una metodologÍa para el desarrollo de aplicaciones multimedia de carÁcter educativo1111

27
UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO Coordinación del Programa de Licenciatura en Informática. Universidad de Oriente. Núcleo de Sucre. RESUMEN En este trabajo se desarrolló una metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia de carácter educativo. Conjugando los principios del ciclo de vida de un sistema de información computarizado, el diseño de Materiales Educativos Computarizados y el diseño de aplicaciones multimedia interactivas, se ha logrado como resultado de esta investigación, una metodología que permite, de manera sencilla, diseñar y desarrollar aplicaciones multimedia con fines educativos. Esta metodología consta de las siguientes etapas: Análisis, Determinación de requerimientos, Diseño instrucción al, Diseño multimedia, Desarrollo, Pruebas e Implantación. Utilizando esta metodología es posible desarrollar aplicaciones interactivas que permitan a un educando, avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, explorando el contenido de acuerdo a su interés y necesidades de aprendizaje.

Upload: mariexiscova

Post on 03-Aug-2015

412 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO

Coordinación del Programa de Licenciatura en Informática.Universidad de Oriente. Núcleo de Sucre.

RESUMEN

En este trabajo se desarrolló una metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia de carácter educativo. Conjugando los principios del ciclo de vida de un sistema de información computarizado, el diseño de Materiales Educativos Computarizados y el diseño de aplicaciones multimedia interactivas, se ha logrado como resultado de esta investigación, una metodología que permite, de manera sencilla, diseñar y desarrollar aplicaciones multimedia con fines educativos. Esta metodología consta de las siguientes etapas: Análisis, Determinación de requerimientos, Diseño instrucción al, Diseño multimedia, Desarrollo, Pruebas e Implantación. Utilizando esta metodología es posible desarrollar aplicaciones interactivas que permitan a un educando, avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, explorando el contenido de acuerdo a su interés y necesidades de aprendizaje.

Page 2: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

INTRODUCCIÓN

La Educación, en su constante búsqueda de nuevos elementos que contribuyan a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ha incursionado en el campo de la Informática. Desde la máquina de Skinner hasta hoy, son muchos y variados los intentos por proporcionar a los educandos, formas de acceso al conocimiento, que le permitan lograr el aprendizaje de una manera no traumática. Los avances de la tecnología informática ponen a la disposición de los investigadores en el área, diversos elementos, que permiten desarrollar materiales educativos especializados, utilizando diferentes medios en una sola aplicación. Multimedia, conocida como una de las áreas de mayor importancia de la Informática, permite combinar diversos medios como texto, sonido, vídeo y gráficas, en una sola aplicación, que, junto con la técnica del hipertexto, permite agregar interactividad. Esta característica hace que el usuario pueda navegar a través de la aplicación, a su libre elección, de acuerdo con sus intereses o necesidades de aprendizaje. Esto convierte las aplicaciones multimedia en elementos altamente motivantes para el educando, que, además, permitiéndole avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, lo convierte en responsable del mismo.Existen algunas metodologías para la elaboración de Materiales Educativos Computarizados, llamados MECs, por A. Galvis. Una de estas metodologías es la propuesta por el mencionado autor. Esta metodología propone la forma de diseñar, desarrollar y evaluar MECs sin especificar las cambiantes técnicas o metodologías computacionales de desarrollo. Otros autores, entre los que se encuentran R. Kristof y R. Elizondo, han propuesto formas para el diseño de aplicaciones multimedia. Pero, no se dispone de una metodología que combine la forma de realizar aplicaciones multimedia de carácter educativo.En este trabajo se presenta una metodología que combina el diseño de aplicaciones educativas con características de los desarrollos multimedia. Esta metodología consta de las siguientes etapas: Análisis, Determinación de requerimientos, Diseño instruccional, Diseño multimedia, Desarrollo, Pruebas e Implantación.

RESULTADOS:

Como resultado de investigaciones de la autora, en el diseño y desarrollo de software educativo utilizando la tecnología de multimedios, se propone una Metodología para el Diseño y Desarrollo de Aplicaciones Multimedia de Carácter Educativo, la cual comprende las siguientes etapas:

1. Análisis. . En esta etapa se hace un análisis de la situación educativa, con el fin de identificar fallas en el proceso, proponiéndose soluciones a los problemas existentes.

2.Determinación de requerimientos. Se determina el tipo de material a desarrollar y los requerimientos de equipos, materiales y recursos humanos. .3.Diseño Instruccional. Esta etapa comprende: Determinación de la conducta de entrada. Planteamiento de objetivos terminales. Planteamiento de objetivos específicos. Determinación de contenidos, en función de los objetivos específicos. Determinación de secuencias de aprendizaje. Clasificación del contenido.

Page 3: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

4.Diseño multimedia. Comprende:

- Diseño de la información : Diseño de la estructura. -Elaboración de un mapa de navegación.

- Diseño comunicacional comprende: Diseño de la interfaz :Determinación de los controles de navegación (botones, opciones de menú, zonas activas de pantalla o hipertexto). -Establecimiento de los tipos de acción. -Diseño de los tipos de pantalla. - Diseño computacional. - Elaboración de guiones: el tipo de guión utilizado es el story board. -Determinación del equipo necesario para llevar a cabo el desarrollo. También se selecciona el software y el tipo de archivos que será necesario utilizar.

5. Desarrollo. Esta etapa comprende: -Digitalización de los elementos multimedia (textos, imágenes : fijas y en movimiento, sonidos y efectos especiales). -Tratamiento de los elementos multimedia. -Programación de la interactividad, montaje de los elementos multimedia e integración del software.

6. Pruebas: - Prueba de interfaz y de funcionamiento. Con esta prueba se pueden detectar errores

de funcionamiento, fallas en los enlaces y aceptación del software por parte de los usuarios a los cuales va dirigido.

- Prueba de efectividad Esta prueba permite determinar el impacto educativo del software. Se realiza en una situación real de aprendizaje, utilizándolo como apoyo instruccional en el desarrollo de un curso normal.

-7. Distribución e implantación. Una vez que se ha comprobado en la práctica, que la aplicación desarrollada cumple con los propósitos para los cuales fue concebida, se procede a su distribución e implantación.

Al término de esta investigación se ha logrado desarrollar una metodología que permite utilizar la tecnología multimedia para el diseño y desarrollo de materiales educativos computarizados. Reuniendo en una sola metodología los elementos dispersos de los desarrollos multimedia y de las aplicaciones educativas que utilizan medios computarizados.

La importancia de la metodología presentada radica en el hecho de que si se pretenden utilizar las nuevas TICS para fines educativos, no se puede prescindir de las ventajas que ofrece la tecnología multimedia en el diseño de aplicaciones que serán utilizadas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, ni se debe olvidar que este proceso es netamente comunicación al, por lo cual, una metodología que considere los aspectos educativo, comunicación al y multimedia, puede resultar de interés para aquellos interesados en llevar a cabo desarrollos de aplicaciones educativos utilizando las nuevas tecnologías de la información.

Page 4: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

"FONDO PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE PROYECTOSEDUCATIVOS EN MULTIMEDIOS"

TECNOLOGÍAS DE MULTIMEDIOS

UNA PERSPECTIVA EDUCATIVA

Introducción

Nuestras herramientas de trabajo y de generación y obtención de información están cambiando, y con ellas nuestro alcance de comunicación y aprendizaje. Hasta la actualidad, el lápiz se ha constituido como la herramienta más accesible y flexible de que disponemos para extender y expresar lo que pensamos, lo que sentimos y hasta lo que soñamos. Sin embargo, cada vez con mayor frecuencia, encontramos que la computadora está absorbiendo muchas de las funciones del lápiz y que inclusive está ayudándonos a alcanzar niveles de expresividad y comunicación que hasta hace poco tiempo no imaginábamos.

De la misma manera que el lápiz es extraordinariamente útil debido a su aplicación en todo tipo de tareas, ya sean artísticas, de cálculo, de escritura, de dibujo técnico y de aprendizaje, entre otras; ahora vemos como la computadora se está convirtiendo en una parte integral de las actividades de trabajo, de aprendizaje, de comunicación y hasta de entretenimiento.

Una de las áreas de la computación que ha provocado mayor fascinación es el área de la tecnología de multimedios. Y no es sorprendente dado que esta tecnología ha reunido en las computadoras personales la capacidad de combinar sonido, vídeo, texto, gráficas y animación en sistemas de autoreo que nos permiten desarrollar sistemas de capacitación, de entretenimiento, de información, de educación, y de tantas otras aplicaciones como podamos imaginar.

Al hablar de multimedios realmente estamos hablando de la convergencia de todos los medios de comunicación a los que estamos acostumbrados, con la ventaja adicional de una interfase inteligente que nos permite estructurar sistemas que permiten al usuario navegar a través de la información de acuerdo a sus intereses, necesidades o simples preferencias de interacción. En los sistemas de multimedios estamos reuniendo medios impresos, gráficos, sonoros, visuales, cinematográficos y computacionales para generar herramientas de comunicación comunes y al alcance de, prácticamente, cualquier persona con acceso a una computadora. En sí, la computadora se está convirtiendo en el lápiz del futuro.

En este documento presentamos una breve historia de los sistemas de multimedios, las características tecnológicas relevantes a los sistemas de información de multimedios, la clasificación de estos sistemas de acuerdo a su aplicación en el área educativa, los equipos de trabajo y el proceso de creación de un

Page 5: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

sistema de esta naturaleza, las herramientas más importantes para crearlos y, finalmente, una visión del futuro de la tecnología de multimedios.

Necesidad de nuevos paradigmas

Aún y cuando los sistemas de información de multimedios no son más que la integración en un solo medio del cúmulo de medios a que estamos acostumbrados, hay dos factores inherentes a la multimedia que requieren que lo tratemos como un medio de comunicación totalmente nuevo.

El primer factor se refiere a la interfase que es necesario diseñar para lograr sugerir y guiar al usuario a través de los vastos volúmenes de información - expresada en diferentes medios - que es posible almacenar en un sistema de multimedios.

Supongamos que tenemos un sistema que ofrece al usuario la posibilidad de seleccionar el estilo de presentación de información que mejor se adapte a sus características de aprendizaje. Las opciones se enumeran a continuación:

1. Texto - el usuario prefiere leer - 2. Texto y apoyos auditivos - el usuario prefiere escuchar la información - 3. Apoyos audiovisuales - el usuario prefiere ser guiado sonora y visualmente a través de la

información -

Una interfase inteligente debe ofrecer al usuario, además de la posibilidad de seleccionar uno de los estilos de presentación de información, la posibilidad de cambiar la selección en cualquier momento; esto significa que debe permitir la mayor flexibilidad posible para adaptar el sistema a las necesidades y preferencias del usuario.

Adicionalmente, la interfase podría mantenerse al pendiente de las selecciones del usuario, de manera que descubriría que cuando el usuario accesa un tema nuevo, generalmente escoge ser guiado con apoyos visuales y sonoros, y que cuando accesa un tema que ya ha consultado con anterioridad, selecciona leer los textos sin ningún apoyo adicional. Con esto, la interfase se basaría en los patrones de acceso de cada usuario para cambiar el estilo de presentación de la información automáticamente, de acuerdo a los patrones de acceso arriba mencionados.

El segundo factor que influye en la necesidad de que nos acerquemos al desarrollo de un sistema de multimedios con la mente fresca e inclinada a la exploración e investigación, es el hecho de que ahora tenemos un medio que nos exige estructurar la información de una manera tal que sea posible accesarla linealmente y que al mismo tiempo ofrezca la posibilidad de tener acceso a diferentes secciones de una manera totalmente aleatoria, logrando que cada segmento sea autocontenido y cuente en sí una historia o presente un cuerpo completo de conocimiento o de información.

Si hacemos una analogía con la transición que se dio entre la radio y el cine o la televisión, observamos que al inicio de la televisión se siguió el mismo modelo de los medios de comunicación anteriores

Page 6: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

como lo era el teatro y la radio. Los actores o locutores se colocaban frente a la cámara y el micrófono, se movían y hablaban para proyectar su presencia y personajes hacia la audiencia. Se requirió de la llegada de un visionario dispuesto a correr riesgos y experimentar, como lo fue David W. Griffith, para que con una visión fresca se descubriera que también la cámara se podía desplazar y que ciertas transiciones visuales entre escenas eran más efectivas que la continuidad visual que al principio se percibía como indispensable.

Otro cambio importante en los medios televisivos y cinematográficos se derivó del cambio en la estructura de cómo presentar una historia. A pesar de que se pensaba que la audiencia no podría seguir una historia a menos de que se presentase de una manera lineal, la experimentación en el cuarto de edición llevó a la cinematografía a dar una secuencia de segmentos de historias laterales a la principal y de una forma no necesariamente lineal, de manera que ahora nos resulta común que, en el cine y la televisión, se nos presente la historia completa a través de contarnos pequeñas historias que al entrelazarse se integran para darnos la visión global.

En el campo de la multimedia interactiva, todavía hace falta mucha experimentación para descubrir y desarrollar el "lenguaje de multimedia". Particularmente como educadores o desarrolladores de sistemas de multimedios para la educación, necesitamos cambiar el esquema con que pensamos, y que tanto por sistema como por costumbre, nos exige establecer secuencias lineales en los planes de estudio que desarrollamos. Cada vez se nos está exigiendo más que, como educadores, construyamos temas de estudio o bloques de competencia completables en un período de tiempo corto, con el requisito adicional de que cada unidad satisfaga una cierta necesidad de información o de conocimiento y que su contenido tenga una aplicación inmediata, ya sea a nivel intelectual o pragmático.

Hablar de multimedios, por tanto, es hablar de cambio. Y cambio no sólo en las herramientas o tecnologías que utilizamos para diseminar el conocimiento, sino también en la manera en que estructuramos el contenido, tanto en lo que se refiere a los volúmenes de información que ponemos a disposición de los alumnos, como en lo referente a los reactivos que nos llevan a medir la adquisición del conocimiento.

Hacia los medios digitales

El concepto de multimedia interactiva se empezó a asociar con las computadoras personales a partir del sistema creado por Bill Atkinson para la compañia Apple Computer llamado HyperCard. HyperCard atrajo tanto a programadores como a diseñadores, educadores, ejecutivos, músicos, productores de vídeo y todo tipo de gente creativa a desarrollar aplicaciones que reunían elementos gráficos, visuales y sonoros en un sistema computacional controlable por el usuario. Pocos meses después de que se introdujo HyperCard al mercado en 1987, empezaron a surgir múltiples aplicaciones desarrolladas con este paquete que incluían desde apoyos a presentaciones hasta sistemas educativos.

Una de las contribuciones más importantes de HyperCard fue su lenguaje de programación. HyperTalk, como se denominó a este lenguaje, extendió el poder de lograr programar una computadora a personas

Page 7: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

sin experiencia en esta área, debido a que la sintaxis del lenguaje es muy parecida a la del lenguaje natural.

Hay muchas personas, ideas y tecnologías que han influido en el desarrollo de la tecnología de multimedios. Entre las más importantes están la interfase gráfica y el concepto de "incremento del intelecto" de Douglas Engelbart, los programas que corren en tiempo real y que acercaron la tecnología a los usuarios no programadores, como los sistemas de dibujo interactivo de Ivan Sutherland y los conceptos de hipertexto que desde 1949 propuso Vannevar Bush y que desde 1960 ha ampliado Theodore Nelson.

Entre los factores históricos que nos interesa destacar aquí, sobresale la tendencia hacia la convergencia de los medios de computación y la tecnología computacional. Nicholas Negroponte creó, en 1979, el Media Laboratory en el Massachusetts Institute of Technology, que actualmente permanece bajo su dirección. El "Media Lab" surgió basado en un modelo de Negroponte que muestra cómo percibía que, hacia el año 2000, convergerían tres industrias muy importantes: la industria televisiva y la cinematográfica, la industria de los medios impresos y la industria de la computación.

Para 1993, estamos observando que ya no son sólo esas tres industrias las que están convergiendo, sino que también se ha agregado la industria de la telecomunicación. En el núcleo de todas las tendencias que están siguiendo los medios de comunicación y de computación, está la tecnología de multimedios.

Durante los últimos años muchas de las empresas de la industria de la comunicación han invertido recursos humanos y financieros en buscar cómo extender sus servicios para apoyarse de las computadoras y los servicios de telecomunicación. Por otro lado, las empresas telefónicas y de telecomunicaciones han estado explorando cómo integrarse a la creciente industria de los servicios de información basados en computadoras y a la industria de la televisión por cable. También, la industria televisiva y cinematográfica ha estado generando inclusive programas en CD-ROM que ofrecen diferentes alternativas para accesar información mientras se ve un programa o se juega con un sistema interactivo. Por otra parte, las empresas dedicadas a los videojuegos están ya invirtiendo en generar reproductores que optimizan el vídeo digital y en nuevas producciones que aprovechan este nuevo medio.

El común denominador en todos los casos es que ciertamente las funciones de los medios de información de comunicación, de telecomunicación y de entretenimiento están convergiendo. El medio del futuro es el digital; un medio rico en opciones para presentar la información con multimedios y para controlar cómo accesar y obtener la información.

Aplicaciones

De entre todas las aplicaciones de multimedios que han surgido, es interesante observar que una muy baja proporción está orientada a modelos educativos que aprovechan la tecnología con plenitud. Sin embargo, es cierto que, como nunca antes en la historia, en la actualidad se requiere que la educación formal capacite a los estudiantes para aprender a aprender.

Page 8: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Para determinar qué estamos tomando como tecnología de multimedios consideramos sólo aquellos sistemas que integran de alguna manera al menos 3 de los 5 tipos de datos de un sistema digital multimedia (texto, gráfico, audio, vídeo y animación). Y con base en la complejidad de su desarrollo y el estilo de uso de los sistemas, podemos dividir sus aplicaciones en la educación en cuatro categorías principales.

1. Sistemas de referencia 2. Sistemas de apoyo a la enseñanza 3. Sistemas de apoyo al aprendizaje 4. Ambientes de aprendizaje

A continuación se describen los principales elementos que caracterizan a cada uno de ellos:

1. Sistemas de referencia

Los sistemas de referencia se refieren a los volúmenes de información que se transfieren de un medio a otro. Entre las aplicaciones que encontramos en esta categoría están la variedad de sistemas que básicamente han cambiado su paradigma de distribución o publicación del medio impreso al medio digital. Por lo general, encontramos que la mayoría de las aplicaciones de este tipo se distribuye en CD-ROM dado que almacena hasta 640 MB de información digital.

Entre los productos de este tipo están la Enciclopedia Grolier, la Enciclopedia Multimedia de Compton, el Diccionario Oxford en Inglés así como publicaciones especiales para multimedios como es el título "Cómo trabajan las computadoras" publicado por Warner New Media.

La ventajas de este tipo de sistemas radica en tres factores relevantes:

Se sustituye un conjunto de volúmenes, en donde cada uno puede ser de hasta más de 500 páginas, como en el caso de una enciclopedia, por un solo disco compacto.

Se enriquece la información mediante simulaciones animadas, sonidos y vídeo digital. Se incorpora un sistema que funcionalmente da a estas obras un valor agregado importante:

mecanismos de acceso, búsqueda y localización de información que no es posible ofrecer en los medios impresos.

2. Sistemas de apoyo a la enseñanza

Estas aplicaciones comprenden todos aquellos sistemas que utiliza un maestro o instructor para apoyar su exposición o presentación.

Entre los ejemplos de los sistemas de apoyo a la enseñanza están:

a. Los que desarrollan los profesores mismos.

Page 9: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

b. La diversidad de materiales que han surgido comercialmente producidos por compañías como National Geographic, Warner New Media, Addison-Wesley, Voyager, entre otras.

Entre más profesores incursionan en la tecnología de multimedios, encontramos que se están generando más sistemas donde el mismo maestro incorpora los temas y elementos recurrentes de un período escolar a otro y que les permite hacer mejor uso del tiempo que pasan frente a los alumnos en el salón de clase.

3. Sistemas de apoyo al aprendizaje

Bajo esta categoría están todos los sistemas que se diseñan y desarrollan siguiendo un modelo pedagógico. En general, los sistemas de apoyo al aprendizaje presentan objetivos, la exposición de un tema y ejercicios de autoevaluación.

Este tipo de aplicaciones son desarrolladas por los mismos maestros y, en su mayoría, por empresas especializadas en el desarrollo o comercialización de material educativo. Entre las empresas que sobresalen en este campo están Jostens Learning, Discis Knowledge Research y Voyager.

4. Ambientes de aprendizaje

Las aplicaciones más interesantes y de mayor potencial en la tecnología de multimedios son las que integran o facilitan el acceso a sistemas de las tres categorías anteriores mediante una interfase común y que además ofrecen elementos mediante los cuales el estudiante puede hacer anotaciones, dejar marcados los temas y los medios que ya consultó antes, facilidad para enriquecer el material con sus propias contribuciones, sistemas para accesar tutores virtuales que responderán a las preguntas más comunes, correo electrónico para comunicarse con otros estudiantes y con los maestros, y hasta utilizar las mismas herramientas para diseñar y desarrollar su propio material.

De la misma manera que con la televisión interactiva, la audiencia se tornará en generadora de programas, en lugar de simples consumidores de la programación preestablecida. De hecho, en los ambientes de aprendizaje el estudiante se pasará de un rol "esponja" que debe absorberlo todo, a uno de diseñador y desarrollador de material de aprendizaje.

No conozco ninguna aplicación que me permita ejemplificar este tipo de sistemas pero considero que son éstas las que en el futuro servirán como adhesivo para ensamblar todos los esfuerzos de los medios de comunicación, de computación y de telecomunicación en una unidad integradora.

En cuanto al estilo de trabajo con los sistemas, mientras se pueda tener acceso individualmente a las aplicaciones bajo las tres primeras categorías y no requieran de telecomunicación o de que el alumno conozca y sepa manejar las herramientas de desarrollo, las aplicaciones que constituyan ambientes de

Page 10: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

aprendizaje requerirán necesariamente de capacidades de comunicación para intercambiar información, además del acceso y dominio de los sistemas de autoreo.

En cuanto al contenido, mientras que las aplicaciones de las tres primeras categorías se apoyan mucho en la reutilización de medios y materiales existentes, la última categoría exige el desarrollo de nuevos esfuerzos.

Las plataformas computacionales están integrando en los nuevos modelos, los elementos que harán esto factible. Hoy encontramos que computadoras como los modelos AV de Apple Computer integran ya tecnología para capturar audio y vídeo e inclusive para lograr comunicarnos remotamente aprovechando estos dos medios de comunicación.

Si tomamos en cuenta que cada vez es mas común que se exijan medios de aprendizaje que permitan "ir a la escuela" a la hora y con la frecuencia de que dispone el alumno y que es un hecho ya que como adultos tenemos la necesidad de mantenernos en un proceso continuo de "reeducación", podemos prever que, de entre todas las aplicaciones de la tecnología de multimedios, las que tendrán más demanda e impacto en el futuro serán los sistemas de apoyo al aprendizaje y los ambientes de aprendizaje.

Los retos para lograrlo son una oportunidad para que nuestro rol profesional cambie hacia uno de facilitador del aprendizaje, en donde deberemos volvernos tanto mejores diseñadores de currículum y desarrolladores de material educativo como también aprender las bases de los sistemas interactivos, cultivar una sensibilidad para lograr reconocer lo que mejor impacta a los sentidos, además de las técnicas para realizar mejores producciones en las áreas del vídeo, el audio y la animación.

El proceso de producción de un sistema computacional multimedia

Independientemente del tamaño y dimensión del sistema de información de multimedios que estemos desarrollando, hay una serie de procesos por los cuales tenemos que pasar, ya sea individualmente o con el equipo de trabajo. Cabe mencionar que entre más ambicioso es el sistema que estemos desarrollando, (incluye vídeo, narración -en uno o más idiomas-, música, animación, simulaciones, etc.), mayor será el equipo de gente que tendremos que contratar y mayor será la cantidad de tiempo que nos absorberá el rol de administrador de proyectos. Esto puede parecer trivial hasta que consideramos que por lo general, el visionario que desarrolla el concepto y el objetivo del sistema es la misma persona que tiene que actuar como director y administrador del desarrollo y también es la principal fuente de información para el proyecto. Sin embargo, a pesar de que la labor requiera de días de trabajo de más de 16 horas diarias, no hay nada más satisfactorio que ver una visión concretarse en un sistema interactivo de alta calidad.

El proceso de desarrollo de un sistema de información de multimedios se puede dividir en los siguientes pasos o etapas:

Page 11: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

1. Desarrollo del concepto

Antes de iniciar a planear el desarrollo de un proyecto de multimedios, siempre tenemos una visión que contempla el contenido y la utilidad del sistema y que justifica el por qué del desarrollo que deseamos llevar a cabo. Esta etapa considera todos los aspectos que nos llevan desde la motivación inicial de desarrollo hasta la conceptualización que detalla el propósito del mismo, establece el tipo de usuario o usuarios al que estará dirigido el contenido y el tipo de computadora en que correrá.

Hay tres dimensiones principales que se deben tomar en cuenta en la formulación del concepto de un sistema multimedios:

a. Establecimiento del objetivo principal. b. Definición de la plataforma de desarrollo, la plataforma de consumo y el medio de distribución. c. La identificación del usuario potencial.

a. Objetivo principal: Este es el punto de partida del esfuerzo de desarrollo y se refiere a la identificación y definición específica del propósito o "por qué" y el contenido o el "qué" del sistema que deseamos desarrollar.

Entre las características que se especificarán en esta fase está el contenido y el tipo de mensaje que se transmitirá, sea éste informativo, un apoyo al proceso de comunicación, un esfuerzo instruccional, una herramienta para ilustrar o un volumen de información que servirá de referencia. Dependiendo del mensaje a comunicar, el producto final podría tomar la forma de, entre otros, alguno de los siguientes tipos de sistemas:

Libro electrónico Revista electrónica Base de datos multimedia Sistema de presentaciones Apoyo interactivo a la enseñanza Herramienta de ejercitación Kiosco informativo Sistema de apoyo al aprendizaje (tutor inteligente)

b. Plataforma y distribución: Dependiendo del tipo de recursos que tenemos disponibles para cubrir el tema o contenido de nuestro objetivo, aquí consideramos aspectos tecnológicos tales como la inclusión de vídeo digital o proveniente de un videodisco, la calidad del sonido, la profundidad del color del monitor que tiene nuestro usuario o el tipo de equipo en donde instalaremos el sistema, la cantidad de memoria RAM que deberá tener la computadora en que correrá el sistema, la capacidad de almacenaje de los discos duros y hasta el medio que utilizaremos para distribuir el sistema final -ya sea una serie de floppies o CD-ROM-.

Page 12: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Esta consideración nos llevará a decidir en qué tipo de computadora y con qué equipo periférico desarrollaremos el sistema así como en qué tipo de computadora correrá nuestro desarrollo final.

c. Características de los usuarios: Dependiendo del tipo de personas que contemplamos serán los usuarios del sistema y según el tipo de necesidades que éstos presentan, deberemos definir la funcionalidad e interfase que distinguirá al sistema que desarrollaremos.

Entre los aspectos que contemplaremos bajo el concepto de funcionalidad se incluyen por ejemplo, la necesidad para imprimir alguna información, la posibilidad de seleccionar diferentes idiomas o niveles de profundidad de la información y hasta la facilidad para dejar retroalimentación mediante el teclado o una cámara que captura el mensaje en vídeo y audio.

La interfase con el usuario y el nivel de interactividad que se le ofrecerá son elementos de gran importancia en el desarrollo de cualquier sistema de información y aun más en el caso de un sistema multimedios. Dado el gran volumen de información y de medios que puede llegar a incorporar un desarrollo multimedia, es necesario que se preste especial atención a los detalles de la interfase con el usuario para asegurar que al mismo tiempo que se le está dando acceso a todos los elementos informativos o educativos, se hace esto de una manera lógica y consistente y no presentando tantas opciones que se satura indiscriminadamente la atención del usuario.

2.Prototipo Una vez que tenemos una idea clara del tipo de sistema que deseamos desarrollar y del objetivo del mismo, es muy importante que llevemos nuestra idea hacia un producto concreto que nos permita evaluar y ajustar el valor de nuestra idea y que nos facilite comunicar nuestra visión a quienes nos apoyarán económicamente y con su colaboración en el desarrollo del sistema final.

El prototipo será más útil en tanto que incluyamos una mejor idea de la interfase, la funcionalidad, el estilo en el tratamiento de contenido y el estilo con que integraremos todos los medios en el sistema final, de manera que nos permita ajustar nuestra visión inicial y depurar nuestras ideas hasta llegar a un prototipo satisfactorio tanto desde el punto de vista del autor como del usuario.

Normalmente, en esta fase de la producción involucraremos a un pequeño grupo de gente e invertiremos una cantidad de tiempo suficiente para refinar nuestra visión original a medida que probamos diferentes alternativas de estilo, medios, funcionalidad e interfase.

3.Planeación El sistema piloto nos habrá ayudado a definir con mayor precisión el alcance y la dimensión del sistema y nos será de gran utilidad para iniciar la fase de planeación de nuestro desarrollo. En esta fase identificaremos las actividades que se requiere llevar a cabo y las personas que las ejecutarán, y las distribuiremos a través del tiempo.

Page 13: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Entre mayor sea la variedad de medios que se integrarán en el sistema que estamos desarrollando, mejor será que involucremos en el proceso de planeación a los colaboradores clave, tanto técnicos como creativos, y a los expertos en los distintos medios para que cada quien establezca el tipo de actividades que se requerirá y la secuencia en que se deberán llevar a cabo, de manera que se asegure que los productos que genera cada quien sean útiles al proyecto en desarrollo. Por ejemplo, la persona que compondrá la música, necesitará que le proporcionemos unidades donde ya están integradas la narración, el vídeo, las animaciones y los demás elementos, ejecutándose en una computadora cuya capacidad y velocidad para recrear todos los elementos sea representativa de la plataforma en que se correrá el producto final, para proceder a realizar su trabajo.

Dado que la mayoría de los expertos en que nos apoyaremos está acostumbrada a generar materiales lineales, (el autor de un libro piensa en secciones y capítulos que se diseñan para ser leídos secuencialmente; el productor de vídeo piensa en programas que tienen un principio, un desarrollo y un final), es muy importante que mediante el prototipo que desarrollamos anteriormente o mediante ejemplos específicos de otros sistemas de multimedios, les especifiquemos el tipo de material que requerimos nos proporcionen o desarrollen. A diferencia de los medios lineales, un sistema multimedios se nutre de una serie de unidades discretas que al integrarse con otros medios y mediante la interfase del sistema, adquiere una integridad que le da sentido.

Si se requerirá obtener permiso para utilizar videoproducciones existentes o cualquier otro elemento sujeto a las leyes de propiedad intelectual, es importante que se inicie el proceso de obtención de permisos tan pronto como sea posible, de manera que nos permita evaluar si será necesario generar material original en caso de que no haya sido factible obtener la autorización requerida.

4.Producción Dependiendo de los medios a integrar y del tipo de sistema que estamos desarrollando, podemos identificar tres fases principales de producción de acuerdo al trabajo que se deberá llevar a cabo en el proceso:

a. Preproducción: En el proceso de preproducción se realizan todas las actividades que guiarán el proceso creativo. En esta etapa se involucrará principalmente al autor, programador, diseñador de interfase con el usuario, director de arte y al administrador del proyecto y se trabajará en la investigación necesaria para definir el contenido del sistema, se identificarán fuentes de información textual y visual, se generarán guiones, se elaborarán storyboards y se definirá la interfase del sistema.

b. Producción: En esta etapa se realiza la labor de generación y captura del contenido y arte del sistema y se lleva a cabo el desarrollo de las rutinas de programación que se necesitan para darle al sistema la funcionalidad que requiere. En ella participan además del autor, director de proyecto y demás personal mencionado en el punto anterior, todos los colaboradores creativos que intervendrán en el proyecto y entre las tareas que se llevarán a cabo están:

Desarrollo:

Page 14: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Diseño gráfico -para arte, botones de interactividad, iconografía, etc.- Diseño de secuencias animadas Diseño de modelos tridimensionales y su colorización Vídeo producción Grabación de narraciones y de efectos sonoros Desarrollo de textos Programación de la funcionalidad con el sistema de autoreo que se haya seleccionado Desarrollo de la interfase Desarrollo de la programación para la interacción que se definió para el sistema Musicalización Diseño de reactivos o ejercicios de autoevaluación

Captura:

Captura de textos Digitalización de imágenes fijas y en movimiento (vídeo) Digitalización de sonido

c. Posproducción: Una vez que se ha generado todo el material textual, videográfico, gráfico y sonoro, se procede a integrarlo en el sistema de autoreo y a incorporar todos los elementos de programación para generar el sistema multimedios final y para desarrollar el módulo de ayuda o el manual para el usuario.

La labor más fuerte que se desempeña en esta etapa es técnica y de programación para darle forma final al sistema. Es frecuente y recomendable que ésta se lleve a cabo simultáneamente con la etapa de desarrollo de manera que si algún tipo de elemento gráfico, de animación, sonoro o de interfase no funciona, se le detecte lo más pronto posible y se ajuste y tome en cuenta durante el resto de la tarea de producción.

Finalmente, se prueba el sistema para detectar y corregir todos los errores en programación, secuenciación e interacción.

5. Prueba piloto

Una vez que tenemos el sistema multimedios final, es muy importante que lo pongamos a prueba con usuarios representativos de la audiencia a la que está dirigido y en el ambiente en el que se utilizará. Durante esta etapa deseamos evaluar la interfase, el estilo de interacción del usuario con el sistema, el patrón de acceso a la información que sigue el usuario, el lugar físico en que está ubicado, la percepción del usuario respecto a qué tan clara es la información que se le presenta, la utilidad de las funciones que se le incorporaron, etc.

Page 15: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

De preferencia el personal que conducirá las pruebas y registrará los resultados, deberá ser ajeno al equipo de colaboradores que participó en el desarrollo del sistema. Esto evitará que se influya en la documentación de los resultados y que se logre un registro objetivo de los mismos.

Además de documentar textualmente los resultados de las pruebas piloto, es muy útil videograbar la forma en que el usuario interactúa con el sistema. Esto nos servirá tanto para comunicar los detalles difíciles de documentar textualmente al equipo de desarrollo, así como para realizar investigaciones que nos ayuden a mejorar desarrollos posteriores.

En tanto sea posible y se logre contar con secciones integradas del sistema final, esta etapa se deberá llevar a cabo paralelamente al proceso de desarrollo. Esto nutrirá detalles invaluables al proceso e identificará elementos que se pueden ir ajustando sobre la marcha.

El resultado de todas las pruebas que realicemos deberá integrarse de alguna manera a la revisión del desarrollo antes de pasar a la etapa de implantación. Es muy importante resaltar que se debe ser muy hábil para determinar qué detalles se deben corregir o se pueden mejorar para incorporarse al esfuerzo de revisión del desarrollo original. La meta es llegar a un producto final de calidad dentro de un período razonable y no caer en la tentación de continuar revisándolo y alargar el proceso de producción interminablemente.

6. Implantación o distribución

Dependiendo del alcance y audiencia o mercado a que está dirigido el desarrollo, esta etapa puede ser tan sencilla como instalar los dos o tres kioscos del sistema, hasta duplicar, empacar, etiquetar y comercializar el producto final. En cualesquiera de estos casos, será importante que aun y cuando ya se haya terminado el desarrollo, incluyamos en el sistema o empaque final, un módulo o forma de retroalimentación para que los usuarios nos proporcionen información para revisar el desarrollo y generar la siguiente versión del sistema.

7. Seguimiento

En esta etapa consideramos todos los factores que nos ayudarán a que se implante de la mejor manera el sistema y a llevar a cabo la revisión del desarrollo para generar una siguiente versión. Entre las funciones que se llevarán a cabo en esta etapa está la de capacitación de usuarios, mantenimiento de la información, apoyo técnico, promoción y la continuación del proceso de desarrollo si se considera adecuado.

Bibliografía. Elizondo, Rosa Elva. Tecnologías de multimedios -Una perspectiva educativa- . Conferencia del Módulo 9 del CREAD. Monterrey, México. Noviembre de 1993.

Page 16: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Bib l iogra f ía

Adonis, Crysos. Educación a distancia a través de redes avanzadas. Universidad de Barcelona http://www.doe.d5ub.es/te/doctorado/95-96/crysos/introduc.html bajado el 23/03/03

Aproximaciones al concepto de educación a distancia http://www.lr.rffdc.edu.ar/capacitacion/que.htm Bajada 11/11/02.

Arteguey, José; Nell, Patricia; Tilio, Renata. Educacao a distancia. http://www.monografias.com/edudistancia.htm Bajado 17/03/03

Aspectos distintivos de la Educación a Distancia. Artículos, resúmenes, trabajos de investigación. M&F Consultores. Capital Federal – Argentina. http://www.educadis.com.ar/ad1.htm Bajada 4/09/02.

Avolio de Cols, Susana. La tarea docente. Ediciones Marymar. Argentina. 1975. Brunner, José Joaquin. Calidad y evaluación en la educación superior en evaluación y acreditación

universitaria. Metodologías y experiencias. Editores Mario Letelier y eduardo Martinez. Caracas. Venezuela. 1997.

Brunner, José Joaquín. Educación: escenarios del futuro. Nuevas tecnologías y sociedad de la información. N* 16. Convenio de colaboración PREAL y Fundación Chile para la formación de un grupo de trabajo regional sobre innovaciones educacionales. Enero 2000.

Cabero, Julio; Duarte, Ana; Barroso, Julio. La piedra angular para la incorporación de los medios audiovisuales, informáticos y nuevas tecnologías en los contextos educativos: la formación y el perfeccionamiento del profesorado. EDUTEC Revista Electrónica de Tecnología Educativa. N* 8 Noviembre 1997. Edita Grupo de tecnología Educativa. Dpto. Ciencias de la Educación. Universidad de las Islas Baleares, con la colaboración de la Asociación de Usuarios Españoles de Satélites para la Educación (EEOS).

Conferencia Mundial sobre la Educación Superior. Biblioteca Digital de la OEI (Organización de Estados Iberoamericanos). Declaración Mundial sobre la Educación Superior en el Siglo XXI: Visión y Acción. 9 de octubre de 1998.

Chacón, F. Y González, I. Visión histórica y prospectiva de la educación a distancia en América Latina. Universidad Nacional Abierta – UNESCO. Caracas, 1996.

Chaupart, M. Jean y Otros. El tutor, el estudiante y su nuevo rol. IUS y IED. Desarrollo de ambientes de aprendizaje en la educación a distancia. UDG. 2000.

Drucker, Peter. La sociedad poscapitalista. Editorial Sudamenricana. Argentina. 1993. Elizondo, Rosa Elva. Tecnologías de multimedios – Una perspectiva educativa – Conferencia del

Módulo 9 del CREAD. Monterrey, México. Noviembre de 1993. http://www.mty.iesm.mx/dcic/centros/ciete/fondomul/tecmul.htm Bajado el 30/02/03.

Fainholc, Beatriz. Las nuevas tecnologías de la información y comunicación: un proceso de lectura diferente para el desarrollo de personas inteligentes. Consideraciones y características. CEDIPROE – Argentina. http://www.mcye.gov.ar/hweb/proy/cediproe Bajado 13/03/03.

Galindo Rodriguez, Enrique. El asesor a distancia. Universidad Autónoma de México. http://www.edudistan.com/ponencias/Enrique%20Galindo%20Rodriguez.htm Bajada el 18/02/03.

Gallino de Pensa, Mónica y Rossa de Riaño, María Beatriz. El servicio tutorial en la educación superior a distancia. Instituto Universitario Aeronáutico. 2000.

García, Carlos Marcelo; Lavié, José Manuel. Formación y Nuevas Tecnologías: Posibilidades y condiciones de la Teleformación como espacio de aprendizaje. Universidad de Sevilla. España. http://prometeo.cica.es/teleformacion/articulo/teleformacion.htm Bajado el 23/02/03.

Page 17: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Garcia Aretio, Lorenzo. La educación a distancia. UNED. España. 1994 Gimeno Sacristan, José. Comprender y transformar la enseñanza. Morata. Madrid. Segunda

edición. 1993. Gimeno Sacristan, José. Teoría de la enseñanza y desarrollo del currículo. REI/AIQUE. Argentina.

1988. Glorimar y Tomás Céspedes. La educación a Distancia. Una nueva área multidisciplinaria de

investigación y desarrollo. http://www.doe.d5.ub.es/te/teeode/THEBOOK/files/spanish/html/6spain.htm Bajada el 4/09/02.

González de la Rosa, Susana y Salas González, María José. Salvar las distancia. El ordenador, Internet y el correo electrónico son las nuevas herramientas de los estudiantes que han confiado su aprendizaje en la autodisciplina. www.edudistan.com Bajada 4/09/02.

Guía para el alumno de la universidad virtual http://enlace.ruv.itesm.mx/guia_alumno.htm#2 Bajada el 20/03/03.

Hernandez Ramirez, Mauricio. El tutor y los procesos para una comunicación más efectiva en la educación a distancia. Difundiendo la educación a distancia. México. http://www.edudistan.com/ponencias/mauricio%20hernandez%20ramirez2.htm Bajada 21/10/02.

Infomed: red telemática de salud en Cuba. www.sld.cu/libros/distancia/cap2.html Bajado 13/11/02. Kearsley Greg. El profesor virtual: un caso de estudio personal.

http://www.pignc-ispi.com/articles/distance/kearsley-virtualprofessor.htm#español Bajada el 23/03/03.

Lafourcade, Pedro. La autoevaluación institucional. Kapelusz. Argentina. 1993. Landow, G.: Hipertexto. La convergencia de la teoría crítica contemporánea y la tecnología.

Editorial Paidós. Bs.As. 1995. Meléndez Alicea, Juan. La efectividad de la educación a distancia como metodología en el

desarrollo de destrezas de pensamiento. Journal of Distance Education/Revue de L´enseignement á distance. http://cade.athabascau.ca/vol8.3/07a_melendez_alicea-sp.html Bajada el 18/02/03.

Mena, Marta. La creación de ambientes de aprendizaje en educación a distancia. http://www.edudistan.com/Marta%20Mena.htm Bajado el 23/02/03.

Metodología de la Ciencia. www.monografías.com Bajado 17/09/02. M&F Consultores. El sistema tutorial. http://www.educadis.com Bajado 20/10/02. M&F Consultores. Aproximaciones al concepto de educación a distancia. Artículos, resúmenes,

trabajos de investigación. Capital Federal. Argentina. www.educadis.com.ar/ad1.htm Bajado el 8/05/03.

Moran, José Manuel; Masetto, Marcos e Behrens, Marilda. Novas Tecnologias e Mediacao Pedagogica. Papirus Editora. San Pablo. Brasil. 2000.

Orellano de Peralta, Andrea Fabiana. La nueva educación a distancia: explotando los recursos provistos por Internet en el diseño de actividades de educación a distancia. http://www.edudistan.com Bajado 11/09/02.

Peón Aguirre, Rodolfo. La educación a distancia: la modalidad educativa que posibilita eficazmente la educación continua. EDUCADIS Universidad de Sonora. http://www.uson.mx/unison/educadis/concepto.html Bajada el 23/03/03

Perez Lindo, Augusto. Teoría y evaluación de la educación superior. REI/AIQUE. Argentina. 1993.

Piscitelli, A.. Ciberculturas. Editorial Paidós. Bs. As. 1995.

Page 18: UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA DE CARÁCTER EDUCATIVO1111

Programa aula 21-Universidad de Chile. Función del profesor. http://aula21.cl/Cacad/2_3_3(1).htm Bajada16/11/02.

Ramírez Montoya, María Soledad. Nuevas tecnologías en educación a distancia: la experiencia de la universidad virtual. http://www.edudistan.com Bajado 11/09/02.

Rivera, Gládys. La educación a distancia vs. Nuevas tecnologías. www.monigrafias.com/trabajos5/nutec/nutec.html Bajada 16/11/02.

Rodríguez, Gustavo Andrés. Impacto en la comunicación mediatizada por computadora. Dirección bajada el día 20 septiembre del 2002. www.edudistan.com

Rodríguez, Gustavo Andrés. La formación docente en la sociedad de la información. Revista de Nuevas Tecnologías en la Educación. ICCE. España. 2000.

Rossa de Riaño, María Beatriz; Gallino de Pensa, Mónica. Guía del autor. Instituto Universitario Aeronáutico. Córdoba. Argentina. 1995.

Rubio Carbó, Ana. La educación a distancia en España. www.doe.d5.ub.es/te/teeode/THEBOOK/files/spanish/html/6spain.htm Bajado el 12/03/03.

Sales, A. y Adell, J. Una experiencia de educación online. Curso de formación de formadores virtuales. Comunicación presentada a EDUTEC ’99, Sevilla, 14-17 de septiembre de 1999.

Silvio, José F.. La virtualización de las Universidades: un instrumento para mejorar la calidad del trabajo académico. http://www.visionarios.reacciun.ve/ponencias/silviojose/ponencia/index.html Bajado el 27/12/02.

Sistema de educación a distancia del IPN (Instituto Politécnico Nacional de México). http://www.decont.ipn.mx/distancia/SISTEMAEDU.htm Bajado el 8/05/03.

Tedesco, Juan Carlos. La educación y las Nuevas Tecnologías de la Información. http://www.edudistan.com/juan_carlos_tedesco.htm Bajado el 27/12/02.

Universidad Virtual del Sistema Tecnológico de Monterrey. México. http://www.ruv.itesm.mx Bajada el 18/02/03.

Vallarroel Villalba, Armando. Aspectos operativos en Universidades a Distancia. Universidad Nacional Abierta. Fondo editorial del viderrectorado académico. Serie investigaciones educativas N*1. Editorial Kapeluz Venezolana. Caracas. 1987.

Viorreta Arabaolaza, Carmen y Martín de la Hoz, Pablo. Uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en educación. Determinantes de éxito de la práctica innovadora del profesor. GATE (gabinete para la aplicación de las tecnologías a la educación). (UPM). www.edudistan.com Bajada 20/9/02

http://www.mty.itesm.mx/etie/centros/ciete/fondomul/tecmul.htm