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UX @ AGILE CÓMO INTEGRAR USER EXPERIENCE DENTRO DE AMBIENTES ÁGILES DE DESARROLLO VÍCTOR GARCÍA @idvicman

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Design


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U X @ A G I L EC Ó M O I N T E G R A R U S E R E X P E R I E N C E D E N T R O D E A M B I E N T E S Á G I L E S D E D E S A R R O L L O

V Í C T O R G A R C Í A @ i d v i c m a n

¡Hola!este soy yo

Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance

Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

U X @ A G I L E

U X V S A G I L E

VERSUS

Del ingl. versus, y este del lat. versus 'hacia'.

1. prep. Frente a, contra. Occidente versus Oriente.

U X C O N T R A A G I L E

@

Del ár. hisp. arrúb‘, y este del ár. clás. rub‘ 'cuarta parte'.

1. f. Inform. Símbolo (@) usado en las direcciones de correo electrónico, que separa el nombre del usuario del dominio al que pertenece.

U X E N A G I L E

U X D E A G I L E

U X H A C I A A G I L E

U X @ A G I L E

U X @ A G I L E

E L R E T O

– M I K E B E E D L E

“Las actividades de diseño no forman parte del marco de definición de Scrum”

– M I K E B E E D L E

“Los equipos de diseño o marketing no son parte de la definición de roles en Scrum”

UX y Agile comparten un valor intrínseco: Crear mejores productos que provoquen la satisfacción de sus usuarios.

M A N I F I E S T O Á G I L

• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas

• Software funcionando sobre documentación extensiva

• Colaboración con el cliente sobre negociación contractual

• Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan

D I S E Ñ O C E N T R A D O E N E L U S U A R I OE L MAN IF I E STO D E U S E R E X P E R I E N C E

I S O 9 2 4 4 1 - 2 1 0 , H U M A N C E N T E R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S

“Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad”.

Norman & Draper, User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, 1986.

E N T E N D E R

Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:

• Las características de los usuarios previstos.

• Las tareas que los usuarios realizarán.

• El medio ambiente en el que los usuarios ocuparán el sistema.

D I S E Ñ A R

Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:

• Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas, en el diseño.

• Proveer una declaración clara de las metas de Diseño Centrado en el Usuario.

• Establecer las prioridades adecuadas para los distintos requisitos.

• Proporcionar parámetros mensurables contra los que los diseños emergentes se pueden validar.

• Confirmar el interés de los usuarios, o quienes los representen, en el proceso.

• Incluir requisitos legales.

• Documentar.

D E S A R R O L L A R

Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:

• Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma multidisciplinaria.

• Hacer la(s) solución(es) de diseño más concreta(s), mediante simulaciones, maquetas, prototipos, etc.

• Mostrar la(s) solución(es) de diseño a los usuarios y permitir que realicen tareas/simulaciones del sistema.

• Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño.

E VA L U A R

Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:

• Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la organización.

• Proporcionar información que pueda ser utilizada para mejorar el diseño. Hay una variedad de métodos de evaluación, que difieren en su formalidad, rigor y usuarios involucrados. El mejor método dependerá de la naturaleza del producto que se esté desarrollando, el presupuesto y las restricciones de tiempo.

U S E R E X P E R I E N C E

PR

OP

RIE

TAR

Y &

CO

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IDE

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IAL.

©20

15  

TE

RA

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BW

A

PR

OP

RIE

TAR

Y &

CO

NF

IDE

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IAL.

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BW

A

Interfaz

Dispositivo

Interacción

Usuario

Lo que veLo que escucha

Lo que expresa

Lo que siente

Lo que piensa

Entorno

– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S

“Percepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio”

– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S

“La experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos

y logros que ocurren antes, durante y después del uso del producto”

– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S

“La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y

personalidad, y el contexto de uso”

– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S

“Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales

típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario”

E L P R O B L E M A

D O C U M E N TA C I Ó N E X C E S I VA

T I E M P O

L A S O L U C I Ó N

Sustituir la práctica orientada en la documentación por un enfoque centrado en la colaboración.

Sí, eso significa diseñadores y desarrolladores

trabajando juntos.

C O L A B O R A C I Ó N

U X @ A G I L E

¿ C Ó M O L O G R A R L O ?

• Marcos de trabajo

• Técnicas y herramientas

M A R C O S D E T R A B A J O

• Agile UX

• Lean UX

• Scrum

• Scrumban

• Design Sprint

T É C N I C A S Y H E R R A M I E N TA S

E N T E N D E R

C U S T O M E R F E E D B A C K

¿Para qué?

• Identificar en qué áreas del producto/servicio se sienten satisfechos o decepcionados los usuarios.

¿Cuándo?

• Implementación continua.

¿Qué hacer?

• Escuchar a los clientes en redes sociales, correo electrónico, call center y demás canales.

• Implementar encuestas breves en línea - para clientes habituales.

• Proporcionar un mecanismo de retroalimentación.

https://www.surveymonkey.com

https://usabilla.com

http://www.conversocial.com

E N T R E V I S TA S C O N T E X T U A L E S

¿Para qué?

• Identificar necesidades de los usuarios.

¿Cuándo?

• En el momento en el que sea necesario entender con mayor profundidad las metas de los usuarios y su comportamiento. Representa una buena oportunidad para conocer el contexto de uso.

¿Qué hacer?

• Visitar a los usuarios en el entorno común de uso del producto/servicio - Get out of the building!

• Observar y conducir la entrevista.

• Identificar patrones de comportamiento entre los usuarios.

• Ethnography field guide

http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide

• Free Guide: 35 Questions for User Research Interviews

http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions

http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide

http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide

http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions

D I S E Ñ A R

P R O T O P E R S O N A S

¿Para qué?

• Representar quiénes son los usuarios del producto y las metas que quieren lograr.

¿Cuándo?

• Definición del público al que va orientado el producto/servicio.

¿Qué hacer?

• Definir supuestos del proyecto.

• Construir protopersona.

• Validar a través del feedback del mercado.

• Refinar.

• Using Proto-Personas for Executive Alignment

https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for-executive-alignment

E M PAT H Y M A P

¿Para qué?

• Entender cómo los usuarios piensan, sienten y se comportan en relación al producto.

¿Cuándo?

• Definición de los problemas de los usuarios.

¿Qué hacer?

• Definir supuestos del proyecto.

• Construir empathy map.

• Validar a través del feedback del mercado.

• Refinar.

C U S T O M E R U S E R J O U R N E Y M A P

¿Para qué?

• Representar visualmente la experiencia de uso del producto/servicio.

¿Cuándo?

• Identificar puntos de contacto, puntos de dolor, emociones y expectativas de los usuarios.

¿Qué hacer?

• Definir objetivos y alcance

• Investigación interna

• Ejecución de workshop

• Validación

• Refinar

D E S I G N S T U D I O

¿Para qué?

• Facilitar la comunicación y lluvia de ideas entre el equipo del proyecto y stakeholders.

¿Cuándo?

• Cuando sea necesario crear un entendimiento y perspectiva común del problema de diseño.

¿Qué hacer?

• Entender el problema

• Bosquejar una solución

• Presentar las ideas

• Discutir

• THE DESIGN STUDIO METHOD – TODD ZAKI WARFEL

https://vimeo.com/37861987

E N T E N D E R E L P R O B L E M A

B O S Q U E J A R U N A S O L U C I Ó N

P R E S E N TA R L A S I D E A S

D I S C U T I R L A S I D E A S

W A L L

¿Para qué?

• Representar visualmente el proceso de diseño.

• Facilitar la obtención de feedback de forma más orgánica.

¿Cuándo?

• Cuando sea necesario descubrir y discutir ideas.

¿Qué hacer?

• Contar con un espacio físico amplio y a la vista de todos.

• Lo más relevante, compartirlo de forma digital.

https://mural.ly

https://es.padlet.com

D E S A R R O L L A R

P R O T O T I P O S

¿Para qué?

• Probar el flujo e interacción del producto.

¿Cuándo?

• Cuando sea necesario observar y validar el comportamiento y respuesta del usuario con el producto.

¿Qué hacer?

• Paper Prototyping - Wizard of Oz.

• Prototipos de alta fidelidad - User testing.

http://www.axure.com

http://www.justinmind.com

https://www.invisionapp.com

E VA L U A R

U S E R T E S T I N G

¿Para qué?

• Validar el producto con usuarios reales.

¿Cuándo?

• Cuando sea necesario validar la eficacia, eficiencia y satisfacción de uso del producto.

¿Qué hacer?

• Pruebas en laboratorio.

• Pruebas remotas.

https://www.techsmith.com/morae.html

http://fivesecondtest.com

https://www.optimalworkshop.com/chalkmark

https://www.optimalworkshop.com/treejack

M A R C O S D E T R A B A J O

U X E N S C R U M

• How to Integrate UX and Agile

http://es.slideshare.net/UserZoom/how-to-integrate-ux-and-agile

• ¿Un UX designer puede ser un miembro del equipo?

• ¿Una User Story es el input ideal para una tarea de un UX designer?

• ¿Cuáles son los resultados de un UX designer?

R E C O M E N D A C I O N E S G E N E R A L E S

• Debe existir un UX designer de tiempo completo dentro de la organización.

• Otros roles pueden ser de tiempo parcial, por proyecto o freelance.

• Desarrolladores/diseñadores en proporción 4:1

• 10% de las actividades deben estar destinadas a user research y user testing.

• Considerar el rol “UI developer”

E S T R AT E G I A S D E I N T E G R A C I Ó N

• Big Upfront Design

• Just In Time

• Design Spikes

• Sprint Pairs

B I G U P F R O N T D E S I G N

• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo.

• Requiere una alta colaboración de Product Owner.

• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.

• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.

• Funciona bien con Kanban y los conceptos de Lean.

• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.

J U S T I N T I M E

• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.

• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo

• Requiere una alta colaboración

• Iterativo y de esfuerzos paralelos

• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad

• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum

• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)

• Es probablemente el esquema más común

D E S I G N S P I K E S

• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"

• No representa un incremento del producto entregable

• Una excepción y se hace en casos raros

S P R I N T PA I R S

• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo

• Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo

• A veces descrito como "Scrummerfall" - por parecer Cascada

• Respeta las dependencias funcionales - codificación que no está ocurriendo en la parte superior del diseño

• Parece tener mayor tracción en la industria

C L AV E S PA R A E L É X I T O

1. Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum

2. Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de scrum - con jerarquía con el diseñador UX

3. Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo

4. Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar

5. Fomentar la iteración

6. Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor

7. Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad

G R A C I A S

¡Hola!este soy yo

Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance

Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

U X @ A G I L EC Ó M O I N T E G R A R U S E R E X P E R I E N C E D E N T R O D E A M B I E N T E S Á G I L E S D E D E S A R R O L L O

V Í C T O R G A R C Í A @ i d v i c m a n