tulevaisuuden työ: pokemon go:ta vai marjanpoimintaa?
TRANSCRIPT
Tulevaisuuden työ:Pokemon Go:ta vai marjanpoimintaa?
Anu Järvensivu, dos.
040-7081270
Pokemon Go vs. marjanpoiminta
Kuka (mikä) tekee työt?
Suomen kilpailukyky ja sen perusta?
Voiko työ olla hauskaa?
Globaali työnjako?Polarisaatio?
Mikä käy työstä?
Millä me eletään?
Ei se pelaa, joka pelkää!
Digi ja robot, uhka ja mahdollisuus? Saako voittaja kaiken?
Onko ay:llä mitään jakoa?
Mikä on pelin henki?
Uusi työ Tehtävät ja ammatit: hybridit, isoja
muutoksia Ajat ja paikat: moniaika,
monipaikkaisuus, limittynyt läsnäolo, AR, yhteisölliset työtilat
Uuden työn organisoituminen Yhteisöt: moninaiset, muuntuvat Työorganisaatiot: verkostojen kudelmat, globaalit
mikroyritykset Johtajuus: hajautunut, hetkittäinen Työsuhteet: monityösuhteisuus, itsensätyöllistäjät;
liudentuvat erot yrittäjien, palkansaajien, työttömien ja opiskelijoiden välillä
Oppiminen ja koulutus: yhä limittyneempää, ketterämpää,
modulaarisempaa, virtuaalisempaa, pelillistetympää?
Kompleksisuus lisääntyy Maailma ja työelämä monimutkaistuvat Lineaarinen ajattelu ja keskiarvot entistä
huonompia ohjenuoria Hallinnan mahdollisuudet ajateltava uudelleen
Monimutkaisuuteen käypiä oppeja Kompleksisuusteoriat, esim. kaaosteoria
käsitys todellisuudesta mm. verkostomaisen työn,
organisaatioiden, johtajuuden, sairastamisen, työurien jne. ymmärtämiseksi
Simp(pe)lismi ”yksinkertaisuuden filosofia” (Mannermaa
2008) monimutkaisuuden selkiyttämiseksi
Pelilliset logiikat kokonaisuuksien ja toiminnan
mahdollisuuksien hahmottamiseksi
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Clifford_att1.png
Kaaosteoria: lineaarisuudesta ”sykerömalleihin”- monimutkaisesti kytkeytynyt todellisuus
Simppelismi Kompleksisuus ja systeemisyys taustaoletuksina
Tärkeään keskittyminen, karsiminen ”Ole keskinkertainen ollaksesi huippu.” (Mannermaa)
Monimutkaisuus ei helpotu lisäämällä monimutkaisuutta säännöksin ja järjestelmin
Ihmisillä jo hankaluuksia selviytyä kompleksisuudessa → mielenterveyden ongelmat, uupumus, unihäiriöt
Yksinkertaistamisessa tärkeä arvolupaus
→ erilaiset elämänvalmentajat, mindfulness jne.
Yksinkertaisuuden filosofiasta blogissa: http://simppelisti.fi/blogit-ja-paivitykset/
Lisätty todellisuus ja pelillisyys
Kuva: Josefiina Järvensivu
- Mitä ihmettä oikein on tapahtumassa?- Miten pelit liittyvät työhön?
Hyötypeli vs. viihdepeliVAI hyötypeli = viihdepeli?
Pelillistäminen = pelillisten mekanismien, logiikoiden lisäämistäVAI jo olemassa olevien hyödyntämistä?
Lautapelit
Simulaatiot
Digipelit
Pelit vs. ohjelmistotja applikaatiot?
Pelit ja pelillisyys Luontaista ihmisille Työntekijätkin pelillistäneet työprosesseja aina
Ennen ns. tehdaspelit Nyt digitaaliset toimistopelit, viidennes pelaa
työpaikalla toisinaan Digipelaajasukupolvi valtaa työmarkkinat?
Suomessa vahvaa nuorten pelaajakulttuuria Digipelaaminen tavanomaistumassa nopeasti
Pelillistämisen hyötykäyttö Pelaamisen hyötyvaikutukset (Vahlo ym.):
● Primaarit: viihdyttävyyden itseisarvo● No, mikäs siinä, mutta entä se TYÖ?
● Sekundaariset: insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen● Mitäs tähän sanotte? Houkuttaminen ja
koukuttaminen…● Tertiaariset: sosiaalisen vuorovaikutuksen
ja yhteisöllisyyden lisääntyminen● Okei, vai mitä?
● Hyötypeleissä korostuvat kaksi jälkimmäistä
Pelillistetty työ lisääntyy Pelillistäminen alihyödynnetty resurssi monella alalla
Palkitsevan pelikokemuksen piirteistä oppiminen työn ja järjestelmien suunnittelussa
Tuottavuutta ja innovatiivisuutta Aktivaatiotaso nousee pelatessa → tuottavuus ja luovuus
Työhyvinvointia ja viihtyvyyttä Peleillä ja pelaamisella rentouttava, stressiä vähentävä vaikutus
Sitoutumista Merkityksellisyys, koukuttavuus, tylsyydenkin sieto
Intuition ja aivojen ei-tietoisen työskentelyn vahvistamista Pelaamalla tauottaminen
Liikkumattomuuden haittojen ehkäisyä Esim. CuckooWorkout-taukoliikuntapeli, Seppo-opetuspeli
Työn pelillistäminen – ei uutta Työpaikkapelit, tehdaspelit, urakkapelit jne.
(Järvensivu 2007) Osa epävirallista organisaatiota Esim. teollisuudessa eri vaiheiden välisillä
puskureilla ”pelaamalla” hankitaan lepotaukoja Työntekijöiden pelit kiinnittyvät työnantajan
tavoitteisiin, mittareihin ja kontrollistrategioihin Työnantajien ja työntekijöiden välille
muotoutuu pelillinen dynamiikka
-> Toimintaa työpaikalla voi ymmärtää pelillisen logiikan avulla
- Myös muutosten vastustamisen syitä
Miksi työntekijät pelaavat? Työntekijät tavoittelevat työn ja työprosessien
pelillistämisellä (Järvensivu 2007): ● oman työn hallintaa, ● ammattitaidon osoittamista, ● työvoiman käytön sääntelyä, ● (kilpailussa) pärjäämistä, ● töiden valikoimista, ● sosiaalista vuorovaikutusta, ● ryhmäkuria, ● viihtymistä
Samoja motiiveja digipelien pelaamisen taustalla
Pelit: huvia JA hyötyjä Erottelusta synergiaetuihin!
● Työssä ja huvissa / pelaamisessa enemmän yhtäläisyyksiä kuin eroja● Erottelu viihde- ja hyötypeleihin teennäinen?
Jos työ olisi herkkua, niin… … siinähän olisi tolkkua. Digitaalisten sovellusten ja pelien välillä veteenpiirretty viiva Opetuksen ja työelämän tietojärjestelmät tyypillisesti
aiheuttaneet ennemmin ahdistusta kuin viihtymistä vrt. sähläykseen kuluva aika!
Käyttäjäystävällisyydestä käyttäjän kevyeen koukuttamiseen
Pelisektori kasvaa ja työllistää Hyötypeliteollisuus vahvasti kasvava sektori:
2015 arviot 2-5 miljardia dollaria + armeijan simulaatiopelit Suomessa 2015 arvio teollisuuden arvosta n. 9 milj. €
Hyötypeliyrityksiä Suomessa yli 80, pieniä, työllistää suoraan joitakin satoja
B2B ja B2C sekä C2C Kasvussa erityisesti opetusalan ja terveydenhoitoalan pelit Työn tuloksellisuuden ja työhyvinvoinnin kehittämiseen
tarkoitetut pelit ja pelillistäminen ovat tulossa aivan pian! Mitä mieltä olette? Oletteko mukana? Jopa etujoukoissa?
AR: sekoitettu, laajennettu todellisuus suuri mahdollisuus, vrt. Pokemon Go
Bloggaus siitä, etteivät digipelit ja pelillistäminen ole it-alan yksinoikeus https://yhteiskuntaavautuu.wordpress.com/2016/10/21/peleilla-maailmaa-parantamaan/
Työelämän muutostakin voi analysoida pelinä- Jokainen siirto liikuttaa muutosta- Siirrot saavat aikaan uusia siirtoja- Pienistä puroista kasvaa isoja
virtauksia- Kokonaisuus ei ole kenenkään
hallinnassa-> vrt. kaaosteoria
Työelämää voisi muuttaa oppimalla ja käyttämällä pelillisiä logiikoita!
Simppelisti ja pelillisesti? Lisätyssä ja limittyneessä
todellisuudessa? Globaalisti verkottuneissa
yrityksissä?• Kivoissa ja luotettavissa porukoissa? Uusienkin ansaintamallien puitteissa?
Kuva: Leksa Lehtinen
Työssä hyvässä tulevaisuudessa?
Tarvitaan vain siirtoja, perhosia, näkemystä ja unelmia
Kiitos!
Lukuvinkiksi kirja:Järvensivu, Anu (2014) Tarinoita suomalaisesta työelämästä. Työterveyslaitos.- Tutkimus siitä, millaisia työelämäntarinoita ihmiset kirjoittavat kohtaamistaan työelämän muutostilanteista ja miten voi kirjoittaa hyvän työelämäntarinan.
Kirjallisuutta Houni, P. & Ansio, H. (2015) Duunia kimpassa. Yhteisölliset työtilat Helsingissä.
Helsingin kaupungin tietokeskus. Kuvaus ja analyysi työyhteisöllisyyden muutoksesta ja yhteisöllisistä työtiloista + perustamisohjeet
Järvensivu, A. (2006) Oppiminen työnä ja työpaikkapelinä. Tampereen yliopisto (väitöskirja, aikuiskasvatus). Työpaikan sopeuttamistilanne oppimisen ja pelillisyyden kehyksenä
Järvensivu, A. (2007) Työprosessitieto – avain monitaitoisuuteen. Tampere: TUP. Ikkunatehtaan työntekijöiden tehdaspelit ja niiden merkitys monitaitoisuuden kehittämiselle
Järvensivu, A. (2010) Tapaus työelämä ja voiko sitä muuttaa? Tampere: TUP. Pelimetaforalla toteutettu analyysi työelämän muutoksesta
Järvensivu, Anu & Alasoini, Tuomo (2012) Pelaajasukupolvi mosaiikkityössä. 3/2012 Futura, 5-15.
Järvensivu, Anu (2016) Muuntuva pysyvyys organisaation rajoilla. Työelämän tutkimus 1/2016, 5-22. Kaaosteoreettinen analyysi verkostomaisesta työstä ja organisaatioiden rajapintojen muotoutumisen syistä
Mannermaa, M. (2008) Jokuveli – elämä ja vaikuttaminen ubiikkiyhteiskunnassa. Helsinki: WSOYpro.
Hiltunen, K.; Latva, S. & Kaleva, J-P. (2014) Peliteollisuus – kehityspolku. Tekes. Vahlo, J.; Ollila, J. & Koponen, A. (2015) Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin
edistämisessä. Turun yliopisto. Serious Gaming Cluster Finland ry, työryhmä (2016) Suomen hyötypeliteollisuuden
tilannekuva 2016. Loppuraportti. Tekes.