undervisningsspil€¦ · web viewauthor: cathrine, christian, christina, julie, mustafa og...
TRANSCRIPT
Hansenberg Gymnasium Cathrine, Christian, Christina, Julie, Mustafa og Stephanie
Undervisningsspil
Kom/IT
IndholdsfortegnelseIndledning..........................................................................................................................3
Problemformulering...........................................................................................................4
Problemafgrænsning..........................................................................................................4
Gruppedannelse.................................................................................................................4
Emnevalg...........................................................................................................................5
Tidsplanlægning og Logbog................................................................................................5
Forundersøgelser...............................................................................................................6Kommunikationsanalyse............................................................................................................6
Afsender.......................................................................................................................................6Medie/emne.................................................................................................................................7Modtager......................................................................................................................................7Laswells Kommunikationsmodellen..............................................................................................7
Markeds – og brugerundersøgelse..............................................................................................8Kvalitativ undersøgelse.................................................................................................................9Vores målgruppe.........................................................................................................................10
Kommunikationsstrategi..........................................................................................................10
Produktion.......................................................................................................................11Idéudvikling og brainstorm.......................................................................................................11
Brainstorm over spillet genre.....................................................................................................11Brainstorm over spillets formål...................................................................................................12Brainstorm over spilleformen.....................................................................................................12
Skitser......................................................................................................................................14Spillets præmis og formål.........................................................................................................16Overordnet Gameplay..............................................................................................................16Gameplay til demo-spil.............................................................................................................19Visuelle effekter.......................................................................................................................21
Baneopsætning...........................................................................................................................21Karakter......................................................................................................................................21Buffers udsende og effekt...........................................................................................................22Affald og fisk bonus bane............................................................................................................23Portal..........................................................................................................................................23Skud............................................................................................................................................23Fjenderne....................................................................................................................................23
Evaluering........................................................................................................................24Test af produkt på målgruppen - feedback...............................................................................24
Mads, 7 år – 1. Klasse..................................................................................................................24Daniel, 10 år – 3. klasse...............................................................................................................24Konklusion..................................................................................................................................24
Bilag.................................................................................................................................26
IndledningI dette projekt, som omhandler undervisningsspil, har vi valgt at arbejde med faget
natur/teknik i målgruppen 1-3 klasse. Vi vil udarbejde et undervisningsspil på baggrund af
en række analyser og undersøgelser, som er foretaget gennem projektets tidsramme.
Projektet er et SO-projekt, da en stor mængde design ligger ind over rapporten og spillets
udvikling. Igennem rapporten bliver der beskrevet og dokumenteret forskellige
analysemodeller og redegjort for de beslutninger vi har taget der ud fra. Vi vil fortælle
hvordan og hvorfor spillet er blevet som det er, hvilke overvejelser vi har gjort os og hvilken
virkning vores undervisningsspil vil have.
ProblemformuleringVi ser et gennemgående og gentagende problem i, at børn fra 2-4 klasse er trætte af at kigge
ned i bøger, kigge på tavlen og generelt, efter deres mening, at have en kedelig
undervisning. Vi vil derfor udvikle et spil, som vil gøre undervisningen sjovere og mere
spændende for børnene. Vi har valgt at fokusere på en kombination af biologi og
natur/teknik, hvor man vil komme til at lære om dyrenes, planternes og økosystemets
verden.
ProblemafgrænsningVi har opnået et resultat der lever rimelig meget op til vores forventninger til projektet. Vi
har fået skabt et gameplay der beskriver hvad vi ville opnå med produktet. Vi havde til at
starte nok taget munden lidt for fuld men da vi efterfølgende fik afgrænset spillet lidt blev
det mere overskueligt og vi er også nået frem til en demo der beskriver det basale i spillet.
Vi ville derudover gerne have prøvet demospillet af på flere forskellige børn, end de 2 vi har,
men det blev der desværre ikke tid til.
GruppedannelseVores gruppe er dannet ud fra vores belbin-profiler. Vi startede med at lave en fælles
belbin-analyse på klassen, hvor vi derefter inddelte os i grupper alt efter de forskellige
kompetencer vi besidder.
Her ses et billede af den fælles belbin-analyse, hvor vores gruppe er markeret med gult og
med et 1-tal for enden, for at give overblik:
Nedenfor ses en oversigt over den enkeltes styrker og rolle-ansvar i gruppen:
Stephanie - Formidler og idémand
Christina - Specialist
Julie - Idémand og formidler
Mustafa - Opstarter og specialist
Christian - Analysator og idémand
Cathrine - Kontaktskaber, organisator og koordinator
EmnevalgVi fik stille opgaven, om at vi skulle udvikle et undervisningsspil. Vi snakkede frem og tilbage
om hvad vi havde af ideer, og alle synes at vi skulle lave en undervisningsspil til unge.
Vi valgt at beskæftige os med børn fra 1-3 klasse, og valgte fagene natur/teknik. Dette valgte
vi da vi selv synes fra da vi gik i 1-3 klasse, at natur/teknik, var to kedelige fag. Derfor fik vi
lyst til at udvikle et spil som skulle gøre det lettere og sjovere, at lære natur/teknik. Vi vil
mene at børnene vil havde mere lyst til til at lære natur/teknik, igennem et spil end ved
tavleundervisning, da det er noget børnene kan relatere til.
Tidsplanlægning og LogbogTil projektet har vi lavet en tidsplan, som kan hjælpe os med at holde styr på tiden og
planlægningen. Den ser således ud:
Link til hele tidsplanen:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/16WUne_MyIYsQkPS7kxC9hPguly7as-
i6ucOeSIFSTuI/edit?usp=sharing 1
Link til vores logbog:
https://docs.google.com/document/d/
1IuMlBawygni6yFoVEpoDYJZDj7dUV_kKoQ8E3uFZgp8/edit#
ForundersøgelserKommunikationsanalyseAfsender Afsenderen er den person, virksomhed, eller offentlig myndighed, som ønsker at formidle et
budskab til en eller flere modtager.
1 https://docs.google.com/spreadsheets/d/16WUne_MyIYsQkPS7kxC9hPguly7as-i6ucOeSIFSTuI/edit?usp=sharing
Afsenderen har altid et formål med det der bliver lavet, fx vil afsenderen sælge et produkt,
komme med et budskab, eller vise noget nyt. Indkodningen er er den proces, hvor
afsenderen vælger hvad for et budskab der skal frem, og hvad for en genre. dvs. er der tale
om reklamer, nyheder, underholdning osv. En simpel indkobling kan også være valget af
sprog. Afsenderen skal også vælge om budskabet skal være humoristisk eller sarkastisk. Man
skal som afsender også være ops på hvordan modtagerens kulturelle baggrund er, når man
skal bestemme hvordan budskabet skal sendes ud.
Afsenderens overvejelser er den mest komplicerede proces i kommunikationsanalysen.
Medie/emneMediet/emnet afhænger meget af afsenderens valg af budskab og målgruppe. men det
centrale i alt kommunikation er at vælge det medie, som egner sig bedst til det budskab
man har valgt at formidle. Det skal gerne passe sammen.
ModtagerModtageren er også målgruppen. Dette vil sige at den person, virksomhed, organisation
eller offentlig myndighed, som afsenderen ønsker at ramme med sit
kommunikationsprodukt. Kort sagt kunne man sige, at indkodningen modsvares af
afkodningen, og at budskabet modsvares af det budskab, som modtageren registrerer. Man
kan aldrig være helt sikker på, at dette budskab er en tro kopi af det, som afsenderen ville
formidle. Da modtagerens afkodning kan være præget af personens personlige og kulturelle
faktorer. Dette er noget man kan huske at tage højde for. For at få det bedste ud af
modellen, er det afgørende at man har analyseret sin modtager. Hvem er det egentlig? Køn?
Alder? Uddannelse? osv. Hvis man ikke undersøger dette ordentligt er det ikke muligt at
udføre en vellykket kommunikation.
Laswells KommunikationsmodellenLaswells modellen er opfundet af Harold D. Laswells i 1948 som var en amerikansk
medieforsker. For at kunne forstå kommunikationsprocessen, skal man forsøge at besvare
følgende frem hv-spørgsmål:
Hvem (afsender)
siger Hvad (budskabet)
via Hvilken kanal (medie)
med Hvilken effekt (virkning)
Laswells modellen er bygget på samme forståelse af kommunikationsprocessen som
kanyleteorien. kanyleteorien er byggede på den opfattelse, at massemedierne direkte
sprøjtede værdier, holdninger og normer ind i den, der modtog budskabet, og at
modtageren tog indholdet passivt til sig.
Afsender: Gruppen
Emne: Biologi
Medie: Undervisningsspil
Modtager: Folkeskoleelever
Vores gruppe har valgt at producere et undervisningsspil, samt en rapport der understøtter
dette. Baggrunden for spillet bygger på en hypotese om at biologifaget kan være svært for
børn på 1-3 klasse (vores målgruppe). Hypotesen er nærmere baseret på vores egne
erfaringer fra vores tid i folkeskolen, hvor vi følte at det kunne være kedeligt at befærde sig i
faget.
Markeds – og brugerundersøgelse
Formålet med at lave en markeds- og brugerundersøgelse er at man sikre sig at ens produkt
er interessant for målgruppen. Når man laver en sådan undersøgelse stille man spørgsmål til
forbrugeren/målgruppen for at undersøge deres adfærd- og forbrugsmønstre samt hvilke
punkter man skal fokusere på, eller forbedre for bedst at ramme målgruppen.
Hvis man bruger dette værktøj rigtigt kan det være afgørende for, i hvilken grad produktet
rammer målgruppen, eller i det hele taget kan bruges. Benytter man muligheden for at få
brugeren til at bedømme produktet inden den endelige udgivelse, har man mulighed for at
se sagen fra mange forskellige sider, og sikre sig derved muligheden for at forbedre
produktet inden udgivelse. Før man påbegynder en markedsundersøgelse er det vigtigt at
gøre op med sig selv, hvilke oplysninger man ønsker at indsamle. Den måde man stiller
spørgsmålene kan være afgørende for hvordan den insamles.Vi valgte at lave et
spørgeskema til en elev og et til en lærer for at få synspunkter fra flere vinkler. Vi har valgt
at arbejde med en målgruppe, som er børn fra 1-3 klasse.
Vi har valgt denne målgruppe, da vi fandt en problematik i natur/teknik-undervisningen ud
fra vores egne erfaringer. Vi huskede tilbage på dengang vi selv gik i 1-3 klasse og skulle til at
lære natur/teknik-faget at kende. Det er det første naturvidenskabelige fag et barn bliver
introduceret for og det er derfor et helt nyt univers, som skal læres fra bunden. Derfor
tænkte vi, at det ville gøre det sjovere og mere overskueligt for børnene at lære via et spil.
Spil inddrager en vis konkurrence og udfordring, som kommer til at have en meget positiv
virkning på børnene. Indlæring via spil har især stor succes, når børn skal lære sprog, hvor
man tydeligt kan høre forskel på dem som spiller og dem som ikke spiller. Denne store
forskel ønsker vi også at lave - bare i natur/teknik-verdenen. Der er et bredt udvalg af
sproglige indlæringsspil, som børn får meget ud af og den viden de får derigennem er
uundværlig. Denne viden, som de nemt skaffer gennem spil, ønsker vi også at fremkalde på
det naturvidenskabelige plan.
Kvalitativ undersøgelseSpørgsmål til Christinas tante:
Vi lavede et spørgeskema til Christinas tante som er folkeskolelærer i Natur/teknik:
https://docs.google.com/forms/d/1cLwIEHMVjd9SrFtEXLF_bZyILryhZb_NcXTUCMplLaE/
viewform
Hun svarede rimelig konkret at hun ikke vidste så forfærdelig meget om hvad børnene
spillede til hverdag men hun mente bestemt at animationerne, farverne og lydende var
afgørende for et barn når de skal spille et spil. Hun sagde også at de ikke lige på nuværende
tidspunkt brugte spil i undervisningen men at det helt klart ville være noget hun gerne ville
bruge i sin undervisning.
Vores målgruppeVi valgte vores målgruppe på baggrund af en samtale med vores gruppemedlem Christinnas
tante ved navn; Annemaj Hult Friis som er lære for 8-9 klassetrin, men har tidligere
undervist på 1-4 klassetrin Kongsbjerg skolen i Lunderskov.
Hun har bla. undervist i biologi og natur/teknik, og har derfor kendskab til børn og deres
læring. Hun har bla. fortalt at nogle børn, i de små klasser kan have tendens til at kede sig i
faget.
KommunikationsstrategiI en hver form for kommunikationsstrategi er der et mål og en drøm om at forandre eller
gøre noget i tilværelsen bedre. Med en kommunikationsstrategi vil man definere gruppens
formål, målgruppe, hovedpunkt og mål. Med vores spil, vil vi styrke børns viden om
natur/teknik på en sådan måde, at de vil finde faget sjovere og mere spændende. Med
spillet ønsker vi at knytte et stærkere bånd mellem fagområde og barnets fantasi. Måske er
natur/teknik ikke et hvert barns yndlingsfag, men man kan, som vi forsøger, skabe en bedre
relation mellem teori og fantasi.
Kommunikationsstrategi handler om at have en plan for, hvad der skal siges hvornår,
hvordan, til hvem og med hvilket formål. For at lave vores kommunikation til vores
målgruppe, som er børn fra 1-3 klasse så god som overhovedet mulig, har vi foretaget en
række kvalitative undersøgelser, som har gjort vores kommunikation væsentligt bedre. Ved
at spørge, lytte og komme bag om, for eksempel i lærerens og elevens perspektiv, har vi fået
mulighed for at finde ud af hvordan vores kommunikation kan bidrage til, at vi når så godt i
mål som overhovedet muligt. At være i kontakt med sin modtager, som i vores tilfælde er
børn fra 1-3 klasse, er altafgørende for kommunikationens succes i sidste ende. Hvis ikke
man har en løbende dialog og kontakt til sin målgruppe, vil det blive svært at opretholde
kommunikationens effekt. Forståelsen for vores målgruppe er altså altafgørende for
kommunikationens udfald og succes. For at nå ind til vores målgruppe har vi valgt at holde
personlige interviews - et interview med en lærer og en elev. Det har vi valgt at gøre for at
kunne forholde os til du forskellige vinkler af problematikken, så vi får bedre indsigt i
målgruppens livssituation, ønsker og udfordringer.2
Ud fra undersøgelserne har vi fundet ud af, at farver, lyde og bløde kanter er noget der
fanger børnene. Vi har derfor valgt at udvikle banerne, dyrene og generelt hele universet i
et meget legende og børnevenligt udtryk. Vi har også taget hensyn til de små børns
læsevanskeligheder ved at der sidder en oplæser i det ene hjørne af skærmen, som kan
hjælpe barnet med at få læst spørgsmålene højt. Herved fanger vi ikke kun læren om
natur/teknik, men også læren om læsning. Selvom spørgsmålet bliver læst højt, vil barnet
kunne følge med i det skrevne spørgsmål. Skriftsproget i gennem spillet er meget
letforståeligt og der vil ikke blive brugt fag ord, som er vanskelige at forstå og vil hæmme
indlæringen. Det vigtigste med dette spil er, at de lærer grundlæggende om natur/teknik og
at de finder en interessant og fængende indgangsvinkel til faget. Natur/teknik er det første
naturvidenskabelige fag, som børnene vil blive introduceret for og vi ser det derfor som en
meget vigtig ting, både i den gældende situation, men også i fremtiden, at børnenes
førstehåndsindtryk af faget er så godt som muligt. Faget skal ikke virke tung eller
skræmmende, men de skal lege selve faget ind i deres hjerner. Naturvidenskabelige fag er
svære for mange børn og det er vigtigt at holde deres interesse for naturvidenskaben højt,
da der i 7. klasse vil blive bygget oven på natur/teknik med biologi, geografi og fysik/kemi.
Natur/teknik faget skal gøres til en oplevelse og ikke en pligt. Børnene skal igennem spillet
opnå indsigt i de vigtige fænomener og sammenhænge og blive i stand til at udvikle tanker
og begreber, som kan bruges i den videre undervisning. 3
ProduktionIdéudvikling og brainstormFor at komme i gang med selve projektets formål, nemlig spillet, begyndte vi at brainstorme
på forskellige ting, som var nødvendige for spillet.
2 http://www.datagraf.dk/produkter/kommunikationsstrategi/3 http://ucl.dk/wp-content/uploads/2012/04/Fagene-i-folkeskolen-100128.pdf
Det første som vi i gruppen var meget hurtige til at blive enige om, var at målgruppen skulle
være folkeskoleelever. Derudfra begav vi os ud i at brainstorme spillets genre, formål og
spilleform.
Brainstorm over spillet genre- Strategispil
- Adventurespil hvor hint i spillets opnås ved at løse regnestykker eller andet lignende.
- Bilspil
- Arcade spil
- klassiske spilformer - Mario
- Platform
- Puslespil
- Makeover
Brainstorm over spillets formål- Faglige fremmende spil (folkeskole fag)
- Gamification af undervisningsmateriale.
- Opførelses fremmende spil
- Situationsfornemmelser
- Mind Games
- Social konkurrence blandt klassens elever.
- Spænding
Brainstorm over spilleformen- Mario inspireret da det er noget alle kender til (platformspil)
- Gode lyde
- Klare farver
- Runde former
- Belønninger
- Man skal ‘unlocke’ ting f.eks. at opgradere sin karakter, eller låse nye baner op
- Løse små ‘puzzles’ eller delopgaver for at komme videre
- Det skal være sjovt og udfordrende på samme tid
- Man kan selv bestemme hvordan man ser ud
- Det har noget med hverdagen at gøre.
- Simulation games
- skal kunne anvendes som tidsfordriv.
- Spillers skal ikke have en afslutning men derimod give spillerne muligheden for at
fortsætte spillet så længe de ønsker.
- Konkurrence baseret, (Venner eller Online?)
- Arkadespil
- Realistisk
- 2D Platform med større fokus på historie og enkle gameplay.
- Tænk dig frem i spillet, hjælpemidler skal der være få af.
Efter at vi havde brainstormet på de forskellige emner, prøvede vi at komme lidt nærmere
på et endeligt spil, ved at skære ned og gøre det mere konkret.
- Platform
- Faglige fremmende spil (folkeskole fag)
- Gamification af undervisningsmateriale.
- Klare farver
- Man skal ‘unlocke’ ting f.eks. at opgradere sin karakter, eller låse nye baner op
- Løse små ‘puzzles’ eller delopgaver for at komme videre
- 2D Platform med større fokus på historie og enkle gameplay.
- Tænk dig frem i spillet, hjælpemidler skal der være få af.
Vi begyndte så at snakke om hvilket fag vi ville skabe et spil til, hvor der var en del
muligheder, men vi kigger på de fag, hvor vi ikke selv huskede at der var nogle spil til. Vi kom
så til at snakke om fagene natur/teknik og biologi, og blev ret interesseret i at det skulle
være det. Dog er natur/teknik og biologi ikke det samme hele vejen igennem, og vi begyndte
derfor at diskutere om vi skulle gøre målgruppen mindre. Natur/teknik har man frem til 1-6
klasse, og biologi har man fra 7-9 klasse. Vi bestemte os for at målgruppen skulle tilpasses
natur/teknik faget, men vi ville gerne skære det ned til at være fra 1 til 3 klasse. Grunden til
dette var at vi allerede havde gjort os tanker om forskellige dyre karakter, og det blev måske
lidt for barnligt til de store klasser.
Herfra blev der skitseret på spillerkarakter.
SkitserVi har valgt at holde spillet i børnevenlige farver - altså i klare, venlige og rolige farver.
Dyrene, som bliver anvendt i spillet, er tegnet på en således måde, at de på ingen måder
virker frygtindgydende, truende eller anden form for farlige. Dyrene er tegnet med bløde
linjer og fyldt ud med farver i en eller få nuancer.
Nedenfor ses billedeuddrag af de dyr, som blive anvendt i spillet:
Giraf
Ko
Bjørn
Løve
Elefant
Spillets præmis og formålPræmissen med spillet er, at leg skal føre til viden. I gennem spil og leg, skal natur/teknik
blive et centralt punkt i børnenes hverdage - om det er nyt for dem eller ej. Formålet med
spillet er, at lære børn om faget natur/teknik på en anden måde end med tavleundervisning.
Visionen med spillet er at være i stand til at fange børnenes koncentrationer i længere tid af
gangen, hvor de ikke fordyber sig i spillets indlæring af pligt, men af lyst.
Overordnet GameplayVores undervisningsspil henvender sig, som før beskrevet, til faget Natur/Teknik. Man
starter selvfølgelig i hovedmenuen, som består af flere valgmuligheder:
“Start nyt spil” - Starter et nyt spil.
“Gemte spil” - Her kan man genoptage det spil som man har været i gang med.
“Indstillinger” - Her kan man ændre på f.ek.s hvilke taster der styrer hvad.
“Sådan spiller du” - En lille overskuelig og visuel manual som forklarer hvordan man spiller
spillet.
“Afslut” - Afslutter spillet.
For at komme i gang trykker man på “start nyt spil”. Denne valgmulighed fører dig hen til er
lille “verdenskort”, .feks. følgende lande:
Danmark
Sydafrikansk ørken
Hvert land repræsentere forskellige karakter og opgaver. Her skal man så vælge det land
man ønsker at spille i. Når man har gjort det, bevæger man sig i landet, og kommer hen til et
område, hvor man vælger den karakter man gerne vil være. I dette tilfælde vil det være et
dyr, som findes i landet. Det dyr man vælger, er nu ens bruger, og banen går i gang.
For at lave et eksempel på en baneopbygning, så vælger vi Danmark, og en koen. Nu handler
det så om at man skal finde de gule flag (som vist på billedet nedenfor).
Hvert gule flag, repræsentere en ny og anderledes opgave som er relevant for faget
Natur/Teknik. Som man også kan se er der en hund med nede i højre hjørne, som hjælper
en undervejs i spillet, og fortæller hvad man skal. Med piletasterne fører man koen hen til
det gule flag, som fører en videre ind til opgaven (se billedet nedenfor).
En opgave kunne for eksempel være at man skal fjerne alle de ting som ikke tilhører i åen.
Dette gøres ved hjælp af musen og at klikke på tingene, som ikke tilhører der. Nu er der kun
lidt affald i åen på billedet, men man kunne eventuelt gøre det lidt svære, ved at sætte
nogle små dyr ind, som ikke tilhører i åen, men eventuelt lever i omgivelserne omkring.
Dette er blot et udkast til hvordan en bane kunne være. For hver bane har man 3 liv, som
bliver illustreret ved at dyret bliver mere og mere syg, og til sidst dør, og banen starter forfra
med alle opgaver. Jo flere opgaver man løser, jo svære bliver de. Dette har vi valgt for at
udfordre dem lidt, så du bruger deres viden. For at gennemføre banen skal man selvfølgelig
have løst opgaverne korrekt, og have modtaget de belønninger som skal bruges for at
komme videre til næste bane. Det kunne i Danmark være at man skulle bygge en gård, som
koen kan bo ved. For hver bane er der en ny ting der skal bygges. I bane 1 kunne det for
eksempel være en fold, som koen kan være i. Igennem bane 1 får man så en ny ting til
folden for hver opgave der løses korrekt, og når man når til enden, har man bygget en fold. I
bane 2, er det så eventuelt en stald, så koen kan være inde, og sådan fortsætter det for hver
bane. For hvert land, skal det selvfølgelig være anderledes, hvad man skal finde belønninger
til.
Gameplay til demo-spilSpilleren kan bevæge sig frem og tilbage ved hjælp af piletasterne højre (→) og venstre (←).
Ønsker spilleren at hoppe, kan han gøre dette ved hjælp af piletasten op (↑). når spilleren
for første gang kommer i kontakt med en ammo pack vil der på skærm stå oplysningen om
skyd tasterne Z og space.
Demoens tre baner fungere som en slags introduktion til spilleren om hvilke forventninger
de kan have til spillet. I den første bane skal spilleren først og fremmest lærer spillets
grundlæggende elementer for bevægelse. Dette sker ved at spillerens figur starter på et
forhøjning og dermed skal spilleren bevæge sig til en af siderne. Afhængig af side valg vil
spilleren derefter blive tvunget til at hoppe med sin karakter for at kunne komme videre
.
Da vores målgruppe er 1-3 klasse, har vi valgt at lave den første bane om til en øvebane,
hvor spillerne kan få kendskab til koens forskellige færdigheder. Koen får f.eks. mulighed for
at afprøve powerup_jump buffen, der gør at koen kan hoppe højere. Det at koen kan hoppe
højere ved hjælp af lige netop denne buf, indikeres ved at sætte den næste stykke platform
så højt oppe at det kun kan nås ved hjælp af buffen. Ligeledes kommer man løbende til at
støde ind i forskellige buffs der allesammen indirekte bliver forklaret af selve spillet.
Når man først er kommet igennem første bane i demoen begynder spillet for alvor. Det
første man skal i spillet er at kæmpe sig op til portalen, som i spillet er illustreret som et flag
indtil man opnår den rigtige score. For at komme op til portalen skal man forbi en masse
fjender, samle natur-points og benytter sig af række buffer. Denne bane i sig selv giver
spilleren ingen opgave eller viden men er blot en del af bane opbygningen.
Efter at have kæmpet sig op til portalen i 2. Bane, kommer man videre til bonus banen, hvor
man får stillet til opgave at rense floden for affald, samtidige med at man skal undgå og
beskadige flodens
dyr. For at kunne rense floden, får vi nu stillet ammo packs til rådighed. Når man går ind i
den første ammo pack, dukker der en besked op om at man affyre skud på tasten “Z”.
Resten af banen går så ud på at man skal finde disse ammo packs for derefter at kravle hele
vejen ned og destruer affaldet i floden uden at ramme fiskene. For hver gang man rammer
affald stiger ens score med 20 point hvorimod man mister 50 point hver gang man
beskadiger et af fiskene.
Visuelle effekter BaneopsætningSpillets mange baners tager alle sammen udgangspunkt i karakteren og dets naturlige
økosystem før valget af baggrund. Den visuelle effekt baggrunden giver er særlig vigtigt for
spillets stemning.
Banens platform er skabt af tre dele, jord_græs, jord og flyvende_veje.
- Jord_græs er anvendt til at indikere hvordan platforms struktur (banens gang).
- Jord i fællesskab med jord_græs er anvendt til at skabe højdeforskel i banens
struktur.
- Flyvende_veje er placeret i luften således at spilleren kan bevæge sig rundt i
forskellige højder og tage alternative ruter.
KarakterSom nævnt nede i gameplayet har hver karakter sin egen bane, baggrund og modstander
som er unikt for netop dets miljø i det virkelige verden.
Udover at have buff effekter, som vi vil komme nærmere ind på lige om lidt, har de
forskellige karakter i spillet ikke særlige mange visuelle effekter ud over bevægelse. De
visuelle effekter kan tydeligere ses når karakteren kommer i kontakt med forskellige buffer,
portaler eller andre genstande, såsom ammo packs der vil tillade spillerens karakter at
skyde. Skuddene er består som regel af græs eller andre naturlige produkter for at indikere
at naturen også kan anvendes som et våben mod industriens skadelige produkter. Som det
kan ses i demoen af spillet, så er de visuelle effekter i spillet også med til at gøre spilleren
opmærksom på hvad der er godt for karakteren og hvad der skidt. f.eks:
- Når spilleren tager en powerup buf som i dette tilfælde er repræsenteret som græs
skifter spillerens karakters udseende og bliver til en “superko” der der kan bevæge
sig super hurtigt i 5 sekunder.
- Tager en spilleren en powerdown_jump buf som er repræsenteret som dåser vil
spillerens karakter forvandle sig til en tyndere og svagere udgave af sig selv i de 5.
sekunder hvor buffen er aktiv.
Når koen bliver til superko ved hjælp af græs-buffen så er det fordi vi gerne vil indikere at
naturligt og økologisk mad er bedre for koen end syntetisk fremstillet fodre i det virkelige
verden. Med andre ord forsøger den visuelle effekt at lærer børnene, at naturen som
madpakke er bedre for koens helbred end industriens laboratorie fremstillet produkter er.
Når koen bliver forvandlet om til en tyndere og svagere version af sig selv ved hjælp af
powerdown_jump buffen er det fordi vi gerne vil fortælle børnene at dåser og andet metal
er skidt for miljøet og økosystemet. Vi vil med koens forvandling gerne indikere at
metalstumper og plast kan være skadeligt for koens helbred, hvis den spiser det, som det jo
oftest sker i det virkelige verden, langs trafikerede landeveje.
Buffers udsende og effektSom med alt andet i spillet afhænger bufferenes udseende også af den spillede karaktere. I
spillets demo kan man f.eks. se tre buffer, græs, halm og dåser som hver giver spilleren et
bestemt udseende og forskellige evner. Da vi allerede har været inde på 2 af bufferens
udseende og effekt vil vi her kun forklare det tredje buff, halmen.
Når ens spiller tager en halm buff for den mere hoppe styrke, som oftest tillader den at
skyde genveje og dermed færdiggøre banen hurtigere og lettere.
- Halm buffen giver mange gode muligheder, hvis man kan kombinere det med andre
buffer, især græs buffen som giver spilleren muligheden for at bevæge sig hurtigere.
Affald og fisk bonus baneAffaldet, som skal destrueres fra floden, bevæger sig hele tiden frem og tilbage, alt imens
spilleren har muligheden for at skyde dem og dermed opnår den score der kræves for at
fortsætte. For at gøre opgaven lidt sjovere og mere realistisk har vi valgt at respawne nyt
affald hvert 3. sekund mens fisken er sat til at respawne hvert 15. sekund. Dette giver både
et mere virkeligt syn på miljøproblemerne i den virkelig verden samtidige med at vi undgår
et overflod af fisk der giver spilleren minuspoint hele tiden. Den tilfældige respawn af fisk og
affald giver banen en mere virkeligt og vilkårligt struktur, der er med til gør banen sjovere og
anderledes fra gang til gang.
PortalPortalen man skal kæmpe om at åbne fra bane til bane er føre spilleren vider til næste rum.
Da en portal typisk visualiseres som lilla i mange forskellige farver har vi valgt at gøre lige
netop dette. For at gøre portalens funktion mere tydeligt, har vi valgt at få den til at rotere
rundt, således at bevægelsen finder spillerens opmærksomhed med det samme.
Skud Skuddene skal forestille en lille og sammenpresset bold af græs som koen skyder af sted
mod affaldet. Det skal indikere at det miljøskadelige kan fjernes ved hjælp af grøn tænkning.
FjenderneDe forskellige fjender bevæger sig alle sammen frem og tilbage på deres platform stykker.
Kommer spilleren tæt på sine fjender vil disse automatisk følge efter ham indtil han kommer
langt nok væk fra dem eller dræber dem. Når en fjende dræbes, vil den forvandle sig om til
en blomst. Vi har valgt at illustrere fjender (affald, kemikalier, fluer osv.)s død ved
forvandling, for at indikere at når vi kommer af med noget skidt for miljøet, så gavner det
naturen. Yderligere giver den forvandlede fjender en sjov underholdning i form af sin
egenskab til at dræbe spilleren, hvis man ikke kommer væk i en fart.
EvalueringTest af produkt på målgruppen - feedbackMads, 7 år – 1. Klasse.Vi valgte at teste vores demospil på Julies lillebror Mads der er 7 år gammel og går i 1.
klasse. Eftersom det kun var en demo var der ikke så meget der kunne vurderes ud fra. Han
sad og legede med det i omkring 10 minutter, han er en dreng der generelt spiller meget
computer (Minecraft) og iPad derhjemme og han fandt hurtigt ud af hvordan man styrede
frem og tilbage, selve hvad spillet gik ud på havde han lidt svært ved at se og han syntes ikke
som sådan han fik noget fagligt ud af det. dog syntes han at selve gameplayet i spillet var
sjovt og spændende og hvis spillet havde været fuldendt havde det nok været noget andet.
Man ville nok også nemmere forstå det faglige i spillet bedre derved og man ville måske
lærer en masse ubevidst.
Daniel, 10 år – 3. klasseUdover at få Mads til at teste spillet, fik vi også Stephanies lillebror Daniel til at teste det.
Daniel er 10 år og går i 3. Klasse. Han bruger meget af hans fritid på at spille computerspil,
såsom Minecraft, og han er ret godt inde i de forskellige ting, omkring computerspil. Han
brugte cirka 10-15 minutter på at spille vores demo. Til at starte med skulle han lige finde ud
af hvordan det fungerede, men derefter synes han det virkede meget let. Måske lidt for let
til hans smag, der måtte gerne være mere udfordring, hvilket nok hænger sammen med
hans store erfaring med mere udfordrende spil. Fagligt synes han godt at de måske kunne
blive bedre, da han ikke rigtig forstod meningen bag det, før jeg (Stephanie) fortalte ham
det. Trods det ville han dog gerne have prøvet det færdige spil med flere baner, fordi at han
synes selve gameplayet virkede spændende.
KonklusionSå alt i alt har vores 2 testpersoner haft samme meninger omkring spillet, hvilket jo vil sige
at, hvis vi skulle videreudvikle spillet, så skulle vi tænke noget mere over at få det faglige
mere ind i spillet. Nu er det også kun en demo, og vores idéer til andre baner, ligger på mere
faglige niveauer, da banerne også skal bliver svære og svære, ud fra jo flere rigtig ting man
gør. Vi var glade for feedbacken, da det hjalp os med at se hvordan sværhedsgraden lå,
mellem de forskellige klassetrin.
BilagBilag 1. Spørgeskema.