ux@agile
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U X @ A G I L EC Ó M O I N T E G R A R U S E R E X P E R I E N C E D E N T R O D E A M B I E N T E S Á G I L E S D E D E S A R R O L L O
V Í C T O R G A R C Í A @ i d v i c m a n
¡Hola!este soy yo
Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García @idvicman
VERSUS
Del ingl. versus, y este del lat. versus 'hacia'.
1. prep. Frente a, contra. Occidente versus Oriente.
@
Del ár. hisp. arrúb‘, y este del ár. clás. rub‘ 'cuarta parte'.
1. f. Inform. Símbolo (@) usado en las direcciones de correo electrónico, que separa el nombre del usuario del dominio al que pertenece.
– M I K E B E E D L E
“Los equipos de diseño o marketing no son parte de la definición de roles en Scrum”
UX y Agile comparten un valor intrínseco: Crear mejores productos que provoquen la satisfacción de sus usuarios.
• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
• Software funcionando sobre documentación extensiva
• Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
• Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
I S O 9 2 4 4 1 - 2 1 0 , H U M A N C E N T E R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad”.
E N T E N D E R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Las características de los usuarios previstos.
• Las tareas que los usuarios realizarán.
• El medio ambiente en el que los usuarios ocuparán el sistema.
D I S E Ñ A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Identificar el rango de usuarios relevantes, y otras personas, en el diseño.
• Proveer una declaración clara de las metas de Diseño Centrado en el Usuario.
• Establecer las prioridades adecuadas para los distintos requisitos.
• Proporcionar parámetros mensurables contra los que los diseños emergentes se pueden validar.
• Confirmar el interés de los usuarios, o quienes los representen, en el proceso.
• Incluir requisitos legales.
• Documentar.
D E S A R R O L L A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Desarrollar propuestas del esquema de diseño de forma multidisciplinaria.
• Hacer la(s) solución(es) de diseño más concreta(s), mediante simulaciones, maquetas, prototipos, etc.
• Mostrar la(s) solución(es) de diseño a los usuarios y permitir que realicen tareas/simulaciones del sistema.
• Iterar el proceso hasta que se cumplan los objetivos de diseño.
E VA L U A R
Esta etapa debe abordar los siguientes aspectos:
• Evaluar si se han cumplido los objetivos del usuario y de la organización.
• Proporcionar información que pueda ser utilizada para mejorar el diseño. Hay una variedad de métodos de evaluación, que difieren en su formalidad, rigor y usuarios involucrados. El mejor método dependerá de la naturaleza del producto que se esté desarrollando, el presupuesto y las restricciones de tiempo.
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Interfaz
Dispositivo
Interacción
Usuario
Lo que veLo que escucha
Lo que expresa
Lo que siente
Lo que piensa
Entorno
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Percepciones de una persona y las respuestas resultantes del uso y/o el uso previsto de un producto, sistema o servicio”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“La experiencia del usuario incluye todas las emociones, creencias, preferencias, percepciones, respuestas físicas y psicológicas, comportamientos
y logros que ocurren antes, durante y después del uso del producto”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y
personalidad, y el contexto de uso”
– N O R M A I S O 9 2 4 1 - 2 1 0 : E R G O N O M I C S O F H U M A N – S Y S T E M I N T E R A C T I O N — PA R T 2 1 0 : H U M A N - C E N T R E D D E S I G N F O R I N T E R A C T I V E S Y S T E M S
“Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales
típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario”
C U S T O M E R F E E D B A C K
¿Para qué?
• Identificar en qué áreas del producto/servicio se sienten satisfechos o decepcionados los usuarios.
¿Cuándo?
• Implementación continua.
¿Qué hacer?
• Escuchar a los clientes en redes sociales, correo electrónico, call center y demás canales.
• Implementar encuestas breves en línea - para clientes habituales.
• Proporcionar un mecanismo de retroalimentación.
E N T R E V I S TA S C O N T E X T U A L E S
¿Para qué?
• Identificar necesidades de los usuarios.
¿Cuándo?
• En el momento en el que sea necesario entender con mayor profundidad las metas de los usuarios y su comportamiento. Representa una buena oportunidad para conocer el contexto de uso.
¿Qué hacer?
• Visitar a los usuarios en el entorno común de uso del producto/servicio - Get out of the building!
• Observar y conducir la entrevista.
• Identificar patrones de comportamiento entre los usuarios.
• Ethnography field guide
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
• Free Guide: 35 Questions for User Research Interviews
http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
http://www.helsinkidesignlab.org/pages/ethnography-fieldguide
http://www.sarahdoody.com/guide-user-research-questions
P R O T O P E R S O N A S
¿Para qué?
• Representar quiénes son los usuarios del producto y las metas que quieren lograr.
¿Cuándo?
• Definición del público al que va orientado el producto/servicio.
¿Qué hacer?
• Definir supuestos del proyecto.
• Construir protopersona.
• Validar a través del feedback del mercado.
• Refinar.
• Using Proto-Personas for Executive Alignment
https://uxmag.com/articles/using-proto-personas-for-executive-alignment
E M PAT H Y M A P
¿Para qué?
• Entender cómo los usuarios piensan, sienten y se comportan en relación al producto.
¿Cuándo?
• Definición de los problemas de los usuarios.
¿Qué hacer?
• Definir supuestos del proyecto.
• Construir empathy map.
• Validar a través del feedback del mercado.
• Refinar.
C U S T O M E R U S E R J O U R N E Y M A P
¿Para qué?
• Representar visualmente la experiencia de uso del producto/servicio.
¿Cuándo?
• Identificar puntos de contacto, puntos de dolor, emociones y expectativas de los usuarios.
¿Qué hacer?
• Definir objetivos y alcance
• Investigación interna
• Ejecución de workshop
• Validación
• Refinar
D E S I G N S T U D I O
¿Para qué?
• Facilitar la comunicación y lluvia de ideas entre el equipo del proyecto y stakeholders.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario crear un entendimiento y perspectiva común del problema de diseño.
¿Qué hacer?
• Entender el problema
• Bosquejar una solución
• Presentar las ideas
• Discutir
E N T E N D E R E L P R O B L E M A
B O S Q U E J A R U N A S O L U C I Ó N
P R E S E N TA R L A S I D E A S
D I S C U T I R L A S I D E A S
W A L L
¿Para qué?
• Representar visualmente el proceso de diseño.
• Facilitar la obtención de feedback de forma más orgánica.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario descubrir y discutir ideas.
¿Qué hacer?
• Contar con un espacio físico amplio y a la vista de todos.
• Lo más relevante, compartirlo de forma digital.
P R O T O T I P O S
¿Para qué?
• Probar el flujo e interacción del producto.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario observar y validar el comportamiento y respuesta del usuario con el producto.
¿Qué hacer?
• Paper Prototyping - Wizard of Oz.
• Prototipos de alta fidelidad - User testing.
U S E R T E S T I N G
¿Para qué?
• Validar el producto con usuarios reales.
¿Cuándo?
• Cuando sea necesario validar la eficacia, eficiencia y satisfacción de uso del producto.
¿Qué hacer?
• Pruebas en laboratorio.
• Pruebas remotas.
• How to Integrate UX and Agile
http://es.slideshare.net/UserZoom/how-to-integrate-ux-and-agile
• ¿Un UX designer puede ser un miembro del equipo?
• ¿Una User Story es el input ideal para una tarea de un UX designer?
• ¿Cuáles son los resultados de un UX designer?
R E C O M E N D A C I O N E S G E N E R A L E S
• Debe existir un UX designer de tiempo completo dentro de la organización.
• Otros roles pueden ser de tiempo parcial, por proyecto o freelance.
• Desarrolladores/diseñadores en proporción 4:1
• 10% de las actividades deben estar destinadas a user research y user testing.
• Considerar el rol “UI developer”
E S T R AT E G I A S D E I N T E G R A C I Ó N
• Big Upfront Design
• Just In Time
• Design Spikes
• Sprint Pairs
B I G U P F R O N T D E S I G N
• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de desarrollo.
• Requiere una alta colaboración de Product Owner.
• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.
• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.
• Funciona bien con Kanban y los conceptos de Lean.
• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.
J U S T I N T I M E
• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.
• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo
• Requiere una alta colaboración
• Iterativo y de esfuerzos paralelos
• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad
• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum
• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)
• Es probablemente el esquema más común
D E S I G N S P I K E S
• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"
• No representa un incremento del producto entregable
• Una excepción y se hace en casos raros
S P R I N T PA I R S
• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo
• Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo
• A veces descrito como "Scrummerfall" - por parecer Cascada
• Respeta las dependencias funcionales - codificación que no está ocurriendo en la parte superior del diseño
• Parece tener mayor tracción en la industria
C L AV E S PA R A E L É X I T O
1. Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum
2. Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de scrum - con jerarquía con el diseñador UX
3. Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo
4. Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar
5. Fomentar la iteración
6. Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor
7. Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad
¡Hola!este soy yo
Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García @idvicman