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PARANÁGOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEEDSUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPEPROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
JOGOS MATEMÁTICOS, O LÚDICO COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA.
Enedir Correia 1Célia Kimie Matsuda 2
RESUMO
No presente trabalho, visa-se relatar como se deu o desenvolvimento do projeto “Jogos Matemáticos, o lúdico como ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”, desenvolvido com estudantes da 5ª série A, do Colégio Estadual João Cionek. No mesmo foram aplicadas formas diferenciadas de se ensinar e aprender matemática, por meio de atividades lúdicas, que desenvolvam no educando a concentração, o relacionamento interpessoal, a autoestima, transformando o fracasso escolar de muitos alunos em sucesso, sanando dificuldades na série e melhorando o desempenho desses educandos nas séries seguintes. O trabalho destaca algumas das possíveis causas e consequências na defasagem de aprendizagem do estudante. Na implementação do trabalho, o jogo foi evidenciado como uma possível proposta de solucionar vários destes problemas. Não existe nenhuma pretensão em defender o jogo como a melhor ou mais eficiente estratégia de ensino, mas acredita-se no valor pedagógico do jogo como um gerador de situações-problema e desencadeador de motivações e de aprendizagem, possível de ser explorado em qualquer situação ou contexto educacional. Serão relatadas como ocorreram as atividades de implementação no colégio, bem como as atividades desenvolvidas durante o Grupo de Trabalho em Rede – GTR, pelos professores de Matemática.
Palavras-chave: Jogos Matemáticos; Lúdico; Ferramentas; Aprendizagem;
Matemática.
1 Especialista em Matemática – Colégio Estadual João Cionek – EFMP de São José – Distrito de Santa Maria do Oeste – PR. E-mail: [email protected]
2 Professora Doutora da Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO), Guarapuava – PR. Orientadora do PDE. E-mail:[email protected]
1 INTRODUÇÃO
Para desenvolvimento desta pesquisa, buscou-se embasamento nas Diretrizes
Curriculares de Matemática para a Educação Básica do Estado do Paraná, segundo
a qual, por meio do conhecimento matemático, o aluno, objetivando sua formação
integral como cidadão, desenvolve valores e atitudes de natureza diversa. Além
disso, as Diretrizes abordam o conhecimento matemático sob uma visão histórica,
influenciando na formação do pensamento do aluno, pois os conceitos são
apresentados, discutidos, construídos e reconstruídos. Porém, essa proposta para o
ensino de Matemática requer um professor pesquisador, em formação continuada,
interessado em refletir sobre sua prática e superar os desafios pedagógicos
impostos, visando sempre a melhoria da aprendizagem e, aprendizagem essa,
repleta de significados. (DCEs/ Matemática, 2008, p. 48).
Na prática de sala de aula, ao longo de vinte e cinco anos de trabalho,
atuando na disciplina de matemática, verificou-se que a transmissão de
conhecimentos de matemática, o desenvolvimento do raciocínio lógico, o estímulo
ao pensamento crítico, à criatividade e a capacidade de resolver problemas é uma
das principais dificuldades enfrentadas pelos professores atuantes, fazendo com que
isso se torne uma busca constante por parte dos mesmos, de novas formas de se
ensinar e aprender matemática. Embora tenha-se ciência de que não existe uma
fórmula mágica para um processo de ensino aprendizagem eficaz, são várias as
metodologias que podem ser aplicadas para um desenvolvimento integral dos
educandos e a eficiência no processo ensino aprendizagem.
Segundo Leonardo Boff em seu livro Saber Cuidar: Ética do humano –
Compaixão pela terra (1999, p.113):
[...] hoje mais e mais estamos convencidos de que nada pode ser reduzido a uma única causa (monocausalidade) ou a um único fator. Pois nada é linear e simples. Tudo é complexo e vem urdido de inter-retro-relações e de redes de inclusões. Por isso precisamos articular aquelas várias pilastras. Elas sustentam uma ponte que poderá levar – nos a soluções mais integradoras. Pois todas elas trazem alguma luz e comunicam alguma verdade. Sabedoria é ver cada porção dentro de um todo articulado qual bela figura de mosaico composta de milhares de pastilhas e deslumbrante bordado feito de mil fios coloridos (BOFF, 1999, p. 113).
No desenvolvimento do projeto, os jogos matemáticos foram utilizados como
ferramentas auxiliares na busca de solucionar os problemas e dificuldades de
aprendizagem. Sem a pretensão em defender essa metodologia, como a melhor ou
mais eficiente estratégia de ensino, mas utilizando o valor pedagógico do mesmo,
como um gerador de situações-problema e desencadeador de motivações e de
aprendizagem, possível de ser explorado em qualquer situação ou contexto
educacional. Buscou-se por meio da utilização dos materiais confeccionados,
diminuir as dificuldades de assimilação de alguns conteúdos matemáticos,
apresentados pelos estudantes e percebida pelos professores de Matemática.
Acredita-se que com a aplicação de atividades lúdicas, novas oportunidades surgem
para auxiliar a aprendizagem dos estudantes na disciplina de Matemática, tornando-
a prazerosa e despertando o interesse pelos conteúdos apresentados, relacionando-
os com as suas atividades cotidianas.
Segundo Cortella apud Gasparin em: Uma Didática para a Pedagogia -
Histórico – Crítica (2011, p.14):
[...] não há conhecimento que possa ser aprendido e recriado se não se mexer, inicialmente, nas preocupações que as pessoas detêm; é um contrassenso supor que se possa ensinar crianças e jovens, principalmente, sem partir das preocupações que eles têm, pois, do contrário, só se conseguirá que decoram (constrangidos e sem interesse) os conhecimentos que deveriam ser aprendidos (tornados próprios) ( GASPARIN, 2011, p. 14).
.
O material didático pedagógico foi desenvolvido como parte do Plano de
Desenvolvimento Educacional (PDE), intitulado “Jogos Matemáticos, o lúdico como
ferramenta auxiliar no processo ensino aprendizagem de Matemática”, foi elaborado
como unidade didática. A elaboração deste material teve como objetivo buscar
novas alternativas para facilitar a aprendizagem da disciplina de matemática, por
meio de diferentes tipos de jogos matemáticos que foram utilizados como
ferramentas auxiliares ao processo ensino aprendizagem, possibilitando aos
estudantes aprofundarem e ampliarem os significados e noções matemáticas,
proporcionando reflexões sobre as mesmas, acreditando-se que por meio de jogos
em grupo, os educandos ficam mentalmente mais ativos e críticos e aprendem a
depender deles mesmos para saber se o seu raciocínio está correto ou não. Foram
ainda selecionadas atividades online, adequadas aos objetivos dos conteúdos da
disciplina de Matemática, que levaram os mesmos a discutir e aprofundar as ideias
que iam aflorando e as descobertas que iam fazendo, enquanto jogam, objetivando
a melhoria no aprendizado, na dinâmica e no desenvolvimento individual dos
estudantes de 5ª série “A” do Colégio Estadual João Cionek, no Distrito de São José,
Município de Santa Maria do Oeste, Estado do Paraná, e também aos demais
estudantes, pertencentes à rede pública estadual de ensino. Estão descritos nesse
material as metodologias que foram utilizadas nas oficinas, durante as atividades
desenvolvidas em contra turno com estudantes da 5ª série “A” do período da manhã
do referido colégio. Durante a implementação do projeto no espaço escolar, os
estudantes utilizaram os materiais confeccionados pela autora do projeto, em sala
de aula e nas oficinas. Para a realização das mesmas foi utilizado o laboratório
Paraná Digital (PRD).
As atividade de implementação foram desenvolvidas em horários
combinados com a Direção do colégio, das 13:00 às 17:00 horas, quatro horas por
semana, totalizando trinta e seis horas. O início das oficinas ocorreu dia 26-08-2011.
Foram confeccionadas apostilas com orientações sobre as atividades e as mesmas,
colocadas à disposição da equipe pedagógica do colégio, a fim de que ficassem
disponíveis aos professores interessados.
2 DESENVOLVIMENTO
A busca e a investigação dos educadores por novas alternativas de ensino,
tem sido dominada pelas correntes teóricas da Psicologia, almejando quebrar a
rotina de sala de aula, com os livros, cadernos, quadro negro, levou muitos
professores e estudiosos à mobilização para explorar o potencial de diferentes
tecnologias e metodologias, que facilitem o ensino da matemática através de
atividades lúdicas. Insere-se, então, nesse contexto de buscas, os jogos
matemáticos.
Conforme destaca Oliveira (2001), sobre a inserção das tecnologias na
educação, no seu artigo “O uso da informática no processo de ensino em língua
portuguesa com o uso do software virtual vision”:
A inserção de novas tecnologias na educação, no entanto, certamente não é a solução para a problemática do ensino no Brasil, que passa por questões de infra-estrutura indo até a própria condição de trabalho e qualificação do professor. No entanto, com tais objetivos, as novas tecnologias passam a favorecer o desenvolvimento de um novo paradigma educacional fundamentado na construção cooperativa do conhecimento pelo educando, de forma que possamos crer que a pessoa cresça como indivíduo, cidadão e profissional competente para se inserir e modificar esta sociedade, promovendo a redução das distâncias sociais que assolam o país (OLIVEIRA, 2001, p. 12).
Novas metodologias e atividades estão ganhando espaço no meio escolar,
como ferramentas auxiliares ao processo de ensino aprendizagem de matemática.
Trabalhar com atividades lúdicas relacionadas ao ensino de matemática na
5ª série do Ensino Fundamental, deve-se à percepção da necessidade de novas
abordagens metodológicas, visto que os estudantes dessa faixa etária estão muito
vinculados a brincadeiras e atividades divertidas, então, porque não fazer uso
dessas características e estimular os estudantes a aprender brincando, com
atividades devidamente planejadas.
Segundo Piaget (1973), é preciso dar aos estudantes uma gama de
ferramentas que estimulem o seu desenvolvimento de modo amplo.
”Os métodos de educação das crianças exigem que se forneça a elas um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso permanecem exteriores à Inteligência infantil”. (PIAGET e INHELDER, 1973, p.150).
Vários educadores e pesquisadores seguem a linha de pesquisa de Piaget,
acrescentando que o professor deve dar oportunidade aos educandos de uma
multiplicidade de ações desafiadoras, que motivem diferentes respostas,
estimulando a criatividade e a redescoberta.
VYTGOSKY (1923), afirma:
“[...] que o brinquedo ou a brincadeira leva a criança a um horizonte cognitivista, podendo ela determinar suas próprias ações. Segundo ele o lúdico estimula a autoconfiança e a curiosidade, proporcionando assim um desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. VYTGOSKY (1923).
O jogo vem completar uma lacuna deixada pela educação tradicional, como o
trabalho em equipe, curiosidade, criatividade, que são trabalhadas pelos jogos, daí a
necessidade de se inserir nos conteúdos de matemática das escolas, atividades
vinculadas a jogos educativos e softwares.
As análises das avaliações do desempenho dos estudantes em matemática
demonstram que as escolas não tem cumprido sua função de contextualizar os
conhecimentos matemáticos, realidade esta, contestada por educadores. Diante
dessa realidade D’Ambrósio (1993) afirma que “[...] há algo de errado com a
matemática que estamos ensinando. O conteúdo que tentamos passar adiante
através dos sistemas escolares é obsoleto, desinteressante e inútil”.
A utilização de jogos matemáticos como uma ferramenta auxiliar ao
processo de ensino aprendizagem, deve ser bem planejada para que se obtenha um
bom resultado, pois através desses, pode-se desenvolver nos estudantes muitas
habilidades, principalmente a de resolver problemas. Portanto, devem ser escolhidos
jogos estimulantes, não devem ser fáceis nem difíceis, pois deve –se pensar que,
se o estudante não obtiver êxito, corre-se o risco total de frustração por parte do
mesmo.
Estes recursos, se convenientemente planejados, são eficazes no que se
refere à construção do conhecimento, não só matemático, mas como um todo e para
que esta metodologia possa dar resultado é necessário dar prioridade ao
planejamento em conjunto das ações e a clareza dos objetivos que deseja alcançar.
Neste contexto, uma organização de novas estratégias para melhoria na
aprendizagem deve-se, levar em conta a maneira de pensar e agir daqueles com
quem se propõem a trabalhar. Hugo Assmann, na obra Reencantar a Educação:
rumo à sociedade aprendente, apud Corrêa e Martins (2003), afirma que:
O ambiente pedagógico tem de ser lugar de fascinação e inventividade. Não inibir, mas propiciar, aquela dose de alucinação consensual entusiástica requerida para que o processo de aprender aconteça como mixagem de todos os sentidos. Reviravolta dos sentidos-significados e potenciamento de todos os sentidos com os quais sensoriamos corporalmente o mundo. Porque a aprendizagem é, antes de mais nada, um processo corporal. Todo conhecimento tem uma inscrição corporal. Que ela venha acompanhada de sensação de prazer não é, de modo algum, um aspecto secundário (CORRÊA ; MARTINS, 2003, p. 44).
A escola deve propiciar essa fascinação aos educandos, para que eles
coloquem toda sua energia a serviço da educação e da vida, valorizando o
conhecimento que já possuem, tendo-os como parceiros na tarefa da construção da
aprendizagem científica, da pesquisa, colocando-os como agentes históricos e
sujeitos de fato.
TIBA (2002, p. 86) em seu livro, “Quem Ama, Educa!” orienta que o
adequado é trabalhar com o adolescente ou jovem respeitando a sua faixa etária,
bem como, suas características pessoais, sociais e culturais.
Cabe aos educadores a responsabilidade de despertar a capacidade
relacional e o estímulo para a aprendizagem.
Rubem Alves (1993, p. 11), lembra que “educar não é profissão; é vocação”.
E toda vocação nasce de um grande amor, de uma grande esperança. É esta
esperança que se deve colocar nas mãos de tais educandos, acreditando que ela
fará com que estes sejam cidadãos íntegros, participativos, motivados e defensores
de uma vida digna para todos.
Como parte da implementação do referido projeto, ocorreu paralelamente, o
desenvolvimento do Grupo de Trabalho em Rede - GTR, com os professores de
matemática que atuam na rede estadual de educação, onde foram expostos os
trabalhos realizados e os materiais confeccionados, com discussões e trocas de
experiências entre os mesmos. Foi um trabalho enriquecedor, realizado totalmente
online, pelo ambiente Moodle, da Secretaria de Estado da Educação, onde os
professores PDE atuaram como tutores durante o desenvolvimento do curso.
3 MATERIAIS, MÉTODOS, DESENVOLVIMENTO DAS OFICINAS E
RESULTADOS OBTIDOS
Para o desenvolvimento do projeto foram utilizados os seguintes
instrumentos: pesquisa bibliográfica para a coleta de dados disponíveis na literatura,
para a fundamentação teórica; questionários escritos e entrevistas não estruturadas
junto aos professores de Matemática, para verificar a utilização de jogos
matemáticos disponíveis na escola, bem como para diagnosticar quais os conteúdos
de Matemática que os estudantes têm dificuldade de assimilação, para posterior
confecção e produção de material.
A partir dos resultados obtidos nos questionamentos junto aos professores,
foram confeccionados vários jogos matemáticos, que seriam aplicados aos alunos,
nas oficinas, em contra-turno, como alternativa para facilitação da aprendizagem e
como recurso auxiliar no aprofundamento e ampliação dos significados e noções
matemáticas.
Inicialmente, foi feita a apresentação do projeto à Direção, à Equipe
Pedagógica, aos Funcionários e aos professores do Colégio Estadual João Cionek,
onde seria realizada a implementação das atividades. Esta apresentação ocorreu
durante a semana pedagógica.
Posteriormente, o projeto foi apresentado aos pais dos alunos da 5ª série A,
que seria o público alvo. Tal apresentação teve como objetivo a solicitação de
autorização dos pais, para que seus filhos participassem do projeto, pois o mesmo
ocorreria em contra turno. Os pais concordaram e apoiaram o desenvolvimento do
projeto, por ver nele, metodologias diferenciadas, o que poderia refletir
positivamente na melhor aprendizagem de seus filhos.
Conseguida a autorização junto aos pais, foi feita a apresentação do projeto
aos alunos, abordando os conteúdos, os objetivos propostos, a justificativa, as
atividades propostas para a turma, as regras dos jogos, a demonstração dos
materiais confeccionados e a necessidade de cooperação, dando lhes ciência da
extensão do programa que participariam. A apresentação foi feita por meio de slides,
utilizando o datashow. Durante essa apresentação, observou-se que, além dos
materiais confeccionados para as oficinas, inicialmente deveria ser trabalhado a
afetividade entre os educandos, dando ênfase aos valores pessoais. Disso surgiu a
ideia de confeccionar um jogo que abrangesse tais carências, sendo então
elaborado o “Jogo Juntos Fica Fácil” que trabalha a multiplicação e divisão e
também os valores que são essenciais para o bom desenvolvimento de qualquer
turma. Diante dessa realidade, percebeu-se que nem sempre as aulas seguem um
percurso pré-estabelecido, muitas vezes, devemos tomar atitudes não previstas ou
estabelecidas. Desta forma, explicou-se as regras básicas para a realização das
atividades lúdicas onde em alguns momentos, a turma seria dividida em duas
equipes, compostas por um ou dois coordenadores. Venceria a equipe que tivesse
maior cooperação, organização em que todos os indivíduos participantes
desenvolvessem as atividades no menor tempo possível.
No primeiro encontro, compareceram para participar da oficina, 32 alunos,
que foram divididos em dois grupos de 16 alunos cada um. Cada grupo escolheu um
coordenador e deram nomes aos grupos. Iniciaram as atividades para fixação da
aprendizagem com o jogo de Multiplicação e Divisão: “Juntos Fica Fácil”, tomando
ciência das regras do referido jogo. Também foram orientados de que se
trabalhassem juntos, a aprendizagem ocorreria com maior facilidade.
A seguir, serão citados os jogos juntamente com materiais e métodos
utilizados:
3.1 Regras do jogo “Juntos Fica Fácil”
Materiais e método do jogo
Papel cartão;
EVA;
Um tabuleiro confeccionado de EVA com 14 casas, sendo 6 casas em cada
lado de cor diferente e 1 no final;
48 dados 5x5 cm,sendo distribuídos 24 dados de cor diferente para cada
equipe;
40 dados 20x20 cm com a tabuada do 1 ao 10;
Desenvolvimento do jogo:
Dividiu-se a turma em duas equipes;
Cada equipe elegeu um coordenador;
Para iniciar o jogo o coordenador de cada equipe pegou 25 dados e
distribuiu 4 dados 5x5 cm em cada casa do tabuleiro, deixando a última casa vazia
e ficando com o dado 20x20 cm com a tabuada;
Os coordenadores fizeram o sorteio de qual equipe começaria o jogo;
O coordenador da equipe sorteada jogou o dado com a tabuada, ex:
4x3=12:3=4 se a equipe acertar o resultado, recolheu 4 dados da equipe adversária
e deixou na última casa referente a seu lado, e se não acertasse o resultado,
perderia pontos e a outra equipe poderia responder;
Perderia pontos quando:
a) A equipe que ficasse com apenas um coordenador;
b) A equipe que permitisse que seus membros usassem palavrões para
atingir a equipe adversária ou até mesmo colegas da própria equipe;
c) A equipe que não acertasse o resultado;
d) A equipe desorganizada.
Ganharia pontos:
a) A equipe organizada;
b) A equipe em que todos os elementos participassem;
c) A equipe que respeitasse as diferenças do grupo e também as dife-
renças do grupo adversário;
d) A equipe que obtivesse maior número de acertos;
e) Observação: para que a equipe ganhasse o jogo, não bastaria apenas
acertar as jogadas, deveria cumprir todas as regras propostas.
Objetivo do jogo
a) Importância do trabalho em equipe;
b) Compreensão das quatro operações;
c) Cumprimento das regras do jogo;
d) Valorizar e respeitar o outro, saindo do individualismo.
Ao término deste encontro realizou-se uma auto avaliação entre os
participantes, para que os mesmos analisassem seu comportamento dentro do
grupo. Verificou-se que os alunos foram conscientes e verdadeiros com suas
respostas, pois muitos disseram que a partir dessa atividade, perceberam que não
sabiam ouvir os demais, que sempre tentavam impor suas ideias e que fariam o
possível para melhorarem nesses aspectos.
É nesse contexto que GASPARIN (2011, p. 105) alerta:
[...] os educandos, como sujeitos aprendentes, ativos e participantes,
realizam sua aprendizagem – autoaprendizagem – a partir do que já sabem
e na interação com seu professor e com seus colegas, isto é, na
interaprendizagem. A interação constitui, desta forma, uma
corresponsabilidade de professor e alunos no processo de aprendizagem
(GASPARIN, 2011, p. 105).
No segundo encontro foram apresentados aos estudantes os jogos
“Quebrando a cabeça e aprendendo frações e A Pizza”.
3.2 Quebrando a cabeça e aprendendo frações
Fonte: Confeccionada: Carlos. Pintada: Marisa/2011. Alunos fazendo a utilização do jogo.
Materiais utilizados e Métodos do jogo.
Madeira
Tinta
2 jogos para 2 equipes:
2 cubos de madeira 20 x 20 x 20 cm
4 metade do cubo metade do cubo 10 x 20 x 20 cm
16 peças do cubo que representam 1/8 10 x 10 x 20
32 peças que equivalem 1/16 5 x 5 x 20
128 peças do cubo que representa 1/64. 2,5 x 2,5 x 20
Desenvolvimento
Dividiu-se a turma em duas equipes, em seguida, solicitou-se aos estudantes
que realizassem as montagens das frações, abaixo indicadas. A equipe que
realizasse as demonstrações solicitadas em menos tempo seria a vencedora.
1 /2 = 50 %
1 /2 = 25% e outros
Objetivos do jogo:
- Fazer com que os estudantes tenham o entendimento de inteiro (1), meio
(1/2), um quarto (1/4), um oitavo (1/8), trinta e dois avos (1/32) e outros;
- Demonstrar que quanto maior o denominador, menor a fração.
- Estabelecer relações entre frações, decimais e porcentagem.
3.3 Jogo da Pizza
Fonte: Autora Jogo da Pizza sendo utilizado pelos estudantes
Materiais utilizados e Métodos do jogo:
A pizza foi confeccionada em madeira, em uma marcenaria.
Cartolina branca
Pincel atômico
EVA
Desenvolvimento do jogo:
Para termos uma representação fracionária deveríamos primeiramente
constituir todo o inteiro.
A pizza sem divisões representa um inteiro. Poderíamos dividir a pizza em
várias partes. Nessa atividade a pizza foi dividida em oito partes iguais. Cada parte
representava uma fração de acordo com o inteiro.
Toda fração na forma de expressão matemática é representada de acordo
com uma regra geral. Seus termos recebem nomes: numerador e denominador. O
numerador tem o objetivo de representar a parte do inteiro. O denominador
representa a quantidade de partes que o inteiro foi dividido. O numerador e o
denominador são separados por uma barra, que também tem a finalidade de
expressar a operação da divisão.
Orientou- se os estudantes fazerem a leitura das frações.
Objetivos do jogo
Destacar que as frações possuem dois tipos de representação, uma
geométrica (desenho) e outra na forma de expressão matemática. É importante
lembrar também que a fração é uma representação da parte de um todo.
No terceiro encontro, foi apresentado aos alunos, os jogos “Quadrifão –
Quadrado das Frações”, e “Brincando com a Matemática”, com suas regras e
objetivos.
3.4Quadrifão – Quadrado das Frações
Alunos utilizando o jogo
Fonte: Autora.
Materiais e Métodos do jogo:
• Papel Paraná.
• Este trabalho foi composto de 25 (vinte e cinco) peças quadradas, subdividi-
das em quatro setores, contendo frações e suas respectivas descrições para
serem identificadas.
Desenvolvimento
O Quadrifão – Quadrado das Frações é um jogo de quebra cabeça, onde os
estudantes deveriam desenvolver as operações e montar um quadrado com cinco
lados (5 x 5).
Vencia a equipe que conseguisse montar primeiro o quebra cabeça.
Objetivos do jogo
• Identificar frações;
• Desenvolvimento e estimulo da capacidade lógica e do raciocínio, além da
atenção, da antecipação e da concentração.
3.5 Brincando com a Matemática
Fonte: Autora Alunos jogando
Materiais e Métodos
• EVA, papel Paraná;
• Um painel de EVA com números resultados de tabuada salteada e com 36
operações de multiplicação, uma em cada casa;
• Um cubo de cor azul com tabuada salteada sem respostas;
• Um cubo de cor vermelha com tabuada salteada sem respostas.
• Palitos de picolé para marcar os pontos ganhos.
Desenvolvimento do jogo
• Podia ser jogado em 2 (dois) grupos com 36 ( trinta e seis) participantes cada
ou 2 (dois) grupos com 18 (dezoito) participantes cada.
• Um jogador iniciava jogando o dado azul e o vermelho, um de cada vez, tinha
que responder a tabuada que fosse sorteada nos cubos para abrir o alvo. Se
não soubesse a tabuada, passava a vez.
• Precisava-se resolver a operação que encontrasse no alvo. Acertando, ga-
nhava um ponto e abria o alvo. Cada acerto o aluno recebia um palito.
• Se não acertasse, fechava o alvo e perdia a vez.
• O jogo acabava quando todos os alvos eram acertados.
• Vencia quem tivesse mais pontos.
• Todos os participantes deveriam ter em mãos papel e lápis para resolverem
as operações.
Objetivos do jogo
• Desenvolver operações matemáticas, de forma lúdica, despertando o interes-
se pela disciplina;
• Desenvolvimento das habilidades de raciocínio lógico, mental e escrito, aten-
ção, antecipação e concentração;
Durante o desenvolvimento das atividades do segundo encontro percebeu-se
as diferenças entre os alunos. Alguns eram habituados a esse tipo de atividade,
que envolve quebra cabeça. Esse conhecimento eles traziam de casa. Porém, a
maioria dos alunos desconhecia esse tipo de metodologia, não conseguindo
realizar as tarefas propostas, ficando desmotivados. Assim, houve a
necessidade de explicar individualmente as regras e objetivos de cada jogada.
Desta forma, conseguiu-se o envolvimento de todos. Porém, percebeu-se que a
aprendizagem não ocorreu de forma satisfatória, pela dificuldade na montagem
dos referidos quebra cabeças. Já, no terceiro encontro, o envolvimento dos
alunos foi maior, principalmente nas atividades do jogo “Brincando com a
Matemática”, pois o mesmo apresentava tarefas mais dinâmicas, chamando
mais a atenção do educando.
No quarto encontro, utilizaram-se os jogos “Bingo da Adição e Subtração” e
“Dominó da Divisão”.
3.6 Bingo da Adição e Subtração:
Fonte: Autora
Materiais e Métodos:
• Papel Paraná;
• Cartelas com 8 números, uma diferente da outra. Esses números serão os
resultados das operações que serão cantadas nas cartas;
• Cartas com operações de adição e subtração;
• Marcadores: sementes, pedaços de EVA, etc.
Desenvolvimento do jogo:
• Distribuiu- se uma cartela com números para cada aluno;
• O professor pegava uma carta e lia a operação contida na mesma;
• Os alunos teriam que resolver a operação para ver se na sua cartela encon-
travam o resultado;
• Se tivesse o resultado da operação ele marcava na sua cartela, e assim su-
cessivamente;
• Quem primeiro marcasse todos os números da cartela, vencia a rodada.
• Todos os participantes teriam que ter em mãos papel e lápis para resolverem
as operações.
3.7 Dominó da Divisão
Fonte: Autora Alunos jogando
Fonte: Autora – Exposição dos trabalhos
Materiais utilizados na confecção dos jogos e Métodos do jogo:
• E.V.A.
• 01 peça azul e vermelha
• 30 peças vermelhas
• 30 peças azuis
Nas peças vermelhas e azuis, deveria conter uma operação em uma ponta e,
na outra ponta, o resultado da operação de uma outra peça. O participante deve
ria resolver a operação para prosseguir o jogo e chegar ao final.
Desenvolvimento do jogo:
• Era jogada em dois grupos;
• Iniciava- se o jogo colocando a peça de duas cores com uma operação em
cada cor;
• Cada componente do grupo precisava resolver uma operação, e assim suces-
sivamente;
• O grupo que resolvesse todas as divisões e colocasse todas as peças corre-
tamente, ganhava o jogo.
• Todos os participantes teriam que ter em mãos papel e lápis para resolver as
operações.
Objetivos dos jogos “Bingo da Adição e Subtração” e “Dominó da Divisão”:
• Desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio, a atenção, a ante-
cipação e a concentração.
• Oportunizar aprendizagem dos conteúdos matemáticos, de forma diferenciada
da habitualmente utilizada em sala de aula, rompendo com a rotina e mecanização
do conhecimento.
Na oficina do quarto encontro, verificou-se maior interesse e envolvimento dos
alunos nas atividades com o jogo “Bingo da Adição e Subtração” e pouco interesse
pelo “Dominó da Divisão”. Percebeu-se que o desinteresse era ocasionado pela difi-
culdade que os alunos apresentavam nas operações que envolviam divisão, haven-
do, na montagem das equipes, disputas por colegas que sabiam operações com di-
visão, já que queriam fazer mais pontos e ganhar o jogo.
No quinto encontro, foi disponibilizado aos alunos, participantes da oficina, os
jogos “Trimu” e “Hexadi”, bem como as regras e objetivos dos mesmos.
3.8 TRIMU – Triângulo da Multiplicação
Fonte: Autora
Alunos jogando.
Materiais utilizados na confecção e Métodos do jogo:
• Papel Paraná.
• Este trabalho é composto de 36 (trinta e seis) peças triangulares, subdivididas
em três setores, contendo multiplicações e resultados de multiplicações (produtos).
• Desenvolvimento do jogo:
O Trimu – Triângulo da Multiplicação é um jogo de quebra cabeça, onde os
estudantes iam realizando as operações e montando um triângulo com as mesmas.
Vencia a equipe que resolvesse as operações e montasse primeiro o quebra
cabeça.
3.9 HEXADI – EXÀGONO DA DIVISÃO
Fonte: Autora
Materiais utilizados na confecção e Métodos de jogo:
• Papel Paraná.
• Este trabalho é composto de 42 (quarenta e duas) peças triangulares, subdivi-
didas em três setores, contendo divisões e resultados das mesmas.
Desenvolvimento:
O Hexadi – Hexágono da divisão, é um jogo de quebra cabeça onde, os es-
tudantes realizavam as operações de divisão do triângulo e montavam um hexágono
com as operações.
Vencia a equipe que conseguisse resolver as operações e montasse primeiro
o quebra cabeça.
Objetivos dos jogos “Trimu” e “Hexadi”:
• Formar figuras geométricas correspondentes a cada jogo, triângulo e hexágo-
no;
• Propiciar ao aluno a aprendizagem da multiplicação e da divisão;
• Desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção,
da antecipação e da concentração.
Ao avaliar o desenvolvimento e aprendizagem dos alunos no quinto encontro,
ficou evidente que muitos deles haviam sanado suas dificuldades em realizar
atividades com quebra cabeça, já que encontravam-se mais habituados,
familiarizados com esses jogos e, muitos haviam melhorado seu desempenho nas
operações da divisão e multiplicação. É nesse contexto que D’Ambrosio, apud
Diretrizes Curriculares Orientadores de Matemática da Educação Básica (2008, p.
358), esclarece:[...] o aluno é capaz de reunir situações novas com experiências anteriores, adaptando essas às novas circunstâncias e ampliando seus fazeres e saberes. Graças a um elaborado sistema de comunicação, as maneiras e modos de lidar com situações vão vendo compartilhadas, transmitidas e difundidas [...] (PARANÁ, DCEs, 2008, p. 358).
Nas oficinas do sexto e sétimo encontro, os alunos foram levados ao
Laboratório de Informática do colégio. Foi acessado o Portal dia a dia Educação, da
Secretaria do Estado do Paraná, com a finalidade de acessar os jogos e realizar
atividades matemáticas online. Os alunos estavam organizados de forma individual e
em duplas e interagiram com diversos jogos matemáticos, como: qual é o sinal;
círculo zero; jogo da multiplicação e outros.
Jogo 1 - Qual é o sinal?
Para utilizar os jogos online, clicava-se no link e escolhia-se qual jogo
desejava- se jogar, como por exemplo, o jogo “Qual é o sinal?”, clica-se em cima do
nome do jogo, abrindo uma janela com as orientações de como Jogar. O mesmo
envolve as quatro operações, onde o aluno tinha 60 segundos para resolver o
máximo possível de expressões. Expirado o tempo, podia-se recomeçar o jogo.
Pode ser jogado com um ou dois alunos por computador.
Este jogo trabalhava com as quatro operações e a tabuada e podia estimular
o cálculo mental.
http://www.clickjogos.com/jogo/Whats-Your-Sign.html Alunos jogando no laboratório de infor-
mática
Jogo 2 - Circulo Zero
O jogo “Circulo Zero”, consistia em colocar três números dentro de cada círcu-
lo de maneira que quando se somasse esses três números o resultado seria 0. Para
resolver o jogo, bastaria arrastar os números em preto para os espaços vazios den-
tro de cada círculo. Os números em azul não podiam ser movidos. Quando os três
números dentro de cada círculo somassem 0, o círculo mudava de cor. Quando os
três números dentro de todos os círculos somassem zero, o anel inteiro mudava de
cor e o jogo estava finalizado. Tinha diversas maneiras de conseguir que os núme-
ros de alguns círculos somassem zero, mas havia somente uma maneira de combi-
nar os números dados de modo que todos os círculos somassem zero. Os números
em preto podiam ser colocados e retirados de dentro dos círculos tantas vezes
quantas fossem necessárias. Ao clicar no botão Juego Nuevo, era disponibilizada
outra combinação de cinco números azuis, de modo que podia se jogar diversas ve-
zes o mesmo jogo em diferentes oportunidades. Tratava-se de um simulador do que-
bra cabeça.
http://www.diaadia.pr.gov.br/tvpendrive/modules/mylinks/singlelink.php?
cid=15&lid=12545 - Alunos jogando
Jogo 4 - Jogo da Multiplicação.
Para Jogar, escolhia-se um nível: iniciado; médio ou; avançado. Clicava-se
nos dois números que multiplicados fornecem o número indicado no círculo colorido
(elipse). Repitia-se o procedimento até que os números do quadrado acabessem.
Tratava-se de um jogo para exercitar o cálculo mental da operação de multiplicação
entre números inteiros.
http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.h
tml
http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.h
tml
Alunos jogando
http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multip
licacao.html
Para o desenvolvimento das oficinas do sexto e sétimo encontro, a turma
com 34 alunos foi dividida em dois grupos de 17 alunos, para que houvesse melhor
aprendizado e ocorresse o bom funcionamento da internet. Nessa atividade ficou
evidente a falta de conhecimento da maioria dos alunos em utilizar a tecnologia, por
isso, foram realizadas mais duas oficinas, usando os jogos online, no Laboratório de
Informática. Nessas duas últimas oficinas, obteve-se melhor rendimento
percebendo-se a importância do uso da tecnologia na escola. O interesse e a alegria
dos participantes foi contagiante.
No oitavo encontro foi realizada uma revisão de todos os jogos, métodos e
técnicas utilizados durante a implementação do projeto. Em seguida, os estudantes
realizaram uma auto avaliação e avaliação do projeto. Muitos alunos disseram: “o
projeto proporcionou melhor aprendizado; passamos a valorizar mais o trabalho em
equipe; passamos a nos conhecer melhor; aprendemos que os jogos são uma
maneira de aprender matemática de forma prazerosa e divertida”; dentre outros
depoimentos.
Nos dois encontros seguintes, foram organizados os materiais e atividades
que seriam utilizados na apresentação dos resultados do projeto à comunidade
escolar.
Para finalizar a implementação do Projeto, os alunos realizaram a
apresentação a toda comunidade escolar, contando com a presença dos
representantes do PDE, do Núcleo Regional de Educação de Pitanga.
Professora expondo como foram realizados os trabalhos (jogos – confecção) e explicando como
foram utilizados na implementação.
A recompensa por todo este trabalho foi durante esta apresentação, onde
todos os alunos se empenharam em mostrar o melhor possível daquilo que
aprenderam durante as oficinas, não houve dificuldade nenhuma para prepará-los,
pois estes estavam empolgados, ansiosos e totalmente seguros quanto àquilo que
iriam demonstrar à comunidade escolar.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Durante o desenvolvimento deste projeto que teve como objetivo buscar
novas alternativas para facilitar a aprendizagem da disciplina de matemática, por
meio de jogos, os quais foram utilizados como ferramentas auxiliares ao processo
ensino aprendizagem para os estudantes, no aprofundamento e ampliação dos
significados e noções matemáticas. Buscando-se proporcionar aos estudantes
reflexões sobre as noções matemáticas que se desenvolvem a partir do uso de
jogos matemáticos; foram selecionados jogos online, adequados aos objetivos dos
conteúdos da disciplina de Matemática; neles os estudantes discutiram e
aprofundaram as ideias durante as descobertas que iam fazendo, enquanto
jogavam. Desta forma, através do desenvolvimento das atividades, verificou-se a
importância de se trabalhar concretamente com o pensamento lógico matemático,
assim como também houve uma melhora significativa no aprendizado e no
desenvolvimento individual dos estudantes de 5ª série “A” do Colégio Estadual João
Cionek, do ano letivo de 2011.
É importante e necessário que novas pesquisas e estudos sejam feitos
sobre a aplicabilidade de jogos matemáticos como uma ferramenta a mais para o
desenvolvimento da aprendizagem em matemática.
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