tulevaisuuden työ: pokemon go:ta vai marjanpoimintaa?

23
Tulevaisuuden työ: Pokemon Go:ta vai marjanpoimintaa? Anu Järvensivu, dos. 040-7081270 [email protected]

Upload: suomen-ammattiliittojen-keskusjaerjestoe-sak

Post on 08-Jan-2017

28 views

Category:

News & Politics


3 download

TRANSCRIPT

Tulevaisuuden työ:Pokemon Go:ta vai marjanpoimintaa?

Anu Järvensivu, dos.

040-7081270

[email protected]

Pokemon Go vs. marjanpoiminta

Kuka (mikä) tekee työt?

Suomen kilpailukyky ja sen perusta?

Voiko työ olla hauskaa?

Globaali työnjako?Polarisaatio?

Mikä käy työstä?

Millä me eletään?

Ei se pelaa, joka pelkää!

Digi ja robot, uhka ja mahdollisuus? Saako voittaja kaiken?

Onko ay:llä mitään jakoa?

Mikä on pelin henki?

Uusi työ Tehtävät ja ammatit: hybridit, isoja

muutoksia Ajat ja paikat: moniaika,

monipaikkaisuus, limittynyt läsnäolo, AR, yhteisölliset työtilat

Uuden työn organisoituminen Yhteisöt: moninaiset, muuntuvat Työorganisaatiot: verkostojen kudelmat, globaalit

mikroyritykset Johtajuus: hajautunut, hetkittäinen Työsuhteet: monityösuhteisuus, itsensätyöllistäjät;

liudentuvat erot yrittäjien, palkansaajien, työttömien ja opiskelijoiden välillä

Oppiminen ja koulutus: yhä limittyneempää, ketterämpää,

modulaarisempaa, virtuaalisempaa, pelillistetympää?

Kompleksisuus lisääntyy Maailma ja työelämä monimutkaistuvat Lineaarinen ajattelu ja keskiarvot entistä

huonompia ohjenuoria Hallinnan mahdollisuudet ajateltava uudelleen

Monimutkaisuuteen käypiä oppeja Kompleksisuusteoriat, esim. kaaosteoria

käsitys todellisuudesta mm. verkostomaisen työn,

organisaatioiden, johtajuuden, sairastamisen, työurien jne. ymmärtämiseksi

Simp(pe)lismi ”yksinkertaisuuden filosofia” (Mannermaa

2008) monimutkaisuuden selkiyttämiseksi

Pelilliset logiikat kokonaisuuksien ja toiminnan

mahdollisuuksien hahmottamiseksi

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a7/Clifford_att1.png

Kaaosteoria: lineaarisuudesta ”sykerömalleihin”- monimutkaisesti kytkeytynyt todellisuus

Perhosvaikutus

Kuva: Eppu Koski

Simppelismi

Kompleksisessa yhteiskunnassa toimivat simppelit ratkaisut

Simppelismi Kompleksisuus ja systeemisyys taustaoletuksina

Tärkeään keskittyminen, karsiminen ”Ole keskinkertainen ollaksesi huippu.” (Mannermaa)

Monimutkaisuus ei helpotu lisäämällä monimutkaisuutta säännöksin ja järjestelmin

Ihmisillä jo hankaluuksia selviytyä kompleksisuudessa → mielenterveyden ongelmat, uupumus, unihäiriöt

Yksinkertaistamisessa tärkeä arvolupaus

→ erilaiset elämänvalmentajat, mindfulness jne.

Yksinkertaisuuden filosofiasta blogissa: http://simppelisti.fi/blogit-ja-paivitykset/

Lisätty todellisuus ja pelillisyys

Kuva: Josefiina Järvensivu

- Mitä ihmettä oikein on tapahtumassa?- Miten pelit liittyvät työhön?

Hyötypeli vs. viihdepeliVAI hyötypeli = viihdepeli?

Pelillistäminen = pelillisten mekanismien, logiikoiden lisäämistäVAI jo olemassa olevien hyödyntämistä?

Lautapelit

Simulaatiot

Digipelit

Pelit vs. ohjelmistotja applikaatiot?

Pelit ja pelillisyys Luontaista ihmisille Työntekijätkin pelillistäneet työprosesseja aina

Ennen ns. tehdaspelit Nyt digitaaliset toimistopelit, viidennes pelaa

työpaikalla toisinaan Digipelaajasukupolvi valtaa työmarkkinat?

Suomessa vahvaa nuorten pelaajakulttuuria Digipelaaminen tavanomaistumassa nopeasti

Pelillistämisen hyötykäyttö Pelaamisen hyötyvaikutukset (Vahlo ym.):

● Primaarit: viihdyttävyyden itseisarvo● No, mikäs siinä, mutta entä se TYÖ?

● Sekundaariset: insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen● Mitäs tähän sanotte? Houkuttaminen ja

koukuttaminen…● Tertiaariset: sosiaalisen vuorovaikutuksen

ja yhteisöllisyyden lisääntyminen● Okei, vai mitä?

● Hyötypeleissä korostuvat kaksi jälkimmäistä

Pelillistetty työ lisääntyy Pelillistäminen alihyödynnetty resurssi monella alalla

Palkitsevan pelikokemuksen piirteistä oppiminen työn ja järjestelmien suunnittelussa

Tuottavuutta ja innovatiivisuutta Aktivaatiotaso nousee pelatessa → tuottavuus ja luovuus

Työhyvinvointia ja viihtyvyyttä Peleillä ja pelaamisella rentouttava, stressiä vähentävä vaikutus

Sitoutumista Merkityksellisyys, koukuttavuus, tylsyydenkin sieto

Intuition ja aivojen ei-tietoisen työskentelyn vahvistamista Pelaamalla tauottaminen

Liikkumattomuuden haittojen ehkäisyä Esim. CuckooWorkout-taukoliikuntapeli, Seppo-opetuspeli

Työn pelillistäminen – ei uutta Työpaikkapelit, tehdaspelit, urakkapelit jne.

(Järvensivu 2007) Osa epävirallista organisaatiota Esim. teollisuudessa eri vaiheiden välisillä

puskureilla ”pelaamalla” hankitaan lepotaukoja Työntekijöiden pelit kiinnittyvät työnantajan

tavoitteisiin, mittareihin ja kontrollistrategioihin Työnantajien ja työntekijöiden välille

muotoutuu pelillinen dynamiikka

-> Toimintaa työpaikalla voi ymmärtää pelillisen logiikan avulla

- Myös muutosten vastustamisen syitä

Miksi työntekijät pelaavat? Työntekijät tavoittelevat työn ja työprosessien

pelillistämisellä (Järvensivu 2007): ● oman työn hallintaa, ● ammattitaidon osoittamista, ● työvoiman käytön sääntelyä, ● (kilpailussa) pärjäämistä, ● töiden valikoimista, ● sosiaalista vuorovaikutusta, ● ryhmäkuria, ● viihtymistä

Samoja motiiveja digipelien pelaamisen taustalla

Pelit: huvia JA hyötyjä Erottelusta synergiaetuihin!

● Työssä ja huvissa / pelaamisessa enemmän yhtäläisyyksiä kuin eroja● Erottelu viihde- ja hyötypeleihin teennäinen?

Jos työ olisi herkkua, niin… … siinähän olisi tolkkua. Digitaalisten sovellusten ja pelien välillä veteenpiirretty viiva Opetuksen ja työelämän tietojärjestelmät tyypillisesti

aiheuttaneet ennemmin ahdistusta kuin viihtymistä vrt. sähläykseen kuluva aika!

Käyttäjäystävällisyydestä käyttäjän kevyeen koukuttamiseen

Pelisektori kasvaa ja työllistää Hyötypeliteollisuus vahvasti kasvava sektori:

2015 arviot 2-5 miljardia dollaria + armeijan simulaatiopelit Suomessa 2015 arvio teollisuuden arvosta n. 9 milj. €

Hyötypeliyrityksiä Suomessa yli 80, pieniä, työllistää suoraan joitakin satoja

B2B ja B2C sekä C2C Kasvussa erityisesti opetusalan ja terveydenhoitoalan pelit Työn tuloksellisuuden ja työhyvinvoinnin kehittämiseen

tarkoitetut pelit ja pelillistäminen ovat tulossa aivan pian! Mitä mieltä olette? Oletteko mukana? Jopa etujoukoissa?

AR: sekoitettu, laajennettu todellisuus suuri mahdollisuus, vrt. Pokemon Go

Bloggaus siitä, etteivät digipelit ja pelillistäminen ole it-alan yksinoikeus https://yhteiskuntaavautuu.wordpress.com/2016/10/21/peleilla-maailmaa-parantamaan/

Työelämän muutostakin voi analysoida pelinä- Jokainen siirto liikuttaa muutosta- Siirrot saavat aikaan uusia siirtoja- Pienistä puroista kasvaa isoja

virtauksia- Kokonaisuus ei ole kenenkään

hallinnassa-> vrt. kaaosteoria

Työelämää voisi muuttaa oppimalla ja käyttämällä pelillisiä logiikoita!

Simppelisti ja pelillisesti? Lisätyssä ja limittyneessä

todellisuudessa? Globaalisti verkottuneissa

yrityksissä?• Kivoissa ja luotettavissa porukoissa? Uusienkin ansaintamallien puitteissa?

Kuva: Leksa Lehtinen

Työssä hyvässä tulevaisuudessa?

Tarvitaan vain siirtoja, perhosia, näkemystä ja unelmia

Kiitos!

Lukuvinkiksi kirja:Järvensivu, Anu (2014) Tarinoita suomalaisesta työelämästä. Työterveyslaitos.- Tutkimus siitä, millaisia työelämäntarinoita ihmiset kirjoittavat kohtaamistaan työelämän muutostilanteista ja miten voi kirjoittaa hyvän työelämäntarinan.

Kirjallisuutta Houni, P. & Ansio, H. (2015) Duunia kimpassa. Yhteisölliset työtilat Helsingissä.

Helsingin kaupungin tietokeskus. Kuvaus ja analyysi työyhteisöllisyyden muutoksesta ja yhteisöllisistä työtiloista + perustamisohjeet

Järvensivu, A. (2006) Oppiminen työnä ja työpaikkapelinä. Tampereen yliopisto (väitöskirja, aikuiskasvatus). Työpaikan sopeuttamistilanne oppimisen ja pelillisyyden kehyksenä

Järvensivu, A. (2007) Työprosessitieto – avain monitaitoisuuteen. Tampere: TUP. Ikkunatehtaan työntekijöiden tehdaspelit ja niiden merkitys monitaitoisuuden kehittämiselle

Järvensivu, A. (2010) Tapaus työelämä ja voiko sitä muuttaa? Tampere: TUP. Pelimetaforalla toteutettu analyysi työelämän muutoksesta

Järvensivu, Anu & Alasoini, Tuomo (2012) Pelaajasukupolvi mosaiikkityössä. 3/2012 Futura, 5-15.

Järvensivu, Anu (2016) Muuntuva pysyvyys organisaation rajoilla. Työelämän tutkimus 1/2016, 5-22. Kaaosteoreettinen analyysi verkostomaisesta työstä ja organisaatioiden rajapintojen muotoutumisen syistä

Mannermaa, M. (2008) Jokuveli – elämä ja vaikuttaminen ubiikkiyhteiskunnassa. Helsinki: WSOYpro.

Hiltunen, K.; Latva, S. & Kaleva, J-P. (2014) Peliteollisuus – kehityspolku. Tekes. Vahlo, J.; Ollila, J. & Koponen, A. (2015) Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin

edistämisessä. Turun yliopisto. Serious Gaming Cluster Finland ry, työryhmä (2016) Suomen hyötypeliteollisuuden

tilannekuva 2016. Loppuraportti. Tekes.