スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530
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スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗
株式会社ポットタップ代表 道村弥生
Monday, May 30, 2011
Monday, May 30, 2011
What is ?
Monday, May 30, 2011
What is ?
株式会社ポットタップ(株式会社サイバーエージェント100%出資子会社)
2010年10月設立スマートフォン向けソーシャルアプリ事業
従業員18名(全て内製で開発)
Monday, May 30, 2011
Twinkle Barサービス紹介
3月末リリース。mixiモバイル「星空バータウン」のiPhone版。友達の店に飲みに行ってレシピをゲットし、オリジナルBarをつくるゲーム。
Monday, May 30, 2011
Twinkle Barサービス紹介
3月末リリース。mixiモバイル「星空バータウン」のiPhone版。友達の店に飲みに行ってレシピをゲットし、オリジナルBarをつくるゲーム。
Monday, May 30, 2011
サービス紹介
4月末リリース。GREEの「コーデマニア」のiPhone版。スタイリストになってお仕事をしながら自分のアバターにファッションを着せ替えていくゲーム。
CoordeMania
Monday, May 30, 2011
道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任
自己紹介
Monday, May 30, 2011
道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任
自己紹介
twitter.com/chimu841facebook.com/chimu841 ameba.jp/chimu841
Monday, May 30, 2011
道村弥生(みちむらやよい)2007年4月�㈱サイバーエージェント入社2009年6月�㈱サイバー・バズ�アカウントプランナー・マネージャーを経て、取締役就任2010年10月�㈱ポットタップ 代表取締役就任
自己紹介
「chimu841」を見つけたらほぼ私です。
twitter.com/chimu841facebook.com/chimu841 ameba.jp/chimu841
Monday, May 30, 2011
累計8万DL(5月25日時点)�無料総合最高17位
TwinkleBarサマリー
累計5万DL(5月25日時点)�最高トップセールス17位
CoordeManiaサマリー
・一日のARPPUは500円前後を維持 →意外と課金はされる・リリース後2週間過ぎからアクティブ率が低下 →20%から10~15%程度へ・課金率はゲーム性に依存
Monday, May 30, 2011
アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値
Monday, May 30, 2011
アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値
(DL数が5万の場合)10,000DAU
↓課金200人
↓売上¥100,000/日
↓売上¥3,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
Monday, May 30, 2011
アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値
(DL数が5万の場合)10,000DAU
↓課金200人
↓売上¥100,000/日
↓売上¥3,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス50位前後Monday, May 30, 2011
アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値
(DL数が5万の場合)10,000DAU
↓課金200人
↓売上¥100,000/日
↓売上¥3,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス50位前後
(DL数が30万の場合)60,000DAU
↓課金1,200人
↓売上¥600,000/日
↓売上¥18,000,000/月
Monday, May 30, 2011
アクティブ率20%、課金率2%まず狙うべき数値
(DL数が5万の場合)10,000DAU
↓課金200人
↓売上¥100,000/日
↓売上¥3,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス50位前後
(DL数が30万の場合)60,000DAU
↓課金1,200人
↓売上¥600,000/日
↓売上¥18,000,000/月トップセールス5位前後
Monday, May 30, 2011
アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値
Monday, May 30, 2011
アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値
(DL数が5万の場合)15,000DAU
↓課金600人
↓売上¥300,000/日
↓売上¥9,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
Monday, May 30, 2011
アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値
(DL数が5万の場合)15,000DAU
↓課金600人
↓売上¥300,000/日
↓売上¥9,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス10位前後Monday, May 30, 2011
アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値
(DL数が5万の場合)15,000DAU
↓課金600人
↓売上¥300,000/日
↓売上¥9,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス10位前後
(DL数が30万の場合)90,000DAU
↓課金3,600人
↓売上¥1,800,000/日
↓売上¥54,000,000/月
Monday, May 30, 2011
アクティブ率30%、課金率4%さらに狙うべき数値
(DL数が5万の場合)15,000DAU
↓課金600人
↓売上¥300,000/日
↓売上¥9,000,000/月
※ARPPUを¥500と仮定
トップセールス10位前後 トップセールス3位圏内!
(DL数が30万の場合)90,000DAU
↓課金3,600人
↓売上¥1,800,000/日
↓売上¥54,000,000/月
Monday, May 30, 2011
AppStoreランキング所感
・カテゴリの上位からの流入はあまり見込めない・総合ランキングの上位を維持するのは至難の業・トップセールの維持は課金モデルであれば可能 →CoordeManiaはトップセールス50~80位を維持、 これだけで一日1,500DLは見込めます。
Monday, May 30, 2011
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今後の課題
アクティブ率の低下を防ぐ
TwinkleBar
15日目以降アクティブ率低下
CoordeMania
30日目以降アクティブ率低下
Monday, May 30, 2011
開発における反省/失敗点
・通信の重さと量・ゲームのゴールが分かりにくい・課金ポイントが作れていない・更新性の悪さ・喜びポイントが少ない
Monday, May 30, 2011
通信の重さと量
・サーバで都度処理する設計になってしまっていた →ネイティブ側で処理をする技術を入れる・同期性を意識して、ページ遷移毎に通信してしまった →同期性よりもサクサク感 最新情報をサーバへ送る際は、どこかにまとめる・通信する際の“くるくる”がストレスになってしまった →通信時にアニメーションやうんちくなどを見せて ストレスフリーにする
Monday, May 30, 2011
ゲームのゴールが分かりにくい
・何をするゲームなのかが分からない →TOPページに見せるボタンを極力シンプルに →1つの画面でナビゲーションはひとつに・ユーザーのゴールが明確でない →コミュニケーションかコンプリートか →ステージアップかデコレーションか
Monday, May 30, 2011
・ストレスがかかったタイミングに導線がない →課金への導線設計 →押しやすいところ、大きめのボタンの配置・バランスが悪いと課金に対してネガティブになる →「え?もう課金させるの?」を減らし、 まずは満足させる
課金ポイントが作れていない
Monday, May 30, 2011
・リリース後の更新性が遅かった →アプリの更新はアップデート毎なのを考慮する →ユーザーから見たら常に更新されている用に設計 →先2ヶ月程度の予定を加味したデザイン・設計に・イベントの追加がしにくい →イベント用の導線を確保しておく →イベント追加後のデザインを考慮しておく
更新性の悪さ
Monday, May 30, 2011
・ゴールに対して喜ばせ方が薄い→コンプリートしたときのクリエイティブの見せ方→レベルアップやクリア時に誰かに伝える方法・再ログイン時に更新されている感がない→mixiの赤文字効果→誰が何をしてくれたのかを分かりやすく
喜びポイントが少ない
Monday, May 30, 2011
・・・と、反省点だらけです(>_<)
Monday, May 30, 2011
しかし、これらを生かして絶賛開発中!
Monday, May 30, 2011
プーペdeコーデ(仮)
7月リリース予定Monday, May 30, 2011
ANIMAL VILLAGE(仮)
9月リリース予定Monday, May 30, 2011
ご清聴ありがとうございました。
Monday, May 30, 2011