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Juego Gerencial UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES 1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES Director de la Unidad: Prof. Henry Martínez Tutor: Prof. Henry Martínez Coordinadores: Oscar Javier Silva Romero Olga Lucia Bravo Ballén Desarrollado por: Daniel Felipe Moreno Zurita Analista de sistemas: Peter Hiovany Fonseca Buitrago Programador: Álvaro Enrique Palacios Villamil Coordinador Universidad Virtual: Marco A. Ortiz Adelaida Amaya Pinzón Andrés Ricardo Romero Velásquez Ángela Viviana Montañez Morantes Astrid Ximena Parra Betty Johanna Bolaños Méndez Carlos José Acuña Daza Carolina Acosta Cifuentes Daniel Alejandro Ardila Daniel Enrique Quintero Daniel Felipe Moreno Zurita David Alexander Arenas David Leonardo Maldonado Diana Janeth Organista Diego Fernando Rubio Mendoza Erika Milena Padilla Montoya Erika Patricia Rodríguez Esther Yaneth Garzón Ingrid Milena Quintero Jeffer Cañón Hernández Jenny Teresa Jaramillo Cárdenas John Alexander Soto Julián Ramírez Angulo Leydi Diana Rincón Leydy Johana Poveda Liliana Teresa Salazar María Alejandra Enriquez Meiby Viviana Uyaban Natalia Ibeth Cifuentes Sonia Janeth Ramírez Vanegas Sue Ellen López Coronado William Zuluaga Este trabajo es resultado del esfuerzo de todo el equipo perteneciente a la Unidad de Informática. Se prohíbe la reproducción parcial o total de este documento, por cualquier tipo de método fotomecánico y/o electrónico, sin previa autorización de la Universidad Nacional de Colombia.

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UNIVERSIDAD NACIONAL COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

1

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS

UNIDAD DE INFORMÁTICA Y COMUNICACIONES

Director de la Unidad: Prof. Henry Martínez Tutor: Prof. Henry Martínez

Coordinadores: Oscar Javier Silva Romero

Olga Lucia Bravo Ballén

Desarrollado por: Daniel Felipe Moreno Zurita Analista de sistemas: Peter Hiovany Fonseca Buitrago Programador: Álvaro Enrique Palacios Villamil Coordinador Universidad Virtual: Marco A. Ortiz

Adelaida Amaya Pinzón Andrés Ricardo Romero Velásquez Ángela Viviana Montañez Morantes Astrid Ximena Parra Betty Johanna Bolaños Méndez Carlos José Acuña Daza Carolina Acosta Cifuentes Daniel Alejandro Ardila Daniel Enrique Quintero Daniel Felipe Moreno Zurita David Alexander Arenas David Leonardo Maldonado Diana Janeth Organista Diego Fernando Rubio Mendoza Erika Milena Padilla Montoya Erika Patricia Rodríguez

Esther Yaneth Garzón Ingrid Milena Quintero Jeffer Cañón Hernández Jenny Teresa Jaramillo Cárdenas John Alexander Soto Julián Ramírez Angulo Leydi Diana Rincón Leydy Johana Poveda Liliana Teresa Salazar María Alejandra Enriquez Meiby Viviana Uyaban Natalia Ibeth Cifuentes Sonia Janeth Ramírez Vanegas Sue Ellen López Coronado William Zuluaga

Este trabajo es resultado del esfuerzo de todo el equipo perteneciente a la Unidad de Informática.

Se prohíbe la reproducción parcial o total de este documento, por cualquier tipo de método fotomecánico y/o electrónico, sin previa autorización de la Universidad Nacional de Colombia.

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RESUMEN.

De acuerdo con el reto establecido para el siglo XXI, que pretende desarrollar una

nueva forma de aprender y afrontar el mundo real de los negocios, la UIFCE ha

liderado el proceso a través de este camino con el programa de investigación

establecido como una herramienta para alcanzar esta meta. Esta publicación es el

resultado del trabajo de investigación que busca ser la guía para el desarrollo de

un Juego Gerencial, que es una aplicación de software de simulación para ayudar

al gerente en su proceso de entrenamiento a través de la experiencia en la toma

de decisiones, lo que compone la tarea fundamental de los empleados de alto

nivel en las organizaciones, quienes deben interactuar con un contexto dinámico

de mercado, desarrollando sus habilidades en planeación y presupuesto.

Este trabajo está enfocado hacia el desarrollo de la argumentación teórica que

permitirá crear la base de datos que será la estructura del juego y la interfaz web

que será la interrelación entre el usuario y el programa. El programa manejador de

la base de datos será escogido entre un grupo de software con características

especiales que este en capacidad de generar un servicio cliente-servidor, todo

esto dependiendo de los permisos de licencias admitidos y la herramienta web

deberá cumplir con los requerimientos de enlace a la base de datos.

Claves: UIFCE, Juego Gerencial, Simulador, Argumentación, Base de Datos.

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ABSTRACT.

According to the challenge set by the 21st century, which means to develop a new

way to learn and to face the real business world, the UIFCE has leaded the

process going through this path with the research program established as a tool to

reach this goal. This issue is the result of the research work pretended to be the

guide to develop a data base application in order to model a Business Game, a

simulation software application to help in the manager training process through the

experience in decision making which is the main duty of the high level employees

in organizations, who must deal with a dynamic market context developing their

skills in planning and budgeting.

This work is focused to the theory argumentation development, which shall allow

creating the data base that will be the framework of the game and the web

interface that will be the relation between the user and the program. The data base

manager program will be chosen from a group of software with such special

characteristics that will be able to give a server-client service, but depending on the

licence permissions admitted, and the web tools that must fulfil the data base

connection requirements.

Clues: UIFCE, Business Game, Simulator, Reasoning, Data Base.

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1. INTRODUCCIÓN.

Implementar nuevas herramientas para la capacitación de las personas que

liderarán la actividad económica en el país, es una obligación de la Universidad

Nacional de Colombia y la Facultad de Ciencias Económicas, que a través de la

Unidad de Informática y Comunicaciones desarrolla el programa de investigación y

desarrollo de aplicaciones relacionadas a las ciencias económicas.

Dentro de este programa se busca incrementar el acceso a nuevas formas de

capacitación, pertinentes para el mercado laboral, que al ser desarrolladas por

estudiantes de las áreas de aplicación, cuentan con un valor agregado que

permitirá establecer un punto muy alto de calidad de los egresados de la facultad.

El desarrollo de un Juego Gerencial o simulador de decisiones gerenciales, busca

aumentar la capacidad de decisión de los egresados, al tener la oportunidad de

experimentar dentro de un ambiente modelado lo que será su futuro en el mercado

laboral, si decide profundizar en el área de gestión.

En esta oportunidad después de dos semestres en que se trabajó en la definición

del camino a seguir para implementar un simulador de decisiones gerenciales, y

tras hacer un análisis de la situación en la que se encontraba la investigación al

momento de retomarla, se encontró que debido a la forma en que había sido

dirigido el proceso, no se podría concluir con éxito antes de un año. La razón

fundamental de esta falta fue la división del trabajo en dos grupos aislados que se

encargarían cada uno de desarrollar una parte del juego, siendo estas la base de

datos y la programación de la interfaz. Con esto se pretendía que el programa

surgiría espontáneamente de la suma de los dos trabajos, sin tener en cuenta que

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la falta de interrelación entre los dos grupos, es decir la falta de comunicación y

proactividad conducirían este proyecto al fracaso.

Tras llegar a esta conclusión, se determinó la necesidad de replantear los

objetivos y el camino a seguir en la investigación. Con el concepto de la Teoría

General de Sistemas que predica la unidad del sistema como un todo en que sus

partes están interrelacionadas y estas no se pueden definir independientemente

del todo, se plantea la necesidad de establecer los lineamientos teóricos

argumentales que dejarán firme el camino a seguir en el desarrollo del programa.

El enfoque holístico que requieren los trabajos de investigación de la unidad de

informática debe ser aplicado a cabalidad, y no el concepto elementarista que veía

al todo como la suma de varias partes, sin relación durante el desarrollo.

Es así como se ha unificado el trabajo de desarrollo de los dos grupos, base de

datos e interfaz, en una sola persona que este en capacidad de tener claras las

relaciones que deben establecer ambos elementos de la investigación. Esta vez

se encamina el desarrollo hacia el diseño de la base de datos que va a servir de

soporte a las reglas, métodos y variables propuestas para generar el juego, y la

interfaz grafica que se diseñará con herramientas web.

Para materializar este proyecto, se implementará un Administrador de Bases de

Datos que permitirá introducir una cantidad considerable de datos los cuales en su

mayoría y en un principio serán ideados por el administrador del juego, aunque

también se pretenden introducir datos de fuentes de las cuales podamos obtener

cifras económicas reales como: tendencias inflacionarias, estado actual de PIB,

tasas de cambio y comportamiento general del mercado financiero, entre otras.

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Se espera contar con el manejador de bases de datos SQL Server lo que permitirá

ejecutar nuestro juego en tiempo real, y dará la posibilidad de trabajar en red,

interactuando con los demás usuarios conectados al mismo tiempo al servidor. La

interfaz será diseñada con herramientas web, como lo es el lenguaje HTML, y el

lenguaje PHP, lo que nos permitirá ejecutar el juego a través de Internet, teniendo

siempre un trabajo del servidor, que los usuarios no ven pero que es el

fundamento operacional de la caja negra del sistema.

Esta interfaz debe cumplir con los requerimientos técnicos y estéticos que

establezca la cultura organizacional de la UIFCE, así como los del mundo actual

de la informática.

Al inicio de la investigación se estableció que el plazo para tener el programa

funcionando era el de noviembre de 2004, pero como no se trabajaba

proactivamente, sin tener claro el objetivo holístico del trabajo se creía que no se

podría finalizar el trabajo antes de que se cumpliera el limite de tiempo. Sin

embargo, y tras haber identificado las deficiencias del plan de desarrollo se

pretende poder entrar a ejecutar el programa en calidad de prueba antes de

finalizar el siguiente periodo, es decir antes de cumplirse el plazo.

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2 OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales

• Desarrollar un Juego Gerencial aplicado a la Unidad de Informática de la

Facultad de Ciencias Económicas.

• Desarrollar el planteamiento teórico que sirva de base para creación del juego

gerencial y para posteriores modificaciones y mejoras, aplicando la Teoría

General de Sistemas.

• Enfocar las investigaciones de programación y bases de datos aplicadas al

juego gerencial en una sola área de trabajo.

• Realizar la primera presentación de la interfaz y la base de datos trabajando

como sistema en noviembre de 2004.

2.2. Objetivos específicos del proyecto de investigación

• Desarrollar la base teórica argumental del juego, que permita un seguimiento

instructivo para el desarrollo de la aplicación.

• Diseñar y modelar una base de datos de modelo relacional a partir de las

variables y métodos deL Juego Gerencial en un Administrador de Bases de

Datos de características robustas, que será la estructura del juego.

• Diseñar a través de herramientas web, una aplicación que permita al usuario

interactuar con la base de datos y así simular decisiones gerenciales de alto

nivel.

• Implementar los lenguajes HTML y PHP. • Dar inicio al juego con la simulación de una pequeña empresa

comercializadora, la cual irá creciendo a medida que se implementen mejoras

en el juego.

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3. TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS.

3.1. Sistemas y clasificación.

La teoría general de sistemas define sistema como un todo unitario organizado,

compuesto por dos o más partes, componentes o subsistemas

interdependientes, y delineado por los limites, identificables, de su ambiente o

suprasistema.

Los sistemas se clasifican por niveles jerárquicos, de menor a mayor así:

I. Sistemas físicos o mecánicos. Cerrados o aislados de su entorno.

1. Sistema de estructura estática. A este sistema se le denomina marco de

referencia, es el sistema más básico.

2. Sistema dinámico simple. Es un sistema con movimientos necesarios y

predeterminados, que se puede asemejar a un reloj.

3. Sistema cibernético o mecanismo de control. Es un sistema

autorregulable que mantiene su equilibrio y se puede relacionar a un

termostato.

II. Sistemas biológicos. Abiertos o en constante interacción con medio

ambiente.

4. Sistema abierto o estructurado. En este sistema se diferencia la vida de

la inanimación, y se establece la existencia de la célula.

5. Sistema genético-social. Es el sistema caracterizado por las plantas.

6. Sistema animal. Tiene un acreciente movilidad y un comportamiento

teleológico y autoconciencia.

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III. Sistemas humanos y sociales. Abiertos.

7. Sistema humano. Se presenta un ser individual con conciencia y habilidad

para manejar el lenguaje y los símbolos.

8. Sistema social o de organizaciones humanas. Aquí se comprende el

contenido y significado de mensajes, y la naturaleza y dimensiones del

sistema de valores.

9. Sistema trascendental. Este sistema presenta estructuras sistemáticas

complejas e interrelaciones.

3.2. Analogía a la investigación.

Pretender aplicar la Teoría General de Sistemas a una investigación y no hacer

una investigación a la Teoría General de Sistemas puede resultar pretencioso si

se tiene en cuenta que debería aplicarse al desarrollo general de la UIFCE.

Es así como tras un año de trabajo en el desarrollo de una aplicación simuladora

de decisiones gerenciales, se replantea el enfoque esencial de la investigación y

su estructura operativa. A partir del planteamiento sistémico que define al sistema

como un todo, y con la visión funcionalista de interrelación holística que establece

que las partes de un sistema, individualmente no tienen razón de ser, se decidió

replantear la investigación uniendo las dos áreas de trabajo para trabajar

proactivamente y así poder llevar a cabo el plan de desarrollo del juego gerencial.

En el caso de las investigaciones, las podemos definir dentro del grupo I de

sistemas físicos o mecánicos, ya que están dentro de las posibilidades

características de los sistemas simples y cibernéticos, que presentan movimiento

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necesarios y predeterminados, y tienen capacidad de autorregulación para

mantener el equilibrio.

Así como en la economía moderna podemos definir interrelaciones consistentes

en corrientes mas o menos estables de bienes y servicios, que directa o

indirectamente entrelazan todos los sistemas de la economía, podemos

establecer las relaciones entre las distintas variables que conformaran la base de

datos, modelando los sectores productivo, financiero, comercial y de servicios, en

un modelo relacional de bases de datos, que se presenta a continuación.

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4. DEFINICIÓN DEL MODELO DE DATOS A USAR.

4.1. PASOS BÁSICOS PARA DISEÑAR UNA BASE DE DATOS.

• Determinar la finalidad de la base de datos: La finalidad de la base de

datos es idear, modelar y desarrollar toda la información que servirá de

base para la aplicación efectiva del juego.

• Determinar cuántas y qué tablas se necesitarán: Inicialmente se planteó

la necesidad de crear tantas tablas como departamentos tuviera la

organización participante; en este caso se definen las tablas de acuerdo a

las variables de entrada y salida que conforman el sistema, y que

simularan los sectores que intervienen en la economía, es decir, serán el

modelo del mercado en el que se desenvolverá la empresa.

• Decidir los campos necesarios: Se necesitarán tantos campos como

clases de registros existan sobre las tablas que conformarán las entidades

del juego. En todos los casos se especifica un identificador para cada

tabla, además de las características pertinentes en cada caso.

• Identificar los campos con valores exclusivos: Cada uno de los atributos

tendrá características particulares definidas por los tipos de datos; esto es:

si es de tipo numérico, si es auto numérico, si hace referencia a unidades

monetarias etc.

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• Tipos de datos de los campos que utilizamos en una tabla en

Microsoft SQL Server.

Tipo de dato Tipo de dato Base

Sinónimos Rango/dominio Espacio de almacenamiento

Entero Int integer Números enteros de -2.147483648 a 2.147483648

4 bytes

Decimal empaquetado (Numérico exacto)

decimal dec Numeric

Números entero o fraccionarios de -10^38 a 10^38

De 2 a 17 bytes, en función de la precisión especificada, p, que puede tener hasta 38 cifras. De promedio, hace falta 1 byte de almacenamiento para cada 2 cifras de precisión.

Coma Flotante (Numérico Aproximado)

Real (precisión de 7 cifras)

Flota (n) donde n esta entre 1 y 7

Aproximaciones de números de -3.40E^38 a 3.40E^38 Rango positivo: de 1.18E^-38 a 3.40E^38 Rango negativo: de -1.18E^-38 a -3.40E^38

4 bytes

Carácter (Longitud fija)

char (n) character (n) chraracter (Carácter sin un tamaño especifico es sinónimo de un campo de un carácter char (1))

Hasta 8000 caracteres según indique n, del conjunto de caracteres instalado

1 byte por cada carácter n declarado, aunque no se utilice en su totalidad

Carácter (Longitud variable)

varchar(n) Character varying (n) Char varying (n)

Hasta 8000 caracteres según indique n, del conjunto de caracteres instalado

1 byte por cada carácter n almacenado. Los caracteres declarados, pero no utilizados, no consumen espacio de almacenamiento

Cadenas de caracteres unicode

nchar(n) national character(n), national char(n)

Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada carácter declarado

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nvarchar(n)

Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada carácter almacenado. Los caracteres declarados pero no utilizados, no consumen espacio de almacenamiento

Moneda money Números con precisión de una diezmilésima de unidad (cuatro decimales); se utiliza habitualmente para guardar valores de moneda. De -922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807

8 bytes

Fecha y hora datetime Representación de fecha y hora combinadas Parte de fecha: de 01-JAN-1753 a 31-DEC-9999 Parte de hora: Numero de milisegundos desde medianoche de la fecha indicada

8 bytes

• Establecer relaciones entre tablas: La cantidad de entidades que

contenga el juego, determinará a su vez el volumen de relaciones. Tales

relaciones pueden ser:

o Uno a uno: también conocida como relación matrimonio y hace

referencia a cuando la entidad de tipo A solo se puede relacionar con

una entidad de tipo B y/o viceversa.

o Uno a muchos: Cuando la entidad de tipo A puede relacionarse con

muchas entidades de tipo B, pero la entidad de tipo B solo puede

relacionarse con una solo entidad de tipo A.

o Muchos a muchos: Cuando muchas entidades de tipo A se pueden

relaciona con muchas entidades de tipo B.

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Adicional a esto:

Si la entidad de tipo A depende de la existencia de la entidad de tipo B,

entonces A depende de B; B seria una entidad dominante y A la

subordinada.

En el juego las relaciones entre tablas seguirán un orden lógico que

corresponde al grado de involucramiento que una de ellas tenga con

respecto a otra, las relaciones facilitaran el trabajo de consultas que deban

realizarse al interior del juego y ayudara a establecer la llave principal que

será sacada del conjunto de llaves primarias – las llaves son determinadas

de entre un conjunto de atributos –.

• Diseñar la estructura: En este paso se trabaja directamente sobre el

Administrador de Base de Datos. Se diseña el esquema de manera que a

través de una interacción grafica el modelo sea legible y fácil de entender.

• Agregar los datos: En este caso los datos provendrán en su mayoría de la

capacidad inventiva a la hora de imaginar todos los procesos realizados al

interior de la empresa y su relación constantemente interactiva con el

entorno.

Al interior de la empresa, básicamente se desarrollaran tres tipos de

decisión: Decisiones de Inversión, Decisiones de Operación y Decisiones

de Financiación, las cuales se han concebido como una tabla

independiente.

Aclarando aun más el estado actual de la investigación, se informa que será

en el transcurso del siguiente semestre cuando se introducirán los datos

necesarios para desarrollar e implementar el juego.

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4.2. CONCEPCIÓN DE LAS BASES DE DATOS

Durante el transcurso de las investigaciones que se han hecho en la Unidad de

Informática, se han tratado temas relacionados con el desarrollo de Bases de

Datos, y en especial el desarrollo de bases de datos a través de Microsoft Access.

Adicional a esto se ha aclarado que este manejador de bases de datos no

presenta las mejores soluciones para empresas medianas o grandes, ya que

actualmente estas están optando por SQL u Oracle, que garantizan un soporte

mayor, con mejor tolerancia de fallos y capacidad para un amplio número de

datos, facilitando el desempeño óptimo en arquitecturas de tipo cliente-servidor.

4.2.1 Evolución.

Las bases de datos que hoy conocemos resultan de una cierta evolución de los

denominados Sistemas de Ficheros:

Un sistema de ficheros es un conjunto de programas que prestan servicio a los

usuarios finales. Cada programa define y maneja sus propios datos. Los sistemas

de ficheros surgieron al tratar de informatizar el manejo de los archivadores

manuales con objeto de proporcionar un acceso más eficiente a los datos. En

lugar de establecer un sistema centralizado en donde almacenar todos los datos

de la organización o empresa, se escogió un modelo descentralizado en el que

cada sección o departamento almacena y gestiona sus propios datos.

Sin embargo a pesar de que este tipo de sistemas facilitó mucho del trabajo que

involucrara la manipulación de datos, aparecieron nuevos problemas como:

• Separación y aislamiento de los datos: Cuando los datos se separan en

distintos ficheros, es más complicado acceder a ellos.

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• Duplicación de datos: La redundancia de datos existente en los sistemas

de ficheros hace que se desperdicie espacio de almacenamiento y lo que

es más importante: puede llevar a que se pierda la consistencia de los

datos. Hay inconsistencia cuando copias de los mismos datos no coinciden.

• Dependencia de datos: Ya que la estructura física de los datos (los

ficheros formados por registros) se encuentra en los programas de

aplicación, cualquier cambio en dicha estructura es difícil de realizar. A este

problema, tan característico de los sistemas de ficheros, se le denomina

también falta de independencia de datos lógica-física.

• Formatos de ficheros incompatibles: Ya que la estructura de los ficheros

se define en los programas de aplicación, es completamente dependiente

del lenguaje de programación. La incompatibilidad entre ficheros generados

por distintos lenguajes hace que los ficheros sean difíciles de procesar de

modo conjunto.

• Consultas fijas y proliferación de programas de aplicación: Los

sistemas de ficheros son muy dependientes del programador de

aplicaciones: cualquier consulta o informe que se quiera realizar debe ser

programado por él.

Precisamente a raíz de estos problemas, los programadores diseñaron los

denominados Administradores de Bases de Datos que en últimas resolvieron la

mayoría de los problemas de estos sistemas.

Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que

existen relaciones lógicas y ha sido diseñada para satisfacer los

requerimientos de información de una empresa u organización. En una base

de datos, además de los datos, también se almacena su descripción.

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4.2.2 Modelo a aplicar.

Existen muchos modelos bajo los cuales se pueden diseñar las bases de datos y

luego de un análisis comparable al de la Teoría General de Sistemas, se definió

que el modelo que mejor se adaptaba a las necesidades del proyecto era el

modelo Entidad-Relación.

• El modelo Entidad-Relación

Es una técnica de diseño de base de datos gráfica, que muestra información

relativa a los datos y la relación existente entre ellos. Sus características

principales son:

• Refleja la existencia de los datos sin expresar qué es lo que se hace con

ellos.

• Este modelo presenta independencia con respecto de las bases de datos y

de los sistemas operativos; es decir, este modelo puede implementarse en

cualquier desarrollo de bases de datos, así como en cualquier

administrador de bases de datos.

• Está abierto a una posible evolución del sistema, por lo cual si el modelo lo

requiere, puede ser modificado con nuevos datos o mediante la

manipulación de otro administrador de bases de datos.

• Incluye todos los datos que se estudian sin tener en cuenta las aplicaciones

que se van a tratar.

• No tienen en cuenta las restricciones de espacio y almacenamiento del

sistema.

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• Conceptos del Modelo Entidad-Relación

Entidades: Son objetos concretos o abstractos que presentan interés para el

sistema y sobre los que se recoge información que será representada en un

sistema de bases de datos.

Atributos: Es una unidad básica e indivisible de información acerca de una

entidad o una relación. Por ejemplo la entidad proveedor tendría los

atributos nombre, domicilio, producto que provee.

Dominios: Es el conjunto de valores que puede tomar cada atributo. Por ejemplo

el dominio del atributo domicilio, será la dirección del local en el cual

funciona la actividad comercial de nuestro proveedor o podría ser el del

lugar residencial del mismo.

Tablas: Es la forma de estructurar los datos en filas o registros y columnas o

atributos; tomando la forma de entidades en la mayoría de los casos

Relación: Es la asociación que se efectúa entre entidades. Por ejemplo la relación

existente entre la tabla Empresa y sus otras tablas anexas, las cuales

concebimos como Departamentos (El financiero, el de Mercadeo, el de

Producción)

Tablas relacionales: Son tablas que cumplen los siguientes requisitos:

• Cada fila debe ser única, es decir no pueden existir filas duplicadas.

• Cada columna debe ser única.

• Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo

• Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato está definido por el esquema

de tabla o la relación.

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• El valor de la columna para cada fila debe ser único.

• No puede contener columnas duplicadas.

Llaves: En una tabla relacional a veces es necesario poder determinar un registro

concreto, lo cual es posible mediante la llave. Se debe elegir la llave entre los

atributos, de forma que no puedan existir valores duplicados (la llave puede

contener uno o más atributos).

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5. COMO CREAR UN JUEGO GERENCIAL INTEGRAL

5.1. Que juego quiero

Se deben definir las variables que intervendrán en el juego, es decir modelar el

mercado y los sectores que interactúan en la economía.

• Variables Macroeconómicas. (algunas las dejamos definidas otras serán

supuestos del jugador)

o Inflación

o Tasa de interés

o Tasa de cambio

• Decisiones que deberá tomar cada jugador, sean gerentes de

departamento o gerentes generales de la organización.

o Cuanto vender

o Cuanto producir

o Flujo de caja

• Mercado potencial al cual aspira acceder la empresa y por el cual debe

competir con los otros jugadores.

o Segmentación

o Cuanto vendieron los otros.

o Crecimiento – contracción.

o Estadísticas.

• Tipo de jugadores que intervendrán en el juego.

o Jugadores monousuario: serán tomados como gerentes

generales, dependiendo de ellos solos el desempeño de la

compañía.

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o Jugadores multiusuario: serán grupos de jugadores actuando un

grupo por compañía, teniendo cada participante un departamento

asignado, y su agregado constituirá el desempeño de la gerencia

general, teniendo indicadores de gestión para cada

departamento.

• La producción dependerá de ese departamento, y dependiendo del tipo

de jugadores sus decisiones serán del gerente general o del de

departamento.

o Capacidad instalada: depende de esta variable la cantidad de

producto terminado que llegue a generar en un periodo.

• El personal contratado será definido por cada departamento y el

agregado lo constituirá la gerencia financiara. (R.H.)

o nomina

• Instalaciones. Estas serán las oficinas, planta y locales comerciales que

generen costos para la empresa.

5.2. Dimensionar el juego

• Darle cifras a las variables. Este proceso se llevará a cabo con la

introducción de los datos en la base.

• Crear base de datos. Como se definió en la sección anterior el modelo a

utilizar será el modelamiento relacional, aplicando el concepto holístico

de la Teoría General de Sistemas.

5.3. Programación del juego

• Con los datos de la base, se deben generar los procesos financieros y

contables que permitan la evaluación del desempeño gerencial que tiene

cada jugador. Los datos que introduzca el jugador se cargaran a través

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de la interfaz web que se desarrollará. Y los resultados se generarán de

igual manera en la aplicación.

5.4. Elementos

5.4.1. Generalidades

• La capacidad gerencial en la toma de decisiones será a fin de cuentas,

lo que el programa estará diseñado para evaluar. Estas capacidades

comprenden:

o Habilidades gerenciales. Todas las características que muestra el

individuo para desarrollar soluciones.

o Experiencia y entrenamiento. Las características que ha

desarrollado con el tiempo y la interacción con otras personas y

en diversas situaciones.

• El modelo que vamos a utilizar será el de una empresa que participa en

un mercado de un producto especifico, que tendrá varias características

particulares, definidas por el mercado y que el jugador debe asimilar en

condiciones de asimetría de información.

o Representación. Se representará una economía de

características relativamente estables pero sin dejar de lado las

externalidades ni los problemas que sugiere una economía global

de mercado.

o Las conclusiones a las que conduce serán las de mostrar en que

campos se presenta debilidad y en cuales fortalezas, para poder

mejorarlos integralmente, ya que el enfoque funcionalista así lo

concibe.

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• El Juego Gerencial es en definitiva:

o Modelo de simulación, que pretende recrear la actividad

económica para que los usuarios experimenten lo que sería su

responsabilidad al frente de una compañía.

o Realidad empresarial. Aquí se pueden ver las distintas variables

que intervienen en la economía de manera directa.

o Competencia. Se refuerzan las capacidades para afrontar la alta

competitividad que genera el libre mercado en la economía

global.

o Actividad administrativa. Esta es la razón fundamental del juego,

llevar a buen termino una empresa u objetivo propuesto por un

grupo de personas que conforman la organización que

depositaron en sus manos, y de la cual depende el diario vivir de

muchas otras.

• Dificultad

o La dificultad dependerá del numero de variables activas en la

simulación. A mayor cantidad de variables que intervengan en el

proceso de decisión del usuario, mayor complejidad tendrá el

proceso de administración de los recursos de la compañía.

• El juego permite verificar la efectividad gerencial por resultados y ajustes

de rectificación

• La simulación de situaciones concretas permite ver en que escenarios

cambian las decisiones que se deben tomar en una empresa.

• Debe haber emisión de estados financieros e indicadores de gestión

después de cada decisión procesada. Esto con el objeto de reflejar

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contablemente el desempeño del gerente, al igual que sucede en la vida

real en una junta de socios o de junta directiva.

• Es un laboratorio de manejo y asignación de recursos escasos,

administrándolos para obtener la máxima productividad y rentabilidad.

Es un modelo microeconómico.

• Se generará incertidumbre por:

o Las decisiones estratégicas de la competencia.

o Las variaciones del mercado.

o Los cambios del entorno

• Inicialmente se jugará con el modelamiento de una empresa

comercializadora, es decir no existirá el proceso de producción. No

habrá costos de transformación.

• Se deben aplicar los principios generales de administración y economía,

así como los contables y de estrategia que se aprehendan a través de la

academia.

5.4.2. Aspectos del juego

• Metodología de operación

o Grupos por cargos, cada jugador ocupara la gerencia de un

departamento.

o El profesor actuará como director del juego, asesor de los

participantes y evaluador de los resultados.

o Periodos de decisión(trimestre). Se definirá aleatoriamente según

el consenso con los usuarios.

o Procesamiento de las decisiones registradas. Cada decisión

quedará almacenada dentro de la base de datos, lo que permitirá

hacer un seguimiento directo al jugador.

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o Resultados: se generará un informe general de la empresa, y un

resumen de los principales indicadores de gestión de todas las

empresas competidoras.

o Control y diagnostico: comparación de los resultados con lo

planeado. Se evaluarán Objetivos y estrategias.

o Cada periodo tiene condiciones económicas particulares.

o El informe de gestión se publicará al final del periodo total. Y se

hará un informe a junta de accionistas.

o La industria se definirá como un mercado de un solo producto y

con condiciones de competencia casi perfecta.

o Sector comercial. Este será el sector de inicio donde se

desempeñaran los gerentes.

o Bienes homogéneos. El mercado lo conforma un solo bien de

características homogéneas.

• Mercado y productos

o Comercialización de productos de consumo masivo

o Nichos de mercado: económico, estándar, especial.

o Consumidores con comportamiento racional, mercados con

elasticidad al precio y a la publicidad de los productos.

o Mayor estrato, menor cantidad de consumidores.

o La demanda dependerá del precio de venta, presupuesto

publicitario y lealtad a la marca.

o Las ventas dependerán de la demanda, oferta y fuerza de ventas.

o Las ventas se realizan a distribuidores. No hay relación directa con

el consumidor. Pero las acciones de mercadeo influyen

directamente.

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o Esquema de distribución y venta:

Compradores distribuidores empresa

o Los inventarios de productos terminados se valuaran por el método

PEPS.

o Personal: vendedores. La carga prestacional será el 30% de la

nómina.

o Finanzas:

o Crédito de proveedores y mercado financiero.

o Ingresos operacionales: a crédito y contado.

o Ingresos no operacionales: interés sobre inversión y

descuentos de proveedores.

o Gastos operacionales y financieros.

Demanda Pedidos

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6. MODELO DE EMPRESA

GERENCIA GENERAL

Modelo de apoyo Gerencia comercial

Área de operaciones* Área financiera

Decisiones

Pronostico de ventas

o unidades # o presupuesto $

Cuanto producir -maquila

-compras de materias primas

-despachos -nomina

-plan de inversión productiva

Construir p y g

Flujo de caja

Condiciones MERCADO Capacidad instalada presupuesto

supuestos competencia daños o inflación o tasa de

cambio *para la primera versión del juego se tomara el modelo de una empresa comercializadora sin departamento de producción.

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6. PROGRAMACIÓN CON PHP

6.1. PHP

PHP es un lenguaje interpretado, creado en el año 1995 por Rasmus Lerdorf. Su

sintaxis y propiedades derivan principalmente de C, Java y Perl.

En su uso más común de lenguaje interpretado de servidor, PHP puede ser

utilizado como módulo en los servidores más famosos (APACHE, IIS) o como CGI,

tal como se funcionaría un script Perl.

PHP, en estos momentos, ha dejado de ser sólo una herramienta para la creación

de páginas web dinámicas, para convertirse en un lenguaje de programación de

uso general. Se puede usar PHP como línea de comandos, siendo una

herramienta sencilla y poderosa y también se pueden generar aplicaciones de

escritorio, a través de PHP-GTK, aunque todavía falta un mayor desarrollo de esta

forma de trabajo.

La versión estable más reciente es la 4.3.4, mientras que en desarrollo se

encuentra la versión 5.

La versión actual estable de PHP, la 4, se caracteriza por su velocidad,

independencia de procesos (thread-safe), extensibilidad (a través de módulos

escritos en C), soporte mejorado para programación dirigida a objetos y

compatibilidad con PHP 3.

Entre las fortalezas de PHP para el desarrollo de aplicaciones web se encuentran:

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• Portabilidad: PHP se encuentra disponible en todas las plataformas

importantes y las alteraciones necesarias para portar el código de una

plataforma a otra son míni

• Soporte para base de datos: PHP cuenta con soporte nativo o basado en

extensiones para las bases de datos más usadas en la actualidad (MySQL,

PostgretSQL, Oracle, MSSQL,etc) ,tanto como soporte ODBC, que le

permite su conexión a bases no consideradas.

• Flexibilidad en el desarrollo: PHP, al igual que Perl, permite la definición

de variables en tiempo de ejecución, e incluso permite la generación de

código en tiempo real. No se requiere una IDE específica para trabajar con

scripts PHP, y el proceso de depuración se puede realizar directamente en

la pantalla del browser, o través de diversas herramientas gratuitas.

6.2. MANEJO DE VARIABLES EN PHP

PHP maneja diversos tipos de variables: booleanas, enteros, números de punto

flotante, cadenas, arrays y objetos. Se incluyen también las variables especiales

recurso y NULL. El tipo de variable generalmente no es definido explícitamente por

el programador, sino que PHP lo decide en tiempo de ejecución

• Si se desea saber de que tipo es una variable, se puede utilizar gettype().

• Para determinar si una variable es de un determinado tipo, se debe utilizar

el grupo de funciones is_XXX, en el cual XXX corresponde al tipo de

función. Por ejemplo, is_null - is_bool - is_int.

• Para cambiar el tipo de una variable, se utiliza el nombre del tipo encerrado

entre paréntesis antes de la variable. Por ejemplo (int)$variable.

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BOOL

Las variables booleanas son aquellas que pueden tomar el valor true o false.

Los siguientes valores son considerados false:

• El valor false

• El entero 0 y el flotante 0.0

• La cadena "" o "0"

• Un array sin elementos

• Un objeto sin miembros

• El valor NULL

NULL

Si se requiere el valor de una variable no definida anteriormente, su tipo es NULL,

y su valor es NULL (con mayúsculas). En el caso de los formularios, una cadena

vacía y 0 se convierten en false, por lo que la mejor manera de detectar si una

variable no existe en el formulario (por ejemplo, si lo generamos

automáticamente), es a través de is_null.

ARRAYS

La generación de un array se puede realizar a través del constructor de lenguaje

array(), o de forma directa. Para cada valor del array existe una clave que lo

identifica, que puede ser un índice (a la C), o una cadena (método asociativo).

Los elementos del array pueden ser agregados con clave o sin ella.

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6.3. ALCANCE (SCOPE) DE LAS VARIABLES

Las variables en PHP pueden ser de tres tipos: globales, locales a la función y

locales a una instancia de objeto.

Cualquier variable que se defina fuera de una función o clase, es una variable

global.

Toda variable que se defina dentro de una función, es local a ella y no afecta a

otra variable global del mismo nombre. Lo mismo ocurre con las variables de

clase.

6.31. VARIABLES SUPERGLOBALES

Desde PHP 4.1, existe un conjunto de variables denominadas Superglobales,

arrays que contienen información relevante sobre el servidor, el ambiente de

ejecución y el ingreso de los usuarios. La gran ventaja de estas variables es que

son registradas automáticamente en todas las funciones, por lo están disponibles

en cualquier alcance. Esto es muy útil, ya que como desde PHP 4.2 la variable de

inicialización register_global se encuentra en off, ya no se registran de modo

automático como variables globales las variables de formularios, cookies ni

variables de sesión.

Las variables superglobales son:

• $GLOBALS : Contiene una referencia a cada variable que se encuentra en

el espacio global.

• $_SERVER: Variables del servidor y relacionadas.

• $_POST: Contiene todos los campos de formularios enviados por el método

POST.

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• $_GET: Contiene todos los campos de formularios enviados por el método

GET.

• $_COOKIE: Variables proveídas por las cookies de las páginas.

• $_FILES: Variables proveídas por upload de archivos vía POST.

• $_ENV: Variables del entorno de ejecución.

• $_REQUEST: Total de variables proveídas por los métodos POST, GET,

COOKIE y HEAD.

REFERENCIAS

Las referencias permiten acceder desde distintos nombres a un mismo valor.

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ESTRUCTURAS DE CONTROL Y FUNCIONES

Estructuras de control básicas.

IF

if (<cond>) {<inst>} elseif (<cond>) {<inst>} else {<inst>

Alternativa:

if (<cond>) : <inst> elseif (<cond>) : <inst> else : <inst> endif

WHILE

while (<cond>) { <inst>

DO ... WHILE

do { <inst> } while (<cond>)

FOR

for (<init>; <cond>; <post-cond>) {

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FOREACH

// para valores: foreach ($aArray as $sValor) { <inst> } // para claves y valores: foreach ($aArray as $sClave=>$sValor) { <inst>

SWITCH

switch ($valor) { case '<valor>': break; case '<valor>': case '<valor>': break; default: break;

• continue: omite la ejecución del resto de las instrucciones del bucle y sigue con la siguiente iteración

• break: rompe la ejecución del bucle. Se puede indicar opcionalmente un número para indicar cuantos niveles debe saltar

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6.4. OBJETOS

PHP, a pesar de ser un lenguaje de programación predominante estructurado, permite la utilización de objetos, los cuales presentan las siguientes características:

• Creación de objetos a través de esquema clase - instancia • Polimorfismo a través de sobrecarga de funciones. No se pueden

sobrecargar operadores. • Herencia simple, no múltiple. • Todos los métodos y propiedades son públicos. Por convención, se utiliza _

antes del nombre de un método o variable para indicar que es privado. • No existen formas intrínsecas del lenguaje para indicar que una clase o

método es abstracto, o para requerir una implementación específica

6.4.1 CREACIÓN DE OBJETOS

• Los objetos se crean a través de la instrucción class. • Las propiedades se definen con var (sólo se pueden inicializar con valores

estáticos) • Los métodos se definen con function. • Se puede hacer referencia al mismo objeto a través de la variable $this • Al crear un objeto, se inicializa la función con el mismo nombre de la clase

(constructor)

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7. CONCLUSIÓN

La pertinencia de la creación de un juego gerencial permite establecer diferentes

opiniones acerca del desempeño que tienen los gerentes en el campo laboral,

pero sin duda alguna es una herramienta vital en el área de capacitación teórico-

práctica que se necesita para poder entablar una relación más directa entre lo que

se debería hacer y lo que realmente se tiene que hacer por obligación al

enfrentarse a un entorno de características de variabilidad constante como lo es la

economía moderna con su fundamentación de libre mercado.

Es este el aliciente de mayor capacidad que se tiene para continuar desarrollando

esta investigación, que de esta fundamentación teórica se espera pasar a la

programación y estructuración de la aplicación en el siguiente periodo si se

establece una continuidad dentro de la UIFCE y a su vez dentro de los grupos de

trabajo que la conforman.

Es el objetivo más importante el de poder hacer la entrega formal de los resultados

de este trabajo al finalizar el siguiente periodo. Esto correspondería a la versión

inicial del juego, dejando para posteriores periodos de investigación, las

modificaciones y mejoras de actualización que se requieran.

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BIBLIOGRAFÍA

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Bogota 2003.

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Manual del Jugador. Universidad Nacional de Colombia. Bogotá2000.

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TIZNADO SANTANA, MARCO ANTONIO. Enter plus, Microsoft Access 2000. Mc

Graw Hill. 2001.

WWW.CYBERCURSOS.NET . Manual HTML y PHP.