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Juego Gerencial
UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES
Director de la Unidad: Prof. Henry Martínez Tutor: Prof. Henry Martínez
Coordinadores: Oscar Javier Silva Romero
Olga Lucia Bravo Ballén
Desarrollado por: Daniel Felipe Moreno Zurita Analista de sistemas: Peter Hiovany Fonseca Buitrago Programador: Álvaro Enrique Palacios Villamil Coordinador Universidad Virtual: Marco A. Ortiz
Adelaida Amaya Pinzón Andrés Ricardo Romero Velásquez Ángela Viviana Montañez Morantes Astrid Ximena Parra Betty Johanna Bolaños Méndez Carlos José Acuña Daza Carolina Acosta Cifuentes Daniel Alejandro Ardila Daniel Enrique Quintero Daniel Felipe Moreno Zurita David Alexander Arenas David Leonardo Maldonado Diana Janeth Organista Diego Fernando Rubio Mendoza Erika Milena Padilla Montoya Erika Patricia Rodríguez
Esther Yaneth Garzón Ingrid Milena Quintero Jeffer Cañón Hernández Jenny Teresa Jaramillo Cárdenas John Alexander Soto Julián Ramírez Angulo Leydi Diana Rincón Leydy Johana Poveda Liliana Teresa Salazar María Alejandra Enriquez Meiby Viviana Uyaban Natalia Ibeth Cifuentes Sonia Janeth Ramírez Vanegas Sue Ellen López Coronado William Zuluaga
Este trabajo es resultado del esfuerzo de todo el equipo perteneciente a la Unidad de Informática.
Se prohíbe la reproducción parcial o total de este documento, por cualquier tipo de método fotomecánico y/o electrónico, sin previa autorización de la Universidad Nacional de Colombia.
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RESUMEN.
De acuerdo con el reto establecido para el siglo XXI, que pretende desarrollar una
nueva forma de aprender y afrontar el mundo real de los negocios, la UIFCE ha
liderado el proceso a través de este camino con el programa de investigación
establecido como una herramienta para alcanzar esta meta. Esta publicación es el
resultado del trabajo de investigación que busca ser la guía para el desarrollo de
un Juego Gerencial, que es una aplicación de software de simulación para ayudar
al gerente en su proceso de entrenamiento a través de la experiencia en la toma
de decisiones, lo que compone la tarea fundamental de los empleados de alto
nivel en las organizaciones, quienes deben interactuar con un contexto dinámico
de mercado, desarrollando sus habilidades en planeación y presupuesto.
Este trabajo está enfocado hacia el desarrollo de la argumentación teórica que
permitirá crear la base de datos que será la estructura del juego y la interfaz web
que será la interrelación entre el usuario y el programa. El programa manejador de
la base de datos será escogido entre un grupo de software con características
especiales que este en capacidad de generar un servicio cliente-servidor, todo
esto dependiendo de los permisos de licencias admitidos y la herramienta web
deberá cumplir con los requerimientos de enlace a la base de datos.
Claves: UIFCE, Juego Gerencial, Simulador, Argumentación, Base de Datos.
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ABSTRACT.
According to the challenge set by the 21st century, which means to develop a new
way to learn and to face the real business world, the UIFCE has leaded the
process going through this path with the research program established as a tool to
reach this goal. This issue is the result of the research work pretended to be the
guide to develop a data base application in order to model a Business Game, a
simulation software application to help in the manager training process through the
experience in decision making which is the main duty of the high level employees
in organizations, who must deal with a dynamic market context developing their
skills in planning and budgeting.
This work is focused to the theory argumentation development, which shall allow
creating the data base that will be the framework of the game and the web
interface that will be the relation between the user and the program. The data base
manager program will be chosen from a group of software with such special
characteristics that will be able to give a server-client service, but depending on the
licence permissions admitted, and the web tools that must fulfil the data base
connection requirements.
Clues: UIFCE, Business Game, Simulator, Reasoning, Data Base.
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1. INTRODUCCIÓN.
Implementar nuevas herramientas para la capacitación de las personas que
liderarán la actividad económica en el país, es una obligación de la Universidad
Nacional de Colombia y la Facultad de Ciencias Económicas, que a través de la
Unidad de Informática y Comunicaciones desarrolla el programa de investigación y
desarrollo de aplicaciones relacionadas a las ciencias económicas.
Dentro de este programa se busca incrementar el acceso a nuevas formas de
capacitación, pertinentes para el mercado laboral, que al ser desarrolladas por
estudiantes de las áreas de aplicación, cuentan con un valor agregado que
permitirá establecer un punto muy alto de calidad de los egresados de la facultad.
El desarrollo de un Juego Gerencial o simulador de decisiones gerenciales, busca
aumentar la capacidad de decisión de los egresados, al tener la oportunidad de
experimentar dentro de un ambiente modelado lo que será su futuro en el mercado
laboral, si decide profundizar en el área de gestión.
En esta oportunidad después de dos semestres en que se trabajó en la definición
del camino a seguir para implementar un simulador de decisiones gerenciales, y
tras hacer un análisis de la situación en la que se encontraba la investigación al
momento de retomarla, se encontró que debido a la forma en que había sido
dirigido el proceso, no se podría concluir con éxito antes de un año. La razón
fundamental de esta falta fue la división del trabajo en dos grupos aislados que se
encargarían cada uno de desarrollar una parte del juego, siendo estas la base de
datos y la programación de la interfaz. Con esto se pretendía que el programa
surgiría espontáneamente de la suma de los dos trabajos, sin tener en cuenta que
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la falta de interrelación entre los dos grupos, es decir la falta de comunicación y
proactividad conducirían este proyecto al fracaso.
Tras llegar a esta conclusión, se determinó la necesidad de replantear los
objetivos y el camino a seguir en la investigación. Con el concepto de la Teoría
General de Sistemas que predica la unidad del sistema como un todo en que sus
partes están interrelacionadas y estas no se pueden definir independientemente
del todo, se plantea la necesidad de establecer los lineamientos teóricos
argumentales que dejarán firme el camino a seguir en el desarrollo del programa.
El enfoque holístico que requieren los trabajos de investigación de la unidad de
informática debe ser aplicado a cabalidad, y no el concepto elementarista que veía
al todo como la suma de varias partes, sin relación durante el desarrollo.
Es así como se ha unificado el trabajo de desarrollo de los dos grupos, base de
datos e interfaz, en una sola persona que este en capacidad de tener claras las
relaciones que deben establecer ambos elementos de la investigación. Esta vez
se encamina el desarrollo hacia el diseño de la base de datos que va a servir de
soporte a las reglas, métodos y variables propuestas para generar el juego, y la
interfaz grafica que se diseñará con herramientas web.
Para materializar este proyecto, se implementará un Administrador de Bases de
Datos que permitirá introducir una cantidad considerable de datos los cuales en su
mayoría y en un principio serán ideados por el administrador del juego, aunque
también se pretenden introducir datos de fuentes de las cuales podamos obtener
cifras económicas reales como: tendencias inflacionarias, estado actual de PIB,
tasas de cambio y comportamiento general del mercado financiero, entre otras.
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Se espera contar con el manejador de bases de datos SQL Server lo que permitirá
ejecutar nuestro juego en tiempo real, y dará la posibilidad de trabajar en red,
interactuando con los demás usuarios conectados al mismo tiempo al servidor. La
interfaz será diseñada con herramientas web, como lo es el lenguaje HTML, y el
lenguaje PHP, lo que nos permitirá ejecutar el juego a través de Internet, teniendo
siempre un trabajo del servidor, que los usuarios no ven pero que es el
fundamento operacional de la caja negra del sistema.
Esta interfaz debe cumplir con los requerimientos técnicos y estéticos que
establezca la cultura organizacional de la UIFCE, así como los del mundo actual
de la informática.
Al inicio de la investigación se estableció que el plazo para tener el programa
funcionando era el de noviembre de 2004, pero como no se trabajaba
proactivamente, sin tener claro el objetivo holístico del trabajo se creía que no se
podría finalizar el trabajo antes de que se cumpliera el limite de tiempo. Sin
embargo, y tras haber identificado las deficiencias del plan de desarrollo se
pretende poder entrar a ejecutar el programa en calidad de prueba antes de
finalizar el siguiente periodo, es decir antes de cumplirse el plazo.
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2 OBJETIVOS
2.1 Objetivos Generales
• Desarrollar un Juego Gerencial aplicado a la Unidad de Informática de la
Facultad de Ciencias Económicas.
• Desarrollar el planteamiento teórico que sirva de base para creación del juego
gerencial y para posteriores modificaciones y mejoras, aplicando la Teoría
General de Sistemas.
• Enfocar las investigaciones de programación y bases de datos aplicadas al
juego gerencial en una sola área de trabajo.
• Realizar la primera presentación de la interfaz y la base de datos trabajando
como sistema en noviembre de 2004.
2.2. Objetivos específicos del proyecto de investigación
• Desarrollar la base teórica argumental del juego, que permita un seguimiento
instructivo para el desarrollo de la aplicación.
• Diseñar y modelar una base de datos de modelo relacional a partir de las
variables y métodos deL Juego Gerencial en un Administrador de Bases de
Datos de características robustas, que será la estructura del juego.
• Diseñar a través de herramientas web, una aplicación que permita al usuario
interactuar con la base de datos y así simular decisiones gerenciales de alto
nivel.
• Implementar los lenguajes HTML y PHP. • Dar inicio al juego con la simulación de una pequeña empresa
comercializadora, la cual irá creciendo a medida que se implementen mejoras
en el juego.
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3. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS.
3.1. Sistemas y clasificación.
La teoría general de sistemas define sistema como un todo unitario organizado,
compuesto por dos o más partes, componentes o subsistemas
interdependientes, y delineado por los limites, identificables, de su ambiente o
suprasistema.
Los sistemas se clasifican por niveles jerárquicos, de menor a mayor así:
I. Sistemas físicos o mecánicos. Cerrados o aislados de su entorno.
1. Sistema de estructura estática. A este sistema se le denomina marco de
referencia, es el sistema más básico.
2. Sistema dinámico simple. Es un sistema con movimientos necesarios y
predeterminados, que se puede asemejar a un reloj.
3. Sistema cibernético o mecanismo de control. Es un sistema
autorregulable que mantiene su equilibrio y se puede relacionar a un
termostato.
II. Sistemas biológicos. Abiertos o en constante interacción con medio
ambiente.
4. Sistema abierto o estructurado. En este sistema se diferencia la vida de
la inanimación, y se establece la existencia de la célula.
5. Sistema genético-social. Es el sistema caracterizado por las plantas.
6. Sistema animal. Tiene un acreciente movilidad y un comportamiento
teleológico y autoconciencia.
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III. Sistemas humanos y sociales. Abiertos.
7. Sistema humano. Se presenta un ser individual con conciencia y habilidad
para manejar el lenguaje y los símbolos.
8. Sistema social o de organizaciones humanas. Aquí se comprende el
contenido y significado de mensajes, y la naturaleza y dimensiones del
sistema de valores.
9. Sistema trascendental. Este sistema presenta estructuras sistemáticas
complejas e interrelaciones.
3.2. Analogía a la investigación.
Pretender aplicar la Teoría General de Sistemas a una investigación y no hacer
una investigación a la Teoría General de Sistemas puede resultar pretencioso si
se tiene en cuenta que debería aplicarse al desarrollo general de la UIFCE.
Es así como tras un año de trabajo en el desarrollo de una aplicación simuladora
de decisiones gerenciales, se replantea el enfoque esencial de la investigación y
su estructura operativa. A partir del planteamiento sistémico que define al sistema
como un todo, y con la visión funcionalista de interrelación holística que establece
que las partes de un sistema, individualmente no tienen razón de ser, se decidió
replantear la investigación uniendo las dos áreas de trabajo para trabajar
proactivamente y así poder llevar a cabo el plan de desarrollo del juego gerencial.
En el caso de las investigaciones, las podemos definir dentro del grupo I de
sistemas físicos o mecánicos, ya que están dentro de las posibilidades
características de los sistemas simples y cibernéticos, que presentan movimiento
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necesarios y predeterminados, y tienen capacidad de autorregulación para
mantener el equilibrio.
Así como en la economía moderna podemos definir interrelaciones consistentes
en corrientes mas o menos estables de bienes y servicios, que directa o
indirectamente entrelazan todos los sistemas de la economía, podemos
establecer las relaciones entre las distintas variables que conformaran la base de
datos, modelando los sectores productivo, financiero, comercial y de servicios, en
un modelo relacional de bases de datos, que se presenta a continuación.
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4. DEFINICIÓN DEL MODELO DE DATOS A USAR.
4.1. PASOS BÁSICOS PARA DISEÑAR UNA BASE DE DATOS.
• Determinar la finalidad de la base de datos: La finalidad de la base de
datos es idear, modelar y desarrollar toda la información que servirá de
base para la aplicación efectiva del juego.
• Determinar cuántas y qué tablas se necesitarán: Inicialmente se planteó
la necesidad de crear tantas tablas como departamentos tuviera la
organización participante; en este caso se definen las tablas de acuerdo a
las variables de entrada y salida que conforman el sistema, y que
simularan los sectores que intervienen en la economía, es decir, serán el
modelo del mercado en el que se desenvolverá la empresa.
• Decidir los campos necesarios: Se necesitarán tantos campos como
clases de registros existan sobre las tablas que conformarán las entidades
del juego. En todos los casos se especifica un identificador para cada
tabla, además de las características pertinentes en cada caso.
• Identificar los campos con valores exclusivos: Cada uno de los atributos
tendrá características particulares definidas por los tipos de datos; esto es:
si es de tipo numérico, si es auto numérico, si hace referencia a unidades
monetarias etc.
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• Tipos de datos de los campos que utilizamos en una tabla en
Microsoft SQL Server.
Tipo de dato Tipo de dato Base
Sinónimos Rango/dominio Espacio de almacenamiento
Entero Int integer Números enteros de -2.147483648 a 2.147483648
4 bytes
Decimal empaquetado (Numérico exacto)
decimal dec Numeric
Números entero o fraccionarios de -10^38 a 10^38
De 2 a 17 bytes, en función de la precisión especificada, p, que puede tener hasta 38 cifras. De promedio, hace falta 1 byte de almacenamiento para cada 2 cifras de precisión.
Coma Flotante (Numérico Aproximado)
Real (precisión de 7 cifras)
Flota (n) donde n esta entre 1 y 7
Aproximaciones de números de -3.40E^38 a 3.40E^38 Rango positivo: de 1.18E^-38 a 3.40E^38 Rango negativo: de -1.18E^-38 a -3.40E^38
4 bytes
Carácter (Longitud fija)
char (n) character (n) chraracter (Carácter sin un tamaño especifico es sinónimo de un campo de un carácter char (1))
Hasta 8000 caracteres según indique n, del conjunto de caracteres instalado
1 byte por cada carácter n declarado, aunque no se utilice en su totalidad
Carácter (Longitud variable)
varchar(n) Character varying (n) Char varying (n)
Hasta 8000 caracteres según indique n, del conjunto de caracteres instalado
1 byte por cada carácter n almacenado. Los caracteres declarados, pero no utilizados, no consumen espacio de almacenamiento
Cadenas de caracteres unicode
nchar(n) national character(n), national char(n)
Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada carácter declarado
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nvarchar(n)
Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada carácter almacenado. Los caracteres declarados pero no utilizados, no consumen espacio de almacenamiento
Moneda money Números con precisión de una diezmilésima de unidad (cuatro decimales); se utiliza habitualmente para guardar valores de moneda. De -922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807
8 bytes
Fecha y hora datetime Representación de fecha y hora combinadas Parte de fecha: de 01-JAN-1753 a 31-DEC-9999 Parte de hora: Numero de milisegundos desde medianoche de la fecha indicada
8 bytes
• Establecer relaciones entre tablas: La cantidad de entidades que
contenga el juego, determinará a su vez el volumen de relaciones. Tales
relaciones pueden ser:
o Uno a uno: también conocida como relación matrimonio y hace
referencia a cuando la entidad de tipo A solo se puede relacionar con
una entidad de tipo B y/o viceversa.
o Uno a muchos: Cuando la entidad de tipo A puede relacionarse con
muchas entidades de tipo B, pero la entidad de tipo B solo puede
relacionarse con una solo entidad de tipo A.
o Muchos a muchos: Cuando muchas entidades de tipo A se pueden
relaciona con muchas entidades de tipo B.
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Adicional a esto:
Si la entidad de tipo A depende de la existencia de la entidad de tipo B,
entonces A depende de B; B seria una entidad dominante y A la
subordinada.
En el juego las relaciones entre tablas seguirán un orden lógico que
corresponde al grado de involucramiento que una de ellas tenga con
respecto a otra, las relaciones facilitaran el trabajo de consultas que deban
realizarse al interior del juego y ayudara a establecer la llave principal que
será sacada del conjunto de llaves primarias – las llaves son determinadas
de entre un conjunto de atributos –.
• Diseñar la estructura: En este paso se trabaja directamente sobre el
Administrador de Base de Datos. Se diseña el esquema de manera que a
través de una interacción grafica el modelo sea legible y fácil de entender.
• Agregar los datos: En este caso los datos provendrán en su mayoría de la
capacidad inventiva a la hora de imaginar todos los procesos realizados al
interior de la empresa y su relación constantemente interactiva con el
entorno.
Al interior de la empresa, básicamente se desarrollaran tres tipos de
decisión: Decisiones de Inversión, Decisiones de Operación y Decisiones
de Financiación, las cuales se han concebido como una tabla
independiente.
Aclarando aun más el estado actual de la investigación, se informa que será
en el transcurso del siguiente semestre cuando se introducirán los datos
necesarios para desarrollar e implementar el juego.
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4.2. CONCEPCIÓN DE LAS BASES DE DATOS
Durante el transcurso de las investigaciones que se han hecho en la Unidad de
Informática, se han tratado temas relacionados con el desarrollo de Bases de
Datos, y en especial el desarrollo de bases de datos a través de Microsoft Access.
Adicional a esto se ha aclarado que este manejador de bases de datos no
presenta las mejores soluciones para empresas medianas o grandes, ya que
actualmente estas están optando por SQL u Oracle, que garantizan un soporte
mayor, con mejor tolerancia de fallos y capacidad para un amplio número de
datos, facilitando el desempeño óptimo en arquitecturas de tipo cliente-servidor.
4.2.1 Evolución.
Las bases de datos que hoy conocemos resultan de una cierta evolución de los
denominados Sistemas de Ficheros:
Un sistema de ficheros es un conjunto de programas que prestan servicio a los
usuarios finales. Cada programa define y maneja sus propios datos. Los sistemas
de ficheros surgieron al tratar de informatizar el manejo de los archivadores
manuales con objeto de proporcionar un acceso más eficiente a los datos. En
lugar de establecer un sistema centralizado en donde almacenar todos los datos
de la organización o empresa, se escogió un modelo descentralizado en el que
cada sección o departamento almacena y gestiona sus propios datos.
Sin embargo a pesar de que este tipo de sistemas facilitó mucho del trabajo que
involucrara la manipulación de datos, aparecieron nuevos problemas como:
• Separación y aislamiento de los datos: Cuando los datos se separan en
distintos ficheros, es más complicado acceder a ellos.
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• Duplicación de datos: La redundancia de datos existente en los sistemas
de ficheros hace que se desperdicie espacio de almacenamiento y lo que
es más importante: puede llevar a que se pierda la consistencia de los
datos. Hay inconsistencia cuando copias de los mismos datos no coinciden.
• Dependencia de datos: Ya que la estructura física de los datos (los
ficheros formados por registros) se encuentra en los programas de
aplicación, cualquier cambio en dicha estructura es difícil de realizar. A este
problema, tan característico de los sistemas de ficheros, se le denomina
también falta de independencia de datos lógica-física.
• Formatos de ficheros incompatibles: Ya que la estructura de los ficheros
se define en los programas de aplicación, es completamente dependiente
del lenguaje de programación. La incompatibilidad entre ficheros generados
por distintos lenguajes hace que los ficheros sean difíciles de procesar de
modo conjunto.
• Consultas fijas y proliferación de programas de aplicación: Los
sistemas de ficheros son muy dependientes del programador de
aplicaciones: cualquier consulta o informe que se quiera realizar debe ser
programado por él.
Precisamente a raíz de estos problemas, los programadores diseñaron los
denominados Administradores de Bases de Datos que en últimas resolvieron la
mayoría de los problemas de estos sistemas.
Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que
existen relaciones lógicas y ha sido diseñada para satisfacer los
requerimientos de información de una empresa u organización. En una base
de datos, además de los datos, también se almacena su descripción.
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4.2.2 Modelo a aplicar.
Existen muchos modelos bajo los cuales se pueden diseñar las bases de datos y
luego de un análisis comparable al de la Teoría General de Sistemas, se definió
que el modelo que mejor se adaptaba a las necesidades del proyecto era el
modelo Entidad-Relación.
• El modelo Entidad-Relación
Es una técnica de diseño de base de datos gráfica, que muestra información
relativa a los datos y la relación existente entre ellos. Sus características
principales son:
• Refleja la existencia de los datos sin expresar qué es lo que se hace con
ellos.
• Este modelo presenta independencia con respecto de las bases de datos y
de los sistemas operativos; es decir, este modelo puede implementarse en
cualquier desarrollo de bases de datos, así como en cualquier
administrador de bases de datos.
• Está abierto a una posible evolución del sistema, por lo cual si el modelo lo
requiere, puede ser modificado con nuevos datos o mediante la
manipulación de otro administrador de bases de datos.
• Incluye todos los datos que se estudian sin tener en cuenta las aplicaciones
que se van a tratar.
• No tienen en cuenta las restricciones de espacio y almacenamiento del
sistema.
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• Conceptos del Modelo Entidad-Relación
Entidades: Son objetos concretos o abstractos que presentan interés para el
sistema y sobre los que se recoge información que será representada en un
sistema de bases de datos.
Atributos: Es una unidad básica e indivisible de información acerca de una
entidad o una relación. Por ejemplo la entidad proveedor tendría los
atributos nombre, domicilio, producto que provee.
Dominios: Es el conjunto de valores que puede tomar cada atributo. Por ejemplo
el dominio del atributo domicilio, será la dirección del local en el cual
funciona la actividad comercial de nuestro proveedor o podría ser el del
lugar residencial del mismo.
Tablas: Es la forma de estructurar los datos en filas o registros y columnas o
atributos; tomando la forma de entidades en la mayoría de los casos
Relación: Es la asociación que se efectúa entre entidades. Por ejemplo la relación
existente entre la tabla Empresa y sus otras tablas anexas, las cuales
concebimos como Departamentos (El financiero, el de Mercadeo, el de
Producción)
Tablas relacionales: Son tablas que cumplen los siguientes requisitos:
• Cada fila debe ser única, es decir no pueden existir filas duplicadas.
• Cada columna debe ser única.
• Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo
• Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato está definido por el esquema
de tabla o la relación.
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• El valor de la columna para cada fila debe ser único.
• No puede contener columnas duplicadas.
Llaves: En una tabla relacional a veces es necesario poder determinar un registro
concreto, lo cual es posible mediante la llave. Se debe elegir la llave entre los
atributos, de forma que no puedan existir valores duplicados (la llave puede
contener uno o más atributos).
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5. COMO CREAR UN JUEGO GERENCIAL INTEGRAL
5.1. Que juego quiero
Se deben definir las variables que intervendrán en el juego, es decir modelar el
mercado y los sectores que interactúan en la economía.
• Variables Macroeconómicas. (algunas las dejamos definidas otras serán
supuestos del jugador)
o Inflación
o Tasa de interés
o Tasa de cambio
• Decisiones que deberá tomar cada jugador, sean gerentes de
departamento o gerentes generales de la organización.
o Cuanto vender
o Cuanto producir
o Flujo de caja
• Mercado potencial al cual aspira acceder la empresa y por el cual debe
competir con los otros jugadores.
o Segmentación
o Cuanto vendieron los otros.
o Crecimiento – contracción.
o Estadísticas.
• Tipo de jugadores que intervendrán en el juego.
o Jugadores monousuario: serán tomados como gerentes
generales, dependiendo de ellos solos el desempeño de la
compañía.
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o Jugadores multiusuario: serán grupos de jugadores actuando un
grupo por compañía, teniendo cada participante un departamento
asignado, y su agregado constituirá el desempeño de la gerencia
general, teniendo indicadores de gestión para cada
departamento.
• La producción dependerá de ese departamento, y dependiendo del tipo
de jugadores sus decisiones serán del gerente general o del de
departamento.
o Capacidad instalada: depende de esta variable la cantidad de
producto terminado que llegue a generar en un periodo.
• El personal contratado será definido por cada departamento y el
agregado lo constituirá la gerencia financiara. (R.H.)
o nomina
• Instalaciones. Estas serán las oficinas, planta y locales comerciales que
generen costos para la empresa.
5.2. Dimensionar el juego
• Darle cifras a las variables. Este proceso se llevará a cabo con la
introducción de los datos en la base.
• Crear base de datos. Como se definió en la sección anterior el modelo a
utilizar será el modelamiento relacional, aplicando el concepto holístico
de la Teoría General de Sistemas.
5.3. Programación del juego
• Con los datos de la base, se deben generar los procesos financieros y
contables que permitan la evaluación del desempeño gerencial que tiene
cada jugador. Los datos que introduzca el jugador se cargaran a través
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de la interfaz web que se desarrollará. Y los resultados se generarán de
igual manera en la aplicación.
5.4. Elementos
5.4.1. Generalidades
• La capacidad gerencial en la toma de decisiones será a fin de cuentas,
lo que el programa estará diseñado para evaluar. Estas capacidades
comprenden:
o Habilidades gerenciales. Todas las características que muestra el
individuo para desarrollar soluciones.
o Experiencia y entrenamiento. Las características que ha
desarrollado con el tiempo y la interacción con otras personas y
en diversas situaciones.
• El modelo que vamos a utilizar será el de una empresa que participa en
un mercado de un producto especifico, que tendrá varias características
particulares, definidas por el mercado y que el jugador debe asimilar en
condiciones de asimetría de información.
o Representación. Se representará una economía de
características relativamente estables pero sin dejar de lado las
externalidades ni los problemas que sugiere una economía global
de mercado.
o Las conclusiones a las que conduce serán las de mostrar en que
campos se presenta debilidad y en cuales fortalezas, para poder
mejorarlos integralmente, ya que el enfoque funcionalista así lo
concibe.
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• El Juego Gerencial es en definitiva:
o Modelo de simulación, que pretende recrear la actividad
económica para que los usuarios experimenten lo que sería su
responsabilidad al frente de una compañía.
o Realidad empresarial. Aquí se pueden ver las distintas variables
que intervienen en la economía de manera directa.
o Competencia. Se refuerzan las capacidades para afrontar la alta
competitividad que genera el libre mercado en la economía
global.
o Actividad administrativa. Esta es la razón fundamental del juego,
llevar a buen termino una empresa u objetivo propuesto por un
grupo de personas que conforman la organización que
depositaron en sus manos, y de la cual depende el diario vivir de
muchas otras.
• Dificultad
o La dificultad dependerá del numero de variables activas en la
simulación. A mayor cantidad de variables que intervengan en el
proceso de decisión del usuario, mayor complejidad tendrá el
proceso de administración de los recursos de la compañía.
• El juego permite verificar la efectividad gerencial por resultados y ajustes
de rectificación
• La simulación de situaciones concretas permite ver en que escenarios
cambian las decisiones que se deben tomar en una empresa.
• Debe haber emisión de estados financieros e indicadores de gestión
después de cada decisión procesada. Esto con el objeto de reflejar
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contablemente el desempeño del gerente, al igual que sucede en la vida
real en una junta de socios o de junta directiva.
• Es un laboratorio de manejo y asignación de recursos escasos,
administrándolos para obtener la máxima productividad y rentabilidad.
Es un modelo microeconómico.
• Se generará incertidumbre por:
o Las decisiones estratégicas de la competencia.
o Las variaciones del mercado.
o Los cambios del entorno
• Inicialmente se jugará con el modelamiento de una empresa
comercializadora, es decir no existirá el proceso de producción. No
habrá costos de transformación.
• Se deben aplicar los principios generales de administración y economía,
así como los contables y de estrategia que se aprehendan a través de la
academia.
5.4.2. Aspectos del juego
• Metodología de operación
o Grupos por cargos, cada jugador ocupara la gerencia de un
departamento.
o El profesor actuará como director del juego, asesor de los
participantes y evaluador de los resultados.
o Periodos de decisión(trimestre). Se definirá aleatoriamente según
el consenso con los usuarios.
o Procesamiento de las decisiones registradas. Cada decisión
quedará almacenada dentro de la base de datos, lo que permitirá
hacer un seguimiento directo al jugador.
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o Resultados: se generará un informe general de la empresa, y un
resumen de los principales indicadores de gestión de todas las
empresas competidoras.
o Control y diagnostico: comparación de los resultados con lo
planeado. Se evaluarán Objetivos y estrategias.
o Cada periodo tiene condiciones económicas particulares.
o El informe de gestión se publicará al final del periodo total. Y se
hará un informe a junta de accionistas.
o La industria se definirá como un mercado de un solo producto y
con condiciones de competencia casi perfecta.
o Sector comercial. Este será el sector de inicio donde se
desempeñaran los gerentes.
o Bienes homogéneos. El mercado lo conforma un solo bien de
características homogéneas.
• Mercado y productos
o Comercialización de productos de consumo masivo
o Nichos de mercado: económico, estándar, especial.
o Consumidores con comportamiento racional, mercados con
elasticidad al precio y a la publicidad de los productos.
o Mayor estrato, menor cantidad de consumidores.
o La demanda dependerá del precio de venta, presupuesto
publicitario y lealtad a la marca.
o Las ventas dependerán de la demanda, oferta y fuerza de ventas.
o Las ventas se realizan a distribuidores. No hay relación directa con
el consumidor. Pero las acciones de mercadeo influyen
directamente.
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o Esquema de distribución y venta:
Compradores distribuidores empresa
o Los inventarios de productos terminados se valuaran por el método
PEPS.
o Personal: vendedores. La carga prestacional será el 30% de la
nómina.
o Finanzas:
o Crédito de proveedores y mercado financiero.
o Ingresos operacionales: a crédito y contado.
o Ingresos no operacionales: interés sobre inversión y
descuentos de proveedores.
o Gastos operacionales y financieros.
Demanda Pedidos
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6. MODELO DE EMPRESA
GERENCIA GENERAL
Modelo de apoyo Gerencia comercial
Área de operaciones* Área financiera
Decisiones
Pronostico de ventas
o unidades # o presupuesto $
Cuanto producir -maquila
-compras de materias primas
-despachos -nomina
-plan de inversión productiva
Construir p y g
Flujo de caja
Condiciones MERCADO Capacidad instalada presupuesto
supuestos competencia daños o inflación o tasa de
cambio *para la primera versión del juego se tomara el modelo de una empresa comercializadora sin departamento de producción.
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6. PROGRAMACIÓN CON PHP
6.1. PHP
PHP es un lenguaje interpretado, creado en el año 1995 por Rasmus Lerdorf. Su
sintaxis y propiedades derivan principalmente de C, Java y Perl.
En su uso más común de lenguaje interpretado de servidor, PHP puede ser
utilizado como módulo en los servidores más famosos (APACHE, IIS) o como CGI,
tal como se funcionaría un script Perl.
PHP, en estos momentos, ha dejado de ser sólo una herramienta para la creación
de páginas web dinámicas, para convertirse en un lenguaje de programación de
uso general. Se puede usar PHP como línea de comandos, siendo una
herramienta sencilla y poderosa y también se pueden generar aplicaciones de
escritorio, a través de PHP-GTK, aunque todavía falta un mayor desarrollo de esta
forma de trabajo.
La versión estable más reciente es la 4.3.4, mientras que en desarrollo se
encuentra la versión 5.
La versión actual estable de PHP, la 4, se caracteriza por su velocidad,
independencia de procesos (thread-safe), extensibilidad (a través de módulos
escritos en C), soporte mejorado para programación dirigida a objetos y
compatibilidad con PHP 3.
Entre las fortalezas de PHP para el desarrollo de aplicaciones web se encuentran:
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• Portabilidad: PHP se encuentra disponible en todas las plataformas
importantes y las alteraciones necesarias para portar el código de una
plataforma a otra son míni
• Soporte para base de datos: PHP cuenta con soporte nativo o basado en
extensiones para las bases de datos más usadas en la actualidad (MySQL,
PostgretSQL, Oracle, MSSQL,etc) ,tanto como soporte ODBC, que le
permite su conexión a bases no consideradas.
• Flexibilidad en el desarrollo: PHP, al igual que Perl, permite la definición
de variables en tiempo de ejecución, e incluso permite la generación de
código en tiempo real. No se requiere una IDE específica para trabajar con
scripts PHP, y el proceso de depuración se puede realizar directamente en
la pantalla del browser, o través de diversas herramientas gratuitas.
6.2. MANEJO DE VARIABLES EN PHP
PHP maneja diversos tipos de variables: booleanas, enteros, números de punto
flotante, cadenas, arrays y objetos. Se incluyen también las variables especiales
recurso y NULL. El tipo de variable generalmente no es definido explícitamente por
el programador, sino que PHP lo decide en tiempo de ejecución
• Si se desea saber de que tipo es una variable, se puede utilizar gettype().
• Para determinar si una variable es de un determinado tipo, se debe utilizar
el grupo de funciones is_XXX, en el cual XXX corresponde al tipo de
función. Por ejemplo, is_null - is_bool - is_int.
• Para cambiar el tipo de una variable, se utiliza el nombre del tipo encerrado
entre paréntesis antes de la variable. Por ejemplo (int)$variable.
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BOOL
Las variables booleanas son aquellas que pueden tomar el valor true o false.
Los siguientes valores son considerados false:
• El valor false
• El entero 0 y el flotante 0.0
• La cadena "" o "0"
• Un array sin elementos
• Un objeto sin miembros
• El valor NULL
NULL
Si se requiere el valor de una variable no definida anteriormente, su tipo es NULL,
y su valor es NULL (con mayúsculas). En el caso de los formularios, una cadena
vacía y 0 se convierten en false, por lo que la mejor manera de detectar si una
variable no existe en el formulario (por ejemplo, si lo generamos
automáticamente), es a través de is_null.
ARRAYS
La generación de un array se puede realizar a través del constructor de lenguaje
array(), o de forma directa. Para cada valor del array existe una clave que lo
identifica, que puede ser un índice (a la C), o una cadena (método asociativo).
Los elementos del array pueden ser agregados con clave o sin ella.
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6.3. ALCANCE (SCOPE) DE LAS VARIABLES
Las variables en PHP pueden ser de tres tipos: globales, locales a la función y
locales a una instancia de objeto.
Cualquier variable que se defina fuera de una función o clase, es una variable
global.
Toda variable que se defina dentro de una función, es local a ella y no afecta a
otra variable global del mismo nombre. Lo mismo ocurre con las variables de
clase.
6.31. VARIABLES SUPERGLOBALES
Desde PHP 4.1, existe un conjunto de variables denominadas Superglobales,
arrays que contienen información relevante sobre el servidor, el ambiente de
ejecución y el ingreso de los usuarios. La gran ventaja de estas variables es que
son registradas automáticamente en todas las funciones, por lo están disponibles
en cualquier alcance. Esto es muy útil, ya que como desde PHP 4.2 la variable de
inicialización register_global se encuentra en off, ya no se registran de modo
automático como variables globales las variables de formularios, cookies ni
variables de sesión.
Las variables superglobales son:
• $GLOBALS : Contiene una referencia a cada variable que se encuentra en
el espacio global.
• $_SERVER: Variables del servidor y relacionadas.
• $_POST: Contiene todos los campos de formularios enviados por el método
POST.
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• $_GET: Contiene todos los campos de formularios enviados por el método
GET.
• $_COOKIE: Variables proveídas por las cookies de las páginas.
• $_FILES: Variables proveídas por upload de archivos vía POST.
• $_ENV: Variables del entorno de ejecución.
• $_REQUEST: Total de variables proveídas por los métodos POST, GET,
COOKIE y HEAD.
REFERENCIAS
Las referencias permiten acceder desde distintos nombres a un mismo valor.
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ESTRUCTURAS DE CONTROL Y FUNCIONES
Estructuras de control básicas.
IF
if (<cond>) {<inst>} elseif (<cond>) {<inst>} else {<inst>
Alternativa:
if (<cond>) : <inst> elseif (<cond>) : <inst> else : <inst> endif
WHILE
while (<cond>) { <inst>
DO ... WHILE
do { <inst> } while (<cond>)
FOR
for (<init>; <cond>; <post-cond>) {
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FOREACH
// para valores: foreach ($aArray as $sValor) { <inst> } // para claves y valores: foreach ($aArray as $sClave=>$sValor) { <inst>
SWITCH
switch ($valor) { case '<valor>': break; case '<valor>': case '<valor>': break; default: break;
• continue: omite la ejecución del resto de las instrucciones del bucle y sigue con la siguiente iteración
• break: rompe la ejecución del bucle. Se puede indicar opcionalmente un número para indicar cuantos niveles debe saltar
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6.4. OBJETOS
PHP, a pesar de ser un lenguaje de programación predominante estructurado, permite la utilización de objetos, los cuales presentan las siguientes características:
• Creación de objetos a través de esquema clase - instancia • Polimorfismo a través de sobrecarga de funciones. No se pueden
sobrecargar operadores. • Herencia simple, no múltiple. • Todos los métodos y propiedades son públicos. Por convención, se utiliza _
antes del nombre de un método o variable para indicar que es privado. • No existen formas intrínsecas del lenguaje para indicar que una clase o
método es abstracto, o para requerir una implementación específica
6.4.1 CREACIÓN DE OBJETOS
• Los objetos se crean a través de la instrucción class. • Las propiedades se definen con var (sólo se pueden inicializar con valores
estáticos) • Los métodos se definen con function. • Se puede hacer referencia al mismo objeto a través de la variable $this • Al crear un objeto, se inicializa la función con el mismo nombre de la clase
(constructor)
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7. CONCLUSIÓN
La pertinencia de la creación de un juego gerencial permite establecer diferentes
opiniones acerca del desempeño que tienen los gerentes en el campo laboral,
pero sin duda alguna es una herramienta vital en el área de capacitación teórico-
práctica que se necesita para poder entablar una relación más directa entre lo que
se debería hacer y lo que realmente se tiene que hacer por obligación al
enfrentarse a un entorno de características de variabilidad constante como lo es la
economía moderna con su fundamentación de libre mercado.
Es este el aliciente de mayor capacidad que se tiene para continuar desarrollando
esta investigación, que de esta fundamentación teórica se espera pasar a la
programación y estructuración de la aplicación en el siguiente periodo si se
establece una continuidad dentro de la UIFCE y a su vez dentro de los grupos de
trabajo que la conforman.
Es el objetivo más importante el de poder hacer la entrega formal de los resultados
de este trabajo al finalizar el siguiente periodo. Esto correspondería a la versión
inicial del juego, dejando para posteriores periodos de investigación, las
modificaciones y mejoras de actualización que se requieran.
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BIBLIOGRAFÍA
INVESTIGACIÓN BASES DE DATOS, Unidad de Informática, Gema Álvarez,
Bogota 2003.
RODRÍGUEZ HERRERA, WALTER. GERENTE, Juego de Simulación Gerencial,
Manual del Jugador. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá2000.
SOUKUP, RON. A fondo. Microsoft SQL Server 7.0. Mc Graw Hill. 1999.
TIZNADO SANTANA, MARCO ANTONIO. Enter plus, Microsoft Access 2000. Mc
Graw Hill. 2001.
WWW.CYBERCURSOS.NET . Manual HTML y PHP.