youth makerspace playbook(korean)

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유스 메이커스페이스 플레이북 MakerEd.or.kr 본 번역서는 메이커 교육 코리아(MakerEd.or.kr)에서 메이커 에드 Maker Ed(MakerEd.org)에서 배포하는 유스 메이커스페이스 플레이북(Youth Makerspace Playbook)을 한글화 한것입니다. 메이커코리아_메이커유스표지_161004최종.indd 모든 페이지 2016. 10. 4. 오후 9:22

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유스 메이커스페이스 플레이북

MakerEd.or.kr

본 번역서는 메이커 교육 코리아(MakerEd.or.kr)에서 메이커 에드 Maker Ed(MakerEd.org)에서 배포하는 유스 메이커스페이스 플레이북(Youth Makerspace Playbook)을 한글화 한것입니다.

메이커코리아_메이커유스표지_161004최종.indd 모든 페이지 2016. 10. 4. 오후 9:22

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유스 메이커스페이스 플레이북

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

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최근 메이커스페이스에 관한 여러 이야기(이것의 영향력과 연습의 장, 메이커 교육자에 대한 지원에

대한)와 함께, 메이커스페이스와 이를 지원하는 리소스들의 수가 많이 늘었습니다. 플레이북은 이미

존재하는 리소스와 기존에 공개한 메이커스페이스 플레이북:학교 에디션(Makerspace Playbook:

School Edition)을 보충하기 위해 기획 되었기 때문에, 우리는 필요에 대한 조사를 진행했습니다.

우리는 직접 교육자들에게 기존 학교 에디션에서 무엇이 좋았고, 새로 기획 될 플레이북에 무엇이 더

필요한지 물어보았습니다. 그리고 얼마 전 작업을 끝낸 “메이커스페이스 : 선별 문헌의 하이라이트

(Makerspaces: Highlights of Select Literature)”는 메이커스페이스에 대한 보다 심도 깊은 관점을

주었습니다. 이러한 노력들은 모든 방식의 세팅(도서관 박물관 학교 지역사회기관 등)이 포함된 더

다양한 메이커스페이스를 만들기 위한 우리의 열망을 북돋웠습니다. 우리는 간단하고 작은 것부터

크고 잘 정돈된 모든 범주의 공간들의 표준을 만들기 위해 노력했습니다.

이 책이 유스 메이커스페이스를 이제 막 시작하고 개발하려는 분들을 위해 쓰여졌을지라도 우리는 이

콘텐츠로부터 숙련된 스페이스메이커들도 영감을 얻기를 바랍니다. 결국 거의 모든 메이커스페이스의

특징은 그 곳이 끊임없이 재창조 된다는 것입니다. 우리 자료 중 대부분은 다양한 수준의 경험을 지닌

메이커 교육자 그룹의 봉사자들이 완성한 광범위한 사이트 조사에서 나온 것입니다. 더 많은 정보와

리소스는 플레이북의 웹페이지에서 메이커 에드의 리소스 라이브러리(Maker Ed’s Resource Library)

에 있는 공간과 장소(Spaces & Places) 섹션에 들어가 확인하시기 바랍니다. 만약 당신이 다른 관점을

갖고 있거나 관리자들과 커뮤니티 멤버들에게 메이커스페이스 만들기를 설득하기 위한 도움이

필요하다면 만들기 사례(Making the Case) 섹션 또한 도움이 될 것입니다.

이 플레이북을 읽으면서 여러분이 흥미진지하고 호기심을 불러 일으킨다고 생각하는 것들을

적으세요. 가능한 레이아웃에 대한 아이디어를 스케치하고, 여백에 낙서하면서, 재료들과 툴과 가능한

프로젝트 목록을 만드세요. 가능한 모든 단계에서 아이들이 참여할 수 있게 해주세요. 아이들이 꿈꾸는

메이커스페이스를 묘사하고 그리게 하는 것, 그들의 관심, 경험, 호기심에 관해 묻는 것은 아이들이

메이커스페이스 만들기에 참여시킬 수 있는 좋은 방법입니다. 이렇게 함으로써 아이들은 주인의식을

갖고, 그 공간은 진정 그들의 것이 될 수 있습니다. 이 책 전반에 걸쳐, 모두의 아이디어와 영감을

서론PREFACE

유스 메이커스페이스 플레이북Youth Makerspace Playbook에

오신걸 환영합니다!

우리의 목표는 지역사회의 모든 구성원을 위한

만들기 공간에 참여한 당신을 이끌어주고 당신에게

영감을 주는 것입니다. 특히 아이들(youth)이 만들기

공간을 즐기게 되겠지요. (이 책에서 "유스(youth)"

는 모든 연령 층의 어린이들을 일컫습니다.) 우리는

이 페이지가 당신에게 더 깊은 공부와 탐험, 독서의

촉매가 되길 바랍니다.

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Maker Ed Korea

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EFA

CE

탐험하고 기록해 달라는 여러 번의 초대가 있습니다. 우리가 만든 온라인 커뮤니티에서 그런 것들을

공유해주면 좋겠습니다.

파워풀하고 활용 가능한 테크놀로지가 증가해가는 흥미진진한 시대입니다. 이는 다양한 만들기에

새로운 가능성을 제공합니다. 이는 또한 만들기의 역사적인 관점에서 배우고 느낄 수 있게 해주는

기회입니다. 전통적인 크래프트, 아트, 인문학, 장인정신, 발명품들, 그리고 오늘날의 혁신이 가능하도록

이끌어준 사람들이 그 역사입니다. 따라서 우리는 더 많은 영감과 도구, 접근법, 아이디어를 위해

앞을 보는 동시에 뒤를 돌아볼 것입니다. 이 모든 것은 아이들에게 그들이 무한한 창의적인 방식으로

자신을 표현하고, 서로 서로 또 커뮤니티와의 연결되고 사회에 기여할 기회를 줘야 하는 우리의 의무를

실현하기 위해서 입니다. 우리는 그것을 이루고, 그럼으로써 서로에게 더 나은 것을 만들기 위해

여기에 있습니다. 모두 다 같이, 이제 그런 것들을 할 수 있는 공간을 만듭시다

This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributionsby Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang.

© 2015 Maker Education InitiativeThis work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

MakerEd.org  l  twitter: @MakerEdOrg  l  facebook: /MakerEducationinitiative  l  instagram: @MakerEdinitiative

The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100

목차 시작하기 4

만들기 위한 공간  10

재료와 도구  27

접근과 실제 41

지속가능성  52

결론  63

감사의 글  64

부록  65

"메이커 교육 코리아 (구, 메이커 교육 실천)" 두번째 프로젝트로 진행된 스터디 결과물을 공개 공유합니다. 첫 번째 프로젝트로 Meaningful Making을 한국의 메이커들과 메이커 교육자들 위해 한글로 요약 정리한 것을 공개한 것에 이어 두 번째 프로젝트로 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)의 Youth Makerspace Playbook을 공식 번역하게 되었습니다. 메이커 교육 코리아의 회원들에 의해서 자발적으로 번역되었으며, 동참해주신 메이커 교육 코리아 회원들께 다시 한번 감사 말씀 드립니다.

스터디 참여자 (가나다순)  l 강석봉(메이커,유엔디대표) 김은양(한국예술종합학교) 김진표(청담로봇 대표, 메이크메이커) 류승완(메이커, 사진가) 박주용(디자인학 박사, 메이커) 박세영(메이커) 성현록(오토데스크 이사, 성균관대 겸임교수) 신지웅(Makers Cartoonist) 신지현(한국IBM, 사회공헌팀 차장) 이정인(메이커교육, 매직에코) 이준혁(메이커, 콘텐츠 전문가) 이지선(숙명여대 교수) 전다은(메이커, 서울이노베이션팹랩) 정재준(LINUX 커널 연구회 대표) 조성은(LG상남도서관) 최만(봉선초등학교 교사) 한혜현(LG상남도서관, 메이커)  l 번역 감수는 숙명여자대학교 영어영문학부 박소진 교수님께서 진행해 주셨습니다.

메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원가입절차를 거쳐 참여가능 합니다.메이커 교육 코리아 사이트 | MakerEd.or.kr / 메이커 교육실천 페이스북 그룹 | www.facebook.com/groups/458166777716821/

한글 번역본 URL 및 저작권  l 한글 번역본 URL www.makered.or.kr/?p=500  l 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커 교육 실천에 의해 작성된 Meaningful Making 한글 스터디 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다http://makered.org/wp-content/uploads/2015/09/Youth-Makerspace-Playbook_FINAL.pdf 의 저작물에 기반

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

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여러분이 어떤 추억을 가졌던지, 어릴 적 무언가를 만들었을 때 따라왔던 느낌을 떠올릴 수 있을

것이다. 그것은 재미있는 놀이일 수도 있고, 숨겨진 무언가를 발견하는 기쁨일 수도 있다. 혹은 낙서,

글쓰기, 춤추기, 뜨개질, 쌓기 놀이일 수 있다. 잠시 생각해보자. 어릴 적 그런 경험이 내가 지금까지

살면서 했던 선택이나 나 자신에게 직접 영향을 주는가? 그런 추억들은 사실 우리들 각자 자신을

만드는 데 도움을 주었다.

이제 그런 경험을 길러준 환경 요인을 생각해보자. 여러분이 무언가를 만드는 공간으로 이끌거나, 만들

수 있거나, 만들 수 있게 하거나 꼭 만들어야 하는 요인은 무엇이었나? 그런 환경을 조성해준 사람은

누구였는가? 친구, 선생님, 보호자, 형제자매였나? 이러한 환경 요인들은 만들기를 가능하게 하고,

나아가 여러분이 무엇을, 어떻게 만들지, 또 만든 것에 대해 어떻게 생각하는 지에도 영향을 주었을

것이다. 이렇게 만들기는 공간과 그 안의 사람들에 의해 이루어졌지요.

메이커스페이스는 사람들, 만들 것, 만들 수 있는 잠재성으로 구성된 가능성의 공간이다.

메이커스페이스는 만드는 공간일 뿐 아니라 서로 연결하는 공간, 커뮤니티 공간, 추억의 공간이다.

기본적으로 메이커스페이스는 실제 공간이든 가상 공간이든, 만드는 일이 일어나는 모든 공간이 될 수

있다.

만일 여러분이 메이커스페이스를 만들거나 기존 공간을 확장하거나 개선하기 원한다면, 우리의 공통

목적은 자신감 있고, 유능하며, 동정심이 있는 창의적인 시민을 키워내는 것이다. 메이커스페이스와

같이 배려하고, 역동적이며, 흥미 있는 환경에서

제공되는 다양한 경험이 얼마나 영향력이 크고 역량을

키워줄 수 있는지 많은 교육자들이 체험해왔다.

먼저 상상할 수 있는 가장 멋진 메이커스페이스를

생각해보는 것으로 시작하자. 그리고 나서 가능

한 많은 학생들이 도움을 받을 수 있는 장소를

만들 계획을 세워보자. 우리가 상상하는 대로 크게

만든다면, 모든 학생들이 가능한 최상의 경험과 기억에

남는 경험을 만들 수 있는 장소를 가질 수 있게 될

것이다.

시작하기GETTING STARTED

기억과 상상에서 시작하자.

무언가를 만들 때 기분 좋았던 가장 어릴 적을 생각해

보자. 블록 만들기었나? 모래 두꺼비집이었나? 직접

지은 이상한 노래를 불렀던 때였나? 혹은 스케치 할 때?

색칠할 때? 이야기를 말할 때였나?

사진: 포트랜드 어린이 박물관의오팔 입문 학교

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제일 좋은 참고자료 Your Greatest Resources

메이커스페이스는 많은 종류가 있으며, 그 복잡성의 정도로 매우 다양하다. 메이커스페이스에 대해

처음 가장 강조하는 점은 학생들을 고려하고 그들과 협업하여 공간을 만드는데 자유롭다는 점이다.

어떤 방식으로도 원하는 공간을 만들 수 있다. 개성은 가장 창의적 공간의 특징이다. 메이커스페이스

역시 확실히 개성적이며, 이 책에서 제시될 많은 예시에서 볼 수 있다.

이 책에서 단일 공간으로서 메이커스페이스를 이야기 하겠지만, 여러 메이커스페이스가 하나의 단일

공간이 아니라는 점을 아는 것은 중요하다. 만들기는 여러 곳에서 일어날 수 있다. 가령, 도서관, 학교,

시설, 박물관에 걸쳐서 일어날 수 있다.

메이커스페이스는 임시 형태로 있을 수 있다. 물론 움직일 수 있는 형태도 있다. 지금부터는 공간의

형태를 설명하거나 정의하면서 여러분의 생각을 제한하지 않도록 하겠다. 대신 다음과 같이 생각하자. "

만들기를 할 수 있도록 접근 가능한 장소는 어떤 곳이 있을까?" 놀이터에 있는 종이 요새 만들기와 같은

형태인가? 고급 식당에서 펼쳐지는 댄스 안무인가? 보통의 전시 공간에서 테이블이나 카트에서 하는

게임인가? 조립 세트 도구가 가득한 도서관 현관에 마련된 테이블인가?

여러분이 활용할 수 있는 공간이 무엇이든지, 그 공간이 새로 화려하게 마련된 것이든, 기존 사용

하고 있는 작은 작업실 일부든지 간에, 모든 메이커스페이스의 잠재력은 실제 물리적 공간에

달려있다기보다는 그 안에 있는 사람들과 프로그램에 달려있다.

"일단 가볍게 시작하라." 가 가장 일반적 조언이다. 이 장은 주로 만들기 시작하기와 메이커스페이스에

대한 전반적 개요이다. 이 후 장에서는 공간, 재료, 기구, 만들기를 촉진하는 방법에 대해 보다

세부적으로 다룰 것이다. 마지막으로 지속 가능성을 논의하려 한다. 다시 말해 공간을 계속해서

활용하고, 계속해서 접근 가능하게 하며, 계속해서 지역사회와 연결되게 하는 것이다.

뭐니 뭐니 해도 가장 중요한 것은 공간을 사용할 학생들의 흥미, 취미, 소망, 아이디어를 수집하는 것을

추천한다. 이것은 공간이 학생들 중심으로 사용되는데 도움을 줄 것이다.

•학생을 대상으로 한 질문의 예다.

•여가 시간에 무엇을 제일 많이 합니까?

•정말로 만들거나 조립하거나 개발하고 싶은 어떤 것이 있습니까?

•다른 사람을 도울 때 자신이 좋아 보였던 점은 무엇입니까?

•어떤 방식으로 다른 사람을 가장 즐겁게 돕나요?

•어떤 것에 관심을 갖고 있습니까? 가장 배우고 싶거나 더 잘 하고 싶은 것은 뭐예요?

•어떤 것을 연습하거나 다른 사람을 도우는 데 자신을 초조하게 만드는 것은 무엇인가요?

•가장 좋아하는 장소는 어디인가요?(내 방, 학교, 야외?) 왜 그런가요? 그 장소의 어떤 면이

좋은가요? 가장 좋아하는 장소를 더 적는다면 어떤 곳이 있을까요? 왜 그렇게 생각했나요?

이 질문에 대한 학생들의 대답은 강력하고, 명백한 참고자료가 된다. 학생들의 대답이 엄청난 영감을 줄

수도 있지만, 양이 대단할 수도 있다. 그래서 그 답변에서 공통점을 찾아보라. 이렇게 학생들의 의견을

수집하게 되면, 여러분이 줄 수 있는 것들을 검토할 수 있을 것이고, 여러분이 줄 수 있는 것과 학생들이

원하는 것 모두를 충족하는 프로젝트를 찾을 수 있을 것이다. 우리가 제시한 부록 A는 여러분이

여러 종류의 메이커스페이스 Many Kinds of Makerspaces

가볍게 시작하라 Start Simply

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6 성취하고자 하는 것이 무엇인지, 이미 성취한 것은 무엇인지, 꼭 필요한 일이 무엇인지, 쉽게 얻을 수

있는 일이 무엇인지 생각하는데 도움이 될 것이다. 부록 A는 여러분이 프로젝트를 시작하는데 있어

가능한 것에 집중할 수 있도록 도울 것이다. 심지어 자금이 전혀 없거나 약간 있는 상황에서 프로젝트를

시작할 때도 도움을 줄 것이다.

메이커스페이스도 만들기와 마찬가지로 어떻게 생각하느냐가 관건이다. 공간을 만드는 사람들의

생각의 프레임을 살펴보자. 유능하고 성공한 공간 제작자들은 다음과 같은 경향이 있다.

•모든 것들에서 가능성을 본다. 특히 이미 만든 자료들에서 가능성을 본다.

•자신이 있는 커뮤니티 사용자를 최고의 자료 제공자와 자산으로 본다.

•공간을 확장하거나 리모델링 할 때 그리고 프로그래밍 할 때 학생들을 참여 시킨다. (이 점은

앞에서 이야기한 학생 설문에 대한 답을 받았다면 이미 시작한 것이다.)

•공간을 사용하는 사람들의 관심사를 인식하고, 환영하고, 축하한다.

•학생들이 서로를 도와주거나 커뮤니티에서 직접 재능을 펼칠 수 있도록 격려하고 실제 할 수

있도록 한다.

•변형이 자유로운 재료와 도구를 제공하고, 재사용하거나 자신이 원하는 데로 만들 수 있도록

격려한다.

•공유하고 도와주는 문화를 장려한다.

•배우려는 모든 사람들의 필요를 환영하고 포용하며 민감하게 대하는 환경을 만든다.

•신체적으로, 사회적으로, 정서적으로 안전한 공간과 문화를 제공한다.

이러한 사고방식은 '접근과 실제'장에서 좀 더 논의될 것이다. 일반적으로, 효과적인 장소의 특징은

다양한 선택이 가능하고, 창조적인 다양한 생각을 교류할 수 있도록 하고, 서로 도와 주고 다양하며,

생동감 넘치는 커뮤니티 속에서 공유하고 배우는 능력을 고양시킨다는 점이다.

가장 간단한 형태의 만들기 장소를 생각해보자. 보통은 탁자, 카운터, 책상과 같은 작업 공간으로도

충분하다. 특히 어린 학생들은 작업과 놀이 공간으로 바닥을 더 사용한다. 이미 있는 장소를 활용하거나

원래 다른 목적으로 만든 공간을 변형해서 사용하는 것, 움직일 수 있는 공간을 만들거나 펼치면 생기는

공간은 “메이커스페이스 : 선별 문헌의 하이라이트(Makerspaces: Highlights of Select Literature)”

에서 탐구할 예들이다. 많은 교육자들은 작은 코너 탁자, 서랍장, 수납장, 카운터에 재료를 쌓아

놓으면서 시작하는데 후에 이것들은 교실과 같이 큰 일반적인 사용 공간에 가져올 수도 있다.

갈수록 많은 메이커스페이스는 실제로 이동이 가능한 카트 형태이다. 그것은 변형이 용이하고, 물건을

담는데 효과적이며, 특화된 재료에 좋다. 또 만드는 것의 양이나 다양성보다는 질을 강조 하는 형태다.

이것이 메이커스페이스를 시작할 때 생각해볼 수 있는 한 형태다. 여러분은 이 메이커 카트에 무엇을

넣길 원하는가?

공간에 대해 유연하고 창조적으로 생각해보라. 필요하면, 공간을 공유할 기회를 찾아보는데,

이렇게 하면 그 공간을 사용하는 다른 사람들과 협동할 수 있는 기회를 우연히 얻게 될 수도 있다.

메이커스페이스의 다양한 형태를 '만들기 위한 장소(Places to Make)' 장에서 더 논의할 것이다.

마음 준비하기Getting Mentally Started

장소 찾기와 구축하기Finding and Making Space

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비록 가장 일상적인 재료들도 어떻게 사용 하느냐에 따라서 매력적이고 강력한 재료가 될 수 있다. 가령,

비근한 예로 종이가 그렇다. 종이는 어디서든 볼 수 있으며 다양하게 쓰인다. 그러나 우리가 사용하는

용도에 따라 일반적인 용도 혹은 엄청나게 창조적인 활용할 재료로 쓸 수 있다. 다른 사무 용품, 예술

재료나 공작 재료 마찬가지다.

가장 효율적인 재료는 다시 사용할 수 있는 재료다. 조립 세트, 하드웨어, 재생 부품은 모두 사용할

수 있고, 매우 다양한 프로젝트나 탐구 활동 에 재사용할 수 있다. 또한 효과적인 재료는 다시 쓰려고

모아둔 곳에서 쉽게 구할 수 있는, 가령 골판지( 메이커스페이스에 가장 많이 쓰인다)나 플라스틱

용기다. 메이커스페이스는 일반적으로 매립지에 버려질 재료를 다른 방식으로 매우 다양한 용도로

사용한다.

자연에서도 최고의 만들기 재료를 얻을 수 있다. 나무 막대기, 잎, 진흙, 찰흙, 모레, 바위는 행복한

많은 추억을 준 태고로부터 내려온 재료다. 자연에서 얻는 재료는 다양하게 사용할 수 있고, 아름답고,

풍부하다. 물론 떳떳하게 모은다면 환경적으로 이롭다.

가장 간단한 형태의 메이커스페이스라도 여전히 수납 공간이 있어야 한다. 그래서 재료를 용도와

과정에 따라 어떻게 그리고 어디에 저장할지 미리 생각해야 한다. 재료에 대한 보다 자세한 내용과

수납과 정리 체계에 대한 구체적인 사례들은 "재료 및 용구(Materials & Tools)" 장에서 다룰 것이다.

메이커스페이스를 만드는데 고려할 사항 중 꺼려하면서도 좋아할 부분 내용 중 하나는 용구 부분이다.

메이커스페이스를 시작하거나 발전시키게 못하게 하는 선입견을 갖고 있다면 이 책이 도움을 줄

수 있다. 어떤 공간이 메이커스페이스로서 ‘자격을 갖추게 하는데’ 필요하거나 특별한 용구는 없다.

여러분은 3D 프린터에 대해 대단하다고 생각할 수 있다. 그러나 메이커스페이스에 대해 정의를 내릴 순

없다.

대신 여러분이 할 수 있는 다양한 메이커 용구를 생각해보라. 여러분이 이미 가지고 있는 것, 가위나

어디에나 있는 글루건으로 무엇을 할 수 있는가? 스크류드라이버는 어떤가? 페인트 붓은? 오래 된

노트북이나, 핸드폰이나 태블릿은 어떤가?

심지어 구식 컴퓨터라도 다양한 공짜 프로그램을 돌릴 수 있다. 구식 컴퓨터로 무수히 많은 만들기를

할 수 있다. 가령, 코딩, 그래픽 디자인, 음악 편집, 비디오나 애니메이션 만들기를 할 수 있다. 구식

컴퓨터에 리눅스와 같이 간단한 운영체제를 설치하면 매우 잘 돌아간다. 아날로그적 산출물을 디지털

도구로 연결하는 매우 다양하고 강력한 활용 가능한 방법들이 있다.

여러분이 소장 한 도구들은 시간이 갈수록 많아질 것이다. 만일 여러분이 지금 시작하는 단계라면,

여러분의 공간에서 할 수 있는 프로젝트, 프로그래밍, 여러 선택지 중 여러분이 지금까지 가장

효과적으로 사용한 것에 초점을 두라. 메이커스페이스에 모아둔 도구들은 원래 그곳을 사용한

사람들이나 프로젝트에 반영된 선호도를 보여준다. 가령, 코딩 도구보다 나무를 손질하는 도구로

시작할 수 있으며 그것이 여러분에게 완벽한 선택이다.

마지막으로 도구, 장비, 공간, 재료에 대해 어떻게 말하든지 간에 모든 공간에서 가장 중요한 것 은

사람들과 그 사람들의 가능성이다. 어린이는, 놀면서 재료와 공간을 최소로 사용하고 때로는 도구도

전혀 없이 만들어낼 수 있다는 것을 수없이 보여준다. 성인으로서 우리는 아이들의 이러한 특징을

재료 문제Material Matters

도구 이야기Tool Talk

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

8 제한하기 보다는 늘리기 위해 물리적인 용구에 대한 경험을 제공함으로서 놀이와 호기심의 능력을

고양시킬 수 있다. 요약 하면, 우리는 재료와 도구를 매우 적게 사용하고도 엄청나게 많은 것을 할 수

있다. 이 점은 '재료와 도구(Materials & Tools)' 장에서 더 탐색할 것이다.

아이들이 잘하는 것, 즉 놀이와 상상하기에서 시작하자. 메이커스페이스에서 예술적 표현을 발산하는

것은 매우 중요하다. 아이들에게 기본적인 예술과 공작 재료를 주는 것 외에, 그들에게 이야기를 만들게

하고, 글쓰기, 촌극, 연극, 비디오, 애니메이션, 노래 등을 통해 아이들의 직감과 표현 능력을 돋우는

것도 생각해 볼 수 있다. 또한 모든 영역에서 생각을 활성화하게 도와준다. 이야기는 다양한 방식으로

표현하거나 말할 수 있다. 스토리텔링이 가장 오래되고 가장 본질적인 만들기의 형태 중 하나인 데는 다

이유가 있다.

팅커링(Tinkering) 접근법은 놀고 싶은 성향과 호기심을 이용한다. 일반적으로, 팅커링은 결과가

결정되지 않는 탐구 과정에서 재료로 만들 수 있는 모든 가능성을 본다. 프로젝트는 단순히 재료들을

섞는 과정에서 나올 수 있다. 이 과정은 무궁한 가치를 가진 놀이 상태다. 설령 특정한 프로젝트나

특정한 제품을 만드는 과정이 아니라도 말이다. 팅커링은 근본적으로 이런 과정에 관한 것이며

시작하기 쉽다.

흔한 팅커링(Tinkering)하기의 흔한 슬로건 중 하나는 "분해하는 것으로 시작하라"다. 쓸모없는 전자

제품이나 가전제품 같이 분해할 수 있는 재미있는 것을 주면 기본적으로 누구든지 만들기 체험을 할 수

있다. 분해는 스트레스를 적게 받으면서 용구를 사용하는 법을 배우는데 활용될 수 있다. 주웠거나 폐기

되었거나 다 써버린 재료들은 그것이 로봇의 부품 한 개든 여러 개든지 혹은 다양한 프로젝트를 만들

때 사용된 재료였던 간에 그 재료들을 가지고 등장인물과 의미를 부여할 수 있는 나름의 이야기를 만들

수 있다. 전기 폐기물을 수집하거나 분해할 때의 팁과 안전 가이드라인은 부록 B에 있다.

팅커링(Tinkering) 접근법은 이후 "접근 및 실제(Approaches & Practices)"장에서 여러 사고방식 및

돕는 방법과 함께 논의할 것이다. 여러분의 현재 교육 경험과 배경이 어떠하던 간에, 배우고 혼용하여

사용할 수 있는, 영감을 주고 효과적인 철학과 방법들이 많다.

메이커스페이스 개발이 벅찬 일임에도 불구하고, 개발하는 과정이나 사용자를 고려하는 일에서 혼자할

필요는 없다. 학생들은 여러분의 최고의 자산이고 협력가다. 연령에 상관없이 모든 사람 안에 있는

강력한 가능성이 발견되고, 공유되며, 증진될 수 있고, 전체 커뮤니티에 도움을 줄 수 있는 공간이 바로

메이커스페이스이다. 여러분이 새로 떠오르는 기술과 관심 분야를 존중하고, 학생들이 나누고 배우며

서로 가르치는 하는 기회를 주며, 스스로 책임감을 지닐 수 있는 기회를 주는 방법을 생각해 보라. 그

인정과 신뢰로 인해 권한이 부여되고 기쁨이 생기는 것을 생각하라.

공간은 변형이 가능한 방식으로, 학생들이 중요하게 여기는 것이 눈에 보이게 하고 가치 있게 만든다.

학생들의 새로운 관심사를 불러일으키고, 열정이 더 깊게 타오르게 한다. 공간이 개인의 관심을 이끌고,

연결하고 창조한다는 것을 보여주면, 생성된 커뮤니티에 의해 힘을 얻을 것이다. "내가 이것을 제일

좋아해요, 나는 여러분이 관심 있는 것에 끌리고 거기서 영감을 얻어요" 라고 말하는 공유 정신이

발달하게 된다. 이런 메이커스페이스의 공통의 공유된 문화와 결합되어 여러분은 자신 나름의

좋아하는 것을 찾을 것이다. 또한 아이디어나 영감을 결코 부족하지 않게 얻을 것이다.

운영과 소유를 공유하는 마음은 여러분의 공간을 지속적으로 오래갈 수 있도록 해준다. 공유는 것을

놀이와 상상하기로 시작하기Beginning with Play andImagination

최고의 협력자Your Greatest Collaborators

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Maker Ed Korea

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환영하고, 격려하고, 다양하게 참여시키고, 지지하라. "지속가능성(Sustatinability)" 장에서 그저

운영되는 공간이 아닌 번성하게 하도록 하기 위한 사람들과 조력자의 역할을 탐색할 것이다.

만일 메이커스페이스를 시작할 때부터, 여러분이 사용자의 생각, 꿈, 능력, 관심사의 수집을 여러분

공간의 통합적 면모의 일부로 여긴다면, 여러분은 변화와 창조를 주도하는 학생과 어른 모두의

커뮤니티라는 가장 중요한 공간을 만들게 되는 것이다.

이는 결국 긍정적인 강화의 방식으로 사용자의 태도, 습관, 개성을 형성하는데 도움을 주는 가능성과

경험을 창조하는 것이다. 무엇보다 멋진 것은 그런 문화를 만들면서 여러분 자신의 비전과 참여자,

커뮤니티에 알맞은 공간을 제공하는 방식이 셀 수 없이 많다는 점이다.

메이커스페이스의 특별한 점은 만들기의 형태와 기회를 의도적으로 폭넓게 잡은 점이다. 각각의 범위

(range) 는 고유하고 특별하면서, 이상적으로는 공간 안에서 모든 범위가 함께 창조 된다.

여러분 공간에서 독특한 점은 어떤 것인가? 어떤 놀라움을 주는 공간이 될 것인가? 익숙한 품목은

무엇으로 구성할 것인가? 일단 공간을 만들고 나서, 어떤 방식으로 유지할 것이고, 지원할 것인가? 어떤

공간으로 성장할 것인가? 의도하지 않은 어떤 것이 될 수 있을까? 이런 질문들은, 가능한 최상의 만들기

경험을 제공하고 풍부하게 하기 위해서 필요한 계획 세우기와 공간에 대한 세부 사항에 대해 이야기할

때 늘 염두에 둘 것이다.

Page 11: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

10

만들기 위한 장소들

PLACES TO MAKE

이 장에서, 우리는 만들기를 위해 기존 공간을

활용하는 것 뿐만 아니라, 새로운 공간을 찾기 위한

제안으로 시작하면서, 물리적 공간의 실용성에

초점을 둔다. 가능성을 보여주는 예시들의 파워에

의존하여, 우리는 학교, 도서관 , 박물관 , 커뮤니티

조직의 메이커스페이스 makerspaces에 대한 여러

사례들을 공유한다.

얼마나 많은 장소들이 발견되고 변화되기를 기다리는지 생각해 보라. 장소들의 가능성과 그 장소가

어떤 모습이 될지는 무척 흥미로운 일이며, 그 장소를 찾는다는 것은 보물찾기와 비슷하다. 학교,

도서관, 박물관에 충분히 활용되지 못하는 공간들이 있는가? 그것이 단지 옷장일지라도, 최소한

자료들과 프로젝트와 관련해 저장하고 카트를 수용할 수 있는 공간이 존재한다면 일반적으로 사용할

수 있는 공간으로 만들어 낼 수 있다. 비록 그것이 쉽지 않을 수 있지만, 장소들에서 잠재성을 찾고

발견하는 것은 해 볼만한 가치가 있다. 운 좋게도, 만약 당신이 처음부터 시작하고 전용 공간을 구하고

있다면, 당신은 걱정할 필요가 없다. 메이커스페이스의 종류와 가짓수가 증가함에 따라, 어디서

시작해야 하는 지에 대한 아이디어와 공간을 찾는 성공 사례도 많아 지고 있다.

캘리포니아주 산호세의 워싱턴 메이커 워크숍(The Washington Maker Workshop)은 지역 교회의

사용하지 않는 100년 된 차고와 인접 토지를 무료로 사용하여 중학교 교사에 의해서 설립되었다.

추가로 실내 공간은 그가 함께 하는 메이커와 파트너가 되어 224 평방 피트의 창고를 디자인하고

구축하였다. 그리고 온라인에 그들의 방법들을 공유하였다.

디트로이트의 마운틴 엘리오트 메이커스페이스(Mt. Elliott Makerspace)도 유사하게 교회 지하실에

세워졌다. 이는 교회 커뮤니티 지원 노력을 보완하기 위해 무척 필요한 청소년 자원을 제공한다.

발티모어의 비영리 디지털 하버 재단(Digital Harbor Foundation)의 설립자는 빈 공원들과

레크리에이션 건물들을 마련했고, 그 장소들을 도시의 첫 번째 무료, 공공의 지역 메이커스페이스로

변모 시켰다.

많은 커뮤니티들이 일정 시간 동안 비어있는 가게 앞에 딸린 공간들을 가지고 있다. 하나의 단기

가능성은 세입자들 사이에 있는 소매 공간을 찾는 것이다. 종종 소유자들은 커뮤니티의 관심과

프로토타입 공간으로 알맞은 완벽한 팝업 메이커스페이스를 단기간 동안 빌려줄 의지가 있다. 2013

공간 찾기Seeking Spaces

또한, 더 많은 영감과 통찰을 제공하기 위해, 우리는 어린이들이 배우고, 놀고, 탐험하고, 협업하고 그리고 창조하는 보다 광범위한 장소들을 검토한다.

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년 오리건주의 포트랜드 그룹의 교육자들은 기존의 식료품점 안에 있는 커뮤니티 센터를 팝업

메이커스페이스로 변모시켰는데, 이는 필요도가 높은 이웃에게 더 많은 제작 기회를 제공하려는

시도의 예이다.

심지어 학교들도 최대한 활용되지 않고 있는 공간이나 옷장들을 흔히 갖추고 있다. DIY 걸스(DIY Girls)

방과 후 프로그램의 설립자는 그녀가 자란 동네에 여자아이들에게 프로그램을 제공하기를 원했다.

기회가 생겨, 그녀는 그녀가 다녔던 초등학교 학교 관리자에게 사용하지 않는 공간이 있는지 물었고,

자신이 5학년 때 다녔던 바로 그 교실이 비어 있는 것을 알고는 몹시 기뻐했다. 학교는 프로그램을 위해

그 교실을 기꺼이 내어주었다.

이미 정착이 된 많은 훌륭한 메이커스페이스들은 매우 작은 공간에서 시작했다. 예를 들면 토론토의

야심 찬 6000 평방 피트의 어린이들을 위한 STEAM랩 메이커스페이스는 차고에서 5년 전에 시작했다.

마이애미에 있는 REM 학습 센터의 플레이 메이커 쉐어(Play Make Share) 메이커스페이스는 오래 된

교실 위에 원래 세워졌고 인접한 팹랩은 저장 공간으로 목적이 수정되었다.

"시작하기(Getting Started)"에서 언급한 바와 같이, 메이커스페이스는 자주 카트들의 사용을 통하여

생성되거나 지원된다. 작게 시작한 것과 또한 기관을 통해 만드는것을 퍼뜨리기위한 좋은 방법이 될 수

있다. 카트들과 바퀴가 달린 스테이션들은 도구들과 재료들을 가지고 모든 주제에 대해 어떤 교실이든

지원하는데 중요한 역할을 수행할 수 있다.

캘리포니아주 오클랜드의 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨(Lighthouse Community Charter

School) 7학년과 8학년들은 유치원 교실에서 사용하기 위한 몇 개의 모바일 미니 메이커스페이스를

디자인하고 만들었다. 그들은 전람회들과 이벤트들에서의 만들기의 즐거움을 전파할 뿐 아니라

야외에서의 만들기 기회를 지원하기 위해 카트들을 사용한다. 마찬가지로, 위스콘신의 매디슨 공공

도서관의 메이커스페이스 버블러(Bubbler)의 도서관 프로그램 코디네이터, 트렌트 밀러는 "우리의

미디어 랩에서, 우리는 메디슨 주위의 청소년 프로그램들에서 사용하기 위한 아이패드를 가진 20개의

휴대용, 바로 쓸 수 있는 애니메이션 스테이션들을 가지고 있다"고 공유한다.

테네시주 내슈빌의 몬로 카렐 주니어 어린이 병원(Monroe Carell Jr. Children’s Hospitals)에서

프로젝트 M@CH(Makerspace at Children’s Hospital 어린이 병원의 메이커스페이스)는 환자들에게

직접 미니 메이커스페이스를 제공하기 위하여, 만들기 도구들과 재료들로 완성된 카트들을 조립하고

있다.

과거 몇 년 동안, 버스나 트럭과 같은 운송 수단에 만들어진 메이커스페이스들의 숫자가 늘어나고 있다.

이는 교육자들의 아이들이 고정된 전용 공간에 오기를 기다리기 보다는 그들이 운전하여 갈 수 있는

어떤 장소든지 손으로 만드는 것을 가져갈 수 있는 기회를 포착하고 있기 때문이다. 고정된 공간의

지원 역할을 하는 이동 메이커스페이스가 있는가 하면, 고정된 공간과는 전혀 관계가 없고 전적으로

이동하는 메이커스페이스도 있다.

이동 전용 메이커스페이스의 한 예로, 비영리 STEM 교육 지지 단체인 SASTEMIC에 의해서

운영되는 텍사스 지역 기반의 긱버스(Geekbus), 샌 안토니오(San Antonio)가 있다. STEM 프로그램

디렉터인 마크 바넷이 회상한다. "우리는 미술관에 위치한 여름 메이커스페이스로 시작하였고

작게 모바일로 하라Go Mini and Mobile

길을 나서다Hit the Road

사진: 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨

Page 13: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

12 12주의 메이커 캠프(Maker Camp)를 제공하였다. 여름이 끝난 후, 우리는 새로운 장소를 찾기

시작하였고, 이동식으로 운영하는 것에 대한 기회를 우연히 발견하였다. 우리는 긱돔(Geekdom)

과 락스페이스 호스팅 (Rackspace Hosting)으로 부터 버스를 받는 엄청난 행운을 얻었다. 우리는

메이커스페이스로에서 도구들과 장비를 가지고 버스를 단장하여 길을 떠났다!"

비록 농촌 소외 커뮤니티들의 주변을 포함한 많은 학교들을 방문하는 기회들을 주고 있지만,

자연스럽게 공간에 의한 제약이 있다. 긱버스(Geekbus)는 한번에 15명에서 18명의 사람을 수용할수

있기 때문이다. 그래서 버스 밖의 공간이나 방문하는 지역에서 공간을 요청하기도 한다. 학교들로 갈 때,

이 팀은 장비를 셋업하기 위하여 도서관 사용을 부탁하기도 한다.

캘리포니아주의 로즈빌에 기반을 둔 리크리에이트(ReCreate)는 두 대의 차량을 보유하고 있는데,

재활용 재료로 예술품을 만드는 것에 집중한다. 매년 단독으로 15,000명의 학생들을 학교에서

만난다. 또한 리크리에이트 아트센터(ReCreate Art Center)와 리유즈 웨어하우스(Reuse Warehouse)

를 운영하는데, 이 곳에서 수업을 제공하고, 필요한 물품을 구할 수 있다. 리크리에이트는 현재

테크놀로지에 초점을 둔 세번째 STEAM-특화 차량의 모금을 진행 하고 있다.

이동 카트들에 의해서 지원되는 것 뿐만 아니라, 교실은 더 큰 전용 메이커스페이스의 요소들을 가지게

되면 다재다능하고 필요 시설이 완비된 메이커스페이스로 증강 될 수 있다. 심지어 전통적인 책상들도

교실에서 만들기를 위한 추가적 형태로써 제공 될 수 있다. 많은 간단한 손도구들(드릴, 톱, 글루건)은

교실에서 직접적으로 안전하게 사용될 수 있다. 작은 전용 스테이션을 포함하면 가능성은 더 커진다.

전용 학교 메이커스페이스는 프로젝트와 커리큘럼의 개발 공간으로서뿐만 아니라 재료와 도구의

허브로써 만드는 기회를 자주 제공한다.

앞에서 언급하였던 라이트하우스(Lighthouse)의 모바일 미니 메이커스페이스는 만들기를 학교

전반적으로 확산하는 것의 일부이다. 크리에이티브 랩(Creativity Lab) 디렉터 아론 반터워프는

설명한다. " 우리프로그램은 중앙집중적이며, 물리적 공간인 크리에이티브 랩을 가진다. 그러나

만들기는 핵심 교실들에 통합되어 있고 몇개의 교실은 미니 메이커스페이스를 가지고 있다. 만들기는

그 주제에 따라서 프로그래밍, 아트, 공예 또는 목공예이던 간에 모든 교실에서 일어난다.

마찬가지로, 많은 학교들이 진행하는 프로젝트들과 탐구의 일환으로써 모든 교실에 걸쳐 재료들과

도구들을 갖추고 있다. 포틀랜드 어린이 박물관(Portland Children’s Museum)의 오팔스쿨(Opal

School)은 모든 주제영역을 혼합할수 있는, 모든 교실에서 탐구 기반 프로젝트 작업을 제공할수 있

1/ 스탠포드 대학의 스파크트럭(SparkTruck)은 2012년부터 미국 전역에 재미있는 체험 학습을 제공해 오고 있다. 스파크트럭, 크리에이티브 커먼스 2.0 라이선스 사용2/ 사진: 긱버스(Geekbus)

모든 학교가 메이커스페이스 Every School a Makerspace

사진: 3/ 메이커 에드 4/ 브라이트웍스, 크리에이티브 커먼스 2.0 라이선스 사용 5/ 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨 (Lighthouse Community Charter School)

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Maker Ed Korea

는 재료들과 작은 전용 스튜디오를 가지고 있다.

샌프란시스코의 비영리 독립 학교 브라이트웍스

(Brightworks)는 일종의 커다란 원룸인

교실인데, 탐구, 표현과 전시의 기간들을 통해

전체 공간이 체험 학습의 "호 (arcs)"를 지원하는

메이커스페이스이다.

많은 학교들이 그들의 시설들이 있는 다양한

공간들에서 만들기를 창의적으로 확산하고

있다. 버지니아주의 샬로츠빌의 알버마레 카운티

공립학교(Albemarle County Public Schools)

의 부분인 몬티첼로(Monticello) 고등학교에서는

학교 도서관에 3D 프린터들과 같은 도구와

장비를 추가했고, 그 전에는 컴퓨터와 디지털

장비 제공으로 학생들과 그들의 동료들을

보조하는 "지니어스 바(genius bar)"도 열었다. 이

학교에서는 또한 기존의 창고를 총 5,000달러에

해당하는 변경과 장비 비용으로 음악과 사운드

녹음 스튜디오로 바꾸었다. 학교의 사이트에 따르면, "학생들과 선생들은 노래를 녹음하는 것부터,

대수방정식과 파동 이론을 설명하는 것, 라이브 악기 연주에 이르기까지 모든 것을 하는데 매일 그

공간을 즐겨 사용한다."고 한다.

공간을 유연하게 사용하고 학생들의 관심사를 지원하고자 하는 몬티첼로의 열정에 힘입어 한 학생은

임시 댄스 스튜디오로서 카페테리아를 이용한 댄스그룹을 결성하기도 했다.

학교 메이커스페이스는 종종 전통적인 상점 공간을 부활시키거나 사용할 수 있는데, 유료 수업을

받는 사람들만 있기보다는 좀 더 넓은 범위의 학교와 커뮤니티 사람들을 위해 새롭게 공간을 사용한다.

이러한 현대화된 상점들은 향후 커리어와 기술교육을 지향하는 직업훈련이나 교육뿐만 아니라 학계와

학생들의 전 분야에 걸친 관심사를 포괄하여, 손으로 하는 가치 있는 경험도 제공할 수 있다. 많은

메이커스페이스에서 전통적인 상점, 가정 경제, 컴퓨터, 그리고 음악 수업들은 결합되고 모든 이를 위해

재구상된다.

수학교사 케이시 시어는 캘리포니아주 사바스토폴의 아날리 고등학교(Analy High School)에서 창고에

묻힌 오래된 나무와 금속 제작샵을 발견하였다. 그는 그 공간을 메이커스페이스로 변경해줄 것을

요청하였다. 그와 그의 학생들은 함께 처음부터 시작하여 그곳을 청소하고 공간을 디자인하였으며,

가구와 정리함 시스템을 만들었고, 그러면서 재발견된 잊혀졌던 제작 도구들과 기구들의 많은 부분을

활용했다. 학문적으로 학생과 교사의 다양한 수요층을 지원하는 것 외에 이 공간은 창업가들의

인큐베이터로 기능하는 것을 목표로 한다.

캘리포니아주 오클랜드의 캐슬몬트 고등학교(Castlemont High School)의 교사들은 기존의 ROTC

시설을 팹랩 메이커스페이스로 변모 시켰는데, 이는 기존의 사격장을 수경 재배 정원 연구실로 바꾼

것이다. 이 공간에서 이루어지는 프로젝트들은 STEM, 예술, 시민사회, 언어 과목 범위까지 이른다.

이 프로그램은 오클랜드의 래니 컬리지(Laney College)와 함께 개발되었는데, 부분적으로는 경력과

기술적인 방향을 제공하고, 커뮤니티 컬리지 수준에서 유사한 팹랩 공간들에 의해 연결된다.

어떤 학교에서든 공간을 만들기 위해서 찾고 있다면, 영화관, 음악실, 아트스튜디오, 컴퓨터랩, 도서관

그리고 학교 정원과 같이 이미 많은 형태들로 만들기가 일어나고 있는 곳을 찾아라. 메이커스페이스는

이렇게 이미 존재하는 만들기의 형태들을 결합하고 강화할 수 있고, 창의성과 배움의 축제에 전

학생들을 참여시킬 수 있다.

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캐슬몬트 고등학교 팹랩의 수경재배 정원 사진: 메이커 에드

알버마레 고등학교

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도서관에서 일어나는 흥미로운 경향은 창조의 기회가 확대되고 있다는 점이다. 이는 도서관의 전통적

목적이 커뮤니티의 문화적, 오락적, 사회적 그리고 지적 필요를 만족 시켜주는 것임을 생각하면

당연한 것이다. 대부분의 도서관들은 역사적으로, 공예 써클, 스크랩 북 나이트, 뜨개질이나 퀼팅 클럽,

컴퓨터 지원 그룹들, 글 쓰기 워크숍들, 또는 다양한 종류의 스킬 수업 등 여러 형태의 만들기 작업을

지원해왔다. 또한, 도서관들은 복사기, 프린터, 그리고 인터넷이라는 부상하는 테크놀로지 사용을

무료로 제공해왔다. 급속하게 성장하는 메이커스페이스 전용공간을 만들거나 또는/그리고 만들기

기회를 확대하고 있는 도서관의 숫자가 늘고 있다는 것은 그리 놀라운 일이 아니다.

한가지 예는 필라델피아의 무료 도서관에 있는 메이커 존 계획(Maker Jawn Initiative)이다. ("jawn"

이라는 용어는 필리 힙합 장면에서 유래되었는데, 정황에 따라서 달라지는 대체명사이다.)

모든 도서관이 메이커스페이스 Every Library a Makerspace

"우리 프로그램은 필라델피아에 있는 다섯개의

다른 인근 도서관들 전체에서 일어납니다.

각 도서관 내의 공간은 다 다릅니다. 일부

도서관들은 우리의 재료들을 책장에 도서관

책들과 함께 공간을 공유하고, 도서관

바닥에서 직접 프로그램이 운영됩니다. 다른

도서관에서는 프로그램이 도서관의 별도의

방에서 일어납니다.

켄싱톤 도서관(Kensington library)에서

메이커들은 모두 그들에게 배당된 공간을

가지고 있습니다. 그들은 작업을 하거나 공구를

보관하기 위해서, 그들의 작업을 전시하기

위해서 그 공간을 사용합니다. 윈드너 도서관

(Widener library) 메이커들 또한 전용 공간을

가지고 있지만, 그 공간은 다른 도서관 프로그램

운영 및 회의 진행을 위해서도 사용됩니다.

사서들은 우리가 벽장을 사용할 수 있도록

해주는데, 여기에 각 프로그래밍 세션을 위해

꺼낼 쓸 재료들과 공구를 모두 보관합니다. 그

도서관에는 주차장으로 별로 사용되지 않는

울타리 처진 잔디가 있는데, 따뜻할 때 그

정원에서 지저분한 프로젝트들을 작업할 수

있습니다.

로드리게즈 도서관(Rodriguez library)에서는

프로그램이 도서관의 아이들 공간의 몇 개의

테이블에서 직접 진행됩니다. 마레로 도서관

(Marrero library)에서는 공공 컴퓨터실에서

프로그램을 운영합니다. 이 도서관에도

울타리가 있는 야와 공간이 있는데, 참여자들이

종종 야외 스케치와 같은 활동을 이 곳에서

합니다.

세대가 함께 하는 우리의 프로그램은 도서관

바닥에서 많이 합니다. 멘토들은 잠재적

참여자들의 관심을 끌기 위해, 그릴 3D

프린터처럼 뭔가 매력적인 것으로 책상

위에 숍을 설치할 겁니다. 참여자들이 일단

프로젝트를 시작하면, 참여자들은 그들의

작업을 위해 가장 알맞는 도서관 공간이

무엇이든 간에 프로젝트를 계속할 수 있습니다.

이러한 의미에서 우리의 프로그래밍은

매우 유연하고 현명하게 공간을 사용하고,

참여자들과 멘토들, 도서관 스탭의 필요에

맞추어 변화합니다."

필라델피아 무료 도서관에 있는 메이커존 이니시에이티브 프로젝트 코디네이터 사라 윈코우키(Sarah Winchowky)

사진: 필라델피아의 무료 도서관

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오래된 가구 공장의 일부에 위치한 뉴욕의 파예트빌 무료 도서관(Fayetteville Free Library)에서는 세

개의 다른 만들 수 있는 공간이 있다. : 재봉틀부터 레이저 절단기들에 이르는 툴을 가진 팹랩(Fab Lab-

기가 막히게 멋진 랩을 의미 하는), 디지털 미디어 창작을 기반으로 하는 크리에이션 랩(Creation Lab),

5세부터 8세가지 어린이들을 위한 어린 메이커들의 무료 놀이 공간 리틀 메이커스(Little Makers)

이다. 커뮤니티 회원들은 특정 도구들과 장비를 사용하기 위해서는 인증 완료 후에 공간에서 개인적인

프로젝트를 작업할수 있다. 파예트빌의 FAQ에서는 인력 정보, 예산, 홍보 그리고 심지어는 가상

투어까지 굉장한 정보들로 가득하다.

도구 대출 도서관(tool-lending libraries)으로 부터 영감을 얻어, 몇몇 공공 도서관들은 도서관 밖에서도

성인과 청소년 모두가 만드는 경험을 지속적으로 하도록 돕기 위해 도구와 재료를 대여해주는

프로그램을 운영하고 있다. 한 예가 펜실베니아주, 피치버그에 있는 밀배일 커뮤니티 도서관(Millvale

Community Library)으로 메이커에드(Maker ED) 사례 연구에서 소개 되었다.

밀배일 커뮤니티 도서관의 대표겸 설립자인 브라이언 울로비치(Brian Wolovich)는 "나는 도서관에

들어와서 DVD, 혹은 자녀를 위한 어린이 책, 원형 톱을 대여해가는 사람을 고대하고 있습니다.

물물교환 시스템을 통하여 사람들이 활용하고, 공유하고 연결되는 것이 곧 나에게는 성공을 뜻합니다.

대여도서관을 세우고 셋업하고 조직화하는 것이 내가 찾고 있는 결과로 연결될 것이라 믿습니다.”

주 정부 차원에서는 몇몇 도서관 시스템들은 메이커스페이스들을 창조하고 지속하기 위해서 사서들을

훈련하고 지원하는데 애쓰고 있다. 아이다호

도서관 위원회(Idaho

Commission)는 "도서관에서 그것을 만들자

(Make It at the Library)”라고 불리는 프로그램을

2012년 이후 계속하고 있다. 2015년에 이

프로그램은, 10대와 20대 관객에게 다가가기

위한 노력들을 협력하여 제공하기 위한 것으로,

아이다호 주의 19개 공공 도서관과 2개의

학교 도서관에 재료들, 훈련, 기술적 지원과

평가도구를 제공했다. 청소년과 성인 모두를

위해서, 이 도서관들은 새로운 생각과 아이디어를

위한 인큐베이터, 교육 교류 센터들, 커뮤니티

창조와 협업를 위한 허브로써 역할을 한다.

그리고, 보너스로, 이러한 혁신적 노력들은 책과

전통적인 리소스들에게도 관객들의 마음을

이끌고 있다.

사진: 밀배일 커뮤니티 도서관

Page 17: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

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비록 박물관들은 기본적으로 과거를 보존하는 장소이지만, 오늘날의 박물관은(그들이 예술, 역사, 과학

또는 동물원이나 수족관과 같이 살아있는 컬렉션에 집중하든) 다양한 놀이와 풍요로운 상상력을 위한

다양한 기관의 집합을 대표한다. 그 핵심은 교육과 공공 서비스에 대한 헌신이다. 여러 활동이 다양한

방식으로 이루어지는데, 내부 프로그램과 방문객들을 위한 공간에서부터 연구나 전문성 개발, 커뮤니티

기반 프로그래밍을 포함하여 보다 많은 외적 조우까지 다양하다. 그래서 많은 박물관들이 그들의 현지

지역과 그 너머를 통틀어 만들기를 지원하고 영감을 주는 지역 허브로서 역할을 한다.

피츠버그의 어린이 박물관(Children's Museum)에서는, 메이크숍

(Makeshop)이라 불리는 전용 메이커 공간이 있지만, 러닝앤리서치를

총괄하는 리사 브람스(Lisa Brahms)는 다음과 같이 덧붙인다; "창의적

과정으로써 방문객들의 탐색과 표현이 전체 박물관의 도처에서

일어나지만, 메이크숍은 우리 박물관에서 ‘만들기(making)’가 일어나는

곳이에요! 방문객들이 미술 과정과 개념들을 경험하는 스튜디오로부터;

방문객들이 모든 형태로 물(water)을 테스트하고 조작하는 곳인

워터플레이(Waterplay)까지; 어린 학습자들이 재료들과 빛, 모래 그리고

움직임의 현상 에 대한 정보를 얻는 곳인 유아원; 박물관 전체에 있는

현대 예술작품을 만들고, 넓게 생각해보는 일들이 모든 곳에서 일어나고

있습니다.” 메이커숍은 또한 만들기와 배우기(making and learning) 주변의

연구에 있어 리더가 되었으며, 그들이 무료로 매해 여는 선생님들을 위한

메이커 교육자 부트 캠프(Maker Educator Boot Camp)의 인기를 얻은 후,

그 지역에 있는 지역 학교 그리고 청소년 서비스 기구들에 제공하는 전문적

발전이 확대되었다.

역사 박물관으로 알려져 있음에도 불구하고, 미시간 주 디어본에 있는 헨리 포드 (The Henry Ford)는

5개로 구성된 박물관의 모든 공간에서 “함으로써(만듦으로써) 배우기”의 철학을 구현하고 있다. 2010

년 이래로 메이커 페어 디트로이트(Make Faire Detroit)의 고향으로, 그들의 “계속 만들라, 해킹하라,

발명하라. 토요일들(Tinker. Hack. Invent. Saturdays)" 와 같은 프로그래밍은 커뮤니티를 위한 독창적인

행사이다.

뉴저지의 뉴왁 박물관(The Newark Museum)은 예술, 과학, 테크놀로지 그리고 역사의 기관이다.

그들의 뉴왁 박물관의 메이커스페이스는 과학과 예술을 균일하게 섞으려 노력한 museum-wide의

부분이며 물리적 가상적 세계를 연결한다. 그들은 심지어 고등학교 학생들을 위 한 메이킹 프로젝트를

지원하기 위해 뉴악 일반 학교 시스템에서 빅 픽쳐 러닝(Big Picture Learning)과 더불어 파트너쉽을

개발하였다.

샌프란시스코의 익스플로라토리엄(Exploratorium)과 이곳의 팅커링 스튜디오는 방문객들을 위해 오랜

기간 만들기와 팅커링의 기회를 포함해왔다. 그들의 개인별 트레이닝을 넘어, 코세라(Coursera)를 통한

팅커링의 기초(Fundamentals of Tinkering)라는 무료 온라인 수업은 만들기와 팅커링에 관한 연습을

발전 시키는데 관심이 있는 전 세계 수 백만명이 접속할 수 있도록 개설되었다. 과학-기술센터연합

(The Association of Science - Technology(ASTC)) 역시 박물관에서 만들기와 팅커링을 활발하게

실습하는 커뮤니티(Community of Practice)를 운영한다. 많은 박물관과 함께 파트너쉽을 맺는 것은

(물리적으로나 가상적으로나) 그들의 팅커링이 한층 더 발전되도록 돕는다는 것을 발견하였다. 공간을

만드는 일로 고민이 되는 경우 걱정하지 말고 도움을 청하세요.

모든 박물관이 메이커스페이스 Every Museum a Makerspace

사진: 피치버그의 어린이 박물관

사진: 뉴욕 홀 오브 사이언스 (New York Hall of Science)

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어린이들은 시간과 장소가 주어지는 곳이라면 어디에서나 무엇인가를 만든다. 드라마틱한 놀이에서

공동으로 창작되는 이야기들부터 풀밭에 만들어진 요정집에 이르기까지, 노는 것과 만들기는

어린이들의 배움과 표현의 타고난 방식이다. 블록을 가지고 만들거나, 모래성을 짓거나, 길가에

분필을 사용하여 그리거나 색칠하던 간에, 어린이들은 만들기를 위해 어떤 공간 자원이든 이용할

수 있는 자연스러운 능력을 가지고 있다. 무엇인가를 만들기 위하여 손을 움직여 만들 수 있는

모든 것을 이용하고 재료와 숨겨진 특징을 발견하는 것과 같이 새로운 방법으로 그들의 환경에서

어떤 것을 사용함으로써 그 경계를 밀고 나갈 것이다. 자유와 기회를 생각한다면, 세계는 그들의

메이커스페이스이다. 창의성을 북돋아주는 환경들에 대한 몇 가지 예들을 생각해 보자.

놀이터 PLAYGROUNDS

놀이터는 이상적으로 사회에서 놀이의 중요성을 존중하는 장소이다. 최고의 놀이터는 여전히 도전과

모험을 제공하고 있는 한편, 폭넓고 다양한 연령대와 흥미를 위해, 놀이를 시작할 수 있는 공간이 된다.

이러한 놀이터들은 뛸 수 있도록 넓게 개방된 공간과 요새로서의 움직임과 사적인 여유를 제공할 수

있는 에워 싸인 공간들, 그리고 신체적으로 도전하며 드라마틱한 놀이를 할 수 있도록 설계된 특색 있는

구조를 포함한다.

여러분의 공간의 어떠한 특색과 지역이 다양한 놀이 형식과 위험부담(risk-taking), 그리고 발명을

지원하고 초대할까? 어떤 것이 단지 순수한 즐거움이 될 것인가?

메이커 공간을 포함하여 고려해야 하는 놀만한 특색들:

•흔들의자(rocking chairs)와 운동볼(exercise balls) 과 같이 움직임과 균형을 요구하는 의자

•로봇 창작을 위한 놀이공간(재사용하는 FIRST Lego League와 같은), 초소형 스모링(micro sumo

rings) 또는 미로 와 경주트랙(너디 더비(Nerdy Derby) 트랙과 같은)

•휠과 슬라이딩 창작물을 위해 빌트인 또는 쉽게 조립할 수 있는 램프

•다양한 사물에 대한 바람의 영향을 탐구하기 위한 윈드 튜브(wind tube)

•카드보드 포트 빌딩 또는 이매진 재단(Imagination Foundation)의 글로벌 카드보드 •챌린지

(Global Cardboard Challenge)와 케인의 아케이드(Caine's Arcade)에 영감을 받은 아케이드

스타일의 게임과 같이 큰 규모의 재료들을 탐구하기 위해 개방된 장소

놀이터는 요새 짓기(fort-building) 재료들의

추가를 통해 메이킹을 가능하게 하는 그들의

수용력에 따라 확장 될 수 있다. 캘리포니아주

버클리에 있는 모험 놀이터(Adventure

Playground)는 “직원이 아이들로 하여금

창의적으로 놀고 발전시킬 수 있도록 격려하는

독특한 외부 시설”이며 “많은 특이한 아이들이

디자인한 곳을 오르고 요새, 보트, 타워를 만드는”

의 능력에서 확장될 수 있다. 이와 같은 환경

속에서, 유럽 스타일의 모험 놀이터에 영감을 받아,

어린이들은 망치, 톱, 페인트 그리고 활동적으로

변화무쌍한 환경을 세우기 위해 기여하고 노는

동안 그 공간을 안전하게 유지하기 위해 서로

함께 작업한다.

모든 장소가메이커스페이스 Every Place a Makerspace

오팔(Opal) 초등학교 학생들이 계획하고 주관한 글로벌 카드보드 캘린지 사진: 메이커 에드

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18 극장 공간 Theater Spaces

극장의 장점 중의 하나는 그것이 어떤 두 개의 쇼도 똑같지 않은 예술의 일시적 형태라는 점이다. 이는

또한 본질적으로 그 쇼의 리얼리티를 만들기 위해 합친 다양한 기술들을 사용하는 사람들의 집합과

마찬가지로 공연을 경험하기 위해 많은 사람들이 모이는 사회적 예술형식이라는 것이다.

라이브 공연을 위한 준비 작업은 다양한 형식의 창의적인 노력들과 수많은 형태의 만들기를 포함할 수

있다. 즉, 극의 대본쓰기, 작곡과 음악 공연, 배경과 소품의 구성, 의상 창작, 극장 꾸미기, 조명, 그리고

심지어 포스터와 홍보까지 포함한다. 이와 같은 극장과 스튜디오의 힘을 메이커 스페이스에 어떻게

반영할 것인가?

• 무대 경관, 의상, 소품(심지어 모자, 선글라스, 그리고 옷가지들 박스)을 변형하고 창조하는

재료들이 있는 드라마틱한 놀이 공간

•그림자 인형 놀이를 위한 인형무대와 스크린

•악보 창작을 위한 음악 악기들

• 전화, 태블릿, 그리고 블루투스 또는 와이파이를 통한 컴퓨터에 의해 제어할 수 있는 컬러 변환

LED 전구들을 쓰는 클립 램프(이러한 전구들은 사운드 이펙트 가능성들을 가능하게 하는

블루투스 스피커(Bluetooth speakers)를 포함하여 갈수록 구하기가 점점 용이하다.)

프로덕션 스튜디오 Production Studios

비디오와 라디오(또는 팟캐스트) 프로덕션 스튜디오는 또한 극장예술의 더 많은 지속적 포착을 위

한 기회를 제공한다. 비록 만들기 기회가 무대 제작(세트, 소품, 조명 등)의 기회와 중첩되는 면이

있더라도 프로덕션 제작에는 스토리보딩, 편집, 그리고 사운드 믹싱을 포함한 몇 가지 독특한 측면들이

있다. 시에라 레오네(Sierra Leone)의 ‘글로벌 미니멈(Global Minimum)’에서, 청소년들은 그들의

공동체에서 깊고 연속적인 영향을 주는 다큐멘터리 영화를 창작하느라 바쁘다. 공동창설자 데이비드

센게(David Sengeh)는 다음의 이야기를 공유한다. “우리의 영화 제작 워크숍에서, 한 그룹의 학생들이

프리타운(Freetown)에 있는 가장 가난한 지역 중 한 군데인 크루 베이(Kroo Bay)에서 그 공동체에

있는 사람들의 생활환경을 보여주기 위해 단편 다큐멘터리 영화를 만들었습니다. 그 아이들은 영화를

편집하기 위해 아이무비(iMovie)와 아이패드(iPad)를 사용했는데, 이는 키디파이(Kiddify)가 아낌없이

제공해준 것입니다. 에볼라 감염의 위기 동안, 이 그룹의 학생들은 영화 제작 워크숍에서 배운 기술들을

사용하여 에볼라라는 민감한 영화를 제작했습니다.”

피츠버그의 어린이 박물관(Children’s Museum of Pittsburgh) 안에서는, 어린이가 제작하는 라디오

스튜디오인 새터데이 라이트 브리게이드(Saturday Light Brigade)가 있으며, 어린이들의 목소리에

활동적인 공동체 역할들을 부여한다. 각 이웃에서 연장자들을 인터뷰하고,, 폭넓고 다양한 라디오 쇼와

팟 캐스트 방송을 제작하고 편집하면서, 모든 연령 층의 젊은이들이 이웃들과 연령대 별 그룹들을 함께

하도록 만드는 형식을 사용한다.

당신은 어떻게 당신의 메이커스페이스에서 이와 같은 표현 형식을 차용할 수 있을까?

•스톱모션 애니메이션 스테이션(수업을 위한 가이드와 팁을 얻으려면 여기를 보세요)

•비디오 특별 효과를 위한 녹색 스크린 벽

•미디어 창작과 영감을 주는 비디오들을 공유하기 위한 비디오 프로젝터 또는 대형 모니터

•비디오와 사운드를 녹음하고 편집하기 위한 스테이션

메이커스페이스들은 추가적으로 학교와 공동체 미디어와 극장 프로덕션을 제공할 수 있다. 우리는

여러분이 자원, 아이디어 그리고 요구들을 합쳤을 때 가능한 것이 무엇인지에 대해 적극적으로

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알아보길 바란다.

자연 Nature

진흙, 나뭇가지, 나뭇잎, 돌 과 물 등 자연에서 얻을 수 있는 놀이와 창작의 요소들을 생각해보자. . 자연적

소재들은 어떤 것이든 많이 모이면 흥미로운 것이 될 수 있다는 걸 보여준다. 막대기가 많이 모이면

요새가 된다. 많은 모래나 진흙덩이는 건축물과 진흙파이가 된다. 잎사귀를 많이 모으면 (아이들이)

뛰어들 나뭇잎 더미가 된다. 여러분의 메이커스페이스를 풍부하게 할 수 있는, 간단하면서도 쉽게 얻을

수 있는 자연적 소재는 무엇이겠는가?

자연에서 영감을 받은 메이커스페이스 가능성의

예는 다음과 같다.

• 공학 기술과 물에 뜨는 기술과 수중의

프로젝트들에 영감을 주는 것 뿐만 아니라 물의

재료적 속성들을 탐구하기 위한 물 테이블과

같은 물의 특성들(리버폴리스(Riverpolis) 또는

디아이와이 옵션(DIY options) 중 하나를 찾아라)

• 장식과 분위기를 제공하는 식물들. 게다가

자동으로 식물에 물을 주는 로봇과 저속 촬영

성장 비디오와 같은 프로젝트들을 위한 촉매제로

제공

• 자연 재료를 사용하는 자연 로봇(Nature bots)과

다른 팅커링 창작

• 예술적 창작에 영감을 받은 엄청난 양의

단순한 자연 재료들 - 앤디 골드스월시(Andy

Goldsworthy)에 대한

• 촉각 탐구와 만들기를 위한 막대기, 돌, 그리고

나뭇잎을 포함한 미니어쳐 또는 탁상 모래상자들

• 뉴저지의 해컨색에 있는 베르겐 카운티 기술

학교(Bergen County Technical School)와

베르겐 메이커스페이스(Bergen Makerspace)

사이의 파트너쉽의 결과로 생기는 이러한 예시와

같은(팁과 안내) 수중 재배 프로젝트들

어떻게 여러분은 여러분의 공간에 자연적

요소들을 포함할 수 있을 것인가? 무엇이

여러분의 메이커스페이스의 진흙을 근사하게 엉망으로 만들고 끝없이 변화 시키게 될 것인가? “재료와

도구(Materials & Tools)” 에서, 우리는 실내에서 자연의 요소들을 가져오도록 돕고 실외에서 만들기에

영감을 주는 재료들의 예들을 좀 더 제시할 것이다.

예술 스튜디오와 아뜰리에 Art Studio and Ateliers

일반적으로 예술 스튜디오는 창조력을 이끌어내고, 지지하면서 창조력에 영감을 주는 전통적인

환경이다. 아뜰리에(프랑스어로 워크숍이라는 의미)라 알려져 있는 예술 스튜디오의 특별한 형식이

사진: 포틀랜드 어린이 박물관의 오팔(Opal)학교

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20 레지오 에밀리아(Reggio Emilia)의 어린 시절 학교들과 레지오에 영감을 받은 교육자들에 의해 40년

이상 활용되었다. 이러한 접근법에서, 아뜰리에는 사회적, 예술적, 문학적 그리고 과학적인 것을 포함한

모든 배움의 측면을 확대하고 지원한다. 메이커스페이스의 목적처럼 들리지 않는가?

아뜰리에는 감각적 경험(보통 빛, 그림자, 색채를 활용하는 경험)들을 풍요롭게 하는 것을 제공하려는

목적을 갖는다. 그리고 표현의 새로운 형식을 배양하는 새로운 재료들과 기술들을 탐구하기 위한

충분한 기회들을 제안한다. 예술이 주된 매체인 반면, 건설, 해체, 그리고 셀 수 없는 형식들을 만들기는

커다란 아이디어와 질문들을 탐구하는 모든 방법이다.

메이커스페이스 디자인과 목적에 도움을 줄 수 있는 스튜디오와 아뜰리에의 요소들은 다음을

포함한다.:

• 풍부한 창고와 매우 가시적이고, 큐레이트 되어있으며 아름답게 전시된 선반

• 자유롭게 접근 가능한 재료들, 종종 타입에 따라 분류됨

• “자극(provocations)”(의도적으로 집중을 포착하고 반응을 격려하는 어떤 것. 즉, 의미 있는

질문들, 아주 흥미로운 재료들 또는 이미지들과 같은)을 통해 탐구화 표현을 격려하는 방법들

• 학생들의 프로세스와 작품의 고시도

• 이젤, 종이, 그리고 손쉽게 접근 용이한 페인트

• 탐구를 유도하는 새로운 재료와 도구들의 흥미로운 전시

아틀리에와 미니 아틀리에의 모습이 매우 독특하다. 아이디어를 얻고 싶다면, “레지오 아뜰리에(Reggio

atelier)"를 사용하여 구글 검색한 이미지들을 제안한다.

메이커스페이스는 단지 아틀리에로서의 의미보다 많은 것을 제공한다. 그것은 ‘제3의 선생님’으로서 그

환경을 보는 것이다. 다른 두 선생님은 어른과 친구들이다. 그들의 역할은 “접근과 실제(Approaches &

Practices)”에 관한 챕터에서 살펴볼 것이다.

환경은 어떻게, 무엇을 커뮤니케이션 할 수 있을까? 이것이 무엇을 가르치고 당신의 접근과 의도에

대해 무엇을 보여줄 수 있을까? 어떻게 이것이 창의성과 협업에 영감을 줄 수 있을까? 이 것이 무엇을

이끌고 어떤 가능성을 키울 수 있을까? 이를 위해 메이커스페이스가 갖추어야 할 중요한 측면들을

살펴보자.

분위기를 설정하라 Setting the Tone

진흙, 자연 소재, 그리고 페인트 탐구를 위한 아뜰리에 셋업, 사진: 오팔(Opal) 학교

선생으로서의 환경Environment as Teacher

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사진: 디아이와이 걸스

사진: 라이트하우스 커뮤니티 채터스쿨(Lighthouse Community Charter School)

여러분이 바라는 여러분의 만들기 공간에 대한 첫 인상은 무엇인가? 여러분의 환경에 마음을 끄는

것은 무엇인가? 무엇이 당신의 주인의식(ownership)과 공헌도(investment)를 보여주는가? 그 공간이

의사소통하는 것은 무엇인가? 앞서 스승으로서 메이커스페이스와의 비유를 통해, 그러한 공간의

개성은 무엇이 될까?

이러한 질문들에 대한 여러분의 생각과 계획을 돕기 위한 훈련으로, 다음을 완성하는 단어와 문장들을

생각하여보자.

이상적으로 사람들이 메이커스페이스에 들어가 가장 먼저 보는 것은 ---다. 그들은 ---을 듣고 ---을

느끼고---을 경험한다. 그들은 ---을 공유하고 ---을 얻기 위해 초대된다. 그들은 ---에 의해 영감을

받는다. 그들은 ---에 대해 궁금해 한다.

위 ---빈칸 에 어울리는 답들은 아래와 같다:

• 그들의 관심사와의 연결점

• 공동체로서의 느낌과 함께 하기 위한 초대

• 만들고 탐험하고 발견하기 위한 지원

• 가능한 많은 것들

• 친숙한 재료들과 도구들

• 새롭고 흥미로운 재료와 도구들

• 영감과 아이디어

• 환원을 위한 이유와 욕구

• 탐험하고 이를 지속하기 위한 초대

• 질문, 문제, 도전

• 즐거움과 엉뚱한 생각

• 학습적인 주제와의 연관성

• 협업

• 시작하기 위한 쉬운 방법

• 젊은이들과 그들의 아이디어, 능력들이 인정받는다는 것

• 집에 쓸 수 있는 아이디어

방과 후 프로그램인 디아이와이 걸스(DIY Girls)에서 오거나이저들은

아이들이 환영받고, 놀거리 가득한 공간으로 느낄 수 있도록 DIY Girls의 목표와 저널팁, 어린이멘토의

가이드라인을 포스터에 적었다. 그들은 또한 프로잭트를 공개적으로 전시했고 아이들이 입장할 때

반갑게 맞이할 수 있도록 음악과 스낵을 준비했다.

또다른 예는 긱버스의 공간이다. 이들은 과학기술에 초점을 맞춰 공간을 만들었다. Geekbus의 Mark

Barnet은 이렇게 말한다.

"참가자들이 긱버스에 들어가면 그들은 내부에서 반짝이는 빛들을 보게 된다. 서브우퍼에서 울리는

전자사운드를 듣는다. 그러면 그들은 즐거운 마음에 호기심을 갖고 안에선 무슨 일이 일어나고 있는지

들어가보고 싶게된다.

그 안에서 그들은 로보틱스, 프로그래밍 3D프린팅등을 직접 체험하며 수많은 영감을 얻게 된다.

아이들은 호기심과, 영감 그리고 더 배우고싶은 열망을 갖고 돌아가게 된다.”

이러한 메시지들이 소통될 수 있는 다양한 실용적인 방법들이 있다: 기호의 사용, 다큐멘테이션,

프로젝트 전시, 사용 가능한 도구와 재료를 통해서이다. 완성작 뿐 아니라 진행중에 있는 모든 종류의

프로젝트와 프로토타입을 개방해서 전시하는 것은 과정에 대한 중요성과 투명성을 보여준다. 벽에

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22 무엇이 있는지 뿐만 아니라 누가 있는지를 묻은 것도 중요하다. 벽에 있는 전시물이 커뮤니티에 있는

모든 사람들을 포괄하는가? 그 공간에 입장하는 사람들이 그들의 모습을 반영하는 사례를 볼 수

있는가?

오픈 스페이스 Open Space 

넓은 개방 공간과 충분한 테이블, 편안하고 쾌적한 방이 이상적이다. ‘오픈’이라는 뜻이 반드시 'big'과는

연결되지 않는다. 작은 공간 역시 열린 공간이 될 수 있다. 토론토 STEAMLabs의 Andy Forest는 말한다.

"The great hall이 가장 주요한 공간이다. 이곳은 워크벤치들(workbenches)과 재료, 도구들로 가득 차

있다. 우리는 혁신의 가장 중요한 것이 다른 흥미로운 사람들 및 프로젝트들과 만나는 것이라 생각한다.

크로스 콜라보레이션(cross collaboration)은 이렇게 많은 사람들과 접함으로서 촉진될 수 있다. 이것을

마음속에 새기고, 우리는 가능한 크고 개방된 공간을 만든다. 천장 소음 감소 패널은 소리가 너무

시끄러워지지 않게 조절해준다".

어수선하고 비좁은 환경은 자칫 답답함을 느끼게 할 수 있다. 어수선함은 끝없는 싸움이다. 이를

해결하기 위해 스페이스 안에 어지럽혀진 물건들이 즉시 숨겨질 수 있는 공간을 만들어라. 테이블 밑의

수납공간이나 잘 관리된 옷장이 도움이 될 수 있다.

재료와 공구들이 즉시 눈에 보이고 바로 접근 가능하면 좋겠지만 모든 것들이 한번에 그럴 필요는 없다.

몇몇의 도구들이 수납 공간에 있는 많은 것들을 대표해서 나타내줄 수 있다. 그리고 넓은 개방공간이

어린 메이커들에게 가능성을 열어줄 수 잇는 반면, 작고 아늑한 공간 역시 누군가에겐 안락함을 선사할

수 있다. 이러한 어수선함과 깨끗함 사이의 균형은 가장 개인적인 취향 차가 나는 스페이스의 요소다.

우리는 당신이 당신만의 균형을 찾길 바라며, 균형을 이루는 작업에서 편안함을 얻기를 바란다.

오픈 공간은 커뮤니티의 모든 사람들에게 개방되어있다는 의미를 갖는다. 이는 나이, 능력,

상태에 상관없다. 이것은 단지 배려를 위한 것이 아니라 그래야만 하는 것이다. 워싱턴 대학교는

메이커스페이스의 접근성과 보편적 디자인에 대하여 훌륭한 가이드라인을 제공한다. Center for

Applied Special Technology (CAST)은 학습환경에 대한 다양한 리소스를 제공한다. DIY Ability와 같은

단체들은 소통과 이동성, 자기표현을 위한 뛰어난 DIY 접근법의 예를 알려준다. 보편적 디자인에 대해

고민함으로써 메이커스페이스는 더욱 포괄적이고 수용적으로 되면서 학습하기에 안전한 공간이 될

것이다.

사귀고 생각하고 쉴 수 있는 공간 Areas to Socialize, Think, and Relax

이것만은 반드시 명심해야한다. 스페이스는 아이들이 모이고, 계획하고, 소통하고 아이디어를 공유할

수 있는 공간이 되어야 한다. 화이트보드를 두거나 테이블 전체를 메모가능한 재질,종이, blackboard

paint 등으로 덮는것도 좋은 방법이다.(shower board 재질은 비용면에서 효율적인 대안이다.) 시카고

공공 도서관의 메이커 랩(Maker Lab)은 벽 전체를 화이트보드로 만들었다. 종이나 공예재료 같은

간단한 재료들과 construction sets 또한 두면 좋다. 재미있는 물건들을 놓는 것도 아이들의 창의성을

자극하는데 도움이 된다. 물건을 갖고 생각하는 것은 종종 유용하므로 construction sets(재료와 도구

섹션에서 더 자세히 다룰 것이다)처럼 놀면서 프로토타이핑(prototyping)할 수 있는 물건들을 가지고

있으면 아이들의 프로젝트 계획과 브레인스토밍을 촉진하게 된다.

피츠버의 메이크숍에 있는 어린이 박물관(Children’s Museum)은 편안한 의자와 카펫, 공간 내에서

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할 수 있는 다양한 만들기에 대한 영감을 주는 각종 책으로 가득 찬 책꽂이가 비치 되어있는 창문가에

조그만 코너를 만들었다. 이러한 곳을 포함하는 것은 쉬고 책을 읽고, 앉아서 편히 쉬며 그저 창문을

내다볼 수 있는 공간이 있다는 것을 알려준다. 이러한 공간은 때때로 메이커스페이스의 많은 양의

물건과 가능성에 압도되는 아이들을 위해 중요하다.

많은 메이커스페이스들은 휴식할 수 있고 사교적인 교류와 토론을 할 수 있는 라운지 형태의 공간을

갖고 있다. 그리고 영감을 주는 읽을 거리들을 제공한다. 편안한 코치와 해먹, 안락의자들이 공간의

친밀도와 편안함을 배가시켜주는 효과는 매우 놀랍다. 많은 아이디어와 협업이 이렇게 캐주얼한

시간속에서 탄생한다. 사교적인 교류를 이룰 수 있는 환경을 만드는 것은 장기적으로 또래들끼리 서로

돕고 영감을 주고 받을 수 있도록 해 줄 것이다.

키에 맞는 시야 Height Perspectives

아이들이 공간에 처음 들어 설 때 마주치는 것들은 어른들과 많이 다르다. 그것은 그들의 나이와 키에

상당히 좌우된다. 휠체어 사용자의 눈높이를 고려하는 것 또한 중요하다. 이러한 것들을 고려하는 것은

무엇을 더 잘 보이고 무엇을 심미적으로 더 안 보이게 할 것 인지에 큰 차이를 준다.

여기 아이들의 시점을 파악하는데 도움이 되는 간단한 가이드라인이 있다. : 무릎을 꿇고 주변 환경을

보아라, 대부분의 어른들에게 이것은 8~10살 아이들의 눈높이와 같다. 바닥에 앉는 것 은 두살배기

아기들의 눈높이와 비슷하다.

그들의 시점에서 바라볼 때 어떤 차이점이 느껴지는가? 무엇이 더 잘보이고 무엇이 안보이나 반드시

보여야할 것들이 가려져 있다는 것을 당신은 볼 수 있을 것이다. 그에 맞춰 안전도구와 응급처치킷,

경고사인을 배치하라.

빛의 역할 Roles of Light

가능하다면 풍부한 자연광이 이상적이다. 만약 인공광에 의지해야한다면, 다양한 광원으로부터

크리티브를 얻는 것이 색과 밝기를 이용해 영역을 구분하는데 도움을 준다. 만드는 표면으로서 라이트

테이블(light tables)을 쓰는 것이 사진이 잘 받고 매력적인 분위기를 만드는데 도움이 된다. 어두운

공간이 빛을 이용한 모험을 하는데 좋다. led와 형광등 중 led는 비용을 좀 더 추가해서라도 갖출만 하다.

아이들은 형광등의 깜빡이는 것에 극히 혼란을 느낀다. 빛은 작업환경과 분위기 안정감을 조성하는

매우 중요한 요소다. 이것은 단순한 유틸리티의 개념을 넘어선다. 빛은 팅커링과 만들기의 재료이다.

어떤 조명이 당신을 그 스페이스로 이끌까?

유틸리티 실행 계획은 즐기기에 항상 재밌는 것은 아니지만 기능적이고 안전하고 실용적인 공간을

만들기 위해서는 중요하다.

재활용, 재사용, 조각통 Recycling, Refuse, and Scrap Bins

재활용품과 쓰레기들을 잘 보관할 수 있도록 공간을 만들어라. 라벨을 잘 붙이고 어떤 것이 재사용 될

수 있을지 관찰해라. 배터리는 많은 프로젝트들에 유용하게 재사용된다. 재활용은 종종 멋진 새로운

UV 광선, LED 조명, 물, 비누, 드라이 아이스를 이용한 팅커링 .사진: 코랩 팅커링(CoLab Tinkering)

사진: 알버마레 고등학교

사진: 오팔(Opal) 학교

유틸리티 고려사항Utility Considerations

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24 프로젝트를 만들어낸다. 이에 대한 것은 “재료와 도구(Materials & Tools)” 챕터에서 더 자세히 다룰

것이다.

전력과 수도 Power and Water 

적절한 파워 아울렛은 편리함 뿐아니라 안전과도 직결된다. 가능한 많은 파워 아울렛을 제공하기 위해

노력해라.

그리고 하나의 멀티탭에 또 다른 멀티탭을 연결하지 마라. 시간이 지나면서, 이런 솔루션들은

임시방편으로 여겨져 빌트인 되고 있지만 그건 여전히 위험하고, 불확실하고, 불안정하다. 화재의

위험은 말할 것도 없다.

씽크대 역시 중요하다. 우리는 몇몇 메이커스페이스가 씽크대 없이 디자인된 것을 보았다. 씽크대가

없으면 단순히 불편한 것을 넘어서, 많은 프로젝트들을 할 수 없게 한다. 가능하면 모든 씽크대에

진흙을 걸러낼 수 있는 망을 붙이는 것이 좋다. 이렇게 하면 작은 조각들 같이 하수구를 막는 것을

방지할 수 있다. 상업용 진흙 거르는 망은 비싸지만, 찾아보면 많은 홈스튜디오와 예술가들이 DIY할 수

있는 방법을 알려준다.

환기 Ventilation 

많은 메이킹 프로젝트들에게 환기는 필수다. 큰 파워툴을 사용하는 납땜과 목공은 물론이고, 유해한

화학물질을 내뿜는 글루, 솔벤트, 스프레이 페인트들도. 레이저 커터는 반드시 환기가 필요하고 경우에

따라 비 싼 필터도 필요하다. 스페이스를 계획할 때 이러한 추가 비용을 꼭 고려하자.

많은 사람들이 3D프린터가 흔히 생각하는 것보다 환기가 중요하다는 것을 잊는다. 최근 연구들은

3D 프린팅에 사용되는 플라 스틱이 담배만큼 해로운 많은 양의 초미세입자(UFP)와 같은 물질들을

내뿜는다고 보고하고 있다. 이 UFP는 아마도 그냥 가벼운 플라스틱 냄새를 넘어서진 않을 것이다. 만약

당신이 3D printer를 배치할 것을 고려한다면. 적절한 환기시설을 잊지마라.

큰 목공장비는 종종 먼지를 흡수 할 수 있는 이상적으로 독립된 시설이 필요하다. 하지만 handsaw

에 의해 생성된 톱밥들은 컨트롤하기 쉽기 때문에, 교실 안에서 즉시 사용하게 해도 된다. 만약

실내 공간이 여의치 않다면, circular 와 chopsaw 같은 비교적 작고 휴대가능한 파워툴들은 야외에

배치되어도 괜찮다.

가능하다면 가구에 바퀴를 달라는 조언을 자주 들어왔을 것이다. 이렇게 가구에 바퀴가 있으면 상당히

다루기 쉽고, 필요한 경우 공간의 레이아웃을 조정하거나 완전히 바꿀 수도 있다. 이동 가구는 청소도

편하게 할 수 있다.

많은 메이커스페이스에서는 체험의 하나로 청소년들이 직접 가구를 만들도록 한다. 어찌 보면 급조해

만든 이와 같은 선반, 테이블, 의자들이 상당한 양의 돈을 절약해주고, 메이커스페이스로 창의력 높은

커뮤니티 동료나 청소년들을 끌어들이는데 도움이 된다. 캘리포니아 버클리에 있는 이스트 베이

남학교 (East Bay School for Boys) 학교에서는 정규 과정의 하나로 학생들이 직접 책상, 쉼터, 그리고

벤치를 만든다. 많은 학교들이 다양한 종류의 의자에서 많이 쓰이는 용접된 브라켓으로 쉽게 만들 수

있고, 또한 오픈소스로 디자인이 공개되어있는 위키시트(WikiSeats)라는 것을 많이 사용한다.

모두를 위한 가구 배치 Furnishing for Everyone

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뉴욕에 있는 스칼스데일 고등학교(Scarsdale High School)의 10, 11학년 학생들은 카드보드를 이용해

가구 프로토타입 을 만들고, 가구의 기능성과 “느낌(feel)”을 확인하기 위해 실제 사이즈의 카드보드

목업을 만든다. 이들이 가구를 디자인하고 만드는 것을 보면 처음에는 교실에서 하다가 공간이

부족해지면 결국 현관과 체육관까지 넘어가는 것을 볼 수 있다.

REM 러닝 센터(REM Learning Center)의 놀고 만들고 공유하는 스튜디오프로그램 책임자 리안 모레노(Ryan Moreno)

우리는 우리 자신이 끊임 없이 가이드가 있는

활동과 학생들에게 완전히 맡겨두는 프로젝트

사이에서 균형을 지키려 노력하는 것을

발견한다. 두 관점 모두 우리가 성공적이고

효과적이라고 생각하는 만들기의 측면을

지니고 있다. 어린 학생들과 교실의 가구를

만드는 활동이야 말로 가이드를 주는 만들기의

성공적인 예라 할 수 있다. 우리는 "놀고 만들고

공유하는 스튜디오"를 위해 4 ~ 6세 정도 되는

아이들이 스스로 자기 의자를 디자인하고

만드는 것을 옆에서 본다. 여기서 중요한 점은

많은 학생들이 당연하다고 생각할 수 있는

의자가 교실에 있지 없다는 것이다. 그리고

이런 시스템이 자발적으로 또는 다른 학생들을

통해 다시 제대로 이뤄지기 위해, 학생들은 또

책상을 만들어야 한다. 학생들은 의자를 이루고

있는 부분들을 가까이 살펴보고, 그룹을 지은

뒤 오픈소스 의자를 토대로 의자를 디자인한다.

이렇게 의자를 만드는 것은 실제 만질 수 있는

결과물을 체험할 수 있고, 그 결과로 아이들은

매일 다른 사람이 사용할지 모를 것들을

개선하는 과정 속에서 새로운 도구를 배우게

된다."

Tables 테이블

작업 공간의 다양한 높이를 고려해보자. 사람이 선 높이 정도의 의자는 앉는 것보다 건강에 좋을 뿐만

아니라 꼭 의자가 필요 없는 곳의 공간을 절약해준다. 그리고 천장이 낮은 건물도 메이커들이 작업 중에

아예 바닥에 앉을 수 있기 때문에 공간을 절약할 수 있다. 어찌 보면 이와 같은 구조가 연령에 상관없이

편할 수 있다. 특히 어린 아이들이나 여러 연령대가 혼합된 메이커들에게 유용하다. 테이블 높이와 그

주위를 청소하는 것에 대해 살펴보면, 가급적 휠체어 사용자를 위한 책상 배치를 고려해야 한다. 만약

처음부터 테이블을 디자인한다면, 테이블 밑에 저장공간을 만들 것을 권장한다. 기존 있는 테이블들도

마찬가지로 유용한 저장 공간을 얻기 위해 배치가 가능하다. 펜실베니아에 있는 Millvale 커뮤니티

도서관(Millvale Community Library)은 공간들이 다목적으로 사용되기 때문에 바느질 하거나 작업하기

위해 위가 열리는 책상을 디자인했다. 마이애미의 놀고 만들고 공유 하자(Play Make Share)에서는

그림 그리기나 글쓰기, 생각을 정리하기 위해 책상 위가 지우개로 되어있다. 이 테이블 들은 또한 조별

토의나 작업에 맞춰 공간을 구성할 수 있도록 움직일 수도 있다. 아마도 많은 사람들이 책상 위를

보호하려 할지 모르지만 많은 메이커스페이스에서는 책상이 손상되는 것을 되려 의미 있게 생각한다.

각각의 추억이 깃들고 흠집과 자국으로 남겨지고 만들기 프로젝트를 했던 추억들 이 스미면서 오랜

시간에 걸쳐 책상 표면 특별하게 된다.

선반 Shelving

메이커스페이스에서 선반은 엄청나게 중요한 요소다. 눈에 보이고 정돈되는 것이 가장 중요한 점

사진: REM 러닝 센터(REM Learning Center)

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

26 이다. 개방된 선반은 과거 프로젝트나 현재 진행 중인 프로젝트를 보관하거나 전시할 수 있는 공간으로

사용된다.

만약 특정 도구가 캐비넷이 아닌 밖에 보관되어야 한다면, 예로 들어 표지판, 사진 또는 기호라면 그

의미가 더욱 명확해질 수 있다. 특히 이런 점은 매우 어린아이들이나 외국인들에 게 상당히 중요하다.

전체적인 목표는 되도록 많은 도구와 재료를 눈에 보이게 하며, 도구들을 사용할 준비가 되게 하는

것이다.

독립된 형태의 선반은 공간을 정의하고 분류하는데 도움이 된다. 그리고 이런 선반은 여전히 잘 보이는

것을 유지하면서 만들기의 다양한 종류에 따라 영역을 구성하게 된다. 주로 많은 메이커스페이스의

선반은 폭이 넓고, 전체 벽을 다 차지한다. 하지만 매우 간단하고 작은 메이커스페이스의 경우 물건이

딱 들어갈 수 있는 합리적인 형태의 서재 한 개 만 선반으로 사용하는 경우가 많다.

도구 벽과 캐비넷 Tool Walls and Cabinets

연장을 걸어두는 전용벽은 각 도구의 위치를 라벨과 연장에 대한 기본 설명서를 명확히 표시함으로써

도구들을 사용하기 쉽게 하고, 눈에 띄며 쉽게 집을 수 있게 해준다. 연장 캐비넷들은 교대로 안전과

칸막이를 위해 잠그거나 또는 위로 열릴 수 있도록 구성할 수 있다. 연장과 재료 보관은 거의 모든

메이커스페이스가 가지고 있는 다양한 문제 중 가장 큰 것이다. Makerspace Playbook: School

Edition에는 연장과 재료를 저장하는 여러가지 방법이 소개가 되어있다. 연장과 재료를 효율적이고

효과적으로 정리하는 방법에 대해서는 다음 챕터인 "재료 & 연장(Materials & Tools)"에서 자세히

알아볼 것이다.

가구, 환풍, 연장 그리고 재료와 관련된 문제 뿐만 아니라 이와 관련된 모든 요구 사항이 골치 아플

지 모른다. 이런 문제로 메이커스페이스가 어색하다고 느낄 때마다 이런 문제들을 단순하게 만들

수 있다고 생각하는 것이 좋다. 젊은 메이커들은 아이디어, 흥미, 호기심, 이야기 창작과 공유에

대한 즐거움과 같이 자신이 의미 있는 만들기를 하기 위해 필요한 모든 것을 이미 다 갖추고

메이커스페이스로 오기 때문이다. 재료, 연장, 공간이 이런 것들이 발휘되도록 도와줄 수도 있지만

반대로 그런 것들을 억압하거나 방해할 수도 있다. 젊은이들이 모이고 소통할 수 있도록 아주 간단한

장소와 시간을 주는 것 만으로 얼마나 큰 힘 이 되는지 항상 잊지 말라. 이를 통해 놀며 만드는 행위가

무수히 다양한 형태로 자연스럽게 일어나는 것을 언제나 볼 수 있을 것이다.

사진: 피츠버그의 어린이 박물관

학생들이 만든 알록달록 도구 보관함 사진: 애날리 고등학교 선반

사진: 오팔(Opal) 학교

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재료  문제Material Matters

이 재료의 물리적 개체에 대한 철학을 잠시 생각해보면서 시작한다. 환경은 제 3의 선생님이듯이,

재료와 도구들은 표현하고 만들고 소통할 수 있는 언어로 볼 수 있다. 로리스 마라구찌(Loris

Malaguzzi)의 유명한 시 “어린이의 100가지 언어”에서는 어린이는 시각적 예술, 운동, 음악, 무용,

축하해주고 생각을 공유 하는 모든 것으로 자신을 표현하는 수많은 방법이 있다고 말한다. 그는

“어린이는 100개의 언어, 100개의 손, 100가지의 생각을 가지고 있고, 생각하고 놀고 말하는 100개의

방법들이 있다” 고 하였다.

이로 미루어 볼 때 재료와 도구는 창작하는 것 뿐만 아니라 어린이

메이커들의 생각, 느낌, 아이디어를 시각적으로 보이게 표현 할 수

있다. 메이커스페이스는 어린이들의 서로에 대한 공헌과 그들의

커뮤니티 활성화는 물론 만들기의 다양한 형태와 함께하는 표현의

기회를 제공 할 수 있다. 어린이들이 가지고 있는 무한한 언어로

표현되는 그들의 목소리, 재능은 중요하다.

가장 가성비가 좋은 재료는 무엇일까? 흔하고 효율적이고 잘 적용될 수 있는 재료의 예는 무엇일까?

여기 좋은 소식이 있다. 이미 당신은 강력하면서도 간단한 재료를 가지고 있다. 종이, 물, 모래, 먼지,

흙, 블록, 못, 나무 조각, 예술과 공예 재료, 직물 과 섬유, 땅콩모양 완충재, 버블 랩, 알루미늄 호일,

카드보드지는 모두 창의적인 어린이의 손에 있는 멋진 매개체이다.

우리는 여러분이 이미 가지고 있는 재료들을 가지고 시작하는 것을 권한다. 여러분은 소모할 수 있고

또는 대체로 사용할 수 있는 어떤 것을 가지고 있는가? 종이처럼 새로 사서 보관할 필요 가 있는

재료가 있고 블록처럼 반복적으로 사용할 수 있는 재료가 있는가? 계획을 위해 소개하는 "시작하기"

(Appendix A)는 준비 해야 하고 저장해야 할 재료 목록으로 도움이 된다. 여러분의 재료 목록을

확장하기 위해서 다양하고 유익하면서 경제적인 재료에 대한 몇가지 창의적인 몇 재료의 출처를 살펴

보자.

재료와 도구MATERIALS & TOOLS

아이들은 어디에서든지 창의적인 잠재겅을

보는 타고난 능력을 가지고 있지만, 새로운

재료와 도구들을 접하게 되면 경험이 강화된다.

메이커스페이스에서 제시하는 재료와 도구는

벅차다는 것을 부정할수는 없다. 가지고 있지 않은

것과 필요하다고 생각하는 것에 초점을 맞추는

경향이 특히 흔하다.

사진: 매디슨 공공 도서관 / 재생 재료로 만든 예술품이 상주하는 예술가 빅터 카스트로와 함께 버블러를 온통 차지하고 있다.

표현의 언어Languages of Expression

이 장에서 우리는 쉽게 얻을 수 있는 효율적이고 다목적이고 가능성이 높은 재료와 도구에 집중 한다. 우리는 최근에 많은 메이커스페이스에서 사용하고 있는 창의적이고 저렴한 아이템들을 찾아 본다 (이중 일부는 여러분을 놀라게 할 수 있다). 그 다음, 건축 자재 같이 재사용 가능한 재료들을 새로운 경험과 관점에서 검토하고, 보관하고 안전하게 사용하는 방법을 알아본다.

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사무 용품들 Office Supplies

바인더 클립, 못, 종이 클립, 고무 밴드, 종이 및 공책은 저렴하고 쉽게 사용할 수 있으며 무한 잠재력을

가지고 있다. 비록 가장 평범한 재료 일지라도 사용에 따라서 매혹적이고 강력한 재료가 될 수 있다. 이

영역에서 종이는 슈퍼 스타 이다. 어디에나 있고 변하기 쉬운 종이는 어떻게 사용하느냐에 따라 크고

엄청난 창의적인 힘을 실어 준다. 다양한 타입의 종이를 가지고 있는 것은 모든 창작품 및 기본형태

만들기를 가능하게 한다.

캘리포니아에 있는 커뮤니티 과학 워크숍 네트워크(Community Science Workshop Network) 는

최소한의 재료 비용에 따라 운영되고 있는 대표적인 예이다. 그들의 만들기는 다른 폐기물과 재활용

재료를 혼합하여 흔한 사무 용품을 광범위 하고 영리하게 사용하고, 수많은 프로젝트와 과학의 개념

탐구 방법을 제공하기도 한다.

사무 용품에서 동그란 접착 스티커는 주목할 가치가 있다. 작고 동그란 접착 스티커는 많은 상황에서

글루건을 대신 할 수 있다. 동그란 접착 스티커는 여러 단계의 접착력을 가지고 있다. 가장 저렴한 것은

아니지만 이것은 글루건이 없을 때 가장 빠르게 접착 할 수 있게 하는 재료다

사무용품을 얻으려면 지역 회사에 사용하지 않는 사무 용품이 있는지 물어보는 것이 좋다.

구제품과 재활용품 Salvaged and Recycled

사용 가능한 풍부한 양의 박스 종이, 플라스틱 병과 같은 재료들은 재활용 센터나 슬프게도 쓰레기

매립지로 향하게 된다. 놀랍고 다양한 새로운 모양과 크기의 재활용 용품으로 만들 수 있는 수많은

프로젝트가 있다. 이러한 다양성은 특히 수선하기에 유용하다("접근 방법 및 사례"에서 자세히 설명).

재료들을 가지고 놀고, 서로 잘 맞추고, 형태와 구조를 실험 하는 것이다.

이러한 다양성은 재료들을 사용하고, 재미있는 방법을 찾고, 형태와 구조를 실험 하는 것은 팅커링하고

새롭게 시도하는 방식("접근 방법 및 사례"에서 자세히 설명)에 특히 유용하다. 완성된 프로젝트가

나올 수도 또는 나올 수 없을 수도 있지만, 초점은 과정과 재료의 가능성을 찾는데 있다. 구체적인

프로젝트의 아이디어를 위해서는 테라사이클(Terracycle)의 광범위한 사용법을 확인하라. 여기에선

멋진 프로젝트의 모든 방식을 보여준다. 예를 들면 연필 꽂이는 식품의 포장 재료를 사용하여 만들고,

샴푸통으로 샹들리에를 만드는 것이 있는데 이것은 많은 프로젝트 중 단지 두 개의 예에 불과하다.

유용한 재료를 수집하기 위한 첫 단계는 여러분의 메이커스페이스의 쓰레기통 이 잘 구분되어 있는지

확인하는 것이다. 또한 여러분의 지역 재활용 센터에서 재료를 가져 올 수 있는지 문의 할 수 있다.

마이에미에 있는 즐기고 만들고 공유하라(Play Make Share) 메이커스페이스의 금요일은 피자 먹는

날이다. 그래서 모아진 피자 박스로 어린이들은 자유롭게 기본형태 만들기를 할 수 있다. 또한 피자

박스( 또는 두꺼운 종이)는 납땜 없이 간단한 회로를 만들기 위하여 흔한 사무 용품과 결합될 수도 있다.

캘리포니아 로즈빌 지역의 리크리에이트(ReCreate)는 재활용 재료에서의 예술 창작을 장려하는 것에

집중한다. 그들의 메시지는 "더 많은 예술, 더 적은 폐기물" 이다. 설립자 도나 생그윈 (Donna Sangwin)

은 " 예술과 만들기 는 누구나 접근해야 한다고 믿습니다. 그렇게 하기 위해서 우리는 창의성을 얻기

위해 비 관습적인 재료를 사용합니다. 기업들은 수많은 훌륭한 쓰레기를 가지고 있으며 우리는

창의성을 발휘하기 위 하여 그것을 사용합니다." 라고 했다. 리크리에이트(ReCreate) 는 매년 3,000

달러 이하를 연간 22,000명의 아이들의 예술 경험을 제공하기 위해 사용하고 있다. 재료를 수집하려고

사진: 메이커 에드

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할 때 건설 현장을 잊지 마세요. 목재, 판지, PCV파이프는 건축 공사 중 흔히 남는 재료 이다. 캐비넷

상점 역시 나무 조각을 얻을 수 있는 좋은 장소 입니다. 정치 캠페인에 사용된 골이 파인 플라스틱

역시 유용한 재료이다. 버려질 재료를 물어보고 얻어 올 수도 있지만, 그들이 버려질 재료들이 아이들이

성장하고 배울 수 있는 잠재력이 있다는 것을 알면 버리지 않고 기부해 줄 것이다.

기부, 재활용, 잉여물품

Donated, Second-Hand, and Surplus

여러분이 말할 때 까지 주변 사람들은 어떤 재료들을 기부

해야할지 전혀 모를 것이다. 밀배일 커뮤니티 도서관 (Millvale

Community Library)의 메이커스페이스는 전단지를 붙이고

온라인 모집을 통하여 많은 유용한 기부를 받았다. 그들은 또한

도서관에서의 도구 대여를 위한 재활용 도구들을 사유재산

판매에서 찾기도 한다.

피치버그의 메이크샵의 어린이 박물관은 다양한 종류의 기부를

받았는데 가장 기억에 남는 것은 두 개의 쓰레기 봉투에 가득

들어있는 녹음기였다. 이 녹음기에서 창의적인 프로젝트를

만들어 냈는데, 가장 놀라운 것은 많은 양의 좋은 형형색색의

전선들을 골라내어 직물처럼 엮은 것이다.

즐기고 만들고 공유하라(Play Make Share)는 가정들에게 망가진

전자 제품이나 장난감을 다른 활동을 위해 기부에 참여할 것을

요청하는데 이 활동은 분해와 탐험을 포함한다. 그들은 또한

지역의 인쇄소, 카펫 상점, 건축 회사로부터 다양한 프로젝트에

유용한 카드보드 튜브를 수집한다.

중고 상점은 저렴한 재료를 얻을 수 있는 또 다른 좋은 장소이다.

스팀랩 (STEAMLabs)에서는 아이들이 중고 장난감을 분해하고

다양한 프로젝트를 위해 사용하는 것을 주목하고 중고 장난감을

사용한다. 스팀랩(STEAMLabs)은 저렴한 재료를 얻기 위해

지역의 잉여물품점을 이용한다. 마찬 가지로 코랩 팅커링(CoLab

Tinkering)의 여름 캠프, 워크숍에서는 광범위한 재료를

굿윌(Goodwill) 아울렛 상점에서 얻는다. 굿윌(Goodwil) 아울렛

상점에는 공예와 예술작품 재료, 오래된 전자 장난감 등 믿을 수

없을 만큼 의 유용한 모든 종류의 재료들을 1파운드당 1달러 이하

가격으로 구입할 수 있다.

프로젝트용 조각  Project Scraps

만들기에서 "쓰레기"로 간주되는 많은 것들이 재활용되거나

재사용 가치가 있고 새로운 프로젝트에 영감을 줄 수 있다.

잘려진 천 조각과 절단된 나무 조각은 새로운 프로젝트의 완벽한

일부분이 될 수 있다. 플라스틱 조각이나 전선들은 창작을 위한

사진: REM 러닝 센터(REM Learning Center)

사진: 피치버그 어린이 박물관

사진: 리크리에이트 (ReCreate

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이상적인 영감을 제공 할 수 있다. 명확하게 비슷한 조각들을 담는 통을 표시해 두면 다양성과 영감과

사용의 편리성을 준다.

필라델피아의 무료 도서관 메이커 존(Maker Jawn) 프로그램의 메이커 멘토 중 한 명인 로렌

로드리게즈는 조각으로 만들기 도전(The Sculpture Challenge)을 구상해냈다. 이것은 그들의 공간에

모아진 다양한 골동품들과 조각들을 사용하는 창의적인 활동이다. 로렌은 봉투 안에 임의의 다양한

재료들을 참가자에게 담아서 주고, 참가자들은 그 모든 것을 사용해서 조각품을 만들어야 한다.

건축 세트 Construction Sets

건축 재료 세트를 모아두는 것은 재 사용에 대한 투자 이다. 다양한 재료 준비는 이미 큰 인기 또한

있고, 상상력을 점화 시킬 뿐 아니라 기본 형태를 단단히 만들 수 있고, 영감, 생각, 실험의 시작점을

제공한다.

건축 재료 세트를 모아두는 것은 재 사용에 대한 투자 이다. 다양한 재료 준비는 이미 큰 인기 또한

있고, 상상력을 점화 시킬 뿐 아니라 기본 형태를 단단히 만들 수 있고, 영감, 생각, 실험의 시작점을

제공한다.

건축 시스템의 행동유도성 중 하나는 건축과 놀이를 쉽게 해준다는 점이다. 특히 어린 아이들은 놀이를

통해서 자연스럽게 이야기가 나오는 것을 보여준다. 단지 많은 건축 자재라는 것을 넘어서 아이들의

이야기 플랫폼이 될 수 있다. 건축 세트는 또한 아이들이 자원을 공유하고 재료를 관리하는 배움을 통해

효과적으로 사회정서적 스킬을 구성하는데 도움을 준다.

이 책에는 네 가지 구성 세트 도표를 함께 넣어 두었다(부록 C). 만들기 가능한 세트들이 수없이 있으나

가장 좋은 것은 충분한 테스트 시간을 기다려주고 광범위한 참여와 가능성을 제공해 주는 것이다.

종이와 같은 다른 재료나 전자 부품을 이용하여 시스템을 확장하는 방법을 우리는 권장한다. 예를 들어

재활용된 모터와 배터리를 추가하는 것은 전기기계의 복잡성을 추가하는 경제적인 방법이다. 비쌀

수 있는 공식적인 브랜드 전자 부품에 의존할 필요는 없다. 움직임을 추가하기 위해 모형 DC모터를

적용했다는 자체가 가장 큰 도전이다. LED가 추가 되어도 된다.

나무 널빤지를 사용할 경우 플라스틱으로 된 연결 부품을 사용 할 수 있다. 이렇게 해서 블록,

사진: 필라델피아의 무료 도서관

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마찰, 균형시스템을 버팀목과 연결장치로 바꾸게 되고 적용과

유도성을 증가 시킬 수 있다. 3D프린팅의 좋은 역할은 무료 범용

건설 키트(Free Universal Construction Kit)처럼 다른 빌딩의

시스템들과 잘 어울릴 수 있도록 많은 어댑터들을 함께 작동할 수

있도록 만들 수 있다는 것이다.

특정 건축 시스템의 형식을 깨는 것에 대해서 두려워하지 말라.

재료의 조합들, 추가 재료 추가와 수정하기는 원래 의도된

디자인을 넘어 예상하지 못했던 모든 종류의 가능성을 제공 할

수 있다. 극대화하기 위하여 무엇이든지 활용해 보아라. 창의적인

제한의 형태로써 규칙 내에서만 만들어 보는 것 또한 영감을 줄 수

있다. 둘 중 어떤것이든 성취할 수 있다. 즐거운 건축 놀이를 해라!

자연 재료 Natural Materials

숲, 공원, 뒤뜰, 또는 해변에서 자유롭게 놀고 있는 아이들을 생각해

보아라. 재료를 수집하고 무엇인가 만들기 전에 기회는 금방

나타난다. 촉촉한 진흙, 막대기, 나뭇잎, 돌, 모래, 물 등의 풍요로운

원시적인 물질은 재료탐구, 마음껏 놀기, 또는 계획과 구성하기에

좋은 가능성을 제공한다. 막대기와 나뭇잎들은 올바른 뼈대를

만들어서 공동의 쉼터를 만들기 위한 건축 자재가 될 수 있다.

어떻게 여러분의 공간에서 자연 재료를 활용 할 수 있나? 어떻게

야외에서 만들기를 할 수 있나?

나무는 등반할 수 있는 구조물이며 요새이며 심지어 예술품도

만들 수 있다. 자유로운 재료들, 나뭇잎, 돌, 솔방울, 나무 가지,

꽃잎은 콜라쥬(조각그림)의 재료가 될 수 있고, 블록들과 혼합하여 증가된 형태의 건축물이 될 수 있다.

나뭇가지는 묶어서 강한 구조물을 만들 수도 있다.

정원에서는 식물이 자라고 음식을 만드는 예술을 가르칠 수 있다. 실내에서는 식물을 키우면서 씨앗

발아시기부터의 성장과정을 타임랩스(저속촬영) 영화로 만들 수 있다. 수경 재배 프로젝트는 식물의

영양에 대해 학습하고 식물성장을 위해 효율적인 물 사용을 할 수 있게 한다.

바람, 햇빛, 물이 함께 놀고 만들 수 있는 재료가 될 때 전적으로 프로젝트와 탐험의 세계가 될 수 있다.

어떤 프로젝트들이 태양열 요리 기구나 해시계처럼 해를 활용 할 수 있을까? 거울과 프리즘을 이용하여

햇빛을 내부로 들어오게 할 수도 있다. 바람은 에너지 발전으로 사용되어 운동력이 생긴 조각품을

만들거나 연을 날릴 수도 있다. 비슷한 상황을 만들기 위해 실내에서 선풍기를 사용할 수도 있다.

모아진 재료와 양을 신중하게 고려해보면, 자연은 광대한 건축 세트를 제공하고 조심스럽게 지속

가능하게 자연 자원 사용의 훈련을 제공함을 알 수 있다. 야외에서 재료를 수집하기 전에 피해

없이 수집하기 위한(나무가지, 잎, 솔방울이 떨어지지않게) 합리적인 양과 무엇을 수집하지 말아야

하는지(나무 가지를 일부로 꺾기)를 토론해야 한다. 아이들은 자연 재료를 책임 있게 사용하기 위한

규칙을 설정하는 방식을 이끄는데 도울 수 있다. 그렇게 함으로써 지속 가능성의 문제를 민감하게

생각할 수 있도록 만들 수 있다.

사진: 메이커 에드

진흙으로 만들기 사진: 뉴욕 홀 오브 사이언스 (New York Hall of Science)

사진 : 포틀랜드 어린이 박물관의 오팔(Opal) 초보 학교

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훌륭한 도구는 재료의 가능성을 열 뿐만 아니라 자아와 창의성을 발전시킨다. 당신이 가장 좋아하는

도구를 생각해보고 왜 그걸 좋아하는지 고려해보라. 아마 당신이 가장 좋아하는 것들은 그것들을

통해 당신이 무엇을 할 수 있는지 또는 당신이 그것들을 이용할 때 어떤 느낌이 드는지에 따라 정해질

것이다. 아마도 망치로 못을 박는 것은 위험하지만 만족스럽게 느껴지기도 할 것이고 또한 납땜하고

용접하며 금속이 녹는 것을 느끼는 것이 매우 흥미롭게 느끼기도 할 것이다. 뜨개질 바늘부터

악기들까지 프로그래밍 언어부터 요리도구까지, 선호되는 도구들은 그들을 발견하고 사랑하는

사람들에게 말을 한 다. 당신이 소개할 수 있는 좋아할 가망성이 있는 도구는 무엇인가?

메이커스페이스 플레이북 학교 판(Makerspace Playbook: School Edition)에는 연결, 고정, 자름, 전기,

모직 그리고 더 많은 것들을 위한 도구를 포함하는 유용하고 기본적인 메이커스페이스 도구 목록이

있다. 그 목록이 당신의 프로젝트를 시작하는 것을 돕지만, 메이커스페이스를 정의하는 정해진 도구는

없다. 당신이 반드시 가져야 할 도구에 집중하는 것 대신 당신의 공간이 처음에 어떤 형식의 만들기가

가능한지 고려하라. 간단한 것부터 시작하고 당신의 커뮤니티의 요구가 분명해지고 프로그램이 발전할

때 도구를 추가해라. 이 섹션에서 우리는 인기있는 도구들, 즉 복잡하지만 재료를 변화 시키고 다양한

만들기와 표현을 제공하는 도구들을 알아보도록 한다.

강력한 글루건 THE MIGHTY GLUE GUN

우리가 시행한 메이커스페이스 사이트의 설문을 보면, 변변찮지만 강력한 글루건보다 더 사랑

받는 도구는 없었다. 이것은 정말 엄청나게 강력한 도구이다. 4세부터 9세까지 이용 하는 즐기고

만들고 공유하자(Play Make Share)에서 라이안 모레노(Ryan Moreno)는 “핫 글루건은 모든 연령의

사람들에게 가장 유용 하고 인기 있으며 다용도의 도구”라고 말했다. “아이들에겐 핫 글루건 사용이

변형의 경험이 된다. 폼폼(장식용방울), 깃털 그리고 다른 재료들은 핫 글루건을 통해 날개에서

승객으로 까지 변형시킬 수 있다. 가위는 거의 두번째로 높은 선호도를 차지 하고 스크루드라이버와

망치가 그 다음 순서다.”

뜨거운 글루건을 안전하게 사용할 수 있는 가장 좋은 방법은 글루(풀)를 조금만 사용하는 것이다.

화상은 글루를 필요한 양 보다 더 많이 사용할 때 많은양의 방울들이 떨어져서 주로 입게된다. 환기는

플라스틱 냄새를 최소화시키는데 도움이 된다. 하지만 적어도 핫 글루는 많은 액체풀이 가진 독성 용해

물질, 휘발성 유기화합물이 적게 들어있다. 사용법의 명확한 신호가 있는것은 어떠한 도구든지 도움이

된다. 불 키는 전원 스위치 같이, 전원이 켜져 있을 때 매우 잘 보이는 지표장치는 사고를 예방하는 데

도움이 된다.

당연히 우리는 히트 건(heat gun; 열선 총)을

말하지 않고서는 핫 글루건에 대해 이야기 할

수 없다. 히트 건은 강력한 헤어드라이기 같으며

다양한 사용법이 있다. 예를 들어 핫 글루가 붙여진

부분의 접착력을 느슨하게 하고, 열 수축 튜브를

수축시키고 전기적 기계적 연결고리를 강화 하는

데 이용된다. 히트 건은 깨진 페인트를 벗겨내는

것에 유용할 뿐더러 다층을 만들기 위해 바른

페인트를 건조시킬 수 있다.

도구Tools

사진: REM 러닝 센터(REM Learning Center)

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전통적 도구 Traditional Tools 

디지털 제작 도구의 인기에 힘입어 전통적 도구는 여전히 변형하는 힘을 유지하고 있다. 망치,

스크류드라이버, 드릴, 바늘, 가위, 재봉틀, 기본적 바느질 도구, 뜨개 바늘, 도자기 빚는 물레,

스크린프린팅 도구, 펀치, 구멍 뚫는 것 외에도 많은 것들이 전통적 도구에 해당한다. 실로 천을 꿰매든

못으로 나무 조각을 고정하든 하나를 다른 것에 연결하는 것은 만들기 경험에서 굉장히 중요하다.

자신의 천을 베틀로 짤 수 있는 것은 아직도 고무적이다( 종이 베틀은 만들기 쉽다 ). 오마하(Omaha)

어린이 미술관은 그들의 메이커스페이스를 한 주 동안 베틀로 가득 채우기도 했다.

간단한 도구들은 더 큰 효과를 위해 수정되기도 한다. 예를 들어 저렴한 조각톱니칼은 반으로 잘라

강력 접착테이프로 끝을 감싸면 판지를 자르는 최고의 톱 이 된다. 더 나아가 워크샵과 관련 된 것만 볼

것이 아니라 다양한 도구들의 사용을 고려해 보아야 한다. 예를 들어 밀대와 감자 으깨기와 같은 부엌

도구들은 부엌 이외의 곳에서도 사용할 수 있다.

모두를 위한 샵 도구 Shop Tools for Everyone

전통적 가게 도구에 대한 풍부한 정보를 고려하면, 우리는 이 기회를 간단한 도구의 가능성을

강조하는데 이용할 수 있다. 손으로 재료를 어떤 형태로 만드는 것에 굉장히 강력한 것이 그곳에

존재한다. 핵심은 여기있다. 즉, 작은 톱, 파워 드릴과 다른 수공구들을 두려워 하지 마라. 그것들을

존중하고 인류 역사 속에서 도구의 간단함이 무엇을 달성했는지 상상해 보라. 너무 자주 도구들은

아이들이 만질 수 없고 그들을 위한 것이 아니라고 소개되었다. 여러분이 간단한 수공구들을

사용하는것은 이 도구들에게 강력한 권한을 주는 것과 다름 없다.

예를 들어 못을 박고 나사 끼우기에서 많은 소박한 성취감이 있다. 망치는 못을 큰 그루터기나 나무

상자에 박는 것만큼 간단한 것과 함께 시작하기에 좋다. 나무 블록이나 부드러운 플라스틱(델린

(Delrin)이라고 알려진, 특별히 잘 되는 폴리옥시메틸렌 (polyoxymethylene))에 다양한 사이즈의 작은

구멍들을 미리 뚫어 놓고 가장 어린 사람(메이커)이 손과 스크류드라이버를 이용해 다양한 사이즈의

나사들을 집어넣었다가 빼며 시간을 보내는 것을 지켜보아라. 이것들은 모든 어른들이 사용할 수 있는

진짜 도구들로써 그들의 사용에 큰 인상을 남긴다.

피츠버그 메이크샵(Pittsburgh makeshop)의 어린이 박물관에서 리사 브람스(Lisa Brahms)는 “도구와

재료들은 기능 때문에 선택되고, 사이즈와 힘 그리고 방문자들의 스킬 레벨도 고려하게 된다. 예를

들어 메이크숍의 모든 망치들은 못을 박는데 이용할 수 있다. 그것의 플라스틱 버전은 존재하지 않지만

손잡이 길이라든지 도구를 쥐는 스타일에 해당하는 도구 의 모음들은 사용자의 개인적 요구와 능력에

맞게 매칭해주기 위한 것이다.”라고 말했다.

종종 도구는 모든 이들에게 다 잘 맞지는 않다. 스팀랩

(STEAMLabs)의 앤디 포레스트(Andy Forest)는 “우리의 테이블

톱은 어른 멘토들이 많이 사용한다. 그것은 너무 강력하고 반동이

너무 셀 가능성이 있다. 우리는 아이가 사용할 수 있는 널빤지를

자르는 좋은 톱을 찾아보고 있다.”

자르고 드릴링하고 풀로 무언가를 같이 붙일 때 바이스와

클램프(죔쇠)를 잊지 말아라. 재료를 고치고 잡는 효과적인

사진: 디아이와이 걸즈

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34 방법들은 안전을 위해 매우 필수적이다. 목재 작업을 위해 지금하는 소개와 와 정보들을 확인하라.

3D 프린터 3D Printers

계속 성장하는 3D 프린터 제조에 관해선 정보가 부족하지 않다. 그래서 우리는 여기서 너무 깊게 파고

들지 않겠다. 대신에 우리는 당신에게 그것이 필요하지 않을 허가를 주겠다. 확실히, 3D 프린터는

흥미롭고 강력할 수 있으며 아이들이 디지털 디자인을 물리적 영역으로 가져오게 해준다. 그것들은

부서질 수 있고 병목 현상을 초래하고 다른 추가 비용이 들어갈 수 있다. 예를 들어 메이크샵

(makeshop)의 3D 프린터들은 사용되지 않고 있다. 왜냐하면 유지와 조정에 들어가는 시간이 거기에

배정된 시간을 넘어버리기 때문이다. 리사 브람스(Lisa Brahms)가 말하듯 “어린 아이들이 촉각을

이용한 도구와 재료에 참여하는 것에 제일 우선순위를 두고 있는데 반해 물건을 프린트 하는데 드는

많은 시간은 어린 친구들이 우리의 공간에 참여하는 방식에 있어서 맞지 않는다.”

사용은 나이와 우선순위를 포함하여 여러가지 요소들이 관련된 질문이다. 이것들이 잘 조절되면,

3D 프린터 사용은 공간에 필수적인 존재가 될 수 있다. 휴스톤 어린이 박물관(Children’s Museum of

Houston)에서 3D 프린터는 가장 인기 있는 도구이며 그 다음으로 레이저 절단기가 인기가 있다. 어떤

야망 있는 프로젝트에선 중학생 집단이 키트를 이용하여 3D 프린터를 만들어 낸 후 이것을 그들의

학교에 기부했다.

발티모어의 디지털 하버 재단(Digital Harbor

Foundation)의 제일 큰 우선순위는 어린이들이

이끄는 3D 프린팅에 대한 기업가적인 노력을

지원하는 것이다. 끊임없는 혁신적인 기부를 통해

학생들과 교육자들은 그들이 3D 프린터들을 이용해

물건과 서비스를 어떻게 만들고 팔지에 대한 자세한

사업계획을 제출했다. 이것이 선택될 시 그들은 3D

프린터와 트레이닝, 멘토쉽을 받을 것이고 그들의

초기 이익은 펀드에 다시 회수 되어 다른 어린

기업가들을 지원 하는데 쓰일 것이다.

당신의 우선순위와 관계없이, 당신이 3D 프린터를

갖고 있다면 당신의 학생 중에 기계를 운영하고

유지하는 가능성에 대해 흥미를 느끼는 학생이 있을

것이다. 이것은 자격을 부여할 수 있는 것이다. 학생이

선생님을 가르치고 어린 멘토들이 도서관 후원자들을

위해 3D 디자인과 프린팅에 관한 가이드를 공급하는

것을 상상해보라. 흥미롭지 않을 수 가 없다. 이것은

젊은이들 중심이 또한 될 수 있다.

다른 팹 도구 Further Fab Tools

3D 프린터 이외에도 예를 들어 다른 디지털 제조 도구들인 레이저 절단기, 비닐 절단기 그리고 CNC

제분기들은 제조 공간을 활기 넘치게 만들 수 있다. 한때는 전문적인 영역이었지만 이러한 도구들은

접근이 용이해지고 있으며 비용적인 진입 장벽도 낮아지고 취미로까지 할 수 있게 되고 있다.

사진 : 휴스톤 어린이 박물관

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2005년 사울 그리피스(Saul Griffith)는 마스터 도구 리스트를 강조하고 기초부터 고급 도구를

범주화하며 “메이커의 최고의 도구들(The Maker’s Ultimate Tools)”을 쓰고 가격들까지 제시했다. 8

년 후 제임스 프로이드 켈리(James Floyd Kelly)는 그리피스(Griffth)의 글을 인용하여 아이들을 위한

멋진 도구들에 초점을 맞춰 “아이들의 메이커스페이스 시작”이라는 기사를 썼다. 이 도구들을 설명하기

위한 어마어마한 정보들이 있으므로, 우리는 필터와 환풍, 유지 그리고 아이들의 제조 공간에서 도구의

사용을 최대화시키기 위한 트레이닝을 위한 예산의 중요성만 간단히 강조한다.

3D 프린터와 마찬가지로 우리 사이트의 설문조사는 디지털 제조 도구들이 어떤 공간들 에서 높은

선호도를 얻는 반면, 이것들이 다른 곳에선 복잡하고 과정에 시간이 많이 든다는 이유로 먼지가 쌓여진

채 있는 것을 보여준다. 위에서 언급한 요인들을 고려하고, 철저히 조사하고, 필수적인 스킬들과

사용자로부터의 지원을 확실히 하고, 컴퓨터와 소프트웨어의 지원도 함께 하여 현명하게 선택하고

계획을 짜라. 팹 재단(Fab Foundation)은 비트와 원자 관련 MIT 센터(MIT’s Center for Bits and

Atoms)의 교육 지원기관으로써 디지털 제작을 포함하여 훌륭한 자원역할을 한다.

캡쳐와 공유를 위한 도구 Tools for Capturing and Sharing

지식을 공유하는 것은 전반에 걸쳐 메이커스페이스의 기반 중에 하나이다. 그래서 우리는 문서의

도구들을 언급하는데 소홀할 수 없다. 비디오와 오디오 녹음 장비, 카메라 그리고 컴퓨터 같은 도구들은

동료들과 큰 커뮤니티와 공유하고 이것들에 대한 작업을 기록하려는 아이들 뿐만 아니라 방법과

프로젝트들을 공유하고 메이커스페이스 커뮤니티의 진전을 위해 메이커스페이스 조직자들에게도

중요하다. 모든 이들은 기록과 함께 성공을 거둔다. 게다가 어린이들에겐 그들의 작업을 기록하는 것이

숙고의 기회를 갖는 것과 마찬가지로 그들의 소유의식과 성취감을 더 불러 일으키는 것을 도와준다.

기록을 용이하게 쓴 한 가지 흥미로운 예는 “제작자 채팅”(Maker Talk) 부스를 만든 DIY걸즈(DIY

Girls)에서 여자들이 그들의 만들기 경험을 말하는 것에 대해 성공을 거둔 것이다. 부스는 코너에

숨어져 있었고 어른의 감시없이 커튼 뒤에 있었다. 여자 아이들은 카메라 앞에 앉아 묻는 질문에

답했다 그 질문들 중엔 “오늘 어떤 프로젝트를 했나요?” “어떤 도전들이 있었나요?” “무엇이 제일

자랑스러웠나요? 다음엔 무엇을 만들고 싶나요?”와 같은 질문들이 있었다.

기록도구는 공간 뒤에 있는 사람들을 포착하고 축하하는데 도움을 주었다. 트렌트 밀러(Trent

Miller)메디슨 공공 도서관의 버블러(Bubbler) 메이커스페이스가 말한 강력한 주장은 “우리는 도구보다

사람을 우선 시 합니다. 시작 보조금으로부터 얻은 놀라운 기술들로 차있는 미디어 랩을 갖고 있지만

우리는 장비에 투자하기보다 아티스트들이 그들의 스킬을 알려주는 것에 돈을 더 지불하는 편입니다.”

메이커스페이스에 장비들은 갖출 때, 과정과 생각 그리고 프로젝트를 포착하는 도구는 명심하기 위해

매우 중요하다. 우리는 “지속가능하기(Sustainability)” 챕터에서 기록에 관해 매우 철저히 조사하고

부록E에서 몇 가지 방법들을 다룰 것이 다.

직원이 만든 DIY 기록 스테이션 사진 : 디지털 하버 재단(Digital Harbor Foundation)

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전기는 만들기의 한 형태로 매우 자주 현대 메이커 운동과 관련된다. 이는 LED, 모터, 마이크로

컨트롤러 또는 코드와 함께 하는 어떤 것이든 매우 이목을 끄는 것을 즐기는 것처럼 보인다. 이러한

부분이 흥미롭고 강력한 게 사실이다. 또한 그것들이 비싼 것은 물론이며 새로울 수 있고 위협적일

수 있다. 어떤 사람이든 모터, LED, 건전지와 같은 부품들의 속성을 발견하도록 도울 수 있는 재료와

도구들은 무엇일까?

전기 탐구하기Exploring Electronics

3가지 회로 탐구 도구들Three Circuit Exploration Tools전기와 전기회로를 구입(또는 만들기)하거나 위한 다양한 제품들이 있다. 다음의 검증된 3가지 제품을 살펴보자.

회로 블록 (Circuit block) 

회로 블록은 전기 탐구를 쉽고 안전하게 만들

수 있도록 함께 묶여 있는 부속품들, 스위치,

그리고 전력공급의 세트이다. 이는 모든 종류의

특징과 혜택을 갖고 있다. 유연하며, 확장

가능하고, 알기 쉽고, 끊임없이 사용자맞춤화

되었으며 메이커스페이스에서 만들기 수월하게

되어있다. 메이크샵은 훌륭한 사용지침을

제공한다.

스퀴시 회로 (Squishy circuits) 

앤마리 토마스(AnnMarie Thomas)에 의해

개발된 스퀴시 회로는 전도성과 비전도성(절연)

반죽을 사용하여 만든 회로를 탐구하는데 있어

재미있고, 접근성 있으며 비싸지 않은 방법이다.

아이들은 건전지와 LED와 같은 부품들을

사용하여 자신만의 스퀴시 회로를 만들 수 있다.

브레드보드 (Breadboards) 

시제품 중심의 이와 같은 브레드보드

(회로조립판)는 점퍼 와이어와 다양한 전자적

부품들과 함께 하며 진정한 실험을 가능하게

한다. 그러면서도 보드 위에 부품들을 납땜

하는 것 보다 비용이 덜 든다. 부품들은

계속해서 사용할 수 있다. 메이커 에드(Maker

Ed)는 어린 메이커들이 브레드보드 위의

섹션들의 특징을 만들게 하는 피지컬 컴퓨팅을

소개하는 가이드를 만들었다.

사진 : 피치버그 어린이 박물관

사진 : 메이커 에드

어린 메이커들(그리고 어른들!)이 처음으로 납땜을 배우고, 첫 번째 회로를 완성하거나 또는 LED 불을

켜도록 하는 것처럼 단순한 무언가를 할 때, 그들이 경험하는 것은 더할 수 없는 기쁨임을 부인할 수

없다. 갑자기 전기의 신비한 세계가 접근이 용이해지고, 프로젝트 기회가 우주처럼 넓게 그들에게

열린다.

새롭고 강력한 컴퓨터적 도구들이 종종 따라가기 어려운 속도로 만들어지고 있다. 아두이노(Arduino)

마이크로 컨트롤러는 모든 종류의 메이커들을 위해 비싸지 않고 접근 용이한 마이크로 컨트롤러로서

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2005년에 개발되었다. 그 이후로 선택사항은 기하급수적으로 증가했다. 트링켓(Trinket)이라 불리는

아다프룻(Adafruit)의 소형 마이크로 컨트롤러는 6달러에 판매되며, 라즈베리 파이(Raspberry Pi)는

기본적으로 단일보드 소형 컴퓨터이며 거의 25달러에 판매된다.

메이커스페이스들 중에서 가장 좋아하는 전자 학습 도구는 메이키메이키(MakeyMakey)인데, 이것은

사용자들에게 회로판, 악어입 클립(전기 계측용), 그리고 USB 케이블을 사용하는 컴퓨터 프로그램을

위해 과일, 야채 그리고 이것들과 같은 일상 생활의 물건들을 연결할 수 있게 한다. 클래식 샘플

프로젝트는 악기로서 바나나 피아노를 만들고 과일을 연주하도록 한다. 그들의 사이트 조사에서,

알부르케르케(Albuquerque)의 OLE는 사실상 메이키메이키를(바나나와 브로콜리와 함께) 그들의

메이커스페이스에서 가장 인기있는 도구들로 기재하였다. 과일과 채소의 사용을 넘어, 식물, 연필화,

은박지, 물 등의 전도성 속성을 이용함으로써 더 많은 것을 발견할 수 있다. 더 많은 예들을 온라인에서

찾을 수 있지만, 발견을 위해 여지를 남겨둔다. 발명은 보다 강력한 것이 될 수 있다.

소프트웨어 측면에서, 가장 선호하는 프로그래밍 입문은 스크래치(Scratch)로, MIT 미디어 랩(MIT

Media Lab)에 있는 평생 유치원 그룹(Lifelong Kindergarten Group)에 의해 개발된 자유 저작

도구이다. 어린 메이커들은 첫 번째 시도를 코딩의 힘으로 그들 자신만의 컴퓨터 기반 게임을 만들기

위해 스크래치를 사용할 수 있다(종종 메이키메이키와 한 쌍을 이룬다). 스크래치는 또한 끝없는

프로젝트 아이디어와 거대하고 활동적인 공동체와 함께 탄탄한 사이트(기반)를 보유한다. 더 발전된

접근법들로, 프로세싱(Processing)과 파이썬(Python)이 대중적이며 무료이고 오픈소스 프로그래밍

언어이다.

전기를 팅커링하고 탐구하는 것은 비쌀 필요가 없다. 많은 것을 단순하고 재생된 재료들로 할 수 있다.

지속되는 팅커링 활동은 저렴하거나 무료인 것 중 하나를 얻어 오래된 전기제품을 분해해 보는 것이다

(Appendix B를 참조). 어린이들은 이것들을 분해하기 위한 라이센스를 받음으로써 무언가 고장에 대한

두려움없이 물건에 관해 잘 다루는 법을 배운다.

또한, 저렴하고도 일상생활에서 볼 수 있는

물건들이 전기를 팅커링하는 잠재력을

가지고 있다. 휴스톤 어린이 박물관 (Children's

Museum of Houston)의 브렌트 리차드슨(Brent

Richardson)은 조언한다. “전기를 다룰 수

있는 어떤 것이든 놀라운 어플리케이션을 가질

수 있다. 예를 들면, 파이프 클리너는 회로에

사용될 수 있으며 흥미로운 결과를 생산한다.

추가적으로 전도적 재료들은 와셔(나사받이), 못,

은박지 그리고 흑연을 포함한다.”

당연히 어떠한 메이커스페이스에든지 필요한 기본적인 안전용품 준비는 보안경, 구급약품과

소화기를 비치하는 것이다. 그러나 명확하고 다양한소통전달 또한 똑같이 중요하다. 허용된 행동과

도구사용이 준비되고 보강된 신호체계를 사용하는 준비작업을 할때는 착오의 여지가 덜하고 사고

가능성을 완화해 준다.

사진 : 필라델피아의 무료 도서관

안전Safety

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도구와 재료 교육 Introducing Tools and Materials

도구와 재료의 행동유도 즉 어떻게 이것들이 작업을 하고, 가능하게 하는것들이 무엇이며, 그 강점과

한계들을 이해하는 것은 도구와 재료의 사용을 위해서 매우 중요하다.

메이커들이 무엇을 만들고, 메이커의 제작 능력 과 장단점에 따라 공구와 재료를 살펴보는 것이

메이커들의 안전하게 공구와 재료를 사용하게 한다. 주어진 작업에 적합한 도구와 재료는 단지 최대

의 효과를 내기 위함 이 아니라 최고의 안전함을 위한 것이다.

안전한 도구 사용은 대화와 함께 시작한다. 처음으로 공구와 재료를 소개할때는 배우는 아이들을

토론에 참여하게 하는것이 도움이 된다. 토론에 박차를 가하기 위하여 질문을 하라. 도구와 재료에 대해

무엇을 주목했나요? 무엇이 궁금한가요? 이것을 어디에 사용할 수 있을까요? 잘못될 것 같은 것은

무엇 일까요? 이러한 방법으로, 도구와 재료의 안전하고 적절한 사용에 대하여 이해하고 동의를 통해

청소년들의 협업을 구성할 수 있다. 동시에 소유와 투자를 공유하는 것도 확고히 한다. 다음과 같은

대화들이 나올 듯 하다. “납땜 인두가 사물을 녹일 수 있는것은 멋지다. 분명히 아프기도 할거야. 그것이

종이에 불을 붙일 수도 있지 않을까? 그런 후 에도 여전히 뜨거울까? 다 끝난 후에 여전히 뜨겁다는

것을 어떻게 내가 사람들에게 알려줄까?”

메이커스페이스에서 어른이 감독하지 않고 해머부터 레이저 커터에 이르는 모든 도구를 자유롭게

사용하려면 사전훈련 하기를 확고하게 한다. 이 훈련은 심지어 청소년 중심으로 디자인된다. 일례로

스팀랩(STEAM Labs)에서는 새로운 도구를 소개할 때 조력자는 작업에 맞는 올바른 도구에 관한

대화를 이끌어 가고 그 다음에 공구의 사용법에 대해 대화를 한다. 두번째 시간에는 어린이가 도구를

사용하고, 이때는 조력자가 도구사용 규칙을 다시 말해주는 대신에 어린이들이 다른 친구들에게

멘토에게 들은 내용을 가르쳐 주도록 독려한다.

사인 및 동의 Signage and Contracts

사인은 여러분이 있는 공간에서 즉각적인 교육을

하고 상기를 시켜주는데 도움이 된다.

DIY걸즈에서는 각각의 장비에 대한 안내 사인을

벽에 붙였고 그 옆에는 안전한 사용설명을

써놓았다. 또한 메이커스페이스를 사용하는

규칙과 동의를 요약한 동의서가 있다. 장황한

동의서 또한 벽에 붙어있어 각인 시켜주는 역할을

한다. 우리는 이 사인들의 예제를 통해 분명히

말해준다.

이제 여러분이 공간, 도구, 재료를 가진 상황에서, 어떻게 이 모든것을 정리하고, 저장 공간을 최대화

하면서 동시에 용이하게 사용 할 수 있도록 만들것인가? 각 메이커스페이스는 그들의 실제 공간과 사용

패턴들에 따른 작업에 맞게 독특한 시스템을 구성해야 하지만 대체로 많은 사람들이 통과 간단한 분류

시스템을 재료(목재,플라스틱,금속)와 작업활동 (납땜,바느질,페인팅)의 타입에 따라 분류하고 라벨을

붙여 사용한다.

사진 : STEAM Labs 사진 : 디아이와이 걸즈

정리정돈의 모든 것Organizing It All

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스팀랩(STEAMLabs)에서는 예를 들면, 그들의 중앙 공간을 가능한 열어놓고, 잘 변하게하고,

다목적으로 사용하기 위한 노력으로 “도구 공간”(Tool Pods)" 을 배치하였다. 여기에서 여러분이

필요한 납땜같은 특정활동과 작업대 사용을 바로 할 수 있게 하였다.

라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨(Lighthouse Community Charter School)의 크리에이티비티 랩

(Creativity Lab)에서는 재료와 도구들을 라벨을 붙인 통에 담아 선반위에 놓아 깔끔하게 정리 하였다.

정기적으로 사용하지 않는 재료는 창고에 저장한다. 공동작업을 통해 메이커스페이스를 한 달에 한번

다시 정리 한다.

서로 다른 5개 동네 도서관에서 개최하는 필라델피아의 무료 도서관 메이커 존(Maker Jawn)

프로그램에서 사라 윈초우스키(Sarah Winchowsky)는 다음과 같이 말한다. “우리는

지정한 선반을 가끔 사용할 수 없었기 때문에 많은 박스와 통을 사용하였어요. 어떤 곳에서는 창고

안의 도구와 재료를 정리하고 구분하기 위해 프로그램 참여자들과 함께 일했어요. 이러한 정리와

구분은 이용자들에게 도구와 재료가 있는곳을 친숙하 해줄 뿐만 아니라 메이커스페이스에 대하여

주인의식과 자부심을 느끼게 해준다.”

메디슨 공공 도서관에 있는 버블러 메이커스페이스(The Bubbler makerspaces)에서는 많은

미술재료들을 공동으로 사용할 수 있다. 이 도서관은 라벨이 붙여지고 가위, 마커(매직펜), 크레용, 풀

등이 가득 들어있는 낡은 카드 카달로그 서랍을 수집해 가지고 있다.

재료 정리를 위한 대안 제도로 뉴욕의 메리마운트

스쿨(Marymount School)은 재료 또는 프로젝트

유형보다는 활동 유형에 따른 정리정돈을 한다.

예를 들어 팹 랩( fab lab) 코디네이터 제임스 덱

(Jaymes Dec)은 “전자제품” 또는 “바느질하기”

라는 라벨 대신 “무언가 발명하라 ” “기본형태를

만들어라”라는 라벨을 붙여 선반이나 통을 정리

하였다.

인천에 있는 국제 학교 채드윅(Chadwick

International)의 앤드류 칼(Andrew Carle)

선생님은 “내 프로젝트를 위해 어떤 재료를

사용할 것인가?”와 같은 질문형태를 기초로 하여

재료의 구분을 색깔 코드로 분류 한다.

아무리 재료가 정리되어 있어도, 선택사항이

존재하고 다양한 재료와 도구가 자유롭게

사용 가능하다면 이 방법은 옳은 것이다.

잡동사니는 시스템이 어떻든지 간에 문제가

된다. 여러분의 편안함 수준이 무엇이든 간에,

많은 메이커스페이스는 정돈된 상태에서 혼란도

포용한다. 결국은 이러한 것이 진짜이면서

역동적인 공간 사용이다.

메이커스페이스의 모든 면들에서와 같이, 도구, 재료, 안전규정과 정리정돈이 의존사항으로 있어야

사진 : 채드윅 국제학교

소모성이 아닌 원재료 1) 자르지 않고, 풀로 붙이지 않고, 페인트 칠하지 않기. / 2) 개인이 보관하지 않기. 3) 승인없이 메이커스페이스를 떠나지 말기.약간 소모성인 원재료 1) 승인 후 자르고, 붙이고, 페인팅 할 수 있는 것. / 2) 승인 후 보관할 수 있는 것. 3) 승인 없이 메이커스페이스를 떠나지 말기.소모성 원재료 1) 자르고, 붙이고, 페인팅 한 것. / 2) 개인 보관품. 3) 많은 양을 사용할 때 사용 요청이 필요한 것.

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40 하고 메이커스페이스의 핵심으로 반영되어야 한다. 가장 효과적인 도구와 재료는 사용자들의 흥미에

영감을 주는 것이며, 그 공간을 사용하고 또는 지원하는 사람들이 소개해주는 것들이다. 이 사람들은 더

폭넓은 공동체로부터 온 모든 메이커들이다.

사람들의 열정과 관심이 재료와 도구 선택을 추진할 때, 상황들은 더욱 개인적인 것이 되고 그 에너지는

전파가 된다. 아마도 어떤 예술가는 페인트와 이젤을 소개할 것이고, 예술을 사랑하는 본보기가 되며,

멘토쉽도 제공할 것이다. 취미를 즐기는 사람, 장인, 게이머, 운동선수, 음악가, 요리사들은 자신들의

거래를 위해 재료와 도구를 여러분의 공간으로 가져올 것이며, 이로인해 새로운 관심사들이 생겨난다.

우리의 바램은 이 장에서 보여준 예들을 공유하고 여러분의 공간과 공동체에 있는 능력과 풍부한

자원들을 생각해보길 권장함으로써 여러분의 일을 시작해보는 것이다. 지금 여러분의 아이디어를

생각하고 있나요?

사진 : 코랩 팅커링(Colab Tinkering)

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"메이커 에듀케이션에서의 접근법은 미국의

철학자이자, 심리학자이며, 교육개혁자인 존

듀이(1859-1952)를 빼놓고는 논의 할 수 없다.

그의 교육 관점을 간략하게 정리한 격언 중에

가장 유명한 하나는 다음과 같다 ‘학생에게 배울

것보다는 무언가 해야 할 것을 주어야 한다;

무언가를 하다 보면 자연히 생각을 하게 된다;

그리하면 배움은 저절로 따라온다’

메이커 교육은 체험 활동을 통한 학습을 촉진하고자 할 뿐 아니라, 관리자와 학생의 역할에 대한

재평가에 특별한 중점을 둔다. 단순히 정보와 지식을 제공하기보다는 학습자가 문제를 제기하고,

실험하고, 아이디어를 개발하도록 하는데 그 핵심이 있다. 아래는 가장 많이 사용되는 4개의 접근법의

요약으로, 각각은 독특한 시각과 중요성을 제공한다.

질문 기반의 만들기와 학습

질문 기반의 학습은 이름이 함축하듯이 전달된 사실보다는 제기된 질문으로 시작한다. 학습자들

스스로가 질문을 만들도록 하고, 결론을 이끌어내기 위해 프로젝트, 실험, 탐구 방법을 고려하고,

해결책을 찾고, 아이디어들 전달할 수 있도록 유도한다. 학술적으로, 질문 접근법은 모든 분야의 주제에

접근과 실제APPROACHES & PRACTICES

지금까지는 메이커스페이스 구축에 있어서 물리적인

공간과, 도구 그리고 재료와 같은 유형적인 면에

대해 논의하였다. 만들기를 가능하게 하고 독려할

수 있는 다양한 환경이 있는 것과 마찬가지로는,

메이커스페이스에는 적용 가능한 다양한 사고방식과

교수법이 있다

학습 접근법Learning Approaches

사진: 시카고 대학 라이브러리 스페셜 수집품으로부터 사용허락을 받음

이번 챕터에서는 메이커 교육에서 가장 보편적인 접근법과 학습 이론의 개론을 소개하고, 기존 메이커스페이스들이 이러한 아이디어를 결합하여 독특한 스타일을 개발한 방법을 구체적인 사례를 들어 집중 조명한다. 이 장에서는 핵심적인 내용만 간단히 다루므로, 논의된 아이디어에 관심이 있다면, 책자에 준비된 링크를 살펴보거나 우리의 리소스 라이브러리를 방문하여 더 자세한 내용을 알아 볼 수 있다. 중간 이후의 챕터에서는, 어린이들의 만들기 경험을 촉진하기 위한 아이디어들의 응용 방법을 알아보고, 어린이와 성인의 역할을 고려하는 다양한 진입 지점을 다루며, 창의성에 영감을 주는 언어 사용법을 설명한다.

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42 적용된다. STEM 영역에서는, 이러한 질문 학습법은 과학적 방식을 보완하며 수학, 공학, 기술의 연구

조사법을 강화해준다.

국립 과학 교사 협회는 탐구의 네 단계에 대한 개요를 다음과 같이 작성하였다. 구체적인 상황에 이

접근법이 어떻게 적용 되는지를 보여주기 위해, 예술 작품을 만드는 전자기계공학 창작품, 아트봇

프로젝트 예를 사용한다,

• 확인 : 학생들은 개념을 배우고 나서 질문을 받고, 학습한 개념과 연관된 실험, 프로젝트, 활동을

통하여 새로 배운 지식을 확인하고 강화한다. 예제: 책임자는 전자회로에 관한 것을 가르치고,

DC 모터 축의 무게중심이 흔들리는 움직임을 만들어내는 방법을 시범을 보이거나, 그리고

메이커들과 함께 어떻게 움직이고 그리는 동작들을 사용하는 특정한 종류의 아트봇을 만드는

지를 보여줄 것이다. 그리고 나서 학습자들에게 설명, 키트, 예제를 기반으로 아트봇을 만들도록

한다. 만드는 동안, 학습자들은 시범을 통해 본 회로와 기계에 관한 개념을 다시 확인하게 되고

이 과정을 통해 배운 내용을 단단히 다진다.

• 구조 : 책임자는 질문을 제시하고, 실험, 프로젝트, 문제, 또는 조사 영역을 규정하면 학습자는

반응한다. 예제 : 책임자는 다음과 물어볼 것이다 “모터의 흔들림의 위치는 아트봇이 그림

그리는 법을 어떻게 바꾸는가?” 학습자는 다른 모터의 위치, 균형, 그리고 무게 배분이 어떻게

아트봇 행동 변화를 야기하는지 조사하고, 변경과 영향에 대해 메모를 작성할 것이다.

• 가이드: 책임자는 질문을 제시하거나 혹은 광범위한 프로젝트 장르 만을 알려줄 뿐, 질문과

문제를 탐구하기 위해 프로젝트와 실험을 고안하고 추진하는 건 학생들의 책임이다. 예제 :

책임자는 단순히 다음과 같이 질문을 할 것이다 “어떤 방법으로 이 재료를 예술로 만들거나 되게

할 수 있을까?” 이에 학습자는 예술 작품을 만들기 위한 재료 선택과 예술을 만드는데 문제점

등을 고려하며 만들기를 시도하고, 조립하고, 실험을 하여 스스로의 디자인을 창조해 나갈

것이다. 책임자는 적합한 접근법, 디자인을 제안하거나, 영감을 위한 예를 제시할 수는 있으나

학생은 이를 똑같이 베껴서 사용할 수 는 없다.

• 개방: 학생 스스로가 자신의 질문, 프로젝트, 실험과 평가와 결론을 고안한다. 예 : 사용할 수

있는 재료 만을 주고 “어떤 것이 이 재료로 가능한가? 이걸로 어떤 종류를 만들 수 있는가?”와

같은 개방형 질문(여전히 가야 할 방향을 약간 제시하고는 있지만)을 던져주어 연구하고 발견할

수 있는 기회를 준다. 다양한 형태의 아트봇은 팅커링 과정이나 재료 선택으로 만들 수 있지만

특정한 모형은 처음에는 나타나지 않고 재료 자체가 무엇을 만들건 지에 대한 도전과 영감을

제공한다. 팅커링 과정과 일이 진행 되면서, 관리자에 의해 끌려가거나 특정하게 제공되기

보다는 과정을 통해 자연스럽게 발생하는 모든 프로텍트들의 예들로서 팅커링과 작업처럼

작동한다.

어떤 어린 메이커들은 개방적인 방식을 더 적극적으로 편안하게 받아들일 것이고, 다른 메이커들은

구체적이고 체계적인 지시로 시작하는 학습 방식을 더 편안하게 받아 들일 것이다. 이러한 학생들이

가지는 다양한 편안함의 범주를 아우르기 위해 필요할 때 선택적으로만 공유할 수 있는 예제를 준비할

수 있다. 예를 들어, 학습자가 가질 수 있는 두려움을 완화하기 위해, 책임자는 학생들에게 누구라도

진짜로 막힌 느낌이 드는 상황에 부딪히면 참고할 수 있는 예제가 있음을 알려준다. 많은 경우에 도움이

되는 지식과 당장 사용할 수 있는 기발한 아이디어를 생각해내어 편안함의 레벨이 증가하므로 예제의

‘안전망’ 은 필요하지 않다.

질문 기반 탐색과 프로젝트 연구는 다양한 형태의 연구 방법을 섞는 혼합 형태이다. 모터 사용에 대한

풍력 아트봇. 사진: opal school

면봉을 사용한 마이크로 수채화 아트봇. 사진: maker ed

고무줄 동력 아트봇. 사진 : maker ed

사진 : 필라델피아 자유도서관

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S체계적 설명은 개방형 탐구에 영감을 줄 것이다. 개방형 탐구를 통해 만든 작품은 나중에 방향을

제시하고 체계적인 접근법 사용시 사례로 사용할 수 있다..

프로젝트 기반 학습

프로젝트 기반 학습(PBL)은 명칭에서 제안하듯이, 프로젝트 작업과 프로젝트가 제공하는 학습

환경에서 이루어지는 의미있고 효과적인 학습 경험 촉진에 그 중심을 둔다.

비영리재단인 에듀토피아(Edutopia)에 따르면 PBL의 다섯 가지 핵심 원칙은 다음과 같다:

•프로젝트와 실제 세상을 연결해라. 커뮤니티의 실생활에서 실제로 일어나는 문제, 필요, 또는

사건으로 시작하고, 흥미로운 질문으로 학습을 다진다.

•학습의 핵심이 되는 프로젝트를 만들라. 프로젝트를 중심으로 커리큘럼을 개발하고,

프로젝트를 통해 학생들이 그들의 지식을 적용하고 연습할 수 있다면, 학교에서는 프로젝트

학습과 표준 교육은 쉽게 공존 할 수 있다.

•학생 성공을 위한 협업 체계를 조직하라. 학생들이 역할/책임과 절차를 개발할 수 있도록

도와주고 서로를 학습 자원으로 사용하는 법을 가르쳐서 협동을 총괄적으로 조직하라.

•학생 주도 환경의 학습을 촉진하라. 학생들의 호기심을 불러일으킬 수 있는 방식으로 학습

주제를 소개하여 학생들이 스스로 답을 찾거나 더 많은 질문을 할 수 있도록 한다. 배운 내용을

숙고할 수 있는 시간을 주어 학생들이 스스로의 학습 과정을 확인할 수 있도록 한다.

•프로젝트 과정 속에 평가를 포함하라. 프로젝트는 몇 주 동안 진행될 수 있으므로. 교육자 뿐만

아니라 학생 스스로 그리고 그룹이 평가 할 수 있도록 작은 학습 목표를 구성한다. 발표나 수행

평가로 마무리를 해라.

종종, 구체적인 프로젝트는 전문적인 기술을 배우고, 도구에 익숙해지고, 혹은 규모가 크고 개인의

요구에 맞춰 차별화된 프로젝트 해결에 더욱 능숙해지기 위한 단계로 이용된다. 예를 들어, 교육자가

학생들에게 “베개 만들기” 작업을 하도록 하였다고 하자. 이 프로젝트를 완성하기 위해서는 본질적으로

바느질 기술을 익히고 바느질 도구와 재료에 익숙해지며 계산과 측정을 적용할 수 있는 능력이

필요하다. 베개는 각각의 다양한 형태로 만들 수 있다: 어린이는 (짝을 이루거나 그룹으로) 몸 베개, 개

(Dog) 베개, 노숙자 쉼터를 위한 베게, 여행용 베개, 방석, 또는 빛이나 센서와 함께 작동하는 베개를

만들 수 있다.

PBL(project based learning)은 기본적으로 완성된 프로젝트에 초점을 두는데, 이를 보완하는

방법으로, 완성된 제품을 만드는 것이 목표가 아닌 놀이, 탐색, 팅커링과 같은 과정을 중시하는 접근

방법을 잘 활용할 수 있다. PBL 교육 과정은 프로젝트의 영감을 실제 일상 생활 상황에서 찾을

수 있도록 집중하지만, 기발하거나 개인적인 관심사에 근거를 둔 어린이 중심의 프로젝트 또한

개개인에게 의미를 주고 유용한 학습 경험을 제공할 수 있다.

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44 팅커링

팅커링 철학의 핵심은 질문, 탐색, 프로토타이핑과 반복을 통한 발견을 재미있게 기념하는 것이다.

어린이들의 가장 중요한 작업은 놀이라고 알려 져있다. 아이들은 스스로의 질문을 던질 수 있는

기회가 주어지고, 가능성 있는 결과를 탐구하는 방법을 스스로 생각해 낼 때 가장 효과적으로 배운다.

익스플로러토리움의 art of tinkering이라는 책에서는 다음과 같은 주요 요지를 포함한다 :

•모르는 것을 편안하게 받아들여라

사진 : opal school/ colab tinkering

사진 : colab tinkering

STEAM Labs :프로젝트 기반 학습과 팅커링의 혼합 접근법Chief Instigator Andy Forest

•빠르게 프로토타입을 정해라

•협업과 독립성의 균형을 조율하라

•익숙한 재료를 익숙하지 않은 방법으로

사용하라

•조립하거나 만들어서 아이디어를

표현하라

•아이디어들을 반복하고 다시 확인하라

•스스로를 엉망인 상황으로 몰아 넣어라

•어느 곳에 서든 실제적인 예를 탐색하라.

팅커링에 대해 좀 더 자세히 알아보기를

원한다면, MIT의 Life long kindergarten group의 미첼 레즈닉(Michel Resnick)과 에릭 로젠바움

(Eric Rosenbaum)이 저술한 ‘‘팅커빌러티를 위한 디자인’ 논문을 읽어라. 저자는 팅커빌러티의 환경을

디자인하면서 배운 주요 내용을 다음과 같이 정리하였다:

•최종 생산품보다는 과정에 중점을 두라

•도전의 목표보다는 테마를 정하라

•다양한 예제들을 강조하라

•[물리적인]공간을 팅커링하라

•재료가 아닌 사람과의 교류를 장려하라.

•답을 주기보다는 질문을 제기하라.

•일에 집중하지만, 한걸음 물러서서 다시

점검하는 과정을 가져라.

이 학습의 주 교육 방식은 경험과 흥미

중심이다. 놀이기반 학습 또한 매우 중요하다.

아래는 이 학습법의 5단계 과정이다:

1. 기술 탐색. 직접 경험을 통해 새로운 것을

발견하라. 우리는 다양한 선택 사항을 주는데,

종종 제품이 어떻게 작동하는지 살펴보기 위해

그 제품을 분해해 보기도 한다.

2. 아이디어 브레인스톰. 무언가를 만들

수 있는 기술의 흥미롭고 효과적인 사용

방법을 생각하라. 탐색과 놀이를 통해 자극을

받은 참가자들은 상상력을 자유롭게 펼쳐

아이디어를 떠올리게 된다.

3. 계획. 몇몇 팀 멤버를 구성하고 당신의

아이디어를 함께 실행할 수 있는 계획으로

바꿔보아라. 각 멤버는 각각 다른 강점을

가지고 있고, 팀은 각 개인의 가치의 합보다

더욱 뛰어나다는 것을 인지하라. 이 단계는

이전 단계에서 떠올린 아이디어를 선별적으로

선택하는 과정을 포함한다. 완성할 수 있는

계획안으로 다듬어라.

4. 구축, 실패, 반복. 스스로의 창작품으로

작업을 시작하라. 문제를 극복하는 법을 배우는

것이 가장 좋은 학습법이다. 우리는 참가자가

스스로의 문제를 해결하도록 하고 자립적이

되도록 지도한다.

5. 성공!. 저널에 출판하거나 발표를 통해

사진 : steamlabs

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디자인 씽킹

여타 디자인과 엔지니어링 프로세스와 같이, 디자인 씽킹은 단계와 과정에 초점을 맞추는데 이러한

과정을 통해 해결 방안을 모색하기도 한다. 디자인 씽킹은, 공감(Empathize), 정의(Define), 관념

(Ideate), 표준(Prototype), 그리고 테스트(Test)의 과정을 포함한다. 이 방법론의 가장 핵심이자 중요한

포인트는 인간 중심이라는 것이다: 사용자의 요구를 이해하고 공감할 수 있을 때 모든 게 명백해진다.

어떤 이들은 이러한 과정을 문제에 대한 가설을 제안하고, 테스트를 진행하여 실험하는 과학적인

방법과 비슷하다고 보기도 한다. 디자인 씽킹에서는, 다양한 사용자들과 접촉하며 그들의 필요와

통찰을 파악할 때 비로소 문제가 명확하고 분명해진다고 한다.

스탠포드 대학의 d.School에 따르면, 주요 원칙은 다음과 같다:

•인간 중심 : 인간의 필요와 사용자의 피드백에 대응한다.

•프로세스 중심: 완성 결과물 뿐만 아니라 제작의 구체적인 과정에 주목하고 과정을 향상 시킬 수

있는 방법도 생각해본다,

•프로토타이핑 문화 : 과정에서 무엇을 배우는 지에 기초하여 실험과 빠른 반복에 가치를 두라

•실행에 비중을 두라 : 가능한 결과물을 논의하는 것 보다는 직접 해보도록 한다.

•말하지 말고 보여주라: 아이디어를 시각적(스케치, 프로토타입, 디지털 스토리텔링)으로

표현하여, 문제의 쟁점과 기회를 밝히는데 하는데 가치를 두라

•급진적 협업 : 진행 과정의 모든 단계를 공유하게 되면 각 팀 멤버의 장점을 부각 시키게 되고

동시에 한 그룹이 가지고 있는 기술 세트를 증대할 수 있다. 또한 이는 다른 배경과 기술을 가진

사람들을 함께 아우르는데 도움이 된다.

메이커 에듀케이션에서 특히 커뮤니티의 필요에 부응하는 프로젝트를 수행하는 작업을 할 때, 시작

단계부터 디자인 씽킹을 포함할 수 있다. 어린이들은 그들의 관찰과 인터뷰 테크닉 연습을 위한 기회를

갖게 되고, 문제의 본질을 이해하고, 발견한 내용의 핵심을 파악해 가능성을 생각해 본다. 실사용자

심지어 스스로 최종 해결책을 확실히 제시하기도 하는데, 만일 만족스러운 결과를 가져온다면, 그

작업은 진정한 영향력을 발휘하게 된다.

더 자세히 알고자 한다면, 다수의 확고한 도구 만큼이나 디자인

씽킹의 단계의 전체적인 더 깊은 개관을 제공하는 d’school의

행동 툴킷을 살펴보아라.

사진 : 휴스턴 어린이 박물관

너의 창작물과 그 창작 과정(최종 생산품보다

중요하다)을 공유하여 기념하라.

샘플 프로젝트 : 한 6학년 반이 전기 생산과

소비 교육에 관한 박물관 전시를 위해

Oontario 전력시스템의 IOT 인터렉티브

모델을 디자인하고 구축하였다. 이는 학교

프로젝트를 능가한 작품이다: 이것은 사실상

교육 설치물이다. 이 완성된 모델은 토론토 국제

영화제 Digiplayspace의 전시물로 채택되었다.

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46 뉴욕 사이언스 홀(nysci) : 디자인싱킹에 접근한 복합 접근법유아기 교육 책임자 Janella Watson

사진 : 뉴욕 사이언스 홀

알다시피, 이들 4가지 접근법 사이에는 많은 유사점이 있다. 몇 가지를 언급하자면, 4가지 접근법 모두

학생 중심이며, 학습자의 탐색을 위해 다양한 연구 경로를 포함하고, 과정에 집중하고, “질문하고

답하기” 보다는 “질문하고 묻기”를 강조한다. 그리고 각각의 접근법은 독자적으로 사용할 수도 있지만,

당신의 메이커스페이스의 독특한 취향에 맞춰 여러 접근법을 섞어서 함께 사용할 수도 있다.

지금까지 살펴본 학습 접근법 사이의 또 다른 유사점은 2개의 기본 학습 이론이 응용된 것이라는

점이다. 구성주의(constructivism)와 해석주의(constructionism)는 메이커 교육에서 자주 언급되는

이론이므로, 우리는 이 두이론을 소개하기 위한 잠깐의 시간을 가져 당신이 궁금증을 갖고 더 깊이

우리는 NYSCI’s Design·Make·Play 교수법에 그

기초를 두고 워크샵을 준비하고, 교육 환경을

조성하며, 가족을 위한 학습 경험을 마련한다.

아래에 열거된 사항들은 Design·Make·Play가

어린이들과 그 가족들에게 STEM 학습의 색다른

경험을 하게하는 중요 요소이다.

재료 활용 능력 : 어린이들이 일상생활 재료로

새로운 사용법을 찾을 수 있다면, 이 아이들은

가까운 주변 환경에서 가능성을 찾는 잠재적

기술인 재료 활용 능력을 개발하게 되는 것이다,

과학 과정 기술과 수학적 사고 갖추기: 경험을

만드는 것은 질문의 요구, 답변의 탐색, 조사,

그리고 커뮤니케이션을 통해 세상을 이해하기

위한 열려진 결말의 깊은 주목에 기반한다.

탐색을 위한 자연적인 현상과 그들을 조사하기

위한 도구의 제공에 의해, 초기 수학적 사고의

핵심에서의 패턴과 측량, 계산, 구분, 그리고

분류-기술들의 창조와 증명을 포함하는 기술의

개발을 장려하도록 만든다.

의도적인 놀이: 우리는 자발적, 풍부한, 감감적

경험을 통해 세상을 이해한다. 놀이를 통해

아이들은 지식을 습득하고, 사회성, 자신감,

배우려는 의지를 발전시킨다.

다양한 해결책 : 얽매이지 않고 자유로운

경험을 통해 아이들의 타고난 창의력을

키워주고, 무엇이 아이들을 흥미와 호기심을

유발하는 지에 근거하여 스스로의 학습 방향을

정의하도록 한다. 만들기를 통해 학습자들은

스스로 창의적인 생각을 하여 새롭고 독창적인

방법으로 재료와 과정을 선택하고, 자신이 만든

작품에 주인 의식을 갖게 되고, 타고난 문제

해결능력을 발전시킨다.

협력과 공동학습 : 아이들이 일상 생활에서

수학과 과학을 배울 수 있는 기회를 강조하고,

가족이 함께 할 수 있는 과학에 대해

설명해주어, 어른들도 메이킹에 참여할 수

있는 실제적인 방법을 알려주고 가정에서도

지속적으로 실험을 하도록 격려한다.

문서화와 공유 : 자기 표현을 통해 자신감과

능력을 쌓는 어린 아이들에게 공유는 건전한

사회 정서 발달에 가장 중요한 영향을 미친다.

스토리텔링과 벽화작업과 스케칭 작업을

하고 이렇게 완성한 아이들의 작품을 직접

전시하거나 디지털로 보관하여 보라. 이러한

기회를 통해 아이들의 소통하고자 하는 욕구를

알아주고 도와주며, 아이들은 세상에 대해 배운

내용을 보여주고, 지속적으로 연구, 조사를 계속

하도록 고취된다.

샘플 프로젝트(어린 메이커들 프로그램) :

새둥지 : 새들은 자신의 집을 만들기 위해

특별한 재료를 사용하는 독특한 방법을 갖고

있다. 둥지 만들기에 숨겨진 과학을 탐구하고

재활용품을 이용하여 스스로의 둥지를 만들어

보아라. 목공 작업: 측정법, 망치로 못 박기, 사포

사용법을 배우고 목공 기술을 연습하라. 그리고

경기용 자동차나 새집과 같은 목재 프로젝트를

디자인하고 제작하라.

학습 이론Learning Theories

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S공부하도록 유도하는 것이 중요하다고 생각한다.

구성주의 (Constructivism)

구성주의는 20세기 상반기에 장 피아제가 체계적으로 발전시킨 인지 이론으로 지식은 학습자들에게

주입 시킬 수 있는 것이 아니라, 학습자들의 경험과 그 내용을 숙고하는 과정을 거쳐 구성되어진다고

본다. 경험을 통해 학습자는 지식 구조(schemata), 심성 모형(mental models)을 발전시키며 이는

차후의 경험을 통해 수정, 확장 변화된다 . 인지구성주의는 또한 교사가 지식 전달자이기보다는 학습의

조력자임을 강조한다. 교사는 정보를 전수해주기보다는, 조력자로서 정보를 학생 스스로가 이해하도록

도와, 효과적인 사고력을 기를 수 있도록 이끈다. 숙고와 토론 시간은 동료 그리고 교사와의 협력을

통한 학습과 지식 생산의 사회적 측면과 더불어 가장 중요한 요소이다.

사회구성주의 (Constructionism)

인지구성주의의 영향을 받고 시모어 패퍼트가 체계적으로 개발한 구성주의는 학습은 전달되기 보다는

능동적으로 습득되어야 한다는 인지구성주의(constructivism)의 학습 개념을 바탕으로 한다. 이에

덧붙어, 패퍼트는 학습은 체험적 학습과정이 의미있는 생산물이나 사회 물품을 결과물로 산출할

때 가장 효과적이라는 내용을 추가하였다. 사회 물품은 – 실제적이거나 가상의 혹은 구체적이거나

추상적인 범위 - 사람들이 의미를 붙이고 대상에 관련하여 이야기가 가능한 것이다. 이 관점에서

학습은, 학생이 조사과정, 차후의 경험을 위한 초점으로서의 근무, 조사, 학습, 조사의 일부로서 공유된

개인적으로 의미있는 사회적 대상을 구성하게 될때 특별히 강력해진다. 1980년에 출간된 패퍼트의 책

마인드스톰: 학생, 컴퓨터 그리고 강력한 아이디어는 컴퓨터 기술을 통한 구성주의 적용에 대한 소중한

지침이 된다.

구성주의와 구조주의(패퍼트의 구성주의)의 차이점

많은 메이커스페이스는 이들 두 개의 이론이 합쳐진 개념으로, 보통 이 둘의 주요 차이점을 구분하기는

쉽지 않다. 구성주의와 패퍼트의 구성주의의 명확한 차이점을 알기 위해, MIT의 에디스 애커맨이

작성한 심층분석 보고서를 살펴 볼 수 있다. 애커맨은 그 차이점을 다음과 같이 간단히 설명한다:

“피아제 인지구성주의(constructivism)는 각 인지 발달 단계에 따른 아이들의 관심사와 성취 과업을

밝혀주고 있다. 이 이론은 아이들의 행동, 사고력 발달 과정에 대해 기술하고, 어떠한 환경에서

아이들이 기존에 가지고 있는 생각을 조절하는 지에 대해 설명한다. 피아제는 아이들은 단지 어느

누군가(전문가)가 그들에게 그들이 틀렸다고 말하는 것 만으로는 그들의 세계관을 포기하지 않을

합리적인 이유를 갖고 있다고 제안한다. 대조적으로 패퍼트의 구성주의(Constructionsim)는 학습의

기술이나 ‘학습을 위한 학습’, 학습에서 만들기의 중요성에 좀 더 초점을 둔다. 패퍼트는 학습자들이

[그들 자신이나 다른 사람들이 만든] 물품을 매개로하여 소통하는 법과 이런 소통들이 자기주도 학습을

유도하는 방법 그리고 궁극적으로 새로운 지식을 촉진하는 법에 관심을 가졌다. 그는 인간 발달에서

도구와 수단 매체 그리고 환경의 중요성을 강조했다.“

이 두 이론은 학습자들이 강력한 경험을 통하여 지식을 구축하는 과정에서 능동적인 역할을

중요시하는 어린이 중심의 관점을 공유한다. 두 이론 모두 어린이들을 정보의 단순한 수신자로 보지

않고, 서로를 위한 그리고 사회를 위한 중요 가치를 창조하고 그 가치를 나누는 어린이들의 능력을 높이

평가한다.

학생들이 물의 특성에 관해 질문한다사진 : 오팔 스쿨

Page 49: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

48 Rem 학습 센터 : 구성주의에 기반한 복합접근팹랩 매니저 Ryan Moreno

사진 : REM 학습 센터

지금까지 읽고 다음과 같은 질문을 해보자: 어떤 접근법을 어떻게 선택할 것인가? 만약 이 책자에

소개된 공간 창조자들 중 한 명에게 물어본다면, 그들 또한 하루아침에 답을 찾기는 쉽지 않을 것이다.

당신의 스텝과 학생들, 당신의 공간을 위한 궁극의 학습 목표에 맞는 가장 좋은 결과의 접근법을

찾는 것은 시간과 실험이 필요하다. 당신은 아마도 하나의 접근법을 먼저 시작하고 깊이 몰입하거나,

아이디어들이 따로따로 당신만의 완벽한 혼합에 도달할 때까지 섞이고, 맞아 들어가는 것에 의해

당신의 내적 화학 반응을 일으키도록 하는 것을 원할 것이다. 우리는 당신이 당신의 공간에서 학습

경험의 촉진을 유도하는 원리에 대해 지속적으로 심사숙고하는 시간을 갖고 당신의 커뮤니티의 필요에

딱 맞는 접근법을 정착시킬 것을 독려한다. 단 한가지의 메이커 교육 접근법은 없다. 당신의 메이커

에듀케이션은 무엇인가?

물리적 공간을 창조하듯이, 사소한 것에 얽매이지 말고 착수하고 시작하라. 당신의 학습 접근법이

완성되지 않아도, 여전히 몇몇 아이디어들의 중요한 부분을 실행에 옮길 수 있고 학생들에게 의미있는

학습 체험을 제공할 수 있다 .

시작 지점

어떻게 시작할 것인가? 당신은 완전히 새로운 것을 시도하거나 무에서 시작할 필요는 없다. 기존에

우리는 확립된 학습 접근법인 패퍼트의

구성주의 이론에 영향을 받았다. 우리의

학습환경은 장난스러운 탐색, 팀워크의

독려, 도구의 사용을 위한 접근을 제공하고

창조적 표현의 촉진하는 기술을 찾고, 재료적

형태에서의 창의적 놀이를 하는 동안 확장된

개념들이 아이들에게 탐색되어지도록 촉진하고

그로 인해 그것이 지식구축에 사용되어지고

다른 사람들과 공유될 수 있도록 디자인

되었다. 각각의 아이들은 독특한 관점과

문제를 갖고 학교에 들어간다. 우리의 목표는

체험, 창의, 사회성, 쾌활함과 환경에의 발전적

접근을 제공함으로써 어린이들과 함께 그들의

학습여정을 도와주는 것이다.

실외 놀이는 아이들 개발을 위한 핵심이다.

같은 방법으로, 아이들은 안전과, 지식구축과

디자인된 시스템의 탐색, 팅커링 경향의 촉진,

메이커 권한위임의 의미를 제공하기 위한

전통적이지 않은 장비와 활동하기 위한 그들의

상상을 위한 공간 및 시간과 함께 창의적 학습

환경이 필요하다.

우리는 당신이 놀고 만들고 공유할 때 평생

학습이 일어난다고 믿는다. 우리는 학습에

대한 유아기에서 평생에 걸친 애정의 촉진과

21세기 기술의 소개에 사용되어 질 수 있는

정례적, 비정례적인 학습환경 모두에서 방법-

디자인 씽킹, 시스템적 사고, 컴퓨터적 사고,

놀이, 만들기 그리고 팅커링과 같은 -의 집적을

어떻게 할 것인지 조사해 왔다. 우리는 정해진

놀이와 창의적인 놀이 사이에서의 균형에서

아이들의 접근에 안전한 환경을 제공한다;

놀이를 만들고 확장하도록 권한을 주는 진정한

도구를 소개한다; 그리고 동료와 가족 그리고

커뮤니티로부터 피드백을 받는 동안 그들의

제작품과 경험들을 공유할 수 있는 기회를

갖는다.

샘플 프로젝트 : 4~9살의 어린이들과

함께 스튜디오를 위한 그들 자신의 의자를

디자인하고 만드는 작업. 의자를 만드는

구성품이자 하나의 토대로서 오픈소스 의자

디자인을 사용하고, 그룹으로서 어린이가

의자를 디자인하고, 그들의 커뮤니티에

기여하고 문제(의자가 아닌)를 해결하는 실제

물건을 만드는 것을 보라.

연습 안에모든 것을 넣다Putting It AllInto Practice

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S사용하던 대부분의 활동, 수업 계획, 학습법을 이 장에서 논의된 아이디어를 결합하여 쉽게 수정할

수 있다. 수업 구성에 여유를 두고, 규정적 지도에서 벗어나, 시간을 좀 더 허용하여, 당신의 어린

메이커들이 학습 활동을 하도록 해라.

만들기 학습 활동을 시작할 수 있는 손쉬운 촉진 활동을 찾고 있다면, 아래의 아이디어로 시작해 볼 수

있다.

•자유 놀이: 재료를 제공하고 선택할 수 있는 것을 제안 해주는 것으로 상상을 돕고 촉발시킨다.

중심 아이디어는 창의력이고 형식에 얽매이지 않는 자유로운 탐구를 하도록 하는 것이다. 한

방법으로 Appendix C에 나와있는 구조 세트를 이용해 실험해보자. 또 다른 방법으로 학생들에게

오래된 전자 제품들과 그것들을 분해하기 위한 도구들, 그리고 보안경을 주고, 아이들이 제품을

분해하고 색다른 방법으로 조립해보도록 하자 (Appendix B의 안전을 위한 팁 참조)

•기술: 특정한 기술 세트 교육과 연습의 체험 과정을 정착 시켜라 . 다른 방법으로는, 탐구하고

싶은 정보나 아이디어로 시작하고(STEM, Art, Social), 이와 관련된 토론과 프로젝트 과정을 정착

시킨다. 예를 들어, 그룹에게 납땜 교육을 위한 기술 연마 워크숍을 운영하고, 기초 납땜과 관계된

간단한 전자 부품 키트를 제공한다. 처음부터 아이디어를 알려주기보다는, 어린 학습자들이 각자

하고 싶은 것들(음악, 춤, 토론 또는 특별한 게임)을 다른 친구들에게 말해보도록 하고, 이러한

관심과 기술들을 발전시키도록 서로 돕도록 한다. 이러한 과정을 통해 누가 어떠한 기술을

가졌는지 알 수 있게 되고 교육과 지도에서 리더십의 역할을 맡도록 할 수 있다.

•개인: 어린이에게 자신들의 커뮤니티에서의 해결하고 싶은 문제에 대해 고민 하도록 하라.

그리고, 상상, 에너지, 깊은 관심을 촉발하도록 질문을 함께 개발하도록 하고 어린이들 원하는 것,

흥미, 목표와 연결고리를 찾아본다. 시에라 레온 기반의 global minimum의 의장인 David sengeh

는 다음과 같이 언급한다.

”우리의 목공 워크샵에서, 한 그룹의 학생들이 그들 학교의 쓰레기 관리의 문제에 집중 하기로

하였다. 학생 주택은 보통 종이, 병, 다른 쓰레기들이 바닥에 깔려있다. 또한 시에라 레온의 집들과

공공 공간에서의 쓰레기통은 또한 찾기 어렵다. 학생들은 그래서 나무만 사용하여 독특한 쓰레기/

지활용 통을 구축하였다. 그들은 다양한 디자인을 만들고 쉽게 또 만들고 쉽게 비울 수 있는

휴지통을 구축하였다. 학생들은 시에라 레온의 많은 다른 학교와 센터들에 의해 그들의 쓰레기,

재활용 통의 채용을 위해 그 학교들이 쓰레기를 관리하고 주창하도록 교육하기를 희망하고 있다.”

•대회 혹은 전시 : 한번의 이벤트를 위해 준비하는 것은 프로젝트를 정착 시키거나 마감일을

확정하는 좋은 방법이다. 로봇 대회, 지역 박람회, 지방 메이커 페어에 출품할 프로젝트를

추진해보아라.

역할 재조사

교육자, 학생, 그리고 그들의 동료들이 담당할

수 있는 역할의 다양한 범위를 알아보는 것은

의미있는 메이킹 경험을 만들기 위해 중요하다.

메이커 교육에서, 우리의 철학 중 하나는 ‘모든

어린이는 메이커이다’이다. 우리는 모든 어린이들은

능력이 있고, 창의적이고, 다양한 형태로 스스로를

표현할 수 있는 기회를 가지고 태어난다고 믿는다.

메이커 ed 어린 메이커들참여자와 그녀의 동굴 탐험 로봇사진 : maker ed

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50 성인의 가장 강력한 역할로 생각될 수 있는 것은 조력자와 멘토로서 용기를 주고, 인도해주고, 공유하는

것이지만 궁극적으로는 어린이들이 과정을 개발하고 그들 스스로가 결론을 내리도록 하는 것이다.

어린 메이커의 멘토를 위한 이러한 조언은 다른 조력자에게도 도움이 될 것이다 : “멘토는 일반적인

지원을 제공하고 동기 부여를 하고, 팀웍과 문제해결을 도와준다. 멘토는 때때로 평가단, 브레인스토밍

참가자, 시간 기록원으로 역할을 한다. 멘토는 특정한 영역에서 전문성을 가질 필요는 없다: 그것보다,

그들은 연락을 취하거나, 다른 사람과 네트워킹을 하거나, 답을 찾는 것을 돕는다.”

메이커 교육의 널리 알려진 장점 중 하나는 어린이들이 만들기를 통해 자신감을 얻는다는 것이다.

이러한 자신감을 보강하는 효과적인 방법으로 아이들이 동료와 함께 지식을 공유하도록 독려할 수

있다. 토론토 메이커키드의 원칙 중 하나는 ‘어린이들이 어린이를 가르치다’이다. 조력자는아이들의

전문 분야를 파악하고- 예를 들면 마인 크래프트 건축- 아이들이 수업을 가르치도록 하였다. 또한

어린이들이 그들의 전문 지식을 온라인에 공유하여 다른 친구들도 배울 수 있도록 하였다.

조력자는 학생들이 서로가 돕는 특정 영영 부분을 주의 깊게 살펴 학생-중심의 학습을 촉진할 수 있다.

예를 들어 당신이 한 학생이 납땜을 배우도록 돕거나 한 학습자가 문제를 해결하는 것을 지켜보았다고

가정해 보자. 그리고 그 학생에게 “네가 방금 배운/달성한 내용에 대해 다른 사람들도 도움을 필요로

할 때 내가 너를 그들에게 보낸다면 무슨 생각이 들어?”라고 물어보자. 이렇게 학생들이 서로 배운

내용을 나눌 수 있도록 마련해 놓으면, 성취를 인지하고 강화함과 동시에 동료 간의 상호 협력이

일어나게 된다.

언어의 힘

언어는 메이커스페이스에서 아마 가장 중요하고 강력한 도구일 것이다. 문장은 격려하고 영감을 주며

힘을 주기도 하지만 폐쇄하고 배척하기도 한다. 당신 공간에서 사용하는 언어와 전반적인 말투에

대해 심각하게 고려해보아야 한다. 언어의 힘의 일부분은 언제 목소리를 이용해야 할 지를 알고 있는

데에서 나온다. 중요한 때에 자제하는 법을 연습한다면 새로운 질문과 아이디어를 끌어낼 수 있으며,

어린이에게 권한을 주거나 당신의 공간에서 의견들의 균형을 잡을 수 있게 된다.

제안을 할 때 ‘내가 관심을 가지고 본 건(I notice)’와 ‘내가 궁금한 건 (I wonder)’과 같은 강력한

문구들을 사용한다면 창의적인 과정에 방해가 되는 진지함과 절대성을 배제할 수 있다. 이러한 말들은

관심을 가지고 있음을 알려주고 의미있는 방법으로 인식하고 있음을 보여준다. “굉장한데! 잘했어!”

와 “와! 엄청난 양의 섬세한 손바느질인데!” 어떻게 그렇게 복잡한 디자인을 만들어 낼 수 있는 패턴을

개발했니? 엄청나게 신기해. 그거 어떻게 했는지 나한테 더 보여줄 수 있니? 다른 친구들이 필요해 하면

도와주는 건 어떠니?“ 이처럼 언어는 매우 중요한 요소이며 언어의 사용에 도움이 되는 아이디어는

부록 D에 첨부하였다.

자신에게 영감을 주는 언어의 예에 상관없이, 딱 그 문장 보다는 이 제안 뒤에 숨겨진 의도에 대해

생각하라. 어떤 문구의 반복은 시간이 지날수록 언어의 힘을 감소 시킬 수 있다. 당신의 관찰과 질문은 ”

알겠어“, ”그건~랑 비슷해 보여“, ”그거에 관해“로 시작되는 것과 같이 셀 수 없는 많은 방법으로 소통될

수 있다. 당신은 간단히 “나는 이게 궁금한데, 그것에 관해 내게 말하고 싶은 것이 있니?”라고 할 수도

있다. 어린이들은 당신의 표정과 신체 언어를 포함해 당신이 소통하는 모든 방법에서 진심으로 관심과

호기심이 있는지 알아차리는데 달인이다.

비 언어적인 신체 언어는 말처럼 효과적일 수 있다. 아이에게 프로젝트에 필요한 다음 도구를 건네주는

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S것과 아이들에게 어떤 도구가 필요한지 결정하게 하는 것의 차이를 고려해보자. 때때로 당신이 이

억제를 연습하기를 원할 때, 지금 당장 필요한 어떤 것을 넘겨주고자 하는 선의를 가진 성인의 반사적인

행동을 무시하는 것은 어려울 수 있다. 하나의 접근법으로 전략적으로 당신의 주머니 안에 당신의

손을 넣거나 뒷짐을 지는 것이다 – 주머니에 손을 넣고 있는 것은 무관심으로 인식될 수 있으므로 몸을

약간 기울이는 등의 다른 방법으로 관심이 있음을 표현해라. 도구를 직접 넘겨주는 것보다 필요한

도구나 재료를 근처에 놔두어 발견할 수 있도록 하는 것도 또 다른 효과적인 방법이다. 이러한 방법은

힘들어하는 사람을 조심스럽게 도와주기 위해 효과적일 수 있다. 또한 눈 맞추는 것-방을 가로질러

멀리 있다 해도- 확인을 위한 효과적인 방법이다. 단순히 쳐다보거나, 고개를 끄덕이는 것이나, 미소

짓는 것 만으로도 안심을 비롯한 많은 감정을 전달 할 수 있다.

마무리하자면, 환경, 그 안의 재료, 접근법, 그리고 언어와 사용된 관리 기법 이 모든 요소가 안전하고

창조적인 공간을 만드는데 기여한다. 당신의 공간의 목적과 가치를 이루고, 당신의 학습 커뮤니티에

최상인 가장 좋은 접근법을 찾기 위해 실험하기를 두려워 하지 말아라. 피드백은 명료해짐에 따라,

어린 메이커들이 배우고, 자라고, 그들 자신의 아이디어들을 개발하고, 자신감을 느끼고 동기를

부여하고 성장할 수 있는 공간을 만들 수 있는 때를 알게 될 것이다.

역자 주 - 본 섹션에서 관리자라고 불리는 것은 실은 선생님을 뜻한다. 시모어 패퍼트의 구성주의 교육철학에서는 선생님의 역할이 관리자와 같다고 지칭하는 것에서 유래한다.

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“만들기 장소(Place to Make)”장에서 보았듯이, 대다수의 번창하는 메이커스페이스는 만들기의

즐거움 확산에 대한 열정을 가진 한두 명이 시작하였다. 점화자(igniter)는 한 명일 수 있지만, 헌신적인

핵심팀이 있는 것도 중요하다. 당신의 스페이스를 위한 공통 비전을 공유하는 개개인을 찾고, 팀 내에

다양한 전문가를 포함 시키는 것은 대단히 효율적일 수 있다.

주요한 예시로는, 피츠버그 메이크샵(Pittsburgh’s Makeshop) 어린이 박물관(Children’s Museum of

Pittsburgh)이다. 리사 브람스(Lisa Brahms)는 다음가 같이 언급한다. “한 부서에 연구자와 실무자가

함께 있고, 둘 사 이에는 지속적인 대화가 있다. 이 두 구성원간의 빈번한 상호 작용 통해 새로운 이론이

형성되고, 이는 다시 촉진과 디자인에 직접적인 영향을 미친다.” 만일 당신이 이러한 전문가들이나

재원들과 함께 시작하지 못하더라도, 다양한 기술을 가진 작은 팀을 구성하여 시작할 수 있다.

커뮤니티 메이커들 Makers from the Community

우리 주변에는 다양한 형태의 메이커들이 있고, 그들 중 많은 사람들은 그들의 지식과 기술을 기꺼이

공유하고 싶어 한다. 어디서 메이커들을 찾을 수 있을까? 아이디어를 위한 유용한 자료는 메이커 에드

(Maker Ed)와 미국 걸스카우트(Girl Scouts USA)가 공동 제작한 소책자의 마지막 페이지를 참조하면

되는데, 도움이 될만할 제안점을 정리하였다. 몇가지 점을 살펴보면 다음과 같다:

•행사: 메이커 박람회(Maker Faire), 과학 전람회(Science fairs), 공예품 전시회(Craft fairs)

•클럽, 커뮤니티: 컴퓨터, 기차 모델, 니트 등 관심사 공유

•친구, 이웃: 직업 혹은 취미와 관련된 전문성 공유

•커뮤니티 단체: 박물관, 도서관

•지역 전문가들: 목수, 건설하도급자, 배관공, 전기공, 용접공, 자동차 수리공, 농부, 가구 제조자

중요한 점은 사람들에게 관심을 보이고 그들이 아는 내용을 공유하기를 원한다는 것도 알려야 한다는

점이다. 물론 소셜 네트워크를 통해 공유하면 기하급수적으로 많은 사람들에게 알릴 수 있지만, 종이

전단지를 주변 이웃들에게 돌리는 것도 여전히 효과적이다. 다양한 종류의 커뮤니티 메이커에게

다가갈 때, “메이킹(making)”, “메이커(maker)”라는 단어는 익숙하지 않을 지도 모른다. “당신이

좋아하는 것은 무엇인가요? 다른 사람들에게 경험을 공유하고 염감을 주고 싶으세요?” 라고 물어보는

지속가능성SUSTAINABILITY

지금까지 도구와 재료를 갖춘 물리적 공간을

확인하고 공간 운영의 중요한 접근법에 대해

알아보았다. How do you staff your makerspace and

keep in going? 협업하고 경험을 capturing 공유한다.

주고객Very Important People

스페이스 성공에 있어 단단한 기초와 지원 시스템은 매우 중요하다. 이 장에서는 스페이스의 중심에 있는 사람들 그리고 협력 관계에 대해 살펴보고, 큰 규모의 커뮤니티와 stakerholders 더 많은 지원을 받을 수 있도록 자금 조달 전략, 문서 및 평가에 대해 알아본다.

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게 나을 지도 모른다.

메이커들을 찾고, 당신의 제안을 확장시키는 다른 손쉬운 방법은 사람들에게 그들의 기술을 공유

할 수 있는 공간을 빌려주는 것이다. 스팀랩(STEAMLabs)의 앤디 포레스트(Andy Forest)는 다음과

같이 말한다. “많은 열정적인 아티스트, 메이커, 과학자들이 우리 도시 [토론토]!에 있다. 매일 오후 6

시는 커뮤니티 타임으로서 커뮤니티 운영 이벤트가 이루어 진다.” 올램(OLE)에서 사람들은 자기들이

알고 있는 내용의 워크샵을 맡아 가르쳐서 커뮤니티 멤버들에게 기술 공유를 용이하게 하고, 카페를

보수 작업시에는 커뮤니티 멤버들이 자발적으로 수리 과정을 돕고 새로운 제품을 사는 대신 자기들의

물건을 수선해서 사용한다. 이러한 모델은 많은 리소스없이 가치를 더할 수 있는 모델이다.

메이커 입주 프로그램 MAKERS-IN-RESIDENCE

많은 메이커스페이스들은 커뮤니티 멤버들을 메이커 공간으로 불러들이고, 기술 제공을 확장하는데

도움이 되는 입주 메이커 프로그램(maker-inresidence program)운영의 훌륭한 경험을 가지고 있다.

이런 메이커 입주 프로그램을 운영하고 있는 샌프란시스코의 브라이트웍스 학교(Brightworks school)

에 의하면, “세상으로부터 학교를 격리 시키는 벽을 허물기 위해, 우리는 샌프란시스코 베이(Bay) 모든

지역의 아티스트, 엔지니어, 메이커, 작가, 공예가들을 학교로 초대하여 학교를 일주일 동안 자신의

스튜디오 같이 사용할 수 있도록 주선한다.” 학생들은 작업을 지켜볼 수 있으며 때때로 함께 작업하거나

견습생으로 배울 수 있는 기회를 갖기도 한다.

다른 곳에도 스페셜 입주 아티스트 프로그램을 실험적으로 운영하고 있다. 예를 들면

메디슨공공도서관 (Madison Public Library)의 버블러(Bubbler)이다. 트렌트 밀러(Trent Miller)는

“작년에 우리는 매우 성공적인 작가입주프로그램(artist-in-residence program)을 운영하고 있다.

지역의 작가를 초대해서 중앙매디슨공공도서관(Central Madison Public Library)의 버블 스페이스를

1~3개월 동안 스튜디오로 사용하게 한다. 작가가 작업하는 공간은 질문 혹은 상호 교류를 위해

대중들에게 개방되고, 작가들은 작품과 연관된 수업을 진행하기도 하며, 도서관 공간에서 예술을

창조한다. 그동안 판화제작자, 북메이커, 목제공인, 행위예술가들이 참여했었다.”

필라델피아 자유도서관(Free Library of Philadelphia) 또한 아티스트들의 재능을 커뮤니티안에서

활용하도록 한다. 사라윈초키(Sarah Winchowky)는 다음과 같이 말한다 “멘토들은 작가, 비디오작업자,

코메디언, 음악가, 시각 아티스트, 디자이너 등으로 이루어져 다양한 예술

활동을 한다. 우리는 상상력을 자극하는 학습 환경을 만들고자 하고, 그림과

같은 순수 예술 활동을 하거나, 스퀴쉬 회로(squishy circuits)를 만들거나,

크로마키그래피 체험(chromatography experiments)을 하는데 이러한

대부분 프로젝트는 예술적인 요소를 포함하고 있다.

부모님, 후견인, 친인척들

Parents, Guardians, and Extended Family 

부모나 친인척으로부터의 도움은 교육에서 언제나 소중한 자원으로

활용되었다. 그들의 지식과 기술들을 공유하는 동안 대부분의 부모와

후견인들은 아이들의 성장과 배움을 보는 것에 깊이 투자되는 것 뿐만

아니라, 그들을 초대해서 가족으로서 함께 만드는 시간을 가질 수 있는

십대 공예 잼(Teen Craft Jam)사진 : 매디슨공공도서관 버블러(Bubbler at Madison Public Library)

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54 기회를 도와주는 것 이다. 휴스톤 어린이 박물관(The Children’s Museum of Houston)의 브랜트

리챠드슨(Brent Richardson)는 다음과 같이 말한다:

“박물관의 주요한 원칙 중 강조하는 것은 부모들을 아이의 가장 영향력있는 선생님으로서 도와줄 수

있게 준비 시키는 것이다. 그러므로, 아이들의 프로젝트 참여는 교육적 결과물의 수준에 개의치 않고

부모님들이 함께 코치하고 격려할 수 있는 기회를 함께 제공하고 있다.”

“이러한 접근방법을 통해 안전하고 조력적인 교육 환경 조성하고 박물관 직원들 또한 더 많은 가족들을

도울 수 있게 되었다. 박물관의 메이커스페이들에서 부모들은 아이들의 옆에서 자신들의 프로젝트를

진행하거나, 아이와 함께 하는 프로젝트를 함께 한다.”

프로그램 참여자의 자격 요건을 담은 정확한 메세지와 함께 프로그램과 이벤트를 홍보해라. 다음

사항을 추진하여 가족 구성원에게 편안한 환경을 조성할 수 있다: 활동에 참여하기에는 너무 어린

아이들이 있다면 이들을 위한 별도의 놀이 공간을 준비한다. 필요하면 이중 언어를 구사하는 조력자를

배치한다. (어떤 부모들은 토요일에도 일하기도 하므로) 가족들이 참여할 수 있는 날짜/시간을

조절한다.

다른 자원봉사자들 Other Volunteers

초반에 언급 했 듯이, 아이들은 매우 소중한 지식의 원천이고, 대부분은 그룹들과 함께 자신들이

알고 있는 것을 기꺼이 공유하고 싶어한다. 메이커스페이스들은 또한 십대들이 어린 아이들을 위한

멘토가 될 수 있게 훈련을 시키는 정식 프로그램을 점점 더 개설하고 있다. 예를 들면, 테하마 컨츄리

메이커스페이스(Tehama County’s Makerspace)는 최근에 십대들을 위한 메이커스페이스 홍보 대사

(Makerspace Ambassador) 역량 훈련 프로그램(capacity-building program)을 개설 했다. 이곳 4명의

고등학교 학생들은 일주일에 몇 일 정도를 메이커스페이스에서 보내며 본인들의 열정적인 프로젝트를

진행 시키고 또한 메이커스페이스 스텝을 도와주고 있다. 홍보 대사들은 성적보다는 추천을 통해

선발되며, 가장 도움이 필요한 사람들에게 기회를 제공하며 도움을 주고 있다.

많은 고등학교는 의무 봉사 활동을 규정하고 있는데, 메이커스페이스에서 자원 봉사하는 것은

커뮤니티를 위해 그것을 충족시키는 좋은 방법이다. 유사하게 자원봉사에 관심있는 사람들을 위한

청소년 훈련 지도 여름 프로그램도 있다.

추가적으로, 많은 전문대, 대학에는 여름 인턴십이나, 수업의 일환으로 프로젝트 참여를 원하는

대학생들이 넘쳐난다. 대부분의 남학생, 여학생 클럽들 또한 가입 조건으로 커뮤니티 서비스 요건이

있다. 당신의 메이커스페이스에 이러한 대학생들이 참여한다면 그들은 청소년들에게 동료와 같은

멘토로서 그리고 영향력있는 롤 모델로 도움을 줄 수 있을 것이다.

국가공공서비스 프로그램 또한 당신의 커뮤니티에 필요한 것을 제공해 줄지도 모른다. 연방 단체인

국가지역서비스단체(the Corporation for National and Community Service)는 어메리콥스

(AmeriCorps)와 어메리콥스 비스타(AmeriCorps VISTA)와 같은 프로그램을 운영하는데 이곳에서

당신의 스페이스를 위해 필요한 사람들을 제공해주고 있다. 메이커에드(Maker Ed)는 몇 군데 비영리

단체중 하나이고 스팀 어메리콥스(STEM AmeriCorps) 주도의 하나이다. 우리의 메이커 비스타(Maker

VISTA) 프로젝트는 메이커 교육을 통한 빈곤퇴치에 중점을 두고 있다. 메이커 비스타 멤버들은 전국

커뮤니티 학교의 시스템 개발과 협회, 단체들의 인프라 강화를 위해 알게 모르게 도움을 주고 있다.

이러한 능력 개발 서비스들은 광범위하고 깊은 수준으로 청소년에 영향을 미치고, 지속적인 성장을

레드우드시 학군의 메이커 에드 어메리콥스 비스타(Maker Ed AmeriCorps VISTA) 사진 : 칼 몬든/ 베이지역 뉴스 그룹 (Karl Mondon/ Bay Area News Group)

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기본으로 하고 있다.

스페이스를 지속 시키는데 중요한 점은 스페이스 구성원 모두의 역할을 인정하고 격려하는 문화를

형성하는 것이다. 토론, 숙고, 노트 정리, 기록을 통하여, 어린이 어른 모두가 일상의 아이디어를 나누고,

영감을 주고, 서로를 도와주는 습관을 개발할 수 있도록 한다. “누가 나를 도왔나? 누가 어떤 영감을

나에게 주었는가? 내가 누구를 도왔는가?” 같은 간단한 질문은 이러한 문화를 발전시키도록 도움이

되었다. 기여에 대한 명예의 공이 주어지는 것 또한 스텝과 자원봉사자들의 유지에 도움이 된다. 모든

기술 공유, 영감을 불어넣는 아이디어, 조력 또는 친절하게 듣는 행위 등은 개개인이 커뮤니티에 무엇을

기여할 수 있는 지를 인식하는데 가시적인 도움을 준다.

개개인 간의 지원/협조를 우선 순위로 두기되면 아이디어를 공유하기 위한 건전한 커뮤니티를

만들 수 있게 되고, “이봐! 나를 따라하지 마라고!” 이렇게 말하는 대신 , “내 마스크의 와이어 위스커

(wire whiskers)가, 와이어를 네 머리카락으로 사용되게 하는 아이디어에 도움을 주었다는 게 기뻐”

라고 말하게 될 것이다. 이는 사회적 정서적 발전에 잠재적으로 긍정적인 영향을 미치게 된다. 자신이

인정받는 다고 사람들일 수록 자신의 재능을 커뮤니티와

나누기 위해 더욱 적극적인 방법을 모색하게 된다. 모든

스페이스메이커들은 이러한 행동을 모델로 삼아 공헌,

승인, 존경하는 문화를 만들기 위한 절차와 언어를

정착하도록 도와야 할 것이다.

1학년 학생이 학교 커뮤니티에 공유한 그녀의 선물그림: 오팔(Opal) 학교다른 사람의 감정이 슬프거나 울고있을때, 나는 다른 사람에게 무슨 일이 일어났는지 물어볼 수있는 친절함을 선물했다. 나는 그들에게 “누가 네 마음을 안좋게 했는지, 그리고 지금 기분이 어떤지 나에게 말해 줄 수 있니?” 라고 물어 봄으로서 도움을 줄 수 있었다.

기존 단체나 협회와의 협력 관계를 통해 강력한 지원 시스템을 제공할 수 있다. 어떤 스페이스들은

이러한 협력 관계에서 시작되었고, 많은 스페이스들은 이러한 협력 관계 없이는 지금의 역량을 발휘 할

수 없었을 것이다.

디지털 하버 파운데이션(Digital Harbor Foundation)의 앤드류 코이(Andrew Coy)는 다음과 같이

말한다.

“다른 것 보다 중요한 것은 효과적인 협력 관계를 통해 시너지 결과를 창출하는 것이다.

...혁신가로서, 당신이 할 일 은 모든 사람의 강점, 능력, 그리고 이해관계 사이의 적절한 중간

접점을 찾는 것이다. 만약에 이러 한 모든 것들이 제자리에 있지 않으면 파트너십은 출발하기

전부터 무너진다.”

상호 인간관계가 중요한 파트너십이 이루어질때 “일이 신뢰의 속도에 따라 진척된다” 말이 진실이

된다. 만약에 어떤 단체와 함께 물을 테스트 하기 원한다면, 소셜미디어를 통해 그 단체에 연락하고, 그

단체의 이벤트에 참여하고, 당신의 이벤트에도 오도록 초대장을 보내라. 당신이 서로에게 이익이 될 수

있는 진지한 파트너십을 맺고자 한다면, 각각의 단체가 비젼과 목적에 대한 공통적인 이해, 목표점의

공유, 무엇을 테이블로 가져올지 명확한 기대를 정하는 것 은 중요하다. 제공할 수 있는 유일한 강점이

지원과 추천 문화 만들기 Building a Culture of Support & Recognition

파트너십Partnerships

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56 무엇인가 뿐만 아니라, 당신 단체의 약점에도 솔직해야 한다.

파트너십 형태는 메이커스페이스 종류만큼 다양하다. 이는 상상력을 사용하고 독특한 방법으로

각 단체의 장점을 합하고 변화를 만들어낼 수 있는 기회가 될 것이다. 여기에 대표적인 3명의

메이커스페이스들은 도움을 받았던 파트너십 타입을 알려주고 있다.

밀베일 커뮤니티 도서관 (Millvale Community Library)

브라이언 올로비치(Brian Wolovich) 관장

“밀베일 커뮤티니 도서관을 오픈할때, 우리는 피츠버그 어린이 박물관(Children’s Museum of

Pittsburgh)의 리사 브람스(Lisa Brahms)와 협력 하였다. 그들은 모바일 메이크샵이라는 사업을

시행하여, 잘 알려진 메이커스페이스 메이크샵을 여러 지역에서 진행하고 다른 프로그램들의

시작을 추진하고 있었다. 그들은 도서관 파트너를 찾고 있었고, 우리는 프로그래밍관련 기회를

찾고 있어서, 피츠버그에서 우리는 서로 연결되었다”.

“프로그램 구성 요소는 2013-2014학년도에 피츠버그 어린이 박물관(Children’s Museum of

Pittsburgh)의 주의깊고 사려깊은 감독하에 개발되었다. 그 이후로, 우리는 메이커 에드(Maker

Ed) 및 다른 단체와 파트너 관계를 맺어, 우리의 작업을 극대화하는 방법에 대해 지속적으로

연마하고, 단련하고, 배우고 있다.”

뉴욕사이언스홀(New York Hall of Science -NYSCI)

자넬라 왓슨(Janella Watson), 유아교육 디렉터

“2010년에 우리는 ‘뉴욕사이언스홀 이웃(NYSIC Neighbors)’ 프로그램을 개발 했다. 이

프로그램은 현지 가족들이 필요로 하는 요구에 최적화 될 수 있게 직접적으로 우리 주변의

이웃을 참여시키는 지역 학교와 커뮤니티 기반 단체와 협력하기 위해 계획되었다. 이 프로세스의

핵심은 지역 선생님들, 교장 선생님들, 부모 코디네이터들과 함께 연결하여 일하는 과정인데 이를

통해 우리는 21세기 현장에서 스템(STEM)교육이 매우 중요함에 도 불구하고 우리 커뮤니티의

공공학교에서 수준 높은 스템(STEM) 교육의 극심한 부족을 알게 되었다”.

스팀랩(STEAMLabs)

앤디 포레스트(Andy Forest) 수석 인스티게이터

“토론토와 뉴욕의 소셜이노베이션센터(The Centre for Social Innovation)는 우리와 훌륭한

파트너십을 가지고 있다. 소셜이노베이션센터는 사회적 혁신 촉진을 사명으로 하는 사회

기업이다. 우리의 스페이스는 토론토 다운 타운 중심 소셜이노베이션터의 64,000 평방 피트

빌딩에 위치하고 있다. 스팀랩은 그 커다란 공간에서 직접 만들기를 할 수 있도록 하는데 이는

이곳의 주요 활동이다. 그들과 파트너를 맺음으로, 우리는 ‘세상을 좀 더 살기 좋은 곳 만들자’라는

프로그램 목표를 가지게 되었다.

“모질라 하이브 러닝 네트웍(The Mozilla Hive Learning Network)”은 디지털 사용 능력에 중점을

둔 훌륭한 단체들의 모임이다. 우리는 함께 재료나 아이디어를 공유하고 프로젝트를 계획한다.

펀딩 기회들 또한 자주 있다.”

커넥션 만들기 Making Connections 

스페이스를 만들고 지속가능성에 대해 생각할 때, 교육작업에 있어 ‘위험한 일을 피하게’되는 부분과 큰

움직임의 한 부분이 되는 것 사이에서 균형을 찾는 것은 중요하다. 광범위한 커뮤니티와의 대화는 쓸

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데 없는 일에 시간을 낭비하지 않고 당신의 조직을 발전시키는데 중요한 파트너십을 형성하게 해준다.

현재 동료 메이커 교육자들과 연결하는데 사용하는 몇몇 방법은 다음과 같다.

과학기술센터협회(The Association of Science-Technology Centers)는 Making & Tinkering Spaces

in Museums이라는 참여실천공동체가 있다. 이 그룹은 활발하게 메일을 주고 받을 뿐만 아니라

정기적인 온라인 미팅과 토론 모임을 가지고 있다. 소셜 미디어(Facebook groups, Twitter chats 등)

는 서로 연결하고 참여시키는 좋은 방법이다. 해쉬태그(Hashtag) #makered 는 k-12 선생님들로 부터

시작되었고, 참여율이 높고 온라인에서 정기적인 대화를 나누고 있다. 구글 그룹인 K-12 팹 랩(Fab

Labs)과 메이커스페이스에는 교육자들이 참여하고 있는데 이들은 스페이스를 관리하고 운영해야 하는

방법, 비법, 어려운 점등을 공유한다..

온라인 커뮤니티 외에, 메이커에드(Maker Ed)는 직접 참가할 수 있는 이벤트를 개최하고, 지역 모임을

지원하며, 전국적으로 메이커 교육자들을 연결을 도와주는 인터넷 사이트를 프로그램에 소개하고

있다. 테하마 카운티(Tehama County)의 마이클 칼슨(Michelle Carlson)은 다음과 같이 회상한다,

“우리는 메이커 에드(Maker Ed)로부터 많은 지원을 받고 있다. 메이킹 가능성 워크샵(The Making

Possibilities Workshop)은 초기 영감을 주는 큰 원천이다. 또한 베이 지역 메이커 교육자 그룹(The

Bay Area Maker Educators group)은 기꺼이 도와주고, 친절하며, 영감을 준다. 테하마카운티(Tehama

County)에 있음으로서, 이 사람들은 우리만의 좁은 세계에서 벗어나는 법을 알려주었고, 다른 세계는

만들기를 통해 무엇을 하는지 보여 주었다. 우리도 올해에 메이커 콥(Maker Corps) 사이트이다.”

솔직히 말해서 당신이 ‘지속가능성’이라는 단어를 들었을 때, 가장 먼저 떠오르는 것 중에 하나가 펀딩

(자금)일 것이다. 그렇지 않다고 해도, 돈은 공간을 창조하고, 유지하고, 지속하는데 필수적인 부분임에

틀림없다. 충분한 자금 없이 번창하는 공간에 대한 당신의 비전을 실제 성과로 연결하고 유지하는 것이

얼마나 힘들지 알고 있다. 이제 막 시작한 이들에게 이 섹션은 메이커스페이스 자금의 5가지 주요 원천

(개인, 기업, 재단, 근로소득, 정부 기금)을 살펴볼 때 도움이 되는 자원, 제안과 조언을 제시한다..

개인후원 Individual Giving

지역사회를 직접적으로 지원하는 공간의 경우, 개인 후원은 기금을 마련하는 최적의 방법일 것이다.

개인 후원은 당신이 지원하는 아이들의 가족으로부터 돈을 모금하는 것부터 당신의 공간에 가장 큰

공헌을 할만한 능력이 있는 사람들에게 도움을 청하는 것 까지 그 범위가 다양하다. 규모에 상관없이,

지속적인 관계를 구축하는 것이 중요함을 기억해야 한다. 온라인 뉴스레터, 기부자 이벤트, 공간을

사용하는 아이들이 직접 작성한 감사 카드 혹은 다른 방법들을 사용하여 기부자들이 당신의 일에

지속적으로 참여하고 투자하도록 노력한다. 자금이 필요할 때만 연락 하지 말고, 일년동안 여러 차례에

걸쳐 기부자들과 꾸준히 연락을 유지하는 것이 중요하다.

개인후원 자금을 받는 일정은 상대적으로 짧을 수 있지만 (정부/단체 보조금 승인의 오랜 과정과

비교시), ‘일회성’ 사업이 아님을 명심해야 한다. 모금의 격언인 ‘사람들은 원인에 기부를 하는 것이

아니라 사람에게 기부를 한다’라는 말은 진정으로 반복해서 증명된다. 개인들은 그들이 문제의 원인에

개인적으로 연결되어 있다고 여기고, 참여할 때 더 많이 기부할 것이고, 기부하기 쉽다.

당신은 또한 연말이나 당신이 개최하려고 하는 특별한 이벤트 무렵 집중적인 모금 캠페인을

진행하고자 할 것이다. (참고 – Knight Foundation 나이트 재단의 Giving Day Playbook ). 적은

모금Fundraising

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58 수수료를 내야 하기는 하지만, 크라우드 펀딩(시민 기금. 웹사이트나 다른 온라인 도구를 통해

여러 사람으로부터 기금을 모아서 프로젝트의 자금을 대는 것) 사이트도 이러한 종류의 캠페인을

운영하는데 대중적인 수단이 되고 있다. 당신은 당신의 친구, 가족, 메이커 커뮤니티를 보다 많은

집단에 이르도록 결집 시킬 수 있다. 메이커들은 Kickstarter, Indiegogo, DonorsChoose, 그리고 Rally

와 같은 사이트에서 성공적이다.

기업후원 Corporations

만약 기업을 컨택 하고자 한다면, 위원회가 훌륭한 시작점이 된다. 많은 위원들이 지역 비즈니스

관계자, 대기업 혹은 대기업의 지사들과의 관계를 갖고 있다. 잠재 후원자와의 회의에 참석하기 전에

철저히 준비해서, 현물 기부(제품, 장비 등)나 봉사 기회와 같은 현금 기부 이상의 참여를 시킬 수 있는

다양한 방법을 대비해야 한다. 많은 경우 기업들은 임직원 매칭 프로그램을 가지고 있다. 이는 봉사자

시간 만큼을 기관에 현금으로 기부하거나, 임직원이 기부한 곳에 기업이 매칭 기부를 하는 것이다. 어떤

기업은 또한 그들의 공헌을 인정 하는 내용을 공간, 명판이나 표지판에 명시하기 위해 좀 더 큰 기부를

하기도 한다.

관계 형성은 언제나 핵심이다. 당신의 웹사이트나 공간에 스폰서에게 두드러지게 감사를 표시 해야

한다는 것을 기억하자. 당신은 기업들의 초기 투자를 넘어 그들의 레이더(관심망)에 머물러 있기를

원할 것이다. 만약 좋은 관계를 형성했다면, 그들은 그들의 임직원에게 봉사 기회를 추천하거나, 연말

잔여 예산이 있을 때와 같이 향후 좋은 기회에 당신의 기관을 떠올릴 것이다.

재단 후원 Foundations 

재단은 개인, 가족, 기업으로부터 자금 지원을 받아 명확히 자선 활동을 지원하기 위해 설립된 곳이다.

기부금을 주는 재단들은 기관, 프로젝트, 프로그램이 그들의 미션(임무)와 얼마나 잘 맞는지 고려한다.

그래서 제안서나 서신을 작성하기 앞서 당신의 아이디어가 얼마 나 잘 맞는지 프로그램 담당자와 일단

이야기를 나눠보는 것이 좋다. 이것은 당신의 위원회 위원들의 네트워크를 활용하여 위원들 - 혹은

커뮤니티의 다른 관계자들을- 참여 시킬 수 있는 또 다른 훌륭한 기회가 될 것이다. 만약 당신이 그들의

지인을 통해 문의 한다면, 프로그램 담당자의 관심을 얻기가 훨씬 쉬울 수 있다.

프로그램 담당자와의 대화 기회가 생겼을 때, 반드시 준비하라. 당신은 몇 가지 준비를 완료하는 것 이

좋다 : “Elevator pitch(엘레베이터 피치)” (엘레베이터가 이동하는 시간 동안 나눌만한 간결하고 가치

있는 일에 대한 설명) ; 핵심 가치 ; 그리고 데이터(얼마나 많은 사람들을 지원하고 있고, 그들이 누구고,

어떻게 그것을 진행하는지), 강력한 개인 스토리까지 더불어 당신이 하고 있는 일과, 무엇을 하고자

하는 지에 대한 구체적인 내용이 필요하다. 당신의 초기 대화와 실제 자금을 받는 시기까지는 상당한

시간이 소요되긴 하지만, 당신이 형성한 관계는 몇 년간 지속될 것이다. 첫 번째 제안서가 딱 맞진 않을

수 있지만, 언젠가 무엇 인가를 달성 할 수 있는 대화의 초석이 될 수 있음을 기억하라.

근로소득 Earned Income

당신이 하는 일은이 금전적 가치가 있음을 잊지 말아라. 당신이 그것을 지금 알건 그렇지 않건, 많은

사람들이 그것을 위해 지불할 것이다. 누가 당신의 공간을 활용했는지, 어떤 모델이 당신에게 가장

적합했는지에 달리긴 했지만, 당신은 멤버십, 수수료, 장비(3D 프린터와 레이저 커팅기)를 사용하는

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수업에 대한 비용, 혹은 특별 워크숍이나 수업료를 설정하기를 원할 것이다. 여전히 모든 사람들에 대한

접근성은 허용하기 위해, 당신은 차등제나 장학금을 제공할 수도 있다. 때로는 소액이라도 지불하도록

하는 것이 사람들에게 내가 하는 일에 더 훌륭한 가치를 보태는데 도움이 될 수도 있다. 창의적으로

사고 하라! “메이크 세일(Make Sale)”은 당신의 공간에서 어린 학생들이 제작한 작품을 팔아 수익을

남길 수 있는 유일한 방법이기도 하다. 회사들도 아마 표지판이나 다른 물건을 만들 수 있는 당신

학생들을 고용하는 데에 관심을 보일 것이다.

정부기금 Government Grant

Grants.gov는 정부 기금 기회를 살펴볼 수 있는 좋은 출발점이다. 당신의 공간이 집중하는 영역에

따라 다르긴 하지만, 국립 과학 재단(National Science Foundation)에서 국립예술기금(National

Endowment for the Arts)까지 아우르는 기금들을 찾아볼 수 있을 것이다. 이러한 기금은 대규모의

시간이 걸리는 것들이기 때문에, 당신의 아이디어에 대해 프로 그램 담당자와 먼저 이야기를 나누는

것이 좋다. 당신이 방향을 잡는데 도움을 줄 수 있도록 이미 이러한 유형의 기금을 받은 적이 있는

파트너나 컨설턴트를 찾는 것 또한 고려해 볼 수 있다. 게다가 관할 지역의 시, 군, 지방자치 단위의

정부기관을 조사하는 것이 좋다. 많은 곳들이 특히 그것이 교육이나 인재 육성과 연관된 것이라면

그들의 특정 집중 영역, 관심사와 연관되고, 당신의 공간에 최고로 잘 맞을만한 지역 마다의 기회를

가지고 있다. 시간이 오래 걸리긴 해도, 많은 정부 기금은 당신 공간의 지속성에 정말 유용하게 쓸 수

있도록 수년 동안의 자금 기회를 제공한다.

당신이 혼자가 아니라는 것을 기억하라. 온라인에도 다양한 리소스(자료)들이 있고, 비영리 기관을 위한

기금 마련을 지원하는 밋업(Meetup)모임도 있다. 네트워크 포 굿(Network for Good), 파운데이션

센터(Foundation Center)와 같은 기관들도 기금 마련 계획부터 다양한 주제에 대한 구체적인 정보를

웨비나(온라인 세미나) 등을 통해 제공하고 있고, 상당 부분 무료로 제공된다.

당신의 메이커스페이스에서 독려를 하기 위해 가장 유용하고, 강력하고, 중요한 활동 중 하나는 때로는

가장 간과되기도 하는 ‘기록’이다. 기록 없이는 당신의 공간에서 벌어지는 것들과 새로운 참여자를

유도하기 어렵고, 실험, 활동으로부터의 교훈이 파악되기 어렵고, 숙고(반성)이 지원되기 어렵다.

부담스러워하기 보다는 당신에게 가장 손쉽게 가능한 어떠한 양식으로든 그저 기록을 해두도록

생각해보라. 이상적으로는 스페이스메이커, 조력자, 그리고 참여학생들이 다 함께 기록에 참여하는

통합 과정으로 하는 게 좋다.

기록이 지속성에는 어떠한 영향을 미치는가? 직접적으로 드러나지는 않지만, 당신의 메이커스페이스

활동들을 기록하는 것은 공간을 유지하는데 믿을 수 없을 만큼 중요하며 다음과 같은 혜택을 가져온다.

•기관의 가시성을 높이고,

•전체 절차를 통한 노력과 아이디어에 대한 인식을 보여주고,

•아이/학생들에게 활동적인 역할을 부여하고,

•교육자들에게 새로운 관점과 책임감을 제시하고,

•기관의 지식과 문화에 공헌하고,

•경험과 사례를 공유함으로써 메이커 커뮤니티에 환원하고,

•평가 절차를 위한 견고한 데이터를 제공하고,

•마케팅, 기금 마련, 훈련 등 프로그래밍과 활동을 파악하고,

기록Documentation

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60 •부모, 교사, 관리자, 대학 입학 사정관, 그리고 고용주에게 보여줄 역량에 대한 기록을 제공하고,

•숙고(반성)을 위한 의미 있는 배경 상황을 제공한다.

기록은 또한 글을 읽고 쓸 줄 아는 능력, 예술적

성장, 역량 강화 그리고 안전을 위해서도 큰

역할을 할 수 있다. 어떤 툴과 재료를 선택할

것인지, 그것들의 가능성, 최적의 사용과 최악의

사용 그리고, 안전에 관해 명심해야 할 내용들이

적힌 문서를 요청하는 상상을 해보아라. 이러한

것들에 대해 이야기 하고, 파악하는 것은 역량을

개발하고, 툴과 재료를 안전하게 사용 하는데도

크게 도움이 된다. 시간이 흐르면, 이러한 기록은

매우 유용한 정보와 영감의 총서를 제공 할 수

있다.

공유를 위한 이야기들 Stories to share

메이커스페이스가 줄 수 있는 가장 큰 선물 중의 하나는 아이들의 아이디어와 생각을 공유한다는

것이다. 그들의 창작품의 이야기는 무엇인가? 그들이 무엇을 즐기고, 배웠는가? 어떻게 그리고 왜?

어떤 것이 어떻게 만들어지고, 시도되고, 발견되고, 탐험 되는지에 대한 이야기는 메이커스페이스에서

만들어질 가장 훌륭한 것들 중 하나 이다. 그들은 특히 아이들 스스로 포착되었을 때 더욱 강력하다. 잘

기록되고, 공개적으로 활용 가능한 작품으로부터 오 는 기회들은 아무리 강조해도 지나치지 않는다.

기록은 기금, 지원, 새로운 참여자들을 유치하는데 주목할만한 차이를 만들 수 있다.

당신의 청중이 당신이 하는 이야기들에 더 연결되고 관련되어 있다고 느끼도록 하는 데 도움이 되는

한 가지 팁은 “말하지 말고, 보여주라”라는 오래된 속담과도 같다. 단순히 경험에 대해서 청중에게

말하려고 하는 욕구를 자제하고, 대신에 그들 마음에 경험을 떠올릴 수 있도록 감각을 전달하는

구체적 묘사를 활용하라. 청중을 참여 시킬 또 다른 방법은 그들이 스토리 안의 인물들에 대해 대해

관심을 갖도록 만드는 것이다. 당신의 청중에 더욱 쉽게 연관 지을 수 있도록 등장인물, 그들의 독특한

성격과 관점에 대한 구체적인 것들을 공유하라. 추가적인 영감을 위해서는 “말할 가치가 있는 이야기:

전략적이고, 지속적인 비영리 스토리텔링에 대한 가이드(Worth Telling: A Guide to Strategic and

Sustainable Nonprofit Storytelling)”을 확인하라.

당신의 기록을 공유함으로써 가장 큰 혜택은 아마도 당신의 공간의

영향력을 확대하고, 커뮤니티 (지역사회)에 환원하는 것일 것이다.

블로그를 기록하거나, 할 수 있는 모든 내용을 소셜미디어에

공유해라. 최대한 단순하게 유지할 것을 기억하라. 소셜미디어

세계에서는 정기적이고, 짧은 업데이트가 가끔 올라오거나, 긴

내용의 포스팅보다 비슷하거나 더 큰 영향력을 가진다. 오히려

짧은 설명이 달린 이미지가 더 강력하고 효과적일 수 있다. 지식의

깊이와 복잡함에 있어 다양성을 가지고 지속적으로 참가하는 게

이상적이다.

메이커 에드(Maker Ed)의 “공유와 기록(Sharing and

Documentation)” 비디오와 부록 E에 기록 방법과 실천에 영감을

기록은 강력한 질문과 즉각 반응하는이미지처럼 간단할 수도 있다.사진 : 오팔 (Opal) 학교

Brightworks 학생은 그의 시계 제작물과 기록을 공유한다. 사진: Brightworks는 저작물 사용 허가 2.0 Creative Commons 2.0 license하에서 사용된다.

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주는 방법들에 대한 추가적인 제안이 나와있다.

메이커 교육은 관심을 받고, 학교 및 스페이스에 널리 통합되어 사용되므로, 그것의 가치와 학습

결과에 미치는 영향, 아이들에 대한 영향력은 어떠한지 중요한 질문으로 남아있다. 관련된 모든 이해

관계자들에게, 학생들이 만들기에 어떻게, 왜 참여하는 지를 보여주고 학생들의 학습을 정확히 파악해

보여 주는 것이 핵심이다. 특정 메이커 교육 프로그램을 평가하건, 더 보편적으로 만들기를 통한 교육

평가를 위한 방법을 추구하건 이러한 작업을 위해 입증하기 위한 기본적인 연구들은 급속히 증가하고

있다. 학습에 대한 연구 기록들은 당신의 공간을 유지하기 위해 필요한 지원을 확보하는데 도움이 될

강력한 증거로 사용될 수 있는 질적, 양적 데이터를 양산하였다.

Maker Ed의 오픈 포트폴리오 프로젝트(Open Portfolio Project(OPP))는 포트폴리오 생성, 숙고, 공유,

평가, 그리고 메이커들을 위해 열려있고, 분권화 되고, 분산된 평생 포트폴리오 시스템을 만들기 위한

기술 솔루션을 위한 사례 공통 집합을 발전시키는 것을 추구한다. 학생 중심의 기록화 작업에 주로

집중한다면, 프로젝트는 학생들의 학습과 능력, 특히 메이킹을 하는 동안 그들이 맞닥뜨릴 절차의

증거로써, 제공하기 위한 포트폴리오 관련 사례들을 만들 수 있다. 포트폴리오는 관리자, 교사, 그리고

다른 이들이 평가의 대안 수단으로 사용할 수 있다. 메이커 에드(Maker Ed)의 프로그램 디렉터인

스테파니 장(Stephanie Chang)은 “포트폴리오는 시험 점수나 성적으로는 알 수 없는 아이들의 역량,

관심, 사고, 의견을 보여준다”라고 언급한다. 오픈 폴트폴리오 프로젝트 연구 요약 시리즈(Open

Portfolio Project Research Brief Series)’는 현장 연구와 설문조사를 통해 실질적인 결과물, 테마,

이야기들을 공유한다.

당신이 희망했던 학습 결과물은 유일무이하고 당신의 스페이스 목표에 직접적으로 연결될 것이다.

기록과 평가는 이러한 목표와 성과를 가시적으로 만드는데 도움을 줄 것이다. 기존의 많은 툴킷과

혁신적인 조사 방법론 들은 당신이 어떻게, 무엇을 가장 관심 있게 추적하고자 하는지 결정하는데

도움이 될 것이다. 어떤 스페이스 메이커들은 주제 콘텐츠에 주목하고, 또 다른 이 들은 학생들의 참여,

관심, 의미 만들기, 학습과 개발에 본질적 요소인 소프트 스킬을 측정해 보려고 할 것이다. 여기에

그것들의 표본 추출을 열거한다.

Exploratorium (샌프란시스코 과학관)과 협업 하는 연구원, 전문가 팀은 팅커링(Tinkering) 활 동을

수행하는 학습자들의 비디오를 분석하였다. 이러한 비디오 자료로 “팅커링 사례 도서관” (Tinkering

Library of Exemplars)의 결과물을 만들었는데, 이는 100건 이상의 비디오 자료를 분류하여, 학습과

촉진 요소를 상세히 분석할 수 있도록 하였다. 그것들은 더 넓은 영역에서의 활용과 피드백을 환영한다.

Lawrence Hall of Science의 ‘Learning Activation Lab ’은 아이들의 관심이 끊임없는 참여로

이어지는 것과 관련한 활성화의 측정에 집중함으로써, 과학과 미술 분야의 학습 활동에 대한 데이터를

모으고 있다. 그들은 스페이스에서 무료로 시험해 볼 수 있는 도구 세트(설문, 인터뷰, 관찰 기록등)

를 개발하였다. 이에 덧붙여 ‘Making the Future: Promising Evidence of Influence ’ 보고서는 평가

지침서로 논리 모델을 포함한다.

Agency by Design는 메이커 중심의 학습 경험에 대한 전망, 교습, 교수법을 조사하는 Project

Zero의 다년간의 연구 계획이다. 이는 ‘Maker-Centered Learning and the Development of Self’라는

제목의 보고서를 포함하는데, 이 보고서에서는 메이커의 권한 부여에 대한 정의를 설명하고 메이커

기반 학습 경험의 디자인 (그리고 평가 / 관찰)을 있게 해준 개념의 틀을 소개한다.

피츠버그 어린이 박물관에 의해 작성된 “The Learning Practice of Making: An Evolving

평가와 성과Assessment, Evaluation, and Outcomes

Page 63: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

62 Framework for Design”은 박물관이라는 환경에서 일어나는 학습과

만들기에 사례 기반 접근을 접목한 보고서이다. 확인된 사례들은 만들기를

통한 학습자 참여는 학습 과정으로 볼 수 있는 명백하고, 보고 가치가

있는 증거를 제시한다. 박물관은 또한 다양한 자료를 제공하는 ‘Making &

Learning’ 웹사이트를 운영하기도 한다.

실제의 컨텍스트를 제공하기 위해 그들의 프로그램의 성과를 평가하기

위해 사용하는 3개의 메이커스페이스 시스템 사례를 살펴보자.

필라델피아의 무료 도서관 Free Library of Philadelphia

사라 윈쵸키, 프로젝트 코디네이터 Sarah Winchowky, Project

Coordinator

“우리는 곳곳에 매일 서명 기록부를 준비하여 참석자들의 이름, 나이,

참여시간, 프로젝트, 이외에도 추가적인 정보 기록을 남기도록 한다.

이를 통해 재방문하는 참가자의 기록을 파악하고 있는데, 참가자들이

스페이스와 프로그램에 전념하는 것은 우리가 성공을 측정하는 중요한

방식이다.”

“모든 멘토들은 또한 다양한 참석자들과 작업했던 프로젝트에 대해 경과를 추적할 수 있도록 월간

보고서를 작성한다. 프로젝트 완료와 공유는 성공을 측정하는 방법이기도 하다. 그러나 우리는

프로젝트가 도중에 어딘가에서 포기되었더라도 학습은 이루어졌다고 믿는다. 우리가 성공을

측정하는 또 다른 방식은 참석자가 공간에 대한 주인 의식을 느꼈는지, 다른 이들과 활동을 잘

했는지 여부에 집중하는 것이다. 어떤 이가 우리에게 다가와서, 아이디어나 프로젝트를 신이 나서

제안할 때, 우리는 탐험, 창조성, 그리고 학습을 위한 공간을 만드는데 성공했다는 것을 알 수 있다.

휴스톤 어린이 박물관 Children’s Museum of Houston

브렌트 리차드슨, 발명 대회 교육자 Brent Richardson, Invention Convention Educator

“우리는 프로그램 디자인과 평가를 위해 성과 논리 모델링을 국가에서 처음으로 포함 시킨

박물관으로써, 성과 기반 평가에 전념한다. 참여에 대한 성과는 매년 평가한다. 이는 새로운

전시 구성 요소를 사용하는 부모와의 인터뷰로부터 스마트폰과 태블렛 컴퓨터의 활용을 통해

박물관이나 집에서 학습을 늘리기 위한 노력에 대한 제3 기관의 평가에 이르기까지 다양한 도구가

적용됩니다. (예를 들어 21-tech.org)”

긱버스 Geekbus

마크 바넷, STEM 프로그램의 디렉터 Mark Barnett, Director of STEM Programs

“우리는 우리의 학생에 대한 나이, 사회경제 수준, 성별과 같은 데이터를 추적합니다. 또한 우리는

Society of Women Engineers 연구로부터 나온 도구를 활용하여 관심사, 자가 신원확인, 참여를

측정합니다.”

이 챕터나 플레이북 전체를 통해서 살펴 본 바와 같이, 전체 커뮤니티(지역사회)는 만들기 공간을

유지하는데 역할을 할 수 있다. 직원, 봉사자, 가족 그리고 어린 학습자 모두가 협조적 이고, 영감을 주는

환경을 조성하고, 문화를 만들고, 관계와 협력 관계를 형성 하는 데에 필수적인 역할을 담당할 것이다.

번성하는 스페이스는 파트너, 사람들, 자금 그리고 기록에 대한 전략의 다양성을 보이는데, 목표를

달성하기 위해 이 모두가 힘을 합해 움직인다. 스페이스의 강점은 결국 각 개인의 다양한 경험과 관점

그리고 차이점에서 오는 것이다.

사진 : 디아이와이 걸즈(DIY Girls)

Page 64: Youth Makerspace Playbook(Korean)

Maker Ed Korea

CO

NC

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ION

당신이 상상할 수 있는 것처럼, 우리는 여기서 다룬 아이디어를 탐구하는데 수 백 장의 페이지를 더

채울 수 있을 것이다. 그러나 우리의 목표는 젊은 세대들과 당신이 속한 지역사회의 요구를 토대도

공간을 세우고 형태를 갖추기 위해 당신의 상상력을 자극하고, 확실한 지침을 제공하는 것이다.

우리의 꿈은 이 플레이북이 공간을 시작하고 키워가는데 도움을 준 당신의 이야기에 의해 지속적으로

진화하고, 형식을 갖춰가는 것이다. 따라서 우리는 당신의 아이디어와 피드백, 그리고 그 어떤 논의도

환영하고, 당신이 소셜 미디어나 온라인 커뮤니티를 통해서 우리의 대화에 참여하기를 희망한다.

메이커스페이스 작업은 영광스러운 일이지만, 동시에 엄청나게 힘들고 때로는 벅차게 느껴지는

일이기도 하다. 항상 이 공간을 창조하려고 한 당신의 초기 동기들을 기억하라. 당신은 긍정적이면서

기억할만하고, 또 탈바꿈 시킬만한 경험을 아이들에게 제공한다는 것에 관심을 가지고, 아이들을 교육

시키고 그들에게 영감을 주며, 그들의 역량을 강화하는 그 힘을 믿어라. 단 한 명의 아이에게서 오는

긍정적인 영향조차도 모든 노력을 가치 있게 만든다. 특히 그 필요성이 높은 만큼, 모든 아이들을 위한

기회를 확장시키는 것은 측정할 수 없을 만큼의 가치가 있다.

그런 의미에서, 우리는 단 하나의 스페이스가 만들어 낼 수 있는 영향력의 일환인 테마하 군 공립

학교(Tehama County Public School) 메이커스페이스의 미첼 칼슨(Michelle Carlson)의 이야기를

들려주고자 한다.

“우리는 최근에 아주 비극적으로 부모를 잃은 한 소년을 만났지요. 그는 작고, 활동적이지 않으며

조용한 편으로 힘겹게 살아가고 있었어요. 그는 9학년으로, 생애 처음으로 코딩을 시작했고, 그것을

몹시 즐겼어요! 그의 보호자가 그를 데리러 왔을 때, 그녀(그 보호자)는 그가 집에 가는 길 내내 그

이야기를 한다고 말했어요. 그(또 다른 보호자)는 그가 탐험할 수 있다는 것에, 또 그만의 속도로 갈 수

있다는 것에 즐거워 했고, 학교의 모든 것들이 다 그렇게 돌아갔으면 좋겠다고 이야기했어요. 대화의

끝에 그는 그녀에게 자신은 집으로 가서, Code.org을 할 것이며, 그는 이제 자신의 인생에서 하고 싶은

것이 무엇인지 알게 되었다고 이야기 했어요.

짧은 시간에 우리는 삶을 변화 시킬 수 있어요. 이것이 바로 우리가 이 일에 열의를 보이는 이유예요.”

결론CONCLUSION

우리는 이 일련의 과정에서 당신이 메이커스페이스가 취하는 모든

방식과, 또 그것이 지역사회 모두를 위해 행하는 강력한 역할에

의해 영감을 받기를 희망합니다. 지금까지 이야기들에서 본

것처럼, “사물(Stuff)”은 단지 이야기의 한 부분에 지나지 않습니다.

그래서 많은 분들이 자원이라고 할 수도 없는 작은 것들로 많은

것들을 이뤄주신 것에 대해, 그리고 아이들의 역량과 무한한

잠재력에, 그리고 이 공간을 위한 모든 헌신에 감사드립니다.

Page 65: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

64

국가 실무 단체National Working Group

현장 조사 전문 위원 SITE SURVEY BRAIN TRUST

이 플레이 북은 바쁜 일정에도 불구하고 그들의 전문 지식을 공유해준 국가 실무 단체(National

Working Group)의 열정과 지혜, 피드백 없이는 만들어질 수 없었다. 스페이스메이커들에 영감을 주는

전문가 이상인 실무 단체 멤버들은 우리의 현장 조사를 완벽히 완료함으로써 메이커스페이스들에

특별하고 강력한 체계 들을 제공했다. 그들의 조사 결과는 이 플레이 북에 많은 사례들로 쓰였으며,

대단히 도움이 되었기에 그들의 이름을 우리 홈페이지에서도 볼 수 있다. 우리의 전문 위원 모든

구성원들에 깊은 감사를 표한다.

감사ACKNOWLEDGEMENTS

메이커스페이스 정신에 충실하여, 이 플레이 북은

즐거운 공동 작업 과정을 거쳐 만들어졌다.

Sylvia Aguinaga다아이와이 걸즈(DIY Girls) 커리큘럼 책임자

Lisa Brahms피츠버그 어린이 박물관(Children’s Museum of Pittsburgh) 교육 및 연구 책임자

Andy Forest스팀랩스(STEAMLabs) 최종 책임자

Susan Harris Mackay학습 중심 박물관 센터(Museum Center for Learning) 책임자오팔 학교(Opal School) 교사포틀랜드 어린이 박물관(Portland Children’s Museum) 연구자

Ryan Moreno렘 러닝 센터 플레이 메이크 쉐어(REM Learning Center Play Make Share) 관리자

Ira David Socol교육 공학 혁신 학교(Educational Technology and Innovation Ablemarle County Public Schools) 교감

Janella Watson뉴욕 과학관 유아 교육(Early Childhood Education New York Hall of Science) 책임자

Sylvia AguinagaMark Barnett스템 프로그램 긱부스(STEM Programs Geekbus, SASTEMIC) 책임자

Michelle Carlson테하마 교육기관(Tehama County Department of Education) 교육 공학 책임자

Trent Miller버블러 매디슨 공립 도서관(The Bubbler at Maison Public Library) 도서관 프로그램 진행자

Brent Richardson휴스턴 어린이 박물관(Children’s Museum of Houston) 발명 대회 교육자Donna Sangwin리크리에이트(ReCreate) 창립자 / 총 감독

David Sengeh보드(Board) 회장, 글로벌 미니멈(Global Minimum) 공동 창설자

Andrea Serrano오엘이(OLE, Orfanizers in the Land of Enchantment) 부회장Aaron Vanderwerff

라이트하우스 차터 스쿨(Lighthouse Community Charter School) 창조 실험 감독

Sarah Winchowky필라델피아 무료 도서관(Free Library of Philadelphia) Maker Jawn 프로젝트 담당자

Brian WolovichMillvale 도서관 회장

© 2015 Maker Education InitiativeThis work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

MakerEd.org  l  twitter: @MakerEdOrg  l  facebook: /MakerEducationinitiative  l  instagram: @MakerEdinitiative

The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100

Page 66: Youth Makerspace Playbook(Korean)

부록APPENDIX

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

66

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Maker Ed Korea

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IX B전자 제품을 분해하는데

유용한 팁들APPENDIX B

낡은 전자 제품들을 분해하는 것에는 많은 이점들이 있고 또 그 과정에서 발견하게 되는 것 또한

있지만, 동시에 몇 가지 위험 요소도 존재한다. 눈을 보호할 수 없는 상황에 놓이기도 하며, 고정된

물건을 들어 올리려고 하거나 물건을 나를 때 위험하다. iFixit 사이트에는 전자 제품의 안전한 사용을

위한 훌륭한 요약본이 올려져 있다. 그 중 가장 중요한 것은 일을 할 때에는 플러그를 연결하지 않고,

그것을 분해하고 나서 절대 전원에 연결하지 않아야 한다는 것이다. 우리는 낡은 DVD 플레이어, 시계가

달린 라디오, VCR과 같은 제품들의 전원 코드 자체를 완전히 제거 할 것을 추천한다. 대부분의 안전에

대한 고려는 무엇을 분해 하느냐에 따라서 다르게 적용된다.

사용하지 말아야 할 것들 DO NOT USE 

•레이저 프린트(암 유발 토너)Laser printers (carcinogenic toner)

•복사기(토너) Copy machines (toner)

•전자레인지(방사능 물 질) Microwaves (radioactive component)

•Cathode ray tube (CRT)

•브라운관 TV(치명적 콘덴서)TVs (deadly capacitor potential)

•서류 절단기(날카로운 칼들) Paper shredders (many sharp blades)

•형광막 형광등 Fluorescent tubes and compact fluorescent bulbs

사용해도 좋은 것들 OK TO USE

•컴퓨터, 노트북, 하드 드라이브, 서버들 Computers, laptops, hard drives, servers

•텔레비젼과 모니터들 : LCD, LED, 플라즈마(CRTs 브라운관 모니터는 이용금지) TVs and

monitors: LCD, LED, plasma (no CRTs)

•라우터 공유기, 허브, 모뎀 Routers, hubs, modems

•프린터와 스캐너 :잉크젯, 도트매트릭스(레이저 아닌 것)Printers and scanners: inkjet, dot-

matrix (no laser)

•핸드폰, 타블렛, 무선호출기. PDA, GPS디바이스 Mobile phones, tablets, pagers, PDAs, GPS

devices

•핸드폰 (매우 좋은 도구), 자동응답기 Telephones (rotary ones are gold mines!) and

answering machines

•키보드, 마우스, 마이크 Keyboards, mice, microphones

•VCR, DVD플레이어 VCRs and DVD players

•카세트 플레이어, 스테레오 테이프 플레이어 Cassette players and stereo tape decks

•웹캠과 디지털 카메라Webcams and digital cameras

E-Waste 분리를 위한 안전한 작업 방식Safe Practices for E-Waste Disassembly

Page 69: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

68 •배터리로 움직이는 아이들 장난감 Battery-powered children’s toys

•스캐너 Scanners

•위 아이템 중 기계적 불량 현상 Loose components from any items above

분해하는 것은 가동 소자들(moving elements)을 포함해서 매우 유용할 부분들을 많이 만들어낸다.

낡은 프린터기가 특히 그러하며, VCR, 테이프 플레이어, 예전 CD나 DVD 플레이어와 같은 기기들도

마찬가지이다. 현대 장비들은 큰 나사 대신 가려진 탭들과 접착제의 사용으로 분해하기 어려워 보이는

만큼 계속 흥미와 도전들을 자극한다. 이 장비들은 안전한 나사들을 사용하거나 아예 나사를 사용하지

않는다는 것을 알아야 한다.

다양한 종류의 장비 없이 스크루드라이버만 이용해서도 분해가 가능하다. 정확한 사이즈와 정확한

모양의 드라이버를 제공하는 것은 효과적으로 분해하기 위해 중요하며, 마모 된 나사는 되도록

사용하지 말아야 한다. 가장 중요한 것은 알맞은 장비가 가장 안전한 장비라는 사실이다. 한 예로, 어린

제작자들이 맞지 않는 스크루드라이버를 쓰느라 애쓰는 행위는 안전 하지 않은 지렛대에 의존하는

것과 같다.

다음 리스트는 분해에 성공하기 위해 준비하면 좋을 장비들이다.

•스크루 드라이버(필립사와 torx사이를 포함한 다양한 종류의)

•안전한 스크루드 라이버 세트, 평범한 나사들, 작은 전자기기

•자성이 있는 그릇(나사들과 작은 쇠 부품들을 가만히 두는데 효과적이다)

•와이어 커터, 와이어 스트리퍼

•SAE의 너트드라이버와 미터 사이즈 클립

•리드 와 전지

•모터를 테스트하기 위한 쇠톱

•바늘코 플라이어

•멍키렌치

•망치, 다른 모든 방법이 실패했 을 때를 위해( 종종 분해하기 위해선 부숴야 할 때가 있다)

•회전날 커터, 손에 잡기 쉬운 작은 드레멜

•진공청소기(낡은 전자제품은 안에 먼지가 많이 쌓여있다.)

즐겨라, 그리고 무언가를 만들 때에는 그것을 분해하는 것에서 시작할 수 있다는 사실을 기억해라.

분해를 시작하라!

분리에 사용되는인기 도구들 Tools: Stars of the Take-Apart

사진 : 디아이와이 걸즈(DIY Girls)

Page 70: Youth Makerspace Playbook(Korean)

Maker Ed Korea

AP

PE

ND

IX C구조물 세트

APPENDIX C

판자, 벽돌, 받침대, 빨대 등과 같은 다양한 재료들은 구조물을 짓거나 재확인 작업을 할 때에

진입점으로써 어떤 공간에 놓아도 될 만큼 충분한 가치가 있다. 다음 표에서는 네 가지 인기 있는

재료들의 행동 유도성[affordances: 관찰 대상의 속성이 관련 인물들에게 특정 행동을 하도록

자연스럽게 유도하는 성질을 의미하며, 주로 디자인(또는 설계)된 것이 일상에서 실질적으로 목표로

하는 행동으로 유도 하는지를 말함]을 비교한다. 우리는 당신이 자신만의 표를 만들어보고 현재

사용하고 있는 재료들을 대체해보기를 권한다. 아니면 당신이 주목한 행동 유도성에 대한 논쟁을

일으킬만한 도구들을 사용하고, 당신의 활동 공간에서 일어나는 정황 들을 비교해보는 것도 좋다.

기계적 선택: 경첩 (힌지), 바퀴, 축, 기어, 도르래와 같은 기계적 요소들은 그 구조물 안에서 얼마나 많은

선택사항을 가지고 있는가?

섬세한 디테일: 그 구조물이 얼마나 작고 복잡한 것들을 허용할 수 있는가? 매우 작고, 특화된 블록으로

레고는 놀라울 정도로 섬세한 디테일을 허용한다. 판자 구조물은 더 큰 단일 요소를 가지고 있으므로,

복잡한 것들은 가능하지만 작은 규모의 디테일은 허용하지 못한다.

전자 장치의 선택: 모터, 전구, 리모콘 또는 로봇과 같은 전자 장치들이 어느 정도로 구조물에 녹아들

수 있는가? (판자를 제외한) 모든 구조물은 상대적으로 높은 비용이긴 하지만 전자 장치의 복잡한

요소들을 추가할 수 있다.

요소 찾기: 당신이 찾고자 하는 조각들을 찾아내는 것이 얼마나 쉬운가? 예를 들어 레고는 매우

세밀하지만 정확히 맞는 조각들을 찾는 것에 매우 많은 시간이 소요될 수 있다. 반면 판자 구조물은

단지 하나의 요소로 구성되어있어 그것을 찾기 위한 시간이 필요하지 않다.

응용성: 얼마나 쉽게 구조물의 변경이나 추가가 가능한가? 빨대는 원하는 길이로 쉽게 자를 수 있기에

Strawbees가 변경이 가장 쉽다. K’nex는 상대적으로 강하고 안정적인 구조이기 때문에 다른 형식의

응용성을 허용하여 고무 밴드, 테이프 또는 벨크로 스트랩[velcro straps: 한쪽에 갈고리, 다른 한 쪽에

걸림 고리가 있어 서로 붙였다 떼었다 할 수 있는 끈]을 활용하여 쉽게 배터리와 모터 같은 부 품을 더

단단하게 만들 수 있다.

공동 작업: 단일 구조물을 함께 만들기에 얼마나 용이한가? 모든 작업은 결합형 모듈식 구조물(예를

들어 도시를 함께 구축해나가는 것) 등과 같은 방식을 활용할 수 있다.

부품 내구성: 구조물의 개별 구성 요소들이 얼마나 내구성이 있는가? 합리적인 관리로 부품들이 얼마나

많은 반복 사용을 견디어 낼 것인가? 이것이 구현 가능한 구조물들의 내구성과 필연적인 관련이 있는

것은 아니라는 점을 주목해야 한다. K’nex 부품은 레고나 판자만큼 강하지 않지만 그 구조물은 더 잘

유지된다.

나무판자, 벽돌, 버팀목, 빨대 Planks, Bricks, Struts & Straws

Page 71: Youth Makerspace Playbook(Korean)

YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

70 구조물 규모: 구조물 크기의 범위는 어떻게 되는가? Kapla와 Keva는 충분한 개수의 판자가 있으면

놀라운 높이로 치솟을 수 있고 넓은 거리에 걸쳐질 수 있다. K’nex 받침대 길이는 아주 적은 양의

조각들로도 탑이나 다리같이 높거나 긴 구조물을 늘릴 수 있게 해준다. 대부분의 레고 구조물들은

규모가 더 작다.

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Page 72: Youth Makerspace Playbook(Korean)

Maker Ed Korea

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IX D언어 사용

APPENDIX D

아래의 예문들은 다양한 상황 속 언어 사용과 관련된 실험의 출발점이 되었다. 일반적인 원칙은 한

단어로 응답하는 것(예: 그래, 아니야, 오케이, 물론)을 지양하고 행동과 참여에 동기부여를 할 수 있는

응답을 찾는 것이다. 이를 개인적으로 반추하는 상황 또는 메이커스페이스에 기여하는 모든 사람들 간

토론 촉발용으로 활용하기를 권한다. 당신은 어떤 상황과 말들을 생각하고 있는가?

상황 할 수 있는 언어

한 아이가 자신의 프로젝트에

좌절하거나 특정 도전 상황에

막혀 있다.

“네가 정말 이것때문에 애먹고 있는 것 같구나. 어떤 도움이 필요하니? 다른 사람도 같은 문제에 봉착했는지

모르겠구나. 확인해보자꾸나.”

“네가 좌절감을 느끼고 있다고 들었어. 나라도 그렇게 많은 작업 후라면 좌절을 느꼈을 거야. 잠시 쉬었다가

다시 시작할래? 네가 먼저 진행했던 배터리 연결 장치로 아마 다른 아이들을 도울 수 있겠지?”

“그건 나한테도 영 이해가 안 가네. 우리가 이런 미스테리를 만났다는 것이 멋지지 않니? 어떻게 돌아가는지

궁금하네. 네가 알게 되면 나한테 말해줄래? 모두들과 그 사실을 공유하게. 아니면 그 문제를 풀기 위해서

모두가 같이 진행할 수도 있어.”

당신이 대화에 참여 시키고

프로젝트에 대해서 더 배우고

싶어 한다.

“와, 엄청난 수의 LED와 전선이네! 네가 그 플러그를 꽂았을 때, 다른 것들은 꺼지는데 몇 개의 LED가 켜지는

것을 보았어. 진행되고 있는 것에 대해서 너는 어떻게 생각해? 이건 이 게 얼마나 복잡할 수 있는 지를

보여주는 예로써 좋을거야. 내가 공유하면 어떨까?”

“펠트, 나뭇잎, 철사를 사용한 것은 멋지고 놀라워. 네가 어떻게 왜 그 재료를 선택했는지 이야기해 줄래?”

당신이 참여와 지속,

상호 협력하는 공동체를

보강하고자 한다.

“와, 너 이것에 몰입해서 그 모든 문제들을 풀어가고 있구나. 원한다면 내가 그 문제 해결을 도울만한 사람들을

보내줄까?”

“너가 이 구조들을 그려냈니? 모든 사람들과 네가 그린 것들을 공유하면 좋을 것 같아.”

“내가 이것을 사진 찍어 놓고 누군가 문제에 봉착했을 때에 한 예로 제시해도 될까? 그 외에 무엇을 공유하는

것이 도움이 될까?”

“네가 이 일을 누구보다 열심히 하고, 난관에 봉착한 다른 사람들을 돕는 것에 시간을 쓰고 있다는 것을 알고

있어. 나는 너는 어디에서 영감을 얻었고, 또 누가 너를 도와왔는지 궁금해. 네가 다른 프로젝트를 도울 때 어떤

생각이 들었어?”

한 어린 제작자가 열린

결말의 연구를 시작하는 것에

어려움을 겪고 있다.

“네가 그 일을 시작하는 데 어려움을 겪고 있고 사례를 찾고 있다고 들었어. 네가 원한다면 나에게 몇 가지

사례가 있긴 한데, 조금 기다려보고 다른 아이들이 무엇을 시도하는지 살펴보는 것은 어떨까? 너에게 영감을

줄 수 있을 꺼야. 먼저 놀고 즐기면서 편하게 시간을 보내봐. 좀 있다가 네가 어떻게 느끼는지 다시 확인하러

올게.”

“나중에 한 가지 가능한 예로서 너에게 보여주고 싶은 것이 있어. 그것을 먼저 보여주고 네가 어떤 생각이

드는지 생각해 보는 게 나을까? 어떤 것들이 그것에 유용한지 발견하는데 도움을 받을 수 있을 꺼야. 네가

괜찮다면 그 것과 너의 생각들을 함께 정리해보는 것도 좋을 것 같아.”

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

72

기록의 방법APPENDIX E

어린이들의 사고와 작업, 놀이와 프로젝트를 포착하고 공유할 수 있는 여러 가지 방법이 있다.

이 부록에서는 공책, 사진, 비디오와 오디오를 활용해 기록을 남기는 방법에 대한 간단한 팁을

제공하려고 한다. 이 각각의 접근 방법은 메이커스페이스에서 누구라도 활용할 수 있으며, 특히

어린이들은 자신과 친구(동료)들의 노력을 기록으로 남기기 위한 그 도구들에 대해 언제나 특별한

시각을 보여 준다. 당신은 그 중에서도 더 어린 메이커들이 보여주는 관점에 놀랄 것이다.

재미난 기기들을 활용해 기록을 남기는 방법을 살펴보기 전에, 공책과 펜과 같은 가장 간단 하고

접근하기 쉬운 전통적인 도구를 생각해보자. 간단해 보이는 공책은 아이디어와 프로토 타입, 진행

과정과 오류를 기록하는 강력한 도구가 되고, 숙고와 반영의 중심이 된다.

공책을 어떻게 사용하든, 공책의 꾸준한 사용은 글쓰기와 그리기, 공상, 계획, 공유의 발전을

도와준다. 어떤 공책을 사용해도 좋다. 공책에 자신에 맞게 내용을 수정하고 변경하는 과정을 통해서

그들은 더 사적이고 친밀한 것들을 만들어나갈 수 있다.

그저 "공책을 한번 봐도 될까? 네 생각이 무척 궁금한데!"라고 물어보는 것만으로도 공책을 계속해서

사용하도록 유도하고, 또 자신감을 주는 효과를 줄 수 있다. 공책에 적어 놓은 항목들은 프로젝트

아이디어가 되기도 하고, 흥미롭고 의미 있는 질문이 되기도 하며, 아이들 사이에서 공유되고 인식

되면서 아이들에게 흥미를 일으킬 수 있다.

우리는 스마트폰을 사용하게 되면서 고화질 카메라가 어디에나 존재하는 시대에 살고 있다. 기록에

목적을 두고 이 고화질 카메라를 어떻게 활용하면 좋을까? 우리는 메이커스페이스에서 어린이들이

그들의 작업과 놀이, 관점을 포착하고 또 서로 공유할 수 있도록 어떤 도움을 줄 수 있을까?

학생에게 카메라를 건네고 그들이 무엇을

주시하고 있는지 묻는 것은 매우 효과적인

방법이다. 이것은 휴식을 취하고자 하는

사람 모두에게 긍정적인 역할을 부여하면서,

어린이들이 메이커스페이스에서 일어나는 모든

일들을 관찰하고, 공유하고, 관심을 갖게 하는

하나의 방법이 된다. 어린이들은 어른들과는

전혀 다른 방법으로 사물을 보고 사진을 찍는다.

당신은 그들의 독특한 시각을 발견할 수 있을

것이다.

사진 : 메이커 에드

공책Notebooks

전자부품을 해킹하여 발명한 노트북비교하기 사진 : 오팔(Opal) 학교

사진과 동영상Photo and Video

10 y.o. Maxx.의 용기를 주는 노트 사진: 메이커 에드

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Maker Ed Korea

AP

PE

ND

IX E

어린이들의 활동을 중심으로 보면, 카메라는 자제와 참여라는 두 가지 측면에서 중점적인 역할을

한다. 기록하는 역할로서 교육자들이 일일이 지시하지 않아도 아이들은 공간을 돌아다니며 어떤 일이

일어나는지 관찰할 수 있다. 관심과 호기심을 보이는 동안 무엇이 만들어지고 있는 것인지에 대해

주의를 집중할 수 있는 방법이 된다.

프로젝트 작업 중 찍은 사진 대부분은 아이들이 자신의 작업 결과물을 들고 포즈를 취하며 카메라를

똑바로 쳐다보고 있는 형태의 것들이다. 이런 사진들은 그 결과물이 얼마나 중요한 것인지, 그 가치를

보여 주는데 효과적이기는 하지만, 과정 전체를 틈틈이 찍은 자연스러운 사진들이 좀 더 풍부한

이야기를 제공해 주게 되며, 아이들의 성취와 협동, 고생과 기쁨의 과정 전반을 효과적으로 보여주게

된다.

여전히 아이들이 작업하고 활동할 공간에 대한 배려는 반드시 필요하다. 그들의 작업을 기록하겠다는

허락을 받아야 하며, 그들이 개인 공간이 필요하다고 하면 그들을 존중해 주어야 한다.

이것은 더 큰 문제와 연관이 있다. 이 플레이북은 어린이 메이커스페이스에 집중 하고 있기 때문에,

우리는 아이들이 나오는 사진과 비디오가 어떻게 활용되는지 생각해볼 필요가 있다. 당신의 공간에서

규칙을 정하고 적절한 예측을 하는 것은 필수적이다. 아이들의 부모나 보호자로부터 사진을 찍어도

좋다는 허가 서명을 받는 것은 필수이다. 어떤 사람들은 안전 상의 이유로 대중에게 공개되는 콘텐츠에

아이의 이름을 사용하는 것을 꺼리기도 하며, 그렇게 까지 할 필요는 없다는 입장을 가진 사람들도

있다. 규칙들의 범위는 매우 넓다. 당신의 커뮤니티의 필요와 요구에 맞게 규칙을 조정하면 된다.

사진과 비디오 촬영 목록 

쓸모 있고 다양하게 활용되는 동영상과 사진들을 위한 몇 가지 아이디어

•셋업: 공간과 테이블을 포함해서, 준비물과 분위기를 찍은 "비포" 샷

•광각의 상황사진: 어디서 일어나고 있는가? 전체 분위기는 어떠한가?

•중간규모 / 소규모 그룹 사진

•도구와 재료를 가지고 작업하는 손의 클로즈업 사진과 감정이 잘 드러나는 얼굴 사진

•작업물과 얼굴을 한꺼번에 보여주는 테이블 높이 사진

•머리위에서 찍은 사진

•다른 형태의 기록물을 다시 기록한 사진(메타적이다!)

• 장소의 "비포"와 "애프터" 샷: 만들기 과정의 혼란을 기념하는 사진인 동시에, 활동이 끝난 후

공간이 어떻게 되어있어야 하는 가에 대한 이미지를 제공함으로써 조직을 유지하는데 도움이

된다.

물론 이렇게 하면 굉장히 많은 결과물들이 남게 되고, 어쩌면 지나치게 많을 수도 있다. 사진과

동영상들은 당신이 그것들을 활용할 수 있을 때에만 가치를 지닌다는 것을 기억해야 한다. 사진을

찍은 후에 바로 선택하고, 정리하고, 라벨 혹은 태그를 붙여 놓는 작업은 도움이 된다. 어린이들과

자원봉사자들, 그리고 가족들이 함께 참여하도록 하면 이 일이 좀 더 수월해 질 것이다.

말과 소리를 기록하는 것은 가치 있는 작업이다. 사진을 활용하지 않는다면, 사진 촬영 허가 문제, 또는

그 외 기술적인 문제들을 고려하지 않아도 될 것이다. 카메라로 사용하는 스마트폰과 태블릿은 오디오

녹음 시에도 사용이 된다. 어떤 어플리케이션들은 계속해서 소리를 녹음하다가, 당신이 선택한 특정

기간의 소리, 예를 들어 놀라운 반응, 아이디어, 축하의 순간 등, 만을 저장하는 기능도 제공한다.

작업의 소리Sounds of Making

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YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK

74 토론 과정을 녹음하는 것 또한 그것에서 멋진 내용들을 이끌어낼 수 있다. 인용 구를 제공하고

아이디어와 협업의 발전을 보여주는 모습 등의 토론 과정을 전사하는 것은 작업을 또다른 차원으로

이끈다. 이 작업 역시 자원봉사자가 참여할 수 있는 부분이다.

소리에 관한 마지막 노트: 소리는 사실상 영상에서 가장 중요한 부분이지만 때때로 간과 되어지는

부분이기도 하다. 음질이 나쁘면 아무리 영상이 아름답더라도 그 감동이 줄어들 수 있다. 여건이

허락된다면, 괜찮은 마이크에 투자하는 것이 도움이 될 수 있다. 하지만 아무리 좋지 않은 음질의

오디오라도 전사가 가능하다면 아이들의 목소리는 여전히 가시화 될 수 있다.

기록 작업 중 쉬는 시간을 갖는 것도 중요하다. 완벽한 장면을 "놓치는 것에 대한 두려움"은 종종 그것을

경험하고 즐길 수 있는 순간들을 방해하는 요소가 된다. 기록의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지

않지만, 한 사람의 기억이나 경험이 몇몇 방법으로 기록되지 않는다고 해도, 환상적인 일은 분명히

일어나기 마련이다.

사진 : 코랩 팅커링 (CoLab Tinkering)