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Documento entregable: Resumen de la charla de Tic en el aula DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓN FECHA: TEMA: TIC TÍTULO: Uso de las TIC en el aula. Abstract/Resumen del contenido Introducción Más de 2.000 millones de personas se encuentran en edad escolar, son los futuros trabajadores que se desempeñarán en el mercado laboral y son todos ciudadanos del mundo. La sociedad en la que les toca vivir ha cambiado significativamente en los últimos cien años: han pasado variados movimientos sociales, se ha producido el imparable desarrollo de las telecomunicaciones, el paso del trabajo industrial y estandarizado hacia uno basado en el conocimiento, la diferenciación, las luchas por otras fronteras políticas, el aumento de la expectativa de años de vida, la extinción de algunas especies de flora y fauna, el aumento de la población, tecnologías cada vez más sofisticadas y crecientes y veloces avances científicos, todo ello representa algunos de los indicadores de esta vorágine transformadora. El progreso de la ciencia ha sido significativo en todas las áreas, prueba de ello es que el número de publicaciones científicas y técnicas se ha más que duplicado desde los años ochenta. Además de todo ello, durante la última década se ha registrado una expansión significativa en el acceso y uso de tecnologías en prácticamente todos los países del mundo. Según datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD, por sus siglas en inglés), el porcentaje de hogares con conexión a Internet ha aumentado de un 40% a un 90% entre los años 2000 y 2009. Sin embargo, el mayor y mejor acceso a tecnologías se ha convertido, sin previsiones fiables al respecto, en una fuente de diferenciación entre las personas. Esta diferenciación, con connotaciones negativas, se observa mediante la brecha de acceso a nuevas herramientas tecnológicas que limita que todos los ciudadanos puedan ser potenciales beneficiarios de su uso. Por otra parte, en los hogares y salas de clases, se ha observado que los alumnos, de manera creciente, demandan nuevas formas de aprendizajes para mantener su interés. Todo esto en un contexto en el que el mercado laboral exige nuevas maneras de pensar y de trabajar, y la sociedad demanda un nuevo tipo de competencias para vivir en el mundo actual. Tal como el proyecto de investigación Assessment and Teaching of 21st–Century Skills (ATC21S)8 señala, se espera que las personas desarrollen un pensamiento crítico basado en la creatividad, que desarrollen habilidades de comunicación y colaboración, y que puedan constituirse en ciudadanos modernos, que sean responsables tanto de su propia vida, como de su desarrollo profesional, personal y social (ACT21S, 2010). Estas transformaciones sociales imponen un desafío

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Documento entregable: Resumen de la charla de Tic en el aula

DESCRIPCIÓN DE LA SESIÓNFECHA:TEMA: TICTÍTULO: Uso de las TIC en el aula.

Abstract/Resumen del contenidoIntroducciónMás de 2.000 millones de personas se encuentran en edad escolar, son los futuros trabajadores que se desempeñarán en el mercado laboral y son todos ciudadanos del mundo. La sociedad en la que les toca vivir ha cambiado significativamente en los últimos cien años: han pasado variados movimientos sociales, se ha producido el imparable desarrollo de las telecomunicaciones, el paso del trabajo industrial y estandarizado hacia uno basado en el conocimiento, la diferenciación, las luchas por otras fronteras políticas, el aumento de la expectativa de años de vida, la extinción de algunas especies de flora y fauna, el aumento de la población, tecnologías cada vez más sofisticadas y crecientes y veloces avances científicos, todo ello representa algunos de los indicadores de esta vorágine transformadora. El progreso de la ciencia ha sido significativo en todas las áreas, prueba de ello es que el número de publicaciones científicas y técnicas se ha más que duplicado desde los años ochenta. Además de todo ello, durante la última década se ha registrado una expansión significativa en el acceso y uso de tecnologías en prácticamente todos los países del mundo. Según datos de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD, por sus siglas en inglés), el porcentaje de hogares con conexión a Internet ha aumentado de un 40% a un 90% entre los años 2000 y 2009.

Sin embargo, el mayor y mejor acceso a tecnologías se ha convertido, sin previsiones fiables al respecto, en una fuente de diferenciación entre las personas. Esta diferenciación, con connotaciones negativas, se observa mediante la brecha de acceso a nuevas herramientas tecnológicas que limita que todos los ciudadanos puedan ser potenciales beneficiarios de su uso. Por otra parte, en los hogares y salas de clases, se ha observado que los alumnos, de manera creciente, demandan nuevas formas de aprendizajes para mantener su interés. Todo esto en un contexto en el que el mercado laboral exige nuevas maneras de pensar y de trabajar, y la sociedad demanda un nuevo tipo de competencias para vivir en el mundo actual. Tal como el proyecto de investigación Assessment and Teaching of 21st–Century Skills (ATC21S)8 señala, se espera que las personas desarrollen un pensamiento crítico basado en la creatividad, que desarrollen habilidades de comunicación y colaboración, y que puedan constituirse en ciudadanos modernos, que sean responsables tanto de su propia vida, como de su desarrollo profesional, personal y social (ACT21S, 2010). Estas transformaciones sociales imponen un desafío especialmente significativo de reforma eficiente, permanente y dinámica de los sistemas educativos a nivel mundial. En términos prácticos, el cumplimiento de este nuevo reto depende de todos los actores: tanto en el sector público como en el privado. Sobre todos ellos recae la responsabilidad de diseñar, implementar y apoyar políticas y estrategias de desarrollo e innovación para la educación. No estar a la altura de este desafío en todas las sociedades podría provocar,de manera globalizada, nuevas fuentes de inequidad que impedirán una evolución positiva de la calidad de vida de todos los habitantes del mundo, y no solo de algunos privilegiados.

Jerome MorrisseyFundador y director del Centro Nacional de Tecnología de la Educación (NCTE), organismo dependiente del gobierno nacional irlandés responsable de la implementación de las TIC en el sistema educativo.

La existencia y el protagonismo de los libros de texto en el aula ha sido, hasta ahora, una manera muy eficiente de proveer exactamente el contenido correcto en la medida correcta para alcanzar los objetivos curriculares y preparar los exámenes. Por muchos motivos, esto sostuvo el énfasis puesto en la memorización de la información y los datos para reproducirlos y probarlos en el momento de la evaluación. En la sociedad del conocimiento, los jóvenes deben ser estudiantes a lo largo de toda la vida. Esto significa

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que su formación debe otorgar un énfasis especial a la construcción de competencias de orden superior. Buscar fuentes, evaluar la relevancia, analizar, sintetizar y reformularinformación y datos son competencias críticas para el futuro. Un uso planificado de TIC y de recursos basados en Internet puede contribuir en gran medida a transformar la clase en un lugar donde, guiado por el maestro, el proceso de aprendizaje de los estudiantes se base en la indagación, la investigación y la colaboración.

Si los estudiantes están obligados a “desconectarse” de sus teléfonos celulares o dispositivos electrónicos portátiles en la puerta de la escuela, las escuelas cada vez más serán vistas como irrelevantes, aburridas y alejadas de ese mundo guiado por la tecnología en el que viven los jóvenes. Los síntomas de este desencuentro se verán cada vez más a través de la poca asistencia y los crecientes problemas de disciplina en las escuelas.

Involucrarse con los nuevos medios digitales es una actividad interactiva y colaborativa. A lo largo del día, muchos jóvenes se conectan con sus amigos y compañeros en sitios web de intercambio social y en blogs. Constantemente intercambian y comparten ideas, puntos de vista e información. Sus opiniones se debaten, se ponen a prueba y se van ajustando hasta lograr el punto en el que se alcanza un acuerdo. Los jóvenes se han convertido en activos productores, editores y publicadores de contenido digital en la Web y, a través de estas actividades, un aprendizaje personalizado se abre paso de manera informal y permanente.

Un informe reciente de la National School Boards Association de los Estados Unidos, que atiende a cuarenta y siete millones de alumnos, descubrió que el 96% de los estudiantes con acceso a Internet usa herramientas de interacción social con texto, imágenes y video. Muchos, incluso los niños, son creadores de contenidos multimediales. Curiosamente, el informe desataca que los estudiantes que suelen romper las reglas de uso de las TIC en la escuela, eran en su mayoría también los de menor rendimiento, pero en cambio, sus competencias en el uso de la Web y la creación de contenidos eran excelentes, así como sus habilidades creativas, de comunicación y liderazgo. Sin embargo, mientras que los docentes les asignan a sus alumnos tareas para la casa que requieren del uso de Internet, en cambio las escuelas prohíben que los estudiantes accedan a sus propios sitios de interacción social en las computadoras de la escuela.El problema que enfrenta la educación entonces es encontrar formas de nivelar e incorporar las numerosas competencias y metodologías para el aprendizaje basado en TIC que los estudiantes pueden traer al aula. Esto presenta un desafío enorme y creciente para los docentes como facilitadores del aprendizaje. La existencia y el protagonismo de los libros de texto en el aula ha sido, hasta ahora, una manera muy eficiente de proveer exactamente el contenido correcto en la medida correcta para alcanzar los objetivos curriculares y preparar los exámenes. Por muchos motivos, esto sostuvo el énfasis puesto en la memorización de la información y los datos para reproducirlos y probarlos en el momento de la evaluación. En la sociedad del conocimiento, los jóvenes deben ser estudiantes a lo largo de toda la vida. Esto significa que su formación debe otorgar un énfasis especial a la construcción de competencias de orden superior. Buscar fuentes, evaluar la relevancia, analizar, sintetizar y reformularinformación y datos son competencias críticas para el futuro. Un uso planificado de TIC y de recursos basados en Internet puede contribuir en gran medida a transformar la clase en un lugar donde, guiado por el maestro, el proceso de aprendizaje de los estudiantes se base en la indagación, la investigación y la colaboración. Y en el que sean ellos quienes creen algunos de sus propios recursos y organizan y almacenan la información. Los estudiantes, orientados por sus maestros, se convierten en creadores de contenidos y productores de sus propios “libros de texto”. En este sentido, los jóvenes ya están poniendo en juego estas competencias diariamente.

Regulación de uso

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http://coleccion.educ.ar/

- Los alumnos no revelarán a nadie datos personales. - Es obligatorio usar la propia dirección de correo para comunicarse, no apropiándose de la de otros ni falseando la propia identidad mediante el uso de seudónimos.- El correo electrónico no es un medio privado ni secreto. Los alumnos no enviarán por correo electrónico mensajes que no puedan ser hechos públicos.- Está prohibido usar la computadora para perjudicar a otros o para dañar los recursos de la escuela. Esto incluye entorpecer las comunicaciones, difundir virus informáticos, enviar pedidos falsos o respuestas erróneas.- Los alumnos no están autorizados a utilizar internet desde el colegio si no está presente en la sala un maestro que supervise la comunicación.- Queda prohibido el acceso a internet por parte de los alumnos con fines personales, salvo autorización expresa de sus maestros.- Queda prohibido a los alumnos publicar información en internet sin la expresa autorización de sus maestros.- Queda prohibido a los alumnos comerciar a través de internet.- Queda prohibido acceder voluntariamente a información que no guarde relación con la tarea encomendada por los maestros. En caso de acceder involuntariamente a información inapropiada, el alumno hará todo lo que esté a su alcance por limitar o impedir el acceso de otros alumnos a dicha información, y alertará de inmediato a sus maestros.

Beneficios del uso de las TIC: (http://www.eumed.net/rev/ced/09/emrc.htm)MOTIVACIÓN. Relacionado con lo anterior, el alumno se encontrará más motivado si la materia es atractiva, amena, divertida, si le permite investigar de una forma sencilla utilizando las herramientas TICs o si le permite aprender jugando, quizá esta ventaja es la más importante puesto que el docente puede ser muy buen comunicador pero si no tiene la motivación del grupo será muy difícil que consiga sus objetivos.

INTERÉS. El interés por la materia es algo que a los docentes nos puede costar más de la cuenta dependiendo simplemente por el título de la misma. Cuando hablamos, por ejemplo, del área de matemáticas el simple término ya puede desinteresar a algunos alumnos, sin embargo el docente que impartirá dicha materia se le clasifique como un docente TIC, como un docente que utiliza habitualmente medios informáticos o bien otras herramientas comunicativas atrae al alumno y le hace perder miedo a ese concepto inicial de área de matemáticas. Es más sencillo que el alumno tome más interés por las distintas áreas conociendo la metodología que el docente aplica habitualmente en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

INTERACTIVIDAD. El alumno puede interactuar, se puede comunicar, puede intercambiar experiencias con otros compañeros del aula, del Centro o bien de otros Centros educativos. Ello enriquece en gran medida su aprendizaje. De esto hay muchas experiencias o ejemplos, cada día más de juegos o proyectos que la administración educativa propone al equipo docente y al alumnado de las distintas etapas.

COOPERACIÓN. Las TICs, utilizando la interactividad que le permite al alumno comunicarse, también posibilitan la realización de experiencias, trabajos o proyectos en común. Es más fácil trabajar juntos, aprender juntos, e incluso enseñar juntos, si hablamos del papel de los docentes. No nos referimos sólo al alumnado, también el docente puede colaborar con otros docentes, utilizar recursos que han funcionado bien en determinadas áreas de las que el alumno será el principal beneficiario.

APRENDIZAJE EN “FEED BACK”. Es la llamada “retroalimentación”, es decir, es mucho más sencillo corregir los errores que se producen en el aprendizaje, puesto que éste se puede producir “justo a tiempo” aprendo, cometo un error, y sigo aprendiendo en ese mismo momento, sin necesidad de que el profesor está

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pendiente de dicho proceso, ya que propia herramienta comunicativa la que a través de la interacción con el alumno resalta los errores que este comete.

INICIATIVA Y CREATIVIDAD. El desarrollo de la iniciativa del alumno, el desarrollo de su imaginación y el aprendizaje por sí mismo también es una ventaja de estos recursos.

COMUNICACIÓN. Es obvio que todo lo anteriormente expuesto se basa en la relación entre alumnos y profesores, una relación muy estrecha en los tradicionales sistemas de enseñanza, pero que permite mayor libertad en los actuales sistemas. La comunicación ya no es tan formal, tan directa sino mucho más abierta y naturalmente muy necesaria.

AUTONOMÍA. Hasta hace unos años, la información era suministrada en gran medida por el profesor. Las fuentes eran mucho más escasas -biblioteca del Centro, de la localidad, en los medios de información, siempre de carácter material -que el alumno podía disponer. Existía una mayor dependencia del canal de comunicación que el profesor transmitía al alumno. Ahora, con la llegada de las TICs y la ayuda, sin duda alguna, de Internet –sin menospreciar la dirección o guía del profesor- el alumno dispone de infinito número de canales y de gran cantidad de información. Puede ser más autónomo para buscar dicha información, aunque en principio necesite aprender a utilizarla y seleccionarla. Esta labor es muy importante y la deberá enseñar el docente.

Pero usar las nuevas tecnologías en las aulas con los alumnos también conlleva una serie de inconvenientes a tener en cuenta tales como:

DISTRACCIÓN. El docente no sólo es transmisor de conocimientos sino también “educador”. Aprender requiere una disciplina que el profesor debe conseguir en sus alumnos. Parte de esta disciplina se encuentra en aprender utilizando el cauce, consultando las páginas web requeridas o utilizando la mecánica que transmitimos a nuestros alumnos. Es difícil controlar este tipo de aulas, pero no podemos permitir que se confunda el aprendizaje con el juego. El juego puede servir para aprender, pero no al contrario.

TIEMPO. La búsqueda de una información determinada o concreta en un infinito número de canales e innumerables fuentes supone tiempo. Por ello, es importante saber “buscar” dicha información utilizando los diferentes buscadores y los distintos sistemas de búsqueda avanzada que cada uno de ellos contenga. Por eso decimos que “el tiempo es oro”, sobre todo cuando los tiempos de clase son limitados y los retrasos pueden llevarnos a fracasar en nuestros objetivos.

FIABILIDAD DE LA INFORMACIÓN. Muchas de las informaciones que aparecen en Internet o no son fiables, o no son lícitas. Debemos enseñar a nuestros alumnos a distinguir qué se entiende por información fiable. Para ello es importante que enseñemos cuáles son las fuentes que dan garantía de la validez del conocimiento que se transmite. Muchas veces solo con la iteración se podrá saber que es y qué no es lo adecuado.

PARCIALIDAD. En muchas ocasiones ocurrirá que podremos conocer con rapidez la definición por el sentido de un determinado concepto. Esta rapidez en la búsqueda puede llevarnos a confusión y, por tanto, a pensar que la realidad que encontramos es la línea a seguir.

AISLAMIENTO. La utilización constante de las herramientas informáticas en el día a día del alumno lo aislan de otras formas comunicativas, que son fundamentales en su desarrollo social y formativo. No podemos anteponer la relación virtual a la relación personal, por tanto debemos educar y enseñar a nuestros alumnos que tan importante es la utilización de las TICs como el aprendizaje y la sociabilidad con los que lo rodean.

Las TICs se utilizan como herramientas e instrumentos del proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto por parte del profesor como por alumnado, sobre todo en lo que atañe a la búsqueda y presentación de información, pero las TICs pueden aportar algo más al sistema educativo.

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El Docente y las TIChttp://recursostic.educacion.es/blogs/malted/index.php/2012/12/04/usemos-las-tic-en-el-aula-correctamente

Nicholas Provenzano. Masters Degree in Educational Technology Central Michigan University 

La manera incorrecta

Es totalmente incorrecto, según Nicholas, abordar la tecnología educativa simplemente viendo una herramienta TIC y tratando de desarrollar una unidad didáctica o lección que gire alrededor de la misma.

La manera correcta

Lo más correcto, explica Nicholas, es no preocuparse de la herramienta TIC hasta que no hemos diseñado la secuencia didáctica o la lección; tenemos que tenerla ahí, en mente, pero sin agobiarnos por ella. Diseñar un material, una secuencia didáctica, una clase, debe encaminarse a cubrir las necesidades de aprendizaje/docencia de ese momento, a involucrar y motivar al alumnado para trabajar y luego, ya veremos qué herramientas TIC están a nuestro alcance y será entonces cuándo pensemos si esas herramientas van a facilitarnos el trabajo en el aula, si su uso va a ser más motivador para el aprendizaje del alumnado y si nos van a ahorrar a todos tiempo y energía.

Si la respuesta es sí, adelante, pero si la respuesta es no, entonces simplemente es que no necesitamos las TIC para esa secuencia concreta, y no pasa nada, no hay razón para utilizarlas a diario, en todo momento, en todas las clases, en todas las tareas, no, sólo cuando realmente nos den un valor añadido.

Estado del arte sobre el desarrollo cognitivo involucrado en los procesos de aprendizaje y enseñanza con integración de las TIC

Constanza NecuzziUnicef

Los psicólogos cognitivos se han interesado en las relaciones entre desarrollocognitivo y TIC desde hace ya más de tres décadas. Como relata Roy Pea,psicólogo de la Universidad del Noroeste (Evanston, Illinois, Estados Unidos):“A comienzos de la década de 1980, estando yo interesado desde hacía tiempo,como psicólogo evolutivo en los fundamentos sociales del crecimiento cognitivo,despertó mi curiosidad el empleo, cada vez más dominante, de las tecnologías enla sociedad, incluyendo los enormes desarrollos de los sistemas de inteligenciaartificial del momento. ¿Qué consecuencias acarrearía ese hecho en la forma deconcebir el desarrollo humano, el aprendizaje, las metas y la práctica educativa?”.1

Abordar el desarrollo cognitivo involucrado en los procesos de aprendizaje yde enseñanza con integración de las TIC supone la revisión de los debates entrelos distintos actores que conforman este ámbito particular. Investigadores,académicos, docentes, funcionarios, estudiantes, junto a escritores, científicos,cientistas sociales, tecnólogos, informáticos y artistas.

Edith Litwin

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“El campo de la tecnología educativa va avanzando, pero en una recta de proyección que se instala sin la necesaria investigación que fundamente sus prácticas. (...) Cuando podamos resolverla, seguramente, va a surgir una tecnología nueva que requerirá nuevas investigaciones pero que encandilará de tal modo que seguramente la utilizaremos antes de que se instalen las conclusiones de estos trabajos investigativos. Y este parece ser su destino: la implantación de un campo nuevo que tiene como desafío un trabajo experimental permanente: investigar los efectos, el valor y los posibles usos de las nuevas tecnologías.”

Causas de la mala implementación de las TIC en el aula

¿Cuáles son los problemas habituales para implementar las TIC en el aula? Jordi Martíhttp://www.xarxatic.com

- Administración incapaz de mandar a sus docentes que cambien sus prácticas educativas. Ni incentivos, ni regulaciones que hagan posible que, en un período de tiempo razonable, el trabajo con dispositivos se haga de la manera más eficaz posible (sin ser necesaria la completa sustitución).- Conectividad limitada. Incluso los centros con mayor dotación tecnológica tienen unas limitaciones importantes en cuanto a conectividad (velocidades de sus redes -tanto cableadas como wifi- que necesitan una mejora urgente)- Coordinadores TIC más dedicados a arreglar cachivaches que a ser dinamizadores del uso de las TIC en sus centros educativos.- Decisiones que hacen referencia a “aparatos” educativos y “programas” tomados desde despachos alejados de las aulas. No es raro ver como son muchos los postulantes que, sin haber intentado un solo día enfrentarse con la realidad de los centros, planean la introducción de tal o cual dispositivo o de plataformas de formación.- Falta de evaluaciones externas (e internas) sobre la eficacia de los diferentes métodos de trabajo en aula donde intervengan las TIC.- Falta de formación efectiva para el profesorado. Muchos docentes se forman en cursos que, por no llamar inútiles, los llamaríamos de cuestionabilidad absoluta. Unos cursos que, más allá de satisfacer la cantidad de horas necesarias para sexenios oconcursos de traslados presentan una utilidad nula a la hora de aplicar lo aprendido en las aulas.

- Incapacidad de la realización de trabajos colaborativos donde se usen las nuevas tecnologías (problema que se acrecienta en Secundaria, donde los Departamentos son totalmente estancos).- Inexistencia de una planificación adecuada en los centros para diseñar un proyecto de introducción de las TIC más allá de papeles y más papeles enviados al Departamento de Educación respectivo, la mayoría copiados y no adaptados al entorno concreto, como justificación para recibir algún profesor de más o aumentar las reducciones horarias de sus plantillas.- Moodle. Sí. Moodle es un error con mayúsculas. Un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje totalmente rígido y vendido como el maná para todo el profesorado por la facilidad e interoperabilidad entre los diferentes centros educativos.- Motivación. No se motiva para que se de un cambio metodológico donde el docente vea obligado a adaptarse a la realidad del siglo XXI. El único premio que recibe el “innovador” es una carga de trabajo mayor que la de sus compañeros.- Tiempo para que el docente adapte la metodología a esta nueva realidad. El docente, cada nueva reglamentación, dispone de menos tiempo para “cosas útiles” y tiene un aumento de carga burocrática en su tarea. Sin tiempo, es imposible la adaptación.

Ventajas de la Nubehttp://windowsespanol.about.com/od/AccesoriosYProgramas/f/Qu-E-Es-La-Computaci-On-En-La-Nube.htm

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Acceso desde cualquier sitio y con varios dispositivos. Tus programas y archivos están en la nube, con lo que te basta una conexión a Internet para acceder a ellos y usarlos de modo remoto. Puedes hacerlo mediante un PC fijo, un laptop, un tablet PC, un iPad, un smartphone.Todo el software está en un solo sitio. Eso te evita tener que instalar tú los programas en tu PC, tu laptop o todos y cada uno de los múltiples equipos de una red.

También te evita preocuparte por actualizar los programas o hacer upgrades. Tu proveedor de la nube se encarga también de eso por ti. Casi el único programa que necesitas tener instalado es un navegador de Internet con el que acceder a ella y trabajar.Ahorro en software y hardware. Un mismo programa lo comparten muchos usuarios, sin necesidad de tener que comprar una copia individual para cada uno de ellos. Eso abarata el precio de las aplicaciones.

Como todos esos programas se ejecutan desde fuera de tu PC y todo se guarda también fuera, no hace falta gastar mucho dinero en un PC muy potente y con un disco duro grande.Ahorro en mantenimiento técnico. Sin programas instalados o redes de PC complejas que configurar y mantener, los usuarios deben tener menos problemas informáticos.

El proveedor de la nube se encarga del mantenimiento técnico de sus propios servidores. El usuario no necesita saber crear redes para compartir recursos, porque puede hacerlo a través de ella.Escalabilidad. Un sistema informático es escalable si puede crecer para responder a necesidades más exigentes. Esto es crucial sobre todo para las empresas.

Con esta tecnología la escalabilidad está garantizada sin tener que invertir más de lo necesario en previsión de que las necesidades aumenten.

Si un usuario necesita más o menos capacidad de proceso o de almacenamiento, el proveedor se lo facilitará casi en tiempo real. Eso optimiza los recursos en todo momento.¿Seguridad? Hay una gran discusión sobre si es o no más segura que los modelos tradicionales.

En principio debería serlo. Los servidores de Microsoft, por ejemplo, deben ser más seguros que mi PC o el tuyo. Pero las cosas no son tan simples. Sigue leyendo...

Inconvenientes de la nube(Falta de) seguridad y privacidad. Todos tus archivos o muchos de ellos pasan de estar en tu PC a almacenarse fuera de él. Implica dejar de tener control sobre ellos. Nunca se puede estar seguro de quién accede a esa información o si está o no protegida como debe ser.

Eso un riesgo para usuarios particulares pero aún más para las empresas. Se ven obligadas a confiar informaciones internas y confidenciales a un tercero, que puede o no ser fiable.

Además, es más probable que un hacker intente acceder a la nube que a un PC privado. El botín es mayor.Sin Internet no hay nube. En ella todo depende de que la conexión funcione. Si no es así, el cliente no podrá acceder a los programas ni los datos.Problemas de cobertura legal. Los servidores que usa pueden estar en cualquier parte del mundo. Si hay problemas, no está claro qué ley debe aplicarse o si ésta podrá proteger al cliente.Conflictos de propiedad intelectual u otros. La información de los clientes ya no está en sus manos, con lo que pueden surgir problemas sobre a quién pertenece.

Eso puede llevar a situaciones delicadas, por ejemplo si el cliente pretende cambiar su proveedor o si quiebra o comete alguna ilegalidad.

TIC en el aula.

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En esta diapositiva se comparte con el grupo de docentes las experiencias personales del consultor. En este caso el blog de trabajos propios y de las distintas clases universitarias.

En esta diapositiva se analiza el concepto UBUNTU. Una expresión surafricana que significa “Soy porque nosotros somos”. Regla ética de tradición surafricana que señala la lealtad entre las personas y sus relaciones sociales y personales.

Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: vídeo juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.

TecnologíaLos dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en un posible plataforma de realidad aumentada.

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SoftwarePara fusiones coherentes de imágenes del mundo real, obtenidas con cámara, e imágenes virtuales en 3D, las imágenes virtuales deben atribuirse a lugares del mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imágenes de la cámara, en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imágenes. Este proceso usa diferentes métodos de visión por ordenador, en su mayoría relacionados con el seguimiento de vídeo. Muchos métodos de visión por ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los métodos de odometría visual.

Por lo general los métodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede utilizar la detección de esquinas, la detección de Blob, la detección de bordes, de umbral y los métodos de procesado de imágenes. En la segunda etapa el sistema de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la primera etapa. Algunos métodos asumen los objetos conocidos con la geometría 3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos. En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada de antemano. Si no hay ningún supuesto acerca de la geometría 3D se estructura a partir de los métodos de movimiento. Los métodos utilizados en la segunda etapa incluyen geometría proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la representación de la rotación con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de partículas.

Software Libre para Realidad AumentadaARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19995 y fue publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creación de aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rápidamente, pequeñas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Está licenciado bajo la Licencia GNU GPLATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Está licenciado bajo la Licencia GNU GPL

Según Prendes Espinosa, los denominados “niveles de la Realidad Aumentada” pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada según las tecnologías que implementan;6 en consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicación, más ricas y avanzadas serán sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad Aumentada más extendidos en la actualidad, propone una clasificación en cuatro niveles (de 0 a 3):

Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real.Nivel 3 (Augmented Vision). Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Aplicaciones

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La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.

Proyectos educativosActualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Cráneo humano con R. A. Una de las primeras aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prácticas necesarias sin coste añadido. Soldadura con R. A. También se han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para educación infantil que interaccionan con juguetes físicos Globo terráqueo con R.A.

En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.7

Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en telefónos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido —un anuncio, un menú, un volante, etc— y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original. La aplicación es ideal para quienes viajan mucho y necesitan conocer de manera rápida el significado de alguna palabra. Por el momento, programa ofrece traducción inglés - español y español – inglés, aunque sus creadores Otavio Good y John DeWeese señalaron que el paso siguiente es la traducción en otros idiomas, como el francés, el italiano o el portugués.8

Google Glass

Google Glass ("GLΛSS") es un dispositivo de visualización tipo gafas de realidad aumentada desarrollado por Google.2 Google Glass Explorer Edition fue lanzado por los desarrolladores de Google I/O por 1500 USD + impuestos el año 2013, mientras que la versión para consumidores salió a la venta el 15 de Abril en Estados Unidos.3

Sistema operativo Android OSCPU OMAP 4430 SoC, dual-coreMemoria 1 GB de RAM (682MB disponibles para los desarrolladores) / 2GB de RAMCapacidad de almacenamiento16 Gb, 12 Gb adicionales en Google DrivePantalla 640x360Entrada Comando de voz a través del micrófono, acelerómetro, giroscopio, magnetómetro, sensor de luz ambiental, sensor de proximidad, sensor de orientación, sensor de rotación vectorial, sensor de aceleración lineal, sensor de gravedadCámara 5 megapíxeles, 720pConectividad Wifi 802.11b/g, Bluetooth1Página web Google Glass[editar datos en Wikidata]

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El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz.Google Glass tiene la capacidad de tomar fotos a una resolución de 5 MP y grabar vídeo en 720p.

Touchpad. La patilla derecha del dispositivo Google Glass tiene una superficie táctil que permite a los usuarios controlar el mismo mediante gestos como desplazar y tocar el dedo por el touchpad.

Lentes Adicionales. Estos lentes incluyen 2 cristales (pueden variar de negro o transparentes) sueltos de la marca Ray-Ban.

Google amplió el público objetivo de Google Glass al hacer posible que personas que llevan gafas por prescripción médica puedan ajustar monturas de cristales graduados al dispositivo de realidad aumentada. El precio inicial de las monturas de Google para Google Glass es de 225 dólares y hay disponibles siete modelos: Classic, Bold, Edge, Active, Curve, Thin y Split.

Software. Aplicaciones

Las aplicaciones de Google Glass son aplicaciones gratuitas creadas por desarrolladores de terceros. Glass también utiliza muchas aplicaciones existentes de Google, como Google Maps, Google + y Gmail.

El 15 de abril de 2013, Google lanzó la Mirror API, permitiendo a los desarrolladores empezar a hacer aplicaciones para Google Glass. En los términos del servicio, se afirma que los desarrolladores no pueden poner anuncios en sus aplicaciones o exigir tasas; un representante de Google dijo a The Verge de que esto podría cambiar en el futuro.

Muchos desarrolladores y empresas han creado aplicaciones para Glass, incluyendo aplicaciones de noticias, edición de fotografías, aplicaciones médicas y redes sociales como Facebook y Twitter.

Cirugía en primera persona controlado por comandos de vozUna de la atracciones de este producto es que puede ser controlado mediante "acciones de voz".Para activar Glass, los usuarios pueden inclinar la cabeza hacia arriba en un ángulo anteriormente configurado y decir "Ok, Glass"

Una vez Glass está activada, los usuarios pueden decir una acción, como "Take a picture" (Haz una foto), "Record a video" (Graba vídeo) así como "Google" para iniciar una búsqueda, "Get directions to..." (Guíame hacia...), "Send a message to..." (Enviar mensaje a...), "Make a call/videocall to..." (Hacer una llamada a...). Muchos de estos comandos se pueden ver en un vídeo de producto liberado en febrero de 2013 [2].

PrototiposAunque las gafas de realidad aumentada no son una nueva idea, el proyecto ha conseguido la atención de la prensa13 por tener un diseño más fino y ligero que otros prototipos y ser desarrollado por Google.14 El primer prototipo de Project Glass se parece a un par de gafas normales donde se han sustituido las lentes por pantallas.15 En el futuro, se podría permitir la integración de la pantalla con las gafas corrientes.16 8

The New York Times publicó que las gafas estarían disponibles al público "más o menos al precio de un smartphone normal" a finales de 2012,17 pero otras publicaciones afirman que las gafas van a tardar más en estar a la venta.18 19 20

El producto se empezó a probar en abril de 2012.21 Sergey Brin llevó un prototipo de estas lentes el 5 de abril de 2012 en un evento en San Francisco.22 23 El 23 de mayo de 2012, Sergey Brin hizo una

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demostración de las gafas en The Gavin Newsom Show y dejó que el vicegobernador de California Gavin Newsom llevara las gafas.24 El 27 de junio de ese año, Sergey Brin hizo una demostración de las gafas en el Google I/O donde paracaidistas, gente haciendo rápel, y ciclistas de montaña emitían en una Google+ Hangout desde las Google Glass.25

El 21 de junio de 2013, el doctor español Pedro Guillén, jefe del Servicio de Traumatología de la Clínica CEMTRO de Madrid, junto a los desarrolladores españoles de Droiders, fueron los primeros a nivel mundial en retransmitir una intervención quirúrgica usando Google Glass. El implante de condrocitos realizado en la rodilla a una persona pudo seguirse en línea, lo que hizo posible que el doctor Homero Rivas, experto en telemedicina y Director de Cirugía Innovadora de la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford, colaborara en la cirugía.26 27

La tecnología de los desarrolladores de Droiders también hizo posible que el 26 de octubre del 2013 tres dentistas españoles (Peña, Piqueras y López) realizaran la primera intervención maxilofacial del mundo transmitida con Google Glass y que el 10 de diciembre se realizase la primera operación con Google Glass en Portugal.

Primera Cirugía con Glass en América Latina- 16-nov-2013 - Santiago de Chile. Dr. Antonio Marino Primera cirugía de América Latina con Google Glass.El 16 de noviembre de 2013 en Santiago de Chile el equipo de cirujanos maxilofaciales a cargo del Dr. Antonio Marino, Dres. Juan Argandoña, María Antonieta Inostroza y Axel Camousseight Clínica Maxilofacial.com Chile, efectuaron la primera cirugía ortognática en América Latina, transmitiendo el procedimiento mediante hangout de google a un círculo ampliado.El procedimiento quirúrgico duró 4 horas y la autonomía de Glass fue de 1 hora de transmisión continua. El dispositivo fue utilizado además para mostrar imágenes 3d de simplant oms, sistema de navegación virtual en cirugía ortognática. Diversos medios periodísticos transmitieron la información. ADN Radio. Diario Las Ultimas Noticias

Asimismo, el 5 de marzo de 2014 en Matacán, Aeropuerto de Salamanca, la escuela de pilotos española Adventia, European College of Aeronautics, sucesora de la Escuela Nacional de Aeronáutica y centro adscrito a la Universidad de Salamanca, fue la primera del mundo en realizar un vuelo con este dispositivo, utilizándolo de modo real durante las diferentes fases de vuelo, especialmente en las varias listas de verificación que los pilotos tienen que desarrollar durante el mismo.28

Apple whatch

Después de muchos rumores, muchas idas y venidas, que si iba a ser redondo o cuadrado por fin Apple ha presentado el iWatch o más concretamente el Apple Watch como finalmente han decidido llamar a este nuevo gadget que se une a la familia Apple. Según ha contado Tim Cook en la presentación, este nuevo dispositivo es el producto más personal que han creado, siendo también uno de los más deseados por los amantes de la marca.Si en el caso del iPhone 6 ya conocíamos el diseño meses antes de la presnetación, en esta ocasión el diseño del Apple Watch nos ha pillado totalmente por sorpresa, alejándose de los diseños que habían aparecido en la red y presentando un dispositivo rectangular pero con una elegancia que está fuera de toda duda.

El Apple Watch vendrá en tres versiones diferentes y dos tamaños diferentes (38 y 42 milímetros de altura), diseñados cada uno según uso que le vayamos a dar al reloj. Por un lado tendremos el Apple Watch que traerá una correa de acero inoxidable con cierre magnético en dos colores (Stainless Steel y Space Black) y cristal de zafiro; el Apple Watch Sport destinado a la durabilidad incorporando un cristal externo más resistente y fácilmente intercambiable, además de correas deportivas y también dos colores (Space Gray y Silver Aluminum) y el Apple Watch Edition, el cual estará bañado en oro de 18 kilates y será del color o del color del metal precioso o en oro rojo

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Las tres versiones del reloj tendrán más de 60 correas personalizables por parte de Apple además de las que vendrán por parte de terceros, por lo que podremos personalizar la apariencia externa tanto como queramos si no nos convence la que Apple presenta.

Apple no se ha limitado a adaptar iOS para el Apple Watch si no que ha creado un sistema operativo totalmente diferente y alejado de iOS. El Apple Watch posee una pantalla táctil sensible a la presión pero incorpora también la digital crown, que es simplemente la rueda que han tenido toda la vida de los relojes pero adaptada para poder realizar acciones con el sistema operativo tales como desplazarnos o hacer zoom en fotos o en mapas.Para comunicarnos el Apple Watch hará uso de la conectividad de nuestros iPhone, permitiéndonos realizar cualquier acción como contestar a un email o un mensaje instantáneo de iMessage. Para realizar esto el Apple Watch es capaz de analizar nuestro texto y darnos respuestas rápidas predefinidas para contestar más rápido pero si deseamos realizar otro tipo de contestación Apple Watch nos permitirá dictar cualquier mensaje escrito o de voz y enviar también emojis animados personalizables a través de la pantalla táctil sensible a la presión.El Apple Watch incorporar un sensor de nuestro pulso. Localizado en la parte posterior del reloj, cuatro lentes LED protegidas por cristal de zafiro serán capaces a través de luz infrarroja de medir nuestro pulso en cualquier momento que deseemos. Como añadido, el Apple Watch posee también un acelerómetro y un giroscopio con el que medir nuestro movimiento en todo momento.Como novedad creativa, el Apple Watch permitirá también comunicarnos a base de dibujos realizados en la pantalla con puntos de presión que el remitente recibirá con una ligera vibración en su muñeca. Y por si esto fuera poco, también podremos enviar nuestros propios latidos a quien queramos, demostrando cómo está funcionando nuestro corazón en ese momento.Apple Watch tendrá incluida Siri permitiéndonos preguntarle en cualquier momento lo que queramos, así como programar alarmas, buscar lugares o simplemente llamar a un contacto con dos simples palabras.Características, precio y disponibilidad del Apple Watch.

Como ya dijimos el Apple Watch requiere una conexión directa con un iPhone para utilizar las características que requieran cierto tipo de conexión. Será compatible con Apple Pay a través del chip NFC incorporado y dispone también de un chip GPS así como conectividad WiFi para poder comunicarse con nuestro iPhone, el cual tendrá que ser iPhone 5 o superior, ya que el Apple Watch no se comunicará cono modelos inferiores.El Apple Watch se podrá adquirir a comienzos de 2015, siendo su precio aproximado desde 349€ en adelante. Por ahora no se han filtrado las características técnicas ya que tienen que ser aprobadas por la FCC, pero en cuanto las sepamos actualizaremos el artículo.

Desarrollo de Apps. Las plataformas “do it yourself” de apps empiezan a emerger, como en su día pasó para hacerse una página web.

Que consumimos para informarnos y comprar donde y cuando queremos no es ningún secreto. Por ello es necesario adaptar esos contenidos a los dispositivos móviles, para hacerlos precisamente consumibles. Hace unos años, lo de hacerse una página web parecía algo técnicamente difícil; sin embargo, a día de hoy cualquiera tiene en su mano crear un website, gracias a los múltiples gestores de contenido. WordPress es el que más conocemos todos, de hecho cerca del 19% de las páginas web del mundo están en WordPress.

Por eso, como os contábamos en la primera parte de este artículo, existen servicios donde se puede crear apps sin saber programar. A la carta, de forma automática. Ello facilita no delegar la gestión en un desarrollador un empresa de desarrollo, pero sobre todo superar la barrera tecnológica de los conocimientos de programación. A continuación os ofrecemos una ampliación de la lista de los mejores creadores de apps y qué ofrecen.

Upplication ( http://www.upplication.com/build-your-app/ )

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De esta startup española ya os hemos hablado en Think Big en su fase prenatal. Upplication está dirigido a crear la app de tu negocio. Se hace de forma fácil y rápida gracias a la sencillez del panel de administración. El diseño de la aplicación móvil se basa en plantillas, y luego el usuario va rellenando los diferentes bloques y módulos a su elección. Como existe un apartado de “añadir productos”, se trata de aplicaciones móviles muy encaminadas a crear tiendas, para que los negocios tengan presencia móvil haciendo M-Commerce.

Los dos puntos fuertes de esta herramienta son el proceso de creación, por la facilidad del dashboard mencionado anteriormente, y el resultado final, una app de muy buena calidad visual y técnica, que es lo que dan unas plantillas bien diseñadas. Además, disponen de un chat online donde te responden al instante sobre cualquier duda. El precio es de 19,95 euros al mes, con la aplicación móvil subida en Android, mientras que la posibilidad en iOS llegará en unas semanas. Existe la posibilidad también de disfrutar de 14 días de prueba. En un mes de funcionamiento, son más de 1.000 apps las que se han llevado a cabo con este creador de apps.

GoodBarber ( http://es.goodbarber.com/ )

De origen francés y creado por una empresa desarrolladora de apps, ha estrenado recientemente una versión en español. Con GoodBarber creas aplicaciones móviles compatibles con iPhone y Android, además de que son nativas, es decir que están dirigidas a un sistema operativo de forma específica. El proceso de creación está dividido en tres etapas, siendo la parte del diseño aquella a la que hay que prestar más atención debido a la variedad de características. Hay diferentes plantillas donde se puede editar los tipos de letra y los iconos.

Además, la herramienta tiene un gran esfuerzo volcado en la posibilidad de crear contenido vinculado con gestores como WordPress o TypePad. Incluso tiene su propio gestor de contenido. También con redes sociales como Vimeo, Youtube, Instagram, Flickr, etc. Sus planes de contratación son dos: uno de 16 euros y otro de 32, con la posibilidad de optar a 30 días de prueba. Además, con la app ya subida al market, el usuario tiene la posibilidad de rentabilizar su aplicación móvil con notificaciones push, estadísticas y anuncios.

AppMachine ( http://www.appmachine.com/es/ )

Presentado en el Mobile World Congress, la plataforma hace fácil el proceso de crear una aplicación móvil importando contenido de fuentes existentes como Twitter, Facebook o RSS. De esta forma, el usuario se puede crear una app nativa. AppMachine está dirigido tanto a usuarios noveles como a los más avanzados. Por ejemplo, a los que tienen menos conocimientos de Internet se les da unas plantillas prefabricadas, para que las vayan editando, aunque existe la posibilidad de ser un “pro” y tener incluso acceso al código.

La sensación es que el usuario-tipo puede ser un blogger, un artista o una banda de música (de hecho tienen varios DJs como casos de éxito), con una parte de edición bastante larga pero completa. La propia herramienta, de origen holandés, te ayuda a subir la app al mercado, Google Play o App Store. Su plan de precios está pensado para que el usuario trabaje de forma gratuita y pague cuando decida publicar la app. Eso sí, dependiendo del nivel de complejidad, los precios van desde 399 euros al año a 1.499.

The App Builder (http://www.theappbuilder.com/ )

Dos años lleva funcionando este servicio de creación de apps de origen británico, que se bautiza como “la plataforma líder mundial en la creación de apps”, con más de 330.000 creadas. En The App Builder el usuario puede desarrollar aplicaciones móvil nativas para iPhone, iPad, Android y Windows Phone, en un proceso de creación que, como en la mayoría de estas herramientas, está simplificado. Eso sí, las opciones a la hora de hacer la app son muchas, por lo que el usuario novato puede quedar abrumado, mientras que el más experimentado quedará bastante saciado.

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Los planes de precios son bastante simples. Existe una versión gratuita que permite un extenso manejo de la creación y edición de una aplicación móvil. Después, una Premium por 30 dólares al mes con avanzadas funcionalidades y, por último, una versión Enterprise sin precio público en la que te pones en contacto directo con ellos.

ARToolKit (http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ )

ARToolKit es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se pueden colocar en el mismo punto y modelos 3d son sobrepuestos exactamente sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto virtual"1

Algunos enlaces donde encontraran varias aplicaciones educativas.

http://blog.tiching.com/las-10-mejores-aplicaciones-educativas-gratis-para-aprender-en-vacaciones/http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/familias-2/las-mejores-apps-para-educacion-infantil/20729.htmlhttps://www.apple.com/es/education/http://www.eduapps.es/

Impresión 3D

Qué es la impresión 3D (Wikipedia)

La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material.1 Las impresoras 3D son por lo general más rápidas, más baratas y más fáciles de usar que otras tecnologías de fabricación por adición.Las impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores de producto, la capacidad para imprimir partes y montajes hechas de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y mecánicas, a menudo con un simple proceso de montaje. Las tecnologías avanzadas de impresión 3D, pueden incluso ofrecer modelos que pueden servir como prototipos de producto.

Desde 2003 ha habido un gran crecimiento en la venta de impresoras 3D. De manera inversa, el coste de las mismas se ha reducido.2 Esta tecnología también encuentra uso en los campos tales como joyería, calzado, diseño industrial, arquitectura, ingeniería y construcción, automoción y sector aeroespacial, industrias médicas, educación, sistemas de información geográfica, ingeniería civil y muchos otros.

(http://www.sabermas.umich.mx/archivo/secciones-anteriores/tecnologia/125-numero-16/252-la-impresion-en-3d.html )

Por ejemplo, si se diseña o escanea una taza por medio de cualquier programa de diseño en la computadora (CAD), ésta puede imprimirse por medio de la impresora 3D y obtener un producto físico que sería la propia taza. Los materiales que actualmente pueden utilizarse para 'imprimir' son variados y éstos influyen en el costo de la impresora. Las de bajo costo comúnmente funcionan con termoplásticos como el PLA (ácido poliláctico) o ABS (Acrilonitrilo Butadien Estireno), otras trabajan con metal, fotopolímeros o resina líquida, aunque resultan prohibitivas para entornos no industriales.

Aunque existen diversos tipos de impresoras 3D, aquí te explicamos cómo funcionan. Al imprimir un objeto de 3 dimensiones, el mecanismo es construir con la adición de capas sucesivamente hasta conseguir el objeto deseado: Primero debemos de realizar un dibujo en papel del objeto a imprimirse (Modelo original);

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después lo hacemos con un programa de diseño en la computadora (Modelo CAD); y por último, el objeto se separa en capas, las que serán impresas capa por capa en la impresora de 3 dimensiones (Separación en capas para impresión 3D). Es un claro ejemplo que a partir de un boceto en papel podemos conseguir un objeto en la realidad con el material adecuado.

Ventajas

Fabricamos los objetos uno a uno.Producción local: cerca de donde vivimos.Sin gastos de transporte ni embalaje.Responsable con el Medio Ambiente:Sin desperdicios.Materiales responsables con el Medio Ambiente: PLA (el plástico más usado) es de maíz, ABS es reciclable, etc.Permite fabricar objetos de geometrías imposibles que sólo conseguimos con el ordenador

Tipos de impresión

EducaciónReino Unido ha anunciado que introducirá en los colegios públicos la impresión 3D como asignaturaobligatoria en las aulas en el nuevo curso 2014-15.

A partir de este curso 2014-15, en Madrid tendrán una nueva asignatura obligatoria en la E.S.O.:Programación, en la que se estudiará la impresión en 3D.

La Unión Europea, ha invertido más de 4 millones de dólares en el desarrollo de impresoras 3D para el proyecto “Performance” para crear alimentos adecuados para los ancianos.

SaludProyecto Daniel: Mick Ebeling devolvió la esperanza y la capacidad de comer por sí mismo a Daniel Omar, un niño de 14 años de Sudán que había perdido sus 2 brazos por culpa de una bomba en la Guerra de Sudán. Ahora gracias al Proyecto Daniel y Not Impossible Labs se imprimen brazos en 3D para los niños amputados de Sudán por muy poco dinero.

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Un equipo de cirujanos del Hospital Sant Joan de Déu (Barcelona) ha utilizado una reproducción 3D para planificar la extirpación de un tumor a un niño de cinco años.

Andrew Hessel, conocido investigador científico, se propone curar el cáncer fabricando en 3D unos virus capaces de matar sólo a las células infectadas.

Científicos de EEUU y China imprimen tumores cancerosos para conocerlos mejor y poder combatir contra ellos.

Laboratorios virtuales

El Laboratorio Virtual es una herramienta pedagógica dirigida a profesores y a estudiantes cuya finalidad es poder hacer prácticas y experimentos de laboratorio de manera simulada en el ordenador. Es decir, se manipulan los mismos elementos que en una experimentación real y se obtienen los mismos resultados, pero “en seco”.

Se presenta un link en el que los docentes pueden descargar algunos laboratorios virtuales.

Plataformas LMS ( Learning Management System )

La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.

Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.

Beneficios de una plataforma de e-learning

Brinda capacitación flexible y económica.Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.Anula las distancias geográficas y temporales.Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnosOfrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.

Proyectos para conectar aulas a nivel mundial.

Connected Classroomshttps://connectedclassrooms.withgoogle.com/

Mystery Skypehttps://education.skype.com/mysteryskype

Global classroom Projecthttps://theglobalclassroomproject.wordpress.com/

Aquí algunas profesiones del futuro:(http://www.forbes.com.mx/las-profesiones-del-futuro/)

Granjero eólico

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Especialista en energía eólica mediante la combinación de conocimientos en ingeniería ambiental mecánica y meteorología. La energía eólica tiene un alto potencial que no se encuentra del todo aprovechado. En México, por ejemplo, existe un potencial eólico de alrededor de 50,000 Mega Watts (MW), pero la infraestructura instalada en 2012 sólo produjo 1,282 MW. Hoy en día existe una muy notable tendencia hacia el mayor uso de fuentes alternas, por lo que técnicos e ingenieros especialistas en el tema encontrarán importantes oportunidades de empleo en los próximos años.

Diseñador de vehículos alternativosProfesional en el desarrollo de vehículos “amigables con el ambiente”, que debe poseer conocimientos en tecnologías de información para la creación de funciones interactivas que brinden mayor seguridad al usuario. Además, debe disponer de conocimientos técnicos sobre las nuevas baterías de combustible. La ingeniería en los múltiples usos del hidrogeno será un área del saber en sí misma. Ingeniero biorefinadorSimilar al potencial de otras fuentes alternas, la biomasa como industria requerirá de técnicos, operativos y especialistas capaces de transformar este energético (el cual es muy amplio y puede provenir de residuos urbanos, agrícolas, industriales, entre otros) en energía sustentable. Esta industria comenzará a demandar mayor mano de obra calificada, toda vez que más naciones están apostando por el sector. Faltará mucha mano de obra calificada para los procesos de generación, transmisión y comercialización de esta fuente. Granjeros verticalesLos profesionales de este campo requerirán de un extenso repertorio de conocimientos en los campos de la agroingeniería, condiciones atmosféricas y manejo de residuos. Naciones, por ejemplo, como Singapur, es-tán apostando fuertemente por esta industria. En 2012, esta nación abrió la primera granja vertical-comercial como solución a su vulnerabilidad en términos de seguridad alimentaria, toda vez que importa 90% de lo que consume.

FarmanjerosAsí como los nutracéuticos (nutriente + farmacéutico) representan una de las comidas para el futuro, estos especialistas serán los encargados de diseñar y cultivar granos y alimentos, con adecuaciones a nivel genético para potenciar sus propiedad nutricionales intrínsecas (antioxidantes en uvas u Omega-3 en pescados), o bien añadan elementos nutritivos (vitaminas, proteínas) en aquellos que no los contengan. La labor de estos especialistas también se enfocará en actividades propias de una granja, tales como supervisar el crecimiento y condiciones de los granos, así como labores del profesional farmacéutico (diseñar protocolos para su experimentación).

NanomédicosUn nanodoctor será capaz de administrar medicinas a escala nano, para el tratamiento de enfermedades como cáncer o padecimientos epidemiológicos. Asimismo, contará con la preparación adecuada para operar los nanorobots que se emplearán en la realización de procedimientos quirúrgicos donde la mano humana no es capaz de llegar. Las aplicaciones de la nanomedicina también incluyen la reparación de tejidos y órganos, e incluso la modificación genética.

Consultor geriátricoA medida que la población mundial envejece como resultado de una mayor esperanza de vida gracias a los avances médicos, será necesario contar con especialistas que no sólo ayuden a la población con el cuidado de su salud, sino también en la planeación de actividades que permitan elevar sus expectativas de vida. Para ello, estos especialistas deberán contar con una preparación profesional integral que les permita tener conocimientos nutricionales y de actividad física.

Especialistas en seguridad biométricaLos dispositivos que usamos en nuestra vida diaria necesitarán contar con sistemas de seguridad cada vez más complejos. En 2013 presenciamos la aparición del primer smartphone con reconocimiento dactilar, así

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como el anuncio del reconocimiento facial; lo que sigue para los dispositivos móviles será la identificación por medio del iris. Ante ello, técnicos con la capacidad de diseñar estas tecnologías, o de mejorar las funciones que nos ofrecerán nuestros teléfonos al reconocer nuestra voz, serán requeridos por empresas desarrolladoras de software, compañías de seguridad o los propios gobiernos. Ya hoy se ofrecen algunas licenciaturas en biométrica en Estados Unidos.

Especialista en archivo virtualA medida que va creciendo nuestra capacidad de almacenar información, crece también nuestra capacidad para producirla. La organización de todo ello requerirá de especialistas que nos auxilien en dicha tarea, así como en la protección de nuestros datos y en la eliminación de aquella información que deseamos ya no exista (por ejemplo, un comentario o tweet que hicimos y que hoy queremos que ya no exista en ningún lado).

Diseñador de contenidos a la medidaEstos profesionales, expertos en análisis de datos, así como en interpretar los gustos de su potencial consumidor, deberán dedicar gran parte de su día a evaluar información obtenida por diferentes canales (redes sociales, audio y video streaming, comercio electrónico, etc.), a fin de indicar a la empresa cómo y a quién debe tratar de colocar su producto.

* Con información de la World Future Society y del Centro Fast Future.

(http://cincodias.com/cincodias/2015/01/30/sentidos/1422612761_107465.html)

1. Consultor 'big data'. Es necesario saber gestionar toda la información que se genera en la actualidad. Iñaki Ortega advierte de que en 48 horas se produce más información que toda la que se ha originado desde la Prehistoria al año 2000. “Existe tanta información que alguien tiene que organizarla, alguien tiene que decirle a un banco cómo se están utilizando las tarjetas, a las televisiones dónde se interactúa más, en qué programas”.

2. Programador de aplicaciones móviles. Es innegable el auge de este tipo de herramientas informáticas diseñadas para teléfonos, tabletas y dispositivos móviles. Para todo ello, se deberá tener una sólida formación en STEM (science, technology, engineering, mathematics), o lo que es lo mismo, ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.

3. Oficiales de seguridad informática. Porque, se pregunta Ortega, ¿quién protege la web de Moncloa, por ejemplo? El responsable de seguridad online será una nueva profesión al alza, ya que las empresas, organizaciones e instituciones precisan este tipo de profesional que salvaguarde su intimidad en el ciberespacio. “Esto también requiere de profesionales, además de ser experto en tecnología, con conocimientos en temas legales, ya que debe estar al tanto de los nuevos delitos”.

4. Experto en ‘learning analitics’. Está relacionado con los cambios que se van a desarrollar en el ámbito de la enseñanza, por ejemplo, con la irrupción de los MOOC (massive online open courses), cursos online masivos y abiertos. De la misma manera que en otras épocas se modificaron los modelos universitarios, ahora mismo con internet se está migrando el modelo de negocio, la relación de los alumnos con el profesorado. Por tanto, hacen falta profesionales que sean capaces de trasladar los contenidos a la web, esto es, con un perfil más de tecnólogo que de investigador o docente. “Antes se requería en cada facultad de buenos catedráticos, ahora se puede compartir uno para toda Europa”, afirma el experto de la citada escuela de negocios, quien aconseja para este profesional tener formación en tecnología, psicología o antropología, dado que es importante saber las necesidades del alumno, que se convierte en cliente.

5. Gestores ‘cloud’. Todo está en la nube, ya no está en el disco duro. Quien se dedique a ello debe velar por que toda esa información esté actualizada, protegida. Solo en España generará, según las previsiones, 135.000 empleos (14 millones en todo el mundo).

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6. Arquitectos informáticos. Cada vez más se solicitan perfiles con una determinada formación a la que hay que añadir el componente tecnológico. Es el caso de los arquitectos, que no solamente deberán ser expertos en planos o bocetos, sino que también tendrán que tener conocimientos de informática.

7. Abogados matemáticos. “La economía es digital, todas las disciplinas lo son; un abogado no puede enfrentarse a conflictos legales si no sabe aritmética”, asegura Iñaki Ortega.

8. Ciberabogado. Una profesión con futuro será el experto en delitos informáticos relacionados con distintos ámbitos, como las estafas a través de la web, los delitos en las redes sociales, la protección de datos, la pornografía, el espionaje.

9. Investigador educativo. La mayoría de los 300.000 nuevos empleos que va a generar la economía digital en los próximos años estarán ligados a la educación, sobre todo los maestros digitales. La formación de posgrado también va a estar en sintonía con lo que demanda el mercado, alineándose con los avances científicos del conocimiento del cerebro y su relación con el aprendizaje, lo que permitirá la formación de futuros profesionales en áreas emergentes, como orientador especializado en la mejora del rendimiento escolar, especialista en la atención a la diversidad de los alumnos, investigador educativo o asesor y orientador de directivos y profesores.

10. Neuropsicólogo empresarial. Atenderá posibles casos de acoso, de obsesiones, de estajanovismo, afirma el docente de Deusto, debido a que las tecnologías hacen que el trabajador no desconecte de sus quehaceres profesionales. “Siempre se está conectado, siempre hay algo que hacer, y eso va a ocasionar desórdenes y estrés”.

11. Médico personal. Está comprobado que la educación así como la mejora de los conocimientos para vivir una vida más saludable influyen en la percepción social de la salud. Es esta área profesional una de las más valorada. En los últimos años ha existido una demanda sostenida de profesionales del sector sanitario. Según datos del Observatorio Europeo de Ofertas de Empleo, la ocupación de este colectivo se ha mantenido, aún en los terribles años de la crisis, por encima del 2%. Por tanto, y especialmente debido a la preocupación que existe entre la población por tener un estilo de vida saludable, la figura del médico o asistente personal cobra cada vez más importancia. “Mi padre no necesitaba un fisioterapeuta, pero yo, si corro un maratón, necesito tener a un profesional que me ayude a prepararlo y sobre todo a recuperarme de la carrera”, explica Ortega. Lo cierto es que cada vez se realiza más deporte y se requiere de profesionales que atiendan este tipo de demanda. Es una vuelta al tradicional médico de familia.

12. Técnico sociosanitario. Dedicado a la atención domiciliaria, así como a cubrir las necesidades básicas de la vida diaria de una serie de colectivos como mayores, enfermos crónicos o convalecientes, personas con alguna minusvalía, o de organización de actividades ocupacionales y de ocio. En este colectivo entran masajistas, enfermeras o asistentes a partos a domicilio.

13. Nanomédico o médico ingeniero. La tecnología y la medicina van de la mano en la búsqueda de soluciones a enfermedades. Describe a aquellos profesionales que conjugan una alta capacitación tecnológica con conocimientos médicos expertos a través del uso de medios cada vez menos invasivos. Un ejemplo: el traumatólogo Pedro Guillén realizó en la Clínica Cemtro de Madrid la primera intervención del mundo retransmitida en directo con las gafas de realidad aumentada de Google Glass. En los equipos de médicos también habrá ingenieros.

14. Artista digital. El arte también mira a la tecnología y hace uso de ella como fuente de inspiración. Las nuevas herramientas audiovisuales llevan bastante tiempo empleándose en todas las disciplinas artísticas. Por ejemplo, los pintores tampoco son ajenos a esta tendencia y ya muchos utilizan los iPad para crear obras.

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15. Experto en 3D para restauración y arqueología. El futuro cada vez más cercano para profesiones como la restauración artística pasa por utilizar la tecnología 3D para limpiar obras de arte, así como la arqueología, que ya incorpora los avances científicos más relevantes en simulación tridimensional. Todo ello, y a pesar del dominio de la tecnología en todas las áreas del conocimiento y de la actividad económica, lleva a una vuelta a la artesanía, ya que hemos pasado de los “thinkers a los makers”, de los pensadores a los artesanos, que tienen trato directo con el cliente, “el que vende un servicio, el que vende cercanía”, señala Iñaki Ortega.

Bibliografía y webgrafía

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Causas de la mala implementación de las TIC en el aulahttp://www.xarxatic.com/causas-de-la-mala-implementacion-de-las-tic-en-el-aula/

De likes a lecciones: las redes sociales en la educaciónhttp://www.youngmarketing.co/de-likes-a-lecciones-las-redes-sociales-en-la-educacion/#ixzz3OZrFXmKr

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http://www.e-abclearning.com/queesunaplataformadeelearning

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Documento entregable: Resumen de la charla de Tic en el aula

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