thiết kế giao diện người dùng

23
Ôn tp Thiết kế giao din – K55CC Câu 1: Yêu cu tính ddùng hướng ti người sdng gm nhng đim chính: Giao din có cht lượng cao (ddùng, có ích và phbiến) Giao din thân thin Câu 2: Các yếu tvtính ddùng và đặc tính sdng ca thiết bdi động: Có 6 yếu tvtính ddùng: - Phù hp để sdng (làm các vic người dùng mun) - Dhc (cho các nhóm người sdng khác nhau) - Các tác vhiu qu(người dùng thường xuyên có ththc hin nhanh) - Dnh(người dùng không thường xuyên có thnhđược cách sdng) - Hài lòng chquan (người dùng nói chúng shài lòng ntn?) - Dhiu (hiu hthng hoc tng module làm gì?) Đặc tính sdng ca di động: - Nh: đủ nhđể có thmang đi mang li ti mi thi đim và ct gitrong túi - Tính di động: chương trình phi có tính di động, hot động ti các thi đim và địa đim khác nhau khi cn - Tính kết ni:chương trình phi mang đặc tính kết ni dliu, cp nht thông tin qua các đặc tính kết ni không dây ca thiết bCâu 3: Các mc tiêu trong phân tích yêu cu. Và đặc trưng vi thiết bdi động. Các mc tiêu cho phân tích yêu cu: o Xác định rõ nhu cu ca khách hàng Xác định tác vnào phi làm Gm ccác tác vchthnh thong mi dùng Tính năng phi phù hp vi yêu cu, nếu không người sdng stchi hoc không sdng hết Cung cp quá nhiu chc năng cũng nguy him vì sn phm skhó dùng và khó hc đồng thi cũng khó làm o Đảm bo độ tin cy Phi chra các hành động Dliu hin thtrên màn hình phi trung thc như có trong CSDL Hthng phi sn sàng mc cao nht Hthng không gây thêm li Đảm bo an toàn thông tin và riêng tư bng vic bo vchng truy cp không được phép và chng phá hoi dliu

Upload: phuong-minh

Post on 05-Dec-2014

512 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

ôn tập phân tích thiết kế giao diện người dùng

TRANSCRIPT

Page 1: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Ôn tập Thiết kế giao diện – K55CC

Câu 1: Yêu cầu tính dễ dùng hướng tới người sử dụng gồm những điểm chính:

• Giao diện có chất lượng cao (dễ dùng, có ích và phổ biến)

• Giao diện thân thiện

Câu 2: Các yếu tố về tính dễ dùng và đặc tính sử dụng của thiết bị di động:

• Có 6 yếu tố về tính dễ dùng:

- Phù hợp để sử dụng (làm các việc người dùng muốn)

- Dễ học (cho các nhóm người sử dụng khác nhau)

- Các tác vụ hiệu quả (người dùng thường xuyên có thể thực hiện nhanh)

- Dễ nhớ (người dùng không thường xuyên có thể nhớ được cách sử dụng)

- Hài lòng chủ quan (người dùng nói chúng sẽ hài lòng ntn?)

- Dễ hiểu (hiểu hệ thống hoặc từng module làm gì?)

• Đặc tính sử dụng của di động:

- Nhỏ: đủ nhỏ để có thể mang đi mang lại tại mọi thời điểm và cất giữ trong túi

- Tính di động: chương trình phải có tính di động, hoạt động tại các thời điểm và địa điểm khác

nhau khi cần

- Tính kết nối:chương trình phải mang đặc tính kết nối dữ liệu, cập nhật thông tin qua các đặc tính

kết nối không dây của thiết bị

Câu 3: Các mục tiêu trong phân tích yêu cầu. Và đặc trưng với thiết bị di động.

• Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu:

o Xác định rõ nhu cầu của khách hàng

� Xác định tác vụ nào phải làm

� Gồm cả các tác vụ chỉ thỉnh thoảng mới dùng

� Tính năng phải phù hợp với yêu cầu, nếu không người sử dụng sẽ từ chối hoặc không

sử dụng hết

� Cung cấp quá nhiều chức năng cũng nguy hiểm vì sản phẩm sẽ khó dùng và khó học

đồng thời cũng khó làm

o Đảm bảo độ tin cậy

� Phải chỉ ra các hành động

� Dữ liệu hiển thị trên màn hình phải trung thực như có trong CSDL

� Hệ thống phải sẵn sàng ở mức cao nhất

� Hệ thống không gây thêm lỗi

� Đảm bảo an toàn thông tin và riêng tư bằng việc bảo vệ chống truy cập không được

phép và chống phá hoại dữ liệu

Page 2: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

o Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, nhất quán, và khả chuyển

� Chuẩn hóa: sử dụng các chuẩn hóa công nghiệp đã tồn tại. VD: chuẩn giao diện W3C,

ISO, Apple, Microsoft Windows…

� Tích hợp: Sản phẩm phải tương thích với các công cụ phần mềm khác nhau

� Nhất quán:

• Sử dụng các chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung trong một chương

trình

• Tương thích giữa các phiên bản của một sản phẩm

• Tương thích với các sản phẩm trên giấy hoặc các hệ thống không dựa trên máy

tính

o Hoàn thành dự án đúng tiến độ và trong ngân sách

� Sản phẩm hoàn thành chậm hoặc vượt quá ngân sách có thể tạo áp lực trong công ty và

làm khách hàng không hài lòng => mất cơ hội kinh doanh, thua các đối thủ cạnh tranh

• Yêu cầu đối với thiết kế cho thiết bị di động

o Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, sắp xếp các thành

phần chương trình như hiển thị, scroll bars, widgets…

o Chú ý tới các thành phần phần cứng như độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý)

o Sử dụng các mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ như công nghệ HTML, hoặc các công nghệ

tương tác mới

o Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI của chương trình

Câu 4: Nội dung của chuẩn ISO 9241:

� Yêu cầu về tư thế làm việc cho các văn phòng với màn hình đầu cuối: một tập các chuẩn quốc tế để sử

dụng máy tính, bao gồm phần cứng, màn hình hiển thị, và các hướng dẫn tương tác

� Tính dễ dùng

o Mức độ hiệu quả và hài lòng của người sử dụng cụ thể thực hiện một mục tiêu cụ thể trong

môi trường cụ thể

o Hiệu quả: sự chính xác và đầy đủ với công sức bỏ ra

o Hài lòng: sự thoải mái và chấp nhận được của hệ thống với người sử dụng và những người liên

quan khác

Câu 5: Các cách đo tính dễ dùng và áp dụng cho các đối tượng người dùng khác nhau:

� Thời gian học: Người học điển hình mất bao lâu để học các thao tác của một tác vụ?

� Tốc độ thực hiện: Công việc làm thước đo cần bao nhiêu thời gian để thực hiện?

� Tỷ lệ mắc lỗi của người sử dụng: Người sử dụng mắc lỗi nào và bao nhiêu lần khi thực hiện các công

việc làm thước đo?

� Nhớ được:

Page 3: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

o Người dùng có nhớ được các ki

o Sử dụng thường xuyên và d

� Hài lòng chủ quan:

o Mức độ hài lòng của ngườ

o Có thể thu thập thông tin này qua ph

thang điểm

Câu 6: Các thành phần của Activity trong Android. Vòng

� Các thành phần của Activity trong Android:

o Lớp Activity (được định ngh

o Một cửa sổ chứa giao diện ng

file xml)

� Vòng đời của Activity:

c các kiến thức đã học bao lâu? Vài giờ, vài ngày, hay vài tu

ng xuyên và dễ học sẽ làm người dùng nhớ lâu

ời sử dụng với các khía cạnh của giao diện

p thông tin này qua phỏng vấn, thu thập phản hồi không theo m

a Activity trong Android. Vòng đời của Acitivity:

a Activity trong Android:

nh nghĩa trong file java)

n người sử dụng (có thể thiết kế giao diện trong code java ho

, vài ngày, hay vài tuần

i không theo mẫu hoặc dùng

n trong code java hoặc trong

Page 4: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Câu 7: Cách tạo giao diện cơ bản trong Android? Liệt kê các loại dialog, notification được sử dụng

trong Android.

• Cách tạo giao diện cơ bản trong android:

o Khi ứng dụng Android được tạo, mặc định sẽ tạo một Acitivity và một layout đi kèm.

o Activity cần được khai báo trong AndroidManifest.xml.

o Sử dụng setContentView(R.layout.<layout xml name>) để kết nối layout với Activity tại hàm

onCreate.

o Trong file xml, có thể thêm các GroupView (VD: LinearLayout) hoặc View (VD: textview,

button…)

• Các loại dialog trong android:

o Alert Dialog: chứa các thông tin dạng text (tiêu đề, tin nhắn) và các nút (max=3) để hỏi ý kiến

người sử dụng.

o DatePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn ngày

o TimePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn thời gian

o ProgressDialog: hiển thị thanh tiến trình

• Các loại Notification trong android:

o Toast Notification: Hiển thị một đoạn thông báo và sẽ biến mất trong vài giây

o Status Notification: Hiển thị các thông báo, thông điệp cho đến khi nhận được phản hồi từ phía

người dùng. Có thể thêm các Notification Alerts như âm thanh, báo rung, đèn

o Dialog Notification: Kết quả tương tác từ một Activity. Bao gồm 4 loại Dialog kể trên

Câu 8. Sự khác nhau giữa khởi động tường mình và không tường mình của Activity. Nêu ví dụ?

Trả lời:

Khai báo tường minh: cung cấp chính xác thông tin của activity cần gọi (nếu cùng ứng dụng chỉ cần cung

cấp tên class, nếu ứng dụng khác nhau thì cung cấp tên package, tên class)

Ví dụ: Gọi Activity tường minh

Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class);

startActivity(intent);

Khai báo không tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại dữ liệu nào, thao tác thuộc nhóm

nào… hệ thống sẽ tìm activity tương ứng để khởi động.

Ví dụ: Gọi Activity không tưởng minh

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);

intent.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI);

startActivity(intent);

Câu 9. LinearLayout, FrameLayout, Relative Layout, Absolute Layout là gì? Cho 1 ví dụ.

- LinearLayout, các view bên trong nó được đặt kề nhau theo hàng ngang hoặc hàng dọc.

Page 5: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Ví dụ:

� Nguyên tắc chủ yếu là phân nhóm các View liên tiếp kề nhau (như 3 TextView kề nhau

theo hàng dọc hoặc hàng ngang trong ví dụ trên) vào trong một LL, phân rã từ lớn đến

nhỏ.

� Như vậy màn hình gồm 1 LL lớn bao bên ngoài, nhìn thấy bên trong chia thanh 2 phần

trên dưới rõ ràng vậy thuộc tính của LL này là dạng dọc, sau đó chia đôi ra và phân tích

tiếp.

� Phần bên trên lại chia thành 2 nữa theo hàng ngang � là một LL dạng ngang, lại chia đôi:

một bên là 1 ImageView (vì chỉ có 1 view nên ko cần bỏ vào trong LL), một bên lại là 1

LL chứa 3 TextView theo hàng dọc.

� Nửa bên dưới ta thấy rõ ràng chứa 3 TextView kề nhau theo hàng ngang � cho vào 1 LL

dạng ngang là xong.

- FrameLayout: các view bên trong được qui định vị trí bằng khoảng cách so với bên trái và trên so

với layout, các view có thể đè lên nhau.

- RelativeLayout: Các view đượct hiết kế dựa trên quan hệ giữa chúng với nhau và với layout chưa

chúng.

- AbsoluteLayOut: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y.

Câu 10. Các mức hướng dẫn trong thiết kế ra sao? Cho 1 ví dụ.

Hướng dẫn cho người thiết kế có thể trong hình thức:

- Đặc tả và hướng dẫn:

o Quy định các vấn đề trong thiết kế, cảnh báo phòng tránh, và cung cấp các nhắc nhở hữu

ích dựa trên sự tích lũy khôn ngoan.

- Các nguyên tắc mức chung:

o Giúp đỡ trong phân tích và so sánh lựa chọn thiết kế.

- Lý thuyết ở mức cao và mô hình:

o Cố gắng mô tả đối tượng và các hành động với thuật ngữ thống nhất để có thể trao đổi và

hỗ trợ được dễ dàng.

Câu 11. Nêu và chi tiết các mục tiêu hiển thị dữ liệu trên giao diện?

1. Smith và Mosier cung cấp 5 mục tiêu cao cấp cho hiện thị dữ liệu:

- Tính nhất quán của hiện thị dữ liệu.

+ Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc...

- Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng.

+Hướng trái, phải, khoảng cách, nhãn.

- Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng.

Page 6: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

+ Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiện thị này tới màn hình khác.

+ Sử dụng ít hành động cho các công việc.

+Nhãn và các kiểu phổ biến…

- Khả năng tương thích giữ dữ liệu hiện thị với dữ liệu vào.

+ Trường output có thể chỉnh sửa phù hợp với trường input.

- Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiện thị

+ Thứ tự các cột, sắp xếp của các hàng…

2. Chi tiết các mục tiêu hiện thị dữ liệu trên giao diện.

- Cường độ: chỉ có 2 mức độ, cường độ cao để thu hút sự chú ý.

- Đánh dấu: Gạch chân, bõ, mũi tên, dấu, bullet, ngạch ngang, các kí hiệu bổ sung.

- Cỡ: tối đa chỉ 4 cỡ, với kích thước lớn hơn để thu hút hơn nữa sự chú ý.

- Lựa chọn Fonts: Tối đa chỉ có 3 fonts.

- Nghịch đảo màu.

- Nhấp nháy: sử dụng với mức độ cẩn thận cao và trong phạm vi giới hạn.

- Màu sắc: Tối đa có 4 màu.

- Âm thanh: Am mềm mại cho sự phản hồi tích cực và mạnh mẽ trong điều kiện khẩn cấp.

Câu 12. Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng? Thế nào là giao diện tốt.

Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng.

- Dựa trên tính quen thuộc của người dùng.

- Tính nhất quán – thực hiện các hoạt động tương tự theo cách giống nhau.

- Lựa chọn giá trị mặc định một cách cẩn thận – tối gian sự lựa chọn chức năng cho người dùng.

- Khả năng phục hồi lỗi.

- Cung cấp các trợ giúp khi cần thiết.

Thế nào là giao diện tốt:

Giao diện người dùng được gọi là tốt khi nó là chương trình dễ sử dụng, thực hiện đúng và chính xác theo

cách người dùng nghĩ nó là như vậy.

Câu 13. Các nguyên tắc ràng buộc trong thiết kế.

- Các ràng buộc trong thiết kế.

+ Người dùng không thích đọc hướng dẫn.

+ Người dùng không thích nhiều lựa chọn trong chương trình, chức năng.

+ Người dùng không thích trở nên lo lắng khi sử dụng phần mềm.

+ Người dùng không muốn bị nhầm lẫn trong khi sử dụng chương trình.

+ Người dùng luôn luôn lựa chọn nót OK.

- Các nguyên tắc trong thiết kế.

+ Xác định mức kỹ năng của người dùng.

Page 7: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

+ Xác định các nhiệm vụ.

+ 5 phong cách tương tác chính.

+ 8 luật vàng về thiết kế giao diện.

+ Phòng tránh lỗi.

Câu 14. Nêu các phương pháp tương tác và các luật vàng trong tương tác.

- Các phương pháp tương tác.

+ Thao tác trực tiếp.

+ Lựa chọn qua menu.

+ Điền form.

+ Ngôn ngữ lệnh.

+ Ngôn ngữ tự nhiên.

- Tám luật vàng trong tương tác.

1. Chặt chẽ theo sự thống nhất chung.

2. Phục vụ khả năng sử dụng phổ thông.

3. Cung cấp thông tin phản hồi.

4. Thiết kế hộp thoại tiến tiện dụng và dễ hiểu.

5. Phòng tránh lỗi xảy ra trong quá trình sử dụng.

6. Cho phép dễ dàng thay đổi các hành động.

7. Hỗ trợ tập trung vào điều khiển.

8. Giám sự ghi nhớ của người sử dụng.

Câu 15. Quy trình xác định kỹ năng người dùng như thế nào?

o Xác định các đặc tả của người dùng

o Xác định xác hành động quan trọng (vd: usecase)

o Xác định các mô hình, người dùng sẽ lựa chọn từng hành động ra sao

o Thiết kế giao diện dựa trên mô hình hiện tại của người dùng

o Thực thi prototype (cài đặt các tính năng)

o Kiểm thử từng usecase với từng kiểu người dùng

o Làm mịn hơn về mô hình với từng kiểu người dùng

Chú ý: Các kiểu người dùng được phân theo:

� Tuổi, giới tính, khả năng nhận thức, vùng miền

� Mới sử dụng, dùng thường xuyên, có tần suất sử dụng cao

Câu 16. Các phương pháp phòng tránh lỗi trong thiết kế?

o Tránh lỗi ngay đầu tiên: nếu người sử dụng có lỗi thì hiện lên thông báo lỗi (cụ thể, tích cực,

có tính xây dựng).

o Áp dụng các kĩ thuật giảm lỗi:

Page 8: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

� Tạo sự khó khăn hoặc không thể đối với 1 hành động sai

� Nên sử dụng lựa chọn hơn là nhập liệu tự do

� Nên tự động hoàn thiện

Câu 17. Nêu và chi tiết mô hình MVC trong thiết kế giao diện?

o Model-View-Control: được dùng trong các mẫu thiết kế mà có sự phân biệt về dữ liệu, sự mô

tả và các chức năng điều khiển bởi người dùng giúp tách biệt các chức năng và giao diện và

tăng thuận lợi cho việc bảo trì, phát triển

o M - mô hình trừu tượng của dữ liệu (cung cấp các khả năng truy cập, điều khiển)

o V - bao gồm các thành phần cả giao diện người dùng, nắm bắt input của người dùng và chuyển

nó đến phần điều khiển

o C - bộ điều khiển, hiểu các input của người dùng và tham gia các hành động tương đương trên

mô hình.

Câu 18. Nêu các trụ cột chính của thiết kế giao diện?

o Quy trình bài toán và tài liệu chỉ dẫn cần làm rõ:

� Từ ngữ, biểu tượng, hình ảnh

� Sắp xếp màn hình: các thực đơn, mẫu nhập liệu, hộp thoại, căn lề định dạng hiển thị,

header, footer

� Các thiết bị vào ra

� Các chuỗi hành động

� Trợ giúp và hướng dẫn sử dụng, tài liệu huấn luyện và tham khảo

o Công cụ làm giao diện: cần sử dụng các công cụ để tạo các bản mẫu để người dùng đánh giá,

xây dựng các chương trình demo giao diện và chức năng

o Đánh giá và kiểm thử:

� Chạy thử trước khi triển khai cho khách hàng, khảo sát đánh giá của chuyên gia, với

người dùng tương lai của hệ thống

� Xây dựng các testcase, lập kế hoạch để test với từng chức năng, từng phần giao diện,

test tổng thể liên kết chức năng, quá trình chuyển qua lại giữa các màn hình giao diện,

test tổng thể chương trình, sự ổn định và khả năng sử dụng.

Page 9: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Câu 19. Nêu tóm tắt quy trình thiết kế LUCID.

o Phác thảo: cùng khách hàng phúc ra hình ảnh của sản phẩm, xác định các mục tiêu dễ sử dụng,

xác định ràng buộc về kĩ thuật, thời gian, tài nguyên

o Khám phá: tiến hành phỏng vấn thử nghiệm, và phân tích dữ liệu người dùng để xây dựng

được yêu cầu người dùng

o Nền tảng thiết kế: phát triển xác định các khái niệm, đối tượng, hình ảnh của sản phẩm, là một

thiết kế mẫu đầy đủ cho 1 màn hình chính

o Thiết kế chi tiết: Hoàn thiện tài liệu chỉ dẫn, thiết kế chi thiết đầy đủ từng màn hình, chi tiết

cho từng phần tử trên màn hình

o Xây dựng: cài đặt và chạy thử sẵn sàng chuyển giao sản phẩm.

o Triển khai: Lập kết hoạch kiểm thử lần cuối và cài đặt hệ thống.

Câu 20. Giải thích và đưa ví dụ về sản phẩm của LUCID: tính dễ dùng và trợ giúp, đào tạo.

• Tính dễ dùng:

o Cùng khách hàng phác ra hình ảnh sp (gđ1) => phù hợp sử dụng, dễ hiểu

o Xác định nhóm người liên quan chính (gđ1) => dễ học

o Thực hiện phỏng vấn, thử nghiệm (gđ2) => hài lòng chủ quan

VD: sau khi được bàn giao sản phẩm, khách hàng có thể dễ dàng sử dụng, không tốn nhiều thời gian

để học cách sử dụng.

• Trợ giúp, đào tạo: Nghĩa là giúp đỡ người sử dụng cài đặt, hướng dẫn sử dụng phần mềm lần đầu tiên,

giải quyết các vướng mắc của NSD do có tài liệu hướng dẫn.

VD: tài liệu hướng dẫn cài đặt và sử dụng

Chú ý: 12 sản phẩm của LUCID

- Định nghĩa sản phẩm

- Ca sử dụng

- Tài nguyên

- Môi trường vật lý

- Môi trường kỹ thuật

- Người sử dụng

- Tính năng

- Bản mẫu

- Tính dễ dùng

- Hướng dẫn thiết kế

- Tài liệu nội dung

- Tài liệu đào tạo trợ

giúp

Chú ý: sản phẩm thực tế

- Tài liệu phân tích yêu cầu

- Tài liệu SRS

- Tài liệu phác thảo

- Tài liệu thiết kế màn hình

- Tài liệu phân tích thiết kế

- Các bản test case

- Hướng dẫn sử dụng

- Cài đặt, demo

- Source code

- Chiến lược maintain

Câu 21. Phương pháp quan sát thực địa sử dụng làm gì? Giải thích?

• Phương pháp quan sát thực địa

Page 10: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

Quan sát hoặc tham gia vào làm cùng để lắng nghe và hiểu rõ công việc của từng người, của

đơn vị, và các ngữ cảnh của chúng. Phương pháp này có thể mất hàng ngày, hàng tuần.

• Giải thích

Các bước thực hiện:

- Chuẩn bị

� Hiểu các chính sách tổ chức và văn hóa làm việc

� Tự làm quen với hệ thống và lịch sử của nó

� Đặt mục tiêu ban đầu và chuẩn bị các câu hỏi

� Xin phép truy cập và quan sát /phỏng vấn

- Trường học tập

� Thiết lập quan hệ với người quản lý và người sử dụng

� Quan sát người sử dụng và phỏng vấn tại nơi làm việc của họ và thu thập thông tin chủ

quan/mục tiêu định lượng/ dữ liệu chất lượng

� Theo các chỉ dẫn xuất hiện trong quá trình tìm hiểu

- Phân tích

� Biên dịch các dữ liệu thu thập trong các sở dữ liệu đa phương tiện, văn bản, và số

� Định lượng dữ liệu và thống kê

� Giảm và giải thích các dữ liệu

� Làm mịn các mục tiêu và quá trình được sử dụng

- Báo cáo

� Cho nhiều đối tượng và mục tiêu.

� Chuẩn bị một bản báo cáo và trình bày những phát hiện

Câu 22. Phân tích ưu và nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng?

• Ưu điểm của thiết kế hướng người sử dụng

- Có thông tin chính xác hơn về các tác vụ

- Có cơ hội cho NSD tác động đến quyết định thiết kế

- Cảm giác cái tôi của NSD có trong sản phẩm dẫn đến thành công hơn

- Tăng sự chấp thuận của NSD vào sản phẩm cuối cùng.

• Nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng

- Tăng chi phí

- Kéo dài thời gian thực hiện

Page 11: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Gây ra sự chống đối của một số người không được tham gia, hoặc đề nghị của họ không

được chấp thuận

- Người thiết kế phải làm sản phẩm đáp ứng người sử dụng năng lực kém

- Xung đột cá nhân giữa đội thiết kế và NSD

- Vấn đề chính trị và sở thích của một số cá nhân quan trọng hơn các vấn đề kỹ thuật.

Câu 23. Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp nào? Nêu rõ quan điểm trong

nhận xét chuyên môn.

• Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp

- Xác định nhóm người dùng tham gia kiểm tra dựa trên các tính năng của sản phẩm (như sản

phẩm thực, mẫu sản phẩm và thông qua simulator)

- Xác định sự phản hồi của người dùng như qua interview, đánh giá điểm sử dụng các chức

năng (khảo sát)

- Xác định khả năng tương tác giữa người dùng với chương trình, thông qua các nhóm riêng

biệt, sử dụng PTN …

- Thông qua số lượng kết quả, đưa ra tính sử dụng bằng bảng hoặc biểu đồ.

• Quan điểm trong nhận xét chuyên môn

- Trong khi demo chính thức cho đồng nghiệp hoặc khách hàng có thể cung cấp một số thông

tin phản hồi hữu ích, nhiều đánh giá chuyên môn chính thức đã được chứng minh là có hiệu quả.

- Kết quả có thể là một báo cáo chính thức với những vấn đề được xác định hoặc kiến nghị

đối với các thay đổi.

- Nhận xét chuyên môn chiếm effort (công sức) từ nửa ngày đến một tuần.

- Đánh giá chuyên môn có thể được lập kế hoạch tại một số điểm trong quá trình phát triển.

Câu 24. Kiểm tra dựa trên hồi quy là gì? Nó khác với các phương pháp kiểm tra khác ra sao?

• Kiểm tra dựa trên hồi quy

- So sánh kết quả của các lần kiểm tra trước với các lần trước nữa hoặc với các dữ liệu đã

được biết trước

- Chắc chắn lỗi đã được sửa

- Có thể chạy kiểm tra hồi quy để đảm bảo các chức năng hoạt động tốt, toàn bộ hệ thống

con/chức năng con, tính năng của chương trình.

Page 12: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

• Điểm khác của kiểm tra dựa trên hồi quy với các phương pháp kiểm tra khác

Khi kiểm tra tiếp một lỗi nào đó phải đảm bảo lỗi trước đó đã được sửa.

Câu 25. Thế nào là sử dụng phòng thí nghiệm trong kiểm tra tính sử dụng?

- Nó giúp cho việc khẳng định tính dễ dùng với khác hàng dễ dàng hơn.

- Mô hình của PTN là có 2 diện tích khoảng 10x10 foot, một dành cho thử nghiệm sự hoạt

động và cái khác dành cho các kiểm tra và quan sát.

- Nhân viên của PTN có kinh nghiệm trong kiểm thử và thiết kế giao diện người dùng, họ

có thể phục vụ cho nhiều dự án trong nhiều năm. Họ giúp người thiết kế tạo kế hoạch

kiểm thử và thực hiện kiểm tra thí điểm một tuần trước khi có sự kiểm tra thực sự.

- Những người tham gia nên được chọn để đại diện cho cộng động người sử dụng dự định.

Họ phải được đối xử với sự tôn trọng và cần được thông báo rằng họ không phải là

những người mà đang được thực nghiệm mà thay vào đó, họ đang tham gia vào kiểm tra

giao diện. Họ cần được nói về những gì họ sẽ làm và trong bao lâu. Sự đồng ý tham gia

nên luôn luôn tự nguyện và thông báo về thông tin cần được thu.

Câu 26. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện là gì? Có gì khác với kiểm tra chấp nhận

trong 1 sản phẩm phần mềm?

• Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện

- Đối với việc thực hiện các dự án lớn, các khách hàng hoặc người quản lý thường đặt ra mục

tiêu và thước đo cho phần cứng và phần mềm.

- Nếu các sản phẩm hoàn thành không đáp ứng các tiêu chí này, hệ thống này phải được làm

lại cho đến khi thành công.

- Thay vì các tiêu chuẩn mơ hồ và sai lầm của "người dùng thân thiện", thước đo chuẩn cho

các giao diện người dùng có thể được thành lập để sau đây:

+ Thời gian để tìm hiểu các chức năng cụ thể

+ Tốc độ thực hiện nhiệm vụ

+ Tỷ lệ lỗi của người sử dụng

+ Con người chú ý lưu các lệnh theo thời gian

+ Làm hài lòng người sử dụng.

• Điểm khác với kiểm tra chấp nhận trong một sản phẩm phần mềm: Kiểm tra chấp nhận trong

sản xuất phần mềm có mục tiêu là chứng minh sự thỏa mãn các yêu cầu của khách hàng và khiến

Page 13: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

khách hàng chấp nhận nó. Kiểm tra chấp nhận trong thiết kế giao diện có mục tiêu là để xác

minh sự tuân thủ các yêu cầu.

Câu 27. Nguyên tắc hợp thành trong thiết kế giao diện cho mobile?

- Hợp thành (composition) là một trong các tiến trình được hợp nhất trong giao diện cùng với

các layouts và nội dung.

- Nguyên tắc hợp thành trở thành chuẩn mực trong thiết kế giao diện

- Nguyên tắc hợp thành bao gồm:

+ Các ràng buộc trong giao diện

+ Kiểu giao diện

+ Kích cỡ trang giao diện

+ Tỉ lệ các thành phần trong giao diện.

Câu 28. Nêu các thành phần mẫu? Có mấy dạng scroll (cuộn) thông tin trên di động?

* Các dạng thành phần mẫu

- Scroll – Khi thông tin được thể hiện vượt quá giới hạn view của trang, scroll bar sẽ hữu ích để

có thể xem được các thông tin tiếp theo. Scroll luôn thể hiện theo một trục (trừ một số trường

hợp đặc biệt).

- Dòng thông báo – Thông báo trạng tháo phần cứng tại phần đầu của mỗi trang view. Trạng

thái phải được thể hiện thông qua radios, các thành phần vào ra, các mức sử dụng năng lượng .

- Titles – Thể hiện tên gọi của từng trang view, nội dung, các thành phần có nhãn. Tên gọi được

thể hiện theo bề ngang, phù hợp theo kiểu, hướng dẫn và khả năng đọc được.

- Menu theo quan hệ - Kiểu menu này luôn được nhìn thấy hoặc điều khiển bởi các khung nhìn.

Menu này phải được thể hiện ở vị trí phù hợp với chương trình. Tương tác thường thông qua các

icon trên giao diện.

- Màn hình chính và màn hình nghỉ - Là các dạng màn hình thể hiện trạng thái khi thiết bị được

bật hoặc tắt, hoặc là chương trình không sử dụng trong khoảng thời gian dài.

- Màn hình khóa – Là màn hình thể hiện trạng thái tiết kiệm năng lượng. Khi cần, màn hình này

được kích hoạt để bảo vệ dữ liệu mà người dùng nhập vào.

- Màn hình xen kẽ - Kiểu màn hình này được sử dụng như để nạp các tiến trình trong quá trình

khởi động thiết bị hoặc kích hoạt chương trình.

Page 14: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Quảng cáo – Được sử dụng trong chương trình một cách riêng biệt, và không được ảnh hưởng

tới chức năng người dùng. Quảng cáo phải được tuân theo hướng dẫn chuẩn của Mobile

Marketing Association (MMA).

* Các dạng Scroll:

- Scroll theo item – theo từng dòng trên giao diện

- Scroll theo chuyển động của các điểm trên màn hình

- Scroll khi có sử dụng thêm các thiết bị pointer (như chuột, bút…)

- Scroll theo kiểu link to link (dùng trong view các website, thiết bị ko có màn hình cảm ứng)

Câu 29. Dòng thông báo cần thiết thế nào trong thiết kế chương trình cho di động? Cho ví dụ

minh họa.

* Sự cần thiết của dòng thông báo trong thiết kế chương trình di động

- Mục đích của dòng thông báo là cung cấp các trạng thái quan trọng liên quan tới phần cứng,

thông tin pin và kết nối mạng, GPS…

- Dòng thông báo giúp người sử dụng nắm bắt được tình hình để đưa ra quyết định điều hướng

tới chức năng chính của chương trình.

- Dòng thông báo làm tăng tính di động của chương trình, từ đó làm tăng tính dễ dùng.

* Ví dụ minh họa về dòng thông báo

- Ứng dụng đọc thư điện tử Gmail sẽ hiện biểu tượng lá thư trên dòng thông báo khi có email

mới

- Ứng dụng Google Maps cho biết đang có kết nối GPS thông qua biểu tượng chảo thu sóng.

Câu 30. Các kiểu menu và so sánh sự khác nhau trong việc áp dụng chúng vào chương trình

* Các kiểu menu

- Menu trong quan hệ: Mục đích sử dụng để hiển thị các chức năng khác của chương trình khi

mà một màn hình không thể hiển thị được hết.

- Menu cố định: Mục đích là các menu luôn hiển thị trong chương trình, được sử dụng để truy

cập vào các chức năng hoặc vào các menu khác trong quan hệ.

* Sự khác nhau trong việc áp dụng các menu vào chương trình

Page 15: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Menu trong quan hệ được thiết kế ẩn đi, chỉ khi người dùng lựa chọn, menu mới hiện ra dưới

dạng cửa sổ nhỏ, chứa các chức năng liên quan tới nội dung của chương trình.

- Menu cố định được thiết kế luôn hiển thị trên giao diện chính của chương trình, bao gồm toàn

bộ các chức năng của chương trình hoặc các điều khiển cần thiết.

Câu 31. Phân loại việc hiển thị thông tin trên di động?

- Thông tin dạng định danh – là các nhãn và tên của các category dữliệu.

- Thông tin dạng thứ tự - là các số nhằm sắp xếp thứ tự theo một trình tự nào đó.

- Thông tin dạng ratio (theo tỷ lệ) – là mối quan hệ cố định giữa một đối tượng đối với đối

tượng khác trong sử dụng dữ liệu rỗng như là một tham chiếu.

- Thông tin dạng khoảng – là sự đo khoảng giữa 2 giá trị dữ liệu.

- Thông tin dạng thứ tự chữ cái – sử dụng để sắp xếp theo alphabet nhằm mô tả thông tin định

danh.

- Thông tin dạng vị trí – xác định vị trí theo bản đồ như thành phố, tỉnh…

- Thông tin dạng chuyên đề - tổ chức dữ liệu theo chuyên đề hoặc đối tượng.

- Thông tin dạng tác vụ - tổ chức dữ liệu dựa trên tiến trình, nhiệm vụ, chức năng và mục đích.

- Thông tin dạng thính giả - tổchức dữ liệu theo kiểu người dùng, như thông qua thói quen, sở

thích, sự hiểu biết và kinh nghiệm.

- Thông tin dạng xã hội – liên kết của các tổ chức dữ liệu theo người dùng, khi nhóm lại các đối

tượng người dùng theo sởthích, kinh nghiệm…

- Thông tin dạng ẩn dụ - tổ chức thông tin dựa trên mô hình mà đồng nhất tới người dùng, như

tổ chức của các file máy tính với thư mục, thùng rác…

Câu 32. Infinite list có quan hệ gì với vertical list? Cho ví dụ việc áp dụng 2 danh sách thiết

kế đó thông qua giao diện?

Là trường hợp thể hiện Vertical list đối với một lượng lớn các thông tin mà có thể cần phải load

xuống từ các vùng lưu trữ khác.

Infinite list chính là dạng mở rộng của Vertical List. Cũng là kiểu sắp xếp danh sách thông tin

theo hàng ngang. Nhưng Infinite list là số lượng thông tin không giới hạn trước mà sẽ được tải ra

lần lượt nếu người dùng muốn hoặc theo thiết kế khi kéo xuống cuối danh sách thì tải tiếp.

Ví dụ:

Page 16: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Vertical list: Hiển thị thông tin danh bạ với số lượng contact biết trước.

- Infinite list: Danh sách Email, số lượng lớn chưa biết trước mà tải dần số lượng mail nhất định

nếu người dùng muốn hoặc thiết kế chương trình là kéo xuống cuối danh sách thì tự load tiếp

mail.

33. Có bao nhiêu hình thức tương tác với di động? Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame.

* Có hai hình thức tương tác với di động là

- Nhập liệu:

+Nhập liệu sử dụng phím cứng

+ Nhập liệu thông qua cảm ứng

+Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay

+ Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động

- Điều khiển:

* Khoảng cách tối thiểu giữa các Frame

- Là khoảng cách khi chuyển từ frame này sang frame khác

-Khoảng cách tối thiểu này cần được miêu tả rõ ràng để dễ dàng khi chuyển từ frame này sang

frame khác và tách biệt chúng.

Câu 34. Thê nào là Exit guard và Cancel protection trong thiết kế các thành phần giao diện

mobile?

� Exit guard: là một dạng hộp thoại thông báo thoát khi khỏi màn hình, chương trình hay

một ứng dụng một cách đột ngột. Hộp thoại thông báo cho người dùng về những hậu quả

của việc exit(mất dữ liệu) và đòi hỏi người dùng phải có những sự lựa chọn như xác nhận

thoát hoặc là trở lại phiên làm việc.

Exit guard là để chống mất mát dữ liệu và hủy các phiên làm việc chưa hoàn thành khi

thoát chương trình

� Cancel protection: là phương pháp bảo vệ ứng dụng hay tiến trình khỏi thao tác nhập liệu

không chính xác từ phía người sử dụng. Ứng dụng cần được cung cấp khả năng lưu lại

trạng thái sau những lần thay đổi và phục hồi lại chúng.

Câu 35. Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile là gì? Sự cần thiết của nó với người dùng?

� Tiện ích của thiết kế giao diện cho mobile

Page 17: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Tăng tính dễ dùng: Phù hợp để sử dụng, dễ học, dễ các tác vụ hiệu quả, dễ nhớ, hài lòng

chủ quan, dễ hiểu.

- Điều hướng tốt hơn: Giao diện mobile giúp tận dụng khả năng điều hướng thông qua

các chức năng cảm ứng đa điểm.

- Đáp ứng các luật vàng trong thiết kế giao diện.

� Sự cần thiết của thiết kế giao diện cho mobile với người dùng

- Đáp ứng yêu cầu kết nối nhanh chóng của người dùng

- Người dùng có thể truy cập thông tin, sản phẩm ở mọi lúc, mọi nơi

- Tiết kiệm thời gian

- Dễ kết nối.

Câu 36. Nêu sự khác biệt giữa tiếp cận bên và Drilldown?

� Tiếp cận bên:

Khi dữ liệu được tổ chức theo dạng phân cấp hoặc một chiều, sự mô tả và truy cập dữ

liệu ảnh hưởng tới khả năng hiển thị trên màn hình nhỏ. Bao gồm các kiểu Tabs, Peel

away (bóc trang), Đánh số trang (phân trang), Vị trí trong (location within) giúp người

dùng tương tác nhanh và lựa chọn thông tin.

� Drilldown:

Sử dụng cấu trúc thông tin theo dạng phân cấp cho phép nội dung được sắp xếp từ tổng

quan tới chi tiết, phụ thuộc vào quan hệ thông tin dạng cha-con. Bao gồm các kiểu Link,

Button, và Icon mà được sử dụng để truy cập dễ dàng hơn tới nội dung con.

Câu 37. Tư tưởng chính của mô hình Norman chia làm mấy phần? Nêu ý nghĩa của chúng.

� Tư tưởng chính của mô hình Norman được chia thành 2 phần là :

• Giai đoạn thực hiện: người sử dụng xây dựng một kế hoạch hành động, sau đó

thực hiện kế hoạch đó thông qua giao diện máy.

• Giai đoạn đánh giá: khi kế hoạch hoặc một phần của kế hoạch được thực hiện,

người sử dụng quan sát giao diện máy để đánh giá kết quả thực hiện được của kế

hoạch và xác định hành động tiếp theo.

� Mô hình Norman gồm 7 giai đoạn:

1. Hình thành mục đích

2. Hình thành khái niệm

3. Đặc tảhành động

4. Thực hiện hành động

Page 18: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

5. Quan sát trạng thái hệ thống

6. Hiểu trạng thái hệ thống

7. Đánh giá kết quả

Câu 38. Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc nào? Khi thực thi

trong Android thì cần phải làm gì?

� Tab trong thiết kế giao diện cho di động có những nguyên tắc là

• Nhãn phải rõ ràng về nội dung được thể hiện bên trong của tab

• Chỉ dẫn khi muốn lựa chọn và mở tab

• Chắc chắn rằng tất cả tabs và nhãn phải nhìn thấy được, hoặc rõ ràng khi cần phải

cuộn tabs

� Khi thực thi tab trong Android cần phải: (Chỗ này không biết nên đi copy ☺)

• Cần một layout với một “TabHost” bao gồm mọi thứ, một “TabWidget” bao gồm

chữ và ảnh trong nút tab, và một “FrameLayout” bao gồm nội dung của tab. Đặt

chúng trong file tab.xml

• Thay đổi mã code của main Activity extends TabActivity và setContentView tới

tab.xml. Trong các dòng Android 3.0 trở về sau, có thể thiết kế các Tabs bằng kết

hợp các Fragment với ActionsBar để định hướng. Vì vậy trong main Activity, cần

extends FragmentActivity và implements ActionBar.TabListener.

Câu 39. Peel Away và phân trang có điểm gì giống và khác nhau? Ví dụ về Peel Away?

� Điểm giống nhau:Cung cấp khả năng tương tác tới các chức năng quan hệ

� Điểm khác nhau

Peel away:

• Được sử dụng để thể hiện số lượng nhỏ thông tin ẩn sâu

• Đòi hỏi sử dụng đồ họa, hiện thị toàn màn hình và tương tác qua nhận dạng cử chỉ

• Chỉ cho phép dành cho các trang dơn của thông tin

• Tương tác: Ấn và kéo lên góc trên của trang bóc để thấy trang sau

• Cần phải cung cấp các gợi ý như là các icon như một phần tử để mờ để người

dùng có thể nhận biết được có thông tin từ phía sau

Phân trang:

• Thể hiện một lượng lớn nội dung

• Có thể thực thi đơn giản trong bất kỳ kiểu giao diện nào

• Có thể hiển thị số lượng trang

• Tương tác qua các hành động: chuyển trang trái/phải, nhảy tới trang liền kề, tải

trang đầu và cuối, nhảy tới trang bất kì

Page 19: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

• Có thể thay đổi trang và tìm tới vị trí mình muốn, và sử dụng các dẫu mũi tên để

chỉ các trang lật

� Ví dụ về Peel away (chưa sử dụng cái nào có cái này cả =.=)

Câu 40: Luật thiết kế Fitt bao gồm khía cạnh và yếu tố gì? Ví dụ về 1 phần trong luật Fitt?

• Định luật Fitts là mô hình của sự vận động của con người nhằm xác định thời gian cần

thiết để di chuyển từ một vị trí đến một khu vực khác với các thông số cần quan tâm là:

thời gian di chuyển đến mục tiêu, khoảng cách di chuyển từ vị trí bắt đầu tới trung tâm

mục tiêu và chiều rộng của mục tiêu. Ý nghĩa của luật Fitts là:

1. Mục tiêu càng xa thì thời gian để tiếp cận được nó sẽ lâu hơn.

2. Mục tiêu càng nhỏ thì thời gian để tiếp cận được với nó sẽ lâu hơn.

• Áp dụng luật Fitts trong thiết kế giao diện:

1. Bài học thứ nhất được rút ra từ định luật là kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử

tương tác phải đủ lớn để tương xứng với quãng đường cần di chuyển. Như Jensen giải

thích, cùng với việc độ phân giải của màn hình ngày càng cao (tức khoảng cách di

chuyển chuột trên màn hình cũng sẽ dài ra) thì cách duy nhất thoả mãn định luật Fitts đó

là phải tăng kích thước của nút bấm, và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên được

đặt trong các nút bấm to hơn

2. Bài học thứ 2 là những tác vụ thông thường nên được để càng gần vị trí con trỏ của

người dùng càng tốt

3. Cuối cùng, theo định luật Fitts, trên màn hình có những vị trí đặc biệt mà thời gian bạn

cần để tiếp cận những vị trí này luôn là ngắn nhất bất kể con trỏ chuột của bạn đang ở

đâu trên màn hình. Những vị trí đó bao gồm 4 cạnh và 4 góc của màn hình

Câu 41: Có mấy phương pháp nhập liệu cho di động? Liệt kê các mẫu thiết kế kèm mô tả sơ

bộ của tương tác nhập liệu

Một số phương pháp nhập liệu được sử dụng đối với thiết bị di động:

• Nhập liệu sử dụng phím cứng

• Nhập liệu thông qua cảm ứng

• Nhập liệu sử dụng nhận dạng viết tay

• Nhập liệu thông qua một số hành vi cử động

Liệt kê các mẫu thiết kế kèm theo mô tả sơ bộ của tương tác nhập liệu:

a) Tương tác trực tiếp:

• Tương tác trực tiếp thông qua các phím bấm trên màn hình cảm ứng

• Tương tác điều khiển trực tiếp trong các danh sách thiết kế dành cho di động

b) Press and Hold:

Page 20: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

• Chạm và giữ để chuyển tới các chức năng lựa chọn trong tương tác điều khiển

c) Focus:

• rõ ràng trong giao tiếp tương tác, vị trí tương tác

d) Phím cứng:

• kết hợp điều khiển với các phím cứng nếu có

e) Các phím truy cập:

• truy cập qua 1 lần click tới các chức năng, chương trình

f) Cử chỉ trên màn hình:

• thay vì các phím vật lý, thì sử dụng phương pháp tương tác trực tiếp với đối

tượng trên màn hình

g) Thông qua xúc giác:

• thông qua các cử chỉ nhận diện chuyển động người.

h) Vùng nhập liệu:

• cung cấp cho người dùng các phương pháp nhập liệu khác nhau

i) Form lựa chọn:

• cung cấp sự lựa chọn đơn hoặc đa dựa vào dạng form

j) Kiểu điều khiển:

• kiểu đơn giản,hiệu quả giúp người dùng thay đổi giá trị hoặc tham số

k) Clear entry:

• cung cấp phương pháp cho người dùng loại bỏ nội dung khỏi form

Câu 42: Nhập liệu và sự cân bằng với không gian giao diện di động được thể hiện ra sao?

Cho ví dụ.

- Cử chỉ giao diện cho phép tương tác với các đối tượng trong chương trình, nhập liệu sử

dụng form.

- Cân nhắc về sử dụng các công nghệ trong nhập liệu (auto-complete, dự đoán nhập liệu)

- Khi có thể cho phép, cân nhắc sử dụng drop-down list (như trong lựa chọn nhập liệu

dạng form).

- Giới hạn số lượng các phím điều khiển không cần thiết.

- Theo sát phương pháp của luật Fitt – càng nhiều lần click thì càng chậm trong việc thực

hiện các task.

- Cân nhắc sử dụng các sensor hoặc lưu trữ dữ liệu trong nhập thông tin.

VD: Theo sát luật Fitt: kích thước của các nút bấm hoặc các phần tử tương tác phải đủ lớn để

tương xứng với quãng đường cần di chuyển và và những tác vụ được sử dụng nhiều hơn nên

được đặt trong các nút bấm to hơn.

Câu 43: Mô hình thời gian phản hồi là gì? Nêu mô hình chi tiết?

Page 21: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

• Người sử dụng quan tâm đến chất lượng dịch vụ thông qua thời gian phản hồi trong tính

toán. Mô hình thời gian phản hồi là mô hình trong thiết kế giao diện liên quan đến thời

gian tương tác của người sử dụng và thời gian phản hồi của chương trình.

• Mô hình chi tiết:

Câu 44: Mô hình tác động thời gian phản hồi? Nêu ví dụ minh họa

- Thời gian phản hồi dài

+ Dẫn tới mất hiệu quả, phát sinh nhiều lỗi, và kế hoạch phải được xem lại thường xuyên

+ Là nguyên nhân của sự không dễ dàng trong phòng tránh sự tăng lỗi.

- Thời gian phản hồi ngắn

+ Có thể tăng tốc độ xử lý trong trường hợp vội vàng và không chuẩn bị đầy đủ

Page 22: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

+ Người sử dụng có thể nhận thấy tốc độ của giao diện và lỗi xảy ra do không hiểu đầy

đủ

các mục đích thể hiện.

• Ví dụ minh họa

o Tốc độ xe ô tô càng cao, càng dễ xảy ra tai nạn.

Câu 45: Ảnh hưởng của thời gian phản hồi đối với kỳ vọng của người sử dụng ra sao?

• Thời gian phản hồi ngắn, và thể hiện được kết quả phản hồi tương tác: Người sử dụng hài

lòng. Ngược lại sẽ gây nhàm chán, ức chế, ấn tượng xấu với chương trình.

• Thời gian phản hồi quá nhanh: Nếu không thể hiện được kết quả, người dùng không biết

trạng thái hệ thống có phản hồi tương tác lại hay không, điều này trở nên không tốt, dễ

gây nhầm lẫn.

• Thời gian phản hồi phải luôn đi kèm với thể hiện kết quả phản hồi tương tác. Trạng thái

hệthống phải thể hiện là đã phản hồi lại tương tác hay chưa, có thể sử dụng các dòng

thông báo.

Câu 46. Thời gian phản hồi ảnh hưởng thế nào tới năng suất của người sử dụng? Nêu giải

pháp.

* Ảnh hưởng của thời gian phản hồi:

- Thời gian phản hồi ngắn thường dẫn tới tăng năng suất, quyết định có thể không được tối ưu

nhưng sự sai sót có thể giảm đi.

- Thời gian phản hồi dài,người sử dụng có thể tìm cách để thực hiện đồng thời các công việc

nhằm giảm thời gian và công sức.

- Bản chất của công việc có ảnh hưởng mạnh mẽ vào việc thay đổi thời gian phản hồi và thay

đổi năng suất.

- Đối với từng người, thời gian phản hồi phù hợp khác nhau.

* Giải pháp: sử dụng mẫu công việc theo thời gian phản hồi

Câu 47. Khi thiết kế form cho Android, cần lưu ý đến các vấn đề gì? Vẽ minh họa.

- Giảm các mục nhập liệu trong form

- Tránh sử dụng panel lựa chọn toàn màn hình

- Không bao giờ sử dụng các form chồng nhau.

Câu 48. Thiết kế hiển thị phải được thể hiện như thế nào mới là tốt?

Page 23: Thiết Kế Giao Diện Người dùng

- Thiết kế hiển thị tốt khi cung cấp tất cả các dữ liệu cần thiết trong trình tự đúng đắn khi thực

hiện các nhiệm vụ.

- Nhất quán trong việc thể hiện các nhóm trình tựcó ý nghĩa và hỗ trợ cho hiệu xuất của công

việc

- Các thành phần liên quan có thể được chỉ dẫn bởi việc highlight, hình bóng mờ hoặc các font

chữ đặc biệt.

- Tính nhất quản của hiển thị dữ liệu: Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc …

- Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng: Hướng trái/phải, khoảng cách, nhãn…

- Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng: Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiển thị này tới

màn hình khác + Sử dụng ít hành động cho các công việc + Nhãn và các kiểu phổ biến…

- Khả năng tương thích giữa dữ liệu hiển thị với dữ liệu vào: Trường output có thể chỉnh sửa phù

hợp với trường input.

- Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiển thị: Thứ tự các cột, sắp xếp của các

hàng …

Câu 49. Giả sử cho hiển thị bản đồ trên Android, và có hành động là zoom. Làm thế nào

trong thiết kế cửa sổ để khi người dùng phóng to thì phần đó luôn được nhìn rõnhất?

Ảnh trong bản đồ thường dùng là ảnh bitmap(ma trân điểm ảnh) nên khi zoom sẽ bị vỡ, nhòe.

Khi thiết kế cửa sổ, bản đồ ta có thể sử dụng ảnh vector(đuợc tạo bởi các đoạn thẳng và đường

cong đuợc định nghĩa bằng các đối tượng toán học) thì khi zoom sẽ vẫn nhìn rõ được hình ảnh

Câu 50. Một chương trình nên dùng tối đa bao nhiêu danh sách thiết kế, những danh sách

thiết kế nào không nên đi liền với nhau? Liệt kê và giải thích.

Một chương trình chỉ nên dùng tối đa 3 danh sách thiết kếđể không bị chồng chéo, khó sử dụng

- Grid và film strip không nên đi liền vs vertical, infinite và thumbail

- Do nó có cấu trúc thông tin khác nhau: bọn vertical, infinite, thumbail chủ yếu là text và theo

thứ tự, 2 cái kia là hình ảnh, không theo thứ tự.