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Diplomado en: Composición, Diseño Creativo y Realidad Virtual con Aplicación Informática. TEXTO DE APOYO Asignatura: “VECTORWORKS” TURNO: MAÑANA Y NOCHE

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Page 1: Texto Vector 2008

Diplomado en:

Composición, Diseño Creativo y Realidad Virtual con Aplicación

Informática.

TEXTO DE APOYO

Asignatura:

“VECTORWORKS”

TURNO: MAÑANA Y NOCHE

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Diplomado en Diseño Creativo Composición y Realidad Virtual 1

Arq. Andrés M. Lanza Reynolds

Nociones básicas de Vectorworks

VectorWorks 2008

Introducción

El presente documento es una guía de los conceptos básicos del

programa Vectorworks 2008, los cuales a veces al ser subestimados y desconocidos no permiten un adecuada aplicación del software y que como resultado conlleva a un mayor tiempo de ejecución y menor calidad de presentación del proyecto, que en el mercado laboral es algo indispensable.

Espero pueda servirles a todos los cursantes no solo en la materia, sino en el campo laboral de manera fácil y práctica. Los procedimientos prácticos se llevaran complementariamente en aula.

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Nociones básicas de Vectorworks

UNIDAD 1 . EL INTERFAZ DE VECTORWORKS

El programa Vectorworks es un CAD (diseño asistido por computadora) que incorpora la tecnología WYSISWYG (what you see is what you get), el cual permite al usuario una amplia gama de presentaciones bidimensionales y tridimensionales incorporando una base de datos para el cálculo de ítems necesarios en el proyecto. 1. 1 EL INTERFAZ (fig 1) Está compuesto por:

• Barra de Menús (Menú Bar). Lo conforman los menús desplegables en los que se encuentran los comandos resumidos por categorías: File (todo lo relacionado al manejo de los archivos) , Edit (comandos de edición), View (comandos de tipos de vista y render), Modify (comandos de modificación 3d), Tools ( herramientas adicionales de tareas específicas), Text (todo sobre texto), Window (Modo de vista de la ventana) , Help (ayuda vectorworks)

Fig 1 interfase

• Paleta Herramientas 2d (Basic) .Contiene todas las herramientas para graficación 2d y algunas de las generales de edición como ser cortar, chaflán, cuentagotas, unir. Combinar.

• Paleta de Herramientas 3d (Tool sets). En esta se presentan los comandos de modelado 3d, los de

tipos de visualización (recorrido volar sobre, caminar, tipos de iluminación, tipo de renderizado)

• Barra de datos (Data bar). Mediante esta se introducen los valores deseados en el modelado ya sean largo, ancho alto, ángulo, además señala el layer, la clase y el zoom actual.

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• Paleta de planos de trabajo (Working planes) . Esta señala los planos de trabajo existentes y su tipo

de visualización

• Paleta de propiedades de objeto (Object info). En esta se señala información de un objeto, su layer, capa correspondiente, las dimensiones del objeto, los records para la base de datos, y su tipo de renderización y textura aplicada.

• Paleta de recursos (Resource Browser). Esta administra todos los elementos en el proyecto como ser

símbolos en 2d y 3d, texturas aplicadas.

• Barras de desplazamiento. Permite desplazarse a través del documento en especial cuando el proyecto es de grandes dimensiones.

• Paleta de visualización. Sirve como atajo de la ventana de organización desde la que se puede

controlar las visibilidades de layers, clases, sheets, viewports,etc.

• Paleta de atributos. (Attributes). En esta se maneja la información del color, tipo de textura, estilo de línea, grosor, en general los atributos aplicados al objeto.

• Paleta de Cursor inteligente (Snaps) define los tipos de snaps que se están aplicando en el modelado,

pueden funcionar tanto en 2d como en 3d; estos no deben de ser confundidos con las restricciones (constrain) que se verán más adelante.

1.2 ESPACIO DE TRABAJO ( Workspace) El espacio de trabajo consiste en toda la pantalla y las herramientas, menús, paletas que aparecen en ella, este puede ser configurado a gusto por el usuario en el que se pueden quitar paletas, añadir herramientas, etc. (fig 2) fig 2 (Workspace Standard) 1. 3 TEMPLATES Los templates son láminas base en las que se define en el momento de su creación características como la escala de dibujo inicial, sus unidades, la organización de clases , layers y área de impresión por defecto.

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1.4 LA ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO Una de las características de los archivos de vectorworks en general (*.mcd) es que ocupan grandes tamaños en MB (megabytes) motivo por el cual al realizar ploteos, presentaciones , animaciones, renderizaciones ocupan gran espacio en memoria virtual demorando así su tiempo de ejecución el cual en el mundo de los negocios es oro. La organización de un proyecto se hace en torno a layers, clases, vistas (views), hojas (sheets) puertos de vista (viewports). Como las básicas de un proyecto. Adicionalmente a estas se incorpora la paleta de recursos que maneja los símbolos 2d y 3d (2d symbol, 3d symbol) las texturas (texturas), fondos (backgrounds) gradientes (gradients) y las hojas de cálculo (Worksheets). Mediante las teclas ctrl.+shift+O ingresamos a la ventana de organización del proyecto (Fig 3) la cual esta compuesta por los siguientes elementos: Fig 3. (Ventana de organización). LAYERS. (Design layers ).- Se entiende por layer al espacio en el que se realiza el proyecto dicho de otra manera si nosotros creáramos un proyecto en el que tenemos tres pisos cada uno con varios objetos, los layers corresponderían a los pisos en los que están los objetos. Estos al superponerse y definiendo la altura de separación entre ellos se relacionarán (link) para crear el proyecto tridimensional. (fig 4.) . Estas pueden congelarse, apagarse hacerse como guías de referencia, congelarse y hacerse snaps entre ellas. CLASES (CLASSES).- son una subcategoría dentro del layer es decir en la fig 4. correspondería crearse una clase denominada esferas, otra prisma, otra denominada pirámide y otra incluso denominada figuras irregulares (para todas aquellas figuras multiforma).

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Su gran ventaja es que al ser creada una clase se puede determinar su textura color de línea, color de relleno, etc; propiedades que después al momento de su creación serán automáticamente asignadas, (aunque también en el ejemplo podrían haber 2 esferas con distintos colores, texturas, pero pertenecientes a la misma clase) Las clases como se observa en el ejemplo pueden estar dispersas en varios layers y pueden ser apagadas, ocultas, independientemente de una de otra y también de los layers.

Fig 4 (organización de layers y clases)

SHEET LAYERS.- Son las hojas de trabajo que contienen a los viewports. VIEWPORTS.- Denominados también puertos de vista, muestran una vista específica del proyecto en el que se puede configurar la visibilidad de cada clase y layer independientemente de los mismos en otro viewport. Son creados en layers especiales denominados hojas de layer (sheet layers) que son usados para presentaciones finales para un cliente. VISTAS (VIEWS).- Graban la vista actual tomando en cuenta los layers, clases, símbolos apagados , ocultos,etc en el momento de su creación DETAILS.- muestran las configuraciones actuales para cada elemento y permite la edición de la visibilidad de un layer o clase en el área de dibujo. VISIBILITIES.- permite la edición de la visibilidad de un layer o clase en un viewport o en una vista

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1.5 PALETA DE RECURSOS ( RESOURCE BROWSER ).- (CTRL+R) Es la librería donde se encuentran los símbolos, gradientes, hatches, texturas, scripts y hojas de cálculo usados en el proyecto.(fig 5). Nombre del archivo. Señala el documento correspondiente al q corresponden los recursos mostrados. Resources. En este se visualizan todos los recursos divididos por categorías (hatches, texturas, 2d symbols, 3d symbols ) creados (pero no necesariamente usados) en el proyecto. Fig. 5 (Paleta de recursos) Symbols. Son los objetos creados para el proyecto como ser mobiliarios, puertas , ventanas, etc. pueden ser en 2d y 3d. En el lado derecho se acompaña un número que define si el objeto está disponible en 2d ( nº 2) o 3d (nº3). (fig 6) Fig 6 (símbolos en 3d y 2d)

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Mediante la paleta de recursos (fig 7) también se puede crear nuevos elementos como los siguientes: Fig 7 (elementos adicionales en paleta de recursos).

• Gradient. Son rellenos en gradientes • Hatch. Para las texturas de los pisos, cortes,etc. • Image. Crea rellenos de imágenes • Record Format. crea un record necesario para la base de datos • Renderworks Background.- Crea un fondo para la vista generalmente usado en 3d. • Renderworks Texture. crea una textura para un objeto 3d • Synbol Folder. Crea un folder para catalogar los símbolos • Vectorscript. Crea un script (función específica) para el proyecto. • Vectorscript palette. crea una paleta para los scripts. • Worksheet. crea una hoja de cálculo aplicable a la base de datos.

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UNIDAD 2 . GRAFICACION DEL PROYECTO BIDIMENSIONAL

2.1 HERRAMIENTAS DE GRAFICACION BIDIMENSIONAL Conformada por la paleta Basic: (Fig 8) Fig 8(Paleta de Creación Básica ) El proceso de cada herramienta es como sigue:

SELECCIÓN 2D (X) , es necesario que siempre antes de ejecutar un comando este en el cursor, y a partir de el seleccionar los elementos que intervendrán en el comando.

SELECCIÓN 3D (SHIFT+X), para la selección de elementos tridimensionales

PAN (Z) Desplaza el documento entero hacia el sentido indicado. MOVE PAGE TOOL (ALT+Z) sirve para ubicar el área de impresión en el lugar

requerido

FLYOVER TOOL (SHIFT+C) Sirve para “sobrevolar” el modelo 3d

ZOOM (C) maximiza el zoom inteligente en porcentaje deseado, para minimizar (V).

TEXTO (1) inserta texto, antes en el menú de texto es aconsejable escoger el tipo de letra, tamaño y justificación.

CALL OUT (ALT+1) sirve para insertar leyendas, útil en detalles constructivos.

LOCUS (0) sirve para crear puntos de referencia útil en snaps, puntos distantes.

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SYMBOL TOOL (ALT+0) inserta el símbolo actual escogido previamente en paleta de recursos.

LINE (2) crea una líneas

DOUBLE LINE TOOL (ALT+2) sirve para crear líneas paralelas que también se las puede definir que sean polígonos y/o líneas

ARC TOOL (3) Crea un arco definiendo los puntos entre los que se encontrará. QUARTER ARC TOOL (ALT+3) Crea un arco en ¼ de una circunferencia.

RECTANGLE TOOL (4) Crea rectángulos en posición vertical – horizontal. ROUNDED RECTANGLE TOOL (SHIFT+4) Crea un rectángulo en el que se definen ochaves con un determinado radio. ROTATED RECTANGLE Crea un rectángulo en el ángulo deseado.

POLYLINE TOOL (5) Crea una polilínea con rectas y curvas.

FREEHAND TOOL (ALT+5) crea una línea a mano alzada. ELIPSE TOOL (6) Crea una elipse.

FILLET TOOL (7) redondea la unión de dos líneas o lados de un polígono.

CHAMFER TOOL (ALT+7) chanflea la unión de dos líneas o lados de un polígono.

2D POLYGON TOOL (8) crea un polígono en función de las caras que se definan.

DOUBLE LINE POLYGON TOOL (ALT+8) crea un polígono de puras líneas en función a la forma que se defina.

REGULAR POLYGON TOOL (ALT+SHIFT+R) crea un polígono regular.

SPIRAL (ALT+SHIFT+S) crea una espiral.

GRID RECTANGULAR TOOL crea una rejilla rectangular.

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GRID POLAR TOOL crea una rejilla circular.

DUPLICATE SYMBOL IN WALL duplica símbolos insertados en muros.

2.2 HERRAMIENTAS DE EDICION 2D Algunas herramientas de edición pueden ser encontradas en los menús desplegables, como las siguientes: (CTRL+M) MOVE mueve un objeto o conjunto de ellos en función a coordenadas relativas. SEND envía un objeto a un nivel atrás o adelante sus opciones

• SEND FRONT (CTRL+F) envía el objeto al nivel más alto del orden • SEND FORWARD (CTRL+ALT +F) envía el objeto un nivel más alto del orden • SEND BACK (CTRL+B) envía el objeto al nivel más bajo en orden • SEND BACKWARD (CTRL+ALT +B) envía el objeto al nivel más bajo del orden

ALIGN alinea y distribuye los objetos

• ALIGN TO GRID (CTRL+ -) alinea el objeto en función a la grilla • ALIGN / DISTRIBUTE (CTRL+ =) alinea y/o distribuye los objetos mediante ejes vertical/ horizontal • ALIGN / DISTRIBUTE 3D (CTRL+ SHIFT + =) alinea y distribuye objetos tridimensionales

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DUPLICATE duplica elementos , dos tipos:

• DUPLICATE (CTRL+D) duplica un elemento • DUPLICATE ARRAY (CTRL+SHIFT+ALT+D) Duplica un elemento en matriz

ROTATE rota los objetos según

• ROTATE rota un objeto por medio de coordenadas . • ROTATE 3d rota un objeto 3d por medio de coordenadas . • (CTRL+ L) Rotate left 90º rota un objeto 90º a la izquierda • (CTRL+SHIFT+ R) Rotate right 90º rota un objeto 90º a la derecha • (CTRL+SHIFT+ H) Flip Horizontal vuelca un objeto horizontalmente. • (CTRL+SHIFT+ V) Flip Vertical vuelca un objeto verticalmente

SCALE OBJECTS: Escala un objeto proporcionalmente ADD SURFACE: Añade una superficie a otra

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CLIP SURFACE: corta al elemento por debajo de la intersección entre dos objetos INTERSECT SURFACE: crea la intersección dos elementos COMBINE INTO SURFACE: crea un elemento a partir de las intersecciones de dos o más elementos.

EYEDROOPER TOOL(ALT+E) cuentagotas sirve aplicar atributos de un objeto a otro

ATTRIBUTE MAPPING TOOL(ALT+A) edita las propiedades en texturas y gradientes.

2D RESHAPE TOOL(-) edita los vértices de un objeto 2d.

ROTATE TOOL (ALT+ =) rota un objeto en función a un eje indicado.

MIRROR TOOL (=) sirve para volcar un objeto, su variante duplica al objeto.

SPLIT TOOL (L) corta un objeto en función de un punto cualquiera o con la intersección de otro.

CONNECT/COMBINE TOOL (ALT+L) extiende dos líneas hasta unirlas.

TRIM TOOL (ALT+SHIFT+L) corta un objeto borrando todo lo que excede a un eje indicado.

OFFSET TOOL (SHIFT+ -) duplica un objeto en función a una distancia.

DUPLICATE ALONG PATH duplica un objeto en función a un recorrido. SHEAR TOOL inclina un objeto en un ángulo indicado FIXED POINT RESIZE TOOL edita un objeto en función aun vértice que se mantiene

CLIP TOOL (ALT+C) borra y/o corta un área especificada.

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2.3 HERRAMIENTAS DE SNAP Y CONSTRAIN Son herramientas que permiten restringir el diseño en base a puntos de referencia. Existen dos tipos : cursor ineligente (smartcursor) y resticciones (constrain).Fig 9 SMARTCURSOR definido por la paleta de constrain

Fig 9 (paleta de constrain, smartcursor)

Snap To Grid (A) restringe la creación en función a la grilla

Snap To Object (Q) restringe la creación en función a los puntos de creación de un objeto

Constrain Angle (S) restringe la creación en función a un ángulo determinado

Snap To Intersection (W) restringe la creación en función a la intersección de dos puntos

Smart Points (D) restringe la creación en función a la prolongación de un punto de referencia

Snap To Distance(E) restringe la creación en función a una distancia específica

Smart Edge (F) restringe la creación en función a la prolongación del lado de un polígono

Constrain Tangent (R) restringe la creación en función a la tangente de una curva o circunferencia.

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CONSTRAIN definido por la paleta de constrain ubicado en el menú de dim / notes( Fig 10)

Fig 10 (Contrains)

• Contrain Coincident mantiene dos puntos unidos si se mueve uno el otro recorre • Constrain Angle mantiene la relación de un ángulo determinado entre dos objetos • Constrain Colinear mantiene la relación colineal entre dos objetos • Constrain Concentric mantiene la relación concéntrica entre dos curvas o circunferencias • Constrain Distance mantiene la dimension de un objeto • Constrain Horiz Distance mantiene la dimensión horizontal de un objeto • Constrain Vertical Distance mantiene la dimensión vertical de un objeto • Constrain Horiz-Vertical mantiene la horizontalidad-verticalidad de un objeto • Constrain Parallel alinea de manera paralela un objeto respecto a otro • Constrain Perpendicular alinea de manera perpendicular un objeto respecto a otro • Constrain Radius mantiene el radio de una curva o circunferencia • Constrain Tangent mantiene la tangente entre dos elementos

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2.4 HERRAMIENTAS DE ATRIBUTOS E INFORMACION ATTRIBUTES conformados por la paleta de atributos

• Tipo de Relleno (FILL) determina el color, patrón o textura de fondo del objeto • Tipo de Contorno (PEN) determina el color del contorno del objeto • Tipo de Línea (LINE STYLE) determina el tipo de línea de y grosor

OBJECT INFO paleta de información en la que se da el reporte de las propiedades del objeto sobre forma, layer, clase, dimensiones, records, texturas .

• Shape muestra todas las propiedades de la forma, dimensiones. Coordenadas, layer, clase • Data muestra los records del objeto que son usados para la base de datos • Render muestra el tipo de textura aplicada al objeto

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2.5 HERRAMIENTAS DE COTAS Las herramientas de cotas se encuentran en la paleta tool sets/ dimensioning (Fig11) Fig 11 (Dimensiones) Los tipos de dimensiones son: CONSTRAINED (n) o cota linear sirve para cotas verticales y horizontales, sus subcategorías son:

• Constrained linear para acotar una sola línea vertical u horizontal. • Constrained chain para acotar de manera continua vertical u

horizontalmente. • Constrained baseline para acotar a partir de un punto base. • Ordinated mode para acotar en eje. • Selected object mode para acotar la totalidad de un lado del objeto.

UNCONSTRAINED (m) o cota angular sirve para cotas oblicuas, sus subcategorías son:

• Unconstrained linear para acot

para acotar de manera continua líneas

para acotar a partir de un punto base

ar una sola línea oblicua. • Unconstrained chain

oblicuas. • Unconstrained baseline

oblicuamente.

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NGULAR ( . ) Sirve para acotar ángulos, sus subcategorías son:

• From two objects mode para acotar una sola línea oblicua.

n

cotar el ángulo de dos líneas

ADIAL ( , ) Sirve para acotar diámetros y radios de circunferencias o curvas, sus subcategorías son:

• Interior diametrical acota el diámetro interiormente.

la derecha de la

loca la dimensión a la izquierda de la

ENTER MARK TOOL Sirve para marcar el centro de una circunferencia o curva.

Sirve para sumar medidas, es muy usado para calcular perímetros que no se miden por

ROTACTOR TOOL o transportador sirve para medir ángulos, sus subcategorías son:

Angle from two segments mode mide el ángulo entre dos segmentos.

A

• From object and referente line para acotar el ángulo entre uobjeto y una línea de referencia

• From two referentes line para ade referencia.

R

• Exterior diametrical acota el diámetro exteriormente. • Interior radial acota el radio interiormente • Exterior radial acota el radio exteriormente • Right hand shoulder coloca la dimensión a

línea de dimensión • Left hand shoulder co

línea de dimensión C

TAPE MEASURE defecto

P

• • Angle grom three points mode mide el ángulo entre tres puntos.

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.6 HERRAMIENTAS DE MUROS ets, subcategorías son:

Fig 12 (muros) Fig 13 (esquema creación muros)

ota importante: En la creación de muros es importante tomar en cuenta la fig. 12 donde la flecha es el inicio del

ALL TOOL ( 9 ) sirve para crear y configurar los muros rectos.

• Left control line crea el muro con alineación a la izquierda.

. nado.

OUND WALL TOOL ( ALT+9 ) sirve para crear y configurar los muros curvos.

• Left control line crea el muro con alineación a la izquierda.

. nado.

eación

WALL JOIN TOOL une los tipos de encuentros en muros

• T join Tool crea el muro con alineación a la izquierda.

ha.

2Se encuentran en la paleta de tool s

Nmuro y los lados se denominan izquierda (left) y derecha (right) lo que se aplicara para el momento del uso de texturas. W

• Center control line crea el muro con alineación al centro. • Right control line crea el muro con alineación a la derecha• Custom control line crea el muro en función a un eje seleccio• Wall preferences configura todas las preferencias de muro.

R

• Center control line crea el muro con alineación al centro. • Right control line crea el muro con alineación a la derecha• Custom control line crea el muro en función a un eje seleccio• Wall preferences configura todas las preferencias de muro • Round wall arc creation controls configura el modo de cr

sea por el centro, tres puntos, cuerdas,etc.

• Ljoin Tool crea el muro con alineación al centro. • X join Tool crea el muro con alineación a la derec

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2.7 SIMBOLOS 2D

os símbolos 2d se crean a partir de un objeto creado con herramientas 2d

Fig 14 (Creación de símbolos)

n la fig 14 escoger el tipo de punto de inserción (insertion point) y después en Options el tipo de inserción que aplicará al muro : al

LUna vez creado Menu: Modif./Create symbol….

Ecentro (On centerline) o al costado (Edge); también escoger si es que se desea que corresponda a una clase en particular.

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UNIDAD 3 . MODELADO Y RENDERIZADO 3D

.1 HERRAMIENTAS DE GRAFICACION EN 3D

D MODELING paleta que comprende herramientas de creación 3d

• flyover sobrevuela el modelo 3d no de trabajo deseado

.

.

ralelepípedo.

iesfera.

una arista. ta.

rueso a un objeto

ha.

3 3

• Set working plane posiciona el pla• Align plane alinea el plano de trabajo a una cara de objeto• 3d Reshape modifica los vértices de un objeto 3d • 3d Symbol insertion inserta símbolos 3d. • 3d Locus punto de referencia en 3d. • 3d Polygon crea un poligono 3d. • NURBS Curve crea una curva 3d • NURBS Circle crea un circulo 3d. • NURBS Arc crea un arco 3d. • Extruded Rectangle crea un pa• Extruded Polygon crea un polígono extruido. • Cylinder crea un cilindro. • Sphere crea una esfera. • Hemisphere crea una sem• Cone crea un cono. • Fillet Edge redondea• Chamfer Edge chanflea una aris• Shell Solid crea un borde o quita un g• Protusion/Cutout modifica una cara de un objeto. • Loft Surface crea el muro con alineación a la derec• Extract extrae una cara de un objeto.

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Nociones básicas de Vectorworks

BUILDING SHELL paleta que comprende herramientas de creación 3d

• Wall crea paredes rectas. curvo.

n de componentes de muros

.

nas. a muros de vidrio rectos.

referencia .

elevadores as.

FURN / FURNITURES paleta que comprende herramientas de creación 3d

• Handrail (straight) crea pasamos rectos.

rsos tipos.

baños

a

cina y lavaplatos

auditorios organizadas

el muro con alineación a la derecha. da.

nado.

• Round Wall crea un muro • Wall Join sirve para unir paredes. • Component Join edita el tipo de unió• Duplicate symbol in wall duplica un símbolo a lo largo de una pared• Remove Wall Breaks remueve las fallas en paredes • Door crea puertas • Window crea venta• Window wall (straight) cre• Window wall (curved) crea muros de vidrio curvos. • Mullion crea un mullón • space crea espacios de• Column crea columnas. • Pilaster crea pilastras, • Stair crea escaleras. • ramp crea rampas. • Simple elevator crea• escalator crea escaleras mecánic

• Handrail (curved) crea pasamos curvos. • Bath - shower crea tinas y boxs de baño. • Compartment sink crea lavaplatos de dive• Toilet stall crea divisiones de baños prefabricados. • Grab bars crea guardamanos para incapacitados en• Ceiling grid tool crea una grilla de cieloraso • Base cabinet crea estantería de cocina • Wall cabinet crea cajonería en altura • Utility cabinet crea muebles tipo oficin• Shelving unit crea estantes • Counter top crea tapas de co• Fireplace crea chimeneas • Seating layout crea sillas de• Clothes Rod crea colgadores de roperos • Table and chairs crea sillas y mesas. • Desk crea escritorios • Workstation panel crea• Workstation counter crea el muro con alineación a la izquier• Workstation overhead crea el muro con alineación al centro. • Workstation pedestal crea el muro en función a un eje seleccio

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3.2 HERRAMIENTAS DE ED

• Add solids añade un solido a otro otro.

les objetos 2d función a un

trude extruye con ángulo de desviación

.

.3 HERRAMIENTAS DE VISUALIZACION EN 3D

ISUALIZATION paleta que comprende herramientas de creación 3d

• flyover Tool sobrevuela un objeto r un recorrido real.

ido

ridos . da

o de texturas.

ICION EN 3D

• Substract solids añade un solido de• Intersect solids intersecta sólidos • Section solids secciona sólidos • Extrude extruye un objeto 2d • Multiple extrude extruye múlitp• Extrude along path extruye objetos en

recorrido. • Tapered Ex• Sweep gira un objeto en función a un centro.

3 V

• Walkthrough Tool sirve para simula• Translate view Tool sirve para desplazarse en el recorr• Rotate View Tool sirve para rotar la vista 3d • Light Tool crea los tipos de iluminación reque• Render Bitmap Tool renderiza en 2d un área señala• Renderworks Camera crea una cámara de render • Attributte Mapping Tool modifica el sentido del mape

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Nociones básicas de Vectorworks

.4 GENERACION DE CUBIERTAS EN 3D, LOSAS VIGAS Y COLUMNAS

EC paleta que comprende herramientas de creación de muros, losas, techos

• Pillar crea pilares.

sas. un techo.

a una forma. uros que cierran un espacio.

.5 RENDER BASICO

ENDERING paleta que comprende herramientas de renderizado

• Wireframe render en malla de alambre elo

mbiente

3 A

• Floor crea pisos o lo• Roof Face crea la cara de• Create Roof crea un techo en función• Create Polys from walls crea polígonos a partir de m• Create Walls from polygon crea paredes en function a un polígono seleccionado.

3 R

• OpenGl renderizado rápido para ver mod• Renderworks renderizado de mayor calidad. • Radiosity radiosidad emula luz real del sol y a• Artistic Renderworks renderizado ártistico • Polygon renderizado como polígonos

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Nociones básicas de Vectorworks

.6 RENDERWORKS rces se debe abrir la carpeta de texturas del sistema en object libraries si es que no

na vez hecho esto en cualquier tipo de objeto ir a la paleta de Object info y en la pestaña de render configurar

Fig 15 (Texturas en Resource Browser)

IGHT TOOL paleta que comprende herramientas de creación 3d

• Direccional Light render en malla de alambre.

as luces se combinan con Set Sun position y ambient Light en el menú model / lighthing y los tipos de render

3En la paleta de Resouestuviera abierta y después escoger el tipo de textura deseada.(Fig 15) Ula escala, repetición tipo de mapeado, rotación , offset de la textura. (Fig 16)

Fig 16 (Configuración Textura Object info)

L

• Point Light renderizado rápido para ver modelo.• Spoth Light renderizado de mayor calidad. • Default Direction la dirección por defecto. • Set Direction Para posicionar la dirección .• Light Preferences Conjura el tipo de luz.

Lpara poder conseguir emulaciones fotorealistas.

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Nociones básicas de Vectorworks

.7 ANIMACION DE RECORRIDOS

n el menú Model / create animation se crean las animaciones.

reviamente se deben tener cámaras posicionadas y con vistas grabadas (Saved views), una vez esto recién se

REATE ANIMATION activa la creación de animaciones

• Orbit point ubicado en opcion camera crea una

Along Path crea una animación en función

la duración de la animación

determina la velocidad de

a una vista previa de la animación

• Save movie guarda la animación

.8 EXPORTACION E IMPORTACION DE DOCUMENTOS

a exportación e importación de archivos se la hace desde el menú File / Import ó / Export

os tipos de archivos mas importantes son

• Import/Export DXF/Dwg importa y exporta a un archivo dxf/dwg (autocad,archicad)

teriores 9,10,11

3 E Pdebe proceder a crear la animación C

animación a partir de una rotación en función a un eje.

• Movea un recorrido guía

• Duration determinaen segundos.

• Time Scale animación.

• Preview cre

3 L L

• Import/ export image File importa o exporta a un archivo de imagen • Import / export 3ds importa, exporta archivos internacionales 3ds • Export Quicktime Vr object exporta una animación virtual • Export as Vectorworks 9,10,11 exporta en las versiones an

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Diplomado en Diseño Creativo Composición y Realidad Virtual 26

Arq. Andrés M. Lanza Reynolds

Nociones básicas de Vectorworks

.1 CONFIGURACION Y CALCULO

ECORDS

reviamente a la creación de una base cada objeto debe tener su record que define las características del objeto

• Create report crea un reporte de todos los elementos del modelo).

objeto.

records.

na vez creados todos los records necesarios y asignados mediante object info / data se procede a crear la

ORKSHEETS es la hoja de cálculo de la base de datos se la crea desde resource browser

• Name nombre de la base de datos

ridas

UNIDAD 4 COMPUTOS METRICOS

4 R Pdimensiones, proveedor, área, volumen. Estos se crean en la paleta de Resources.

• Attach record asigna un record a un objeto. • Detach quita la asignación de un record a un • Change one Field modifica un campo del record. • Change all Fields Cambia todos los campos de los

Uworksheet, además todos los records están disponibles desde la lista de resource browser del doumento W

• Rows cantidad de filas requeridas • columns cantidad de columas reque•

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Diplomado en Diseño Creativo Composición y Realidad Virtual 27

Arq. Andrés M. Lanza Reynolds

Nociones básicas de Vectorworks

. BIBLIOGRAFIA

• Nemetschek. Manual de Vectorworks Fundamentals.2008

6. ENLACES EN INTERNET

• www.nemetschek.net

com

5

• Nemetschek Manual de Vectorworks Architect.2008 • Nemetschek Manual de Vectorworks spotlight 2008 • Nemetschek Manual de Vectorworks landscape.2008

• www.vectorblog.es • www.solomanuales.