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ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」 ~最新事例紹介~ NHN Japan 株式会社 マーケティングセンター/スマートフォンプロモーションチーム 山浦 総一郎

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ad:tech tokyo2011で発表したスライド用の資料

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Page 1: ad:tech tokyo 2011 ソーシャルゲームの中で起き始めた 「ブランド・インテグレーション」

ソーシャルゲームの中で起き始めた

「ブランド・インテグレーション」

~最新事例紹介~

NHN Japan 株式会社

マーケティングセンター/スマートフォンプロモーションチーム

山浦 総一郎

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話す内容

ソーシャルゲームが

App Store売上TOP25の

7割を占める。

その中でダウンロードを増やす方法

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1.ハンゲームについて

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3つのプラットフォーム

● 累計登録ID数:4,500万ID ● ゲーム数 パソコン:287(40)

ケータイ:214(30) スマートフォン:131(10)

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スマートフォン(ネイティブ)アプリケーション数

131本のアプリケーション

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2011年7月から

0

1,000,000

2,000,000

3,000,000

4,000,000

5,000,000

6,000,000

7,000,000

8,000,000

9,000,000

10,000,000

4月 5月 6月 7月 8月 9月

iOS Android

累計DL数900万

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2.現状と ダウンロードを増やす方法

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¥1,500,000

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App Store トップセールスの今

ネイティブアプリで売れているもの 圧倒的に無料ゲーム

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App Store トップセールスの今

上位は固定化

出典:QuerySeeker

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App Store トップセールスの今

無料のソーシャルゲームがほとんど

出典:QuerySeeker

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クチコミ促進

拡散しやすい設計 負担を少なくする

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クチコミ促進

お客さまに“宣伝”していただく コミュニティ要素を外に置く

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50,000DL

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1位を獲得するには

1位に必要なDL数 この1年で1.6倍以上に

2010年7月 2011年7月

1 50,000

5 20,000

10 12,000

25 7,000

50 6,000

100 2,000

300 1,000

1 30,000

5 10,000

10 7,000

25 6,000

50 3,000

100 2,000

300 1,000

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リリース時に情報を集中させる DLを集中させる

1位を獲得するには

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お伝えしたかったこと

● 広がるものを用意 ● コミュニティの場を外に ● リリース日に情報を集中

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Thank you.

NHN Japan 株式会社

マーケティングセンター/スマートフォンプロモーションチーム

山浦 総一郎