tzolkin rules ro
DESCRIPTION
Tzolkin Rules RoTRANSCRIPT
-
Tabla de joc prezint un calendar Maia reprezentat de o roat dinat Tzolk'in cu 26 de dini care este conectat la 5 roi mai mici reprezentnd 5 locaii unde civilizaia Maia se dezvolt (Palenque, Uxmal, Tikal , Yaxchilan i Chichen Itza). Juctorii iau rolul unor triburi Maiae.
Tabla de joc descrie diverse aciuni care pot ajuta tribul tu. Pe tura ta vei putea plasa muncitori pe roi sau vei putea ridica muncitori plasai n ture anterioare. Muncitorii execut aciunile respective atunci cnd sunt ridicai.
Dup ce toi juctorii au fcut o tur, roata Tzolk'in avanseaz o zi, fapt ce face ca toi muncitorii s nainteze cu o poziie, ceea ce schimb aciunile ce le pot efectua.
Porumbul este produsul de baz, care are rol de mncare pentru populaie i de moned. Aciunile i permit s produci mncare, s extragi resurse, s construieti cldiri i s dezvoli tehnologii. Unele aciuni ncnt zeii, altele i supr. Vei ine evidena relaiei cu zeii (Quetzalcoatl, Kukulcan i Chaac) pe cele trei temple de pe tabla de joc. Triburile cele mai devotate vor primi cele mai bune recompense.
Zeii acord puncte de victorie de dou ori pe parcursul jocului. Vei mai putea ctiga puncte de victorie construind diverse cldiri sau ducnd cranii de cristal la Chichen Itza. Jocul se termin dup o rotaie complet a roii Tzolk'in. Resursele rmase se transform n puncte de victorie i vei primi puncte i de la anumite monumente. Cine are cele mai multe puncte la finalul jocului, ctig.
-
elemente din cartonDesprinde cu grij elementele din carton.
tabla de jocAtaeaz toate roile la tabla de joc folosind clemele
din plastic. Asigur-te c pui roile n poziiile corecte,
la fel cum arat n poza de pe aceast pagin. Sunt 3
dimensiuni de roi diferite.
AUTOCOLANTE
Dup ce ataezi roile, trebuie s pui autocolantele
potrivite pe ele.
Pune 4 autocolante reprezentnd Ziua Ospului pe
dinii roii Tzolk'in la fel cum arat n poz.
Not: Tabla de joc este construit n aa fel nct nu
trebuie s scoi roile dup un joc. Piesele tip puzzle
vor intra n cutie iar tabla de joc poate fi asamblat
cu roile ataate. Autocolantele i clemele trebuie s
rmn la locul lor.
ASAMBLAREA TABLEI DE JOC
Odat ce roile sunt ataate i autocolantele lipite, ASAMBLEAZ TABLA DE JOC N ACEAST ORDI-
NE PENTRU A NU O DETERIORA.
6 ROI DE DIVERSE DIMENSIUNI
1 FOAIE CU AUTOCOLANTE
6 CLEME DIN PLASTIC
24 MUNCITORI N 4 CULORI (6 muncitori pentru fiecare juctor)
28 JETOANE N 4 CULORI (7 jetoane pentru fiecare juctor)
4 JETOANE DE EVIDEN A SCORULUI N 4 CULORI (1 pentru fiecare juctor)
65 CUBURI DIN LEMN reprezentnd resurse (lemn, piatr i aur)
13 CRANII DE CRISTAL
65 DE JETOANE DE PORUMB CU VALOARE DE 1 SAU 5
28 CARTONAE DE RECOLT (16 cartonae de recoltare porumb i 12 cartonae de
recoltare lemn)
21 CARTONAE DE AVERE DE START
13 MONUMENTE
32 DE CLDIRI MPRITE N 2 ERE
4 TABLE PENTRU JUCTORI FA/VERSO N 4 CULORI
1 JETON PRIMUL JUCTOR
MaterialeUnele componente ce reprezint anumite materiale
sunt descrise cu iconie:
PORUMB
LEMN
PIATR
AUR
RESURS (Resurse sunt doar
lemnul, piatra i
aurul.)
CRANIU DE CRISTAL
Sunt exact 13 cranii de cristal n joc. Atunci cnd al 13-
lea craniu de cristal este luat de la banc, nimeni nu mai
poate primi cranii de cristal.
n cazuri rare, exist posibilitatea ca unele elemente
de joc s se termine. Dac se ntmpl, folosii obiecte
potrivite pentru a nlocui elementele respective.
TABLA DE JOC format din 6 piese care se mbin
COMPONENTE
2
-
elemente din cartonDesprinde cu grij elementele din carton.
tabla de jocAtaeaz toate roile la tabla de joc folosind clemele
din plastic. Asigur-te c pui roile n poziiile corecte,
la fel cum arat n poza de pe aceast pagin. Sunt 3
dimensiuni de roi diferite.
AUTOCOLANTE
Dup ce ataezi roile, trebuie s pui autocolantele
potrivite pe ele.
Pune 4 autocolante reprezentnd Ziua Ospului pe
dinii roii Tzolk'in la fel cum arat n poz.
Not: Tabla de joc este construit n aa fel nct nu
trebuie s scoi roile dup un joc. Piesele tip puzzle
vor intra n cutie iar tabla de joc poate fi asamblat
cu roile ataate. Autocolantele i clemele trebuie s
rmn la locul lor.
ASAMBLAREA TABLEI DE JOC
Odat ce roile sunt ataate i autocolantele lipite, ASAMBLEAZ TABLA DE JOC N ACEAST ORDI-
NE PENTRU A NU O DETERIORA.
NAINTE DE A NCEPE PRIMUL JOC
3
1
2 3 4
56
-
Calendarnvrte roata Tzolk'in pn cnd sgeata
ajunge la unul din cei doi dini care ara-
t Ziua Ospului de final de er (dinii cu
autocolantele albastru-verde).
Evidena ScoruluiFiecare juctor i pune jetonul de eviden a sco-
rului pe spaiul 0 al pistei de scor.
BancaPune tot lemnul, piatra, aurul, toate cra-
niile de cristal i muncitorii care nu sunt
folosii ntr-o banc unde se poate ajunge
uor. Porumbul se plaseaz n mijlocul ro-
ii Tzolk'in.
Primul JuctorD jetonul de prim juctor celui care a sa-
crificat cel mai recent ceva. n caz de ega-
litate, l primete cel care se ofer voluntar
pentru urmtorul sacrificiu.
Jetonul de prim juctor nu se schimb de
la un juctor la altul. Se poate lua plasnd
un muncitor pe spaiul pentru primul ju-
ctor, aa cum este explicat mai trziu.
PREGTIREA JOCULUI
4
JunglaGrupuri de 4 spaii sunt asociate cu roata
Palenque, care reprezint terenuri n
jungl ce pot fi eliberate i folosite pentru
recolte. Plaseaz cte un cartona de
recoltare porumb pe fiecare teren.
Grupul de terenuri care corespund aci-
unii 2 de pe roata Palenque (aciunea de
lng numrul 2 scris deasupra simbolului
de porumb) poate produce doar porumb,
dar celelalte trei grupuri pot produce
i lemn. Plaseaz cte un cartona de
recoltare lemn deasupra fiecrui cartona
de recoltare porumb n grupurile care
corespund aciunilor 3, 4 i 5.
Aeaz tabla de joc asamblat n mijlocul
mesei. Pune restul componentelor pe sau
pe lng tabla de joc, aa cum este descris.
Urmtoarea ilustraie arat pregtirea jo-
cului pentru 4 juctori. Pentru diferenele
ntr-un joc de 2 sau 3 juctori, consult
coloana de pe urmtoarea pagin.
-
JETOANELE JUCTORILOR Fiecare juctor plaseaz 7 jetoane n culoarea lui:
1 pe pragul alb la fiecare din cele 3 temple,
1 pe spaiul din stnga la fiecare din cele 4 piste de teh-
nologie .
SPAIILE PENTRU CLDIRIPune 6 cldiri din Era 1 cu faa n sus n spaiul pentru cldiri
de pe tabla de joc. Plaseaz teancurile de cldiri Era 1 i Era 2
cu faa n jos lng tabla de joc.
Pregtirea Juctorilor Fiecare juctor i alege o culoare i ia n acea culoare:
1 TABL DE JUCTOR
Fiecare juctor ncepe jocul cu tabla de juctor cu partea
mai deschis la culoare n sus.
3 MUNCITORI
CARTONAELE DE AVERE DE STARTDup ce ai pregtit jocul (inclusiv au fost artate cldirile
i monumentele) amestec cartonaele de avere de start i
mprte n secret cte 4 fiecrui juctor. Fiecare juctor va
alege dou pe care le va pstra i dou pe care le va decarta.
Atunci cnd toi au ales 2 cartonae, fiecare arat cartona-
ele alese i vor primi lucrurile descrise pe ele (vezi pagina 16
pentru o prezentare detaliat a efectelor). Juctorii pstrea-
z cartonaele de avere de start n faa lor; unele au efecte
ce pot fi folosite pe parcursul jocului.
Cldiri & MonumentE Separ cldirile i monumentele n 3 teancuri cu faa n jos
n funcie de desenele de pe verso - cldiri din Era 1, cldiri
din Era 2 i monumente. Amestec fiecare teanc separat.
Spaiile Pentru MonumentePune 6 monumente cu faa n sus n spaiul
pentru monumente de pe tabla de joc.
Pune restul de monumente n cutie. Nu le vei
folosi jocul acesta.
Jocul n 2 sau n 3Pregtirea jocului este diferit
dac sunt mai puini de 4 juc-
tori. Aceste simboluri de pe ta-
bla de joc v aduc aminte de aceste reguli.
MonumenteMai puini juctori nseamn mai puine monumente:
mparte 5 pentru un joc n 3;
mparte 4 pentru un joc n 2.
JunglaUn numr mai mic de juctori nseamn c fiecare grup
de terenuri are mai puine cartonae de recolt. n loc s
foloseti toate cele 4 terenuri n fiecare grup, foloseti
doar:
3 ntr-un joc de 3 juctori;
2 ntr-un joc de 2 juctori.
MUNCITORII FICTIVIDup ce mpari cartonaele de avere de start fiecrui
juctor, dar nainte de a alege dou dintre ele, folosete
muncitorii n culorile nealese ca s blochezi spaiile de
aciune de pe roi innd cont de urmtoarele reguli:
1. Amestec cartonaele de avere de start care au rmas
i trage cte unul, aleatoriu.
2. Fiecare cartona de avere de start descrie un loc spe-
cific de aciune pe una din cele 5 roi. Plaseaz un
muncitor de o culoare nealeas pe acel loc.
3. Dac acesta este primul muncitor pus pe roata re-
spectiv, mai pune un muncitor de o culoare nea-
leas n partea opus a aceleai roi (chiar dac nu are
nici un numr). Excepie: Aceast regul nu se aplic
la roata Chichen Itza.
4. Continu s tragi cartonae de avere de start pn
plasezi toi muncitorii de culori nealese: 6 ntr-un
joc de 3 juctori sau 12 ntr-un joc de 2 juctori.
Muncitorii fictivi rmn pe roi pn la finalul jocului.
Ca o alternativ poi folosi jetoanele juctorilor n loc
de muncitori pentru a distinge mai bine muncitorii ju-
ctorilor de cei fictivi.
Exemplu:
Acest cartona indic faptul c
trebuie s plasezi un muncitor
fictiv pe spaiul de aciune 5 de
pe roata Palenque. Dac acest
muncitor fictiv este primul plasat
pe roata Palenque, trebuie s pla-
sezi un muncitor fictiv i pe spa-
iul de aciune 0 de pe roata Pa-
lenque (bineneles, asta dac
mai sunt muncitori fictivi de pla-
sat).
5
-
Fiecare rund de joc are 2 sau 3 faze:
1. JUCTORII I FAC TURELE. ncepnd cu primul juctor i continund n ordinea acelor de ceasornic, fiecare juctor i face tura.
2. CND E O ZI A OSPULUI, HRNII MUNCI-TORII I LUAI RECOMPENSELE. Pe parcursul jo-cului vor fi 4 Zile a Ospului. De cele mai multe ori, vei sri peste aceast faz.
3. AVANSEAZ CALENDARUL. Avanseaz roata central Tzolk'in - de obicei doar o zi. Dac pe spaiul pentru primul juctor se afl un muncitor, acum este momentul n care jetonul de prim juctor se mut.
Toate astea sunt explicate pe larg mai jos.
Jocul se termin dup a doua er, care corespunde unei rotiri complete a roii centrale Tzolk'in. Cine are cele
mai multe puncte, ctig.
Turele Juctorilor ncepei cu primul juctor i continuai n ordinea ace-lor de ceasornic.
Pe tura ta, trebuie s faci una din urmtoarele:
Plaseaz orice numr de muncitori i pltete num-rul necesar de porumb pentru asta;
sau: Ridic orice numr de muncitori de pe roi i execut aciunile respective.
Trebuie neaprat s plasezi sau s ridici orice numr de muncitori. Nu poi s sari peste tura ta. Nu poi s pla-sezi i s ridici muncitori n aceeai tur.
Not: n prima tur de joc tot timpul va trebui s pla-sezi muncitori deoarece nu vei avea muncitori pe roi
pe care s i ridici.
CERITUL PENTRU PORUMBLa nceputul turei tale, dac ai 2 sau mai puin porumb, poi s cereti pentru porumb. Ca s cereti porumb, decarteaz tot porumbul pe care l ai i ia 3 porumb de la banc (adic ia porumb de la banc pn ai exact 3 po-rumb). Gestul tu supr zeii i trebuie s cobori un prag pe unul din cele trei temple. Vezi seciunea Temple (pagi-na 10) pentru mai multe detalii.
Dac nu ai destul porumb pentru a plti plasarea unui muncitor i nu ai muncitori pe roi pe care s i ridici,
trebuie s cereti porumb.
PLASAREA MUNCITORILORncepi jocul cu 3 muncitori i vei putea obine mai muli pe parcursul jocului. Trebuie s ai un muncitor disponibil (care nu se afl pe o roat sau la banc) ca s poi plasa muncitori.
Dac decizi s plasezi (n loc s ridici) trebuie s pui unul sau mai muli muncitori disponibili pe roi. Poi plasa mai muli muncitori pe tura ta, chiar pe toi.
Pentru a plasa un muncitor, alege o roat i pune un muncitor disponibil pe spaiul de aciune neocupat care are cel mai mic numr (cel mai mic numr al unui spaiu de aciune este 0).
Exemplu:
Rou a plasat un muncitor pe roata Palenque n tura an-
terioar iar acum se afl pe spaiul de aciune numrul 1.
Acum juctorul verde vrea s plaseze muncitori pe roata
Palenque. Primul muncitor trebuie plasat pe spaiul de
aciune 0 pentru c este cel mai mic numr neocupat.
Al doilea trebuie s fie plasat pe spaiul de aciune 2
pentru c spaiul de aciune 1 este ocupat. Verde vrea
s plaseze al treilea muncitor pe roata Yaxchilan. Trebuie
plasat pe spaiul de aciune numrul 0.
Plasarea muncitorilor cost porumb:
Plteti att porumb ct
scrie pe numrul spaiului
de aciune.
Mai plteti porumb pentru numrul de muncitori
plasai, cum arat pe tabla
ta de juctor. Not: Nu-
merele ngroate reprezint
costul total. Numerele din
paranteze reprezint costul
adugrii acelui muncitor.
Exemplu:
n exemplul de mai sus, juctorul verde trebuie s pl-teasc 5 porumb:
2 porumb pentru plasarea muncitorilor pe spaiile de aciune 0, 0 i 2.
3 porumb pentru plasarea a 3 muncitori.
Verde mai are disponibil un muncitor, dar nu l poate plasa. Plasarea unui al patrulea muncitor ar costa cel puin 3 porumb n plus i juctorul verde nu ii permite.
Exemplul 2:
Atunci cnd juctorul rou va plasa doi muncitori pe roata Palenque, va trebui s i
pun pe spaiile 3 i 4. Primul muncitor cost 3
porumb (3+ (+0)) iar al doilea cost 5 porumb (4 +
(1)), n total 8 porumb. Rou i-ar permite s plteasc
pentru a plasa nc un muncitor dar nu mai are
muncitori disponibili.
Nu poi plasa mai muli muncitori dect i permii.Nu
poi alege s plasezi zero muncitori.
Dac trebuie s plasezi muncitori (pentru c nu ai nici
un muncitor pe roi deja) i nu i permii s plteti,
trebuie mai nti s cereti porumb, cum este descris
mai sus.
Not: Mai exist un spaiu de aciune aflat ntre roile
Palenque i Chichen Itza - spaiul pentru primul juctor.
Poi plasa un muncitor acolo dac nu este ocupat spaiul,
n acelai mod ca i cum ai plasa un muncitor pe un spaiu
de aciune cu numrul 0 . Pentru mai multe detalii, vezi
spaiul de aciune pentru primul juctor de la pagina 10.
RIDICAREA MUNCITORILORDac ai cel puin un muncitor pe una din roi, poi alege s ridici muncitori n loc s plasezi. Atunci cnd ridici muncitori, scoi unul sau mai muli muncitori de pe roi. Poi ridica unul, mai muli sau chiar toi muncitorii plasai.
Pentru fiecare muncitor pe care l ridici, f una din:
Folosete aciunea de unde era muncitorul.
Folosete o aciune cu un numr mai mic de pe ace-eai roat, pltind cte 1 porumb pentru fiecare pas napoi. (Poi face asta chiar dac spaiul de aciune mai mic este ocupat de un alt muncitor).
Nu f nimic (doar ridic muncitorul).
Execui aciunile pe rnd. Tu decizi ordinea lor.
Exemplu:
Rou nu mai are muncitori disponibili, deci trebuie s ridice civa. Decide s ridice muncitorul de pe spaiul de aciune numrul 2, pentru care primete 1 piatr i 1 porumb. Rou ar mai vrea o piatr i are cum s fac asta. Ridic muncitorul de la spaiul de aciune numrul 3 i pltete 1 porumb ca s foloseasc spaiul de aciu-ne numrul 2, primind astfel nc 1 piatr i 1 porumb. Rou nu vrea lemn i i las al treilea muncitor pe roat (pentru a avansa la finalul rundei). Astfel juctorul rou rmne cu 2 pietre i 1 porumb (a primit 2 porumb dar a cheltuit 1 porumb).
Notai c ordinea este important. Dac juctorul rou nu ar fi avut porumb cnd a ridicat muncitorul de la spaiul 3 nu ar fi putut plti ca s foloseasc acel mun-
DESFURAREA JOCULUI
6
-
citor la spaiul de aciune numrul 2. Ar fi fost forat s foloseasc spaiul de aciune numrul 3 (sau s nu fac
nici o aciune).
ACIUNE LA ALEGERE
Spaiile de aciune cu cele mai mari numere sunt aciuni
la alegere. Acestea sunt aciunile 6 i 7 pe majoritatea
roilor si aciunea 10 pe Chichen Itza. Atunci cnd ridici
un muncitor de pe un astfel de spaiu, poi efectua orice
aciune de pe roata respectiv fr a plti ceva n plus.
Avansarea CalendaruluiDup ce toi juctorii au terminat tura, calendarul
Tzolk'in este rotit 1 zi contra acelor de ceasornic. Acest
lucru avanseaz toi muncitorii plasai cu 1 spaiu de ac-
iune.
Un muncitor care se afl pe spaiul de aciune cu cel mai
mare numr (7 pe majoritatea roilor, 10 pe Chichen
Itza) va fi scos de pe roat. Acei muncitori se ntorc
la proprietari. Juctorii nu execut nici o aciune de la
muncitorii ntori n acest fel.
Not: Ar trebui s i foloseti muncitorul nainte ca el
s fie scos n acest mod de pe roat.
Not: Muncitorii fictivi nu sunt scoi de pe roi. Ei r-
mn pe roi pe tot parcursul jocului. Asta nseamn c,
uneori ei vor "bloca" un spaiu de aciune fr numr.
Dac nici un muncitor
nu a fost plasat tura
asta pe spaiul pentru
primul juctor, ia 1 po-
rumb de la banc i pu-
ne-l pe dintele actual al roii Tzolk'in. Pe de alt parte,
dac exist un muncitor pe spaiul pentru primul juc-
tor, regulile despre avansarea calendarului sunt diferite.
Vezi seciunea spaiul pentru primul juctor (pagina 10)
pentru detalii.
Fiecare roat reprezint o locaie unde civilizaia Maia
se dezvolt. Roile pun la dispoziie diverse aciuni i fi-
ecare aciune are un numr.
Cnd ridici un muncitor de pe o roat, poi efectua ac-
iunea indicat de spaiul pe care sttea muncitorul. Sau,
poi efectua o aciune cu un numr mai mic pltind cte
1 porumb pentru fiecare pas napoi. Deasemenea poi
alege s nu efectuezi nici o aciune.
De obicei aciunile cu numere mai mari sunt mai valo-
roase iar muncitorii ti avanseaz n poziii mai bune cu
fiecare naintare a roii Tzolk'in.
MaterialeAtunci cnd juctorii efectueaz aciuni, ei vor pierde sau vor primi diverse materiale. Atunci cnd primeti un material, ia piesa indicat de la banc i pune-o n faa ta. Unele aciuni au un cost. Atunci cnd plteti un cost, restituie la banc piesele indicate. Dac nu plteti
costul, nu poi efectua aciunea.
Lemnul, piatra i aurul sunt numite "resurse". Ele sunt
reprezentate de cuburi din lemn.
LISTA MATERIALELOR:
indic un porumb.
indic un lemn.
indic o piatr.
indic un aur.
indic o resurs. Doar lemnul, piatra i aurul sunt
resurse. Porumbul i craniile de cristal nu sunt.
indic un craniu de cristal.
TehnologiiTehnologiile ofer beneficii care se aplic de fiecare dat
cnd faci o anume aciune. Aceste beneficii sunt descri-
se n detaliu la seciunea Tehnologii (pagina 12).
Tabelul de tehnologii de pe tabla de joc are 4 piste de
tehnologii diferite, fiecare cu cinci spaii. Cnd avansezi
la tehnologie, alegi una din aceste piste pe care s avan-
sezi.
Ca s avansezi de la spaiul de
start la nivelul 1, trebuie s pl-
teti 1 resurs (lemn, piatr sau
aur).
Ca s avansezi de la ni-
velul 1 la nivelul 2,
trebuie s plteti 2
resurse (poate fi ace-
lai tip de resurs sau 2
diferite).
Ca s avansezi de la
nivelul 2 la nivelul
3, trebuie s plteti
3 resurse. Nivelul 3
este nivelul maxim,
dar poi folosi n continuare avansarea n tehnologii ca
s obii un bonus o singur dat:
Cnd "avansezi" de la nivelul 3
trebuie s plteti 1 resurs. Pri-
meti imediat bonusul indicat.
Jetonul tu rmne la nivelul 3
i aceast opiune este valabil
pentru tine de fiecare dat cnd faci o avansare de teh-
nologie.
Cldiri i MonumenteCu unele aciuni poi s construieti cldiri i monu-
mente. Fiecare cldire sau monument are un cost de-
scris n colul din stnga sus. Dac vrei s construieti
acea cldire sau acel monument, trebuie s plteti exact
costul descris. Dac nu ai resursele corecte, nu poi s
construieti.
Atunci cnd construieti o cldire sau un monument,
pltete costul, ia cartonaul de pe tabla de joc i pla-
seaz-l n faa ta.
Exemplu:
Ca un juctor s construiasc
aceast cldire, trebuie s efec-
tueze o aciune de construire i
s plteasc 1 cub de piatr i 1
cub de aur.
Monumentele care sunt disponibile sunt vizibile de la
nceputul jocului. Atunci cnd un juctor ia un monu-
ment, nu se nlocuiete.
Cldirile n schimb se nlocuiesc ntre turele juctorilor.
La finalul turei tale, dac ai construit vreo cldire trebuie
s adaugi cldiri noi n spaiile pe care le-ai golit.
n prima jumtate a jocului, doar cldirile din Era 1 vor fi
disponibile. La jumtatea jocului, toate cldirile din Era 1
care sunt pe tabla de joc vor fi decartate i cldiri din Era
2 vor fi puse pe rndul de cldiri. n a doua jumtate a
jocului, doar cldiri din Era 2 vor fi disponibile.
Vezi seciunea Cldiri & Monumente (pagina 11) pentru
mai multe detalii.
ACIUNI
7
-
Palenque Pe roata Palenque poi recolta mn-
care sau lemn din jungl. Aciunile 2,
3, 4 i 5 corespund cartonaelor de
recoltare pe care le plasezi la pregtirea jocului. Spaiul
de aciune numrul 2 are doar cartonae de recoltare
porumb, n timp ce aciunile 3, 4 i 5 ncep cu cartona-
e de recoltare lemn deasupra cartonaelor de recoltare
porumb.
Cnd foloseti o aciune de recoltat, alege unul din cele 4 spaii din grupul respectiv i scoate cartonaul de re-coltare care este deasupra. Dac ai scos un cartona cu lemn, ia cantitatea de lemn descris pe aciune. Dac ai scos un cartona de porumb, ia catitatea de porumb descris pe aciune. Dac nu mai sunt cartonae n grupul respec-tiv, nu mai poi face aciunea (dect n cazul n care ai nivelul 2 la tehnologia de agricultur care i d voie s recoltezi porumb atunci cnd nu exist
cartona de recoltare porumb).
La aciunile 3,4 i 5 trebuie s treci de lemn ca s ajungi la
porumb. Primul juctor care va folosi aceast aciune va
vedea doar cartonae de lemn. Atunci cnd un juctor ia
un cartona de lemn, cartonaul de porumb devine dis-
ponibil pentru urmtorul juctor care va alege aciunea.
Mai poi ajunge la porumb arznd pdurea: Decarteaz cartonaul de recoltare lemn de deasupra (pune-l napoi n cutie). Ia cartonaul de recoltare porumb pe care l-ai descoperit i primeti cantitatea de porumb indicat. Acum mut jetonul tu cu un pas napoi la unul din cele trei temple pentru c ai suprat zeii (vezi pagina 11
pentru detalii).
Dac aciunea are ambele cartonae disponibile (de po-rumb i de lemn), poi alege unul din ele.
Not: Anumite monumente pot s i dea puncte pen-tru cartonaele de recoltare, deci ine-le n faa ta pn la finalul jocului (ine minte c atunci cnd dai foc la pdure, cartonaul cu lemn se decarteaz i pstrezi car-
tonaul cu porumb).
Pescuit. Primeti 3 porumb (n
joc nu exist jetoane de pete,
deci vei folosi porumb ca s re-
prezinte mncarea ctigat din
pescuit). Aceast aciune nu are
cartonae, deci nu se poate ter-
mina.
Ia un cartona de recoltare po-
rumb pentru a primi 4 porumb.
Ia un cartona de recoltare po-rumb ca s primeti 5 porumb sau ia un cartona de recoltare lemn pentru a primi 2 lemne.
Ia un cartona de recoltare po-
rumb ca s primeti 7 porumb
sau ia un cartona de recoltare
lemn ca s primeti 3 lemne.
Ia un cartona de recoltare po-rumb ca s primeti 9 porumb sau ia un cartona de recoltare
lemn ca s primeti 4 lemne.
Efectueaz orice aciune de pe
roata Palenque (nu trebuie s
plteti n plus ca s foloseti un
spaiu de aciune cu numr mai
mic).
Exemplu:
Rou s-a decis s ridice muncitorii si. Las muncitorul
de la spaiul de aciune 1 pentru c vrea s avanseze la o
aciune mai valoroas. Ridic muncitorul de la aciunea
3 ca s ia un cartona de recoltare lemn i s primeasc
2 lemne. Rou vrea porumb i ii folosete muncitorul
de la aciunea 5 pentru a arde pdurea i s primeasc 7
porumb. i mut jetonul cu un pas n jos la unul din
temple.
S presupunem ca rou ar fi vrut s foloseasc aceeai
muncitori ca s primeasc porumb dar fr s supere
zeii. Dac muncitorul de la aciunea 3 ar fi luat cartona-
ul de recoltare lemn, un cartona de recoltare porumb
ar fi devenit disponibil. Rou ar fi putut plti 1 porumb
ca s efectueze cu muncitorul de la spaiul de aciune 4,
aciunea 3 i s recolteze 5 porumb fr s supere zeii.
Deoarece juctorul rou pltete 1 porumb i primete 5,
va termina tura cu 4 porumb n plus. Avei grij c mai
nti trebuie s plteasc i dup s recolteze, deci dac
nu are cel puin 1 porumb nu poate face acest lucru.
Yaxchilan Munii Yaxchilan ofer o varietate de
lucruri valoroase: lemn din pdure,
piatr de la carier, aur din min i
cranii de cristal ascunse sub cascad. Acestea sunt luate
de la banc cnd efectuezi o aciune.
Primeti 1 lemn.
Primeti 1 piatr i 1 porumb.
Primeti 1 aur i 2 porumb.
Primeti 1 craniu de cristal.
Primeti 1 aur, 1 piatr i 2 po-
rumb.
Efectueaz orice aciune de pe
roata Yaxchilan (nu trebuie s
plteti n plus ca s efectuezi o
aciune cu un numr mai mic).
Cum este menionat n seciunea Componente, sunt
doar 13 cranii de cristal n joc. Dup ce al 13-lea craniu
este luat, aciunea 4 nu mai are nici un efect. Lemnul,
piatra, aurul i porumbul sunt nelimitate. Dac se termi-
n o anumit resurs, trebuie gsit un nlocuitor potrivit
ca s reprezinte acea resurs.
Tikal Tikal este centrul arhitectural i de
dezvoltare tehnologic. Cu aceste
aciuni vei putea construi cldiri sau
vei putea avansa pe pistele de tehnologie. Dezvoltrile
au un cost care trebuie pltit cu lemn, piatr sau aur.
Avanseaz un nivel la o tehno-
logie pltind costul (vezi pagina
7).
Construiete o cldire, pltind
costul.
Avanseaz 1 sau 2 nivele de teh-nologie (al doilea nivel poate fi
la o tehnologie diferit fa de
primul sau la aceeai tehnolo-
gie). Pltete costul pentru am-
bele avansri.
8
-
Construiete una sau dou cl-
diri sau un monument, pltind
costul. Dac construieti dou
cldiri, poi aplica tehnologiile
arhitecturale fie la prima cldire
construit, fie la a doua, dar una dintre ele trebuie con-
struit fr tehnologii arhitecturale (tehnologiile arhi-
tecturale nu se aplic niciodat monumentelor. Vezi
pagina 12).
Dac prima cldire i ofer o nou tehnologie arhitec-
tural, poi aplica acel efect (i oricare altele) la a doua
cldire, atta timp ct nu ai aplicat nici o tehnologie ar-
hitectural la prima cldire. Dac prima cldire i ofer o
resurs, poi folosi acea resurs pentru a construi a doua
cldire. Dac prima cldire i ofer o aciune, folosete
acea aciune nainte de a construi a doua cldire.
Urc 1 treapt la dou temple
diferite. Cost 1 resurs. Vezi
seciunea Temple pentru detalii.
Efectueaz orice aciune de pe
roata Tikal (nu trebuie s pl-
teti n plus dac efectuezi o ac-
iune cu un numr mai mic).
Exemplu:
Galben are nite lemn de cheltuial i decide s ridice
ambii muncitori de pe roata Tikal. Folosete aciunea 3
ca s avanseze dou tehnologii la primul nivel, pltind 1
lemn pentru fiecare. Dup asta folosete aciunea 4 ca s
construiasc cele dou cldiri pe care i le permite. Dup
ce termin tura, juctorul galben trage dou cldiri din
teancul Era 1 ca s le nlocuiasc pe cele pe care le-a luat.
Not: Galben ar fi putut avansa dou nivele la o tehno-
logie, dar nu i-ar mai fi rmas destul lemn ca s constru-
iasc ambele cldiri.
Uxmal Uxmal este centrul comercial. Aici
juctorii pot oferi diverse jertfe zeilor
i s fac comer.
Urc o treapt la un templu.
Pltete 3 porumb ca s faci
asta. Vezi seciunea Temple (pa-
gina 10) pentru mai multe deta-
lii.
Schimb porumb i resurse de
cte ori vrei. Rata de schimb
este dat de tabelul de schimb
de resurse (lng ultima pist de
tehnologie).
Exemple de schimburi posibile:
Ia un muncitor de culoarea ta de
la banc i pune-l n faa ta.
Aceast aciune nu are nici un
efect odat ce ai toi cei 6 mun-
citori n joc.
Construiete o cldire pltind
pentru ea cu porumb. Aceast
aciune e aproape la fel ca o ac-
iune de construire de pe roata
Tikal, dar n loc de a plti cu re-
surse, poi plti cu 2 porumb pe resursa necesar. Trebu-
ie s plteti tot costul cu porumb. Nu poi plti nici o
parte din cost cu resurse.
Nu poi folosi aceast aciune ca s construieti un mo-
nument.
Exemplu:
Ca s construieti
oricare din aceste
cldiri, pltete 4
porumb.
Efectueaz o aciune fie pe Pa-
lenque, Yaxchilan, Tikal sau Ux-
mal. Asta cost 1 porumb (n
plus fa de ce cost are aciunea
aleas). Observai c aciunile
de pe roata Chichen Itza nu sunt disponibile aici.
Efectueaz orice aciune de pe roata Uxmal (nu trebuie s pl-teti n plus dac vrei s faci o aciune mai mic ca numr. To-
tui dac alegi sa faci aciunea 5, trebuie s plteti 1 po-
rumb pentru acea aciune).
Chichen Itza Chichen Itza este un loc sa-
cru. Aici i poi lsa craniile
de cristal pentru a ctiga
favorurile zeilor. Fiecare ac-
iune are un loc pentru un craniu de cristal. Atunci cnd
efectuezi o aciune pe aceast roat, trebuie s plasezi
un craniu de cristal n spaiul oval care corespunde acelei
aciuni. Dac este deja un craniu n acel spaiu, nu mai
poi efectua aciunea. Altfel spus, fiecare aciune poate
fi efectuat doar o dat pe joc.
Atunci cnd efectuezi aciunea, plaseaz craniul de cris-
tal i primeti imediat recompensele:
numrul specificat de puncte de victorie,
un prag n sus la un templu anume,
i cteodat o resurs la alegere (lemn, piatr sau aur).
Fiecare aciune ncnt un zeu anume:
Chaac are templul maro din stnga.
Quetzalcoatl are templul galben din mijloc.
Kukulcan are templul verde din dreapta.
Exemplu:
Rou vrea s plaseze un craniu de cristal pe roata Chi-
chen Itza. Ii ridic muncitorul de la aciunea 7. Are ne-
voie de 1 aur pentru planurile sale deci pltete 1 porumb
ca s efectueze aciunea 6. Pune un craniu de cristal n
locul oval i primete 8 puncte de victorie. i mut je-
tonul de la templul verde cu un prag n sus i ia 1 resurs
la alegere - 1 aur!
La fel ca i celelalte roi, Chichen Itza are un spaiu de
aciune (10) care i ofer posibilitatea s efectuezi orice
aciune de pe roat, fr a plti ceva n plus.
9
-
Fiecare dintre cei 3 zei au cte un templu pe tabla de joc.
Fiecare templu are o nlime diferit.
Cel mai de sus prag al fiecrui templu este n forma ze-
ului. Simbolul zeului indic pragul alb pe care juctorii
ncep jocul.
Poi urca un prag pe un templu astfel:
Alegnd un cartona de nceput care i d acest bo-
nus la inceputul jocului.
Lsnd un craniu de cristal pe Chichen Itza.
Pltind 3 porumb pe roata Uxmal la aciunea 1.
Pltind 1 resurs pe roata Tikal la aciunea 5.
Construind o cldire care i ofer acest privilegiu.
Aplicnd o tehnologie care i ofer acest privilegiu.
Dac primeti privilegiul de a urca un prag la un tem-
plu la care eti deja la pragul maxim, acel privilegiu este
pierdut.
Not: Aciunea 1 de pe Uxmal i d voie s urci un prag
la un templu. Aciunea 5 de pe Tikal i d voie s urci
un prag la dou temple diferite. n ambele cazuri poi
folosi aciunea doar dac plteti costul (3 porumb pe
Uxmal i 1 resurs pe Tikal). Nici una din aciuni nu i
ofer opiunea de a plti n plus ca s urci praguri n plus.
La fiecare templu, ultimul prag poate fi ocupat doar de
un juctor. Odat ce un juctor a ajuns pe ultimul prag,
nimeni nu mai poate ajunge acolo (exceptnd cazul n
care acel juctor supr zeii i se d cu un prag n jos).
Pe toate celelalte praguri de pe temple pot fi mai muli
juctori.
Imediat ce ajungi pe ultimul prag al unui templu, i n-
torci tabla de joc pe partea mai deschis la culoare. Ast-
fel, poi roti calendarul Tzolk'in de dou ori, mai mult
dect o dat pe joc (dac tabla ta de joc este deja cu
partea mai deschis n sus, acest beneficiu este pierdut).
TEMPLE
Spaiul Pentru Pri-mul Juctor
Spaiul pentru primul juctor este ntre
Palenque i Chichen Itza. Dac este ne-
ocupat, este unul din spaiile de aciune
care poate fi ales atunci cnd plasezi
muncitori. Ca de obicei, plteti pentru
numrul de muncitori plasai precum i pentru spaiul
de aciune. Spaiul pentru primul juctor are un cost de
0.
Plasnd un muncitor aici i ofer cteva beneficii. Trei
dintre acestea se ntmpl pe faza de avansare a calenda-
rului, dar primul beneficiu vine odat ce i termini tura:
Ia Porumbul Adunatn fiecare rund n care nimeni nu alege acest spaiu de
aciune, 1 porumb este plasat pe dintele actual al roii
Tzolk'in. Dac plasezi un muncitor aici, iei tot porumbul
acumulat pe dini. Ia porumbul imediat ce tura ta se ter-
min (asta nseamn c nu poi folosi acest porumb ca
s plteti plasarea de muncitori n runda asta, dar poi
folosi acest porumb s hrneti muncitorii dac aceast
rund este Ziua Ospului).
Urmtoarele se ntmpl la finalul rundei, n faza de
avansare a calendarului:
Ia Muncitorul napoiNu trebuie s atepi o tur n care ridici muncitori pen-
tru a lua acest muncitor napoi. Muncitorul se ntoarce
automat la finalul rundei.
Not: Este la fel ca i cum un muncitor ar fi scos de pe
o roat dac este pe ultimul spaiu de aciune. Acestea
sunt singurele moduri de a ntoarce un muncitor fr
s fie ridicat.
Mut Jetonul De Prim JuctorJetonul de prim juctor i schimb posesorul dac se
alege aceast aciune. Dac ai deja jetonul de prim juc-
tor, l dai juctorului din stnga (asta nseamn c vei fi
ultimul juctor pn alege alt juctor aceast aciune).
Altfel, iei tu jetonul de prim juctor i devii primul ju-
ctor pn cnd cineva va alege din nou aceast aciune.
Acesta este singurul mod n care jetonul de prim juctor
i schimb posesorul.
Avansarea Calendaruluin mod normal calendarul avanseaz cu cte 1 zi, dar
poi alege s l avansezi 2 zile. Acest privilegiu este li-
mitat:
Nu poi folosi acest privilegiu dac tabla ta de joc este cu partea mai ntunecat n sus. Cnd foloseti
acest privilegiu trebuie s ntorci tabla ta de joc cu
partea mai ntunecat n sus, ca s ari c ai folosit-o
(dac ajungi la ultimul prag de la un templu, poi s
o ntorci pe partea mai deschis la culoare. O ntorci
aa cum este explicat n seciunea urmtoare, "Tem-
ple").
Nu poi folosi acest privilegiu ca s scoi un munci-tor de pe o roat, care n mod normal nu ar fi scos.
Altfel spus, nu poi folosi acest privilegiu dac se afl
un muncitor pe spaiul 6 pe una din cele 4 roi mici
sau pe spaiul 9 pe roata Chichen Itza.
Chiar dac nu poi folosi acest privilegiu, primeti toate
celelalte beneficii pentru c ai ales spaiul pentru primul
juctor.
Nu este posibil s foloseti acest privilegiu ca s evii
Ziua Ospului. Dac urmtoarea zi de pe roata Tzolk'in
este Ziua Ospului, poi s avansezi 2 zile, dar noua
rund o s fie Ziua Ospului peste care s-a srit.
Exemplu:
Verde a plasat un muncitor pe spaiul pentru primul ju-
ctor i acum este tura juctorului rou. Rou decide c
vrea s ridice muncitori. Dac ridic muncitorul de pe
spaiul 6, juctorul verde va putea avansa calendarul cu
2 zile (muncitorul de pe spaiul 7 nu poate preveni asta
pentru c va fi scos de pe roat oricum). Rou decide s
lase muncitorul de la aciunea 6 ca juctorul verde s
nu poat avansa calendarul de dou ori. Ii ridic mun-
citorul de pe spaiul 7 pentru c nu vrea s fie scos de
pe roat.
Not: Dac asta este runda final, nvrtirea roii Tzolk'in
de dou ori i luarea jetonului de prim juctor nu ofer
nici un avantaj. Poi folosi n schimb spaiul pentru pri-
mul juctor ca s culegi tot porumbul strns, pe care l
poi folosi pentru a hrni muncitorii. Orice porumb care
i rmne o s i aduc puncte la faza final de punctaj.
10
-
Suprnd ZeiiAnumite aciuni pot supra zeii, dar cteodat le efectu-
ezi pentru c ai nevoie de porumb. Atunci cnd superii
zeii, alegi un templu i cobori cu un prag la el. Nu poi
alege un templu la care eti deja la pragul cel mai de jos.
D Foc La PdureLa aciunile 3, 4 i 5 de pe roata Palenque, poi da foc la
pdure decartnd cartonaul de recoltare lemn i lund
cartonaul de recoltare porumb de sub el. Acest lucru
supr zeii i trebuie s cobori cu un prag la un templu.
Dac eti deja la pragul de jos la toate templele, nu poi
da foc la pdure.
Cerete Pentru PorumbDac ai 2 sau mai puin porumb la nceputul turei tale,
poi s cereti pentru porumb decartnd tot porumbul
pe care l ai i lund 3 porumb de la banc. Acest lu-
cru supr zeii i trebuie s cobori un prag la un templu.
Dac te afli la pragul de jos la toate templele, nu poi
ceri pentru porumb.
Un caz rar: La nceputul turei tale dac nu ai nici un
muncitor pe nici o roat, trebuie s plasezi muncitori.
Dac nu ai destul porumb ca s plasezi muncitori, tre-
buie s cereti porumb. Dar dac te aflii la pragul de
jos la toate templele, nu poi ceri porumb. Nici o grij.
n aceast situaie, zeilor li se face mil de tine i te vor
lsa s plasezi exact 1 muncitor. Plasezi muncitorul pe
un spaiu de aciune cu cel mai mic cost posibil i dai tot
porumbul la banc.
Cnd construieti o cldire sau un monument, pui car-
tonaul pe mas n faa ta.
Cldiri Cnd construieti o cldire trebuie s pui n locul ei un
cartona de cldire nou la finalul turei tale. Noua cldire
este din era curent. Dac toate cldirile din era curent
au fost mprite, atunci spaiul respectiv rmne liber.
La finalul Erei 1 (la jumtatea jocului) dup ce toi juc-
torii au hrnit muncitorii, scoate toate cldirile din Era
1 de pe tabl si mparte 6 noi cldiri din teancul Era 2.
Acest teanc va fi folosit n a doua jumtate a jocului.
Unele cldiri ofer un bonus care se aplic imediat i o
singur dat. Altele, numite ferme, ofer un beneficiu
de fiecare dat cnd hrnii muncitorii.
Cldiri Cu Efect Imediat
CLDIRI CIVILE
CAVOURI ALTARE
Cnd construieti una din aceste cldiri, primeti bene-
ficiile imediat. n anex este explicat ce nseamn fiecare
simbol.
Exemplu:
Cnd construieti aceast cldire,
mui imediat jetonul tu cu un prag
n sus la fiecare templu i ctigi 3
puncte de victorie.
FermeO ferm ofer beneficii atunci cnd trebuie s hrneti
muncitorii.
Unul din
muncitorii ti
nu necesit
porumb.
Trei dintre muncitorii ti
nu necesit
porumb.
Fiecare muncitor de
al tu necesit 1 porumb mai
puin. Dac ai 2 astfel de cldiri, atunci hrnirea muncitorilor ti nu cost nici un
porumb.
Nu este posibil ca un muncitor s necesite mai puin de
0 porumb.
Exemplu:
Cnd hrnete muncitorii, acest juctor plteste 3 po-
rumb. Doi dintre muncitori necesit 0 porumb iar cei-
lali necesit doar cte 1 porumb fiecare.
Monumente
Monumentele sunt mprite doar la nceputul jocului.
Dac construieti unul, nu l nlocuieti (cu unul nou).
Monumentele au efecte care se aplic doar la finalul jo-
cului. Aceste efecte sunt descrise pe cartona. n anex
vei gsi explicaiile acestor simboluri.
Poi construi mai mult de 1 monument.
Not: Poi construi un monument doar cu aciunea 4
de pe Tikal iar bonusul de arhitectur nu se aplic.
CLDIRI I MONUMENTE
11
-
Tehnologiile fac anumite aciuni mai valoroase pentru
restul jocului.
Sunt 4 piste de tehnologii. Fiecare are un spaiu de start,
3 nivele de tehnologie i un spaiu bonus. Dac ai ajuns
la nivelul 3 la o anumit tehnologie, nu mai poi avansa.
Oricnd faci o aciune care te-ar avansa pe acea pist,
primeti un bonus n schimb. Poi primi acest bonus de
mai multe ori. Dac o aciune te face s avansezi de dou
ori, primeti bonusul de dou ori. Vezi "Tehnologii" la
pagina 7 i "Tikal" la paginile 8 i 9.
O tehnologie afecteaz anumite aciuni. Culoarea de
fundal al unui nivel de tehnologie corespunde culorii
aciunii afectate. Dac jetonul tu se afl pe un nivel mai
mare de tehnologie, beneficiezi de toate nivelele inferi-
oare de tehnologie de pe pista respectiv.
Agricultur Extragerea De Resurse
Arhitectur Teologie
TEHNOLOGII
Ia 1 porumb n plus oricnd recoltezi
porumb din jungl (aciunile 2, 3, 4 i 5
de pe Palenque; nu i aciunea 1).
Primeti 1 porumb de fie-
care dat cnd construieti
o cldire (aciunea 2 i 4 de
pe Tikal, aciunea 4 de pe
Uxmal).
Ia 1 lemn n plus oricnd iei lemn de
la Yaxchilan (aciunea 1) sau Palenque
(aciunea 3, 4 sau 5).
Cnd ridici muncitorul de pe Chichen Itza,
poi alege s efectuezi aciunea care este
cu 1 spaiu n fa. Nu plteti porumb
n plus pentru asta. Aceast aciune este
n loc de aciunea pe care ar fi fcut-o
muncitorul.
Ia 2 porumb n plus oricnd recoltezi
porumb din jungl (aciunile 2, 3, 4 i 5
de pe Palenque).
Cnd construieti o cldire la Tikal (aciunea 2 sau
4), poi plti cu o resurs necesar mai puin (tu
alegi care resurs nu o plteti).
Cnd construieti o cldire la Uxmal (aciunea 4)
poi plti cu 2 porumb mai puin.
Ia 1 aur n plus oricnd iei aur de la
Yaxchilan (aciunea 3 sau 5).
Ia cu 1 craniu de cristal n plus de fieca-
re dat cnd iei 1 craniu de cristal de la
Yaxchilan (aciunea 4). Acest lucru nu
se ntmpl dac iei cranii de cristal prin
alte moduri.
Dac nu vezi nici un cartona de recoltare porumb n
spaiul de aciune pe care ai muncitori pe Palenque (sunt
ascunse sub cartonae de recoltare lemn sau nu mai sunt
deloc), poi folosi aceast aciune ca s primeti porumb
(dar nu primeti un cartona de recoltare porumb).
Primeti 1 porumb n plus de fiecare dat cnd pescuieti
(aciunea 1 Palenque).
Ctigi 2 puncte de victorie de fiecare
dat cnd construieti o cldire (aci-
unea 2 i 4 de la Tikal, aciunea 4 de la
Uxmal).
Ia 1 piatr n plus oricnd iei piatr de la
Yaxchilan (aciunea 2 sau 5).
Dup ce efectuezi o aciune pe roata
Chichen Itza, poi plti imediat o resurs
ca s urci 1 prag la un templu la alegere
(dac ai primit o resurs de la aciunea de
la Chichen Itza, este disponibil pentru a
fi cheltuit n acest mod).
Not: Primeti resursa n plus doar atunci cnd iei o resurs de acelai fel. Nu primeti
1 lemn n plus atunci cnd recoltezi porumb la Palenque sau cnd foloseti aciunea 2
de la Yaxchilan.
Not: Aceste tehnologii se aplic doar la Yaxchilan i Palenque. Nu i ofer resurse n
plus atunci cnd iei resurse n alt mod (de la cldiri, de la zei, de la aciunile Chichen
Itza sau de la pia).
Not: Deoarece bonusurile sunt cumulative, un juctor care are nivelul 3 la agricultu-
r o s primeasc 3 porumb n plus cnd recolteaz porumb din jungl. Juctorul poa-
te recolta porumb chiar dac nu este nici un cartona de recolt porumb disponibil pe
acea aciune. Juctorul primete 1 porumb n plus atunci cnd pescuiete.
Not: Cnd efectuezi aciunea 4 de la Tikal, aceste nivele de tehnologii se aplic doar
la o cldire. Cealalt cldire (dac decizi s o construieti) trebuie pltit n ntregime
i nu ofer porumb sau puncte de victorie. Aceste tehnologii nu se aplic la construc-
ia de monumente.
Urc imediat un prag
n sus la un templu
ales de tine.
Ctigi imediat 3 puncte de victorie.
Ia dou resurse la alegere, imediat.
Primeti 1 craniu de cristal de la banc.
12
-
O Zi a Ospului este o rund n care trebuie s hrneti
muncitorii. Sunt 4 Zile ale Ospului ntr-un joc.
4 dini de pe roata Tzolk'in sunt marcai ca Ziua Osp-
ului. Atunci cnd roata se nvrte i sgeata arat spre
Ziua Ospului (sau cnd un juctor folosete privilegiul
de a avansa roata de dou ori ca s sar peste Ziua Osp-
ului) noua rund este Ziua Ospului. Numerele de pe
roata Tzolk'in indic cte zile mai sunt pna la urmtoa-
rea Zi a Ospului.
Not: Prima rund a jocului nu este Ziua Ospului,
chiar dac jocul ncepe cu sgeata artnd spre Ziua Os-
pului. Acel dinte indic ultima Zi a Ospului, care se
ntmpl atunci cnd roata Tzolk'in face o rotaie com-
plet.
Ziua Ospului se joac ca o rund normal, doar c
dup momentul n care fiecare juctor i-a fcut tura
i nainte de a avansa roata Tzolk'in, juctorii trebuie s
execute urmtoarele (consult tabla juctorilor pentru
referin):
Hrnete Muncitorii Ca s hrneti muncitorii tre-
buie s plteti 2 porumb
pentru fiecare muncitor pe
care l ai n joc. Un muncitor
se afl n joc dac este n faa
ta sau se afl pe o roat. Sin-
gurii muncitori care nu se afl
n joc sunt cei care se afl la banc.
Trebuie s hrneti ci muncitori poi. Dac nu i poi
hrni pe toi, pierzi 3 puncte de victorie pentru fiecare
muncitor pe care nu l hrneti.
Nu poi hrni un muncitor pe jumtate. De exemplu
dac ai 4 muncitori i 5 porumb, trebuie s plteti 4
porumb ca s hrneti doi muncitori. Nu poi hrni al
treilea muncitor, deci pstrezi 1 porumb i pierzi 3 punc-
te de victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.
Anumite cldiri denumite "ferme" i dau ocazia s pl-
teti mai puin porumb pentru a hrni muncitorii. Vezi
pagina 11 pentru detalii.
Schimb Oferta De CldiriCldirile se schimb de la Era 1 la Era
2 la jumtatea jocului.
n a doua Zi a Ospului, dup ce hr-
nii muncitorii, scoatei toate cldiri-
le Era 1 de pe tabla de joc i mprii
6 cldiri Era 2 pe rndul de cldiri de
pe tabla de joc. Monumentele nu sunt afectate. Cldirile
care au fost deja construite, nu sunt afectate.
Primete Recompense Dup ce toat
lumea a terminat
de hrnit mun-
citorii, zeii ofer
recompense ce-
lor vrednici. Recompensele pot fi bunuri sau puncte de
victorie, in funcie de Ziua Ospului, dac este la jum-
tatea sau la finalul unei ere.
Recompense La Mijlocul Erei Zilele Ospului de culoare
maro-portocaliu se ntm-
pl la jumtatea unei ere.
Asta se ntmpl la un sfert i
la trei sferturi din joc. Juc-
torii sunt recompensai cu resurse i cranii de cristal.
Ce primeti depinde de poziia ta la temple. Pentru fie-
care templu, primeti resursele i craniile de cristal de-
scrise pe pragul curent, precum i toate resursele i cra-
niile de cristal descrise la pragurile inferioare.
Not: Dac la banc nu sunt destule cranii de cristal
pentru toi juctorii care ar trebui s primeasc unul,
atunci nimeni nu primete.
Exemplu:
Rou primete 1 piatr, 2 lemne i 1 craniu de cristal.
Albastru primete 2 pietre i 2 lemne. Galben primete
2 pietre.
Recompense La Final De Er Zilele Ospului de culoare
albastru-verde se ntmpl la
finalul unei ere. Asta se n-
tmpl la mijlocul i la sfri-
tul jocului. Juctorii primesc
puncte de victorie.
La fiecare templu, ctigi numrul de puncte de vic-
torie indicat de pragul curent. De observat faptul c
dac eti la pragul cel mai de jos, vei pierde puncte de
victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.
Juctorul care este cel mai sus la fiecare templu pri-
mete puncte de victorie bonus. Numerele de dea-
supra fiecrui templu indic numrul acelui bonus.
Numrul din stnga jos este bonusul de la finalul
primei ere. Numrul din dreapta sus este bonusul de
la finalul jocului. Dac mai muli juctori sunt la ega-
litate la un templu, toi juctorii primesc jumtate
din bonus.
Exemplu: Dac situaia din exemplul anterior ar fi finalul
erei 1, juctorii ar fi primit urmtoarele:
Rou: 16 puncte de victorie (2+0+9 luate pentru pra-
gurile templelor, 4 pentru c este cel mai sus la templul
verde i 1 pentru c este la egalitate pe tempul galben).
Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile
templelor, 3 pentru c este la egalitate la templul maro i
1 pentru c este la egalitate la templul galben).
Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile
templelor, 3 pentru c este la egalitate la templul maro
i 1 pentru c este la egalitate la templul galben).
Dac ar fi fost finalul Erei 2, juctorii ar fi primit:
Rou: 18 puncte de victorie (2+0+9 pentru pragurile
templelor, 4 pentru c este cel mai sus la templul verde
i 3 pentru c este la egalitate pe templul galben).
Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile
templelor, 1 pentru c este la egalitate la templul maro i
3 pentru c este la egalitate la templul galben).
Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile
templelor, 1 pentru c este la egalitate la templul maro i
3 pentru c este la egalitate la templul galben).
ZILELE OSPULUI
13
-
Jocul se termin dup a patra Zi a Ospului. Roata
Tzolk'in a fcut o rotaie complet. Juctorii i con-
vertesc toate bunurile n puncte de victorie i puncteaz
monumentele. Dup asta, juctorul cu cele mai multe
puncte ctig.
n caz de egalitate, cine are cei mai muli muncitori
pe roi n acel moment, ctig. Not: Practic, roa-
ta Tzolk'in mai avanseaz o zi dup faza de punctat de
sfrit de era 2 i nainte de faza final de punctaj. Acest
lucru ar putea scoate muncitori de pe roi, fapt ce poate
afecta departajrile.
Punctaj Final Ca s notezi punctele de victorie finale, f urmtoarele:
1. Transform toate resursele n porumb folosind rata
de schimb de la pia.
2. Marcheaz 1/4 puncte de victorie pentru fiecare po-
rumb.
3. Marcheaz 3 puncte de victorie pentru fiecare craniu
de cristal pe care l mai ai.
4. Marcheaz punctele de victorie de la monumente.
1. TURELE JUCTORILOR. ncepe cu primul juctor i continu n ordinea acelor de ceasornic. Tura ta const n:
a. Cerete pentru porumb: Dac ai 2 sau mai puin porumb, poi reaproviziona pn la 3. Acest lucru supr zeii.
b. Trebuie s alegi una din aceste dou aciuni:
I. Plaseaz orice numr de muncitori. Un mun-citor se plaseaz ntotdeauna pe spaiul de ac-iune cu cel mai mic numr neocupat pe roa-t. Costul pltit pentru plasarea muncitorilor depinde de:
1. numrul de muncitori plasai, aa cum este descris pe tabla juctorilor;
2. spaiile de aciune unde au fost plasai muncitorii.
II. sau ridic orice numr de muncitori, unul cte unul. Pentru fiecare muncitor ridicat, f una din urmtoarele:
1. Efectueaz aciunea de pe spaiul de aciu-ne.
2. Sau efectueaz o aciune de pe un spaiu inferior de pe aceeai roat, pltind 1 po-rumb pentru fiecare pas napoi.
3. Sau nu efectua nici o aciune.
c. Dac ai construit cldiri (sau 1 cldire), mparte cldiri noi din teancul erei curente n locurile goale din rndul de cldiri.
d. Dac ai plasat un muncitor pe spaiul pentru primul juctor, primeti tot porumbul care s-a strns pe dinii roii Tzolk'in.
2. HRNETE MUNCITORII I IA RECOMPENSELE. Aceast faz a rundei are loc doar atunci cnd este Ziua Ospului.
a. Trebuie s plteti 2 porumb pentru fiecare mun-citor pe care l ai n joc. Pierzi 3 puncte de victorie pentru fiecare muncitor pe care nu l poi hrni.
b. Dac Ziua Ospului are loc la finalul erei 1, toate cldirile sunt decartate de pe tabla de joc i sunt puse cldiri din era 2.
c. La fiecare templu, juctorii primesc recompense de la zeul templului. Fiecare templu se rezolv separat.
I. La jumtatea unei ere (Zilele Ospului de culoarea maro-portocalie) juctorii primesc resurse sau cranii de cristal, aa cum este de-scris pe partea stng a treptelor de pe temple. Primeti recompensele de pe pragul pe care te afli i toate pragurile de sub.
II. La sfritul unei ere (Zilele Ospului de cu-loare albastru-verde) juctorii primesc puncte de victorie.
1. Marchezi punctele de victorie descrise pe partea dreapt de pe pragurile templelor (dar nu i a pragurilor inferioare).
2. Juctorul care se afl pe pragul cel mai nalt la un templu, primete un bonus, aa cum este indicat deasupra templului. Numrul din partea din stnga jos este acordat la fi-nalul erei 1. Numrul din dreapta sus este acordat la sfritul erei 2. Dac sunt juc-tori la egalitate, toi juctorii care sunt la egalitate primesc jumtate din puncte.
3. AVANSEAZ CALENDARUL TZOLK'IN:
a. Dac pe spaiul pentru primul juctor nu se afl nici un muncitor, f urmtoarele:
I. Pune 1 porumb pe dintele curent de pe roata Tzolk'in.
II. Avanseaz roata Tzolk'in cu 1 zi. Muncitorii scoi de pe roi n urma acesti nvrtiri, se n-torc la juctorii lor.
b. Dac un muncitor de al tu este pe spaiul pentru primul juctor, f urmtoarele:
I. Ia muncitorul napoi de pe spaiul pentru pri-mul juctor.
II. Fie iei jetonul pentru primul juctor de la un alt juctor; sau, dac ai deja jetonul de primul juctor, l dai n stnga.
III. Avanseaz calendarul cu 1 zi. Dac tabla ta de juctor este cu partea mai deschis la culoare n sus, poi avansa calendarul cu 2 zile, at-ta timp ct ziua n plus nu scoate de pe roi muncitori. ntoarce tabla ta de juctor pe par-tea mai nchis la culoare dac foloseti acest privilegiu. Orice muncitori scoi de pe roi se ntorc la juctori.
SFRITUL JOCULUI
DESCRIEREA DETALIAT A UNEI RUNDE
14
-
Un Joc De Daniele Tascini & Simone Luciani
ILUSTRAII: MILAN VAVRO
DESIGN GRAPHIC: FILIP MURMAK
TRADUCERE: ALEXANDRU TROFIN
TESTERI PRINCIPALI: PETR MURMAK, VT VODIKA
TESTERI: Kreten, Vtek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimr, Jirka Bauma, Flygon, Plema, Petr, Tom, Markta, dilli, Milo, Yuri, Jurri, David, Rumun, Monika, Filip Neduk, Aska Dytko, Ido Traini, Simone Tascini i prietenii notri de la Tempio di Kurna, Tom Rosen, Jennifer Geske, Bryan Bowe, Curt Churchill i muli alii de la Gathering of Friends, Podmitrov i alte evenimente de jocuri.
MULUMIRI: Lui Antonio Petrelli pentru ideile geniale din stagiile de nceput i lui Paul Gorgan pentru suportul i entuziasmul su. Dan Negrut.
Este prima rund a jocului i juctorul verde este primul.
Plnuiete s plaseze un muncitor pe aciunea 0 de pe
Tikal i unul pe aciunea 0 de pe Yaxchilan ca s i ridice
pe amndoi tura urmtoare. Observ c plasarea celui de
al treilea muncitor pe aciunea 0 de pe Palenque ar costa
doar 2 porumb n plus. Ar putea s l ridice tura urm-
toare i s primeasc 3 porumb. Plaseaz toi cei 3 mun-
citori pe spaiul 0 pe 3 roi diferite, pltind 3 porumb.
Urmeaz tura juctorului albastru. Plaseaz doi munci-
tori pe roata Palenque la aciunile 1 i 2, ceea ce l cost
4 porumb. Ar vrea s plaseze al treilea muncitor tot pe
Palenque, dar nu are destul porumb, deci plaseaz doar
doi. Juctorul rou plaseaz 2 muncitori pe aciunile 1
i 2 de pe Yaxchilan i al treilea muncitor pe aciunea 1
de pe Tikal. Toate astea cost 7 porumb. Fiind ultimul,
juctorul galben plaseaz 1 muncitor pe aciunea 2 de pe
roata Tikal i inc 1 muncitor pe spaiul pentru primul
juctor. l cost 3 porumb.
La sfritul primei runde, juctorul galben primete je-
tonul pentru primul juctor i poate alege s avanseze
roata Tzolk'in cu 1 sau 2 zile. Are doar un muncitor pe
roi i alege s avanseze doar cu 1 zi.
Galben este noul prim juctor. Plaseaz cei doi mun-
citori pe care i mai are pe actiunile 0 i 4 de pe roata
Palenque, pltind 5 porumb. Juctorul verde are toi
muncitorii pe roi, deci trebuie s ridice din ei. Decide
s ridice doar doi muncitori. Primul, cel de pe aciunea
1 de pe roata Yaxchilan care i d 1 lemn, dup care ridi-
c muncitorul de pe aciunea 1 de pe roata Tikal ca s
avanseze la tehnologia de agricultur. Dac ar fi ridicat
muncitorul de pe Palenque acum, ar fi primit 3 porumb,
dar innd cont c tocmai a avansat la tehnologia de
agricultur vrea s profite de ea i las muncitorul acolo
pentru a-l ridica mai trziu.
n loc s ridice muncitori, juctorul albastru decide s
plaseze ultimul su muncitor pe aciunea 0 de pe Tikal,
gratis. Rou trebuie s ridice nite muncitori. Decide s l
ridice pe cel care i ofer 1 aur i 2 porumb.
La finalul acestei runde, 1 porumb va fi adugat pe din-
tele actual al roii Tzolk'in pentru c nici un juctor nu
a plasat un muncitor pe spaiul pentru primul juctor.
EXEMPLU: PRIMELE DOU TURE
15
Czech Games Edition, Octombrie 2012www.CzechGames.com
www.lexgames.ro
-
Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare
cartona de recoltare porumb pe care l ai n
fa.
Ctig puncte de victorie pentru fiecare mo-
nument construit pe parcursul jocului, indi-
ferent de cine l-a construit (acest monument
se ia n calcul). Ctigi 6 puncte de victorie pe
monument ntr-un joc de 2, 5 puncte ntr-un
joc de 3 i 4 puncte de victorie ntr-un joc de
4 juctori.
CARTONAELE DE AVERE DE START I EFECTELE CLDIRILOR
Efectele Monumentelor
Primete 6 porumb. Avanseaz 1 nivel n tehnolo-
gia agricultural fr s plteti
resurse.
Ctigi cte 2 puncte pentru fiecare cldire
i pentru fiecare monument pe care le ai
construite.
Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare
cartona de recoltare lemn pe care l ai n fa
(pdurile arse nu se iau n calcul).
Ctigi 4 puncte de victorie
pentru fiecare altar, cldire
sau monument construit (cu
marginea albastr, inclusiv acest
monument).
Un muncitor de al tu, nu
necesit porumb.
Toi muncitorii ti,
necesit cu 1 porumb mai
puin. Dac ai 2 astfel de
efecte, atunci hrnirea
muncitorilor ti nu cost
porumb.
Avanseaz 1 nivel n tehnolo-
gia arhitectural fr s plteti
resurse.
La fiecare templu, ctigi punc-
tele de victorie indicate la pragul
actual (adic ctigi din nou
numrul de puncte de la finalul
erei, dar nu i bonusul).
Ctigi 3 puncte de victorie pen-
tru fiecare nivel de tehnologie
pe care l ai (dac ai un jeton pe
poziia de start la o pist de teh-
nologie, valoreaz ca nivelul 0).
Avanseaz 1 nivel n tehnolo-
gia extragerii de resurse fr s
plteti resurse.
Alege un templu. Calculeaz nu-
mrul de praguri fa de spaiul
de start, unde se afl jetonul tu.
Ctigi 3 puncte de victorie pen-
tru fiecare prag (exemplul de pe
monument valoreaz 12 puncte).
Ctigi puncte de victorie n
funcie de ci muncitori ai n
joc: 0 pentru trei, 6 pentru patru,
12 pentru cinci sau 18 dac i ai pe
toi ("n joc" nseamn c nu se
afl la banc).
Avanseaz 1 nivel la tehno-
logia teologie fr s plteti
resurse.
Ctigi 4 puncte de victorie pen-
tru fiecare cldire sau monument
civil pe care le-ai construit (cu
marginea verde, inclusiv acest
monument).
Ctig 3 puncte de victorie
pentru fiecare craniu de cristal
din Chichen Itza. Nu conteaz
cine l-a plasat.
Ctigi puncte de victorie pentru
tehnologiile la care ai ajuns la
nivelul trei: 9 puncte pentru 1
tehnologie, 20 puncte pentru 2
tehnologii i 33 puncte pentru 3
sau toate 4 tehnologii.
Avanseaz 1 nivel la orice teh-
nologie vrei tu fr s plteti
resurse.
Avanseaz 2 nivele la o
tehnologie sau cte 1 nivel la
2 tehnologii la alegere fr s
plteti resurse.
Primete 1 craniu de
cristal.
Primete 1 piatr.
Ia un muncitor de
al tu de la banc i
pune-l n faa ta.
Primete 2 lemne.
Primeti 2 puncte de
victorie.
Primete 1 aur.
Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare
cavou (cu marginea gri) fie cldire, fie mo-
nument, pe care l ai construit (inclusiv acest
monument).
16
Urc 1 prag la templul maro.
Urc 1 prag la templul galben.
Urc 1 prag la templul verde.
Urc 1 prag la un templu la
alegere.
Poi construi o cldire (la fel
ca aciunea 2 de pe Tikal).
Poi face schimburi la pia (la
fel ca aciunea 2 de pe Uxmal).
Pltete 1 porumb i efectu-
eaz imediat o aciune de pe
roile Palenque, Yaxchilan,
Tikal sau Uxmal.