wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - energizery

21
01 treœci spis Wstêp Szczêśliwa trzynastka gry - poznajmy siê Co nas ³¹czy ? Cztery k¹ty Gra wikingów Imiê z obrazkiem Imiê z ruchem Koncentryczne krêgi Mapa Opis samego siebie Rêce Sznurek Wolne miejsce Zas³ona 0 2 04 09 09 11 11 12 12 14 14 15 15 16 16 gry - rozruszajmy siê Bal maskowy Cyfry Czy mnie s³yszysz? Diab³y w g³ówce szpi lki Droga pi³ki Ewolucja Inspekcja silnika Kolana Kowboj Królewny i smoki Las deszczowy Ma Dzinga Minuta Naśladujemy Obróæ papier Papier na g³owie Posuñ siê Precyzja opisu Przejście na drug¹ stronê Rozpl¹tajmy siê Roztapianie Sa³atka owocowa Skojarzenia Tor dla pi³ki Trzy krêgi W¹¿ Wêze³ Wst¹¿ki Zip-zap 23 23 24 25 25 25 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 35 36 36 37 37 37 38 38 Energizery

Upload: fundacja-rozwoju-systemu-edukacji

Post on 02-Apr-2016

228 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Trzecia część publikacji poświęconej wymianom młodzieży. Stanowi doskonałe źródło gier integracyjnych.

TRANSCRIPT

Page 1: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

01

treœcispis

WstêpSzczêś l iwa t rzynas tka

gry - pozna jmy s iê

Co nas ³¹czy ? Cz tery k¹ tyGra w ik ingówIm iê z obrazk iemIm iê z ruchemKoncen t ryczne krêg iMapaOp is samego s ieb ieRêceSznurekWolne m ie jsceZas ³ona

0204

0909111 11212141415151616

gry - rozrusza jmy s iê

Ba l maskowyCy f ryCzy mn ie s ³yszysz?D iab ³y w g ³ówce szp i l k iDroga p i ³ k iEwoluc jaInspekc ja s i ln i kaKo lanaKowbo jKró lewny i smok iLas deszczowyMa Dz ingaM inu taNaś ladu jemyObróæ pap ierPap ier na g ³owiePosuñ s iêPrecyz ja op isuPrze jśc ie na drug¹ s t ronêRozp l¹ ta jmy s iêRoz tap ian ieSa ³a tka owocowaSko jarzen ia Tor d la p i ³ k iTrzy krêg iW¹¿Wêze³Wst¹¿k iZ ip -zap

2323242525252627272828292930303131323233333536363737373838

Energizery

Page 2: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

N ie by ³o to tak s t raszn ie dawno, gdy ró¿ne organ izac je przygo towywa³y wy jazdy grup

m³odz ie¿owych przypomina j¹ce wyc ieczk i b iur turys tycznych , nazywa j¹c j e wymianami . By ³y

a t rakcy jne , l ecz n iemal pozbawione na jwa¿n ie jszego czynn ika : wspó lne j ak tywnośc i w m ieszane j

grup ie m iêdzynarodowe j . Teraz , na szczêśc ie , t o s iê j u¿ zmien i ³o. Wiemy ju¿ na czym po lega

prawdz iwa wymiana m³odz ie¿owa , w iemy jak w ie le mo¿emy dz iêk i n ie j os i¹gn¹æ . Pod warunk iem

jednak , ¿e bêdz iemy przes t rzegaæ pods tawowych zasad wspó ³pracy m³odz ie¿y . Dobra in tegrac ja

– to j eden z pods tawowych ce lów udane j wymiany . A i n tegrac jê tak¹ mo¿emy os i¹gn¹æ m . in .

w³aśn ie dz iêk i dobrze dobranym grom i zabawom.

Sp isu j¹c te zabawy korzys ta l i śmy z ró¿nych źróde ³ . Zna leź l iśmy k i l ka publ i kac j i do tycz¹cych

g ier, rozpy tywal iśmy wśród zna jomych pracown ików m³odz ie¿owych , wśród same j m³odz ie¿y .

Oczywiśc ie , zebrane tu gry s tanowi¹ ty lko ma³y wyc inek mo¿ l iwośc i . Wie le z n i ch ma mnós two

swo ich odmian , czês to i ch wers je s¹ t rochê zmien ione w ró¿nych kra jach , a le tym bardz ie j

wyda je nam s iê c iekawe tak ie zes tawien ie. S¹ wśród n i ch tak¿e gry tak s tare , ¿e nawet na js tars i

p racown icy m³odz ie¿owi n ie pamiê ta j¹ sk¹d s iê wz iê ³y .

Zos tawiamy Wam na koñcu k i l ka wolnych m ie jsc , abyśc ie sami dop isa l i sob ie gry , k tórych tu

zabrak ³o, a k tóre Wy na jbardz ie j l ub i c ie . Pamiê ta j c ie – dobrze dobrane gry i zabawy pomog¹ Wam

w os i¹gn iêc iu sukcesu w wymianach m³odz ie¿owych .

Mamy nadz ie jê , ¿e ten mater ia ³ p rzyda s iê Wam w codz ienne j pracy w ramach m iêdzynarodowych

wymian m³odz ie¿owych . Urozma ic i , nauczy i rozśmieszy !

¯yczymy Wam mi ³e j zabawy ! ! !

Krys tyna Marc inkowska

Przygo towal iśmy d la Was opracowan ie g ier i zabaw, k tóre mog¹ s iê przydaæ w codz ienne j pracy

z m³odz ie¿¹ , a szczegó ln ie podczas wymian m iêdzynarodowych .

Zdarza s iê , ¿e w t rakc ie za jêæ opada koncen t rac ja . Czês to j es t to wyn ik iem z ³e j pogody , z ³ego

samopoczuc ia , a le czasem te¿ – b¹dźmy szczerzy – wyn ika z n ie na jszczêś l iwsze j f o rmu³y

prowadzonych za jêæ . W nasze j pracy w ie lk¹ przeszkodê s tanowi te¿ to, ¿e uczes tn i cy ma³o

o sob ie w iedz¹ , n ie zna j¹ s iê . Gry i zabawy , k tóre tu zes tawi l i śmy , powinny pomóc nam w tych

t rudnych sy tuac jach . Mog¹ z in tegrowaæ grupê , umo¿ l iw iæ wza jemne poznan ie , roz ³adowaæ t rudn¹

sy tuac jê , odzyskaæ koncen t rac jê lub te¿ pos ³u¿yæ j ako wprowadzen ie do c iekawego tematu .

P ierwsza grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê poznaæ . S¹ to w mo im odczuc iu n iebywale

wa¿ne gry , dz iêk i k tórym mo¿emy w swobodny , czasami śm ieszny sposób dowiedz ieæ s iê du¿o

o sob ie nawza jem. Zaczynamy oczywiśc ie zawsze od zabaw umo¿l iw ia j¹cych zapamiê tan ie

im ion . N ie j es t to ³a twe, szczegó ln ie w towarzys tw ie m iêdzynarodowym, gdz ie zagran iczne im iona

z n i czym nam s iê n ie ko jarz¹ , czasem n ie s¹ podobne do n i czego wcześn ie j nam znanego. Mus imy

s iê prze ³amaæ . Pamiê ta jmy , ¿e bez te j zna jomośc i bêdz ie nam bardzo t rudno wytworzyæ w iêź

m iêdzy uczes tn ikami , a przec ie¿ chcemy , aby w czas ie wymiany razem dz ia ³a l i , razem pracowal i ,

a przede wszys tk im , aby s iê zaakcep towal i i po lub i l i .

D ruga grupa zabaw to tak ie , k tóre pozwol¹ nam s iê rozruszaæ , p rzebudz iæ po np. d ³ugo t rwa j¹ce j

p rezen tac j i . I ch g ³ówne zadan ie to poderwaæ grupê , pobudz iæ koncen t rac jê . Czasami ³¹cz¹ s iê one

z pewnym wys i ³k iem f i zycznym, a le n ie mar twc ie s iê , z n iezby t du¿ym.

02 03

>>> Energizery wstêp

Page 3: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

13-stkaSzczêœliwa

Pamiê ta j , ¿e gra mus i byæ dobrana do

po trzeb , dynamik i konkre tne j grupy

i sy tuac j i ( racze j n ie proponu j , aby

s ³abo jeszcze z in tegrowana grupa

np . udawa³a g ³osy zwierz¹t )

01

Zwróæ uwagê, czy w proponowanej

zabawie ka¿dy uczestn ik mo¿e

wz i¹æ udz ia ³ – np . ze wzglêdu na

s tan zdrowia , umie jê tnośc i . . .

02

05Nie zmusza j na

s i ³ê wszystk ich

do zabawy.

03Pamiê ta j , ¿e gra powinna umo¿l iw iaæ

udz ia ³ wszystk im uczestn ikom. 04Uszanu j , j eś l i k toś

bez podan ia powodu

chce s iê wycofaæ .

06Je¿el i j êzyk jes t bar ier¹

pomiêdzy grupami , s tara j s iê

dob ieraæ gry wykorzystu j¹ce

komun ikac jê n iewerbaln¹ .

07Pamiê ta j o uszanowan iu zwycza jów innych kra jów

- w inne j ku l turze ta sama zabawa mo¿e oznaczaæ

co innego !

Lep ie j skoñcz zabawê,

gdy wszyscy czu j¹

lekk i n iedosyt , n igdy n ie

przec i¹ga j gry za d ³ugo .

12

13W czas ie t rwan ia jedne j

wymiany s tara j s iê n ie

powtarzaæ tych samych zabaw

11Je¿el i po t rzebne s¹ mater ia ³y lub rekwizy ty , przygotu j

je wcześn ie j aby n ie t rac iæ czasu na za jêc iach .

10Czasami przeczytan ie ins t rukc j i gry to za ma³o , aby j¹

dobrze poprowadz iæ – postara j s iê poæwiczyæ z w³asn¹

grup¹ zan im spotkac ie s iê na wymian ie z innymi .

09Gra mus i byæ prowadzona w sposób

( i w mie jscu ) gwarantu j¹cy bezp ieczeñstwo! ! !

08W wymian ie miêdzynarodowej zawsze wyb iera j tak ie

zabawy, k tóre szanu j¹ przyzwycza jen ia zwi¹zane równie¿

z u t rzyman iem odpowiedn ie j od leg ³ośc i m iêdzy osobami .

>>> Energizery

04 05

Page 4: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

g r y

p o z n a j m y s i ê

Page 5: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

C o n a s ³ ¹ c z y

Cel: aktywnośæ uczestników, poznanie siê

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 10 min

Przebieg: grê zaczyna 1 uczestnik stoj¹cy ok. 5-6 metrów od wszystkich pozosta³ych, którzy stoj¹ w grupie razem.

Osoba stoj¹ca sama mówi: „po mojej prawej stronie zapraszam tego, kto lubi czekoladê (albo jak¹ś inn¹ rzecz).

Z grupy wybiegaj¹ te osoby, których dotyczy to wypowiedziane zdanie, ale zostaje (trzymaj¹c siê za rêce) tylko

ten, który pierwszy dotkn¹³ prawej rêki. Pozostali wracaj¹ do grupy. Gracz zaczynaj¹cy mówi: „po lewej stronie

zapraszam tego, kto lubi spotkania m³odzie¿owe”. Sytuacja siê powtarza. Gracze stoj¹cy po bokach podaj¹ kolejne

cechy, aby do ich wolnych r¹k do³¹czy³y kolejne osoby. Wszyscy wygrywaj¹cy ca³y czas trzymaj¹ siê za rêce.

Pod koniec gry osoby stoj¹ce ostatnie maj¹ wolne po 1 rêce. Aby po³¹czyæ kr¹g musz¹ znaleźæ jak¹ś cechê, któr¹

maj¹ wspóln¹.

Odmiana gry: Uczestnicy stoj¹ w krêgu, jedna osoba wykrzykuje cechy. Te osoby, których to dotyczy wstêpuj¹ do środka. W ten

sposób wszyscy widz¹, co ich ³¹czy. Potem wszyscy wracaj¹ na miejsce, do ko³a, a prowadz¹cy mówi kolejn¹

cechê.

C z t e r y k ¹ t y

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, mo¿na dowiedzieæ siê, kto w grupie ma zbli¿one zainteresowania, pogl¹dy.

Uczestnicy poznaj¹ siebie w relacjach z innymi.

Czas trwania: 30-60 min.

Przebieg: W czterech k¹tach pokoju umieszczamy zbiory tablic kategorii, których elementy pasuj¹ szczególnie

dobrze do specyficznych celów i potrzeb grupy. Prowadz¹cy pisze te 4 s³owa z ka¿dego zbioru (np.: czerwony

– niebieski – ¿ó³ty - czarny) na czterech kartkach formatu A3, po jednym wyrazie na ka¿dej z nich. Wybieramy

tyle zbiorów, ile wydaje nam siê przydatnych. Kartki ze s³owami wypisanymi z kolumny A uk³adamy jedna na

drugiej, potem wszystkie te, które pochodz¹ z kolumny B, potem C i D. Na wierzchu k³adziemy czyst¹ kartkê.

02

01

Co nas ³¹czy ?

poznajmy siê>>> Energizery

08 09

Page 6: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Ka¿dy stos le¿y w innym k¹cie pomieszczenia. Wszystkich uczestników zapraszamy do środka. Mówimy, ¿e

za chwilê poka¿emy cztery elementy, z których za ka¿dym razem jeden powinien pasowaæ do nas szczególnie

dobrze. Zdejmujemy wierzchnie kartki. Prosimy, aby uczestnicy przyjrzeli siê tym czterem elementom w czterech

k¹tach i zastanowili siê, który z nich pasuje do nich najlepiej. Jeśli ktoś jest zdania, ¿e ¿aden z przedstawionych

elementów do niego nie pasuje – wtedy niech wybierze ten, który sprawia na nim najmniej nieprzyjemne wra¿enie.

Gdy ju¿ uczestnicy wybior¹, poproście, aby przeszli do tego kata, gdzie le¿y wybrana kartka. Teraz niech chwilê

porozmawiaj¹ wszyscy, którzy zebrali siê przy jednym elemencie o tym, w jakiej mierze dany wyraz pasuje

do nich, jak czuj¹ siê w tak powsta³ej grupie (parê minut).Potem prosimy wszystkich, aby wrócili na środek.

Pokazujemy nowy zestaw s³ów. Znów nale¿y zdecydowaæ, który z tych elementów najbardziej nam odpowiada,

znów udajemy siê do wybranego k¹ta i dyskutujemy. Prosimy, aby zwrócili uwagê, z którymi uczestnikami

z poprzedniej grupy spotkali siê ponownie.

A B C D

Lew Pies Kozica Pelikan

Czerwony Niebieski ¯ó³ty Czarny

Libera³ Konserwatysta Socjaldemokrata Inne

Introwertyk Ekstrawertyk Pó³ na pó³ Inne

Ucz¹cy Pomagaj¹cy Nauczyciel Przyjaciel

Wino czerwone Wino bia³e Whisky Sok pomidorowy

Du¿e miasto Œrednie miasto Ma³e miasto Miasto inne

Katolik Protestant Ateista Inne

Du¿y Œredni Ma³y Inne

Niebieskooki Br¹zowooki Zielonooki Inne

G³owa Brzuch Serce Inne

Z³oœæ Czu³oœæ Ból Radoœæ

M³ody Stary W œrednim wieku Inne

Mercedes VW BMW Volvo

Ja Ty My Inne

Ojciec Matka Pó³ na pó³ Inne

Fotel Krzes³a £ó¿ko Hamak

We³na Jedwab At³as Skóra

Nie mogê Nie chcê Chcê Muszê

Skrzypce Tr¹bka Bêbenek Pianino

A E I O

S³oñce Ksiê¿yc Gwiazda Inne

G r a W i k i n g ó w

Cel: aktywizacja uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Jedna osoba tr¹bi na pocz¹tek gry. Przyk³ada rêce do g³owy (imituje rogi

Wikingów na he³mie). S¹siaduj¹ce z nim osoby zaczynaj¹ ostro wios³owaæ, tak, jakby wieźli Wikinga na ³odzi.

Zadaniem Wikinga jest wywo³aæ imiê innego uczestnika z krêgu, który powinien natychmiast przy³o¿yæ rêce

do g³owy, a jego s¹siedzi zacz¹æ wios³owaæ. Kto zapomni wios³owaæ, przy³o¿yæ r¹k do g³owy, albo wywo³aæ

nastêpnego uczestnika — wypada. Wtedy wszyscy uczestnicy 2 razy klasn¹, dwa razy tupn¹, a ten, kto zatr¹bi

zaczyna grê od nowa.

I m i ê z o b r a z k i e m

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion, poznanie ich zainteresowañ

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 5 osób) - ok. 5 min

Przebieg: Ka¿dy uczestnik rysuje na kartce papieru rzecz, która mu najbardziej pasuje do siebie, w jakiś sposób go

charakteryzuje. Wpisuje swoje imiê w rogu kartki. Uczestnicy siedz¹c naprzeciwko siebie w krêgu przedstawiaj¹

siê i podaj¹ powód, dla którego narysowali tê rzecz. Nastêpnie obrazki przyczepiamy na ścianie.

04

03

poznajmy siê>>> Energizery

10 11

Page 7: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

Przyk³adowe tematy:

Moje pierwsze wra¿enie, kiedy Ciê zobaczy³em...

Czego oczekujê od tej grupy

Za moj¹ najwiêksz¹ zaletê uwa¿am...

Jaki by³ mój najwiêkszy sukces zawodowy w tym roku?

Jakie by³o moje najwiêksze niepowodzenie zawodowe w tym roku?

Jaka jest moja najwiêksza zaleta w ¿yciu zawodowym?

Co bym zrobi³, gdybym wygra³ 1.000.000 z³otych?

Opowiedz swojemu partnerowi o jednym szczególe, który Ci siê w nim podoba.Wymieñ równie¿ i taki,

który Ci przeszkadza

Jakie zachowanie nas denerwuje?

W jaki sposób usi³ujê wywrzeæ wra¿enie na nowo poznanych osobach

konc

entr

yczn

e

krêg

i

I m i ê z r u c h e m

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy - ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Zaczynaj¹cy mówi swoje imiê, wykonuj¹c przy tym jakiś ruch (np. podrapanie

siê za uchem, klaśniêcie, podskok...). Nastêpny gracz powtarza imiê i ruch poprzednika, dodaj¹c swoje imiê i nowy

ruch. Zabawa toczy siê dooko³a krêgu. Zaczynaj¹cy powtarza wszystkich imiona i charakterystyczne ruchy.

Odmiana gry:Przy du¿ej ilości uczestników mo¿na wymagaæ powtórzenia tylko dwóch poprzednich osób, dodaj¹c swoje imiê

i ruch.

K o n c e n t r y c z n e k r ê g i

Cel: poznanie siê cz³onków grupy

Czas trwania: ok. 15 min.

Przebieg: Tworzymy pary, które ustawiaj¹ siê tak, aby utworzone zosta³y dwa ko³a – zewnêtrzne i wewnêtrzne.

W ka¿dej parze jedna osoba stoi plecami do środka ko³a, jej partner stoi naprzeciwko, przodem do środka ko³a.

Nale¿y dok³adnie pilnowaæ instrukcji dotycz¹cych tej zabawy. Za ka¿dym razem mamy do dyspozycji 1 minutê, aby

wraz ze stoj¹cym naprzeciwko partnerem porozmawiaæ na określony temat. Potem pada sygna³, po którym nale¿y

przerwaæ rozmowê, mimo ¿e na pewno nie wyczerpaliśmy tematu. Nale¿y teraz przesun¹æ siê o jedn¹ osobê

w prawo (albo o kilka, ustalonych przez prowadz¹cego, zale¿nie od ilości podawanych tematów i liczebności grupy).

Podajemy nastêpny temat i kolejna para rozmawia przez minutê. Potem nastêpuje znów zmiana – przesuwamy siê

w prawo. Poprzez określenie tematów mo¿na to zadanie dostosowaæ do grupy.

05

06

poznajmy siê>>> Energizery

12 13

Page 8: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

R ê c e

Cel: poznanie siê uczestników, umiejêtnośæ spojrzenia na siebie oczami innych

Czas trwania: ok. 10-15 min.

Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy odrysowuje na kartce swoj¹ rêkê i wpisuje w rogu swoje imiê. Wszyscy

siedz¹ w krêgu, aby siê wzajemnie mogli widzieæ. Kartki nastêpnie przesuwamy zgodnie z ruchem wskazówek

zegara. Prowadz¹cy za ka¿dym razem podaje rodzaj przedmiotu, rzeczy, poprzez któr¹ mamy przedstawiæ osobê

z odrysowan¹ rêk¹ na kartce, która w³aśnie znajduje siê przed nami. Powinniśmy znaleźæ taki rodzaj tego przedmiotu,

który najbardziej kojarzy nam siê z charakteryzowan¹ osob¹. Np. prowadz¹cy mówi: „samochód” i wtedy wszyscy

rysuj¹ tak¹ markê samochodu, która „przypomina im” cechami osobê opisywan¹, której odrysowan¹ rêkê mamy

przed sob¹. Mo¿emy podawaæ rodzaj owocu, kwiat, element ubrania, potrawê, rodzaj czasopisma, budynek, itp.

Na zakoñczenie kartka wraca do w³aściciela, który mo¿e obejrzeæ jak widz¹ go inni uczestnicy.

S z n u r e k

Cel: utrwalenie sobie imion uczestników grup

Czas trwania: ok. 5 min.

Przebieg: Wszyscy uczestnicy staj¹ na sznurku w kolejności zupe³nie przypadkowej. Zadaniem podczas tej zabawy

jest ustawiæ siê (na sznurku) w kolejności alfabetycznej imion (uwzglêdniaj¹c tak¿e kolejne litery, jeśli pierwsze

s¹ takie same). Nie wolno przy tym rozmawiaæ. W czasie zamiany miejsca uczestnicy zawsze, choæby jedn¹ nog¹,

dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy dotykaj¹ sznurka. Na koñcu zabawy prosimy o g³ośne podanie swoich imion i w ten sposób sprawdzamy, czy

wszyscy staj¹ prawid³owo.

Odmiana gry: Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na Mo¿na ustawiaæ uczestników na sznurku wed³ug dat urodzenia, wed³ug numerów butów itp. Mo¿na

te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej te¿ przeprowadziæ tê grê stawiaj¹c uczestników w krêgu na krzes³ach. Podczas ustawiania siê w odpowiedniej

kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.kolejności, nie wolno im schodziæ z krzese³.

09

10

M a p a

Cel: poznanie siê cz³onków grupy, określenie z jakiej czêści Polski pochodz¹. W prosty, wizualny sposób bêdziemy

mogli zaobserwowaæ sk¹d pochodz¹ uczestnicy spotkania

Czas trwania: ok. pó³ minuty na 1 uczestnika (czas ten mo¿emy skróciæ w zale¿ności od mo¿liwości czasowych)

Przebieg: Na ścianie wieszamy „mapê” konturow¹ Europy, dośæ du¿ych rozmiarów bez zaznaczania na niej pañstw.

Rozdajemy uczestnikom wcześniej przygotowane, wyciête z kolorowego papieru postacie ludzików: dziewczynki

i ch³opczyki (kolor zale¿ny od p³ci) takiej wielkości, aby na ka¿dym z nich zmieści³o siê napisane imiê uczestnika.

Zapraszamy po kolei naszych uczestników do:

wpisania na symbolu ludzika swojego imienia

podejścia do mapy przyklejonej na ścianie i przyczepienie swojej figurki w miejscu, gdzie ich zdaniem

jest ich miejscowośæ.

wpisania nazwy swojej miejscowości na mapie

w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp. w 3 zdaniach przedstawienia siebie — np. sk¹d pochodz¹, czym siê zajmuj¹, ich ulubione zajêcie itp.

O p i s s a m e g o s i e b i e

Cel: poznanie siê uczestników, gotowośæ do krytycyzmu tak¿e wobec siebie

Czas trwania: ok. 45-60 min.

Przebieg: Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami Ka¿dy uczestnik zabawy dostaje kartkê i o³ówek. Wszyscy zastanawiaj¹ siê jakimi trzema przymiotnikami

najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia. najlepiej mo¿emy charakteryzowaæ swoj¹ osobê. Zapisujemy je na kartkach, nie notuj¹c przy tym swojego imienia.

Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników Sk³adamy arkusz dwukrotnie i k³adziemy j¹ na pod³odze pośrodku naszego krêgu. Nastêpnie ka¿dy z uczestników

bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹ bierze sobie po jednej kartce ze środka ko³a, rozk³ada j¹ i czyta - tylko sobie! Próbuje odgadn¹æ, kogo dotycz¹

wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.wypisane cechy. Mówi to na g³os. Pozostali mog¹ pomagaæ, sugerowaæ, ale ka¿de zdanie nale¿y uzasadniæ.

Ten, którego kartka jest odczytywana, nie powinien siê od razu zg³aszaæ. Ta osoba mo¿e nawet wzi¹æ udzia³

w spekulacjach, kogo dotycz¹ dane cechy. W ka¿dym przypadku osoba, o któr¹ chodzi określa, czy i kiedy chce

wyjawiæ swoj¹ to¿samośæ.

07

08

poznajmy siê>>> Energizery

14 15

Page 9: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

W o l n e m i e j s c e

Cel: aktywnośæ uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: 5 min.

Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w kó³ku. Jedno krzes³o jest wolne. Osoba siedz¹ca po prawej stronie wolnego krzes³a

mówi np.: „zapraszam na wolne krzes³o Annê. Niech przyjdzie krokiem chorej sarenki”. Gdy uczestnik przejdzie na

wolne krzes³o takim krokiem, jak go proszono, osoba siedz¹ca po prawej stronie teraz wolnego krzes³a zaprasza

na niego kolejnego uczestnika wybieraj¹c mu nowy, najlepiej dziwny sposób przejścia.

Przyk³ady kroków: rock’and’rolowy, walczykiem, tañcem rytualnym, chora baletnica itp.

Z a s ³ o n a

Cel: poznanie siê uczestników, zapamiêtanie imion

Czas trwania: w zale¿ności od liczebności grupy (min 10 osób) - ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy s¹ rozdzieleni na dwie grupy. Ka¿da z nich stoi po dwóch stronach rozci¹gniêtej na środku

zas³ony, tak, aby siê wzajemnie nie widzieli. Grupy typuj¹ po jednej osobie, które podchodz¹ blisko do zas³ony. Gdy

opada zas³ona uczestnik powinien jak najszybciej wypowiedzieæ imiê osoby po drugiej stronie zas³ony. Ten, kto

pierwszy powie imiê - wygrywa i zabiera przeciwnika do swojej grupy.

ANIA BARTEK

12

11 zapisztu twoje gierpropozycje

>>> Energizery

16

Page 10: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

zapisztu twoje gierpropozycje

Page 11: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

g r y

s i êr o z r u s z a j m y

Page 12: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

B a l m a s k o w y

Cel: mo¿liwośæ wyra¿enia uczuæ, umiejêtnośæ wyra¿ania emocji

Czas trwania: ok. 15 min

Przebieg: Rozpoczynaj¹cy grê uczestnik zwraca siê do swojego s¹siada po prawej stronie z określonym wyrazem

twarzy. Zachowuje swoj¹ maskê ca³y czas, tak d³ugo, a¿ ta osoba j¹ skopiuje. Kiedy jej siê to uda, powoli przekrêca

g³owê do swojego s¹siada po prawej stronie. Na u³amek sekundy przed bezpośrednim zwróceniem swojej twarzy

do s¹siada, przybiera nowy grymas – w³asn¹ maskê. Nikt nie powinien planowaæ jej jednak wcześniej, lecz po

prostu przekrêciæ g³owê. Nie rozmawiamy przy tym ze sob¹ i nie wykorzystujemy r¹k do porozumiewania siê.

Czekamy, a¿ wszyscy to wykonaj¹. Wtedy prowadz¹cy proponuje, aby powtórzyæ to w przeciwnym kierunku.

Przekazujemy swoj¹ maskê s¹siadowi z lewej strony. Zamykamy oczy. Przybieramy teraz tak¹ maskê, która

w obecnym momencie najbardziej nam odpowiada. Zachowujemy j¹ na twarzy i koncentrujemy siê na tym, jakie

uczucia ona wyra¿a.

Nastêpnie zaczynamy wydawaæ ciche odg³osy, które pasuj¹ do nastroju naszej maski. Prowadz¹cy prosi o otwarcie

oczu i nawi¹zanie kontaktu z innymi cz³onkami grupy. Zachowujemy przy tym nasz¹ maskê i kontynuujemy

wydawanie pasuj¹cych do niej odg³osów. Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy na balu maskowym...

C y f r y

Cel: uaktywnienie grupy,

Czas trwania: ok. 5 min (w zale¿ności od liczebności grupy)

Przebieg: Grupa staje w kole. Uczestnicy odliczaj¹ od 1 do 10, ale przy pomocy ruchów cia³a. Liczy siê na g³os

kreśl¹c biodrami kszta³t kolejnej cyfry.

01

02

=7=1

bal ma

skowy

rozruszajmy siê>>> Energizery

22 23

Page 13: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i D i a b ³ y n a g ³ ó w c e s z p i l k i

Cel: aktywnośæ uczestników, „rozruszanie siê”

Czas trwania: w zale¿ności od grupy — ok. 5 min

Przebieg: k³adziemy na pod³odze dwie jednakowej wielkości czêści gazety lub innego papieru, ograniczaj¹c w ten

sposób powierzchniê. W zale¿ności od liczebności grupy mo¿emy j¹ podzieliæ na 2-3 podgrupy. Zadanie podgrupy

polega na tym, aby jak najwiêksza ilośæ cz³onków zmieści³a siê na ograniczonej powierzchni.

D r o g a p i ³ k i

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja, zapamiêtanie imion

Czas trwania: ok. 10 min ( w zale¿ności od liczebności grupy)

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Pi³ka kr¹¿y wśród nich w ten sposób, by ka¿dy uczestnik otrzyma³ j¹ raz.

Kiedy wszyscy ju¿ trzymali pi³kê, naszym zadaniem bêdzie oddanie pi³ki temu, od kogo j¹ otrzymaliśmy, tym

samym pi³ka wraca drog¹ wstecz do pierwszego uczestnika zabawy. Mo¿na powtarzac imiona

E w o l u c j a

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: uczestnicy znajduj¹ siê w pomieszczeniu. Na znak prowadz¹cego

wszyscy przycupniêci udaj¹ kury – gdakaj¹, otrzepuj¹ siê. Równocześnie

dobieraj¹ siê w pary. I na znak – bawi¹ siê w „papier - no¿yce – kamieñ”.

Wygrywaj¹cy wstêpuje na wy¿szy poziom ewolucji i staje siê psem.

Zaczyna szczekaæ i poszukuje równocześnie partnera – te¿ psa. Znów graj¹

w „papier - no¿yce – kamieñ”, a wygrywaj¹cy wstêpuj¹ na kolejne wy¿sze

04

05

06

C z y m n i e s ³ y s z y s z

Cel: aktywnośæ uczestników

Czas trwania: 5 min.

Przebieg: Dzielimy grupê na trzy czêści: dwie z nich staj¹ naprzeciwko siebie, trzecia – rzêdem pomiêdzy nimi

w środku. Zadanie polega na tym, aby jedna z grup przekaza³a informacjê (wcześniej podan¹ im na ucho przez

prowadz¹cego) drugiej grupie – na drugiej stronie sali. Grupa z przeciwleg³ej strony stara siê przekazaæ odpowiedź

grupie pierwszej (te¿ wcześniej podana im na ucho przez prowadz¹cego). Zadaniem grupy stoj¹cej pośrodku,

pomiêdzy tymi dwiema grupami – jest zag³uszyæ przekazywane informacje, skutecznie przeszkodziæ.

Przyk³adowe pytanie dla grupy pierwszej to „mo¿e nastêpna wymiana?”, przyk³adowa odpowiedź dla grupy

drugiej „czemu nie”

Pod koniec zabawy sprawdzamy, czy uczestnicy z grupy pierwszej i drugiej us³yszeli to, co krzycza³a do nich

grupa z przeciwleg³ej strony.

03

AaaaAAAaaaAAAAAAAA!aaaaaaaaa!!!

mo¿e nastêpna wymiana?

czemu nie?czemu nie? czemu nie?

rozruszajmy siê>>> Energizery

24 25

Page 14: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

K o l a n a

Cel: aktywnośæ grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa dzieli siê na pary (najlepiej æwiczenie wykonywaæ na zewn¹trz, b¹dź w obszernym pomieszczeniu).

Osoby w parze, chroni¹c d³oñmi oba kolana, maj¹ za zadanie dotkn¹æ kolana przeciwnika, nie pozwalaj¹c przy tym

by on, korzystaj¹c z chwili ods³oniêcia naszego kolana, pacn¹³ nasze.

K o w b o j

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Grupa staje w kole. Prowadz¹cy pokazuje ruchy, które inni naśladuj¹. Jedzie konno – przebiera nogami,

unosz¹c je do pó³-wysokości kolana i imituje dźwiêk wydawany przez stukot koñskich kopyt. Koñ jedzie, jeździec

skrêca w prawo – towarzyszy temu przechy³ tu³owia w prawo. Koñ jedzie, jeździec skrêca w lewo - tu³owie

wêdruje w lewo, koñ przeskakuje przeszkodê – podskakuje do góry, spotyka japoñskich turystów – rêkami udaje,

¿e trzyma aparat fotograficzny i pstryka zdjêcia, mija kowboja – udaje, ¿e uchyla kapelusz, strzela z kolta – rêk¹

gwa³townie dobywa pistolet z kabury i strzela wydaj¹c odpowiedni dźwiêk, mija szeryfa – unosi siê w siodle

i salutuje. Koñ ca³y czas jedzie. Wymienione ruchy dodawane s¹ wiêc do pierwszego ruchu, jazdy konnej,

inicjuj¹cego zabawê. Ruchy podawane s¹ coraz szybciej i w zmienianej kolejności.

08

09

poziomy: prosiê, ptak i cz³owiek. Grê mo¿emy zakoñczyæ, gdy pierwszy uczestnik stanie siê cz³owiekiem, lub gdy

wszyscy zostan¹ ludźmi.

Odmiana gry: mo¿emy tak¿e obni¿aæ o jeden poziom graczy przegranych.

I n s p e k c j a s i l n i k a

Cel: cz¹stkowa ocena wymiany, rozruszanie.

Czas trwania: w zale¿ności od wielkości grupy, np. 20 os – ok.10 min

Przebieg: uczestnicy poruszaj¹ siê spokojnie po sali, nie rozmawiaj¹, s³uchaj¹ prowadz¹cego. Na środku sali

k³adziemy przedmiot (np. ksi¹¿kê) i prosimy wszystkich, aby ustawili siê w takiej odleg³ości od niej, aby wskazywa³a

na w³asne zaanga¿owanie. Jeśli uczestnicy s¹ teraz bardzo zaanga¿owani – podchodz¹ jak najbli¿ej ksi¹¿ki, je¿eli

mniej – staj¹ w wiêkszej odleg³ości. Jeśli trzeba, mog¹ nawet wyjśæ na zewn¹trz sali. Rozgl¹daj¹ siê, gdzie s¹

pozostali....

Pod koniec gry nale¿y powiedzieæ krótko:

Jak czujecie siê w miejscu, które wybraliście?

Co ono mówi o Waszym zaanga¿owaniu?

Jak oceniacie swoje zaanga¿owanie wzglêdem innych?

Co s¹dzicie o miejscu innych?

07

rozruszajmy siê>>> Energizery

26 27

Page 15: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

M a D z i n g a

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy staj¹ w krêgu. Osoba rozpoczynaj¹ca wyci¹ga rêce przed siebie krzycz¹c „ma”. Osoba z jej

prawej strony naśladuje ruch, wyci¹ga rêce i krzyczy „ma”. Ruch powiela kolejny s¹siad, a¿ do rozejścia siê ruchu,

osoba po osobie, na cale ko³o. Kiedy ruch dochodzi do ostatniej osoby, wszyscy stoj¹ z wyci¹gniêtymi rêkami

i krzycz¹ „ma!”, uczestnicy jednocześnie wysuwaj¹ siê lekko naprzód tupi¹c praw¹ nog¹, zginaj¹ rêce w ³okciach

chowaj¹c je do siebie i krzycz¹ „dzinga”. Ostatnie czynności tupniecie, schowanie zgiêtych ³okci i „dzinga” zachodz¹

równocześnie.

M i n u t a

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania czasu

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹ w ca³kowitej ciszy. Prowadz¹cy mówi „start”. Osoby

maj¹ za zadanie odmierzyæ w myślach 1 minutê i po jej up³ywie (w momencie, gdy maj¹ wra¿enie, ¿e ta minuta

w³aśnie minê³a) wstaæ i dopiero wtedy otworzyæ oczy. Tylko prowadz¹cy zabawê ca³y czas spogl¹da na zegarek

z sekundnikiem i odmierza w ciszy jedn¹ minutê. Zabawê koñczymy wtedy, gdy wszyscy uczestnicy ju¿ stoj¹.

Prowadz¹cy nie przerywa jej po up³ywie prawdziwej minuty. Bacznie obserwuje uczestników. Powinien na koñcu

skomentowaæ, kiedy wsta³y pierwsze osoby, po jakim czasie nastêpne i ile up³ynê³o czasu do powstania ostatnich

osób.

12

13

DZINGA!MA! MA! MA! DZINGA! DZINGA!

K r ó l e w n y i s m o k i

Cel: aktywnośæ uczestników

Czas trwania: 10 min.

Przebieg: Wybieramy z grupy dwie osoby, jedna z nich bêdzie smokiem, a druga królewn¹. Pozostali uczestnicy

ustawiaj¹ siê parami w krêgu, wszyscy przodem do środka. Pomiêdzy parami musz¹ zostaæ przerwy, którymi

bêdzie ucieka³a królewna, goniona przez smoka. Zadaniem smoka jest z³apaæ królewnê. Gdy mu siê to uda –

zamieniaj¹ siê rolami. Utrudnienie stanowi fakt, ¿e królewna mo¿e stan¹æ przed, lub za par¹ w kole, a wtedy jej

rolê – uciekaj¹cej przed smokiem królewny – przejmuje osoba z pary, z drugiego koñca.

L a s d e s z c z o w y

Cel: aktywnośæ grupy, pobudzenie emocji

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Prowadz¹cy pyta czy ktoś by³ kiedykolwiek w lesie równikowym, i czy ktoś wie jaki dźwiêk wydaje

padaj¹cy tam deszcz. Zaprasza uczestników do pos³uchania. Grupa formuje okr¹g. Uczestnik ma za zadanie

naśladowaæ ruchy s¹siada po lewej rêce i tylko jego. Osoba prowadz¹ca rozpoczyna od z³o¿enia r¹k, jej „prawy”

s¹siad powtarza ruch, jego s¹siad z prawej strony powtarza za nim i tak ruch siê rozchodzi. Gdy jest oko³o po³owy

krêgu prowadz¹cy uzupe³nia ruchy. Z³o¿one wcześniej rêce zaczyna delikatnie pocieraæ, potem coraz szybciej

i szybciej. Przyspieszanie nie mo¿e nastêpowaæ gwa³townie, lecz stopniowo i sukcesywnie. Wreszcie odrywa rêce

i zaczyna uderzaæ po udach, trwa to jakiś czas (a¿ ruch dojdzie do po³owy krêgu), po chwili wraca do szybkiego

pocierania i tonuje schodz¹c wolno do coraz delikatniejszego tarcia, a¿ zaprzestaje i czeka do skoñczenia ruchu

w kole. Wa¿ne jest by nowe ruchy wprowadzaæ, gdy poprzedni rozejdzie siê przynajmniej do po³owy ko³a.

W efekcie powinien powstaæ dźwiêk naśladuj¹cy odg³os deszczu w lesie równikowym.

10

11

rozruszajmy siê>>> Energizery

28 29

Page 16: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

P a p i e r n a g ³ o w i e

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: uczestnicy k³ad¹ sobie kartkê papieru na g³owie i rozchodz¹ siê po pomieszczeniu. Puszczamy muzykê

z magnetofonu i prosimy, aby wszyscy poruszali siê krokiem tanecznym w rytm muzyki. Jeśli komuś spadnie papier

z g³owy musi poprosiæ innych uczestników gry o pomoc, o wspó³pracê przy podnoszeniu kartki. Ten pomagaj¹cy

musi mu j¹ podaæ do rêki. Jeśli uczestnik dostanie swoj¹ kartkê do rêki mo¿e znów j¹ po³o¿yæ sobie na g³owie

i nadal tañczyæ, pomagaj¹c tak¿e innym, którym kartka spad³a z g³owy.

P o s u ñ s i ê

Cel: uaktywnienie grupy, rozruszanie

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Grupa siada w krêgu na krzes³ach. 1 krzes³o jest wolne, a jeden gracz stoi na środku krêgu. Krzes³a

ciasno dotykaj¹ siê jeden drugiego. Celem gracza w środku jest usi¹śæ na wolnym krześle, ale pozostali uczestnicy

utrudniaj¹ mu to przesuwaj¹c siê i siadaj¹c na to krzes³o w prawej lub lewej strony. Uczestnicy nie mog¹ wstawaæ,

mog¹ tylko przesuwaæ siê na wolne krzes³o w prawo lub w lewo. Jeśli chcemy, aby gra by³a aktywniejsza mo¿emy

wstawiæ 2 lub 3 krzes³a wolne, a wtedy kr¹g bêdzie musia³ szybciej i wiêcej siê ruszaæ.

16

17

N a ś l a d u j e m y

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa staje w krêgu. Jedna osoba na chwilê opuszcza ko³o. W tym czasie grupa wybiera osobê, której

ruchy bêd¹ wszyscy naśladowaæ. Wybrana wcześniej osoba wraca do ko³a. Jej zadaniem jest odgadn¹æ, kto

podaje ruchy. Mog¹ to byæ np. ró¿ne kroki tañca, klaskanie itp. Jeśli wybrana osoba odgadnie – wskazany przez

ni¹ uczestnik zajmuje jej miejsce i wychodzi. W tym czasie pozostali wybieraj¹ ponownie inn¹ osobê, której ruchy

znów bêd¹ naśladowaæ.

O b r ó æ p a p i e r

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy dobieraj¹ siê w pary. Ka¿da para dostaje kartkê papieru, na której staje.

Uczestnicy maj¹ za zadanie przewróciæ na drug¹ stronê kartkê papieru, na której stoj¹. ¯aden

z uczestników nie mo¿e spaśæ z kartki!

14

15

rozruszajmy siê>>> Energizery

30 31

Page 17: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

R o z p l ¹ t a j m y s i ê

Cel: uaktywnienie grupy, wspó³praca

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy tworz¹ kr¹g. Rozpościeraj¹ rêce w znak krzy¿a za ramionami s¹siadów i ³api¹ wyci¹gniêt¹

d³oñ, co drugiej osoby w krêgu tj. d³oñ s¹siada swojego s¹siada. Kiedy wszyscy ju¿ trzymaj¹ siê za rêce, nale¿y

bez ich puszczania rozpl¹taæ kr¹g.

R o z t a p i a n i e

Cel: zabawa interakcyjna, która szybko i bezpośrednio zapoznaje cz³onków grupy. Wielkośæ grupy – dowolna

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: nie mo¿na ze sob¹ rozmawiaæ, dozwolone s¹ wy³¹cznie pojedyncze tony, nale¿y poruszaæ siê szybko.

Musimy mieæ do zabawy woln¹ przestrzeñ.

Zaczynamy chodziæ powoli miêdzy sob¹. Patrzymy na pod³ogê (ok. 30 sek.) Wyobra¿amy sobie, ¿e jesteśmy

bardzo starymi ludźmi (np. ok. 98 lat). Gdy spotykamy na drodze innego starca - zatrzymujemy siê pozdrawiamy

go skinieniem g³owy (ok. 15 sek.)

Teraz stajemy siê powoli trochê m³odsi, chodzimy tak, jak ¿wawi 80-latkowie, jeśli chcemy - witamy innych

uniesieniem prawej d³oni (ok.15 sek.)

Znów m³odniejemy, chodzimy jak dobrze trzymaj¹cy siê 70-latkowie, teraz pozdrawiamy innych podniesieniem

lewej rêki (ok. 15 sek.)

Stajemy siê coraz m³odsi, chodzimy jak ¿wawi 60-latkowie. Witamy siê uściskiem d³oni (15 sek.)

20

21

P r e c y z j a o p i s u

Cel: uaktywnienie grupy, uzmys³owienie uczestnikom ró¿nego pojmowania opisu

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Rozdajemy wszystkim uczestnikom bia³e kartki A4. Uczestnicy siadaj¹ w kole, zamykaj¹ oczy, siedz¹

w ca³kowitej ciszy, s³uchaj¹c poleceñ prowadz¹cego zabawê. Podaje on komunikaty, mo¿liwie jednoznacznie,

określaj¹ce sposób sk³adania i odrywania kawa³ków kartki. Uczestnikom gry nie wolno zadawaæ ¿adnych

pytañ. Maj¹ wykonywaæ æwiczenie tak, jak ich zdaniem zaleca im osoba prowadz¹ca. Czynnośæ sk³adania

kartek i odrywania rogów podajemy kilkakrotnie. Na zakoñczenie zabawy prosimy wszystkich o otwarcie oczu

i roz³o¿enie kartek. W zale¿ności od precyzji podawanych opisów czynności uzyskamy bardziej lub mniej

podobne wydzieranki. Ró¿nice wygl¹du kartek uzmys³awiaj¹ nam odmienne pojmowanie pozornie jednoznacznych

werbalnych komunikatów.

P r z e j ś c i e n a d r u g ¹ s t r o n ê

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy trzymaj¹ siê za rêce. Rozci¹gamy sznurek na wysokości pasa najwy¿szego z uczestników.

Zadaniem grupy jest przejśæ z jednej strony sznurka na drug¹ nie puszczaj¹c z³¹czonych r¹k. Przy przechodzeniu

nie wolno dotkn¹æ sznurka!

18

19

rozruszajmy siê>>> Energizery

32 33

Page 18: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

S a ³ a t k a o w o c o w a

Cel: pe³na aktywizacja uczestników

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: ustawiamy krzes³a w krêgu, przodem do środka, ilośæ krzese³ jest o 1 mniejsza ni¿ uczestników zabawy.

1 uczestnik staje w środku krêgu. Ka¿demu z uczestników przypisujemy imiê - nazwê owocu (powinniśmy u¿yæ co

najmniej 3 nazw) typu jab³ko, śliwka, gruszka, cytryna, melon itp. Osoba stoj¹ca w środku podaje has³o, ¿e chce

zrobiæ sa³atkê owocow¹ z np. jab³ek, śliwek i melona, lub innej dowolnej kombinacji owoców. Wtedy osoby, które

mia³y przydzielone te nazwy owoców musz¹ szybko wstaæ i zamieniæ siê miejscami pomiêdzy sob¹. Osoba stoj¹ca

w środku stara siê zaj¹æ sobie któreś ze zwolnionych miejsc. Ten, kto tym razem zostaje pośrodku ko³a wymienia,

z jakich owoców chcia³by przygotowaæ sa³atkê.

I ca³a sytuacja siê powtarza. Osoba w środku mo¿e te¿ krzykn¹æ „sa³atka owocowa” i wtedy wszyscy obowi¹zkowo

zamieniaj¹ siê miejscami.

Odmiana zabawy: Sytuacja ta sama, ale osoba stoj¹ca w środku ko³a wymienia jak¹ś cechê charakteru lub

element wygl¹du, stroju, który posiadaj¹ uczestnicy. Osoby, które to „coś” maj¹ musz¹ siê wymieniæ miejscem.

Mog¹ to byæ has³a np. „wszyscy, którzy maj¹ niebieskie oczy, wszyscy w spódnicach, wszyscy, którzy skoñczyli

studia, wszyscy, którzy lubi¹ spaæ” itp.

22Teraz chodzimy, jak zadowoleni z ¿ycia 50-latkowie, poklepujemy pozosta³ych przyjaźnie po plecach (15 sek.)

Jesteśmy m³odsi, poruszamy siê jak witalni 40-latkowie, mo¿emy klepn¹æ lekko innych na powitanie na samym

koñcu pleców.

A teraz poruszamy siê jak szybcy 30-latkowie, dotykamy innych tylko na u³amek sekundy, ale staramy siê, aby

inni nas nie dotknêli w ¿adnym wypadku.

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo (ok. 10 sek.)

Teraz stajemy siê dzikimi, szalonymi 20-latkami, biegaj¹c szybko i poci¹gamy pozosta³ych za lewe ucho, ale …. Nie

pozwalamy siê samemu dopaśæ (15 sek.)

Zatrzymujemy siê i stoimy nieruchomo ok. 10 sek.

Teraz galopujemy jak nieposkromione nastolatki, stajemy siê coraz szybsi, jeszcze szybsi, unikajcie kolizji!

STOP! Zatrzymujemy siê i stoimy w bezruchu. Zostajemy w takiej pozycji przez chwilê. Zamykamy oczy, chwila

zastanowienia - jak siê czujemy???

rozruszajmy siê>>> Energizery

34 35

Page 19: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

T r z y k r ê g i

Cel: uaktywnienie uczestników,

Czas trwania: kilka sekund

Przebieg: Uczestnicy chodz¹ po sali. Na wezwanie prowadz¹cego ka¿dy powinien sobie wybraæ jednego uczestnika,

wokó³ którego nale¿y obiec trzy razy.

W ¹ ¿

Cel: aktywizacja uczestników, „rozruszanie ich”

Czas trwania: ok. 5 min.

Przebieg: uczestnicy tworz¹ wê¿a ustawiwszy siê w rzêdzie i chwyciwszy za biodra. Jeden uczestnik pozostaje

wolny i jako „rzep” usi³uje schwytaæ „ogon wê¿a”, czyli ostatniego z rzêdu. „,W¹¿” z kolei stara siê uniemo¿liwiæ

mu to, wij¹c siê we wszystkie strony i staraj¹c siê obracaæ zawsze g³ow¹ w kierunku „rzepa”.

W ê z e ³

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa formuje kr¹g (powinna byæ parzysta ilośæ osób). Uczestnicy zamykaj¹ oczy, wyci¹gaj¹ rêce przed

siebie i zbli¿aj¹ siê do środka krêgu tak, by dotkn¹æ siê palcami d³oni. Nastêpnie uczestnicy ³api¹ siê za rêce,

przy czym jedn¹ rêk¹ ³api¹ tylko 1 rêkê partnera. Tym samym, ka¿dy uczestnik ma trzymaæ dwie rêce ró¿nych

uczestników. Kiedy wszyscy s¹ ju¿ „po³apani” otwieraj¹ oczy i bez uwalniania r¹k maj¹ wypl¹taæ siê z ko³a.

Uwaga! Bardzo wa¿ne jest to, aby tak ³apaæ d³onie, z ró¿nych stron, by nie utworzyæ par. Jeden uczestnik trzyma

d³onie dwóch partnerów.

25

26

27

S k o j a r z e n i a

Cel: uaktywnienie grupy, koncentracja

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Grupa tworzy kr¹g. Uczestnicy rzucaj¹ sobie wzajemnie pi³kê. Ka¿dy podaje skojarzenie do poprzedniego

s³owa wypowiedzianego przez osobê, od której otrzyma³ pi³eczkê. Pierwsze s³owo podaje rozpoczynaj¹cy grê.

Odmiana gry:Mo¿na podawaæ wyrazy rozpoczynaj¹ce siê na ostatni¹ literê poprzedniego s³owa, podanego przez osobê, która

rzuci³a pi³eczkê do nas.

T o r d l a p i ³ k i

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy tworz¹ niewielkie grupki, max. 6 osobowe. Zadaniem ka¿dej grupy jest spuściæ otrzyman¹

pi³kê po torze pochy³ym, utworzonym z d³oni uczestników grupek (ka¿dy daje 1 rêkê). Zadanie polega na tym, aby

pi³ka przeturla³a siê w jak najkrótszym czasie i dotknê³a d³oni ka¿dego uczestnika. (Podpowiedź - najlepszy czas

osi¹ga siê tworz¹c tor z palców, tor jest wtedy najkrótszy)

23

24

NIEBO GWIAZDA

rozruszajmy siê>>> Energizery

36 37

Page 20: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

W s t ¹ ¿ k i

Cel: uaktywnienie grupy

Czas trwania: ok. 10 min

Przebieg: Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na Uczestnicy stoj¹ w krêgu. Dwie osoby (po przek¹tnej w kole) maj¹ zawi¹zane na szyi wst¹¿ki. Jedna - na

wêze³ pojedynczy, a druga na podwójny. Zadaniem graczy jest rozwi¹zaæ sobie wst¹¿kê i zawi¹zaæ s¹siadowi.

Wst¹¿ka, która musi byæ zawi¹zywana na podwójny wêze³ bêdzie poruszaæ siê po kole wolniej, a ta, zawi¹zana

na pojedynczy wêze³ – bêdzie przemieszczaæ siê szybciej. Z gry wypada ten uczestnik, na szyi którego spotkaj¹

siê obie wst¹¿ki.

Z i p - z a p

Cel: uaktywnienie uczestników, „rozruszanie” ich

Czas trwania: ok. 5 min

Przebieg: Uczestnicy siedz¹ w krêgu na krzes³ach. Krzese³ jest o jedno mniej ni¿ uczestników. W środku stoi jedna

osoba, chodzi po krêgu i pyta wybranego uczestnika „zip?”. Odpowiedź brzmi „zap”. Jeśli osoba ze środka zapyta

„zap?” nale¿y odpowiedzieæ „zip”. Je¿eli pytany uczestnik siê pomyli przejmuje rolê pytaj¹cego. Jeśli natomiast

osoba stoj¹ca w środku powie „zip-zap” wszyscy uczestnicy gry musz¹ siê wymieniæ miejscami z s¹siadami

z prawej lub lewej strony. Podczas tej wymiany miejsc osoba ze środka musi szybko zaj¹c miejsce jednego

z uczestników z krêgu. Ten, kto teraz zosta³ bez krzes³a znów zaczyna zadawaæ pytanie uczestnikom.

28

29

ZAP!ZIP?

>>> Energizery

38

zapisztu twoje gierpropozycje

Page 21: Wymiana młodzieży - pomysły, metody, działania - Energizery

zapisztu twoje gierpropozycje