wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - energizery
DESCRIPTION
Trzecia część publikacji poświęconej wymianom młodzieży. Stanowi doskonałe źródło gier integracyjnych.TRANSCRIPT
01
treœcispis
WstêpSzczêś l iwa t rzynas tka
gry - pozna jmy s iê
Co nas ³¹czy ? Cz tery k¹ tyGra w ik ingówIm iê z obrazk iemIm iê z ruchemKoncen t ryczne krêg iMapaOp is samego s ieb ieRêceSznurekWolne m ie jsceZas ³ona
0204
0909111 11212141415151616
gry - rozrusza jmy s iê
Ba l maskowyCy f ryCzy mn ie s ³yszysz?D iab ³y w g ³ówce szp i l k iDroga p i ³ k iEwoluc jaInspekc ja s i ln i kaKo lanaKowbo jKró lewny i smok iLas deszczowyMa Dz ingaM inu taNaś ladu jemyObróæ pap ierPap ier na g ³owiePosuñ s iêPrecyz ja op isuPrze jśc ie na drug¹ s t ronêRozp l¹ ta jmy s iêRoz tap ian ieSa ³a tka owocowaSko jarzen ia Tor d la p i ³ k iTrzy krêg iW¹¿Wêze³Wst¹¿k iZ ip -zap
2323242525252627272828292930303131323233333536363737373838
Energizery
N ie by ³o to tak s t raszn ie dawno, gdy ró¿ne organ izac je przygo towywa³y wy jazdy grup
m³odz ie¿owych przypomina j¹ce wyc ieczk i b iur turys tycznych , nazywa j¹c j e wymianami . By ³y
a t rakcy jne , l ecz n iemal pozbawione na jwa¿n ie jszego czynn ika : wspó lne j ak tywnośc i w m ieszane j
grup ie m iêdzynarodowe j . Teraz , na szczêśc ie , t o s iê j u¿ zmien i ³o. Wiemy ju¿ na czym po lega
prawdz iwa wymiana m³odz ie¿owa , w iemy jak w ie le mo¿emy dz iêk i n ie j os i¹gn¹æ . Pod warunk iem
jednak , ¿e bêdz iemy przes t rzegaæ pods tawowych zasad wspó ³pracy m³odz ie¿y . Dobra in tegrac ja
– to j eden z pods tawowych ce lów udane j wymiany . A i n tegrac jê tak¹ mo¿emy os i¹gn¹æ m . in .
w³aśn ie dz iêk i dobrze dobranym grom i zabawom.
Sp isu j¹c te zabawy korzys ta l i śmy z ró¿nych źróde ³ . Zna leź l iśmy k i l ka publ i kac j i do tycz¹cych
g ier, rozpy tywal iśmy wśród zna jomych pracown ików m³odz ie¿owych , wśród same j m³odz ie¿y .
Oczywiśc ie , zebrane tu gry s tanowi¹ ty lko ma³y wyc inek mo¿ l iwośc i . Wie le z n i ch ma mnós two
swo ich odmian , czês to i ch wers je s¹ t rochê zmien ione w ró¿nych kra jach , a le tym bardz ie j
wyda je nam s iê c iekawe tak ie zes tawien ie. S¹ wśród n i ch tak¿e gry tak s tare , ¿e nawet na js tars i
p racown icy m³odz ie¿owi n ie pamiê ta j¹ sk¹d s iê wz iê ³y .
Zos tawiamy Wam na koñcu k i l ka wolnych m ie jsc , abyśc ie sami dop isa l i sob ie gry , k tórych tu
zabrak ³o, a k tóre Wy na jbardz ie j l ub i c ie . Pamiê ta j c ie – dobrze dobrane gry i zabawy pomog¹ Wam
w os i¹gn iêc iu sukcesu w wymianach m³odz ie¿owych .
Mamy nadz ie jê , ¿e ten mater ia ³ p rzyda s iê Wam w codz ienne j pracy w ramach m iêdzynarodowych
wymian m³odz ie¿owych . Urozma ic i , nauczy i rozśmieszy !
¯yczymy Wam mi ³e j zabawy ! ! !
Krys tyna Marc inkowska
Przygo towal iśmy d la Was opracowan ie g ier i zabaw, k tóre mog¹ s iê przydaæ w codz ienne j pracy
z m³odz ie¿¹ , a szczegó ln ie podczas wymian m iêdzynarodowych .
Zdarza s iê , ¿e w t rakc ie za jêæ opada koncen t rac ja . Czês to j es t to wyn ik iem z ³e j pogody , z ³ego
samopoczuc ia , a le czasem te¿ – b¹dźmy szczerzy – wyn ika z n ie na jszczêś l iwsze j f o rmu³y
prowadzonych za jêæ . W nasze j pracy w ie lk¹ przeszkodê s tanowi te¿ to, ¿e uczes tn i cy ma³o
o sob ie w iedz¹ , n ie zna j¹ s iê . Gry i zabawy , k tóre tu zes tawi l i śmy , powinny pomóc nam w tych
t rudnych sy tuac jach . Mog¹ z in tegrowaæ grupê , umo¿ l iw iæ wza jemne poznan ie , roz ³adowaæ t rudn¹
sy tuac jê , odzyskaæ koncen t rac jê lub te¿ pos ³u¿yæ j ako wprowadzen ie do c iekawego tematu .
P ierwsza grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê poznaæ . S¹ to w mo im odczuc iu n iebywale
wa¿ne gry , dz iêk i k tórym mo¿emy w swobodny , czasami śm ieszny sposób dowiedz ieæ s iê du¿o
o sob ie nawza jem. Zaczynamy oczywiśc ie zawsze od zabaw umo¿l iw ia j¹cych zapamiê tan ie
im ion . N ie j es t to ³a twe, szczegó ln ie w towarzys tw ie m iêdzynarodowym, gdz ie zagran iczne im iona
z n i czym nam s iê n ie ko jarz¹ , czasem n ie s¹ podobne do n i czego wcześn ie j nam znanego. Mus imy
s iê prze ³amaæ . Pamiê ta jmy , ¿e bez te j zna jomośc i bêdz ie nam bardzo t rudno wytworzyæ w iêź
m iêdzy uczes tn ikami , a przec ie¿ chcemy , aby w czas ie wymiany razem dz ia ³a l i , razem pracowal i ,
a przede wszys tk im , aby s iê zaakcep towal i i po lub i l i .
D ruga grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê rozruszaæ , p rzebudz iæ po np. d ³ugo t rwa j¹ce j
p rezen tac j i . I ch g ³ówne zadan ie to poderwaæ grupê , pobudz iæ koncen t rac jê . Czasami ³¹cz¹ s iê one
z pewnym wys i ³k iem f i zycznym, a le n ie mar twc ie s iê , z n iezby t du¿ym.
02 03
>>> Energizery wstêp
13-stkaSzczêœliwa
Pamiê ta j , ¿e gra mus i byæ dobrana do
po trzeb , dynamik i konkre tne j grupy
i sy tuac j i ( racze j n ie proponu j , aby
s ³abo jeszcze z in tegrowana grupa
np . udawa³a g ³osy zwierz¹t )
01
Zwróæ uwagê, czy w proponowanej
zabawie ka¿dy uczestn ik mo¿e
wz i¹æ udz ia ³ – np . ze wzglêdu na
s tan zdrowia , umie jê tnośc i . . .
02
05Nie zmusza j na
s i ³ê wszystk ich
do zabawy.
03Pamiê ta j , ¿e gra powinna umo¿l iw iaæ
udz ia ³ wszystk im uczestn ikom. 04Uszanu j , j eś l i k toś
bez podan ia powodu
chce s iê wycofaæ .
06Je¿el i j êzyk jes t bar ier¹
pomiêdzy grupami , s tara j s iê
dob ieraæ gry wykorzystu j¹ce
komun ikac jê n iewerbaln¹ .
07Pamiê ta j o uszanowan iu zwycza jów innych kra jów
- w inne j ku l turze ta sama zabawa mo¿e oznaczaæ
co innego !
Lep ie j skoñcz zabawê,
gdy wszyscy czu j¹
lekk i n iedosyt , n igdy n ie
przec i¹ga j gry za d ³ugo .
12
13W czas ie t rwan ia jedne j
wymiany s tara j s iê n ie
powtarzaæ tych samych zabaw
11Je¿el i po t rzebne s¹ mater ia ³y lub rekwizy ty , przygotu j
je wcześn ie j aby n ie t rac iæ czasu na za jêc iach .
10Czasami przeczytan ie ins t rukc j i gry to za ma³o , aby j¹
dobrze poprowadz iæ – postara j s iê poæwiczyæ z w³asn¹
grup¹ zan im spotkac ie s iê na wymian ie z innymi .
09Gra mus i byæ prowadzona w sposób
( i w mie jscu ) gwarantu j¹cy bezp ieczeñstwo! ! !
08W wymian ie miêdzynarodowej zawsze wyb iera j tak ie
zabawy, k tóre szanu j¹ przyzwycza jen ia zwi¹zane równie¿
z u t rzyman iem odpowiedn ie j od leg ³ośc i m iêdzy osobami .
>>> Energizery
04 05
g r y
p o z n a j m y s i ê
C o n a s ³ ¹ c z y
Cel: aktywnośæ uczestników, poznanie siê
Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 10 min
Przebieg: grê zaczyna 1 uczestnik stoj¹cy ok. 5-6 metrów od wszystkich pozosta³ych, którzy stoj¹ w grupie razem.
Osoba stoj¹ca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladê (albo jak¹ś inn¹ rzecz).
Z grupy wybiegaj¹ te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymaj¹c siê za rêce) tylko
ten, który pierwszy dotkn¹³ prawej rêki. Pozostali wracaj¹ do grupy. Gracz zaczynaj¹cy mówi: „po lewej stronie
zapraszam tego, kto lubi spotkania m³odzie¿owe”. Sytuacja siê powtarza. Gracze stoj¹cy po bokach podaj¹ kolejne
cechy, aby do ich wolnych r¹k do³¹czy³y kolejne osoby. Wszyscy wygrywaj¹cy ca³y czas trzymaj¹ siê za rêce.
Pod koniec gry osoby stoj¹ce ostatnie maj¹ wolne po 1 rêce. Aby po³¹czyæ kr¹g musz¹ znaleźæ jak¹ś cechê, któr¹
maj¹ wspóln¹.
Odmiana gry: Uczestnicy stoj¹ w krêgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstêpuj¹ do środka. W ten
sposób wszyscy widz¹, co ich ³¹czy. Potem wszyscy wracaj¹ na miejsce, do ko³a, a prowadz¹cy mówi kolejn¹
cechê.
C z t e r y k ¹ t y
Cel: poznanie siê cz³onków grupy, mo¿na dowiedzieæ siê, kto w grupie ma zbli¿one zainteresowania, pogl¹dy.
Uczestnicy poznaj¹ siebie w relacjach z innymi.
Czas trwania: 30-60 min.
Przebieg: W czterech k¹tach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasuj¹ szczególnie
dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadz¹cy pisze te 4 s³owa z ka¿dego zbioru (np.: czerwony
– niebieski – ¿ó³ty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na ka¿dej z nich. Wybieramy
tyle zbiorów, ile wydaje nam siê przydatnych. Kartki ze s³owami wypisanymi z kolumny A uk³adamy jedna na
drugiej, potem wszystkie te, które pochodz¹ z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu k³adziemy czyst¹ kartkê.
02
01
Co nas ³¹czy ?
poznajmy siê>>> Energizery
08 09
Ka¿dy stos le¿y w innym k¹cie pomieszczenia. Wszystkich uczestników zapraszamy do środka. Mówimy, ¿e
za chwilê poka¿emy cztery elementy, z których za ka¿dym razem jeden powinien pasowaæ do nas szczególnie
dobrze. Zdejmujemy wierzchnie kartki. Prosimy, aby uczestnicy przyjrzeli siê tym czterem elementom w czterech
k¹tach i zastanowili siê, który z nich pasuje do nich najlepiej. Jeśli ktoś jest zdania, ¿e ¿aden z przedstawionych
elementów do niego nie pasuje – wtedy niech wybierze ten, który sprawia na nim najmniej nieprzyjemne wra¿enie.
Gdy ju¿ uczestnicy wybior¹, poproście, aby przeszli do tego kata, gdzie le¿y wybrana kartka. Teraz niech chwilê
porozmawiaj¹ wszyscy, którzy zebrali siê przy jednym elemencie o tym, w jakiej mierze dany wyraz pasuje
do nich, jak czuj¹ siê w tak powsta³ej grupie (parê minut).Potem prosimy wszystkich, aby wrócili na środek.
Pokazujemy nowy zestaw s³ów. Znów nale¿y zdecydowaæ, który z tych elementów najbardziej nam odpowiada,
znów udajemy siê do wybranego k¹ta i dyskutujemy. Prosimy, aby zwrócili uwagê, z którymi uczestnikami
z poprzedniej grupy spotkali siê ponownie.
A B C D
Lew Pies Kozica Pelikan
Czerwony Niebieski ¯ó³ty Czarny
Libera³ Konserwatysta Socjaldemokrata Inne
Introwertyk Ekstrawertyk Pó³ na pó³ Inne
Ucz¹cy Pomagaj¹cy Nauczyciel Przyjaciel
Wino czerwone Wino bia³e Whisky Sok pomidorowy
Du¿e miasto Œrednie miasto Ma³e miasto Miasto inne
Katolik Protestant Ateista Inne
Du¿y Œredni Ma³y Inne
Niebieskooki Br¹zowooki Zielonooki Inne
G³owa Brzuch Serce Inne
Z³oœæ Czu³oœæ Ból Radoœæ
M³ody Stary W œrednim wieku Inne
Mercedes VW BMW Volvo
Ja Ty My Inne
Ojciec Matka Pó³ na pó³ Inne
Fotel Krzes³a £ó¿ko Hamak
We³na Jedwab At³as Skóra
Nie mogê Nie chcê Chcê Muszê
Skrzypce Tr¹bka Bêbenek Pianino
A E I O
S³oñce Ksiê¿yc Gwiazda Inne
G r a W i k i n g ó w
Cel: aktywizacja uczestników, zapamiêtanie imion
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Jedna osoba tr¹bi na pocz¹tek gry. Przyk³ada rêce do g³owy (imituje rogi
Wikingów na he³mie). S¹siaduj¹ce z nim osoby zaczynaj¹ ostro wios³owaæ, tak, jakby wieźli Wikinga na ³odzi.
Zadaniem Wikinga jest wywo³aæ imiê innego uczestnika z krêgu, który powinien natychmiast przy³o¿yæ rêce
do g³owy, a jego s¹siedzi zacz¹æ wios³owaæ. Kto zapomni wios³owaæ, przy³o¿yæ r¹k do g³owy, albo wywo³aæ
nastêpnego uczestnika — wypada. Wtedy wszyscy uczestnicy 2 razy klasn¹, dwa razy tupn¹, a ten, kto zatr¹bi
zaczyna grê od nowa.
I m i ê z o b r a z k i e m
Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion, poznanie ich zainteresowañ
Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 5 osób) - ok. 5 min
Przebieg: Ka¿dy uczestnik rysuje na kartce papieru rzecz, która mu najbardziej pasuje do siebie, w jakiś sposób go
charakteryzuje. Wpisuje swoje imiê w rogu kartki. Uczestnicy siedz¹c naprzeciwko siebie w krêgu przedstawiaj¹
siê i podaj¹ powód, dla którego narysowali tê rzecz. Nastêpnie obrazki przyczepiamy na ścianie.
04
03
poznajmy siê>>> Energizery
10 11
Przyk³adowe tematy:
Moje pierwsze wra¿enie, kiedy Ciê zobaczy³em...
Czego oczekujê od tej grupy
Za moj¹ najwiêksz¹ zaletê uwa¿am...
Jaki by³ mój najwiêkszy sukces zawodowy w tym roku?
Jakie by³o moje najwiêksze niepowodzenie zawodowe w tym roku?
Jaka jest moja najwiêksza zaleta w ¿yciu zawodowym?
Co bym zrobi³, gdybym wygra³ 1.000.000 z³otych?
Opowiedz swojemu partnerowi o jednym szczególe, który Ci siê w nim podoba.Wymieñ równie¿ i taki,
który Ci przeszkadza
Jakie zachowanie nas denerwuje?
W jaki sposób usi³ujê wywrzeæ wra¿enie na nowo poznanych osobach
konc
entr
yczn
e
krêg
i
I m i ê z r u c h e m
Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion
Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Zaczynaj¹cy mówi swoje imiê, wykonuj¹c przy tym jakiś ruch (np. podrapanie
siê za uchem, klaśniêcie, podskok...). Nastêpny gracz powtarza imiê i ruch poprzednika, dodaj¹c swoje imiê i nowy
ruch. Zabawa toczy siê dooko³a krêgu. Zaczynaj¹cy powtarza wszystkich imiona i charakterystyczne ruchy.
Odmiana gry:Przy du¿ej ilości uczestników mo¿na wymagaæ powtórzenia tylko dwóch poprzednich osób, dodaj¹c swoje imiê
i ruch.
K o n c e n t r y c z n e k r ê g i
Cel: poznanie siê cz³onków grupy
Czas trwania: ok. 15 min.
Przebieg: Tworzymy pary, które ustawiaj¹ siê tak, aby utworzone zosta³y dwa ko³a – zewnêtrzne i wewnêtrzne.
W ka¿dej parze jedna osoba stoi plecami do środka ko³a, jej partner stoi naprzeciwko, przodem do środka ko³a.
Nale¿y dok³adnie pilnowaæ instrukcji dotycz¹cych tej zabawy. Za ka¿dym razem mamy do dyspozycji 1 minutê, aby
wraz ze stoj¹cym naprzeciwko partnerem porozmawiaæ na określony temat. Potem pada sygna³, po którym nale¿y
przerwaæ rozmowê, mimo ¿e na pewno nie wyczerpaliśmy tematu. Nale¿y teraz przesun¹æ siê o jedn¹ osobê
w prawo (albo o kilka, ustalonych przez prowadz¹cego, zale¿nie od ilości podawanych tematów i liczebności grupy).
Podajemy nastêpny temat i kolejna para rozmawia przez minutê. Potem nastêpuje znów zmiana – przesuwamy siê
w prawo. Poprzez określenie tematów mo¿na to zadanie dostosowaæ do grupy.
05
06
poznajmy siê>>> Energizery
12 13
R ê c e
Cel: poznanie siê uczestników, umiejêtnośæ spojrzenia na siebie oczami innych
Czas trwania: ok. 10-15 min.
Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy odrysowuje na kartce swoj¹ rêkê i wpisuje w rogu swoje imiê. Wszyscy
siedz¹ w krêgu, aby siê wzajemnie mogli widzieæ. Kartki nastêpnie przesuwamy zgodnie z ruchem wskazówek
zegara. Prowadz¹cy za ka¿dym razem podaje rodzaj przedmiotu, rzeczy, poprzez któr¹ mamy przedstawiæ osobê
z odrysowan¹ rêk¹ na kartce, która w³aśnie znajduje siê przed nami. Powinniśmy znaleźæ taki rodzaj tego przedmiotu,
który najbardziej kojarzy nam siê z charakteryzowan¹ osob¹. Np. prowadz¹cy mówi: „samochód” i wtedy wszyscy
rysuj¹ tak¹ markê samochodu, która „przypomina im” cechami osobê opisywan¹, której odrysowan¹ rêkê mamy
przed sob¹. Mo¿emy podawaæ rodzaj owocu, kwiat, element ubrania, potrawê, rodzaj czasopisma, budynek, itp.
Na zakoñczenie kartka wraca do w³aściciela, który mo¿e obejrzeæ jak widz¹ go inni uczestnicy.
S z n u r e k
Cel: utrwalenie sobie imion uczestników grup
Czas trwania: ok. 5 min.
Przebieg: Wszyscy uczestnicy staj¹ na sznurku w kolejności zupe³nie przypadkowej. Zadaniem podczas tej zabawy
jest ustawiæ siê (na sznurku) w kolejności alfabetycznej imion (uwzglêdniaj¹c tak¿e kolejne litery, jeśli pierwsze
s¹ takie same). Nie wolno przy tym rozmawiaæ. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choæby jedn¹ nog¹,
dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy
wszyscy staj¹ prawid³owo.
Odmiana gry: Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na
te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej
kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.
09
10
M a p a
Cel: poznanie siê cz³onków grupy, określenie z jakiej czêści Polski pochodz¹. W prosty, wizualny sposób bêdziemy
mogli zaobserwowaæ sk¹d pochodz¹ uczestnicy spotkania
Czas trwania: ok. pó³ minuty na 1 uczestnika (czas ten mo¿emy skróciæ w zale¿ności od mo¿liwości czasowych)
Przebieg: Na ścianie wieszamy „mapê” konturow¹ Europy, dośæ du¿ych rozmiarów bez zaznaczania na niej pañstw.
Rozdajemy uczestnikom wcześniej przygotowane, wyciête z kolorowego papieru postacie ludzików: dziewczynki
i ch³opczyki (kolor zale¿ny od p³ci) takiej wielkości, aby na ka¿dym z nich zmieści³o siê napisane imiê uczestnika.
Zapraszamy po kolei naszych uczestników do:
wpisania na symbolu ludzika swojego imienia
podejścia do mapy przyklejonej na ścianie i przyczepienie swojej figurki w miejscu, gdzie ich zdaniem
jest ich miejscowośæ.
wpisania nazwy swojej miejscowości na mapie
w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp. w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp.
O p i s s a m e g o s i e b i e
Cel: poznanie siê uczestników, gotowośæ do krytycyzmu tak¿e wobec siebie
Czas trwania: ok. 45-60 min.
Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami
najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia. najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia.
Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników
bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹ bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹
wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.
Ten, którego kartka jest odczytywana, nie powinien siê od razu zg³aszaæ. Ta osoba mo¿e nawet wzi¹æ udzia³
w spekulacjach, kogo dotycz¹ dane cechy. W ka¿dym przypadku osoba, o któr¹ chodzi określa, czy i kiedy chce
wyjawiæ swoj¹ to¿samośæ.
07
08
poznajmy siê>>> Energizery
14 15
W o l n e m i e j s c e
Cel: aktywnośæ uczestników, zapamiêtanie imion
Czas trwania: 5 min.
Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w kó³ku. Jedno krzes³o jest wolne. Osoba siedz¹ca po prawej stronie wolnego krzes³a
mówi np.: „zapraszam na wolne krzes³o Annê. Niech przyjdzie krokiem chorej sarenki”. Gdy uczestnik przejdzie na
wolne krzes³o takim krokiem, jak go proszono, osoba siedz¹ca po prawej stronie teraz wolnego krzes³a zaprasza
na niego kolejnego uczestnika wybieraj¹c mu nowy, najlepiej dziwny sposób przejścia.
Przyk³ady kroków: rock’and’rolowy, walczykiem, tañcem rytualnym, chora baletnica itp.
Z a s ³ o n a
Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion
Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 10 osób) - ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy s¹ rozdzieleni na dwie grupy. Ka¿da z nich stoi po dwóch stronach rozci¹gniêtej na środku
zas³ony, tak, aby siê wzajemnie nie widzieli. Grupy typuj¹ po jednej osobie, które podchodz¹ blisko do zas³ony. Gdy
opada zas³ona uczestnik powinien jak najszybciej wypowiedzieæ imiê osoby po drugiej stronie zas³ony. Ten, kto
pierwszy powie imiê - wygrywa i zabiera przeciwnika do swojej grupy.
ANIA BARTEK
12
11 zapisztu twoje gierpropozycje
>>> Energizery
16
zapisztu twoje gierpropozycje
g r y
s i êr o z r u s z a j m y
B a l m a s k o w y
Cel: mo¿liwośæ wyra¿enia uczuæ, umiejêtnośæ wyra¿ania emocji
Czas trwania: ok. 15 min
Przebieg: Rozpoczynaj¹cy grê uczestnik zwraca siê do swojego s¹siada po prawej stronie z określonym wyrazem
twarzy. Zachowuje swoj¹ maskê ca³y czas, tak d³ugo, a¿ ta osoba j¹ skopiuje. Kiedy jej siê to uda, powoli przekrêca
g³owê do swojego s¹siada po prawej stronie. Na u³amek sekundy przed bezpośrednim zwróceniem swojej twarzy
do s¹siada, przybiera nowy grymas – w³asn¹ maskê. Nikt nie powinien planowaæ jej jednak wcześniej, lecz po
prostu przekrêciæ g³owê. Nie rozmawiamy przy tym ze sob¹ i nie wykorzystujemy r¹k do porozumiewania siê.
Czekamy, a¿ wszyscy to wykonaj¹. Wtedy prowadz¹cy proponuje, aby powtórzyæ to w przeciwnym kierunku.
Przekazujemy swoj¹ maskê s¹siadowi z lewej strony. Zamykamy oczy. Przybieramy teraz tak¹ maskê, która
w obecnym momencie najbardziej nam odpowiada. Zachowujemy j¹ na twarzy i koncentrujemy siê na tym, jakie
uczucia ona wyra¿a.
Nastêpnie zaczynamy wydawaæ ciche odg³osy, które pasuj¹ do nastroju naszej maski. Prowadz¹cy prosi o otwarcie
oczu i nawi¹zanie kontaktu z innymi cz³onkami grupy. Zachowujemy przy tym nasz¹ maskê i kontynuujemy
wydawanie pasuj¹cych do niej odg³osów. Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy na balu maskowym...
C y f r y
Cel: uaktywnienie grupy,
Czas trwania: ok. 5 min (w zale¿ności od liczebności grupy)
Przebieg: Grupa staje w kole. Uczestnicy odliczaj¹ od 1 do 10, ale przy pomocy ruchów cia³a. Liczy siê na g³os
kreśl¹c biodrami kszta³t kolejnej cyfry.
01
02
=7=1
bal ma
skowy
rozruszajmy siê>>> Energizery
22 23
D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i
Cel: aktywnośæ uczestników, „rozruszanie siê”
Czas trwania: w zale¿ności od grupy — ok. 5 min
Przebieg: k³adziemy na pod³odze dwie jednakowej wielkości czêści gazety lub innego papieru, ograniczaj¹c w ten
sposób powierzchniê. W zale¿ności od liczebności grupy mo¿emy j¹ podzieliæ na 2-3 podgrupy. Zadanie podgrupy
polega na tym, aby jak najwiêksza ilośæ cz³onków zmieści³a siê na ograniczonej powierzchni.
D r o g a p i ³ k i
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja, zapamiêtanie imion
Czas trwania: ok. 10 min ( w zale¿ności od liczebności grupy)
Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Pi³ka kr¹¿y wśród nich w ten sposób, by ka¿dy uczestnik otrzyma³ j¹ raz.
Kiedy wszyscy ju¿ trzymali pi³kê, naszym zadaniem bêdzie oddanie pi³ki temu, od kogo j¹ otrzymaliśmy, tym
samym pi³ka wraca drog¹ wstecz do pierwszego uczestnika zabawy. Mo¿na powtarzac imiona
E w o l u c j a
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: uczestnicy znajduj¹ siê w pomieszczeniu. Na znak prowadz¹cego
wszyscy przycupniêci udaj¹ kury – gdakaj¹, otrzepuj¹ siê. Równocześnie
dobieraj¹ siê w pary. I na znak – bawi¹ siê w „papier - no¿yce – kamieñ”.
Wygrywaj¹cy wstêpuje na wy¿szy poziom ewolucji i staje siê psem.
Zaczyna szczekaæ i poszukuje równocześnie partnera – te¿ psa. Znów graj¹
w „papier - no¿yce – kamieñ”, a wygrywaj¹cy wstêpuj¹ na kolejne wy¿sze
04
05
06
C z y m n i e s ³ y s z y s z
Cel: aktywnośæ uczestników
Czas trwania: 5 min.
Przebieg: Dzielimy grupê na trzy czêści: dwie z nich staj¹ naprzeciwko siebie, trzecia – rzêdem pomiêdzy nimi
w środku. Zadanie polega na tym, aby jedna z grup przekaza³a informacjê (wcześniej podan¹ im na ucho przez
prowadz¹cego) drugiej grupie – na drugiej stronie sali. Grupa z przeciwleg³ej strony stara siê przekazaæ odpowiedź
grupie pierwszej (te¿ wcześniej podana im na ucho przez prowadz¹cego). Zadaniem grupy stoj¹cej pośrodku,
pomiêdzy tymi dwiema grupami – jest zag³uszyæ przekazywane informacje, skutecznie przeszkodziæ.
Przyk³adowe pytanie dla grupy pierwszej to „mo¿e nastêpna wymiana?”, przyk³adowa odpowiedź dla grupy
drugiej „czemu nie”
Pod koniec zabawy sprawdzamy, czy uczestnicy z grupy pierwszej i drugiej us³yszeli to, co krzycza³a do nich
grupa z przeciwleg³ej strony.
03
AaaaAAAaaaAAAAAAAA!aaaaaaaaa!!!
mo¿e nastêpna wymiana?
czemu nie?czemu nie? czemu nie?
rozruszajmy siê>>> Energizery
24 25
K o l a n a
Cel: aktywnośæ grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa dzieli siê na pary (najlepiej æwiczenie wykonywaæ na zewn¹trz, b¹dź w obszernym pomieszczeniu).
Osoby w parze, chroni¹c d³oñmi oba kolana, maj¹ za zadanie dotkn¹æ kolana przeciwnika, nie pozwalaj¹c przy tym
by on, korzystaj¹c z chwili ods³oniêcia naszego kolana, pacn¹³ nasze.
K o w b o j
Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Grupa staje w kole. Prowadz¹cy pokazuje ruchy, które inni naśladuj¹. Jedzie konno – przebiera nogami,
unosz¹c je do pó³-wysokości kolana i imituje dźwiêk wydawany przez stukot koñskich kopyt. Koñ jedzie, jeździec
skrêca w prawo – towarzyszy temu przechy³ tu³owia w prawo. Koñ jedzie, jeździec skrêca w lewo - tu³owie
wêdruje w lewo, koñ przeskakuje przeszkodê – podskakuje do góry, spotyka japoñskich turystów – rêkami udaje,
¿e trzyma aparat fotograficzny i pstryka zdjêcia, mija kowboja – udaje, ¿e uchyla kapelusz, strzela z kolta – rêk¹
gwa³townie dobywa pistolet z kabury i strzela wydaj¹c odpowiedni dźwiêk, mija szeryfa – unosi siê w siodle
i salutuje. Koñ ca³y czas jedzie. Wymienione ruchy dodawane s¹ wiêc do pierwszego ruchu, jazdy konnej,
inicjuj¹cego zabawê. Ruchy podawane s¹ coraz szybciej i w zmienianej kolejności.
08
09
poziomy: prosiê, ptak i cz³owiek. Grê mo¿emy zakoñczyæ, gdy pierwszy uczestnik stanie siê cz³owiekiem, lub gdy
wszyscy zostan¹ ludźmi.
Odmiana gry: mo¿emy tak¿e obni¿aæ o jeden poziom graczy przegranych.
I n s p e k c j a s i l n i k a
Cel: cz¹stkowa ocena wymiany, rozruszanie.
Czas trwania: w zale¿ności od wielkości grupy, np. 20 os – ok.10 min
Przebieg: uczestnicy poruszaj¹ siê spokojnie po sali, nie rozmawiaj¹, s³uchaj¹ prowadz¹cego. Na środku sali
k³adziemy przedmiot (np. ksi¹¿kê) i prosimy wszystkich, aby ustawili siê w takiej odleg³ości od niej, aby wskazywa³a
na w³asne zaanga¿owanie. Jeśli uczestnicy s¹ teraz bardzo zaanga¿owani – podchodz¹ jak najbli¿ej ksi¹¿ki, je¿eli
mniej – staj¹ w wiêkszej odleg³ości. Jeśli trzeba, mog¹ nawet wyjśæ na zewn¹trz sali. Rozgl¹daj¹ siê, gdzie s¹
pozostali....
Pod koniec gry nale¿y powiedzieæ krótko:
Jak czujecie siê w miejscu, które wybraliście?
Co ono mówi o Waszym zaanga¿owaniu?
Jak oceniacie swoje zaanga¿owanie wzglêdem innych?
Co s¹dzicie o miejscu innych?
07
rozruszajmy siê>>> Energizery
26 27
M a D z i n g a
Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Osoba rozpoczynaj¹ca wyci¹ga rêce przed siebie krzycz¹c „ma”. Osoba z jej
prawej strony naśladuje ruch, wyci¹ga rêce i krzyczy „ma”. Ruch powiela kolejny s¹siad, a¿ do rozejścia siê ruchu,
osoba po osobie, na cale ko³o. Kiedy ruch dochodzi do ostatniej osoby, wszyscy stoj¹ z wyci¹gniêtymi rêkami
i krzycz¹ „ma!”, uczestnicy jednocześnie wysuwaj¹ siê lekko naprzód tupi¹c praw¹ nog¹, zginaj¹ rêce w ³okciach
chowaj¹c je do siebie i krzycz¹ „dzinga”. Ostatnie czynności tupniecie, schowanie zgiêtych ³okci i „dzinga” zachodz¹
równocześnie.
M i n u t a
Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania czasu
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹ w ca³kowitej ciszy. Prowadz¹cy mówi „start”. Osoby
maj¹ za zadanie odmierzyæ w myślach 1 minutê i po jej up³ywie (w momencie, gdy maj¹ wra¿enie, ¿e ta minuta
w³aśnie minê³a) wstaæ i dopiero wtedy otworzyæ oczy. Tylko prowadz¹cy zabawê ca³y czas spogl¹da na zegarek
z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedn¹ minutê. Zabawê koñczymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy ju¿ stoj¹.
Prowadz¹cy nie przerywa jej po up³ywie prawdziwej minuty. Bacznie obserwuje uczestników. Powinien na koñcu
skomentowaæ, kiedy wsta³y pierwsze osoby, po jakim czasie nastêpne i ile up³ynê³o czasu do powstania ostatnich
osób.
12
13
DZINGA!MA! MA! MA! DZINGA! DZINGA!
K r ó l e w n y i s m o k i
Cel: aktywnośæ uczestników
Czas trwania: 10 min.
Przebieg: Wybieramy z grupy dwie osoby, jedna z nich bêdzie smokiem, a druga królewn¹. Pozostali uczestnicy
ustawiaj¹ siê parami w krêgu, wszyscy przodem do środka. Pomiêdzy parami musz¹ zostaæ przerwy, którymi
bêdzie ucieka³a królewna, goniona przez smoka. Zadaniem smoka jest z³apaæ królewnê. Gdy mu siê to uda –
zamieniaj¹ siê rolami. Utrudnienie stanowi fakt, ¿e królewna mo¿e stan¹æ przed, lub za par¹ w kole, a wtedy jej
rolê – uciekaj¹cej przed smokiem królewny – przejmuje osoba z pary, z drugiego koñca.
L a s d e s z c z o w y
Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Prowadz¹cy pyta czy ktoś by³ kiedykolwiek w lesie równikowym, i czy ktoś wie jaki dźwiêk wydaje
padaj¹cy tam deszcz. Zaprasza uczestników do pos³uchania. Grupa formuje okr¹g. Uczestnik ma za zadanie
naśladowaæ ruchy s¹siada po lewej rêce i tylko jego. Osoba prowadz¹ca rozpoczyna od z³o¿enia r¹k, jej „prawy”
s¹siad powtarza ruch, jego s¹siad z prawej strony powtarza za nim i tak ruch siê rozchodzi. Gdy jest oko³o po³owy
krêgu prowadz¹cy uzupe³nia ruchy. Z³o¿one wcześniej rêce zaczyna delikatnie pocieraæ, potem coraz szybciej
i szybciej. Przyspieszanie nie mo¿e nastêpowaæ gwa³townie, lecz stopniowo i sukcesywnie. Wreszcie odrywa rêce
i zaczyna uderzaæ po udach, trwa to jakiś czas (a¿ ruch dojdzie do po³owy krêgu), po chwili wraca do szybkiego
pocierania i tonuje schodz¹c wolno do coraz delikatniejszego tarcia, a¿ zaprzestaje i czeka do skoñczenia ruchu
w kole. Wa¿ne jest by nowe ruchy wprowadzaæ, gdy poprzedni rozejdzie siê przynajmniej do po³owy ko³a.
W efekcie powinien powstaæ dźwiêk naśladuj¹cy odg³os deszczu w lesie równikowym.
10
11
rozruszajmy siê>>> Energizery
28 29
P a p i e r n a g ³ o w i e
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: uczestnicy k³ad¹ sobie kartkê papieru na g³owie i rozchodz¹ siê po pomieszczeniu. Puszczamy muzykê
z magnetofonu i prosimy, aby wszyscy poruszali siê krokiem tanecznym w rytm muzyki. Jeśli komuś spadnie papier
z g³owy musi poprosiæ innych uczestników gry o pomoc, o wspó³pracê przy podnoszeniu kartki. Ten pomagaj¹cy
musi mu j¹ podaæ do rêki. Jeśli uczestnik dostanie swoj¹ kartkê do rêki mo¿e znów j¹ po³o¿yæ sobie na g³owie
i nadal tañczyæ, pomagaj¹c tak¿e innym, którym kartka spad³a z g³owy.
P o s u ñ s i ê
Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Grupa siada w krêgu na krzes³ach. 1 krzes³o jest wolne, a jeden gracz stoi na środku krêgu. Krzes³a
ciasno dotykaj¹ siê jeden drugiego. Celem gracza w środku jest usi¹śæ na wolnym krześle, ale pozostali uczestnicy
utrudniaj¹ mu to przesuwaj¹c siê i siadaj¹c na to krzes³o w prawej lub lewej strony. Uczestnicy nie mog¹ wstawaæ,
mog¹ tylko przesuwaæ siê na wolne krzes³o w prawo lub w lewo. Jeśli chcemy, aby gra by³a aktywniejsza mo¿emy
wstawiæ 2 lub 3 krzes³a wolne, a wtedy kr¹g bêdzie musia³ szybciej i wiêcej siê ruszaæ.
16
17
N a ś l a d u j e m y
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa staje w krêgu. Jedna osoba na chwilê opuszcza ko³o. W tym czasie grupa wybiera osobê, której
ruchy bêd¹ wszyscy naśladowaæ. Wybrana wcześniej osoba wraca do ko³a. Jej zadaniem jest odgadn¹æ, kto
podaje ruchy. Mog¹ to byæ np. ró¿ne kroki tañca, klaskanie itp. Jeśli wybrana osoba odgadnie – wskazany przez
ni¹ uczestnik zajmuje jej miejsce i wychodzi. W tym czasie pozostali wybieraj¹ ponownie inn¹ osobê, której ruchy
znów bêd¹ naśladowaæ.
O b r ó æ p a p i e r
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy dobieraj¹ siê w pary. Ka¿da para dostaje kartkê papieru, na której staje.
Uczestnicy maj¹ za zadanie przewróciæ na drug¹ stronê kartkê papieru, na której stoj¹. ¯aden
z uczestników nie mo¿e spaśæ z kartki!
14
15
rozruszajmy siê>>> Energizery
30 31
R o z p l ¹ t a j m y s i ê
Cel: uaktywnienie grupy, wspó³praca
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy tworz¹ kr¹g. Rozpościeraj¹ rêce w znak krzy¿a za ramionami s¹siadów i ³api¹ wyci¹gniêt¹
d³oñ, co drugiej osoby w krêgu tj. d³oñ s¹siada swojego s¹siada. Kiedy wszyscy ju¿ trzymaj¹ siê za rêce, nale¿y
bez ich puszczania rozpl¹taæ kr¹g.
R o z t a p i a n i e
Cel: zabawa interakcyjna, która szybko i bezpośrednio zapoznaje cz³onków grupy. Wielkośæ grupy – dowolna
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: nie mo¿na ze sob¹ rozmawiaæ, dozwolone s¹ wy³¹cznie pojedyncze tony, nale¿y poruszaæ siê szybko.
Musimy mieæ do zabawy woln¹ przestrzeñ.
Zaczynamy chodziæ powoli miêdzy sob¹. Patrzymy na pod³ogê (ok. 30 sek.) Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy
bardzo starymi ludźmi (np. ok. 98 lat). Gdy spotykamy na drodze innego starca - zatrzymujemy siê pozdrawiamy
go skinieniem g³owy (ok. 15 sek.)
Teraz stajemy siê powoli trochê m³odsi, chodzimy tak, jak ¿wawi 80-latkowie, jeśli chcemy - witamy innych
uniesieniem prawej d³oni (ok.15 sek.)
Znów m³odniejemy, chodzimy jak dobrze trzymaj¹cy siê 70-latkowie, teraz pozdrawiamy innych podniesieniem
lewej rêki (ok. 15 sek.)
Stajemy siê coraz m³odsi, chodzimy jak ¿wawi 60-latkowie. Witamy siê uściskiem d³oni (15 sek.)
20
21
P r e c y z j a o p i s u
Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania opisu
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Rozdajemy wszystkim uczestnikom bia³e kartki A4. Uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹
w ca³kowitej ciszy, s³uchaj¹c poleceñ prowadz¹cego zabawê. Podaje on komunikaty, mo¿liwie jednoznacznie,
określaj¹ce sposób sk³adania i odrywania kawa³ków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawaæ ¿adnych
pytañ. Maj¹ wykonywaæ æwiczenie tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadz¹ca. Czynnośæ sk³adania
kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakoñczenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu
i roz³o¿enie kartek. W zale¿ności od precyzji podawanych opisów czynności uzyskamy bardziej lub mniej
podobne wydzieranki. Ró¿nice wygl¹du kartek uzmys³awiaj¹ nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych
werbalnych komunikatów.
P r z e j ś c i e n a d r u g ¹ s t r o n ê
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy trzymaj¹ siê za rêce. Rozci¹gamy sznurek na wysokości pasa najwy¿szego z uczestników.
Zadaniem grupy jest przejśæ z jednej strony sznurka na drug¹ nie puszczaj¹c z³¹czonych r¹k. Przy przechodzeniu
nie wolno dotkn¹æ sznurka!
18
19
rozruszajmy siê>>> Energizery
32 33
S a ³ a t k a o w o c o w a
Cel: pe³na aktywizacja uczestników
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: ustawiamy krzes³a w krêgu, przodem do środka, ilośæ krzese³ jest o 1 mniejsza ni¿ uczestników zabawy.
1 uczestnik staje w środku krêgu. Ka¿demu z uczestników przypisujemy imiê - nazwê owocu (powinniśmy u¿yæ co
najmniej 3 nazw) typu jab³ko, śliwka, gruszka, cytryna, melon itp. Osoba stoj¹ca w środku podaje has³o, ¿e chce
zrobiæ sa³atkê owocow¹ z np. jab³ek, śliwek i melona, lub innej dowolnej kombinacji owoców. Wtedy osoby, które
mia³y przydzielone te nazwy owoców musz¹ szybko wstaæ i zamieniæ siê miejscami pomiêdzy sob¹. Osoba stoj¹ca
w środku stara siê zaj¹æ sobie któreś ze zwolnionych miejsc. Ten, kto tym razem zostaje pośrodku ko³a wymienia,
z jakich owoców chcia³by przygotowaæ sa³atkê.
I ca³a sytuacja siê powtarza. Osoba w środku mo¿e te¿ krzykn¹æ „sa³atka owocowa” i wtedy wszyscy obowi¹zkowo
zamieniaj¹ siê miejscami.
Odmiana zabawy: Sytuacja ta sama, ale osoba stoj¹ca w środku ko³a wymienia jak¹ś cechê charakteru lub
element wygl¹du, stroju, który posiadaj¹ uczestnicy. Osoby, które to „coś” maj¹ musz¹ siê wymieniæ miejscem.
Mog¹ to byæ has³a np. „wszyscy, którzy maj¹ niebieskie oczy, wszyscy w spódnicach, wszyscy, którzy skoñczyli
studia, wszyscy, którzy lubi¹ spaæ” itp.
22Teraz chodzimy, jak zadowoleni z ¿ycia 50-latkowie, poklepujemy pozosta³ych przyjaźnie po plecach (15 sek.)
Jesteśmy m³odsi, poruszamy siê jak witalni 40-latkowie, mo¿emy klepn¹æ lekko innych na powitanie na samym
koñcu pleców.
A teraz poruszamy siê jak szybcy 30-latkowie, dotykamy innych tylko na u³amek sekundy, ale staramy siê, aby
inni nas nie dotknêli w ¿adnym wypadku.
Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo (ok. 10 sek.)
Teraz stajemy siê dzikimi, szalonymi 20-latkami, biegaj¹c szybko i poci¹gamy pozosta³ych za lewe ucho, ale …. Nie
pozwalamy siê samemu dopaśæ (15 sek.)
Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo ok. 10 sek.
Teraz galopujemy jak nieposkromione nastolatki, stajemy siê coraz szybsi, jeszcze szybsi, unikajcie kolizji!
STOP! Zatrzymujemy siê i stoimy w bezruchu. Zostajemy w takiej pozycji przez chwilê. Zamykamy oczy, chwila
zastanowienia - jak siê czujemy???
rozruszajmy siê>>> Energizery
34 35
T r z y k r ê g i
Cel: uaktywnienie uczestników,
Czas trwania: kilka sekund
Przebieg: Uczestnicy chodz¹ po sali. Na wezwanie prowadz¹cego ka¿dy powinien sobie wybraæ jednego uczestnika,
wokó³ którego nale¿y obiec trzy razy.
W ¹ ¿
Cel: aktywizacja uczestników, „rozruszanie ich”
Czas trwania: ok. 5 min.
Przebieg: uczestnicy tworz¹ wê¿a ustawiwszy siê w rzêdzie i chwyciwszy za biodra. Jeden uczestnik pozostaje
wolny i jako „rzep” usi³uje schwytaæ „ogon wê¿a”, czyli ostatniego z rzêdu. „,W¹¿” z kolei stara siê uniemo¿liwiæ
mu to, wij¹c siê we wszystkie strony i staraj¹c siê obracaæ zawsze g³ow¹ w kierunku „rzepa”.
W ê z e ³
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa formuje kr¹g (powinna byæ parzysta ilośæ osób). Uczestnicy zamykaj¹ oczy, wyci¹gaj¹ rêce przed
siebie i zbli¿aj¹ siê do środka krêgu tak, by dotkn¹æ siê palcami d³oni. Nastêpnie uczestnicy ³api¹ siê za rêce,
przy czym jedn¹ rêk¹ ³api¹ tylko 1 rêkê partnera. Tym samym, ka¿dy uczestnik ma trzymaæ dwie rêce ró¿nych
uczestników. Kiedy wszyscy s¹ ju¿ „po³apani” otwieraj¹ oczy i bez uwalniania r¹k maj¹ wypl¹taæ siê z ko³a.
Uwaga! Bardzo wa¿ne jest to, aby tak ³apaæ d³onie, z ró¿nych stron, by nie utworzyæ par. Jeden uczestnik trzyma
d³onie dwóch partnerów.
25
26
27
S k o j a r z e n i a
Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Grupa tworzy kr¹g. Uczestnicy rzucaj¹ sobie wzajemnie pi³kê. Ka¿dy podaje skojarzenie do poprzedniego
s³owa wypowiedzianego przez osobê, od której otrzyma³ pi³eczkê. Pierwsze s³owo podaje rozpoczynaj¹cy grê.
Odmiana gry:Mo¿na podawaæ wyrazy rozpoczynaj¹ce siê na ostatni¹ literê poprzedniego s³owa, podanego przez osobê, która
rzuci³a pi³eczkê do nas.
T o r d l a p i ³ k i
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy tworz¹ niewielkie grupki, max. 6 osobowe. Zadaniem ka¿dej grupy jest spuściæ otrzyman¹
pi³kê po torze pochy³ym, utworzonym z d³oni uczestników grupek (ka¿dy daje 1 rêkê). Zadanie polega na tym, aby
pi³ka przeturla³a siê w jak najkrótszym czasie i dotknê³a d³oni ka¿dego uczestnika. (Podpowiedź - najlepszy czas
osi¹ga siê tworz¹c tor z palców, tor jest wtedy najkrótszy)
23
24
NIEBO GWIAZDA
rozruszajmy siê>>> Energizery
36 37
W s t ¹ ¿ k i
Cel: uaktywnienie grupy
Czas trwania: ok. 10 min
Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na
wêze³ pojedynczy, a druga na podwójny. Zadaniem graczy jest rozwi¹zaæ sobie wst¹¿kê i zawi¹zaæ s¹siadowi.
Wst¹¿ka, która musi byæ zawi¹zywana na podwójny wêze³ bêdzie poruszaæ siê po kole wolniej, a ta, zawi¹zana
na pojedynczy wêze³ – bêdzie przemieszczaæ siê szybciej. Z gry wypada ten uczestnik, na szyi którego spotkaj¹
siê obie wst¹¿ki.
Z i p - z a p
Cel: uaktywnienie uczestników, „rozruszanie” ich
Czas trwania: ok. 5 min
Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w krêgu na krzes³ach. Krzese³ jest o jedno mniej ni¿ uczestników. W środku stoi jedna
osoba, chodzi po krêgu i pyta wybranego uczestnika „zip?”. Odpowiedź brzmi „zap”. Jeśli osoba ze środka zapyta
„zap?” nale¿y odpowiedzieæ „zip”. Je¿eli pytany uczestnik siê pomyli przejmuje rolê pytaj¹cego. Jeśli natomiast
osoba stoj¹ca w środku powie „zip-zap” wszyscy uczestnicy gry musz¹ siê wymieniæ miejscami z s¹siadami
z prawej lub lewej strony. Podczas tej wymiany miejsc osoba ze środka musi szybko zaj¹c miejsce jednego
z uczestników z krêgu. Ten, kto teraz zosta³ bez krzes³a znów zaczyna zadawaæ pytanie uczestnikom.
28
29
ZAP!ZIP?
>>> Energizery
38
zapisztu twoje gierpropozycje
zapisztu twoje gierpropozycje