Журнал Стратагема №1.pdf

162
ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ ВЫПУСК №1 (октябрь 2011г) В выпуске: Обзоры, анонсы, статьи Обзоры игр: - Alkemy - Runewars - Manoeuvre - Julius Caesar - Napoleonic 20 - De Bellis Antiquitatis - Battleground: Fantasy Warfare - Achtung Panzer. Kharkov '43 - Panzer Corps - и т.д. Интервью: - Алексей Разыграев Анонсы : - Более 100 книг - Более 30 настольных игр - Более 20 компьютерных игр 2011г.

Upload: newvov

Post on 29-Dec-2015

189 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

Page 1: Журнал Стратагема №1.pdf

ВОЕННО-ИСТОРИЧЕСКИЙ ИГРОВОЙ ЖУРНАЛ

ВЫПУСК №1 (октябрь 2011г)

В выпуске: Обзоры, анонсы, статьи

Обзоры игр:

- Alkemy

- Runewars

- Manoeuvre

- Julius Caesar

- Napoleonic 20

- De Bellis Antiquitatis

- Battleground: Fantasy Warfare

- Achtung Panzer. Kharkov '43

- Panzer Corps

- и т.д.

Интервью: - Алексей Разыграев

Анонсы:

- Более 100 книг

- Более 30 настольных игр

- Более 20 компьютерных игр

2011г.

Page 2: Журнал Стратагема №1.pdf

Редакторы: Алексей Цибенко Виктор Бухаров Тимофей Потапенко Артем Харинин Влад Шлепченко Василий Фокин Авторы: Андрей Шлепов Александр Невский Алексей Пивоваров Алексей Цибенко Василий Фокин Кувшинов Александр Леонид Бартецкий Максим Богатов Максим Гайдуков Роман Резниченко Тимофей Потапенко Товарищ Беляков Наш сайт: http://vkontakte.ru/stratagema_magazine

Журнал подготовлен Военно-историческим клубом «Сталинград»

Стратагема 1.

Обмануть императора, чтобы он переплыл море.

Сокрытие настоящей цели, намерения, направления или пути («переплыть море») в ситуации, когда особенно слож-но что-либо скрыть.

То, что видишь изо дня в день, не вызывает подозрений. Ясный день скрывает лучше, чем темная ночь.

«Тридцать шесть стратагем. Тайная книга воинского искусства»

Слово редактора

Дорогие читатели!

Меня зовут Виктор, и я один из редакторов журнала, кото-

рый Вы сейчас читаете. Как многие любители истории и во-

енных игр, я столкнулся с нехваткой информации, касаю-

щейся такого класса игр, как «wargames».

Занявшись поиском интересующих меня материалов на

просторах Интернета, пришлось признать, что кроме люби-

тельских переводов и PnP, а так же нескольких сайтов и фо-

румов для любителей, в России нет ни одного просвещающе-

го и объединяющего ресурса по данной тематике, как для но-

вичков, так и для опытных игроков.

В связи с этим я и несколько моих товарищей по ВИК

«Сталинград» обратились к ряду клубов, объединений и лю-

дей из России, Украины и Белоруссии с предложением при-

нять участие в создании этого и последующих номеров.

И теперь мы представляем на суд публики первый элек-

тронный и по-настоящему народный журнал.

Этот журнал задуман как первое издание для любителей

истории, военно-стратегических и военно-тактических игр.

Мы будем рады узнать ваше мнение и предложения на

нашей странице ВКонтакте:

http://vkontakte.ru/stratagema_magazine

Мы приглашаем к сотрудничеству и будем рады опублико-

вать обзоры любимых Вами игр в последующих номерах.

Интересного чтения!

Page 3: Журнал Стратагема №1.pdf

Содержание

Новости настольных игр ................................................................................................ 4 «Мир Хобби» ........................................................................................................................ 4 «Звезда» ............................................................................................................................... 4 «Status Belli» ........................................................................................................................ 5 «Fantasy Flight Games» ...................................................................................................... 6 «Ares Games» .................................................................................................................... 10 «Mayfair Games» ................................................................................................................ 11 «Days of Wonder» .............................................................................................................. 11 «Valley Games» .................................................................................................................. 12 «GMT Games» .................................................................................................................... 13 «Hasbro» ............................................................................................................................. 13 «Games Workshop» ........................................................................................................... 14 «Portal Publishing» ............................................................................................................ 14 «Avalon Hill» ....................................................................................................................... 15 «Legacy Miniatures» .......................................................................................................... 15 Одной строкой .................................................................................................................. 15

Обзоры настольных игр ............................................................................................... 17 Battleground: Fantasy Warfare ......................................................................................... 17 De Bellis Antiquitatis (игровая система) ......................................................................... 23 Napoleonic 20 ..................................................................................................................... 26 Главное - Manoeuvre! ....................................................................................................... 33 Julius Caesar ...................................................................................................................... 40 Alkemy.Философский камень игровых систем с миниатюрами. .............................. 45 Runewars ............................................................................................................................ 52 Full Thrust (игровая система) .......................................................................................... 66

Статьи .............................................................................................................................. 74 Лучшие wargames 2010 г. ................................................................................................. 74 Четыре года рыскал в море наш корсар... .................................................................... 80 Создание «стереотипного» мушкетера. Конверсия. ................................................... 87

Интервью с Алексеем Разыграевым .......................................................................... 90 Новости компьютерных игр ......................................................................................... 92

Исторические игры .......................................................................................................... 92 Фантастические и фэнтези игры .................................................................................. 101

Обзоры компьютерных игр ........................................................................................ 103 Panzer Corps .................................................................................................................... 103 Achtung Panzer. Kharkov '43 .......................................................................................... 109

Дополнительные материалы ..................................................................................... 123 Julius Caesar (перевод правил) .................................................................................... 123

Новинки и анонсы книжного мира ............................................................................ 142 Древний мир (до 5 в. н.э.) .............................................................................................. 142 Средневековье (5 в.-15 в.) ............................................................................................. 142 Новое время (15 в.-19 в.) ............................................................................................... 142 2-ая Мировая Война (1939-1945гг) ................................................................................ 145 Современность (1945-2011гг) ........................................................................................ 151 Энциклопедии ................................................................................................................. 151 Учебные пособия............................................................................................................ 153 Биографии, мемуары, исследования .......................................................................... 154

Настольная игра Франция 44 ..................................................................................... 161 Полезные ссылки ......................................................................................................... 162 Редакция ........................................................................................................................ 162

Page 4: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 4 из 162

Новости настольных игр

«Мир Хобби» http://hobbygames.ru/

Тип: Стратегия Количество игроков: 2 – 4 Оптимально: 3-4 игрока Возраст: от 13 лет Время освоения: 45 мин. Время партии: 180 мин.

«Цивилизация» (Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010))

В Цивилизации игрок берет под свое управление одну из 6 наций - Россия, Китай, Египет, Германия, Рим и США. В ходе иг-ры он должен путем дипломатии, экономического развития, культурных достижений и военных конфликтов привести свой народ к доминированию. Это глубокая игра с большим количеством стратегий и возмож-ностью победы разными способами.

Тип:Стратегия/Дипломатия Количество игроков: 3 –6 Оптимально: 6 игроков Возраст: от 14 лет Время освоения: 60 мин. Время партии: 120-240 мин.

«Игра престолов» (A Game of Thrones:The Board Game (Second Edition)

Первое издание Игры Престолов вышло в далеком 2003 го-ду. За прошедшие 8 лет к ней вышло уже несколько дополне-ний, а сама базовая игра стала большим раритетом.

В этом году было решено выпустить обновленную базовую версию игры включив в неѐ элементы из вышедших дополнений: порты, осадные орудия, гарнизоны, карты одичалых и колода карт «хода битвы», которая делает исход сражения более не-предсказуемым и отображает не зависящие от полководца на-прямую факторы, например, погодные условия, состояние бое-вого духа войска и незапланированные тактические преимуще-ства. Более того, второе издание в отличие от первого поддер-живает от трѐх до шести игроков, то есть сразу включает вели-кий Дом Мартелл.

«Звезда» http://www.zvezda.org.ru/

«Гегемония» Игрокам предоставляется возможность выбрать один из

античных народов и принять участие в разделе античного мира. В состав игры входит более 100 высоко-детализированных пла-стиковых фигурок, символизирующих воинов античных народов (греки, персы, римляне, карфагеняне, германцы), необходимые для сражений на суше, а также фигурки трирем для сражений на воде.

«Великая отечественная. Лето 1941»

Дополнительно вышедшие наборы

Советские разведчики 1941-1943 Немецкий легкий танк PZ-38 (T) Немецкий средний танк PZ-IV Ausf.D

Page 5: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 5 из 162

Советские бронебойщики 1941-43 Немецкие парашютисты 1939-

1942 Немецкий самолет Юнкерс Ju-52

Наборы ожидающиеся в ближайшее время

Советские парашютисты Немецкие разведчики 88-мм зенитное орудие FL

«Эпоха Битв»

К игровой системе «Эпоха Битв» вышли наборы:

19 неокрашенных монголь-ских воинов времен Золотой Орды.

18 неокрашенных (10 пеших и 8 конных) штабных солдат французской армии 1805-1814гг

«Status Belli» http://statusbelli.ru/

«Бородинское сражение 1812» Выпущена третья игра из серии «Великие битвы русской истории» по-свящѐнна знаменитому сражению - "Бородинское сражение 1812".

Цитата с сайта издательства: "…Игра предлагает игрокам возможность смоделировать си-

туацию при Бородино на оперативном уровне. И французский, и рус-ский игроки могут развернуться так, как они считают нужным. Русский игрок может усилить укреплениями те пункты, которые он считает наиболее угрожаемыми, и не обязательно они должны располагаться там, где их построили на самом деле. Опытным игрокам стоит потом

попробовать сыграть вариант с «туманом войны», когда ни одна из сторон не может с уверенностью определить, где и как противник сосредотачивает свои силы. Мы рассчи-тываем, эта игра позволит не очень захватывающее в плане тактического искусства лобовое столкновение двух армий в Бородинском сражении сделать более интересным, обогатив возможности выбора игроков за счет более длительной и разнообразной под-готовки места и времени битвы."

Page 6: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 6 из 162

«Оборона Порт-Артура 1904» В 4 квартале 2011г. в продажу поступит «Оборона Порт-Артура

1904». Игровая механика , по заверениям издателя, не будет похожа

ни на что выпущенное ранее. И это не удивительно, так как игра ста-нет первым японским варгеймом, локализованным в нашей стране.

В игре отображено расположение на 1904г. русской и япон-ской армии и реальные воинские подразделения, состоящие из пе-хоты, ополчения, моряков, пулеметных и артиллерийских частей. Цель игры - захват ключевых позиций и овладение городом-крепостью Порт-Артур.

Игра поддерживает участие до 4 игроков. К достоинствам игры стоит отнести высокий уровень исторической достоверности, а так же большую реиграбельность, обу-словленную различными тактическими и оперативными возможностями игроков.

В разработ-

ке

«Господин Великий Новгород» В 4 квартале 2011г. выйдет четвѐртый выпуск серии «Великие битвы

русской истории». Им станет военная игра «Господин Великий Новгород», в комплект которой помимо прочего входит двустороннее поле формата А2, с тремя картами сражений Новгородской республики: Невской битвы, Ле-дового побоища и Раковорской битвы.

«Fantasy Flight Games» http://fantasyflightgames.com/

Gears of War созданная по мотивам одноимѐнной попу-

лярной серии видеоигр, поступила в продажу. В настольных «Шестерѐнках войны» игрокам предстоит

действовать сообща и управлять командой бойцов Дельта, за-дача которых — защита поселений людей на планете Сера от безжалостного подземного врага, Орды Локастов. В настоль-ной Gears of War, как в источнике, главное, правильно пользо-ваться укрытиями и действовать слаженно.

Dust Tactics: в продажу поступили несколько новых

наборов - переработанный базовый комплект игры, новые карточки отрядов, истребители танков и ожившие мертвецы. Кроме того, в ближайшем будущем выйдут дополнительные наборы миниатюр - Heavy Assault Walker включает миниатю-ру тяжѐлого штурмового «ходуна, в набор Heavy Panzer Walker войдет миниатюра тяжѐлого бронированного «ходу-на», тяжеловооружѐнные пехотинцы Red Devils и Heavy

Recon Grenadiers.

Page 7: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 7 из 162

Истребители танков

Ожившие мертвецы Red Devils и Heavy Recon

Tannhäuser: вышли два новых набора— Mizu и Itami, а также Operation: Hinansho — новая кампания, которая вклю-чает, но не ограничивается двусторонним игровым полем, сценариями, дополнительными правилами, новыми видами кругов (отображающих запертые двери, снайперские точки и т.д.) и жетонов (например, прикрытия). Также в этом допол-нении представлены все жетоны, необходимые для того, что-бы играть бойцами фракции Сѐгунат на любых ранее вы-шедших игровых полях и по любым сценариям. Tannhäuser: Operation Hinansho поступит в продаже в IV квартале 2011г по цене около $30.

"Rex: Final Days of an Empire" планируется к выпуску с бли-

жайшее время - игра о предательстве, переговорах и войне. От 3 до 6 игроков смогут взять под свой контроль древние межзвездные цивили-зации, чтобы побороться за контроль над столицей разрушающейся галактической империи. Оригинальная механика впервые появилась в игре на древне-римскую тематику "Tribute". Тем не менее опытные бордгеймеры, скорее всего,

сравнят механику "Rex: Final Days of an Empire" с "Дюной", игрой Avalon Hill 1979 года по миру Фрэнка Герберта. Игра происходит за 3000 лет до событий в мире "Twilight Imperium" и расскажет роковую историю о некогда великом городе Мекатол и его жизни спустя несколько месяцев и лет после смерти последнего императора Лазаксов. Игра начинается с разрушительной бомбардировки императорского дворца Федерацией Сол. Игроки должны стремиться контролировать жизненно важные области города Мекатол для победы их собственной цивилизации. Для этого они должны перемещать свои от-ряды и искать поддержку влиятельных граждан, доступ к скрытым складам оружия, пы-таться захватить контроль над местными учреждениями. Игроки должны набирать влияние и богатство для подкупа управляющих орбитальной блокадой, чтобы привезти на планету дополнительные войска; приобретать новейшие технологии и оружие, искать поддержку у соперничающих группировок по всей гигантской метрополии. В то время как орбитальный флот Федерации Сол беспрерывно бомбардирует город, игроки должны сбалансировать свою потребность в защищенных от бомб местах с желанием захватить ресурсы, богатства и контроль над городом.

Карточная «Игра престолов» получит в IV квартале 2011г. новое большое расширение — Lions of the Rock, оно посвящено Великому дому Ланнистеров. Включает 165 карт — по 3 копии 55 уникальных и не встречавшихся в более ранних выпусках, среди которых Тайвин, Джейме, Серсея и Тирион Ланнистеры. Каждый из этих персонажей предостав-ляет свой путь достижения победы и готов стать основой для колоды.

Page 8: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 8 из 162

Wiz-War Планируется переиздание классической игры 1983 года -

Wiz-War. Игра представляет собой магическое противостояние ме-жду героями в замкнутом лабиринте, выйдет в конце этого года с новыми, подобающими времени компонентами.

«Звѐздные войны». Во вселенной «Звездных войн» планируется появление сле-

дующих настольных игр: «X-Wing» — представляет собой «собачьи схватки» между кос-

мическими кораблями повстанцев и Империи. В стартовый набор игры войдут сценарии, игровые карты и уже собранные и покрашенные ми-ниатюры кораблей. Составив «эскадрилью» из кораблей и пилотов,

игроки выставляют их на стол и начинают бой. Действия на раунд тайно задаются на персональных «шкалах» — их отметки задают манѐвр, который корабль намерен выпол-нить, и текущую скорость. Манѐвры выполняются пилотами по очереди — более умелые ходят позже — по шаблонам: чтобы переместить корабль, игроку достаточно приложить карту, соответствующую выбранному манѐвру, к основанию миниатюры и переставить ту на конец изображѐнной на карте направляющей линии. Результаты перестрелок опре-деляются при помощи кубиков, а нанесѐнный урон раздаѐтся в виде карт специальной колоды, что позволяет уточнять, какие приборы и части корабля получили повреждения. Согласно «продвинутым» правилам, игроки смогут комплектовать свои «эскадрильи» на оговорѐнное заранее количество очков, используя те для «покупки» кораблей, пилотов разного уровня опыта и специальных игровых свойств и возможностей.

«Star Wars: The Card Game» — «живая» карточная игра, в которой игрокам пред-стоит выступить ударной группой повстанцев и действовать сообща, выполняя миссии, чтобы подорвать могущество Империи. Карточные «Звѐздные войны» будут поставлять-ся в виде стартового набора и ежемесячных дополнений из 60 карт, представляющих собой новых героев, корабли и силы неприятеля. Возможности игроков сосредоточены в колодах, которые им предстоит менять согласно своим стратегиям, используя карты стартового и дополнительных наборов. Как сильно и отличается ли данная игра, если опустить факт, что события происходят в разных мирах, от подобного проекта — The Lord of the Rings: The Card Game, — пока неизвестно.

«Battles of Westeros»

IV квартале 2011г. выйдет пятое дополнение к тактической игре Battles of Westeros. Игра позволяет воссоздавать сражения, которые произошли или могли произойти на страницах книг «сериала» Джорд-жа Мартина «Песнь льда и огня». Пятое же дополнение под названием Brotherhood Without Banners посвящено преступникам, наѐмникам и другим верноподданным мѐртвого, но истинного короля Роберта Бара-теона.

Хотя войска «Братства без знамѐн» и могут помогать любой из сторон конфликта — Старкам или Ланнистерам, — они не подчиняются никому из лор-дов и Домов и потому представлены пластиковыми миниатюрами коричневого цвета и не имеют знамѐн. Вместо обычных правил для их активации используются специальные жетоны «Братства».

В комплект дополнения входят новые войска, книга правил, включая четыре но-вых сценария, новые карты, командующие (Берик Дондаррион, Энгай «Лучник» и Торос из Мира) и многое другое.

Цена дополнения Battles of Westeros: Brotherhood Without Banners составляет около $30.

Page 9: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 9 из 162

Игра престолов Анонсировано второе издание настольной «Игры престо-

лов». Игроков ожидает новое оформление поля и игровых карт, пластиковые фишки с мраморной текстурой вместо деревянных, элементы ранее вышедших к игре дополнений, а также несколько нововведений. Новая «Игра престолов» поступит в продажу в чет-вѐртом квартале этого года по цене около $60. В России локали-зацией Игры Престолов будет заниматься «Звезда», подробнее в разделе «Мир Хобби»»

Runewars В IV квартале 2011г. выйдет первое дополнение к стратегии

Runewars – «Banners of War»,которое включает 50 пластиковых ми-ниатюр — по два новых вида войск на каждую из четырѐх фракций базовой игры, — а также несколько опциональных нововведений, позволяющих изменять игру под предпочтения игроков.

Например, вариант «Командующие на поле боя» позволяет героям участвовать в бою и помогать своим войскам при помощи специальных карт командующих. Кроме того, можно замешать в ко-

лоду тактики новые карты, среди которых карты нового вида — их можно разыгрывать и в качестве тактики, и в качестве судьбы во время боя.

Ventura Fantasy Flight Games и Stratelibri готовят к выпуску совме-

стный проект — стратегическую игру Ventura. Игрокам предстоит возглавить по одной из влиятельных семей Италии XIV века — Медичи, Висконти, Гонзага и Эсте — и попытаться объединить политически раздробленные феоды под своим началом. Терри-тории настольной Италии собираются из правильных шести-угольников местности, по которым и перемещаются армии игро-ков. Территории приносят флорины, флорины дают возмож-ность оплачивать труд наѐмных воинов, которые в свою очередь нужны для захвата новых территорий. Для победы необходимо

захватить основной город противника или же набрать 30 победных очков, которые при-обретаются за те же флорины, что и рекруты. Ventura поступит в продажу по розничной цене около $80.

Nexus Ops IV квартале 2011г. ожидается переиздание известной игры

на тематику сражений за энергетические ресурсы в далѐком кос-мосе. От двух до четырѐх игроков включаются в борьбу за кон-троль над шахтами, добывающими рубиум, на модульном игро-вом поле, состоящем из гексагональных элементов. Потратив драгоценный рубиум, можно нанять различных фантастических монстров, которые будут защищать вашу территорию и завоѐвы-вать вражескую. Игра характеризуется быстрыми боями с приме-нением кубиков в стратегически ключевых областях карты. В но-

вое издание войдут переработанные детализированные пластиковые фигурки, новое ху-дожественное оформление, и книга правил как с базовым неизменѐнным вариантом иг-ры, так и с несколькими дополнениями, изменяющими игровой процесс. Издатель решил не менять известные старые правила игры. Вместо этого были добавлены новые вари-анты правил, доступные для тех, кому хочется получить новые впечатления от игры.

Page 10: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 10 из 162

«Ares Games» http://aresgames.eu/

Wings of Glory Компания заключила соглашение с авторами «Крыльев

войны», и продукты линейки будут продолжать выходить под еѐ логотипом и новым брендом — Wings of Glory.

Wings of Glory обзаведѐтся новой книгой правил, совмес-тимой с ранее выпущенными продуктами Wings of War. Совмес-тимыми между собой окажутся также миниатюры самолѐтов и карты манѐвров. Ares Games сосредоточится на выпуске допол-нительных миниатюр для игры, в том числе новых стартовых наборов. В первый из них, посвящѐнный воздушным боям Вто-

рой мировой войны, войдут следующие самолѐты: американский P40, советский Як-1, японский Ki-61 и итальянский Re-2011 Falco.

Так же анонсированы первые наборы для воздушных боѐв Первой мировой войны. В январе 2012 выйдут большие миниатюры бомбардировщиков Caproni CA.3 и Gotha G.V. Одновременно с ними выйдет набор правил, включающий книгу правил, карты урона и метки, необходимые для игры этими и схожими с ними моделями, которые будут выпущены в дальнейшем. Бомбардировщики будут поставляться отдельными наборами, в каждый из которых входят одна покрашенная и собранная миниатюра самолѐта мас-штаба 1/144, подставка и игровые карты. Оба бомбардировщика будут представлены в двух цветовых схемах.

Sails of Glory На лето 2012г анонсирована игра Sails of Glory, морские бои. Механическая часть

игры основана на «Крыльях войны» (Wings of Glory). Как и в «Крыльях», в «Парусах» иг-роки будут перемещать по полю пластиковые миниатюры при помощи карт колод манѐв-ров. Миниатюры машстаба 1/1200 будут поставляться собранными и покрашенными.

Первые наборы «Парусов Славы» будут посвящены парусному веку (1650-1815 гг.). В дальнейшем, в случае успеха игры, планируется расширить линейку кораблями и пра-вилами для других исторических периодов: Эпохи открытий, Средних веков и даже Ан-тичности.

War of the Ring

В IV квартале 2011г. на английском языке планируется выпустить второе издание популярной стратегии по «Вла-стелину колец» Толкина — War of the Ring. Иллюстрации иг-ры останутся прежними, но будет переработано оформление карт, а также увеличен их размер. Также в комплект второго издания войдут переработанные правила, «с изменениями некоторых ключевых моментов, чтобы сделать игру более

сбалансированной и захватывающей».

Page 11: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 11 из 162

«Mayfair Games» http://www.mayfairgames.com/

A Few Acres of Snow Mayfair Games продолжает сотрудничать с британским разра-

ботчиком Мартином Уоллесом. Под логотипом компании вышла игра для двух игроков — A Few Acres of Snow, — недавно выпущенная под собственной маркой Уоллеса, Treefrog Games. Игра посвящена борьбе между Великобританией и Францией за зем-ли, позже ставшие Канадой. В еѐ основе популярный сегодня меха-низм составления колоды во время игры; оба игрока представляют две разные державы и располагают своей собственной начальной колодой и картами, которые можно приобретать в неѐ во время игры. Задаваемые картами события происходят на игровом поле, поэтому

есть карты, которые говорят, что происходит, и карты, которые отвечают, где. Последние называются локациями и приобретаются в колоду игрока согласно простой логике: чтобы иметь возможность что-то сделать в локации, сначала необходимо до неѐ добраться. Иг-ра завершается вместе с успешной осадой столицы одного из игроков, либо когда кому-то из них удалось выставить на поле все свои поселения. Во втором случае победа присуж-дается по набранным во время игры победным очкам.

Bull Run 1861 21 июля 2011, спустя ровно 150 лет после первого

серьѐзного сражения Гражданской войны в США, в продажу поступила посвящѐнная ему игра. Bull Run 1861 — первая иг-ра новой серии военных тактических игр Мартина Уоллеса и издательства Mayfair Games, Test of Fire. Посвящена воен-ным действиям Севера и Юга у железнодорожной станции Манассас в Виргинии. Перейдя ручей Булл-Ран, войска Севе-

ра атаковали южан, но были вынуждены начать отступление, переросшее в бегство. Иг-рокам предлагается сыграть роли генерала армии Конфедерации, Пьера Борегара, и ге-нерала Соединѐнных Штатов, Ирвина Макдауэлла. История утверждает, что Макдау-элл «прославился» поражением. Что скажут карты, кубики и игроки?

Помимо игрового поля и правил игры в состав Bull Run входят 2 колоды карт рас-поряжений и 2 карты приказов, 12 кубиков и 2 листа жетонов. Розничная цена игры со-ставляет около $30.

«Days of Wonder»

http://www.daysofwonder.com/en/

Memoir '44 В IV квартале 2011 г. выйдет следующая военная кампания для игры Memoir '44. Набор Memoir '44: The Invasion of Crete будет выпущен, как и The Vercors Campaign, буклетом, включает 6 сце-нариев и посвящѐн первой крупной операции воздушно-десантных сил, в ходе которой немецким десантникам не только удалось успешно высадиться на остров Крит, но и, несмотря на тяжѐлые потери, обеспечить высадку основных сил немецкой армии. В результате операция «Меркурий», также известная как

Page 12: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 12 из 162

сражение на Крите, позволила уничтожить британский островной гарнизон и установить стратегический контроль над Средиземно-морским бассейном. Выполнение поставленной задачи заняло 12 дней, с 20 по 31 мая 1941 года.

На официальном сайте DoW выложена бесплатная военная кампания, состоящая из 8 официальных сценариев, которые позволяют повторить боевой путь Ауди Мэрфи и Третьей пехотной дивизии армии США. Военная кампания Audie Murphy's Campaign тре-бует наличия дополнений Terrain Pack и Eastern Front. Также рекомендуются дополнения Winter Board, Campaign Book, Pacific Theater и Tigers in the Snow.

Так же выходит новая (вторая) книга кампаний, состоящая из 128 страниц. В неѐ войдут 46 сценариев, объединенных в 11 кампаний. Второй том книги кампаний основы-вается на тех же правилах кампаний, что и первая книга. Вы разыгрываете сценарии и в зависимости от результата продвигаетесь к одной из следующих битв. Кроме того, во втором томе будут дополнительные правила кампании, новые события, а также 50 новых жетонов.

Среди новинок – три ранее не встречавшихся бейджа войск: польские драгуны, бойцы джунглей и 82-я воздушно-десантная дивизия.В книге также будут жетоны резерва, дымовой завесы, отрядов-ветеранов, сломанного моста, десантных судов и казематов.

«Valley Games»

http://valleygames.ca/

D-Day Dice С 2009 года в бесплатном доступе лежит военная игра D-Day Dice, посвящѐнная операции по высадке Союзных войск в Нормандии. Игра поддерживает одиночный и кооперативный режимы. Начиная с небольшими отрядами, состоящими из обыкновенных солдат, иг-роки из хода в ход бросают кубики, чтобы узнать, какими ресурса-ми располагают в текущий момент. На них приобретаются подкре-пления, в том числе спецвойска, снаряжение и очки отваги, необ-ходимые для продвижения вперѐд, к пулемѐтному гнезду против-ника, которое и является главной целью.В ноябре этого года в продажу поступит коммерческая версия D-Day Dice. Помимо пере-

работанного оформления она получит не две, как в бесплатной версии, а восемь карт сражений, что повысит реиграбельность. Так же планируются многочисленные дополне-ния к игре, которые не ограничатся новыми картами сражений.

Hamilcar — First Punic War Hamilcar — First Punic War первое дополнение к военно-

стратегической игре «Ганнибал. Рим против Карфагена», Как и сле-дует из названия, дополнение является «приквелом» к базовой иг-ре и рассказывает о Первой пунической войне и Гамилькаре Барке, отце Ганнибала и одном из величайших полководцев Карфагена. В комплект дополнения войдут двустороннее игровое поле (с картой

для дополнения на одной стороне и с картой для базовой игры на другой), по 9 генера-лов для Гамилькара и Рима, а также 7 новых генералов для базовой игры. Дата выпуска дополнения пока не задана. Чтобы Hamilcar — First Punic War ушло в печать, необходи-мо собрать достаточное количество «предзаказов». Для оформления предварительного заказа надо послать письмо по адресу [email protected], указав своѐ полное имя

Page 13: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 13 из 162

и адрес электронной почты, через который в будущем в случае выпуска дополнения вас об этом и оповестят. Такая форма предварительного заказа ни к чему не обязывает и является лишь проверкой интереса. Но если вы по-прежнему сохраните желание приоб-рести дополнение, предзаказ позволит получить скидку 40% при заказе через офици-альный онлайн-магазин компании Valley Games.

«GMT Games» http://www.gmtgames.com/

Теперь GMT Games представлена в Facebook и на Youtube. Периодически вы-кладываются видеоролики, позволяющие познакомиться с играми GMT и освоиться в их правилах.

Продолжается разработка компьютерной версии игры Twilight Struggle, компания объявила, что две их игры — Manoeuvre и Dominant Species — готовятся выйти в виде приложений для планшетного компьютера iPad.

Более того, GMT заявила, что наконец-то готова выслушать предложения от про-граммистов, желающих портировать игры компании на iOS (отдавая предпочтение неза-висимым разработчикам, нежели большим фирмам, и проектам под iPad). Количество откликов оказалось настолько велико, что GMT была вынуждена извиниться за задержки с ответами и уверить, что они последуют, но на это понадобится время. В результате в проекте ещѐ несколько версий настолок GMT под iOS и одна компьютерная.

«Hasbro» http://www.hasbro.com/

Риск Hasbro намерена выпустить в конце этого года новую версию

«Риска». Risk Legacy — именно так назвали следующего потомка клас-сической игры — обладает интересной концепцией: каждая партия в «Наследие», которую играют игроки, изменяет саму игру и влияет на ход будущих партий. Изменения вносятся при помощи специальных на-клеек, которым место на картах, игровом поле и других компонентах иг-

ры. Сыгранные карты выходят из игры навсегда — не только на время текущей партии, но и всех последующих. В результате две копии «Наследия», приобретѐнные разными ком-паниями игроков, спустя некоторое время станут непохожими друг на друга. Кроме того, остались в прошлом одинаковые фракции: стороны конфликта «Наследия» уникальны даже в его начале.

Page 14: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 14 из 162

«Games Workshop» http://www.games-workshop.com/gws/

Waterloo

Warhammer Historical, издательский дом, основанный британской ком-панией Games Workshop, выпустил книгу правил для моделирования сражений эпохи Наполеоновских войн. 288 страниц книги Waterloo — Tabletop Wargaming in the Age of Napoleon включают правила, листы армий, исторический порядок хода

знаменитых сражений той эпохи, краткую историю Французской рево-

люции и Наполеоновских войн, готовую кампанию, а также раздел, посвящѐнный коллекционированию, сборке и покраске миниатюр, в том числе иллюстрации для примера. В основе правил Waterloo прави-ла игры Warhammer Fantasy Battles с не-большими изменениями, отражающими особенности выбранной исторической эпо-хи.

«Portal Publishing» http://www.portalpublishing.eu/

Neuroshima Польский издатель Portal Publishing продолжает развивать свой постъядерный игровой мир Neuroshima. Выпустив ролевую, настольную и карточную игры (Neuroshima RPG, Neuroshima Hex! и 51st State соответственно), «Портал» до-брался и до тактической игры с миниатюрами — в продажу поступили первые наборы игры Neuroshima Tactics. В этих боях в руинах американского города участвуют от двух до четырѐх сторон по 5-12 бойцов, представленных метал-

лическими миниатюрами масштаба 28 мм. Миниатюры поставляются непокра-шенными в виде стартовых наборов — по одному на фракцию, по 5 миниатюр на набор — и дополнительных. Ранее компанией Portal было объявлено, что будут выпущены и «семейные» наборы, включающие всѐ необходимое для игры — жетоны, кубики, правила и два покра-шенных и готовых к бою отряда.

Ключевые особенности правил Neuroshima Tactics: система кампании, ограниченные боеприпасы, система дей-ствий по обстоятельствам (позволяющая

прерывать чужой ход для своих ответных действий), взрывающиеся бочки, «киношность» происходящего и «живое» поле сражения (меняющееся в результате действий игроков).

Page 15: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 15 из 162

«Avalon Hill»

http://www.wizards.com/default.asp?x=ah/welcome

Ikusa В продажу поступила настольная игра Ikusa, новая версия классической стратегии Samurai Swords. Впервые игра вышла в 1986 году под име-нем Shogun, была переиздана в 1995 году и снова появилась в прода-же, как Ikusa, по розничной цене $80. Правила игры остались неизмен-ными, как и фигурки, которые поменяли только свой цвет. Изменения

коснулись лишь оформления коробки и игрового поля. Ikusa посвящена феодальным войнам Японии XVI века, и цель игры — захватить

35 провинций. Действия на текущий раунд задаются тайно при помощи распределения между ними специальной игровой валюты — коку — за персональными ширмами игроков. Все игроки начинают игру с одинаковым количеством коку; во время игры чем больше в распоряжении игрока провинций, тем больше у него и коку. Игра вертится вокруг битв за провинции, поэтому все действия направлены на увеличение боевой мощи игрока: набор рекрутов, найм ронинов или ниндзя, строительство замков и крепостей и собственно бит-вы.

«Legacy Miniatures»

Confrontation Confrontation - тактическая фэнтези-игра с миниатюрами. Для

неѐ теперь будет выпускаться от 2 до 4 продуктов в месяц, которые будут доступны эксклюзивно через интернет-магазин CoolMiniOrNot. Пока что планы компании включают производство миниатюр малень-кими тиражами и, видимо, только успешные продажи позволят уве-личить объѐм производства

За более полной информацией можно обратиться электронной почтой по адресу [email protected] (Legacy Miniatures) или [email protected] (CoolMiniOrNot Inc.).

Одной строкой

Level 7 Американский издатель Privateer Press, военные игры с миниа-

тюрами которого — Hordes и Warmachine — пользуются успехом и в России, сделал короткое, но важное заявление. Летом следующего го-да состоится всемирная премьера первого продукта новой научно-фантастической линейки компании Level 7. Подробности проекта пока отсутствуют, но, скорее всего, за Level 7 также скрывается варгейм с миниатюрами. Есть предположения, что в основе игры могут лежать те же правила, что и в Warmachine/Hordes.

Как в своѐ время игра Railroad Tycoon была переименована в Railways of the World, так и Age of Empires III: The Age of Discovery в но-вом издании выйдет под именем Empires: The Age of Discovery. Причи-на проста: издательство Eagle Games не видит смысла в том, чтобы продолжать платить достаточно серьѐзные суммы только за то, чтобы пользоваться славой знаменитых по компьютерным играм брендов.

Кроме того, стало известно, что к «Империям» готовится полноценное дополнение — The Builder Expansion. Предположительно в его состав вой-дут 20 новых столичных построек, по 10 фишек строителей шести цветов, полный ком-

Page 16: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 16 из 162

плект фиолетовых фишек для шестого игрока, 6 жетонов национального преимущества и правила. Дополнение будет совместимо как с новым, так и со старым изданием игры.

World Conquerors В новой игре Джефа Сьядека — World Conquerors — игрокам

предстоит использовать карты исторических личностей, игровые воз-можности и задачи каждой из которых уникальны, с целью захватить мир. Если не считать колоды «завоевателей», World Conquerors напо-минает «Риск», Supremacy и подобные игры, но без обилия бросков

кубиков. Каждый ход игроки выбирают по одному лидеру, а остальные карты разыгрывают в качестве генералов или агентов. Игровое поле поделено на 16 областей, в каждой из которых может находиться только одно войско. Игра длится всего четыре хода, что по-зволяет провести попытку захватить весь мир менее чем за 2 часа. Кроме того, в World Conquerors игроки не выбывают из борьбы — даже потеряв свою последнюю область, иг-рок остаѐтся в игре, хотя это и осложняет ему задачу.

Польский издатель Axel анонсировал настольную версию игры «Ге-рои меча и магии» (Heroes of Might and Magic), основанную на шестой час-ти компьютерной серии. Сборное поле позволит создавать от игры к игре разную карту событий. Помимо фрагментов поля, в состав Might & Magic Heroes войдут карты героев, заклинаний, магических артефактов, умений и сокровищ, жетоны армий и существ, а также деревянные фишки героев и замков. Игрокам предстоит развивать свои столицы, нанимать героев и

перемещать армии по Герцогству в охоте за короной и победными очками.

Wargaming.net сообщает о разработке новой игры World of Tanks Generals Новый проект - World of Tanks Generals предлагает игроку возглавить смешанное

воинское подразделение, состоящее из танков, артиллерии и пехоты, представленных в виде отдельных коллекционных карт. Грамотное распределение сил на поле боя будет играть ключевую роль в достижении общего успеха, а верные тактические ходы и проду-манная стратегия станут ключом к победе. В игре будут доступны четыре нации: США, СССР, Германия и Франция. Суть противостояния сводится к уничтожению штаба против-ника. В распоряжении игрока будут многие модели танков из линейки World of Tanks, взвода и система приказов. Что примечательно, у игроков появится возможность произ-водить свои танки и исследовать новую технику. Подвиги на поле боя также не останутся незамеченными — для этого в игре существует специальная система учета геройских по-ступков. World of Tanks Generals будет доступна как через браузер, так и в качестве клас-сической настольной карточной стратегии.

The Dice Tower Gaming Awards 2010 Судейский коллектив премии The Dice Tower Gaming Awards подвѐл

итоги 2010 года. Среди военных игр 2010 года лавры достались настолке Labyrinth:

The War on Terror.

Иван Туловский, глава проекта «Правильные игры», начал де-литься информацией о русских настольных играх и настольщиках с за-рубежной частью сообщества игроков, открыв блог на BoardGameGeek. Задача, стоящая перед блогом «Настольные игры в России и из России» — показать всему миру, что хобби настольных игр и сообщество на-стольщиков в нашей стране бурно развиваются. Приветствуются мате-риалы сторонних авторов, для которых это может

стать прекрасной возможностью заявить Западу о себе. Язык публикаций — английский.

Page 17: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 17 из 162

Обзоры настольных игр

Battleground: Fantasy Warfare

Автор: Максим Богатов aka «MakVlad», г. Москва

http://boardwars.forum24.ru

http://yawargamer.blogspot.com/

Battleground: Fantasy

Warfare – один из самых не-обычных варгеймов с миниатю-рами, которые мне доводилось встречать. Дело в том, что в этом варгейме нет(!) миниатюр. Да, да, вместо того, чтобы при-обретать кучу наборов оловян-ных, пластиковых или еще каких солдатиков или менее реальных воинственных существ, вместо того, чтобы покупать клей, крас-ки, кисточки и сидеть, клеить, красить и кистить всю эту груду войск, вместо всего этого вам достаточно купить стартовую ко-лоду игры Battleground: Fantasy Warfare и вы готовы к бою! Дело

в том, что в этом варгейме вместо привычных подставок под отряды используются карты, а сами отряды нарисованы на этих картах. Всѐ легко и просто до гениальности.

Всѐ что вам нужно сделать – это купить одну стартовую колоду – в ней достаточно войск, чтобы собрать две армии стоимостью в 1500 очков. Кроме того, в наборе вы най-дете 30 командных карт, правила и памятки для игры. Так что уже с помощью одной ко-лоды вы сможете играть. Правда, гораздо интереснее играть войсками из разных колод,

потому что в этой игре целых 9 фракций. Вы може-те выбрать понравившуюся лично вам. Вот список фракций:

Men of Hawkshold (http://www.yourmovegames.com/pages/army_men_hawkshold.html)

Elves of Ravenwood (http://www.yourmovegames.com/pages/army_elves_ravenwood.html)

The Undead (http://www.yourmovegames.com/pages/army_undead.html)

Orcs (http://www.yourmovegames.com/pages/army_orcs.html)

Dwarves of Runegard (http://www.yourmovegames.com/pages/army_dwar

ves_runegard.html) Umenzi Tribesmen (http://www.yourmovegames.com/pages/army_umenzi_tribesmen.html) Lizardmen (http://www.yourmovegames.com/pages/army_lizardmen.html) High Elves (http://www.yourmovegames.com/pages/army_high_elves.html) Assorted Monsters & Mercenaries

http://www.yourmovegames.com/pages/army_monsters_mercenaries.html)

Page 18: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 18 из 162

Содержимое стартера фракции Men of Howkshold

Для каждой фракции выпущено 2 колоды – стартовая и дополнительная, в которой

вы найдете еще 50 отрядов и расширенные правила игры. Для игры вам еще понадобит-ся сухой маркер (всего один, это не так уж дорого) и шестигранные кубики (а вот кубиков надо много).

Научиться играть в Battleground: Fantasy Warfare очень легко, для этого в правилах

есть глава «Быстрый старт», из которой вы узнаете основы правил всего за несколько минут. После этого уже можно играть! После стартовых правил вы легко перейдете к ос-новным правилам, а потом при желании и к расширенным, в которых используется ланд-шафт, специальные сценарии битв, а так же предусмотрена возможность игры более чем двух игроков одновременно. Если же расширенные правила покажутся вам сложными, вы спокойно можете продолжать играть с помощью основных. Вы всегда можете выбрать устраивающий вас уровень правил, это еще одно достоинство игры!

Page 19: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 19 из 162

Карты отрядов с лицевой стороны представляют собой вид на отряд с высоты

птичьего полета. Там же вы можете увидеть линейку здоровья отряда и все остальные его характеристики ( атака, защита, храбрость, скорость и др.). На оборотной стороне карты дано краткое описание отряда, его специальные возможности и свойства, а также его стоимость в очках.

С чего начинается игра? С создания армии. Вначале вы собираете свою армию, так

чтобы суммарная стоимость отрядов в ней не превышала 1500 очков. Затем отряды рас-ставляются на столе и им раздаются приказы. С помощью маркера вы пишете на картах (да, прямо на картах) букву, соответствующую одному из трех приказов (H –hold, стоять, С – close, атака, R – range, стрельба), и назначаете цель этому отряду. Не бойтесь испор-

Page 20: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 20 из 162

тить карты, сухой маркер легко вытирается и не остав-ляет следов. Но если вы все-таки переживаете за ваши отряды, наденьте на них протекторы для карт и они прослужат вам гораздо дольше.

Затем начинается сам бой, вы начинаете двигать свои отряды согласно их прика-

зам. Кроме обычного движения вы можете использовать командные очки, которые полу-чаете за каждые 500 очков стоимости вашей армии. С помощью этих командных очков можно активизировать спецспособность какого-нибудь из ваших отрядов, например отря-ды армии Undead могут восстановить часть своего здоровья (если только вообще можно назвать это здоровьем).

Если ваш отряд подошел вплотную к отряду противника, вы можете атаковать его. Бой происходит очень быстро и просто, с помощью нескольких бросков кубика. Сначала бьете вы, потом ваш противник, но потери наносятся одновременно. Нанесенные хиты отмечаются, зачеркивая квадратики на карте отряда тем же сухим маркером. После боя (а иногда и до него) бывает надо провести проверку морали. Иногда отряд не уничтожа-ется в бою, а трусливо сбегает с поля боя, как это часто бывало в действительности. В любом случае, ваша задача – чтобы на поле не осталось вражеских войск.

Игра не так проста, как кажется на первый взгляд, это действительно настоящий варгейм со своими правилами, которыми надо уметь пользоваться, чтобы победить. Надо хорошо продумывать тактику действий отрядов, умело использовать командные очки и командные карты. Как в большинстве варгеймов с миниатюрами, скорость отрядов здесь измеряется в дюймах, однако таскать с собой рулетку или линейку совсем не обязатель-но: все скорости отрядов могут быть измерены с помощью самих карт отрядов, ведь их

размер 2,5 х3,5 . Например 5 - это две ширины карты, 6 - это ширина+длина, и т.д.

Page 21: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 21 из 162

Как видим, игра обладает множеством достоинств. Что можно назвать в качестве недостатков? Это модифи-каторы, которые нужно применять в том или ином случае, изначально не очень удачно скомпонованные правила и

необходимость бросать кучу кубиков. Но два из трех недос-татков присущи почти всем варгеймам, а правила уже доступны для скачивания в более удобном варианте.

Но эти мелкие недочеты, к тому же наполовину исправленные, не могут перевесить

всех плюсов игры, самый главный из которых – это то, что у нас теперь есть настоящий варгейм, который можно но-сить в кармане. Всего за 15 баксов можно купить две армии и сражаться. В обыч-ных варгеймах для этого по-надобится несколько сотен баксов и куча времени на покраску. Вы же за эти день-ги можете собрать все 9 фракций, присутствующих в игре, десятки разных армий со своими особенностями и своей тактикой.

Кроме этого, вы мо-жете приобрести дополни-тельный набор с элемента-ми ландшафта, книгу сцена-риев и расширение Battleground: Kingdoms с

генератором сценариев и правилами на компанию!

Page 22: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 22 из 162

Расширение Battleground: Kingdoms

Карты сценариев

Карты поля боя

Page 23: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 23 из 162

Плюсы игры: Дешевизна, (армия, которую можно купить за 300 рублей и не надо красить), Реиграбельность (с дополнительной колодой вы сможете создавать различные ар-

мии вашей фракции) Мобильность (вы всегда можете взять игру с собой, на прогулку, в поездку, в гости), Несколько уровней сложности правил, Удобство игры (вся информация об отряде - на его карте, все расстояния измеря-

ются теми же картами), Настоящие варгеймеры будут вам завидовать (но для виду подсмеиваться).

Недостатки: o Более десятка модификаторов, o Для игры нужно 6-7 кубиков, o Настоящие варгеймеры будут смеяться над вами (и тайно завидовать).

Итог: Эту игру можно рекомендовать всем. Если вы не варгеймер, это хороший вариант

для того, чтобы попробовать на зуб этот «элитарный» вид игр, возможно, он вам понра-вится. Если вы уже собаку съели на варгеймах, у вас есть шанс освоить новые правила, тем более что в наше время одни правила для варгеймов стоят дороже, чем эта игра. К тому же, если вы, например, всю жизнь играли орками, вам будет совершенно не жалко и не затратно собрать армию эльфов и попробовать играть за них. Для этого не надо охо-титься за фигурками от разных производителей, а затем красить их полгода, достаточно купить новую колоду. Словом, если вы любите фентези, сражения и общение, эта игра для вас!

Обзор составлен по материалам www.boardgamegeek.com, www.iguk.co.uk, www.yourmovegames.com

De Bellis Antiquitatis (игровая система) Автор: Максим Гайдуков aka «Семаргл», г. Полоцк http://militerra.com/ http://vkontakte.ru/club27989623

Для многих варгейм ассоциируется с боль-шим количеством миниатюр, с массивными стола-ми, густо заставленными террейном, с приличной суммой, потраченной на всѐ это. Но есть правила, по которым игра не займѐт много времени, не по-требуют большого количества фигур, быстро запо-минаются и при этом доставляют массу удовольст-вия. И имя этим правилам “De Bellis Antiquitatis” (со-кращенно DBA). DBA – это псевдоисторический варгейм, охватывающий периоды античности и позднего средневековья.

Правила «De Bellis Antiquitatis» были выпу-щены Филом Баркером (Phil Barker) в 1990г., ника которых основывалась на придуманных им же экспериментальных правилах, созданных для боев

Page 24: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 24 из 162

между римлянами и кельтами, продемонстрированных Обществу Любителей Древности (Society of Ancients) в 1988 году. Новые правила расширяли систему боя, имели дополни-тельные типы войск, в состав входили расписки различных армий от 3000 годом до н.э. до 1485 годом н.э.

Создавая свои правила, Баркер пытался сохра-нить атмосферу и принципы использования войск в античном или средневековом сражении. Механика игры, придуманная Баркером, была нова и оригиналь-на. Она исходила от идей, что должны отображаться результаты командных решений, а не детали испол-нения приказов. Командир, отдавая приказ, не знает точную численность отряда, сколько в нѐм осталось бойцов. Типы войск определялись их действиями на поле боя, задачами которые на них возлагались, а не их доспехом или вооружением.

Игра получилось простой, немного абстрактной, но передающей атмосферу сражения античности или средневековья. DBA чем-то напоминают шахматы:

простые правила, ограниченное поле, определѐнное количество фигур/элементов и ог-ромная вариативность игры. В DBA, как и в шахматы, легко научится играть, но сложно стать мастером.

Правила DBA рассчитаны на 2 игроков. Армии, которые можно выбрать для игры в DBA, охватывают период с 3000г. до н.э. до 1485г. н.э., а это около 500 армий на разный вкус. Механика игры позволяет отыгрывать сражения между не только реальными проти-воборствующими странами (например, Рим и Карфаген), но и столкнуть в одном сраже-нии армии из разных стран и эпох (например, самураев против македонской фаланги).

Любая армия в игре состоит из 12 отрядов (или элементов по игровой терминоло-гии). Отряд представляет собой подставку с фиксированной шири-ной и различной для разных типов войск глубиной, на которую крепит-ся в среднем от 2 до 4 миниатюр. Для большинства армий среднее количество миниатюр колеблется в пределах 30-36. Количество чело-век, отображаемых одним элемен-том, равняется от 500 до 1200. DBA не привязаны к какому-либо игро-вому масштабу, поэтому в неѐ можно играть как 15мм, 28мм фи-

гурами, а так же фигурами масштаба 1/72 (от масштаба изменяется лишь размер стола и расстояния). И пускай вас не смущает малое количество фигур – в правилах Фила Барке-ра это компенсируется богатыми стратегическими возможностями и внутриигровым ба-лансом.

Все элементы разделены по типам войск - рыцари, кавалерия, легкая конница, пи-кинеры, копейщики и т.д. Все они действуют в соответствии со своей тактикой.

Бой по DBA не займѐт много места: сражение происходит на поле 90х90см для 25-мм фигур. Выбор местности, на которой будет происходить сражение, зависит от армий, участвующих в бою, и от того, кто атакует, а кто обороняется. Тем самым Баркер пытался решить проблему, когда игроки не хотят делать террейн: каждый игрок обязан иметь со-ответствующую своей армии местность. А куда деваться, раз в начале партии обороняю-щийся игрок сам расставляет местность, на которой готов принять бой, а потом атакую-щий пытается зайти на нее с наиболее удобной стороны. Система Баркера, при всей сво-ей простоте, потрясающе увязывает особенности местности с характером армии, не по-зволяя загонять каких-нибудь печенегов в леса и горы, где степняки окажутся совершенно беспомощными. Ещѐ каждый игрок обязан иметь лагерь – тыловую составляющую армии.

Page 25: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 25 из 162

После того, как определены атакующий и обороняющийся игроки, расставлены местность и войска, начинается сражение. Система ко-мандования очень проста, но при этом хорошо показывает трудность управления армией – на совершение определенных действий игроку нужны приказы или, как они называются в игре, Очки Инициативы (ОИ). Количество ОИ опреде-ляется броском кубика перед началом хода. Чем меньше ОИ, тем меньше приказов может отдать командир, соответственно меньше дей-ствий совершит армия.

Каждый элемент имеет Боевые факторы – против пехоты и против кавалерии. Базовое значение может меняться в зависимости от

различных факторов: наличия командира, поддержки дружеских элементов, прикрытием местности. При боевом столкновении элементов каждый игрок бросает кубик и приплю-совывает модификаторы, кто выбросил больше, тот и победил. Но здесь не всѐ так про-сто, как кажется. Последствия для проигравшего элемента зависят от того, насколько сильное пораже-ние нанѐс ему победивший (ре-зультат одного элемента может превышать значение другого эле-мента, а может превышать в два или более раз) и какие типы эле-ментов сражаются. Проигравший элемент отступает, обращается в бегство или погибает. Независимо от результатов схватки, элемент слабее не становится.

Бой ведѐтся до тех пор, пока один из игроков не уничтожит че-тыре элемента противника. Но ес-ли удалось убить вражеского ко-мандира, да и ещѐ потери противника больше – сражение выиграно.

В результате мы имеем простой в освоении варгейм, который не потребует боль-ших материальных затрат и займѐт не много Вашего времени для подготовки. Большой выбор армий позволит Вам подобрать армию по душе, а прекрасный внутриигровой ба-ланс сделает каждое сражение незабываемым. Из минусов системы можно отметить чрезмерную абстрактность и неисторичность в некоторых моментах, отсутствие потерь внутри элемента, «геометричные» перемещения. Но в этом проявляется одно из пре-имуществ DBA перед другими варгеймами: все его минусы могут легко стать плюсами. Фотографии взяты с http://www.boardgamegeek.com/

Page 26: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 26 из 162

Napoleonic 20

Автор: Леонид Бартецкий aka «Bartus», г. Харьков

http://bartus.livejournal.com/ Мне нравится воображать себя гениальным полководцем. Таким, как Наполеон.

Или хотя бы как Барклай с Кутузовым вместе взятые. Мановением руки отправлять в по-бедоносную атаку корпуса и дивизии.

Но не слишком большие дивизии. «В пятницу расставляемся, субботу воюем, в воскресенье раскладываем солдатиков по коробочкам» - это не по мне. Пятнадцать ми-нут на расстановку, часок на игру. Несложные правила, быстрая игра, небольшая побе-доносная армия.

Вот с такими противоречивыми желаниями бродил я по просторам интернета в по-исках «той самой игры». Та самая или нет – покажет время, а пока представляем канди-дата.

Серия игр от Victory Point Games под общим названием Napoleonic20. Почему «двадцать»? Потому, что с каждой стороны участвует примерно по два десятка фишек-отрядов, каждый из которых приблизительно соответствует корпусу или дивизии.

Что мы видим в первом приближении? Классический гексогональный тактический варгейм одного сражения. Поле в шестиугольниках, леса и реки нарисованы заранее и не сдвигаются. Фишки войск, маркеры состояний. Результат бое-столкновения определяется броском одного кубика по таблице, искомый столбик зависит от соотношения сил. В итоге одна из сторон скорее всего отступит из боя, возможно с потерями.

Карта сражения в длину – порядка 20 гексов, в ширину – десятка полтора. Кавалерия скачет на 3 гекса, пехота – на 2, так что за десяток из пятнадцати отведенных на игру ходов они вполне могут добежать до края земли. Если бы не…

Если бы не зоны контроля. Мимо врага не пройдешь. И не убежишь, ибо выйти из боя по собст-венному желанию может только кавалерия от пехоты,

да и то в определенных условиях. Что получается? А получается битва за удержание по-зиций. Например, вошли в боевой контакт две фишки авангардов. Перевеса сходу никто не добился. К месту перестрелки подтягиваются соседние войска. А потом ещѐ и ещѐ. Не заметишь, как уже половина армии связана боем.

Так что – и перегруппировок нет? Ну что вы – есть, конечно же есть! Но в свое вре-мя. Игровые ходы расписаны по часам: утро, полдень, полдник, вечер. Каждый пятый или шестой ход – ночь. Ночью сражений не бывает, но и зоны контроля не работают, армии отходят на новые рубежи, переводят дух.

Кстати, боевой дух (Morale) – это тоже немаловажно. Уровень боевого духа ранжи-рован от 10 («круче нас только сами-знаете-кто») до 0 («всѐ, игра окончена»). Разбитые отряды противника повышают боевой дух, собственные – понижают. На отдыхе можно немножко повысить боевой дух. Удержание ключевых позиций тоже сказывается. Но главное – боевой дух можно обменивать на боевую удачу. Можно потратить единичку боевого духа всей армии и увеличить шансы отдельной дивизии в конкретном броске ку-бика.

Page 27: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 27 из 162

И это – одна из особенностей игры, из-за которой я проиграл свои первые сраже-ния. Слишком бездумно я тратил боевой дух своих войск в начале битвы, а потом, в се-редине сражения, моя армия разваливалась всего лишь от нескольких острых ударов.

Командование. Признаться, мне не очень нравятся игры «с неограниченным ко-мандованием», в которых все отряды всѐ равно походят. С одной стороны – в этой серии игр ограничений на командование нет. С другой стороны – в игру добавлены карты собы-тий. Их тоже немного, дюжина – но они вносят свой элемент случайности. «Наполеон опасается вводить резервы. Гвардия не может двигаться в этот ход». Армия в обороне также не склонна много бегать – леса или укрепления на берегах рек еѐ вполне устраи-вают, обороняющийся игрок большей частью только лишь подтягивает резервы. Ещѐ од-на особенность добавляется сценариями. Скажем, Кутузов при Бородино некоторое вре-мя сомневается, является ли атака на Шевардино основной или отвлекающей – и только когда французы обрушатся на семеновские флеши, Кутузов начнет перебрасывать вой-ска от Малой и Горок. Впрочем, подобные ограничения сценариев являются опциональ-

ными, и вы вполне сможете ра-зыграть сценарий «а что было бы, если…» Кутузов оказался го-раздо прозорливее и заранее со-средоточил бы войска у Семе-новской? (В нашей игре – ничего хорошего для французов).

Итак, что представлено? Основные правила, единые для всей серии на восьми страницах мелким шрифтом в три колонки. Плюс к каждой отдельной игре – свои особенности и ряд сценари-ев. Скажем, Ватерлоо обычное, Ватерлоо «если бы Блюхер не подошел» и Ватерлоо «если бы Груши вернулся».

Ватерлоо 20 выпустили в 2008 году, как и Бородино 20. В 2009 году – Аустерлиц 20. Сейчас серия насчитывает почти два десятка сражений, включая Expansion Kit. В том числе – Смоленск, Березина, Йена, Дрезден, Виттория.

В комплект игры стоимостью примерно 21 доллар без пересылки входят: карта формата А3, набор квадратных фишек 16х16 мм, дюжина карт, правила – общие и экс-клюзивные для этого сражения. Но мы не ищем легких путей! Почти ко всем играм серии созданы модули для Vassal'а, для самых известных сражений – так уж точно. Печатаем карту форматом А1, фишки увеличиваем вдвое – и ставим солдатиков!

Каждое сражение длится около часа, переигрывать можно как с учетом опций в сценариях, так и «тот же ва-риант, что и был» - но на этот раз игроки-генералы про-буют новую стратегию. Влияние кубиков не подавляющее, основные ошибки совершались на генеральном уровне.

Об авторах игры. Джо Миранда (Joseph Miranda) – редактор журнала

Strategy & Tactics, автор и соавтор более сотни игр. Писа-тель, политический активист, радикал. В середине 80-х служил капитаном в U.S. Army Special Warfare Center. Не любит смотреть телевизор и предпочитает киберпанк.

Page 28: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 28 из 162

Алан Эмрих (Alan Emrich) – известный гейм-

дизайнер в области компьютерных стратегических игр ("Master of Orion") и настольных военных игр ("Totaler Krieg!"). Ныне – профессор Art Institute of California, ведет курсы гейм-дизайна.

Одна из баталий.

Сюжет сражения базируется на том, что Кутузов ожидал атаки с севера, через реку Колочу. Тогда как Наполеон атаковал с запада, обрушив с ходу основные свои силы на левый фланг русских.

Таким образом стартовая расстановка русских оказывается растянутой вдоль реки в глубину, а французы входят в бой с левого фланга русских постепенно, по 1-2 подраз-деления (корпуса или кавалерийской дивизии) за игровой ход.

На снимке: стартовая расстановка русских по основному сценарию. PrintScreen

изображения из модуля Vassal. Войска на светло-зеленых гексах (четверка в центре и четверка в правом верхнем углу карты) двигаются с ограничениями. Крайняя левая фиш-ка возле реки у переправ – кавалерия Сиверса. Чуть ниже неѐ у деревни Шевардино, ук-репления которой показаны пунктирной линией – корпус Раевского. Нижняя фишка на до-роге – московское ополчение.

В первый день сражения перед русскими возникает следующая тактическая зада-

ча: укрепления в Шевардино (редут и деревня, всѐ с небольшим бонусом к обороне) удерживают относительно слабые силы – кавалерия Сиверса силой 1 и пехота Раевского силой 2 (мы договорились, что количество фигурок на подставке приблизительно будет отображать силу подразделения). Ближайшие русские войска – пехотные корпуса Дохту-рова и Неверовского в общем-то недалеко, за пару ходов их подвести можно, однако за-

Page 29: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 29 из 162

менить их некем: основной сценарий обязывает Кутузова держать основные войска – Баг-говута, Лаврова, Платова – на позициях у реки, пока фельдмаршал не убедится, что На-полеон атакует с фланга всерьез. Так называемый «оборонительный план Кутузова».

В сценарии это отображено пунктирными желтой и оранжевой линиями на карте. Для переброски войск с центральных позиций русских (правый верхний угол карты) нужно выкинуть на кубике 4+, по одному подразделению на ход. Как только французы пересе-кают желтую линию – шансы возрастают до 3+, а после пересечения французами оран-жевой линии (за которой, как известно, курение запрещено) – до 2+ да ещѐ и по два под-разделения за ход.

Так что русским следует выбирать – либо укрепляться у Шевардино, оголив Семе-

новскую – либо держать Большой редут, но оставить малые силы у Шевардино. Со своей стороны у французов тоже непростая задача. Их войска вводятся в бой

постепенно. Атаковать ли с ходу малыми силами укрепленные позиции русских – или до-ждаться подхода основных сил, теряя драгоценное время?

В нашей альтернативной реальности кавалерия Брюера чересчур близко подобра-лась к Шевардино, была атакована совместным ударом Сиверса и Раевского – и с поте-рями отброшена.

Page 30: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 30 из 162

В игре войска чаще откатываются или отступают, чем уничтожаются напрямую.

Дистанция отступления определяется броском кубика. Поэтому если подразделение от-ступает за край земли (как в случае с Брюером) или слишком далеко (как это получится позже с пехотой) – такое подразделение выводится из игры. Но не насовсем. Во время затишья ночью, в «Бородино» это 5-ый, 11-ый и 17-ый игровые ходы, сбежавшие или рас-сеянные войска можно взбодрить и вернуть в битву на 5+ (или на 4+ с потерей 1 пункта боевого духа).

Французы сосредотачивают войска на юго-западных позициях, намереваясь обойти русских с тыла. Чтобы придержать прорыв, к лесу подведены войска московского ополче-ния – их роль пока что играет фигурка украинского казака. Конечно, вряд ли ему удастся остановить атаку французов, но пока те пройдут через лес… в общем, задержит.

Впрочем, в предыдущем сражении французы слишком ретиво рванули вперед, пе-ресекли желтую и оранжевую линии – и получили почти всю русскую армию у Большого редута уже к середине сражения (правило «оборонительный план Кутузова» - помните?). Поэтому в этот раз французы осторожничали, перебрасывали войска к Шевардино и кон-центрировали силы для решительного удара.

На снимке: подтянулись Ней и Богарне, кавалерия Монбрена сцепилась с Сивер-сом. Русские подтянули сильный 8-ой корпус Бороздина (3 фигурки).

Page 31: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 31 из 162

В данной ситуации русские выбрали активный вариант обороны, постоянно атакуя

и отбрасывая превосходящие силы французов. Однако такая стратегия истощила бойцов, что и сказалось на итоговом результате.

В игровых терминах – русский игрок использовал пункты боевого духа, чтобы уве-личить свой перевес и повысить шансы нанести существенный урон противнику, однако результат броска кубика не оправдал затрат. А уровень боевого духа армии тем време-нем падал…

Утром 6 сентября 1812 года (6-ой ход по новому стилю) русские ожидали атаки на Большой редут. Гвардия, артиллерия с батареи Раевского, кавалерия Корфа ожидали противника во ворой линии обороны, корпуса Сиверса и Бороздина – в первой. Ожида-лось, что французы поведут атаку на ключевые позиции, отбросят русские войска с пер-вой линии обороны – те отойдут ко второй линии и устоят до вечера.

Page 32: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 32 из 162

На снимке: в левом верхнем углу русская пехота отходит от удара французских

войск к деревне Бородино и большому редуту (показано зеленой стрелочкой). Там уже сконцентрированы егерская сводная дивизия и VI корпус Дохтурова. В центре снимка французская пехота прорывается русским в тыл.

Французы решили обойти русские позиции с юга, создав как минимум полуокруже-ние. Кавалерия Мюрата и пехотные корпуса Нея и Жюно обрушились на русскую пехоту. И если корпус Бороздина после отступления ещѐ удалось собрать, то войска московского ополчения, преследуемые кирасирами Мюрата, обратились в позорное бегство.

Если по результатам сражения подразделению выпадает отступление, то побе-дивший игрок броском кубика уточняет, насколько далеко придется бежать проигравше-му. При этом если дистанция отступления больше, чем базовое перемещение подразде-ления, это приводит к потере боевого духа. Очевидно, бегство пехоты с базовым пере-мещением 2 чаще снижает боевой дух, чем бегство кавалерии с базовым перемещением 4 или 3. Ну, конечно – кавалерия скачет туда-сюда, к этому все привыкли. А вот если пе-хота бежит не на вражеские позиции – то это уже паника.

Прорыв французами на русском фланге оказался фатальным. «Окружают! Окру-жают!» - раздались крики в русском лагере, и стройные ряды славян обратились в бегст-во.

Не удержал русский игрок должного баланса между растратой пунктов боевого ду-ха и подбадриванием войск. За что и был наказан.

В целом. Игра неплохо сбалансирована, ориентирована на удержание позиций. Гонка за фрагами в отрыве от основных сил далеко не всегда приводит к успеху, ибо кон-центрация дает перевес. От кубика зависит многое, но не всѐ, опрокинуть войсками опол-чения элитную кавалерию не получится даже при выпадении немодифицированной шес-терки. Для того, чтобы почувствовать игру, нужно несколько партий – но играются они не-долго (час-полтора с перечитыванием правил).

Page 33: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 33 из 162

Для пущей вариабельности вводятся опциональные правила, как на тактическом уровне (мы играли так, что артиллерия дает тыловую поддержку всем войскам в соседних гексах), так и на стратегическом уровне. Например, при Бородино можно отказаться от «чудесного плана Кутузова» и с первых ходов наращивать силы русских у Шевардино и Семеновской. Или же можно отправить несколько корпусов под командованием Даву в тыловой рейд, они выйдут с юга где-то в конце второго дня сражения, на восьмом ходу или чуть позже.

А впереди ещѐ столько сражений…

Главное - Manoeuvre!

Автор: Андрей Шлепов aka «Andreas», г. Москва http://boardwars.forum24.ru

Маневр - Игра о командовании на поле боя Военное дело начала XIX в. Выпущена: 2008 г., GMT Games LLC Дизайнер: Джефф Хоржер, Художественный директор: Роджер Б. Макгоэун Графика игрового поля и фишек: Кнут Грюниц Игроки: 2, Игровое время: 1 час

Формально заявленная тема игры «Маневр» вроде бы подтверждается тем, что ее «действующие лица» — знаменитые полки и полководцы разных стран эпохи Наполео-новских войн. Однако фактически игра достаточно абстрактна, чтобы отображать что угодно — (перефразируя классику) «от набега викингов до рейда на Тимбукту». Тем не менее игра неизвестного дизайнера («мы собирались с друзьями в моем патио, пугая со-седей разговорами о войне и разрушении») была сразу признана даже многими искушен-ными ветеранами-варгеймерами и, распродавшись первым тиражом, тут же была пере-издана, а недавно в знаменитом «проекте-500» появилось расширение к ней — «Отда-ленные земли». Одного этого странного несоответствия достаточно, чтобы проявить к иг-ре интерес.

Начнем выяснять соотношение «цена-качество» с цены. Официальная цена второго издания на сайте производителя - $55.00 без доставки, которая в условиях нашей специ-фики может достигать и 2/3 от цены игры. Однако, если присоединиться к оптовому зака-зу или поискать в интернет-магазинах, не говоря уже о вторичном рынке (где я, кстати, и раздобыл свой экземпляр), можно достать и дешевле.

Продолжим осмотр «лица игры», т.е. коробки. Из двух видов коробок, в которые дос-точтимой компании GMT Games угодно паковать игры, этот — наилучший. Коробка креп-кая, жесткая, поверхность покрыта чем-то вроде ламината. К сожалению, «внутреннее убранство» носит совершенно спартанский характер, т.е. попросту говоря, внутри (если вынуть компоненты) пусто. Хотя пластиковый или картонный вкладыш внутри коробки с отделениями для компонентов совсем не помешал бы.

Page 34: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 34 из 162

Игровые компоненты «Маневра» включают в себя 24 модуля, 4 из которых в разных

сочетаниях составляют игровое поле, расчерченное на квадраты совершенно как в шах-матах, только в квадратах могут быть разнообразные предметы местности: поля, болота, леса, холмы, деревни и пр. Графика Кнута Грюница вызвала нарекания за некоторую «детскость», и некоторые любители игры стали делать даже свои собственные модули. Пуристы предпочитают играть со стеклом или плексигласом, поскольку модули несколько коробятся, но практика показала, что можно вполне обойтись и без этого. Также в ком-плект входят 4 шестигранных кубика, 4 восьмигранных (!) и 4 десятигранных. Фишки коли-чеством 70 штук (по 8 полков для каждой нации плюс несколько редутов и маркер первого игрока) крупные, цифры единственного показателя — силы — на них большие, графика того же Грюница игрокам понравилась больше, напоминает оловянных солдатиков на фоне полковый знамен, выглядит нарядно, словно, пользуясь словами классиков, «гово-ря, что пуля — дура, а штык — молодец».

Главная изюминка компонентов — 8 колод крошечных карт (можно даже сказать, карточек) по 60 штук для каждой нации, представленной в игре, из них 40 полковых, по 5 на каждый из 8 полков, и 20 штабных. К ним желательно купить соответствующие миниа-тюрные протекторы, что в моем случае удалось сделать в «Игроведе». Список компонен-тов венчает полноцветный буклет с правилами, которых, забегая вперед, сразу скажем, немного, это не эзотерическая игра, и две одинаковые памятки игрока.

Page 35: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 35 из 162

Игра сама по себе очень простая, даже ее расстановка. Сначала игроки бросают по

десятигранному кубику (помните, «0» в этой игре — это на самом деле «10»!), пока кто-нибудь не бросит больше другого. Этот игрок будет считаться «первым». Он выбирает 4 модуля игрового поля (из 24) и располагает их квадратом 2 х 2. Второй игрок выбирает 2 нации из 8 (Франция, Британия, Россия, Пруссия, Австрия, Испания, Османская Империя и Соединенные Штаты), которыми будут играть. Первый игрок выбирает, кому за какую нацию играть. Второй игрок выбирает, с какого края игрового поля кто будет расставлять-ся. Затем игроки тасуют колоды своих наций и берут по 5 карт. Затем первый игрок рас-ставляет свои 8 полков в двух рядах от своего края игрового поля, после него это делает второй игрок.

Основных правил настолько мало, что их можно изложить в одном абзаце: никакого движения или боя по диагонали; только один лидер задействуется при атаке, при этом можно применять только его показатель командования или боя — не оба одновременно; игра заканчивается немедленно победой истощением или в конце дня (в игровом смыс-ле:), когда оба игрока полностью исчерпали свои колоды карт; если свою колоду исчер-пал только один игрок, он перетасовывает карты); победа истощением достигается пол-ным разгромом 5 или больше вражеских полков; победа при наступлении ночи одержива-ется по очкам, когда каждому игроку присуждается 1 победное очко за каждую клетку, за-нятую на вражеской половине поля плюс 1 победное очко за каждую клетку, примыкаю-щую к занятой на вражеской половине поля, которая при этом не занята вражеским пол-ком или не примыкает к клетке, занятой вражеским полком.

Каждый игровой цикл состоит из ходов двух игроков, осуществляемых одинаковым образом. Все фазы носят добровольный характер, кроме движения, которое обязательно. Сначала игрок может сбросить любое количество карт, затем набрать карты, пока у него на руках не окажется 5 штук. Далее он должен передвинуть 1 полк (пехоту на 1 клетку, кавалерию на 2). Потом он может завязать 1 бой. Наконец, в фазу восстановления он может попытаться восстановить 1 полк, либо сыграв карту «Подвоз», либо «Перегруппи-

Page 36: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 36 из 162

ровку», либо соответствующую полковую карту, либо карту лидера, бросив на сбор шес-тигранный кубик. Также он может сыграть 1 карту «Редут».

Существуют четыре вида боя — обстрел, залп, засада и штурм. Два первых и два

последних используют одинаковые механизмы решения. При обстреле или залпе играет-ся соответствующая полковая карта, дающая такую возможность. Полк, являющийся це-лью залпа, должен находится в клетке, примыкающей к полку, дающему залп (не по диа-гонали!). При обстреле полк, являющийся его целью, может быть на дистанции в две клетки, опять-таки, не по диагонали, при этом ничто не должно блокировать линию види-мости. Сумма обороны считается как сила полка, являющегося целью обстрела или зал-па, плюс польза от местности/редута. Сумма атаки считается как бросок кубика по карте плюс возможная польза от холма. Если сумма атаки больше суммы обороны, полк, яв-ляющийся целью залпа, несет потери, т.е. его фишка, если была на лицевой стороне, пе-реворачивается на оборотную с уменьшенной силой, а если была на оборотной — полк наголову разбит и снимается с игрового поля.

При засаде или штурме играется карта «Засада» или соответствующая полковая карта с показателем атаки. Полк, являющийся целью штурма, должен находится в клетке, примыкающей к атакующему полку (не по диагонали!). В засаду же может попасть, т.е. быть ее целью, любой вражеский полк где угодно на игровом поле. Обороняющийся мо-жет сыграть «Отход», полковые карты и/или одну карту лидера. Атакующий может сыг-рать «Перестрелку», «Решительную атаку», дополнительные полковые карты и/или одну карту лидера. Сумма обороны считается как сила обороняющегося полка плюс польза от местности/редута плюс оборонительный показатель полковой карты или карт плюс пока-затель боя лидера. Сумма атаки считается как сила атакующего полка плюс бросок или броски кубика по полковой карте или картам, возможная польза от холма, показатель боя лидера. Если применялся показатель командования лидера, к штурму можно подключить дополнительные примыкающие к атакуемому полки числом, равным этому показателю минус один. Дополнительные атакующие полки прибавляют свои силы плюс бросок или броски кубика по полковой карте или картам, сыгранным за них.

Page 37: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 37 из 162

Если сумма атаки меньше суммы обороны, все атакующие/поддерживающие полки несут потери. Если сумма равна, безрезультатно для каждой стороны. Если больше, обо-роняющийся выбирает, отступит ли обороняющийся полк или понесет потери. Если вдвое и больше, это выбирает атакующий. Если втрое и больше, обороняющийся полк отступит и понесет потери. Если вчетверо и больше, обороняющийся полк разбит наголову. Кста-ти, участие игроков в определении исхода боя я считаю очень удачным дизайнерским решением: обычно следует просто бросок по таблице, и дальше нужно приводить в жизнь выпавший результат.

Отступать нужно к своему краю игрового поля в тылу, если это невозможно, то к бо-

ковым краям, а если невозможно и это, вперед к вражескому краю. Если невозможно от-ступить вообще, обороняющийся полк разбит наголову. Если обороняющийся оставил по любой причине свою клетку, любой один атакующий/поддерживающий полк должен про-двинуться в нее, если только все полки не играли полковые карты с фразой «Не обязан продвигаться». Если продвинулась кавалерия, игравшая полковую карту или карты с по-казателем преследования, бросают шестигранный кубик. Если бросок уложился в диапа-зон преследования, обороняющийся полк несет потери.

Успешная игра должна сочетать оптимальное маневрирование фишками на игровом поле с грамотным распоряжением картами на руках. Нужно стараться одновременно зай-ти поглубже на территорию противника и при этом не допускать его на свою половину по-ля. Где-то придется атаковать, где-то сдерживать противника. Также необходимо прини-мать в расчет сильные и слабые стороны противоборствующих наций, потому что все они в игре неодинаковы — разной силы полки, разный подбор карт в колодах. Расскажем кратко о «действующих лицах».

Первыми были созданы французы. Это архетипически мощная армия с сильными полками, а ее карты послужили основой для всех остальных колод. У французов 6 карт лидеров, столько же только у России, и каких! Один Император чего стоит с чудовищными показателями командования, боя и сбора и уникальной способностью «сообразить» гранд-батарею на двух 10-гранных кубиках! По количеству «Форсированных маршей» (+1

Page 38: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 38 из 162

клетка к движению одного полка) с ними может сравниться только Пруссия. Но французы не только способны яростно наступать, они также могут быстро отступить в случае небла-гоприятной ситуации — по количеству карт «Отхода» их превосходит только Османская Империя!

Чтобы бороться с французами, были созданы британцы. Они выглядят послабее, но у них немногим меньше лидеров, а «Редутов» на один больше. Благодаря им в игре поя-вились «Саперы/Инженеры», отменяющие в бою пользу от редутов, и такой вид боя, как залп. Хороши у британцев и карты обстрела, которые помогают и при обороне. Вошед-шее в присловье «коварство Альбиона» призвана изображать карта «Шпион», позволяю-щая посмотреть карты на руках у противника.

Затем появились русские, пруссаки и австрийцы. Русская армия очень сильная, пол-ки, понесшие потери, не становятся от этого намного слабее; также у русских много карт «Решительная атака», дающих возможность получить дополнительные кубики за счет лишних потерь. Лидеров не меньше, чем у французов. Прусская армия отчасти загадоч-на, т.к. у нее вроде бы нет слабых мест, но в то же время нет и сильных. У нее есть дос-таточно много «Форсированных маршей», «Редутов» и пара «Перестрелок» (замечатель-ная, кстати, карта: после того, как противник в прямом смысле выложит в обороне все свои карты на стол, прекратить бой и уйти. При этом полковая карта, использованная для завязки боя, возвращается вам на руки, а карты противника пропали!). У австрийцев тоже есть пара «Перестрелок», а еще есть «Засады» и «Партизаны», последние позволяют отменять вражеские «Подвозы», «Форсированные марши» и восстановление полков. А вот с артиллерией (обстрелом) у них слабовато.

Завершили комплект экзотические в плане геймплея испанцы, османы и американ-цы. Испанцы построены для игры от обороны, у них слабые полки, но много «Редутов» и герильясов, т.е. «Партизан». Османы получились очень характерные: больше всех кава-лерии, 4 «Решительных атаки», 7 «Перегруппировок» и 5 «Отходов»! Отсюда уже ясно, что османы будут наскакивать, отходить, восстанавливать понесшие потери полки и на-скакивать снова. Некоторые игроки любят османов больше всех. Что касается американ-цев, то сначала на последнее место в «большой восьмерке» претендовали шведы и дат-чане, но дизайнер не смог найти достаточно информации о них и обратился к войне 1812 г., каковой для американцев является, как вы понимаете, «их» война с британцами. Аме-риканская армия в «Маневре» еще не вполне отошла от партизанщины времен войны за независимость, свидетельством чему 4 «Засады» и «Разведчик», аналогичный британ-скому «Шпиону». Всего 2 карты «Отхода» компенсируются возможностью совершить этот маневр на удачный бросок кубика, заложенной в американские полковые карты. Однако в целом, по мнению многих, американцы вышли слабоватыми, да и кавалерии у них мень-ше всех.

Из известных игр я со значительной долей натяжки сопоставил бы «Маневр» с сери-ей... Combat Commander, хотя бы потому, что и тут, и там действия фишек на поле зави-сят от карт на руках у игроков, и для успешной игры требуется разыгрывать карты в ком-бинациях, усиливая их действие. Конечно, «Маневр» выглядит очень упрощенно по срав-нению с играми из серии Combat Commander, хотя это не означает, что «Маневр» — про-стая игра.

Понемногу подводя итоги, укажем на недостатки игры. Это прежде всего абстракт-ность, позволяющая дизайнеру делать на том же самом игровом движке без внесения ка-ких-либо изменений фэнтезийную версию или включать армии сегуната Токугавы или маньчжурской династии Цин в расширении к игре. Это, естественно, ведет к низкому, скажем так, уровню историчности. Хотя тот факт, что кавалерия обороняется от пехоты, еще можно объяснить тем, что она подобно французской при Асперне не отдает террито-рию, проводя многократные контратаки; можно найти и примеры борьбы кавалерии за местные предметы; но оборону кавалерией редутов — вряд ли. Поэтому игру ни в коем случае нельзя рекомендовать серьезным наполеонистам, особенно тем из них, кто на-прочь лишен чувства юмора. Наконец, если верно присловье, что варгеймеры играют в свои игры в одиночку, то играть в «Маневр» таким образом не слишком хорошо, т.к. теря-ется главная особенность игры — силы противника известны, а его намерения — нет.

Page 39: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 39 из 162

Переходя к достоинствам, отметим главное для любой игры, поскольку она остается иг-рой. Когда ему представляли кандидата на какую-либо должность, Наполеон непременно спрашивал первым делом, удачлив ли тот. Так и относительно всякой игры следует спро-сить, интересно ли в нее играть. В какое множество абсолютно историчных, хорошо раз-работанных вплоть до совершенно правдоподобного моделирования игр невозможно и/или неинтересно играть! В «Маневр» играть интересно, несмотря на его простоту. У иг-ры есть лицо, сюжет, неповторимость каждой партии. Игра неприхотлива в плане про-странства, в нее вполне можно играть, скажем, в поезде, и времени — партию можно сыграть за 1,5-2 часа, т.е. она хороша после работы, в жаркую погоду и пр. Простые пра-вила вполне можно объяснить детям. В один экземпляр игры могут играть до 8 человек одновременно при условии, что они возьмут разные нации и модули игрового поля и бу-дут пользоваться одним набором кубиков на всех. Это и хорошее ознакомление с вар-геймами: структурированная последовательность хода, правила на линию видимости и отступления/продвижения по итогам боя, таблицы боя и эффектов местности — ничего принципиально иного в более сложных варгеймах вы не увидите.

Резюмируя, я вряд ли назову «Маневр» лучшей игрой в коллекции или стану реко-мендовать его в этом качестве. Но в качестве начала коллекции игр или дополнения к ней его вполне рекомендовать можно.

Page 40: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 40 из 162

Julius Caesar Автор: Роман Резниченко, г. Санкт-Петербург

Сегодняшний свой обзор я посвящу игре «Julius Caesar» («Юлий Цезарь») от американской компании Columbia Games, известной своими иг-рами с деревянными блоками, среди которых «Ri-chard III, Wars of the Roses», «Hammer of the Scots», «Athens and Sparta» и многие другие. Эти игры используют схожую игровую систему и, сле-довательно, уровень детализации несколько страдает, но на мой взгляд, игры этой линейки как нельзя лучше подходят для новичков.

ВСТУПЛЕНИЕ:

Игра Julius Caesar посвящена гражданской войне 49–45 до н.э. в Древнем Риме и, как предупреждают нас в предисловии к игре – игрокам предстоит решить судьбу Рима – Империя или Республика. С другой стороны, как я воспринимаю, назревшие изменения в государстве обладали такой инерцией, что пожалуй, переход от республики к империи был неизбежен, вне зависимости от исхода войны. Вопрос был в том, кто сосредоточит власть в своих руках. Дизайнер игры Джастин Томпсон на известном для многих людей увлекающихся настольными играми ресурсе http://www.boardgamegeek.com (BGG) ставит вопрос однозначно – «Кто возглавит империю?»

ОПИСАНИЕ ИГРЫ:

Разработчики Grant Dalgliesh и Justin Thompson Год издания 2010 Время партии 120 минут

Игровые механики Карточная, движение по типу «point to point», деревян-ные блоки, кубики

Количество игроков 2

ОБЗОР ПАРТИИ В «JULIUS CAESAR»

цитата:

К господству стремились они оба, не старались о том, чтобы граждане были счастливы и жили в почете…

Ты увидишь, что ближайшим летом несчастная Италия будет растопта-на и потрясена войсками обоих противников, когда соберутся рабы. Не так страшна проскрипция, о которой возвещают в Луцерии (у Помпея), как гибель всего государства

Такую оценку Марк Туллий Цицерон дал обеим сторонам в письме к своему близ-кому другу всаднику - Титу Помпонию Аттику, 27 февраля 49 г до н.э.

Стороны: Гай Юлий Цезарь – Алексей Гней Помпей (скромно замечу) «Великий» – Роман Продолжительность: 2 часа. Подготовка к игре: 10 минут. Подробный перевод правил Julius Caesar находится в разделе дополнитель-

ные материалы на стр. 112 Фотографии взяты с http://www.boardgamegeek.com/

Page 41: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 41 из 162

НАЧАЛЬНАЯ РАССТАНОВКА

Цезарь (1 очко победы) – Помпей (7 очков победы)

Обратите внимание на растянутость сил Помпея и сконцентрированную группиров-ку сил Цезаря.

48ВС

Плутарх:

цитата:

"Но беда была неотвратима. Цезарь двинулся на Рим, а Помпей в со-провождении лучших граждан бежал без всякого сопротивления…"

Из-за далеко не завидного положения Цезаря (1 очко победы супротив 7 у Помпея), мой противник, перейдя Рубикон (на карте о,н кстати, обозначен), захватил Рим и пред-принял переброску своих сил в Грецию и найм на берегах Мраморного моря, заодно ус-пешно отразив мою атаку из Испании. Я же предпринял стягивание войск, два блока вы-садил на Крите, захватил Эфес, немного усилил свое влияние в Испании и Сиракузах.

Кстати, видите на рисунке ниже, где отображено положение блоков на конец перво-го года, в Риме зеленый блок? Думаете, оспариваемый город? Нет, это ренегат из «сви-ты» Помпея, невольная жертва карты Юпитер.

Page 42: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 42 из 162

Цезарь (5 очков победы) – Помпей (8 очков победы)

47ВС

Марк Туллий Цицерон к Аттику -

цитата:

"Ведь опасность – в гневе обоих противников; победа же настолько не-определенна...

Цезарь компактно разместил свои силы вокруг сердца Италии - Рима, и потерпел поражение в Малой Азии от Эфесских легионов Помпея. (Это была отчаянная мера с мо-ей стороны, ибо группировка Цезаря достигла той критической массы, что напади он пер-вым, я бы не выстоял). Мои испанские легионы продолжали топтаться на месте твердо удерживать свои позиции. Помпей отступил в Брундизий…Моя Эфесская группировка усилились. Однако Босфор отбить не удалось. Ренегат продолжал служить Цезарю…

Перераспределение ключевых городов в этом году не произошло. Однако у Цеза-рианцев погиб magister equitum Марк Антоний.

Page 43: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 43 из 162

Цезарь (5VP) – Помпей (8VP=7VP+1VP за Марка Антония)

46ВС Марк Туллий Цицерон -

цитата:

"Знаю, ты всегда был со мной в горести, когда мы видели и огромное зло от гибели войска одного из противников, и вершину всех зол – победу в гражданской войне, а я, право, даже боялся победы тех, к кому мы пришли…"

Цезарь отправил часть сил из Афин на соединение с легионами на Босфоре, и тогда у меня стал вырисовываться план победы – я обратил внимание, что мне нужно было за-хватить один город, который был мною оставлен, и освободившиеся Афины, чтобы дос-тичь условий победы. С тем, чтобы не потерять Тарракон, я выдвинул на север в Нарбону войска. Занял Новый Карфаген, и по морю захватил Афины. В то время как (достаточно рискованно) Помпей стоял под стенами Рима, совершая вылазки и тем самым отвлекая Цезарианцев от Испании.

Page 44: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 44 из 162

Помпей набирает нужное количество очков для победы. ФИНАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ: Цезарь (5VP) – Помпей (10VP=9VP+1VP за Марка Антония)

Общие впечатления: Я нахожу игру интересной, у неѐ достаточно простые и логичные правила. Как я

отмечал в обзоре, играя за Помпея – не знаешь, как подступиться в первых ходах к Це-зарю, силы растянуты, их как будто не хватает. От боев осталось достаточно смутное ощущение бренности всего сущего. (уж больно быстро гибнут отряды, что, видимо, спе-цифика игры). Действительно трудно оценить свое/противника преимущество до боя, нельзя с уверенностью сказать, что вот в этом бою победишь или проиграешь (блоки про-тивника ведь скрыты), что отнюдь не минус игры. Игра предполагает честность и доверие со стороны обоих игроков (выставление втемную блоков с силой 1, и нужного блока, см. правила найма) К моей коробке есть некоторые нарекания по качеству компонентов, 1 щербатый блок (к слову по 1 блоку каждого цвета запасные), да и карты некоторые с ед-ва, но все же заметными пятнышками на рубашке…Это не сильно влияет на игровой про-цесс, но все же. Надеюсь, еще удастся сыграть в «Юлия Цезаря». В целом добротный продукт.

Типичные ошибки по итогам 2 игр: 1. Проверка условий победы наступает только в фазу зимы; 2. Эффект Юпитера играется только на блок противника размещенный в соседнем по отно-

шению к своему дружественному городу; 3. Найм легионов происходит в одноименных с напечатанными на лицевой стороне городах.

ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА

качество компонентов

простота правил

историчность

Игра «Юлий Цезарь» от Columbia Games – отличная «стартовая» игра для тех, кто только начинает играть в военные настольные игры и кому не безразлична история Древ-него Рима. Игру отличают качественный дизайн и компоненты, легкие хорошо организо-ванные правила, выверенный баланс сил. 1 балл я снизил за нетвердое игровое поле. Для меня этот фактор не важен, однако я хотел на нем заострить внимание, для тех лю-дей, кто привык к твердым полям. Цена на игру составляет порядка 1800 рублей без уче-та доставки из США.

Page 45: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 45 из 162

Alkemy.Философский камень игровых систем с ми-ниатюрами.

Автор: Александр Невский, IGAMES, гейм-дизайнер, Украина, г. Хмельницкий http://boardgame.com.ua/

Абстракция – неизменная составляющая любой настольной игры. Это ее спасение и ее бремя. Лишь рука разработчика проводит черту между реализмом и интересностью, детализацией и доступностью, случайностью и закономерностью. Баланс между этими противоположными категориями и характеризует игру, отображая ее профиль и харак-тер. В какой пропорции все это будет в финальной версии игры – и определит, для кого она станет любимицей, а для кого очередным разочарованием.

Сегодня в основном будет затронута роль случайности и степень ее влияния на иг-ровой процесс. Объяснение этому – простое, по моему мнению, соотношение, которое присутствует в игровой механике нашей героини и одно из лучших на сегодняшний день в

индустрии. В реальной жизни

на результат любого действия может повлиять бесконечное число по-сторонних факторов, ко-торые учесть в планиро-вании очень сложно, и для этого во многих иг-ровых системах и ис-пользуют такой спорный элемент, как игровой ку-бик. Именно на его «хрупкие плечи» возло-жена имитация многооб-разия внешних сил, влияющих на результат совершенного действия или действий. Какую

часть управления оставить игроку, а какую поручить этому «избирательному в своей любви» куску пластика – решает разработчик; какая пропорция, по его мнению, будет приближеннее к реалиям настоящего боя – решать ему. Сколько заветного контроля над происходящим дать игроку – это и есть основной вопрос индустрии настольных игр.

Но если вернуться ближе к обсуждаемой сегодня теме, давайте определим, что со-бой представляет любая игра с миниатюрами. А составляющих здесь всего две: это не-посредственно сами миниатюры и игровая система, которая, по сути, и является игрой. Оценивать их объективно очень трудно, восприятие обоих дело субъективное. Хотя, ко-нечно, делать это можно и нужно – если с первым все просто (не беря во внимание сугу-бо художественную ценность скульптуры), здесь можно сравнивать материал, качество проработки деталей и отсутствие дефектов литья, то во втором случае все сложнее. Тут мы опять подходим к тому, с чего начали сегодняшний разговор. И тут, пожалуй, для ка-ждого мерой будет именно контроль, вернее то, сколько этого контроля он хочет взять на себя, а сколько оставить кубику.

Сразу же, забегая вперед, выскажу свое мнение – если хороших миниатюр и компа-ний, их выпускающих, довольно-таки много, то хороших игровых систем, устраивающих мои запросы, мало, и такая ситуация вполне объяснима. Для многих первое намного важнее второго. Бытует ошибочное мнение, что главное – это все-таки миниатюры, а ес-ли миниатюры хорошие, то игровую систему всегда можно для них подыскать, или, как

Page 46: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 46 из 162

вариант, исправить и дополнить ту, что есть в комплекте. Мое мнение состоит в том, что в хорошей игре обе эти составляющие должны быть на уровне. Конечно, сюда можно еще добавить наличие своей игровой вселенной и ее проработанность, а также ее глобаль-ность. Но для меня хоть это и является важной, но куда менее значительной составляю-щей, чем названные две.

Об игре. Пора предста-

вить вам, уважаемые читатели, сегодняш-нюю гостью, встре-чайте – Alkemy, игра с миниатюрами, кото-рая смогла увлечь меня так, как ни одна из ей подобных игр ранее. Надеюсь, я смогу вам объяснить, почему я так высоко ценю эту францужен-ку.

Настольная так-тическая игра с ми-ниатюрами Alkemy появилась в Европе в 2008 году, усилиями маленькой независи-мой студии Kraken Editions, и смогла

рекрутировать поклонников во всех уголках земного шара. В подтверждение этого могу сказать, что игра официально переведена на три языка – французский, английский, не-мецкий. Покорив Родину, она начала завоевывать заокеанский рынок.

Суть Alkemy – это тактический бой при помощи миниатюр, карт и кубиков. Сразу на-до отметить, что эта игра относится к так называемым skirmish системам, то есть бои в ней происходят не между армиями, а между отрядами небольшой численности по 7-15 миниатюр с каждой стороны. Отряд набирается на определенную сумму очков. Обычно в него входят от 7 до 10 бойцов, каждый со своими уникальными способностями и умения-ми, а ключом к победе будем правильное использование как этих особенностей, так и их комбинаций, плюс ваше стратегическое и тактическое мышление – как, что и когда за-действовать.И вот тут мы подходим к еще одному элементу, который так мне нравится в таких играх. Порядок выполнения определенных видов действий здесь не четко структу-рирован, то есть от вас не требуют сначала походить, а потом уже стрелять или нечто подобное. В игре используется механика очков действия. То есть у каждой миниатюры есть определенный запас очков, которые она использует для оплаты совершаемых дей-ствий. Вы вольны использовать их так, как вам хочется, и как этого требует сложившаяся на столе ситуация, что делает игру очень гибкой, а выбор необходимой стратегии и такти-ки остается за вами. Ведь вы не обязаны тратить все очки в свой ход, и даже наоборот, очень важно иногда оставить их часть для того, чтобы миниатюра могла защититься в ход противника.

Еще нужно сказать, что в игре используется дюймовая линейка, и есть три типа пе-редвижения – ходьба, бег и атака. То есть эта игра относиться к разряду тех, где игро-вым полем служит любая поверхность, выбранная вами, что позволяет моделировать иг-ровое окружение по вашему вкусу. Каждому элементу ландшафта и миниатюре присвое-но или присваивается свое значение высоты, которое используется для вычислений оп-ределенных параметров в игре.

Ну а теперь давайте поговорим о самой интересной детали – конечно же, о боевой системе. Основана она на собственной запатентованной разработке под лаконичным на-

Page 47: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 47 из 162

званием D3, суть ее заключена в использовании специальных кубиков и боевых карт. Ку-бики хоть и являются на вид обычными шестигранниками, но на самом деле сильно отли-чаются в плане нанесенных на их грани значений.

Сразу надо сказать, что все, что сделано в Alkemy как игровой сис-теме – делалось под ло-зунгом «удобно и логич-но», и это не может не радовать. Как и во мно-гих других современных игровых системах с ми-ниатюрами, авторы игры решили отказаться от громоздкого, неудобного и дорогого для конечного пользователя формата кодексов армий. Когда, кроме самого кодекса, вам нужно еще носить с собой несколько выпу-щенных после его выхо-да страниц с исправле-

ниями и корректировками, а игроки во время игры похожи на посетителей читального за-ла. Вся необходимая информация вынесена на карту, к которой и прикомандирована ми-ниатюра. С одной стороны указаны все характеристики персонажа, а с другой – стои-мость найма его в отряд, максимально допустимое количество таких карт в отряде, а так-же пояснение его специальных способностей и художественный текст.

Все необходимые таблицы вынесены на карту, и их максимум две: расчет повреж-дений при ближней и дальней атаке персонажа. Значения в таблице, необходимые для определения, указывают выпавшие на кубике символы. Все очень просто и удобно. Сим-волы – это цифра, а также один из трех значков: меч, топор и булава. Сумма чисел ука-жет, попали вы или нет, а значки, если их подставить в таблицу на карте, определят ко-личество ран, которое будет нанесено в результате успешной атаки.

Получается, мы можем бросить кубики лишь раз и сразу определить и успех атаки, и количество нанесенных ран. В целом, изучив игровую систему, я часто ловил себя на мысли о том, что разработчики очень старались избавиться от присущего многим систе-мам «ведра кубиков», и это не может не радовать. На-пример, в правилах четко прописано, что максималь-ное количество одновремен-но кидаемых игроком куби-ков не может превышать число 4, и за это уже можно поблагодарить авторов.

А теперь внимание! Еще одно инновационное и элегантное решение в игро-вой механике, и касается оно так называемых бонус-ных кубиков. Они есть, но то, как это реализовано, приво-дит меня в восторг. Если вы получили бонусный кубик, вы просто кидаете три куби-

Page 48: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 48 из 162

ка и из них выбираете необходимые вам значения. То, что игрок выберет максимальные цифровые значения – не факт, так как он может выбрать кубик с меньшим значением, но с более выгодным символом для вычисления количества нанесенных ран, если цифрово-го значения при этом будет достаточно для успешной атаки. Также системе присуще по-нятие штрафного кубика, в этом случае тоже кидается три кубика, но в этот раз вы обяза-ны взять два из них с наименьшими цифровыми показателями.

Настала очередь рассказать еще об одной уникальной особенности боевой системы Alkemy, которая добавляет игре целое новое измерение для тактической и стратегиче-ской глубины. Не все кубики в игре одинаковые и они четко соответствуют физическому состоянию персонажа. А это дает возможность реализовать в рамках игровой системы влияние ранений на боевые характеристики персонажа. Как? А очень просто - количество жизней персонажа представлено в виде шкалы, шкала в свою очередь поделена на три цветовых сектора. Белый, желтый и красный, им соответствуют кубики таких же цветов. Белые наиболее выгодные в плане нанесенных на них цифровых и символьных значений, желтые чуть хуже, а вот с помощью красных провести успешную атаку уже довольно сложно. Соответственно, если отметка текущих жизней персонажа находится в белом

секторе, он в отличной физической форме и при надобности будет бросать кубики белого цвета. Если отметка в желтом секторе – это означает то, что он ранен, и вести бой ему сложнее, сле-довательно, он сможет использовать лишь куби-ки желтого цвета. Красный сектор свидетельст-вует о критическом ранении и о том, что теперь его ждут лишь красные кубики.

Все это выводит реализм в игре на новый уровень, и возможность ударить первым в игре теперь крайне необходима. Ведь при условии ус-пешной атаки вы сможете загнать здоровье вра-жеской миниатюры в желтый или даже красный сектор, а это существенно снизит его шансы удачно нанести вам ответный удар. Поэтому па-раметр инициативы в игре не менее важен, чем сила. Решается вопрос о том, кто ударит первым, очень просто: соперники кидают два кубика, и тот, у кого сумма больше, получает право перво-го хода.

Наконец мы подходим еще к одной важной особенности игровой системы Alkemy – это бое-

вые карты. Перед каждым ударом игроки выбирают одну из пяти базовых боевых карт, а потом одновременно вскрывают их. Цель этих карт как раз в том, чтобы дать вам еще больше контроля над ведением боя, сделав его более интересным и захватывающим. Как уже говорилось, их пять. Три из них, это типичные «камень-ножницы-бумага» - «быстрая атака», «обычная атака» и «яростная атака». Каждая имеет свои бонусы, как постоянные, так и получаемые в случае выбора противником определенного вида атаки. «Быстрая атака» дает вам бонусный кубик при броске на инициативу, то есть больше шансов уда-рить первым, но урон вы, скорее всего, нанесете противнику меньший, так как в результа-те удачной атаки показатели урона будут браться из таблицы на одну колонку левее, что обычно символизирует о меньшем количестве ран. Также если противник выложил карту «яростная атака», у него будет бонус против «быстрой атаки».Следовательно, он будет бросать три кубика для проведения атаки и выберет наиболее выгодные ему значения. «Обычная атака» даст вам бонус в случае, если противник выберет карту «яростной ата-ки».

Кроме этих карт, есть карты парирования и бездействия. Если с бездействием все понятно, это просто возможность блефовать (так как выкладывание всех остальных карт стоит одно очко действия, а эта карта является бесплатной, но действий совершать вы не можете), то на парировании стоит остановиться. Если игрок выбрал именно парирова-

Page 49: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 49 из 162

ние, то тут сравнивается умение атаковать у обоих бойцов, к этой величине прибавляется результат суммы значений на кубиках соответствующего их состоянию здоровья цвета, и если результат защищающегося равен или выше, чем у нападающего, защищающийся парирует атаку. А если он сможет выбросить не менее чем на три больше, то немедленно проведет обычную атаку по атакующей миниатюре, то есть увернется и проведет успеш-ную контратаку. Вот так в этой игре нашлось место и умелым фехтовальщикам, нападе-ние на которых порой может привести к плачевному результату. Поэтому так важно пра-вильно расходовать очки действий в игре. Ведь совершают действия миниатюрами игро-ки по одной и по очереди. Из вышесказанного уже становиться понятно то, что побежда-ют в ней не кубиками, а умением.

Стрельба в игре реализована также нестандартно и инте-ресно. Сначала вы делаете так называе-мое предположение, то есть называете расстояние в дюймах до цели, и если оно верное, то получаете бонусный кубик к стрельбе. Так же ло-гично реализовано влияние расстояние на силу выстрела – если расстояние до цели равно или мень-ше дистанции, доста-точной для нападения

на нее, то урон по таблице будет взять из колонки, находящейся правее получившейся в результате броска кубика. Таким образом, вы, скорее всего, нанесете противнику больше ран.

За кадром осталось еще много интересных и самобытных решений в игровой ме-ханике Alkemy, а также еще множество тонкостей и особенностей персонажей.Это и воз-можность стрелять в толпу сражающихся, и возможность реагировать на действия про-тивника, ну и конечно сама алхимия - особая магия, которой могут пользоваться особые персонажи под названием алхимики. В начале игры алхимики должны собрать специаль-ные ингредиенты на игровом поле, а вам уже придется обеспечить их безопасность за этим занятием. При всем этом освоить правила игры очень просто, так как их не так уж и много, и все они очень логичны и последовательны, а, усвоив для себя базовые принци-пы, разобраться в особенностях вам не составит труда.

Подытожив, скажу: игровой механике Alkemy присуща простота правил и глубина игрового процесса, так характерные европейскому стилю тактических игр. Именно о ней говорят, что она подхватила выпавшее знамя skirmish игр из рук блистательной Confrontation. Кстати, обе они родом из Франции. Именно такой, по словам многих авто-ритетных игроков, должна была стать следующая версия правил их любимой игры – Confrontation 3.5.

Конечно же, в игре есть место случайности, так как есть кубик, но ее основа по-строена на выборе оптимальных действий при разных условиях боя. Также надо отметить то, что она отлично сбалансирована, и здесь нет явных сбоев в балансе. На каждый при-ем найдется противодействие. Все очень понятно и доступно, у вас всегда есть множест-во вариантов развития событий и шанс, приложив усилия, переломить исход вроде бы уже проигранного боя.

Page 50: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 50 из 162

Миниатюры. Вкратце надо

сказать о миниатю-рах. Здесь авторы превзошли все ожи-дания. Им удалось привлечь в команду талантливых скульп-торов, успевших по-работать на одних из главных фаворитов рынка, и они смогли выработать свой не-повторимый стиль и достичь очень высо-кого качества для своих миниатюр. Вы-литые из хорошего пластика, они могут

похвастаться весьма высокой степени детализации. При этом по сегодняшним меркам индустрии практически отсутствует облой. Его меньше, чем у большинства именитых конкурентов. Миниатюры поступили в продажу заранее срезанные с литников. Сборные части аккуратно упакованы в целофановый пакетик. Еще они могут похвастаться тем, что их можно собирать, не используя клея. А в базовом наборе, кроме 5 миниатюр, уже вло-жено все необходимое для игры – линейка, кубики, жетоны, карты и правила.

Судьба проекта. Теперь настало время поговорить о судьбе Alkemy, и тут не обойдется без грустных

мотивов. Создавая такую игровую систему, авторы верили в успех своего детища. Они пыта-

лись сделать для этого все возможное. И одним из основных направлений была под-держка турниров. Цель была – сделать из Alkemy не просто игру, а спортивную дисцип-лину. И у них это получилось. О том, что Alkemy- это всерьез и надолго, говорили прово-димые по ней турниры и соревнования, причем в Европе проводились они с завидной по-пулярностью. А это свидетельствовало как минимум о том, что игровой механизм дейст-вительно оказался сбалансирован и разнообразен. Всего было выпущено более 70 ми-ниатюр, но уникальность и вариативность характеристик бойцов помогали находить но-вые тактики и приемы их использования. В игре практически не было бесполезных персо-нажей, здесь для каждого бойца есть свое применение. Поэтому у купивших набор игро-ков не было воинов, которые бесполезно лежали на полке. Комбинируя наемников, игроки могли создавать все новые и новые интересные связки.

Игра прочно заняла нишу серьезных игр, по которым можно проводить соревнова-ния. Два раза в месяц во Франции проводились два крупных чемпионата. Со стороны фирмы-разработчика велась всесторонняя поддержка подобных состязаний. Как, напри-мер, и в ККИ MtG или Берсерк, был создан рейтинг лучших игроков, который можно было посмотреть на сайте и сравнить его с собственными результатами. Также, как и в выше-названной российской ККИ, выдавались особые победные очки, которые можно было по-тратить в специальном магазине для приобретения специальных лимитированных ми-ниатюр, аксессуаров, плакатов и других подобных вещей. Игроков всячески поощряли и поддерживали.

Но создать интересную игровую систему и дополнить ее качественными миниатю-рами оказалось мало для финансового успеха продукта. Игра не принесла своим авто-рам желаемой прибыли. И в этом пример с Alkemy, к сожалению, не одинок – такое слу-чалось и раньше с новыми прогрессивными игровыми системами для миниатюр. Проект оказался на грани закрытия. Искать виновных в этом сложно. Были просчеты и со сторо-ны Kraken Editions, и некоторая инертность игрового сообщества, которое с неохотой пробует новинки, а также жесткая конкуренция со стороны таких гигантов, как Games

Page 51: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 51 из 162

Workshop, на счету которых немало разоренных конкурентов. Итог – Kraken Editions объя-вили о своем банкротстве, а наборы Alkemy распродавались по бросовым ценам.

Alkemy сегодня. Но, к удивлению многих, Alkemy справилась со всеми трудностями. Хотя с ними, к

большому сожалению, не справились в Kraken Editions. Неординарную игровую систему и вселенную Alkemy взял под свое крыло французский издатель и производитель миниа-тюр Studio 38. По словам одного из представителей компании, они всесторонне заинтере-сованы в счастливой судьбе этой системы.

И для этого уже было сделано несколько важных шагов. Основным изменением, коснувшимся игры после перехода к другому издателю, стал материал, из которого соз-даются миниатюры – теперь это привычный для Studio 38 металл. В нем уже вышло не-сколько новых наборов для каждой из четырех фракций, существующих в игре. Еще одно новшество – это добавление пятой противоборствующей фракции, а также введение но-вых способностей, основанных на новых игровых механиках. Пока подраздел, посвящен-ный игре на новом сайте нового издателя Alkemy, только наполняется, и информация на нем доступна только на французском, он работает в тестовом режиме. Сейчас там лишь пару тестовых новостей, и, что очень хорошо, программа Architekt, которая также была одной из сильных сторон игры. Этот удобный редактор, созданный самими разработчи-ками, помогал вам собрать ваш отряд на требуемую сумму очков за считанные минуты, а также распечатать его в удобной для вас форме, со сносками в виде расшифровок всех специальных способностей выбранных вами бойцов. Правда, пока доступна только французская версия программы, английская и немецкая версия исчезли вместе со ста-рым сайтом, но надеюсь, что это лишь временные неудобства. Зато скоро на сайте поя-вится книга правил на русском языке, которая уже готова и ждет финальной вычитки.

Кроме этого, представители компании пообещали продолжить поддержку турниров и мероприятий, посвященных игре. Так что игроки не должны остаться без внимания.

Итог. На этой оптимистической ноте я, пожалуй, закончу свой рассказ об экзотической для

наших краев игре Alkemy. Я очень надеюсь, что новые хозяева игровой системы выпол-нят свои обещания и продолжат развивать ее, а в мире прибавится игроков в эту игру. Ведь она стоит того.

Именно ее игровая система является для меня той золотой серединой между кон-тролем и случайностью в механике. При общей доступности и небольшом количестве правил, она дарит по-настоящему глубокий игровой процесс. Если вы любите тактические бои, красивые миниатюры, захватывающий игровой процесс, нестандартные игровые вселенные и возможность сыграть практически на любом столе – Alkemy это именно то, что вы искали! Это игра для тех, кто интересовался тактическими играми, наподобие Warhammer и Warhammer 40K, но не мог себе позволить играть в них по финансовым со-ображениям, из-за нехватки времени или же потому, что отдавал предпочтение отдель-ных схваткам перед массовыми баталиями. Да и найти время, чтобы покрасить всего 10-20 миниатюр, куда проще, чем целую армию. Выбор за вами, для себя я его уже сделал.

Сильные стороны Alkemy: - интересный, проработанный и разнообраз-

ный игровой процесс - прекрасные миниатюры - разнообразие рас и стилей игры, богатство

тактик и вариативность игровых ситуаций - нестандартная игровая вселенная - в каждом отряде каждый боец - индивиду-

альность, в отличие от игр, где бой идет от-рядами

- для полноценной игры и боеспособной ар-мии необходимо всего 10 миниатюр, сыграть можно за 30 минут

- цена Фотографии взяты с http://www.boardgamegeek.com/

Page 52: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 52 из 162

Runewars

Автор: Алексей Пивоваров aka «Ksedih», г. Орел http://tesera.ru/user/Ksedih/

«Runewars» была издана в 2010 году компанией FlightFantasyGames, одной из са-

мых известных фирм в мире по разработке настольных игр. Позиционируется эта коробка как «эпическая стратегическая игра о приключениях и завоеваниях». Что же скрывается за этим предложением – я и предлагаю разобраться подробным образом.

Итак, начнем с одежки. Что же мы получим за свои ~100$, выложенных из кошель-

ка за коробку с игрой? Во-первых, саму коробку, огромную и привлекательную. FFG, как всегда, атакуют

покупателя красивостями еще до распаковки игры. Как только вы увидите эту коробень в витрине магазина, сразу же поймете, что вам просто необходимо побывать в шкуре пол-ководца фэнтезийной армии.

Такую коробку поставить на пол-ку не стыдно: ведь любой человек, пришедший к вам в гости, заметит ее, и, как бы он не относился к настольным играм, сразу же зауважает хозяина (вас то есть) просто за еѐ размер.

Но будем честны, компоненты игры уместятся и в стандартную короб-ку из под настолок, типа «Колонизато-ров» или «Кингсбурга» (хотя и придется очень поднапрячься, чтобы суметь их туда запихать под завязку, и то, один компонент все таки не влезет).

А теперь будем честны еще раз, такая коробка делалась явно не только для того, чтобы впечатлить доверчиво-

го покупателя. Обычно FFG выпускают к своим играм дополнения, и, как вы узнаете не-много позже, эта не стала исключением. А уж с дополнением/ми такие, как их принято на-

зывать в кругу настольщиков, «гробы» будут наполнены компонентами до краев.

Во-вторых, мы получаем какой-никакой ориги-нальный фэнтези мир. История этого мира еще далека от совершенства, ибо ограничивается пока что только небольшими, на пару-тройку страниц, вступлениями к правилам игр, действие которых происходит в мире Меннара («Descent: Journeys in the Dark», «DungeonQuest», «Runebound», «Rune Age» и, собст-венно, сама «Runewars»), однако, можно предположить, что этот мир будет развиваться, так как является одним из двух, так сказать, флагманских миров FFG.

Ну, и третье, что мы получим – это, конечно же, само содержимое коробки. А содержимое это можно описать коротко: много и красиво.

Если описывать чуть более длинно, для любите-лей точности: 192 миниатюры существ, 168 маленьких

карточек, 56 больших карточек, куча всевозможных жетонов, 13 больших тайлов карты, 10 пластиковых гор, 4 расовых листа.

Page 53: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 53 из 162

Все компоненты игры высококачественно сделаны, тайлы местности выполнены в сочных цветах, чтобы подчеркнуть сказочность мира; миниатюрки пяти цветов тоже ра-дуют, только, как это часто бывает с играми FFG, их придется выпрямлять в горячей во-де, так как в такой большой коробке выступающие части некоторых миниатюр гнутся; во-обще все компоненты выполнены в ярких насыщенных цветах и радуют глаз.

В общем, если вы покупали раньше игры от FFG, то примерно знаете чего ожидать, если же нет, то содержимое вас не разочарует однозначно.

А теперь поговорим о самом главном: о процессе игры. Сразу к делу. Играть в игру могут от 2 до 4 человек. Как ветеран игры, могу сказать, что при лю-

бом количестве народу скучно вам не будет. Можете смело садиться за игру и вдвоем, и втроем, и вчетвером. Изменится лишь время партии (от двух часов для опытных игроков до 5+ часов для 4 неопытных).

В начале игры случайно определяется, правителем какой из четырех рас становит-ся каждый игрок и его очередность хода на фазе генерации карты мира. Очередность хо-да, по большому счету, не так уж важна, так как карту все создают вместе, а потом она (очередность) ни на что влиять не будет. Просто тот, кто ходит первым, должен выложить тайл карты первым, затем все делают это по кругу до тех пор, пока каждый игрок не вы-ложит два тайла, случайно розданные ему перед игрой.

Затем первый игрок выставляет все установочные маркеры начальных королевств в определенных местах (по количеству игроков), на этих местах будут располагаться на-чальные территории рас. А вот выбирать место для расположения своего родного коро-левства начинают со второго игрока и далее по кругу, то есть первый игрок выставляет свое королевство последним на оставшееся место.

В общем-то, создание карты мира – эта такая своеобразная мини-игра: уже на эта-пе создания начинается стратегическое планирование: какие ресурсы где расположить, каким образом поставить нейтральные города, чтобы и себе хорошо было, и другим не очень, куда засунуть нейтральных юнитов, чтоб не путались под ногами, или служили жи-вым щитом от нападок противника.

Все пытаются сообща создать карту и присматривают себе красивый край для до-ма, первый игрок при этом обычно старается распределить ресурсные области равно-мерно по краям мира, чтобы не остаться нищим в игре (так как место для своего королев-ства он выберет последним); второй же захочет создать такой уголок карты, в котором есть всѐ и много, чтобы жить там, так как выбирать место он будет первым.

После того как карта создана, ней-тральные монстры рас-ставлены на положен-ные им места, розданы карты тактики, заданий, квестов и жетоны влия-ния – начинается игра.

В общем и целом, это похоже на пошаго-вые фентези стратегии, типа HoMM. С оговорка-ми, конечно. Вы наби-раете ресурсы, строите армию, воюете с про-тивником за территории.

Целью игры явля-ется не уничтожение

врага (хотя такой вариант тоже возможен, но редко случается), а контроль территорий с «драконьими рунами», могущественными артефактами этого мира. Руны эти представле-ны жетонами, которые устанавливаются максимум по одному на гекс, и сами по себе ни-чего не делают, кроме того, что приближают вас к победе.

Page 54: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 54 из 162

Устанавливаются они не просто так, а при определенных условиях (к тому же, в начале игры у каждого игрока уже есть две руны, расположенные в домашних областях).

И вся эта война будет происходить исключительно за земли, в которых можно бу-дет разместить заветные 6 драконьих рун.

Тут не могу не сказать, что в книге правил есть «Эпический вариант игры», который предлагает начинать игру с 1 руной вместо двух на каждого игрока и победу присуждать по достижении 7 рун в закромах вместо 6. Лично я рекомендую играть именно таким спо-собом, потому что иначе игра будет пролетать просто незаметно и оканчиваться неожи-данно, потому что набрать 4 (с 2-х до 6-ти) или 6 рун (с 1 до 7-ми) – это большая разница. Мой выбор - больше маневров, больше битв, больше приключений.

Хотя кому-то обычный вариант покажется более приемлемым из-за нехватки вре-мени.

А что же нам нужно, чтобы контролировать эти самые территории? Конечно же, войска. Если юниты вашего цвета представлены на гексе, и нет юнитов противника – земля считается вашей. Вы контролируете драконью руну на этой земле, вы собираете ресурсы с этой земли и вообще вы безраздельный и всевластный повелитель этой земли до тех пор, пока не нагрянет враг.

Легко ли править государством? Чтобы управлять своим королевством, игроку дана колода приказов. У каждого иг-

рока она идентична и в каждой по 8 карт, пронумерованных от 1 до 8. Тут следует ска-зать, что игра делится на сезоны-ходы. Каждый сезон игрок отдает один приказ своим подчиненным, и они его выполняют.

Как нам известно, приказов в колоде восемь видов. Так как один сезон = 1 приказ, вы за год (4 сезона: весна, лето, осень, зима) сможете отдать лишь 4 приказа из доступ-ных 8. Так что в начале года следует окинуть взором расстеленную перед вашими мо-наршими очами карту, очень хорошо всѐ взвесить и решить, что вы будете делать в этом году: отдать ли приказ о мобилизации и марше войск, нанять ли новых воинов, собрать

ли урожай, или, может быть, что-нибудь построить? Почти каждый приказ имеет первичное и бо-

нусное действие, причем бонусное можно сыграть, только если в этом году вы еще не играли приказ с цифрой большей, чем у того приказа, с которого вы хотите получить бонус. То есть, если вы уже сыгра-ли в этом году приказ с цифрой 4, то бонусы сможе-те получить только от приказов 5-8, хотя это и не ис-ключает возможности играть приказы с более низ-кими значениями, все же стоит тщательно планиро-вать свой год, чтобы извлечь максимальную выгоду из каждой карточки-приказа. Собственно это и есть

главное умение хорошего игрока в Runewars – уметь правильно отдавать нужные приказы в нужный момент.

Условно карты приказов можно поделить на три типа: - Перемещение (приказы Strategize-1, Mobilize-2, Conquer-3):

эти три приказа позволяют заслать ваши войска на разведывание территорий или на войну.

- Сбор ресурсов (приказы Harvest-4, Rally Support-6, Acquire Power-7): собираем дерево, камень, еду, влияние, тактические кар-ты.

- Производство (Recruit-5, Fortification-8): нанимаем войска, строим крепости.

Деление условно, потому что некоторые карты, попадают и в одну, и в другую категорию (из-за бонусного действия), но основное их действие я отразил.

Page 55: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 55 из 162

Так вот. Каждый сезон мы выбираем карту приказа и выкладываем ее на стол од-новременно с противниками. Очередность определяется цифрой на карте, у кого меньше, то первый и ходит, если числа равные – первым ходит тот, у кого больше влияния. Тут возникает очень много всяких интересных взаимодействий, которые не будем разбирать подробно, лучше вы сами, на своем опыте найдете всякие хитрые маневры. Только ска-жу, что порой нужно ходить первым, а порой лучше ходить после других, и для этого нуж-но планировать на сезон-два вперед – какие и в какой последовательности отдавать при-казы, чтобы сделать все с максимальной выгодой для себя.

Для полноты картины расскажу поподробнее о ходах-сезонах. В игре есть 4 колоды (по 8 карт), каждая из которых соответствует какому-либо времени года. Партия начина-ется весной (игроки вскрывают верхнюю карту колоды весны) и затем один сезон сменяет другой. В определенное время года, происходят определенные события.

Так зимой: замерзают реки на карте, а ваши войска требуют продовольствия. Осе-нью собирается урожай: каждый игрок получает или 2 влияния, или 1 карту тактики, по своему выбору. Летом действуют герои. А весной возвращаются в руку все отданные в прошлом году приказы, так что в новом году у вас снова есть возможность выбора любого из них.

Кроме того, когда берется карта сезона в начале очередного хода, игроки зачиты-вают текст карты, в котором описывается какое-либо уникальное событие. Например, мо-гут прийти герои, желающие наняться на службу к тому, кто заплатит больше влияния. Или может появиться новая драконья руна на карте. В общем, надо быть готовым ко всему: готовьте провизию летом, а героев зимой.

Подробнее карты приказов будем разбирать по ходу повествования, а сейчас рас-смотрим некоторые оригинальные механики, которые предлагает игра: ресурсные круги и колода судьбы.

Ресурсные круги нарисованы на листе фракции и представляют собой изображение полукруга с делениями, на которые указывает вращающаяся стрелка. В начале игры у каждой расы стрелки показывают на: еда-3, дерево-2, руда-2 (эльфы исключение: у них еда-2, дерево-3, руда-2).

Стрелочка на каждом кругу показывает, сколь-ко у вас на данный момент имеется запасов: еды, де-рева, руды (минимум 0, максимум 8).

На ресурсы строится армия, причем, - что со-всем

необычно - ресурсы при этом не тратятся! Как так? - спросите вы. А вот так. Накопили ресурсов? Стройте армию до посине-

ния теперь. Проблема только в том, что надо как-то накопить эти самые ресурсы, и в том, что порой эти самые ре-сурсы приходится тратить из-за каких-то событий в игре.

Чем больше у вас ресурсов, тем быстрее вы строите армию, например, такое расположение стре-лочек: означает, что вы можете построить, отдав приказ Recruit-5, или 1 эльфийского воина (смот-рим верхний круг – круг еды), или 2 эльфийских лучников (смотрим средний

круг – круг дерева), или 1 колдунью (смотрим нижний круг – круг руды). Если вы исполь-зуете бонус приказа Recruit-5, то можете построить юнитов с двух кругов, но обязательно с разных.

Page 56: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 56 из 162

А куда же тратятся ресурсы? Во-первых, это постройка и починка крепостей (приказ Fortification-8), во-вторых, это трата на пристройки к крепостям (бонусное действие прика-за Harvest-4) и, в-третьих, порой сезонные события требуют или предлагают (за какой-либо бонус) сбросить стрелки до определенного значения.

Все прибавки и потери ресурсов отмечаются легким вращением стрелочки на соответствующем ресурсном круге.

Собираем же мы ресурсы с помощью приказа Harvest-

4, который устанавливает все наши круги на значения, равные сумме значков ресурсов на гексах, контролируемой нашей ра-сой местности.

Что еще важно при рассмотрении вопроса ресурсов – это то, что в начале каждой зимы ваши войска требуют провизии (еды). Это значит, что в каждом гексе, под вашим контролем, не может быть больше юнитов, чем у вас в резерве еды. То есть, если у вас значение еды-5, то в каждом гексе может быть максимум пять юнитов – и если есть лиш-ние, то они погибают.

Важно: ограничение на количество юнитов одной расы в гексе – 8, и лишь в начале зимы ограничение равно числу вашей еды. В бою же, если вы атакующий, вы можете иметь сколько угодно юнитов.

Так что еда является важным стратегическим ресурсом: бойцам нужна пища. Дерево же и камень не столь критичны, но за дерево строятся пристройки к крепо-

стям и сами крепости, плюс «деревянные» бойцы, как правило, лучше, чем «пищевые». Камень же нужен как для постройки крепостей, так и для производства наиболее мощных юнитов.

Расскажу еще о двух игровых ресурсах: это тактические карты и влияние. В начале игры каждой расе выдается определенное количество того и другого, например, эльфам 4 влияния и 1 карта тактики, нежити – 3 карты тактики и 2 влияния.

Карты тактики – помогут вам в самых различных ситуациях уди-

вить противников. Текст на карте тактики прямо говорит, в какой момент ее можно сыграть и какой эффект предоставит эта карта. Всего в игре 50 карт тактики, применяются они как в бою (чтобы нанести повреждения юнитам, добавить силу в конце боя и т.д.), так и на глобальной карте (чтобы получить бесплатно юнитов, влияние и т.д.).

Пополняется рука картами с помощью двух приказов: первый - Strategize-1, бонус-ным действием дающий некоторое количество карт тактики, в зависимости от текущего числа ресурсов игрока (чем больше ресурсов у вас в запасе, тем больше карт тактики можно получить); второй - Rally Support-6, дающий карты тактики за владение нейтраль-ными городами, предоставляющими эти самые карты.

Влияние – очень важный ресурс в игре. С помощью него можно выиграть всю игру. И иметь его, конечно, лучше побольше. Самой главной целью влияния являются торги. Торги происходят довольно часто в начале сезона (об этом будет написано на соответст-вующей карте сезона), и победителю торгов будут предоставлены какие-либо привиле-

Карта тактики

Жетоны влияния

Page 57: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 57 из 162

гии. Как происходят торги? Проще не придумаешь: игроки взакрытую вытягивают вперед руки с зажатыми в них жетонами влияния, разжимают ладони и смотрят, кто поставил влияния больше - он и будет победителем торгов, и получит какие-то преимущества.

Важно: после торгов все поставленные жетоны влияния сбрасываются в общий пул, независимо от того, выиграли вы или проиграли торги. Так что всегда стоит поду-мать, стоит ли рисковать своими жетонами, или лучше вытянуть вперед пустую руку.

Жетоны влияния можно тратить на подкуп нейтральных существ, однако подкуп не всегда удается и можно потерять жетоны зазря.

Немного подробнее: в колоде судьбы 30 карт, и в самом верху каждой карты стоит значок «успех»/ «серебро»/«неудача». Так вот, когда вы пытаетесь подкупить нейтралов, вы тянете из этой колоды столько карт, сколько готовы отдать влияния на подкуп (но не больше 6). «Успех» – нейтралы ваши, «серебро» – нейтралы отказались присоединиться к вам, но уходят с территории без боя, «неудача» – нейтралы вступают с вами в бой.

Успехов в колоде – 4, серебра – 8, неудач – 18. Так что судите сами. Но тут возникает еще одно интересное взаимодействие: иногда лучше иметь

меньше влияния, чем твой противник, так что любой способ «слива» этих жетонов потен-циально является путем к своей выгоде.

Однако, лучше все-таки всегда иметь в запасе жетонов влияния побольше, ведь зимой происходят самые важные торги – торги за драконьи руны. Очень часто тот, кто выигрывает их – получает драконью руну и может расположить ее на своей земле.

Получить жетоны влияния можно с помощью приказа Acquire Power-7. Чем больше у вас ресурсов всех трех типов (еда, дерево, руда), тем больше жетонов вы получите от этого приказа.

А вот применив бонусное действие этого приказа, мы можем тут же использовать полученное влияние на кое-что полезное: карты титулов. В игре есть три титула: «Капи-тан лиги героев», «Командир гильдии воинов», «Примарх совета волшебников».

Получив какой-либо из этих титулов, мы получаем кое-какие преимущества: - будучи «Примархом совета волшебников», мы получаем 1 жетон влияния всякий

раз, когда начинаются какие-либо торги, и выбираем победителя торгов, если есть спорная ситуация;

- будучи «Капитаном лиги героев» мы можем обменивать карты наград (о которых ниже), добытые нашими героями на дра-коньи руны, что является весьма продуктивным способом прибли-жения к победе;

- если же мы «Командир гильдии воинов», то наши армии бу-дут получать +2 к силе в любом бою на территории, где есть драко-нья руна.

Манипуляции с титулами и влиянием интересны и ими надо уметь пользоваться.

Но давайте перейдем ко второй интересной механике игры. Карты судьбы – это колода из 30 карточек. Используется для выяснения результа-

тов битвы и в ряде других случаев. Каждая карточка разделена на 4 основные части: «треугольную», «прямоуголь-

ную», «шестиугольную» и «круглую». Каждая из этих частей диктует поведение юнита с соответствующей формой подставки в бою. Значения бывают трех типов: флаг – разгро-

Page 58: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 58 из 162

мить юнит противника, капля – нанести раны юниту противника, шар – использовать спецспособность своего бойца. Так же числовое выражение этих значений колеблется от 1 до 3.

Чтобы лучше понять, какие юниты эффективней, посмотрим в табличку значений карт судьбы (показано процентное соотношение карт в 30- карточной колоде судьбы):

Треугольник: Флаг 1 единица - 4 экземпляра (13%) Капля 1 повреждение - 8 экземпляров (27 %) Шар - 6 экземпляров (20%) Пусто - 12 экземпляров (40%)

Круг: Флаг 1 единица - 2 экземпляра (6%) Капля 1 повреждение - 4 экземпляра (13%) Шар - 12 экземпляров (40%) Пусто - 12 экземпляров (40%)

Прямоугольник:

Флаг 1 единица - 2 экземпляра (6%) Флаг 2 единицы - 3 экземпляра (10%) Капля 1 повреждение - 6 экземпляров (20%) Капля 2 повреждения - 4 экземпляра (13%) Шар - 6 экземпляров (20%) Пусто - 9 копий (30%)

Шестиугольник: Флаг 1 единица - 1 копия (3%) Флаг 2 единицы - 5 экземпляров (16%) Капля 1 повреждение - 5 экземпляров (16%) Капля 2 повреждения - 4 экземпляра (13%) Капля 3 повреждения - 3 экземпляра (10%) Шар - 6 экземпляров (20%) Пусто - 6 экземпляров (20%)

Из этого списка понятно, что самыми эффективными являются шестигранные юни-ты (всего 20% промахов, плюс самые мощные и частые атаки и разгромы (39% и 19% со-ответственно), да и способности у этих бойцов наилучшие. Их минус в том, что их всего 4 штуки на расу, и построить их сложнее других бойцов.

Треугольники – самые многочисленные бойцы (по 16 на расу), но и самые слабые. Пушечное мясо войны.

Прямоугольники – это самое то, что надо, хорошие способности и показатели по вышеприведенной табличке.

Круги – это маги, как видно из таблицы, шанс повреждения/разгрома у них минима-лен, но зато «шар», который активирует их спецспособность, выпадает в два раза чаще, чем у других типов юнитов.

А как вообще происходит бой? Очень просто (хотя поначалу вы все таки будете лезть в правила, чтобы выяснить «а что же сейчас делать?»):

Во-первых, сначала нужно войти в локацию, где есть вражеские войска, для этого используются два приказа на передвижение Mobilize-2 и Conquer-3. Отличаются они толь-ко бонусным действием. Mobilize-2 позволяет передвинуться еще в одну локацию, после первого передвижения (а по правилам за один приказ можно переместить войска только в одну локацию). Conquer-3 поможет в битве за вражескую крепость, снизив ее показатель силы на 3.

Так вот, когда вы вошли в локацию с вражескими юнитами, начинается бой. У каж-дого юнита есть инициатива, напечатанная на листе фракций (1-5): смотрим, сколько у вас бойцов с инициативой-1 в этой битве и тянем соответствующее количество карточек судьбы из колоды (противник делает то же самое, основываясь на количестве своих бой-цов с инициативой-1). Смотрим в нужную область карточки (соответствующую форме подставки действующих сейчас юнитов), и получаем результат (капля, флаг, шар или пус-то): наносим раны, отступаем, применяем способности…

Затем действуют юниты с инициативой-2 и т.д. Битва продолжается до конца пято-го раунда, так как максимальная инициатива в игре – 5.

Выпал флаг – противник должен отступить (термин rout можно перевести как раз-громить, но для лучшего понимания буду называть это отступлением) одним своим юни-том. Это значит, что юнит кладется на бок и больше не может участвовать в бою, а его сила не будет учитываться в конце сражения.

Выпала капля – противник наносит своим юнитам (по своему выбору) столько ран, сколько указано в значке капли.

Выпал шар – можно применить спецспособность своего юнита, который достал карту судьбы с таким значком.

Page 59: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 59 из 162

В конце боя подсчитываем силу армии и сравниваем ее с силой армии противника. Сила – это количество несбежавших (стоящих) юнитов в бою. Так же силу добавляют крепость (если находится в локации боя) и некоторые карты тактики. У кого сила боль-ше, тот и победил, и враг должен отступить со спорной территории всеми юнитами в свой ближайший гекс.

В общем-то бой довольно рандомен, но участвовать в нем интересно: набирать нужных юнитов и не кидать кубик, а доставать карточки из колоды, заранее зная процент-ную вероятность выпадения того или иного события, которую можно скорректировать ко-личеством и типом вводимых в бой юнитов.

Ниже мы рассмотрим всех бойцов рас персонально, а сейчас вы узнаете, для чего же еще применяются карты судьбы, помимо боя и договоров с нейтралами. А применяют-ся они для выполнения квестов героями.

Герои – это такие персонажи, которые как бы и не участвуют в глобальном проти-востоянии рас, а ходят сами по себе по карте (под управлением какого-либо игрока, ко-нечно) и делают свои дела. Обходят тайными, геройскими тропами, нейтральные и вра-жеские войска, в сражениях не участвуют. У каждого из 12 доступных героев есть три па-раметра (сила, ловкость, мудрость), которые нужны будут для проведения различных тестов и которые можно прокачивать по ходу игры максимум на +2 от начального значе-ния, плюс каждый герой имеет какую-нибудь уникальную способность, типа «быстрее бе-гать по карте», «получать награду получше» и т.п.

И что же делают герои, зачем они нуж-ны? А делают они две важные вещи:

Выполняют квесты (в игре 24 карточки квестов, по 2 раздается в начале партии каж-дому игроку). В карточке квеста написано, в ка-кую местность должен прийти герой и тест на какой атрибут должен пройти, чтобы получить награду за выполнение задания.

Тест проходится так: берем количество карт судьбы, равное проверяемому атрибуту, смотрим что выпало, сверяемся с картой кве-ста и узнаем результат. Естественно, самое хорошее – это если вы вытянете хотя бы одну карточку «успеха», но и «серебро» тоже часто завершает квест. А вот «неудача» порой может быть смертельно опасна для героя. Так что надо стараться отправлять на задание героя с

хорошим показателем требуемого для выполнения квеста атрибута. За выполнение заданий герой получает награду из колоды наград (всего там 25

карт). Это могут быть какие-либо магические предметы, действующие на героя и помо-гающие ему убивать/защищаться от нападений вражеских героев; либо предметы, рабо-тающие на глобальной карте, например, телепортирующие свои войска, или заморажи-вающие вражеские; так же в колоде наград есть 5 карт, которые дают игроку, контроли-рующему героя, драконью руну. Так что выполнение квестов является важным аспектом на пути к победе.

Второе, что делают герои – это исследование территорий. Летом, когда все герои перемещаются по карте и выполняют квесты, они так же

вскрывают жетоны исследований в местности, в которой находятся. При исследовании территорий можно найти много чего интересного: деревушку ле-

сорубов/шахтеров/свинопасов, которая добавит производительности гексу, на котором находится; храмы, в которых герои могут получать влияние/карты тактики для своего по-велителя; странствующих торговцев, готовых продать какие-либо артефакты из колоды наград (не исключено, что они могут продать вам драконью руну) и т.д.

Эти две возможности героев чрезвычайно важны для успешного правителя в Ru-newars. Нет, можно, конечно, победить в партии и без героев, но с героями побеждать ку-да как удобнее и главное приятнее.

Page 60: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 60 из 162

Кое-что еще. Аспектов в игре очень много, а размер статьи уже и так растянулся, но вот о чем

стоит рассказать еще подробно, так это о городах и крепостях. Крепости – это форпосты рас, которые можно возводить в любом своем гексе, в ко-

личестве одной штуки (максимуму на расу – 4 крепости, одна из которых уже построена у каждого игрока на начало игры). Зачем она нужна, эта крепость? Во-первых, в бою в гексе с крепостью это великолепное сооружение дает своему владельцу +3/+5 к силе, что, как понятно, способствует победе в этой самой битве. Во-вторых, здесь производятся войска. Можно строить войска в самой первой своей крепости и гнать их через всю карту к месту основных событий, но зачем это делать, когда намного удобнее построить крепость на границах с территориями противника и не давать ему расслабляться, подготавливая свои отряды прямо у него под носом.

Однако, к сожалению (или к счастью), крепость можно захватить. При этом она бу-дет немножечко разрушена (будет давать бонус не +5 к силе, а +3). Хотя повреждения после боя можно восстановить, сыграв приказ Fortification-8 и потратив 1 руду. Кстати, строится крепость тоже при помощи приказа Fortification-8, только заплатить за это надо 1 дерево + 1 руду.

Города – это нейтральные поселения, которые располагаются в определенных местах после создания карты мира. Тот, кто контролирует гекс с городом – контролирует город.

Здесь можно получать дополнительные ресурсы для развития своей империи: сыг-рав приказ Rally Support-6, можно получить ресурсы, предоставляемые городом – карты тактики, влияние, новый квест для героев, и даже нанять нейтральные войска. Так же с помощью бонусного действия этого приказа мы можем нанять себе нового героя (макси-мум каждый игрок может контролировать 3 героев одновременно).

Контролируя города, мы создаем себе перевес и преимущество перед противника-ми. Не пренебрегайте этими стратегически важными местами на карте.

И в завершении рассмотрим подробнее юниты каждой расы, чтобы знать кто на что способен, в скобках будет написано число-инициатива юнита:

Page 61: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 61 из 162

Даганские Лорды

Стрелок (1) Треугольный юнит людей, спецспособность которого «прицель-

ный выстрел» обязывает противника ранить своих «больших» юнитов (тех, у кого больше 1 хита).

Способность не самая полезная, так как противник и так часто будет без нашей способности ранить своих толстяков. Хотя в опреде-ленных ситуациях эта абилка сможет помочь, главное чтобы сработа-ла.

Стрелков у нас может быть максимум 8.

Рыцарь (2) Прямоугольник. Вот этот боец нам нравится. Он хорош в бою и

его спецспособность тоже неплоха: дает нам 1 флаг (заставляет отсту-пить 1 юнит противника) и позволяет потянуть 1 тактическую карту.

А тактические карты – это отдельная песня. Они позволят сотво-рить вам много такого, о чем вы и не мечтали. К тому же в наличии 2 хита. Кроме того, этот юнит является быстрым, то есть перемещается по карте со скоростью не 2 гекса (как все остальные юниты), а 3.

В резерве 8 штук.

Мечник (3) Треугольник. Пушечное мясо людей, в резерве 16 человек. Спец-

способность «добивание»: уничтожает юнит любой толщины, если этот юнит уже был ранен.

Не всегда полезно, но, применялось с пользой, на моей памяти,

значительно чаще, чем тот же «прицельный выстрел» стрелка. В теории комбится с этим самым «прицельным выстрелом»: луч-

ник ранит, мечник добивает - но на практике так не получается.

Осадная башня (5) Чертежи башен надежно охраняются людьми, поэтому

фотографию нашему корреспонденту сделать не удалось, но башню можно рассмотреть со спины дракона-разведчика:

Шестиугольник. 4 штуки в резерве. Вот эта машина хороша. Прочная - 3 хита. И мощная (шестиугольник же). Абилка «осадный режим»

добавляет 2 силы в конце боя, что просто великолепно.

Page 62: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 62 из 162

Нежить

Скелет-лучник (1) Резерв 8. Треугольник. «Смертельный выстрел» заставляет противника уничтожить свой

юнит (кроме шестиугольного), независимо от того, сколько у того хитов. Способность отличная, позволяет намного эффективнее убивать

армию противника, так как ему уже не будет позволено ранить своих толстяков (грубо говоря, это означает, что вы наносите иногда увели-ченный в 2-4 раза урон).

Некромант (2) Резерв 8. Круг. Дерется никак, но вот «поднятие мертвецов», одна из лучших

способностей: на поле боя сразу же появляется 2 зомби, которые будут сражаться за вас и… не исчезнут по окончании боя!

То есть, нежить при помощи этого мага, как и положено, ком-

плектуют свою армию прямо по ходу боя.

Зомби (4) Резерв 16. Треугольник.

Мясо, но мясо хорошее.

Способность «затоптать» весьма играбельна: когда она применяется, если у вас бою есть хотя бы 2 зомби, противник получает две раны. А так как это мясо, то его много, а раз его много, то и урон будет полу-чаться приличный.

Забрасывайте врага трупами, господа-некроманты, только учтите, что инициатива у зомби-4.

Темный рыцарь (5)

Резерв 4. Шестиугольник. Быстрый.

Способность «страх» позволяет добавить несколько баллов силы в конце боя, в зависимости от количества типов ваших стоящих юнитов в бою (но не больше трех).

Абилка отличная, главное – запастись разнообразным мясом в армии. Осадная башня людей, конечно, стабильней, но «страх» все-таки мощ-ней

Page 63: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 63 из 162

Эльфы

Лучник (1) Треугольник. Резерв 16.

Его «крушащий выстрел» великолепен: наносит одно повреждение юниту врага по вашему выбору!

С инициативой-1 это просто убийственно, тем более, что этих парней у эльфов 16.

Залп стрел в начале боя, может весомо склонить ход боя в вашу пользу.

Наездник на пегасе (2) Прямоугольник. Резерв 4. Быстрый. Летает (!)

Еще один отличный эльфийский боец, к тому же единст-венный расовый летающий юнит.

Способность «натиск» может распугать до двух юнитов врага, по вашему выбору. Любят эльфы сами выбирать цели.

Колдунья (3) Круг. 8 штук.

«Слово Ваала» самое не очень заклинание из всех. Заставляет про-тивника отступить одним из своих стоящих юнитов. Это, конечно, лучше чем просто флаг, так как юнит вообще выходит из битвы. Но на фоне способностей других магов не впечатляет.

Кроме того, колдунья единственный юнит эльфов, который не выбирает цель сам.

Воин (4)

Прямоугольник. В резерве 4.

Его «сверхсила» позволят убивать огромных монстров: нанес рану -монстр не сдох – добивание насмерть!

Очень и очень опасный боец.

Ах да, цель он выбирает опять таки сам.

Page 64: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 64 из 162

Утуки (они же демоны)

Разрыватель плоти (1) Прямоугольник. Резерв 8. Абилка позволяет увеличить свои хиты с 1 до 3, причем не

только свои, но и хиты всех участвующих в битве разрывателей плоти. Юнит быстрый.

В общем по всем параметрам отличный боец: прямоугольник с ини-циативой 1 – это великолепно. А способность позволит выжить более медленным собратьям.

Берсерк (2) Резерв 16. Треугольник.

Абилка «неистовство» может нанести два хита противнику, если будет пожертвован стоящий берсерк.

Урон потрясающий. Конечно, убиваем себя, но противнику тоже не выжить под «неистовством».

Колдун (3) Треугольник. Резерв 8.

Способность «огненный дождь» дает этому юниту возможность убить до 2-х юнитов! Враг должен уничтожить или два треугольных юнита, или один прямоугольный.

Великолепный маг-дамагер, затариваемся ими и вперед, поливать ог-ненным дождем толпы мелочи противников.

Лорд Хаоса (5) Шестиугольник. Резерв 4. Еще один танк. Толстый и ужасный.

Способность насмерть сносит до двух раненых или бегущих юнитов.

Как и все юниты демонов, этот продолжает традицию «смерть всему», причем очень успешно.

Page 65: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 65 из 162

Как итог: Люди: сравнивая их войска с войсками других рас, понимаешь, что заточены наши

даганцы совсем не на войну. Эльфы: смертельно опасные бойцы, от их стрел и мечей, в прямом смысле, не уй-

дет никто. Нежить: толпы слабых телом, но способных, при стечении обстоятельств, принести

ужас куда угодно мертвецов. Демоны: однозначно лучшие дамагеры среди всех рас. Все вышесказанное не выводит на пьедестал побед какую-либо расу, ибо бои – это

всего лишь часть игры и не сказать, что самая важная. Главное в этой игре – это умение тактически маневрировать на карте и стратегически планировать свои действия на не-сколько сезонов (ходов) вперед. Для эффективной игры нужно очень точно рассчитывать, какие и когда приказы вы будете отдавать, понимать, стоит ли делать упор на влияние или войну, знать куда и зачем вы посылаете героев и стоит ли вообще их туда посылать, может лучше поразведывать близлежащие территории?

Если вы научитесь отвечать на эти вопросы – будете с большим удовольствием наблюдать, как ваши планы воплощаются в жизнь на радость вам и во славу вашему ге-нию, и на удивление противникам.

Постскриптум. В конце 2011 года FFG обещали выпустить дополнение

к «Runewars» под названием «Runewars: Banners of War», в котором нам дадут разгуляться.

Будут добавлены по 2 новых юнита каждой расе (эль-фам дадут наконец-то шестиугольного бойца, а то, вдруг ес-ли вы не заметили, у них его нет), появятся карты расовых улучшений, позволяющих апгрейдить бойцов, герои теперь смогут лично вести отряды в бой, давая своим бойцам опре-деленные преимущества.

В общем, плюшек обещает быть много, и будут они вкусными. Плюс, к вопросу об огромности коробки – все ком-

поненты дополнения легко уместятся в базовой коробке, так что вопрос хранения не встанет. FFG заботится о приличном виде жилища своих покупателей. А вы говорите: «вот это гроб, зачем делать такую полупустую коробку?» ;-)

Чтоб впечатлять, товарищи, чтоб впечатлять.

Page 66: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 66 из 162

Full Thrust (игровая система)

Автор: Тимофей Потапенко aka «Tengel», г. Санкт-Петербург http://www.fieldofbattle.ru/

У кого из нас не замирало сердце в кинозале, когда на эк-ране «икс-винги» повстанцев из «Звѐздных войн» шли в отчаян-ную атаку на чудовищную «Звезду Смерти»? Кто из нас, читая фантастические книги о космосе, не мечтал оказаться на месте капитана звѐздного крейсера, ведущего свой корабль в бой, или на месте хитроумного пирата, подстерегающего чужие караваны, или адмирала могучей армады, повелевающим еѐ мощью и ве-ликолепием? Вряд ли найдѐтся любитель фантастики, которому бы не было знакомо это чувство. Все мы смотрели космические оперы и космические боевики, такие, как, например, «Звѐздные войны» и «Вавилон-5»; и читали «форкосигановский» цикл Буд-жолд или «дорсайский» Диксона. А потом устанавливали на свои компьютеры «Мастер оф Орион» или «Империум Галактика», строили свои собственные армады и вели их в битвы.

Оказывается, кроме компьютерных есть и настольные игры, посвящѐнные сраже-ниям космических флотов. Лучшими и наиболее разработанными из настольных «научно-фантастических вселенных» являются две: Warhammer 40k британской фирмы Games Workshop и Full Thrust-Dirtside другой британской фирмы, Ground Zero Games. Обе «все-ленные» на самом деле состоят из трѐх игр, отражающих противостояние разного мас-штаба: бои кораблей в космосе (Battle Fleet Gothic и Full Thrust), столкновение крупных частей и соединений на поверхности планет (Epic 40k и Dirtside), тактические бои относи-тельно небольших (до механизированной ро-ты) наземных подразделений (Warhammer 40k и Stargrunt). Отличие в том, что если вселенная «Вархаммера» – это скорее технофэнтези, жи-вописующее невообразимо отдалѐнное буду-щее, где цивилизация оказалась во мраке но-вого жуткого Средневековья, то вселенная «Форсажа» -- это фантастика «научная», где действие происходит чуть менее чем через двести лет после наших дней в технической цивилизации, не так уж сильно отличающейся от современной. Отсюда стремление разра-ботчиков из Ground Zero Games сделать меха-нику игры как можно более «настоящей», по-хожей на нашу с вами реальность.

Вселенная

Книга правил «Форсажа» содержит довольно подробную «историю будущего», на-чинающуюся с распада СССР в 1991г (сама игра появилась в 1992) и заканчивающуюся 2183г. Если верить разработчикам, 21 век будет таким же беспокойным, каким был век

20й. В начале века Европу ожидает ряд кризисов, которые приведут к отпадению Брита-нии от Европейского Союза. В России в 2018г к власти вернѐтся династия Романовых, и они начнут постепенно снова собирать бывшую Империю под свою руку. В 2020х-30х на-

конец-то «железом и кровью» объединятся исламские страны и в скоординированной ядерной атаке сотрут с лица земли Израиль. В середине века одновременно произойдѐт два колоссальных кризиса. Коммунистический Китай организует новую красную револю-цию в России и в ходе непродолжительной гражданской войны остатки царской армии

Page 67: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 67 из 162

удержат только Украину, Белоруссию и Прибалтику, а остальная территория бывшего Советского Союза объединится с Китаем в единый Евроазиатский Союз (ЕАС). Практиче-ски одновременно с этим обвал экономики США приведѐт к попытке военного переворота в этой стране, потом к гражданской войне и гуманитарной катастрофе, которая будет ос-тановлена только дружественным вторжением британо-канадских миротворческих сил. Постепенно Британия и Северная Америка объединятся под номинальной властью бри-

танской короны в Ново-Английскую Конфедерацию (НАК) и шаг за шагом завоюют Амери-ку Южную. В 2062г будет построен первый сверхсветовой корабль и начнѐтся экспансия

человечества в космос. Ко времени действия основных событий игры люди освоили сферу радиусом при-

мерно в 50 парсеков с центром в районе Солнечной системы. Укрупнились старые и об-разовались новые государства, некоторые из них, например, Свободная Украина или Ли-га Латиноамериканских Республик, даже не имеют своих владений на Земле. Однако че-ловечество не знает покоя, оно раздираемо постоянными войнами. Средние государства делят территорию на Земле, пираты и корпорации ведут небольшие «частные» и «сепа-ратные» войны в космосе и на дальних планетах. Новые колонии пытаются отделиться от своих метрополий. Но самыми кровопролитными и жестокими оказываются Солнечные Войны, в которых сталкиваются наземные армии и космические эскадры двух неприми-римых противников: социалистического китайско-русского ЕАС и капиталистической бри-

тано-американской НАК. К 2183г Третья Солнечная война продолжается уже 17 лет, то

затухая, то разгораясь вновь. В неѐ вовлечены все четыре крупнейшие державы Сферы Человечества, когда из дальнего рейда возвращается разведывательный корабль с известием о появлении нового врага: мо-гучей и очень агрессивной цивилизации инопланетян…

Механика игры. «Форсаж» -- это «чистый» варгейм, он лишѐн «экономической»

составляющей и главное в нѐм – это сражение космических эскадр на столе.

Главная изюминка правил – в «инерционном» движении. Из школьных уроков физики мы знаем, что в космосе, в вакууме и в со-

стоянии невесомости один раз начатое движение уже не прекращается. Так и в «Форса-же» вы тратите энергию двигателя не на то, чтобы «ехать», а на то, чтобы ускориться, за-тормозить или развернуться, если ваш корабль просто отключит двигатель, он так и бу-дет лететь в одном и том же направлении с одной и той же скоростью, пока не вылетит за пределы стола. Естественно, вся «местность»: астероиды, космические станции, облом-ки, тоже может быть подвижна, в конце концов – дело происходит в открытом космосе, а там ничего статичного нет и быть не может. «Инерционный» полѐт и «мобильный» тер-райн открывают богатейший простор для тактических решений: как и реальный пилот космического корабля, вы не должны начинать манѐвр (особенно если у вас тяжѐлый и неповоротливый дредноут или транспортник со слабым двигателем), не имея чѐткого представления, как вы этот манѐвр будете заканчивать. Иначе вы рискуете оказаться со-всем не там, где бы вам хотелось быть. (А хитрющий манѐвр, когда лѐгкое пиратское суд-но прорывается через строй тяжѐлых крейсеров, прячась за летящим попутным астерои-дом! А растаскиваемые инерцией боевые флоты, когда лѐгкие корабли уже затормози-лись и развернулись, а тяжѐлые линкоры всѐ ещѐ «тащит»!) Есть ряд и других «вкусно-стей» кораблевождения, например, подходя к планете, надо выдерживать строго опреде-лѐнную скорость и вектор, если вы не хотите промахнуться мимо «баллистического ин-тервала» и сгореть в плотных слоях атмосферы.

Ещѐ одно колоссальное преимущество – гениальная простота и изящество «бое-вых» правил. Они не требуют таблиц, многократных бросков кубиков, и осваиваются с ну-ля буквально за 15 минут.

Наконец, в отличие от многих других правил, где корабли могут безо всяких про-блем стрелять изо всех своих орудий и использовать все свои системы как новые, до са-мой последней секунды, пока не погибнут, в «Форсаже» повреждения, которые наносит вражеский огонь, постепенно накапливаются, и при определѐнном их количестве системы

Page 68: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 68 из 162

корабля начинают отказывать. Причѐм, как и в реальном бою, совершенно непонятно, что от-кажет, а что уцелеет. Например, при совер-шенно целых батареях могут отказать системы наведения, и корабль вообще не сможет стре-лять. А может отказать и взорваться реактор, или выйти из строя двигатель (особенно это интересно, когда дело происходит вблизи пла-неты или среди астероидов) или ещѐ что-нибудь. Нет смысла говорить, что экипаж мо-жет попробовать устранить повреждения, и что периодически возникают ситуации, когда при-ходится делать выбор: восстанавливать ору-жие, чтобы отбиваться от наседающего про-тивника, или аварийную систему жизнеобеспе-чения, которая постепенно превращает корабль в летящую гробницу.

На корабли можно устанавливать богатый арсенал всяких приспособлений. Кроме обычных лучевых пушек (четырѐх калибров) корабль может нести «зенитные» установки, торпедные аппараты, «проникающие» лазеры (идеальное оружие пиратов: они уничто-жают избирательно только определѐнные системы корабля, например, двигатели или оружие, не повреждая груз), несколько разных видов ракет, истребители (до 6 вариантов) в специальных ангарах. Кроме оружия, есть и другие устройства. Партия проходит отно-сительно быстро, редко она затягивается более чем на 10 ходов. Ходовая последова-тельность тоже очень простая и интуитивно понятная. Ходы делаются одновременно: сначала противники пишут в специальной таблице, в секрете друг от друга, приказы сво-им кораблям на движение, потом двигают их одновременно, а потом корабли по очереди «стреляют» друг в друга. В конце хода есть специальная фаза, во время которой ремонт-ные бригады на кораблях могут пытаться починить нанесѐнные повреждения. Для игры, помимо моделей кораблей, не нужно ничего, чего не нашлось бы в любом доме или офи-се. Понадобятся стол, рулетка, шестигранные кубики, часы со стрелочным циферблатом (орудия могут стрелять в 6 секторах), маленькие клочки бумаги, на которых нарисованы стрелочки (идеально – по одному на каждый корабль), листок для записи приказов, рас-черченный в специальную таблицу и карточки кораблей, на каждой из которых указано название корабля и условными значками отмечено всѐ имеющееся на нѐм оборудование. Учитывая, что правила совершенно официально доступны для бесплатного скачивания -- всѐ получается очень просто.

Преимущества Главная вкусность – система полностью открытая и очень гибкая. Она даѐт воз-

можность участнику создавать свои собственные, уникальные корабли. Вообще, в прави-лах выделено только военных боевых кораблей 13 классов: курьер\скаут; корвет; фрегат; охотник («дестроер»); лѐгкий (или малый), средний, тяжѐлый крейсеры; линейный крей-сер (лѐгкий линкор); линкор; дредноут (тяжѐлый линкор); супердредноут; авианосец; большой (ударный) авианосец. Каждый класс имеет своѐ тактическое применение: корве-ты и фрегаты – идеальны для охоты на вражеские транспорты, то есть для пиратства и борьбы с пиратами. «Охотник» -- это класс, предназначенный для кораблей, «заточен-ных» под какую-нибудь одну задачу. Например, на отстрел вражеских корветов, или для использования в качестве эсминцев (одна пусковая установка плазменных торпед или управляемых ракет при минимуме другого оружия), или для прикрытия своих кораблей от налѐтов вражеских истребителей (много «зенитных» пушек и дополнительный компьютер, управляющий их огнѐм). Крейсеры, как и на современных флотах, это, наоборот, универ-сальные корабли, годящиеся «на всѐ». Линкоры и дредноуты – становой хребет любого флота – самые мощные, самые страшные, самые бронированные и самые дорогие. На-конец, «авианосцы» -- это носители эскадрилий быстрых и очень опасных истребителей.

Естественно, речь идѐт только о КЛАССАХ кораблей, возможных ТИПОВ (то есть, кораблей конкретного дизайна) может быть гораздо больше. Например, для своего флота

Page 69: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 69 из 162

я создал новый класс «авианосного крейсера», сняв с лѐгкого крейсера почти всѐ воору-жение и оборудовав его ангарами и взлѐтной палубой. Он получился существенно де-шевле настоящего «авианосца»; хотя, естественно, истребителей на нѐм поместилось гораздо меньше. Но он и не предназначен для больших боѐв, его задача – сопровождать в особо опасных местах транспортные конвои и уничтожать лѐгкие пиратские корабли, а для этого он отлично подходит. Другой класс, который не упомянут в книге правил, но к которому приходят все игроки, это «эсминец», когда на корпус «охотника» вместо боль-

шей части вооружения устанавливается плазменный торпедный аппарат или уста-новка управляемых ракет. Получается не-большой и дешѐвый корабль, способный, если повезѐт, здорово покалечить гораздо более сильную цель.

Предусмотрены и небоевые (гражданские) типы кораблей. В книге правил приведе-ны: яхта; лѐгкий, тяжѐлый и средний «торговцы»; балкер; «быстрый» корабль контрабан-дистов и пиратов; пассажирский лайнер; исследовательский крейсер; флотский вспомога-тельный транспорт; войсковой десантный транспорт; орбитальный бомбардировочный корабль. Опять же, вы можете создавать и свои собственные классы небоевых кораблей. Например, почти во всех государствах сферы человечества корпорациям запрещено иметь боевые корабли крупнее разведчика. Но кое-где закон разрешает в целях защиты от пиратов устанавливать оружие на корабли гражданских классов. Так появляются «ис-следовательские крейсера», на которых очень мало научного оборудования, зато много орудийных башен, и «скоростные транспорты для зон рискованной торговли» с мощными двигателями, маленькими грузовыми отсеками и крупными пушками. Особо наглые фир-мы ухитряются на свои «гражданские торговцы» даже истребительные ангары и полѐт-ные палубы ставить. Поэтому большинство корпораций имеет свои собственные неболь-шие боевые эскадры, состоящие из переоборудованных гражданских судов.

Те, кто не хочет создавать свой собственный флот с нуля, может выбрать один из флотов четырѐх крупнейших держав. Для каждого флота приведѐн подробный справоч-ник наиболее распространѐнных ти-пов его кораблей.

Самый многочисленный и силь-ный флот у НАК. Кораблестроитель-ная доктрина «новых англичан» -- это быстрые многоцелевые корабли с разнообразным современным вооружением и хорошими двигателями.

Второй по численности флот у ЕАС. Космолѐтчики ЕАС тоже предпочитают уни-версальные корабли, но ЕАС несколько отстаѐт от своего врага технологически, поэтому современного оружия на его кораблях меньше, и двигатели похуже, но зато на них много мощных и надѐжных лучевых пушек. Корабли ЕАС больше рассчитаны не на тактический маневренный бой, а на «боксѐрскую» огневую дуэль. Даже «авианосцы» Народного Во-енно-Космического Флота в дополнение к истребителям несут мощные батареи.

Третий флот – «Л’Астромарин» Федеральных Штатов Европы, сильно отстаѐт по количеству боевых единиц, но не по боеспособности кораблей и экипажей. Доктрина «Л’Астромарин» заключается во фразе «мы очень быстро прилетим и сразу всех поуби-ваем, а если мы всех не поубиваем, то очень быстро улетим, и никто нас не догонит». «Европейцы» полагаются на скоростные корабли, слабо защищѐнные, зато несущие са-мое смертоносное ударное оружие. Даже медленные корабли «Л’Астромарин», чудовищ-ные по размерам авианосцы типа «Жанна Д’Арк», летают быстрее, чем некоторые эс-минцы их врагов.

Самый непримиримый противник Федеральных Штатов Европы, германская Ново-Швабская Лига, имеет кораблей совсем ненамного меньше, но это корабли совершенно другие. Немецкие инженеры полагаются не на быстрые двигатели и не на сложные управляемые ракеты и защитные экраны. В бою новая и сложная техника имеет свойство ломаться, а немцы любят надѐжность. Главное в немецких кораблях – броня. Неповорот-ливые броненосцы Кригсраумкампфлотте всегда держат строй, и способны принять на

Page 70: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 70 из 162

себя просто чудовищное количество вра-жеского огня; но ещѐ больше они дадут врагу в ответ. Даже самые лѐгкие их ко-рабли едва ли способны угнаться за ново-английским крейсером, но фокус в том, что они и не будут за ним гоняться, они просто пойдут туда, куда им надо, и предложат врагу сыграть в перестрелку. Даже истре-бители НШЛ предназначены не для того, чтобы атаковать вражеские корабли, а для того, чтобы уничтожать чужие истребители, защищая своих. Поэтому немецкие авиа-носцы несут небольшие авиагруппы, зато могут самостоятельно выдержать огневую дуэль с вражеским линкором.

Помимо этих четырѐх держав свои небольшие флоты и собственные корабле-строительные доктрины есть и у других стран: Японской Империи, Исламской Фе-

дерации, Нового Израиля, Океанического союза, Союза Скандинавских Народов, Свобод-ных Калифорнии и Техаса, даже у двух пиратских республик: Приграничной Коалиции и Пиратов Рубежа. Остальные страны неспособны строить крупные военные корабли, и за-казывают их на верфях кого-либо из «больших парней», или покупают устаревшие.

В игре предусмотрены и три инопланетные расы. Воинственные гуманоиды Кра’ваки; Са’васку этакий гибрид зергов и протоссов из «Старкрафта» (у них живые су-щества вместо механизмов и при этом они старая технологически развитая раса, стре-мящаяся к покою, а не к экспансии); фалоны, странные существа, у которых биология и техника связаны настолько тесно, что невозможно различить, где что.

Помимо «честных» боѐв космических эскадр «Форсаж» даѐт также возможность проводить сценарии и кампании (в самой «мелкомасштабной» игре из линейки ГЗГ нет даже очковой системы, специально для того, чтобы нельзя было проводить лобовые столкновения на равных шансах, и игроки придумывали сценарии, в которых бы разные по силе отряды решали разные задачи). Вам было бы интересно попробовать взять штурмом ощетинившуюся стволами крепость в плотном астероидном потоке? А перехва-тить лѐгкими пиратскими кораблями торговый конвой? А про-вести ударные транспорты с десантом к враждебной планете через боевой заслон на дальних орбитах? При этом транспор-ты не могут просто увеличить скорость и быстро проскочить опасную зону; им, наоборот, надо тормозить, поскольку пред-стоит посадка, а бесславно сгореть в атмосфере никто не желает. А атаковать вытаски-ваемый с поля боя на буксире сильно повреждѐнный вражеский дредноут? Это только некоторые возможные варианты сценариев. А если бои космических кораблей дополнить ещѐ и боями на поверхности планет (во всех трѐх играх линейки есть специальные блоки, которые позволяют их «линковать»), то будет, пожалуй, беспрецедентный случай кампа-нии.

Фигурки и правила Как уже было сказано, правила «Форсажа» и «Грязного дела» (“Full Thrust” и “Dirt-

side”) доступны для совершенно официального скачивания на адресе http://www.gtns.co.uk/store1/commerce.cgi?page=downloads.html Здесь есть только две проблемы: правила лежат в виде книг в формате pdf и скачать и прочесть их вам нужно все. Потому, что это основные правила, потом книга дополнений и изменений, потом ещѐ одна книга дополнений, отменившая и изменившая некоторые дополнения второй, и по-

Page 71: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 71 из 162

том ещѐ одна книга, кое-что изменившая по сравнению с третьей. То, что не изменялось с первой (например, правила на таран и «динамический террайн») – в последующих книгах просто не написано. Вторая проблема – они на английском языке. Автором этих строк один из вариантов правил переведѐн на русский язык (доступных, например, здесь: http://paperworlds.ru/forsage/forsage-rules/full_thrust_game_rules/#more-1585 ), но, поскольку принципиальная позиция их авторов заключается в том, что правила должны быть бес-платны, но получать их надо с официального сайта, на русском языке доступна лишь со-кращѐнная версия.

Играть можно, в принципе, любыми фигурками, не обязательно использовать для этого «родные» фигурки GZG. Однако ГЗГшные фигурки отличаются тем, что они значи-тельно дешевле, чем другие «фирменные» космические корабли. Так, за «стартовый флот» «Бэтл Флит Готик» из примерно 15 кораблей вам придѐтся выложить (если зака-зать их по интернету непосредственно у фирмы производителя) около 90 фунтов стер-лингов. А «большой флот» из 26 вымпелов GZG обойдѐтся на тех же условиях всего око-ло 60 фунтов. С другой стороны, фигурки фирмы «Геймс Воркшоп» можно купить и в не-которых магазинах в крупных городах России, а ГЗГшные – можно только заказать по се-ти, оплатив заказ по карточке.

Впрочем, кто сказал, что надо покупать именно фирменные фигурки? Корабли можно собрать самим, или сделать бумажные каунтеры. Кстати говоря, эти правила очень хорошо подходят не только для ГЗГшной, но и для других вселенных. Космические сражения из «Звѐздных войн» или из «Вавилона 5» тоже можно очень просто отработать, сконструировав и назвав корабли в соответствии с антуражем другой фантастической вселенной. Лично мне безо всяких проблем удалось «построить» «Тысячелетний сокол» Хэна Соло и ударный авианосец «Три Святителя» из трилогии А. Зорича «Завтра Война».

В общем – это отличная игра, прекрасный способ для любителей космической фан-тастики провести час-другой за приятным общением. Так что собирайте свои эскадры, ставьте им боевые задачу и добро пожаловать на просторы Вселенной!

Учебный бой двух кораблей в системе Full Thrust. Вначале необходимые пояснения по механике игры. Ход (в упрощѐнном виде) со-

стоит из четырѐх фаз: записи команд всем кораблям в специальную таблицу; выполнения этих команд (перемещения фигурок на столе); стрельбы кораблей друг в друга; попыток исправить накопившиеся на кораблях повреждения. Во всех случаях используются кар-точки кораблей, на которых специальными пиктограммами показаны мощность двигателя, она существенна на этапе отдания команд; оружейные и прочие системы, имеющие зна-чение при ведении огня, в нашем случае, они определяют сколько «выстрелов» сделает корабль, т. е. сколько «стрелковых» кубиков за него можно бросить; и очки повреждений корпуса, объединѐнные в четыре «дорожки». Результат «4» или «5» на стрелковом кубике приводит к вычѐркиванию одного очка, а «6» означает особо удачное попадание, и при-водит к вычѐркиванию двух «корпусных очков», и даѐт право перебросить кубик ещѐ раз.

Итак, в нашем учебном бою будут участвовать два услов-ных фрегата условного типа «Лемнос»: «Агат» и «Бук». Фрегаты совершенно одинаковые, карточки их совпадают:

Записи приказов даны в двух таблицах. Фрегаты действуют друг против друга, так что таблицы – разные. По итогам боя (а он займѐт всего три хода) таблицы примут следующий вид:

с в Ход1 с в Ход2 с в Ход3 с в

Агат 6 12 Г4 10 12 - 10 12 Ч6Г5 5 12

с в Ход1 с в Ход2 с в Ход3 с в

Бук 6 6 Ч6г3пч6 3 6 Г2 5 6 Ч6Г3п1пч3 2 5

Page 72: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 72 из 162

Вводная: Столкновение происходит в окрестностях не-обитаемой звѐздной системы вдали от баз. Каждый фрегат действует в одиночку.

Учебная задача: Уничтожить противника или лишить его боеспособности. Небоеспособным считается корабль, поте-рявший возможность стрелять из главных батарей, или поте-рявший сверхсветовой привод или двигатель обычного про-странства (в системе нет баз, без «сверхсвета» корабль оста-нется там навсегда).

Условия входа: Корабли выходят навстречу друг другу на расстоянии 36 дюймов со скоростью 6.

Ход 1. Командир «Агата» принимает решение несколько ускорить сближение, чтобы выйти на удобную позицию для стрельбы ракетами. Он отдаѐт приказ Г4 («главный двигатель 4»).

Командир «Бука» наоборот, проявляет осторожность, и снижает скорость. ч6Г3пч6 (разворот на 6 румбов по часовой стрелке, на главный двигатель 3, разворот на 6 румбов против часовой стрелки»).

Менять вектор ни тому, ни другому не надо, они идут точно навстречу друг другу, находясь в идеальных секторах для стрельбы ракетами и лучевыми орудиями.

После движения инициативу выиграл «Агат». Расстояние между ним и целью сократилось до 23 дюймов (на начало пар-тии было 36 дюймов), значит, может стрелять только «вторая» батарея и бросит она один кубик. На единственном кубике вы-пало «6», это два попадания и переброс. Второй бросок принѐс «1». В карточке «Бука» зачеркнули две ячейки. Первая дорожка закончилась, необходима проверка на повреждения. «Бук» бросает кубик на каждую систему: «Первая» батарея – «6», «вторая» батарея – «3», ракетная установка – «5», зенитная установка – «5», системы наведения – «3», сверхсвет – «1», двигатель – «6». Таким образом, потеряна одна батарея, и рейтинг двигателя стал «3».

Ответный выстрел «Бука» («2» на единственном кубике) результатов не дал. Однако, в фазе восстановления обе аварийные команды «Бука» работали над дви-

гателем (нужно бросить «5» или выше), и на кубике выпало «3». Двигатель не восстанов-лен.

Ход 2. Командир «Агата» решил, что теперь можно не спеша выйти в идеальную

позицию для ракетного залпа. Он отдаѐт приказ «так держать». Двигатели не включают-ся.

Командир «Бука», наоборот, ускоряет корабль. Только вот двигатель его повреж-дѐн, и больше трѐх единиц выдать не в состоянии. Команда Г2.

Инициативу опять выиграл «Агат». Теперь между кораблями дистанция всего 8 дюймов. Можно стрелять из «первой» батареи (один кубик), из «второй» (два кубика), кроме того, командир «Агата» скомандовал пуск ракет (два кубика, и зачѐркивание пуско-вой установки). Всего 5 кубиков. Результаты броска: «1, 1, 3, 2, 4, 3». «Бук» получает ещѐ одну пробоину и теряет одну аварийную партию. Но «дорожка» ещѐ не истощилась, стало быть, нет и проверки.

«Бук» в ответ стреляет из уцелевшей «второй» батареи (два кубика). Результат: «3, 4». «Агат» также получает одно повреждение.

Но в фазе восстановления последняя команда «Бука» («шестѐркой») восстанавли-вает его двигатель.

Page 73: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 73 из 162

Ход 3. «Агат» резко замедляется, чтобы стрелять противника в упор. Однако, его командир понимает, что условный противник сейчас пронесѐтся мимо него и окажется сзади, вне досягаемости глав-ной батареи. Поэтому он командует разворот на 180 градусов и резкое торможение главным двигателем. ч6Г5 («поворот на 6 румбов по часовой стрелке, 5 на главный двигатель»).

Но «Бук» предпринимает неожиданный манѐвр. Он разворачивается на 180 градусов, резко гасит скорость до 2, потом «прыгает» вправо на 1 дюйм, и разворачивается на 90 градусов против часовой. ч6Г3П1пч3 («поворот по часовой стрелке на 6 рум-бов, 3 на главный двигатель, 1 на правое смещение, поворот против часовой на 3 румба»).

Инициатива опять у «Агата». Причѐм теперь «Бук» находится сзади по левому борту «Агата». Бо-лее тяжѐлая батарея «Агата» стрелять не может. Бо-лее лѐгкая батарея может выстрелить (выбрасывает «4»), и может выстрелить зенитная батарея (выбра-сывает «3»). У «Бука» вторая проверка. Все системы проходят еѐ успешно, кроме «жизнеобеспечения». Правда, последующий бросок кубика даѐт «5». Это значит, ещѐ пять ходов система не откажет. Однако в ответ «Бук» отстреливает «припасѐнные» ракеты, стреляет из «второй» батареи и из зенитной батареи, («первая» батарея была потеряна в самом начале). Всего 5 стрелковых кубов, и один зенитный. Резуль-тат бросков («3» (на зенитном), «1, 2, 4, 5, 6»), пере-брос «шестѐрки» дал «4». Всего 5 попаданий!

«Агат» мгновенно истощил три «дорожки»! Те-перь его системы будут ломаться на «4», а основные

системы – на «5». «Вторая» батарея – «1»; «первая» батарея – «3», системы наведения – «4», зенитная батарея – «2», сверхсвет – «5», двигатель – «2», система жизнеобеспече-ния – «2», система управления – «5», реактор – «1». Таким образом, потеряны системы наведения оружия, корабль больше не может стрелять из основных батарей, потерян сверхсвет – корабль не сможет вернуться в базу, потеряна система управления, на куби-ке выпало «6» -- полный крах системы, которую уже невозможно восстановить. Корабль неуправляем.

Победитель – «Бук». Тактический вывод: несмотря на то, что «Агату» постоянно везло на кубиках (он всѐ

время выигрывал инициативу, и его соотношение попаданий и выстрелов было чуть луч-ше, чем, у «Бука»), победа досталась не ему, из-за того, что командир «Бука» маневриро-вал лучше, и оказался у «Агата» вне эффективного сектора поражения, сам при этом выйдя в идеальную позицию для выстрела.

Конечно, в этом обзоре показан только самый простой и потому тактически самый неинтересный вариант: лобовое столкновение. Конечно, в этом бою принимали участие всего два совершенно идентичных корабля, и, к тому же, очень лѐгких, несущих самое простое вооружение.

В реальных партиях на столе корабли практически никогда не бывают иден-тичны, и крайне редко хотя бы одна из сторон имеет лишь один корабль. Да и вооружение используется куда более разнообразное. Надеюсь, у меня ещѐ будет возможность пока-зать другие, более сложные партии.

Page 74: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 74 из 162

Статьи

Лучшие wargames 2010 г. (по версии Charles S. Roberts Awards)

Автор: Максим Богатов aka «MakVlad» , г. Москва http://boardwars.forum24.ru

http://yawargamer.blogspot.com/

Объявлены лауреаты 2010 года самой престижной варгеймерской премии. Премия называется Charles S. Roberts Award в честь Чарльза Робертса, человека, который счи-тается родоначальником современных варгеймов.

Некоторые подробности о нѐм можно узнать здесь http://boardwars.forum24.ru/?1-1-

20-00000044-000-0-0-1284373452 Увы, это ссылка на некролог, Чарлз покинул этот мир примерно год назад, 20-го августа 2010 года в возрасте 80 лет, оставив 9 детей и 12 внуков. К счастью, премия продолжает жить, и в этом году еѐ удостоились следующие игры:

Лучшей игрой эпох от античности до Наполеона (включительно) стала

Washington's War (by Mark Herman), GMT Games Это редизайн (не только графический, но и игровой) игры We the People, которая считается первым варгеймом с карточным движком (Card Driven Game). Многим на Западе игра очень нравится, хотя я лично от неѐ

Page 75: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 75 из 162

не в восторге, слишком уж она… абстрактна. Еѐ поклонники тоже это признают, даже сравнивают с Го, что, впрочем, в их глазах тоже плюс. Игре Washington's War удалось обойти таких претендентов, как игры с блоками Commands & Colors: Napoleonics и Julius Caesar.

Лучшей игрой от наполеоники до ВМВ стала The Spanish Civil War 1936-1939 (by

Javier Romero), GMT Games. Посвящена она понятно чему, гражданской войне в Испа-нии. Эту игру я себе приобрѐл, но сыграть в неѐ пока не довелось. Это классический гек-со-фишечный варгейм с некоторыми нововведениями, такими, например, как маркеры событий, вытягивающиеся каждый ход. Говорят, что авторам удалась сложная задача, воспроизвести в рамках одной игры совершенно различные типы ведения боѐв начала и конца войны. Если в начале войну вели фактически группы вооруженных граждан, то чем дальше, тем больше их заменяли регулярные части. В общем, надеюсь сыграть в неѐ в этом году, благо, и повод есть – 75 лет с начала конфликта. Кстати, The Spanish Civil War обошла на повороте две игры про «матушку-россию»: The Tide at Sunrise про русско-японскую войну и White October, посвящѐнную наступлению Юденича на большевистский Петроград.

Лучшей игрой по ВМВ признана Normandy '44 (by Mark Simonitch), GMT Games. В

общем, неудивительно, Игра принадлежит серии, которая, пожалуй, считается наиболее удачной среди игр оперативного уровня. В ней уже вышли игры Ardennes '44, Ukraine '43 и The Caucasus Campaign 1942. В Normandy '44, кстати, можно играть не только вдво-ѐм, но втроѐм и вчетвером. Среди еѐ менее удачливых конкурентов можно упомянуть со-литѐрные (то есть, рассчитанные на одного игрока) Steel Wolves, про подводную войну в Атлантике и We Must Tell the Emperor, в которой воспроизводятся военные действия Японии на протяжении всей ВМВ.

Page 76: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 76 из 162

Лучшей игрой эпохи после ВМВ стала игра Labyrinth: The War on Terror (by Volko

Ruhnke), GMT Games. Игра эта представляет собой развитие идей, заложенных в Twilight Struggle, и вместе с тем достаточно отличается от неѐ. Желающие подробностей об игре могут поискать, отчѐты в рунете были. Вместе с тем, тематика игры, конечно, полемична, многие могут не захотеть в неѐ играть по причинам морального или религиозного свойст-ва. Конкуренцию ей составляли в том числе такие игры, как Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 и World at War: The Untold Stories, последняя - из параллельного мира, в котором СССР схлестнулся-таки с НАТО году этак в 1985-м.

Лучшим варгеймом, изданным в журнале стала игра A Week in Hell (by Laurent

Guenette), Battles magazine. В ней игроку, опять-таки в одиночку, предстоит зачистить от инсургентов Вьетнамский городок с знакомым русскому уху названием Hue. Среди номи-нантов были игры: Buffalo Wings, про воздушные бои в советско-финскую войну, Fury in the East, очередная попытка выполнить «Барбароссу», Race for Berlin, необычная игра, где оба игрока играют и за русских, и за немцев.

Page 77: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 77 из 162

Лучшим эээ... мини-варгеймом, скажем так, стала игра We Must Tell the Empe-

ror (by Steve Carey), Victory Point Games. Это игра для одного игрока из серии States of Siege, в которой вам предоставляется возможность сделать Японию победительницей во второй Мировой войне, что сделать, поверьте, очень непросто. С ней боролись Levee en Masse и Ottoman Sunset из той же серии (первая про революционные войны Франции, вторая про Турцию в Первой мировой войне), ещѐ одна Барбаросса The Barbarossa Campaign и игра-открытка Paying the Peiper (да, есть и такие).

Лучшим расширением стало Combat Commander: Battle Pack #3 - Normandy (by

John Foley), GMTGames, очередное расширение к отличной серии игр Combat Commander, которая перевернула несколько лет назад привычные подходы к воспроиз-ведению тактических боѐв в ВМВ. Не смогла выйти вперѐд Conflict of Heroes: Price of Honour - Poland 1939, новое дополнение серии Conflict of Heroes, которая в том числе позволяет сыграть втроѐм (поляки против немцев и русских).

Приз за лучшее оформление получила уже упомянутая Normandy '44 (GMT). Тут

среди претендентов не менее (а на мой взгляд, некоторые и более) красивые игры: A Week in Hell (Battles Magazine), Conflict of Heroes: Price of Honour (Academy Games), Labyrinth: The war on Terror, Steel Wolves (Compass Games). Вот для сравнения картин-ки Normandy '44, Week in Hell и Price of Honour:

Page 78: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 78 из 162

Полюбовались, сделали выбор, идѐм далее.

Page 79: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 79 из 162

Лучшим варгеймерским журналом признан Battles Magazine, он издаѐтся во

Франции на английском языке. На мой взгляд, он действительно лучший, поскольку ос-тальные (Against the Odds, C3i magazine, Strategy & Tactics, World at War) слишком много места уделяют историческим статьям, а не играм. В Battles Magazine всегда много иллюстраций, аналитические статьи, дополнительные сценарии для игр, ну и в каждом номере отдельная игра.

Награда «Зал славы» которая присуждена дизайнеру Ричарду Боргу, автору сис-

темы Commands&Colors, который порадовал нас в прошлом году новинкой Commands & Colors: Napoleonics.

Лучшей фентази или фантастической игрой признано коллекционное издание War of the Ring Collector's Edition. В номинантах числились All Things Zombie, счастливым обладателем которой я являюсь (пару отчѐтов об играх в неѐ уже выкладывал), Runewars, Space Hulk: Death Angel и Castle Ravenlofte.

Лучшей компьютерной игрой до ВМВ стала Civilization V, а не стали Napoleon Total War и несколько игр от известного разработчика компьютерных варгеймов HPS Simulations.

Лучшей компьютерной игрой по ВМВ и современности стала игра Gary Grigsby’s War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 (2by3 Games/ Matrix), опередив не-сколько других игр от Matrix Games и Call of Duty: Black Ops.

Вообще, в этом году среди номинантов много соло-игр. Причина этого мне видится в вовлечении в хобби новых игроков, у которых нет устоявшихся варгеймерских компа-ний, да и просто знакомых, интересующихся варгеймами. Купить игру по интересующему периоду истории легко, а вот найти единомышленника, готового потратить вечер (а то и день) на игру - сложно. Спрос рождает предложение, что мы и видим. Посмотрим, какие игры подарит нам этот год.

Page 80: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 80 из 162

Четыре года рыскал в море наш корсар...

Автор: Алексей Цибенко aka «Leks» , г. Волгоград http://tesera.ru/user/Leks/

«Четыре года рыскал в море наш корсар...» Недавно, собирая кораблики из игры Pirates of the Spanish Main, я неожиданно

вспомнил о своей игре из детства, по книге «Кораблики и Солдатики». Сталкивались ли вы с этой замечательной книгой? Там были описаны две игровые системы, два варгейма, как я сейчас понимаю – собственно про Солдатиков (про неѐ в другой раз), и про Кораб-лики. О ней-то и пойдет речь в этом обзоре.

Игра эта нигде не издавалась, и остаѐтся полностью самодельной. Конечно, про-цесс изготовления корабликов весьма трудоѐмок, но тот, кто пройдѐт его до конца – бу-дет вознаграждѐн воистину роскошным подарком. 12 различных видов кораблей, отли-чающихся внешним видом и характеристиками, форты, порты, вертушка для определения направления ветра и вероятности попадания – и это в начале 90-ых годов!

«...Вот развернулся боком флагманский фрегат...»

Сначала поговорим об игровом процессе, а затем перейдѐм собственно к изготовле-нию самих корабликов. Итак, эта игра для двух адмиралов (но, конечно, играть можно и втроем, и вчетвером, разбившись на команды – да хоть вдесятером, взявши каждый по 2-3 корабля!), имеющих в начале игры в своем распоряжении абсолютно одинаковые флоты в составе 28 кораблей (кораблей может быть как больше, так и меньше, как дого-ворятся игроки). Игроки ходят по очереди и могут в свой ход пойти как всеми кораблика-ми, так и их частью (если, например, часть флотилии уже собралась и ждет подхода дру-гих кораблей). В свой ход можно как пойти корабликами, так и ими же стрелять, если хва-тит дальности стрельбы. Или наоборот – сначала стрелять, а затем отойти.

Это может быть выгодно потому, что если вы решите сначала пойти, то может вы-пасть буря, и вы не сможете стрелять.

Кораблики изготавливают и из дерева. Но из картона легче.

Page 81: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 81 из 162

Как я уже говорил, корабли делятся на 12 типов, от трехпалубных линейных кораб-лей и фрегатов до галер и мониторов (я не буду перечислять все типы, кому интересно – сами посмотрят), каждый корабль со своими характеристиками. Характеристики такие – скорость (изменяется в зависимости от того, куда дует ветер – попутный ли, или боко-вой, или вообще встречный, а может, полный штиль), количество пушек (сколько раз мо-жет выстрелить за ход), дальность стрельбы (соответственно калибр пушек), и насколько корабль крепкий (сколько выдержит попаданий до затопления). Стоит ли лишний раз го-ворить, что все эти значения у кораблей разные, и в разной ситуации маленький юркий бриг окажется эффективней большого, но медленного стопушечного линкора.

Также для игры понадобится собственноручно изготовленная карта, поделенная на клеточки – это уже на что вашей фантазии хватит. Нашей фантазии хватило намного – у меня была карта Беларуси, 2м*1.5м, и на обратной стороне этой карты мы нарисовали свою карту – с большими и маленькими островами, заливами, проливами, течениями, рифами... Рисовать такую карту было большим удовольствием – придумать название для всех географических объектов, ведь мы назвали не только моря, заливы и проливы, но и на суше нарисовали леса, пустыни и горы, и тоже их назвали. Потом, после сыгран-ных партий, мы бурно обсуждали прошедшие битвы в море Ярости, как сражался осаж-дѐнный форт в заливе Спокойствия, и напряжѐнную погоню за повреждѐнным шестидеся-типушечным линкором брига, корвета и галеона, закончившуюся бурей, которая швырну-ла многострадальный линкор на рифы Отчаяния...

Пример карты – она настоящая, это карта товарища. Оказывается, он играл на ре-

альной карте.

«...Вдали пожар и смерть- удача с нами!» Теперь подробней остановимся на механике игры. Я еще не рассказал вам о вер-

тушке, которая имеет ключевое значение – она определяет направление ветра на этот ход. Чтобы вы поняли еѐ устройство, представьте себе рулетку из казино, только вместо цифр там будет поле, поделенное на 8 равных частей (румбов), обозначающих стороны света – север, северо-восток, восток, юго-восток, юг и т.д. В свою очередь, каждая часть делится еще на 3 части и окрашивается в 3 цвета – красную, белую и синюю. Теперь иг-рок, крутанувший вертушку, узнает, в какую сторону будет дуть ветер (если выпадет си-ний цвет), будет ли штиль (белый цвет), или вообще буря (красный цвет).

Page 82: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 82 из 162

Пример такой вертушки.

Главная прелесть этих правил в том, что они легко модифицируются под ваши по-требности. Кажется вам, что вероятность бури слишком велика?

Не вопрос! Договариваемся о том, что только каждая вторая выпавшая красная по-лоса означает бурю, а остальные – свежий ветер. Кажется вам, что одно направление ветра для всей эскадры слишком нереалистично? Нет проблем! Определяем ветер для каждого моря, где есть ваши корабли.

Буря сносит корабли на разное количество клеток (оно указано в характеристиках корабля), и если в результате неѐ корабль натыкается на риф- то он сразу тонет; если на берег- получает одно повреждение; если на другой корабль – оба корабля получают по-вреждения. В одной клетке могут находиться два корабля.

При штиле парусные корабли не могут ходить, ходят только корабли на паровой или гребной тяге.

Теперь разберем ход на примере. Допустим, на вертушке выпал свежий ветер на восток. Игрок ходит линейным кораблем, у которого максимальная скорость равна 5 клет-кам, и ему надо на юг. Если бы он ходил на восток - вот тогда его скорость была бы рав-на 5 клеткам, а за каждое изменение курса на 1 румб вертушки скорость падает на одну клетку. Следовательно, он может пойти на юг на 3 клетки. По диагонали ходить и стре-лять можно.

Page 83: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 83 из 162

Это таблица из той самой книжки.

«...Неравный бой, корабль кренится наш!» Далее рассмотрим боевую систему. Она также весьма проста – каждый корабль

имеет огневую мощь, она определяет, сколько раз корабль может выстрелить за ход; дальность стрельбы – соответственно насколько далеко может выстрелить; прочность – определяет, сколько нужно сделать попаданий для его затопления. Вероятность попада-ния рассчитывается с помощью вертушки – если выпал север, юг, запад или восток- со-ответственно попал. Таким образом, вероятность равна 50%. Стрельбу можно вести как одиночными выстрелами, так и залпами. Если хочешь выстрелить залпом, то объявля-ешь об это сопернику перед тем, как крутануть вертушку. В каком случае выгодно стре-лять залпом? Рассмотрим на примере. Допустим, вы бригом, пароходом и галеоном ата-куете вражеский фрегат. Суммарная сила их атаки равна 4-ѐм, фрегату для потопления как раз нужно 4 пробоины. Если стрелять по одному 4 раза, то очень высока вероятность, что фрегат останется на плаву после атаки. Если рискнуть и выстрелить залпом, то если залп будет успешным, фрегат сразу утонет, и не сможет атаковать в свой ход.

Эту систему так же легко модифицировать – допустим, чем ближе корабль находит-ся к атакуемому, тем выше вероятность попадания, чем дальше – тем ниже. Стрельба ведется как по вертикали и горизонтали, так и по диагонали.

Page 84: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 84 из 162

«...Но крикнул капитан: На абордаж!» Так же можно легко ввести в игру возможность абордажа. Допустим, в зависимости

от водоизмещения корабля установить количество команды, и, если ваш корабль нахо-дится с вражеским на одной клетке, сделать возможность абордажа. За каждые 10 чело-век команды бросать 1 кубик D6, и при выпадении 6 выбивать часть команды. Когда вра-жеская команда закончится, корабль переходит в ваше распоряжение.

Естественно, что я только рассматриваю такую возможность, и вы, уважаемые чита-тели, захотите сделать всѐ по-другому. Пробуйте, придумывайте!

«..Но нет, им не послать его на дно!»

Я упоминал, что в игре еще есть форты и порты. Для чего они нужны? Форт, как и в реальности, артиллерийским огнем защищает порт, а в порту корабли имеют возмож-ность чиниться. У каждого игрока в начале игры есть по 6 портов, и еще один особый – Королевский порт. О нѐм я расскажу чуть позже. Форты так же делятся на форты первой линии – они посильней (дальность атаки 6 клеток, огневая мощь = 3, для разрушения нужно 7 попаданий), и форты второй линии – послабей (дальность 4 клетки, огневая мощь = 2, для разрушения нужно 5 попаданий). В порту (они выделяются на карте более темным синим цветом, занимает 5 клеток) корабли могут чиниться – пропустил один ход, снял одно попадание. Так же можно чинить форт – для этого в этом порту должно нахо-диться не менее трѐх кораблей, и они не имеют права стрелять (впрочем, как и те, что чинятся сами). За один пропущенный таким образом ход корабли чинят у форта 2 попа-дания.

Интересная, на мой взгляд, у игры стартовая расстановка. Каждый корабль имеет свою карточку, на которой написано его имя и в которой фиксируются все изменения с кораблѐм по ходу игры. Эти карточки в начале игры перемешиваются, взакрытую раскла-дываются по портам (в порты первой линии по 4 корабля, в 2 порта второй линии 5 ко-раблей и в один порт второй линии 6 кораблей) и вскрываются. Тут игроки уже могут сра-зу оценить, где какие силы расположены у соперника, и где выгодней всего осуществить атаку.

Пора сказать и о способах победы в этой игре. Их два. Или победить за явным пре-имуществом – допустим, 3 кораблями против 10 не очень-то и сразишься, или занять своим кораблѐм вражеский Королевский порт и простоять в нѐм 3 хода. Этот порт – осо-бый, самый главный. В нѐм всего одна клеточка, и расположен он в самом дальнем от противника уголке. Занимать можно и двумя кораблями, так больше шансов достоять. Форта в Королевском порту не имеется.

Page 85: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 85 из 162

Общий обзор карты, вертушки и эскадры.

«За нами гонится эскадра по пятам...»

Благодаря условиям победы возникают различные тактические уловки, ведь можно не просто перемолоть весь флот соперника, а победить изящным ударом, эдаким уколом в сердце. Соответственно можно группировать различные сочетания кораблей, пытаясь запутать соперника. Где я нанесу свой главный удар, а где – лишь отвлекающий манѐвр? Та группа кораблей с паровыми двигателями – именно они намерены прорваться к Коро-левскому порту, невзирая на штиль, или они лишь для того, чтобы я отвлекся на них, а разящий мощный удар нанесѐт группа линейных кораблей при благоприятном ветре? Будет ли соперник атаковать порты, поэтапно руша мою оборону, или попытается нахра-пом пройти их?

Это стратегические моменты. А ведь какой простор для тактики! Оставить ли для ох-раны Королевского порта тихоходные слабые корабли, или послать их вперед, для при-крытия фрегатов? Можно составить отдельный отряд кораблей, которые сносятся в бурю только на 1 клетку, и охотится ими на парусных гигантов, которых сносит бурей на 3 клет-ки, вылавливая их по одному. Вариантов множество.

А самое главное – этой игрой можно «зацепить» подростков, в нужном возрасте по-казав еѐ им. Кто в детстве не мечтал оказаться на качающейся палубе, готовясь к абор-дажу? Или под покровом темноты скрытно подходить к вражескому форту, надеясь вне-запной атакой взять большую добычу? Можно придумать и отыграть различные сцена-рии, нет предела фантазии! Я не стал освещать в этом обзоре все нюансы правил, да и ни к чему это – надеюсь, что суть игры я сумел донести.

«...Мы научились штопать паруса, и затыкать пробоины телами...»

В конце своего обзора хочу подробней рассказать об изготовлении корабликов. В книжке их рекомендовалось делать из дерева – я согласен, что это самый красивый и долговечный вариант, но вот у нас из этой затеи ничего не получилось. Всѐ же десяти-летним мальчишкам трудно изготовить нечто красивое из дерева, это довольно тонкая работа. Мы нашли выход из положения с помощью толстого картона. В книжке «Корабли-ки и Солдатики» довольно детально видно каждый из кораблей, и чем они отличаются друг от друга.

Для каждого корпуса мы вырезали по 4-5 деталей (в зависимости от типа корабля), которые потом склеивали. Дно было узким, потом детали пошире, и палуба самая широ-

Page 86: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 86 из 162

кая. На галеон клеили дополнительные детали на корму и нос. Таким образом получался скелет корабля, на который потом клеили из спичек мачты и бушприт, такелаж из ниток и паруса из бумаги. Для различия флотов между собой красили кораблики в разные цвета. На корпусе рисовали закрытые порты пушек, но не на всех – всѐ же слишком кропотливая работа. Каждый кораблик был со своим именем, которое писалось у него на дне.

Ещѐ я экспериментировал с пенопластом, и довольно удачно. Главное – подобрать подходящий по плотности, чтобы он не сильно крошился. Из пенопласта также можно из-готовить форты, разные по форме для первой и второй линии. «Розу ветров» мы изгото-вили из какой-то игры в казино – там была рулетка, которую мы успешно переделали под наши цели.

Аналогов этой игре я не знаю, разве что «Пираты» Голицына повлияли на неѐ – и автор этого не скрывает. Из первоисточников он также указывает на штабные игры мор-ских офицеров.

Итак, подведем итог и разберѐм плюсы и минусы этой игры: + Доступность – игру можно изготовить самому (этот же пункт можно отнести и к

минусам, но тут я считаю, что скорее это плюс – если папа поможет изготовить еѐ); + Простота правил – все характеристики кораблей вынесены в 2 таблицы, ими

очень удобно и просто пользоваться; + Тактическое многообразие; + Довольно большая реалистичность – «Роза ветров» очень антуражно и естест-

венно вписывается в игру, кораблики реально различаются по типам; + У детей и подростков развивает фантазию и интерес к истории парусного флота

(в частности у меня); + Большое разнообразие – на базе этих правил можно выдумать множество сцена-

риев, отличающихся как сложностью, так и продолжительностью. Теперь рассмотрим минусы: - Невозможность еѐ купить – только сделать самому (хотя тут есть варианты, в ча-

стности, использовать модели кораблей из других игр); - Если играть в большом формате, то игра может занять довольно много времени,

часов 5-6. Но ведь вас никто не заставляет играть всеми корабликами? Тем более, если пронумеровать карту, то можно записывать расстановку и продолжать игру в другое вре-мя;

- Игра немного рандомна – это может не понравится тому, чьи корабли стреляют мимо, в то время как соперник раз за разом отправляет ваши корабли на дно.

«...Ведь океан-то с нами заодно! И прав был капитан – ещѐ не вечер!»

В заключение хочу отметить, что игра подходит не только детям и подросткам. Пра-вила можно легко и логично расширить для большей реалистичности и интереса взрос-лых. Например, по этим правилам каждый корабль стреляет одинаково далеко и мощно по всем направлениям – а можно сделать как в реальности, когда самым мощным был бортовой залп, а впереди и сзади было немного пушек. Можно ввести понятие манѐврен-ности – например, чтобы развернуться для более мощного залпа, надо потратить очки движения. Тогда разница между большими и мощными, но неповоротливыми линкорами, и маленькими и слабыми, но юркими бригами станет ещѐ больше, что сделает игровой процесс более разнообразным. Наконец, можно попробовать сыграть на гексогональной карте, что сразу приблизит игру к классическим варгеймам.

Дерзайте, выдумывайте, творите! 7 футов под килем и попутного ветра!

Page 87: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 87 из 162

Создание «стереотипного» мушкетера. Конверсия.

Автор: Василий Фокин, г. Волгоград

Перед очередными выходными я просматривал Интернет на предмет каких-нибудь новых, небольших и несложных правил для варгеймов. И тут мой взгляд остановился на этом: http://vynosmozga.ucoz.ru/load/tri_mushketera/1-1-0-13 Простые, легкие и достаточно веселые правила на «кинематографичный» варгейм. С мушкетерами. Ну как в советском

фильме по роману Дюма – «Каналья!», «Тысяча чертей!». Проблема лишь в том, что найти в магазине фигурки мушкетеров, как в фильме, не по-лучится, заказывать долго, а поиграть хо-чется. Вот тут и при-

шло мне в голову изготовить себе собирательный образ киношных мушкетеров из того, что есть под рукой. И, ко-нечно же, выбор пал на набор «Австрийские мушкетеры и пикинеры 17века» от «Звезды». То есть основное за меня сделала фирма, мне же нужно было долепить образ. За-дачи воспроизвести историчную фигурку мушкетера не

было. Итак, первым делом я нашел в интернете картинки мушкетеров, чтобы понять, а

что, собственно, создает этот образ. Ну и сразу стало ясно, что ключевые объекты – это шляпа с пером и короткий

плащ мушкетѐра. Теперь настала очередь

коробки с фигурками. Набор можно условно разделить на две группы – мушкетеры и пи-кинеры. Мушкетеры показаны стреляющими, заряжающими и на марше. К моему счастью, шляпы у всех были что надо – с пѐрьями! Пикинеры - стоя-щими и держащими пики в раз-ных позах. Из всего этого раз-нообразия я стал выискивать шпагу, так как фигурка должны быть динамичной, боевой. Шпа-

га нашлась у одного из пикинеров. В общем, на начало моей авантюры (а заняться подобным я решил в первый раз)

имелось: 3 мушкетера с «динамичными» ногами (т.е. подходящий под мой стереотип ног

фехтовальщика) и 3 пикинера со шпагами. Была еще одна кандидатура на роль запча-стей для мушкетера, но она не прошла отбора.

Page 88: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 88 из 162

Ну, понеслась! Первым делом я отделил

вую руку мушкетера (которая с ем) от фигурки и правую руку (которая со шпагой) от пикинера. Звезда делает эти штуки на штырьках, поэтому даже резать ничего не надо.

Попробовал было просто заме-нить руки на фигурках, но отверстие на мушкетере не соответствует, как и надо было полагать, штырьку на руке пикинера. Пришлось срезать.

Теперь в ход пошел клей «Мо-мент». Обмазал руку и капнул на ме-сто приклеивания, приложил одно к другому, прижал, подержал. Поскольку

фигурка сделана из непонятного полиэтиле-на, то «Момент» клеить намертво отказался – даже сильно прижатая, а потом отпущен-ная, рука норовила опуститься. Но рука таки не отваливалась, а это самое главное. В кон-це концов, рука перестала опускаться, что я и поспешил сфотографировать.

Поначалу получилось немного неакку-

ратно, но, когда клей полностью высох, его было несложно срезать острым ножом. Те-перь настала очередь самого интересного – накидки. Для ее лепки я купил «Эпоксилин», двухкомпонентную эпоксидную штуку, застывающую через час после смешивания

двух веществ. Два малень-ких шарика – столько я от-щипнул от массы. Как ока-залось, даже очень много вышло.

Что мы с этими ша-риками делаем. Мы их ска-тываем в один, перемеши-вая до однородной серень-кой массы, очень напоми-нающей пластилин. После этого, разделив на 4 рав-ные части, раскатываем ка-ждый настолько тонко, на-сколько получится. Выреза-ем из получившегося «бли-

на» прямоугольничек. Режьте большой, на месте можно будет отрезать. Я начал с живо-та, чтобы примерно наметить размеры остальных деталей.

Page 89: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 89 из 162

Страшно, конечно, получается, но разве промежуточный результат наша цель?

Идем дальше! Теперь спину. Хм.. Будем надеяться, в конце будет поприличнее... Осталось две боковые детали: Вроде бы все. Теперь все это идет в окрас. Более того, в начале статьи я писал,

что имеется три пары исходных фигурок. Таким образом, у нас имеется три мушкетера:

Процесс покраски описывать не буду, т.к. это стоит отдельной статьи. Тем более,

что основной целью было быстрое (!) создание образа, поэтому проработки деталей, в том числе и в покраске, нет. Вот так, за неполные сутки, мы сделали трех более-менее похожих мушкетеров. Попробуйте, это не сложно!

Page 90: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 90 из 162

Интервью с Алексеем Разыграевым

Сегодня мы представляем Вашему вниманию интервью с главным российском раз-

работчиком варгеймов – Алексеем Разыграевым. Именно его сотрудничество с компани-ей «Status Belli» (http://statusbelli.ru/) подарило нам такие игры как «Курск-1943. Огненная дуга», «Смута. 1605-1612», «Куликовская битва 1380», «Полтавская битва 1709», «Боро-динское сражение 1812» .

- О себе: Я родился в 1971 году в Москве. Закончил исторический факультет МГУ в 1997 году.

- Какая любимая историческая эпоха и почему? Ответить на этот вопрос проще простого – Высокое Средневековье и Ренессанс. Те-

мой моего диплома были итальянские кондотьеры XV века. Тема пограничная между двумя периодами. Эпоха меня интересовали 15 лет назад, и не случилось ничего такого, чтобы мое отношение изменилось. Однако это совсем не означает, что другие периоды истории мне малоинтересны, или я в них плохо разбираюсь. Когда я занимаюсь каким-либо военно-историческим игровым проектом, как правило, обращаюсь к помощи своих коллег-специалистов по данной эпохе, уточняя корректность своего взгляда на событие. Даже несмотря на кажущуюся спорность моего решения в некоторых играх с историче-ской точки зрения, поверьте на слово – это самое близкое к современному научному зна-нию решение. Держим руку на пульсе, так сказать…

- Как и с чего началось увлечение варгеймами? Мальчики в детстве увлекаются либо машинками, либо игрушечным оружием, либо

солдатиками. Мальчики вырастают, но все остается по-прежнему, только меняется цена игрушек. Маленькие машинки становятся большими и настоящими, оружие начинает стрелять боевыми патронами, а увлечение солдатиками переходит на новый уровень (я до сих пор увлеченный поклонник оловянных миниатюр, мой любимый масштаб – 28 мм).

Page 91: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 91 из 162

В начале 90-х в Ленинской библиотеке я и мои товарищи познакомились с подшивкой журнала «Strategy&Tactics». По большей части именно через него для меня произошел прорыв в мир настольной военной игры. Учитывая, что в СССР военные игры в классиче-ском понимании были немыслимы.

- Что обязательно должно быть в хорошем варгейме? Как видите ситуацию с варгеймами и игроками в варгеймы в России? Каковы перспективы варгеймов в нашей стране?

До появления компьютерных игр было проще ответить на этот вопрос. Тогда можно было задрать нос и сказать – «историчность». В том смысле, что для достижения эффек-та реалистичности можно было жертвовать играбельностью. В современном мире это уже невозможно (вероятно, даже хорошо).

Сейчас, даже если ты сделал реалистичный «варгейм», но при этом не подумал о времени и силах человека, его купившего, ты сделал неумно. Современная настольная военная игра должна быть, в первую очередь, увлекательна и динамична, а «историч-ность» и «реалистичность» должна быть так встроена в игру, чтобы казаться естествен-ной.

У нас в стране ситуация еще усугубляется тем, что после СССР тотально отсутст-вует культура игры в военные игры. На Западе существует мощнейший рынок. Думаю, если разложить карты всех игр, выпущенных по Гражданской войне в США, Ватерлоо или «Дню-Д», они покроют поля этих сражений вживую в несколько слоев. У нас до сих пор считается, что настольные игры должны ассоциироваться только с малолетним контин-гентом, т.е. «взрослые дяди в настольные игры не играют». То, что они могут быть серь-езны и полезны людям, увлекающимся историей в любой форме, пока в нашей стране не очень понятно.

Но именно эта «серьезность», нацеленность на «воспроизведение истории» (histor-ical simulation), является на текущий момент главной областью, в которой настольные во-енные игры превосходят компьютерные.

- Как Вы считаете, возможно ли объединение большинства варигеймеров России в рамках какого-либо проекта? Если да, то что это может быть за проект?

Я не просто так считаю, я абсолютно убежден в необходимости и неизбежности этого процесса. Пока нас слишком мало, чтобы почковаться или размножаться делением. Как только поднимется хоть какое-то знамя, и появится внятная продуманная привлека-тельная программа для объединения военных игроков по всей России, то объединение произойдет. В конце концов, существуют же реконструторы в рамках одного идейного по-ля. Конечно, у них там не все гладко, в основном по причине личных амбиций, но именно этих ошибок нужно будет постараться избежать.

- Для кого предназначены игры, которые Вы создаете и как себе представ-ляете человека, который садиться в них играть?

Это или молодые люди от 14 до 30 лет, которым интересно просто «поиграть в ис-торию», или более взрослый контингент, более опытный и влюбленный в «варгейм» мно-го лет, хорошо знающий, как и какое удовольствие от игры он получит. В последнем слу-чае люди уже знают, как военные игры подстегивают изучение истории и расширяют ин-формационный кругозор в области переигрываемого события. Лучший способ узнать об историческом событии – это сыграть в него. Это далеко не только мое мнение.

- Какие творческие планы на будущее? Сейчас работаю над продолжением серии «Эпоха холодного оружия», первой ее

игрой была «Куликовская битва 1380». Следующая игра будет называться «Господин Ве-ликий Новгород», там будет три сражения: Невская битва 1240, Ледовое побоище 1242, Раковор 1268.

Так как у нас близится сразу несколько юбилеев – 1812 года и 1612 года, Битвы за Москву, то, несомненно, уже есть целый ряд заготовок, чтобы охватить и эти темы.

Алексей, большое спасибо за интервью! Искренне желаем покорения новых творческих вершин и с нетерпением ждем интересных игр от Вас!

Редакция

Page 92: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 92 из 162

Новости компьютерных игр Исторические игры

«Европа III. Золотое издание» «1С»

В издание вошли русская и английская версия глобальной исторической стратегии «Европа III»,

всех дополнений к ней — «Войны Наполеона», «Византия», «Великие династии» и «Божественный

ветер», которое выходит впервые, а также русская версия стратегии «Европа II».

«Европа III» — самый знаменитый и успешный проект студии Paradox, который по праву можно

назвать эталоном жанра глобальных исторических стратегий. Игрокам

предлагается возглавить одно из более чем 250 государств и вершить

его историю в течение нескольких столетий. Дипломатия, захватниче-

ские войны, исследования новых земель — чтобы добиться процвета-

ния державы, подойдут любые средства. Дополнения же существенно

расширяют игровые возможности и более детально раскрывают неко-

торые исторические события.

Также опубликован официальный патч 5.1, вносящий в игру множество исправлений, касающихся

игрового процесса, баланса и технический аспектов. Все исправления перечислены в полном списке вно-

симых изменений.

Загрузить патч 5.1 (27 Мб)

Наконец, к релизу «Европа III. Золотое издание» приурочено

обновление официального российского сайта проекта. На портале, рас-

положенном по адресу http://www.snowball.ru/eu3/, можно посмотреть

скриншоты игры, а также ознакомиться с сетевым руководством и отзы-

вами прессы.

В сборнике представлена знаменитая глобальная историческая

стратегия «Европа III», а также все дополнения к ней — «Войны Наполеона», «Византия», «Великие

династии», «Божественный ветер» — на русском и английском языках. Кроме того, в российское изда-

ние входит русская версия стратегии «Европа II».

Возглавьте одно из более 250 государств и вершите его историю в течение нескольких столетий.

Вступайте в выгодные союзы, ведите захватнические войны, отправляйте экспедиции на поиски новых

земель, — добивайтесь процветания своей державы всеми средствами!

Выбрав страну, вступайте в игру в любое время с 1399 по 1820 год. Исследования и торговля, ди-

пломатия и войны – вам решать, как создавать империю и вести народ к благоденствию.

Управляйте отдельными городами и контролируйте развитие всей империи.

Состязайтесь или сотрудничайте в режиме совместной игры по локальной сети или по Интернету

с поддержкой до 32 участников.

Присоединяйтесь к онлайн-сообществу поклонников стратегии «Европа III», чтобы загружать все-

возможные модификации и находить интересных союзников и оппонентов для игры по сети.

«Stronghold 3» «1С»

Возвращение в Средневековье.

Посвященная Средневековью серия Stronghold просла-

вилась благодаря гармоничному сочетанию элементов, прису-

щих разным жанрам. Строительство замков и поселений, управ-

ление политикой и экономикой своих территорий, захватываю-

щие сражения с участием сотен воинов в режиме реального

времени – все это сохранено и дополнено новыми возможно-

стями в Stronghold 3, созданной с использованием современных

технологий.

Page 93: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 93 из 162

«Тевтонский орден»

«1С»

«Тевтонский орден» - историческая стратегия, которая перенесет игроков в XIII век — во време-

на расцвета Тевтонского ордена и войны против языческой Пруссии.

В роли комтура — командира подразделения ордена — игроку предстоит столкнуться не только с

яростным сопротивлением язычников, но и с острой конку-

ренцией со стороны других рыцарей. В проекте гармонично

сочетаются два игровых режима, благодаря чему задачи,

поставленные перед полководцем, не ограничиваются толь-

ко участием в битвах.

Стратегическая карта познакомит пользователя с

ярким и целостным миром, путешествовать по которому

можно в режиме реального времени. Полная свобода дей-

ствий, диалоги с жителями, RPG-элементы и система зада-

ний — таковы особенности этого режима. Но рано или позд-

но игроку придется повести верных воинов в бой — сойтись

на поле брани с вражескими армиями, участвовать в масштабных осадах городов и замков, используя

специальные штурмовые орудия и машины и сражаясь прямо на стенах и укреплениях.

Ролевая система. Отряды получают опыт и постепенно становятся все сильнее и сильнее.

Боевая система. На ход битвы могут влиять до восьмидесяти различных факторов. Из них важ-

нейшую роль играет боевой дух соратников и врагов, ежесекундно просчитываемый искусствен-

ным интеллектом.

Невиданный размах. «Тевтонский орден» — это не только по-настоящему масштабные баталии,

но и поражающие размахом боевые действия при захвате и обороне замков — с применением

осадных машин и схватками на стенах крепостей.

Свобода действий. Многочисленные модификаторы, влияющие на сражение, открывают безгра-

ничные возможности для выбора тактики.

Современная графика. Исторически достоверные доспехи и вооружение, реалистичная анима-

ция и батальные сцены, соответствующие тому времени, — «Тевтонский орден» в мельчайших

деталях воссоздает эпоху XIII века.

«Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» «1С»

Продолжение знаменитой игры Red Orchestra: Ostfront 41-45 — одного из лучших тактических

многопользовательских шутеров о Второй мировой.

Игра посвящена важнейшему сражению, которое стало поворотным моментом в великой войне, — Сталинградской битве, а также связанным с ней боевым операциям, проводившимся как советскими, так и германскими войсками с июля 1942 года по февраль 1943 года.

Напомним, что «Red Orchestra 2: Герои Сталинграда» предложит игрокам две масштабные кам-

пании, в каждой из которых 12 миссий, позволяющие принять участие в грандиозных исторических собы-

тиях на стороне СССР либо Германии. Пользователи смогут опробовать в бою свыше 20 видов аутен-

тичного оружия, вызывать подкрепление с воздуха и артиллерийскую поддержку, а также сражаться в

составе танкового расчета. Навыки и способности, приобретенные и усовершенствованные в одиночной

игре, можно будет применить в многопользовательских сражениях по сети. Мультиплеер предложит три

разноплановых режима — «Перестрелка», «Обратный отсчет» и «Территория», — рассчитанных на

большое количество участников, а также кампанию, включающую 10 карт.

Page 94: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 94 из 162

Преображенный игровой интерфейс позволит

вичкам без труда освоить управление. А пристальное

внимание к историческим и техническим деталям

чивает невероятный реализм сражений.

Современный мультиплеер. Сложный и бру-

тальный геймплей оригинальной игры усовершен-

ствован и оптимизирован. При этом многопользо-

вательские режимы легко узнаваемы. «Перестрел-

ка» — вариант командного боя от Tripwire; «Об-

ратный отсчет», в котором персонаж не может возрождаться; режим «Территория», популярный

среди сотен тысяч поклонников Red Orchestra: Ostfront 41-45, — все они рассчитаны на большое

количество участников и поражают невероятной динамикой и накалом страстей.

Боевая подготовка. Прежде чем вступить в сетевые баталии, стоит отточить мастерство стрель-

бы и другие боевые навыки в масштабной кампании из 24 миссий, раскрывающей основные мо-

менты наступления сил Германии на Сталинград и

дальнейшего контрнаступления Советских войск.

Благодаря взаимодействию с открытым миром путь

каждого игрока будет уникален.

Храброе сердце. За успешное выполнение заданий

бойцу присваивается звание героя: во время битвы

он будет вдохновлять союзников на подвиги и наво-

дить страх на противников. Герой отличается от ря-

довых солдат не только внешне — он получает в

свое распоряжение самое лучшее оружие и снаря-

жение.

Под надежной защитой. Для решения тактических задач во время битвы можно использовать

различные укрытия, откуда удобно вести огонь по противнику — прицельно или же вслепую. Вид

от первого лица при этом сохраняется.

Битва за Сталинград. Вниманию игроков предлагается захватывающий сценарий, позволяющий

принять участие в грандиозных исторических событиях.

Как на войне. Игра выделяется реалистичной графи-

кой и физикой, которая учитывает множество важных

деталей, включая законы баллистики, отличительные

черты ранений различными пулями, особенности чело-

веческого дыхания, фокусировки взгляда, ношения того

или иного оружия и многое другое. Столь тщательно

вооружение времен Второй мировой не проработано ни

в одной игре.

Для тех, кто в танке. Игроки получат возможность ис-

пытать, каково сражаться в составе танкового расчета. Детальная трехмерная модель интерьера

могучей боевой машины, полный экипаж под управлением ИИ, продвинутая система учета пара-

метров брони и получаемого урона — все это составляет уникальную виртуальную модель танка.

Боевой дух. В этой игре каждый непременно ощутит себя самым настоящим солдатом, участни-

ком одной из самых масштабных и кровавых битв в истории человечества и прочувствует, как

сильно настроение бойцов влияет на ход сражения. Побеждают решительные и сильные духом!

Не просто статистика. Постоянный учет совершенствования навыков и способностей, наград и

достижений является мощным стимулом, помогая эффективнее сражаться. И, конечно, боевые

ехи влияют на глобальный рейтинг игрока.

Page 95: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 95 из 162

«В тылу врага 2: Штурм»

«1С»

Опубликовано очередное официальное обновление для военно-исторической стратегии «В тылу

врага 2: Штурм» (разработчик — DigitalMindSoft).Патч 1.96.6 добавляет модели нескольких видов оружия,

вносит важные коррективы в одиночную и многопользовательскую

игру, в частности устраняет недочеты карт.

Все исправления и улучшения перечислены в полном списке

вносимых изменений.

Загрузить патч 1.96.6 для версии игры 1.95.5 (106 Мб)

Загрузить патч 1.96.6 для любой версии игры (576 Мб)

Самостоятельное дополнение к знаменитой военно-

исторической стратегии.

В новой игре знаменитой серии еѐ поклонники примут участие в крупнейших боях Второй миро-

вой, командуя войсками СССР, США, Великобритании, Германии или же Японии. Помимо многопользо-

вательских режимов, хорошо знакомых по предыдущим проектам, вниманию игроков предлагаются но-

вые варианты сражений, в том числе командные.

В боях игроки смогут не только командовать целой армией, но

и, управляя танком, крушить вражеские укрепления, или же, выступив

в роли простого пехотинца, прикрывать отход товарищей с автоматом

в руках, что позволяет погрузиться в атмосферу военного времени.

Исторически достоверное воплощение эпохи и особенностей

каждой из сторон конфликта.

В кровопролитных боях игроку окажут поддержку герои, уни-

кальные способности которых (например, усиление огневой

мощи или укрепление морали) позволят переломить ход сра-

жения даже в, казалось бы, безнадежной ситуации.

Особые возможности, такие как использование танкеток с бомбами на дистанционном управле-

нии или специальных видов атак, позволят принимать самые разные тактические решения.

Благодаря усовершенствованному искусственному интеллекту даже одну и ту же миссию каждый

раз выполнять придется по-разному.

Широкий выбор регионов ведения боевых действий — Восточная и Западная Европа, Северная

Африка и бассейн Тихого океана.

Улучшенная система артиллерии позволяет применять новые стратегии нападения и защиты.

Правдоподобная баллистика и новые виды экипировки.

«Штрафбат»

«1С» «1С-СофтКлаб» анонсирует стратегию в реальном времени «Штрафбат», созданием которой за-

нимается студия внутренней разработки компании. Релиз игры запланирован на первый квартал 2012

года.

Проект «Штрафбат» продолжает традиции знаменитой серии «В тылу врага 2» и исторической

стратегии «Черные бушлаты». Игра основана на мемуарах

фронтовиков и других документальных материалах и расска-

зывает об отдельном штрафном (офицерском) батальоне

Центрального, а впоследствии Белорусского фронта.

Сюжетная кампания игры «Штрафбат» охватывает

события 1943—1945 годов. Она включает четырнадцать са-

мых разных боевых операций. Жестокие сражения в рамках

широкомасштабных боевых действий советских войск развер-

нутся на Курской дуге, в Белоруссии, на Украине, в Польше и

Page 96: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 96 из 162

Германии. Основные юниты — пехотинцы различных воин-

ских специальностей, однако также в операциях можно будет

задействовать танки, бронетехнику, САУ, минометы и другую

артиллерию, а эпизодически — еще и истребители,

дировщики и десантные плавсредства. Внутриигровая энцик-

лопедия, составленная автором цикла книг «Я дрался…»

темом Драбкиным на основе исторических документов и

детельств очевидцев, подробно расскажет об отраженных в

проекте событиях и раскроет немало интересных фактов, ко-

торые опровергают мифы о штрафных батальонах.

Игра, продолжающая традиции знаменитой серии «В тылу врага 2» и исторической страте-

гии «Черные бушлаты».

Стратегия в реальном времени «Штрафбат» создана на основе мемуаров фронтовиков и других

документальных материалов. В ней раскрыта история отдельного штрафного (офицерского) батальона

Центрального, а впоследствии Белорусского, фронта. Долгое время о них не принято было говорить, да и

им самим предписывалось не распространяться о себе и своих действиях во время Великой Отечествен-

ной войны. Штрафники поневоле стали героями множества нелицеприятных мифов, сложившихся вокруг

приказа Наркома обороны СССР №227 от 27 июля 1942 года, известного еще как приказ Сталина «Ни

шагу назад». Запрет на официальную информацию о штрафных батальонах и ротах, а также о загради-

тельных отрядах, который действовал во время войны и в течение многих лет после ее завершения, по-

родил массу слухов и досужих домыслов. Зачаcтую они были основаны лишь на искаженных впечатле-

ниях людей, краем уха слышавших об этих подразделениях.

Настало время узнать правду о мужестве бойцов штрафбата. Они прошли героический путь от

Курской дуги до самого Берлина, и чтобы совершить подвиг, им не нужны были пулеметы заградотрядов

за спиной.

Безвестные герои. Игра освещает малоизвестные факты о советских бойцах штрафного ба-

тальона, который был сформирован из офицеров, осужденных за преступления, нарушения воен-

ной дисциплины или побывавших в плену.

Планы командования. Сюжетная кампания, охватывающая события 1943–1945 годов, включает

четырнадцать самых разных боевых операций — от обороны рубежей до массированных атак.

География подвига. Жестокие сражения в рамках широкомасштабных боевых действий совет-

ских войск развернутся на Курской дуге, в Белоруссии, на Украине, в Польше и Германии.

Всеми силами. Основные юниты в игре — пехотинцы различных воинских специальностей, одна-

ко также в операциях можно будет задействовать танки, бронетехнику, САУ, минометы и другую

артиллерию, а эпизодически — еще и истребители, бомбардировщики и десантные плавсредства.

Бесценная информация. Внутриигровая энциклопедия, составленная на основе исторических

документов и свидетельств очевидцев автором цикла книг «Я дрался…» Артемом Драбкиным,

подробно расскажет об отраженных в проекте событиях и раскроет немало интересных фактов,

которые опровергают мифы о штрафных батальонах.

«Making History II. Другая война» «1С»

Поступила в продажу компьютерная стратегия «Making History II. Другая война» (оригинальное

название — Making History II: The War of the World; разработчик —

Muzzy Lane; зарубежный издатель — Mamba Games; соиздатели в

России — «1С-СофтКлаб» и Snowball Studios). В российское изда-

ние вошла не только русская, но и оригинальная версия игры.

Глобальная стратегия, посвященная Второй мировой вой-

не, предоставляет игрокам возможность полностью изменить ход

событий самого масштабного вооруженного конфликта в истории

человечества. От аналогичных проектов «Making History II. Дру-

гая война» отличается особым вниманием к деталям: тщательно

Page 97: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 97 из 162

смоделированные экономические, демографические и политические процессы оказывают значительное

влияние на ход игровой партии и позволяют радикально менять мировой порядок.

В работе над проектом принял участие известный британский историк Нил Фергюссон, чьи науч-

ные теории о причинах и предпосылках Второй мировой нашли от-

ражение в принципах игровой механики Making History II.

Человечество стоит на пороге самого драматичного перио-

да в своей истории — Второй мировой войны. Германия укомплек-

товывает армию новейшими танками, США вкладывает миллионы

разработку ядерного оружия, СССР принимает новую наступатель-

ную доктрину, а Япония готовится к вторжению на Дальний Восток.

Игра позволяет возглавить любую страну мира и привести

ее к экономическому и военному могуществу. Глава государства

волен бросить все силы на развитие экономики и дипломатии, налаживать торговлю, проводить полити-

ческие реформы и аннексировать чужие территории. Каждый игрок получает возможность узнать, как из-

менился бы мир, если бы все решения принимал только он!

Более 200 государств, около 2200 провинций и 500 городов, доступных для управления.

«Диверсанты: Вьетнам»

«1С»

«Диверсанты: Вьетнам» посвящена одному из самых неодно-

значных и затяжных конфликтов в истории XX столетия. В ней внима-

нию игроков будут предложены две сюжетные кампании, состоящие из

пяти эпизодов: за советских солдат и за американцев.

В советской кампании игроку предстоит управлять группой из

четырех персонажей: двух русских инструкторов-диверсантов и двух

хорошо тренированных бойцов северовьетнамской армии. В результате

нападения американцев и рейнджеров армии Республики Вьетнам ма-

ленький отряд оказался на вражеской территории, и теперь ему необходимо пробиться к своим. В кампа-

нии за США под контролем игрока окажется диверсионно-разведывательная группа из пяти профессио-

нальных военных. Отряду необходимо будет выполнить ряд спецзаданий: от диверсий и участия в срав-

нительно крупных сражениях до спасения малыми силами американских военнопленных из лагеря под

Ханоем.

В игре будет представлен большой выбор аутентичного огнестрельного и холодного оружия, а

также доступная для управления военная техника: боевые машины, в том числе вражеские, можно будет

захватывать и использовать в своих целях.

«Ил-2 Штурмовик: Битва за Британию»

«1С»

Новый авиасимулятор в подробностях воспроизводит противостояние Королевских ВВС Великобритании

(RAF) и немецких люфтваффе, выступавших в союзе с воздушными силами фашистской Италии.

Игра освещает события лета—осени 1940 года в лучших традициях знаменитой серии «Ил-2

Штурмовик», уделяя особое внимание исторической и технической достоверности.

Игровая карта включает в себя огромные территории — от Лондона до Нормандии и от Саутгем-

птона до Данкерка. На ней отображены тысячи городов, поселков, дорог, аэродромов, радиолока-

ционных станций, портов и промышленных районов — все они расположены именно там, где на-

ходились в 1940 году.

Page 98: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 98 из 162

Для управления на выбор предлагается свыше тридцати самолетов времен Второй мировой,

включая «Мессершмитт», «Юнкерс Ю-87», Supermarine Spitfire и «Хейнкель Хе-111», а также дру-

гие английские, немецкие и итальянские истребители и бомбардировщики.

Интерактивное обучение поможет быстро освоить полный курс — от азов полета до тактики воз-

душного боя. Компьютерный инструктор заметит и исправит ошибки, а гибкие настройки позволят

оптимизировать игровой процесс в зависимости от уровня мастерства каждого виртуального пи-

лота.

Одиночная кампания позволяет игрокам проявить себя в различных воздушных боях, в числе ко-

торых жаркие битвы, перехваты, штурмы, миссии по спасению товарищей.

«DCS: A-10C Битва за Кавказ»

«1С»

«DCS: A-10C Битва за Кавказ» — компьютерный симулятор A-10C, новейшего американского

штурмовика. В игре все смоделировано с непревзойденной

точностью, включая конструкцию машин, динамику полета,

авионику, сенсоры и оружие.

В боевых операциях, которые развернутся на террито-

рии Кавказа, игроки смогут задействовать воздушные, сухопут-

ные и морские силы под управлением развитого искусственно-

го интеллекта. Усовершенствованный редактор миссий позво-

лит создавать более интересные и сложные задания благода-

ря улучшенной системе триггеров.

Опытные игроки смогут управлять боевым самолетом в

реалистичном режиме, по сложности приближенном к военному тренажеру для пилотов. Для новичков же

и тех, кто предпочитает аркадный геймплей, подойдет упрощенный режим полетов. Кроме того, для на-

чинающих виртуальных пилотов предусмотрен интерактивный пошаговый режим обучения с использова-

нием графических, текстовых и голосовых сообщений. Ну а поклонники онлайн-сражений смогут играть

по Интернету.

Симулятор A-10C — новейшего американского штурмовика непосредственной авиационной

поддержки.

«DCS: A-10C Битва за Кавказ», пожалуй, самый реалистичный компьютерный симулятор совре-

менных боевых самолетов на сегодняшний день. В игре все смоделировано с непревзойденной точно-

стью, включая конструкцию машин, динамику полета, авионику, сенсоры и оружие.

Территория военных действий охватывает практически весь Кавказ. В боевых операциях пред-

стоит задействовать воздушные, сухопутные и морские силы под управлением искусственного

интеллекта.

Специально для начинающих виртуальных пилотов, а также для тех, кто предпочитает аркадный

геймплей, предусмотрен упрощенный режим полетов, для поклонников онлайн-сражений — воз-

можность играть по Интернету.

«Герои Гражданской: Красные против Белых 1918-1923» «Акелла»

Историческая стратегия, посвящѐнная одному из самых трагичных периодов в истории России -

братоубийственной войне, пять лет полыхавшей чудовищным пожаром. Дворянская честь и верность мо-

Page 99: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 99 из 162

нархии против коммунистической идеологии и народной Революции. Механические убийцы, рождѐнные в

пекле Первой мировой: пулемѐты, танки, самолѐты, бронепоезда – вновь соберут обильную жатву на по-

лях сражений, но военное и дипломатическое искусство командира имеет неизмеримо более важное зна-

чение. Привести в порядок инфраструктуру, наладить бесперебойное снабжение войск, заручиться под-

держкой населения и сломить сопротивление врага – ваш путь к победе!

Исторический реализм во всем, начиная от действующих офицеров и заканчивая вооружением

Богатый выбор противоборствующих сторон: Красная Армия, Вооруженные Cилы Юга России ге-

нерала Деникина, сибирское войско Колчака, белые и красные финны, польская армия маршала

Пилсудского

Масштабные боевые действия на всех фронтах, от Польши до Тихого океана

Репрессии, восстания и реквизиции — инструменты политики: завоюйте поддержку населения

или подавите его безжалостной диктатурой

Возможность изменить историю России, выбрав сценарий «а что, если?»

Броненосцы. Эпоха стальных гигантов «Акелла»

Гражданская война в США вступила в решающую фазу. Успехи южан дают надежду на признание

Конфедерации европейскими странами и оказание военной помощи. Сражения между Севером и Югом

становятся все ожесточеннее, а морская блокада – единственный способ отрезать противника от снаб-

жения и подкреплений. Броненосцы выходят в море, чтобы обрушиться на врага всей мощью огня и ста-

ли. Легендарный «Монитор» уже несется на всех парах на Хэмптонский рейд, где бушует «Вирджиния», а

на другом берегу Атлантики вот-вот сойдутся в жаркой схватке крейсер «Алабама» и щлюп «Кирсардж»...

Военно-морская тактическая стратегия, основанная на исторических документах

Охота за крейсерами, подавление береговых батарей, удержание и прорыв блокады

Трехмерные модели кораблей, построенные на подлинных архивных чертежах

Проработанная физика: столкновения, тараны, крены, опрокидывание и затопление

Специальный баллистический калькулятор на основе данных артиллерийских таблиц

Air Conflicts. Secret Wars. Асы двух войн «Акелла»

“Для тех, кто хочет запрыгнуть в кабину вечной классики авиации и наподдать фашистам…” (c)

GamesMediaPro

Садитесь за штурвал самых прославленных самолетов из двух мировых войн. Погрузитесь в полную кру-

тых виражей историю девушки-пилота, которая пытается разыскать своего доблестного отца, пропавшего

в годы первой мировой. Схлестнитесь в ожесточенных воздушных боях, где смерть выбивает морзянкой

автографы на крыльях, а от канонады салютующих вам зениток закладывает уши. Неизвестные фраг-

менты военных летописей оживут на ваших глазах под грозный рев моторов, когда в смертельной схват-

ке в небе над миром сойдутся лучшие из асов. От винта!

7 кампаний из 49 боевых вылетов, объединенных единым сюжетом, основанным на событиях

второй мировой войны. Участие в операциях югославских партизан, французского Сопротивления,

польской Армии Крайовы и Народно-освободительной армии Китая. Более 16 типов самолетов вре-

мен первой и второй мировых войн, от легендарного “Альбатроса” до героических Ла-5 и Ил-2.

Разнообразные миссии, включающие ожесточенные воздушные бои и секретные операции, мас-

сированные бомбежки, эскорты и перехваты.

Page 100: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 100 из 162

Us and Them: Герои холодной войны «Акелла»

5 марта 1946 Уинстон Черчилль произнес знаменитую речь в Фултоне, положившую начало мно-

голетнему противостоянию между двумя сверхдержавами того времени - СССР и США. Бывшие братья

по оружию, год назад разбившие Гитлера, разошлись во взглядах на послевоенное устройство мира, и

поперек Европы протянулся «железный занавес», на долгие годы разделивший мир надвое. Накоплен-

ные запасы ядерного оружия делали бессмысленным открытое противостояние армий, и в ход пошли

самые изощренные методы пропаганды, шпионажа и дипломатии. Чью сторону выберете вы и сможете

ли победить в войне, где красноречие политиков и сила убеждения способны сделать больше, чем раке-

ты и бомбы…

Глобальная turn-based стратегия, основанная на уникальном историческом материале

Используйте армию шпионов и убийц, советников и экспертов, чтобы дестабилизировать обста-

новку во враждебных странах

Саботаж, убийства, подкуп и революции – ваше оружие; нефть, технологии и деньги – ваши па-

троны.Че Гевара и Фидель Кастро, Эдгар Гувер и Папа Римский будут лишь пешками в вашей

Большой игре

Когда молчат дипломаты, говорят пушки. Военная интервенция поможет определиться разви-

вающимся странам.

Анонсирована очередная часть, посвящѐнная Аргентино-английскому конфликту под названием "Falklands".

www.johntillersoftware.com

Вышла компьютерная карточная он-лайн игра, посвящен-ная Второй Мировой войне - "Hearts of Iron The Card Game". Игра распространяется по системе free-to-play.

http://www.paradoxplaza.com/games/hearts-of-iron-the-card-game

Анонсирована пошаговая стратегия "Unity of Command", посвящѐнная событиям лета 1942-зимы 1943 годов на южном участке Восточного фронта.

http://unityofcommand.net/

Page 101: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 101 из 162

Фантастические и фэнтези игры

«Игра престолов: Начало» («1С») Стратегия создана по мотивам эпической саги Джорджа

Мартина A Song of Ice and Fire (в русском переводе «Песнь льда

и пламени»), которая покорила сердца миллионов поклонников

фэнтези во всем мире. Игрокам предстоит оказаться в центре

борьбы за Железный трон, развернувшейся между правящими

домами в Семи Королевствах — государстве, расположенном на

континенте Вестерос. На их глазах будет разворачиваться тыся-

челетняя история страны — от прибытия Нимерии в Дорн до

пробуждения Иных за Стеной. Они примут участие в судьбонос-

ных для Вестероса событиях и в грандиозных битвах, таких как вторжение Эйегона Завоевателя и Война Узур-

патора.

«Эадор.Владыки миров» («1С») «Эадор. Владыки миров» гло- бальный

римейк одной из лучших россий- ских игр

2009 года «Эадор. Сотворе- ние»,

собравшей множество восторженных отзывов прессы и завоевав-

шей любовь поклонников фэнтезийных стратегий. Релиз проекта

состоится в 2012 году.

«Эадор. Владыки миров» продолжает и развивает тради-

ции знаменитой Heroes of Might and Magic. Игрокам предстоит пе-

ренестись в удивительную фэнтезийную вселенную, которая в ре-

зультате страшного магического катаклизма разделилась на множество небольших миров, и стать одним из

Владык, соперничающих за господство над ней. Согласно законам жанра сначала придется обустроить замок,

исследовать окрестные земли в поисках золота и кристаллов, священных храмов и таинственных руин, и, ко-

нечно, сформировать армию. Далее надлежит постигать древние заклятья, завоевывать новые территории,

вести дипломатические переговоры, вступать в выгодные союзы, плести интриги — словом, делать все воз-

можное, чтобы устранить с пути могущественных конкурентов и объединить под своей властью Эадор.

«Battle vs Chess. Королевские битвы»

(«1С») Поступил в продажу проект «Battle vs Chess. Королевские битвы» (оригинальное название — Battle vs Chess; разработчик — Targem Games; зарубежные издатели — Zuxxez Entertainment AG, TopWare Interactive). В рос-сийском издании игра представлена полностью на русском языке.

«Battle vs Chess. Королевские битвы» объединяет элементы профессиональных шахматных программ с ди-

намичной игровой механикой и чрезвычайно эффектной анимацией. Игра создана на всемирно известном шах-

матном движке Fritz!, благодаря чему в ней есть над чем поломать голову даже опытным шахматистам. Особый

режим битвы привнесет элемент неожиданности и изменит привычное представление о древнейшей стратеги-

ческой игре. В нем шахматная партия превратится в настоящее сражение — игрок сможет взять управление

любой фигурой в свои руки и доказать, что пешка порой сильнее ферзя. Для тех, кто только начинает знакомст-

во с шахматами, предусмотрен обучающий режим.

«Перерождение: Disciples 3» («Акелла») В игре появятся корабли для всех рас, а так же новые локации для

битв. Собственные уникальные корабли получат не только игровые

расы, но также и разные типы нейтральных воинов. Так же в игре

появится новая раса - Горные кланы и новые нейтральные юниты -

Гоблин-маг, Орк-шаман, Гоблины-мясники и т.д. Почитать подробнее

о нововведениях вы всегда можете на официальном сайте игры.

Все покупатели двух предыдущих игр серии Disciples получат цифровую версию "Перерождения" совер-

шенно бесплатно.

Page 102: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 102 из 162

Меч и Магия. Герои VI

(«Бука») Насладитесь продол-

жением великой саги от

культового разработчика

Black Hole, созданного при

содействии огромной ар-

мии фанатов игры.

Уникальная смесь пошаго-

вой стратегии и RPG. Ис-

следуйте огромные карты

мира Меч и магия, полные

приключений, сокровищ и красивейших городов.

Развивайте своего героя и собирайте бесчисленные

армии.

Определите свою судьбу и судьбу мира! Проведите

своего героя через интригующий сценарий этой истории. Откройте для себя все богатство мира вселенной

«Меч и Магия»! Фантастические пейзажи и существа населяющие его не оставят равнодушными даже самых

закаленных игроков.

Соревнуйтесь с друзьями, благодаря умному интерфейсу игры, все ваши достижения будут доступны в сооб-

ществе игры.

«King's Bounty: Воин Севера» («1С»)

Весной 2012 года «1С-СофтКлаб» вы-пустит «King's Bounty: Воин Севера». Игра расскажет о приключениях сына короля Нортлингов Олафа. Герою предстоит всту-пить в войну с нежитью и освободить от нек-романтов ледяные пустоши, подземелья гно-мов и сердце Эндории — королевство Дари-он. На пути к славе Олаф столкнется с нема-лым количеством коварных врагов, найдет новых друзей и, возможно, обретет любовь. В сражениях ему будут помогать пять прекрас-ных валькирий. В продолжении знаменитой

серии появятся невиданные прежде создания, герою станет доступна еще одна школа вол-шебства — Рунная магия, а также навыки, награды и достижения.

www.softclub.ru

Paradox Interactive продолжает развивать вселенную Majesty. Эта се-рия даст начало глобальной пошаговой стратегии Warlock: Master of the Arcane. Над проектом работает краснодарская студия Ino-Co Plus, специализирующаяся на создании онлайн-игр для социальных сетей. В роли магистра чародейского ордена игрокам предстоит собрать ар-мию и сразиться за Арданию от имени одного из восьми божеств.

Так же Paradox Interactive анонсировало дополнение "Victoria II: A House Divided".

http://www.paradoxplaza.com/

Page 103: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 103 из 162

Обзоры компьютерных игр

Panzer Corps Автор: Товарищ Беляков, г. Туруханск

http://vkontakte.ru/wargamers

“Panzer Corps: Wehrmacht” является совершенно очевидным ремейком «Panzer Gen-

eral», и на этом рецензию можно было бы закончить, если бы не одно «но». С 1994 года

выросло новое поколение игроков, которым название «Panzer General» ничего не гово-

рит. Начнѐм по порядку.

“Panzer Corps: Wehrmacht” посвящѐн периоду Второй Мировой войны, а точнее всем

основным операциям, в которых принимали участие войска нацистской Германии, за ис-

ключением Африканской кампании.

Игровое меню

В одиночной игре представлены кампании, относящиеся к различным периодам

Второй Мировой войны, и отдельные сценарии. В отличие от сценариев, где нам предла-

гают выбрать, на чей стороне сражаться (также доступен режим “Hotseat”), во всех кам-

паниях дают «порулить» только войсками Вермахта, иногда при поддержке немногочис-

ленных союзников. Структура кампаний нелинейная, и во многих случаях следующий

предложенный сценарий зависит от успехов, достигнутых в предыдущем. И в кампаниях,

и в отдельных сценариях кроме исторических сражений представлены гипотетические,

такие как операция «Морской Лев» или наступление на Москву в 1943 году.

Page 104: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 104 из 162

Меню кампаний

Меню отдельных сценариев

“Panzer Corps: Wehrmacht” не привносит ничего нового в игровую механику по срав-

нению со своим известным предшественником. Игровое поле разбито на шестиугольники,

на которых размещаются войска. Один шестиугольник может занимать одна боевая еди-

Page 105: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 105 из 162

ница, за исключением того случая, когда на одном шестиугольнике размещаются назем-

ное и воздушное подразделение. Каждая боевая единица имеет 10 условных очков, кото-

рые характеризуют еѐ укомплектованность. Кроме этого, у каждого подразделения есть

масса параметров, таких как мобильность, инициатива, атака небронированных целей,

бронированных целей, защита от «лѐгких» и «тяжѐлых» видов вооружения, авиации и т.д.

Окно характеристик боевой единицы

Ход делается по очереди каждой из сторон. Никаких линий коммуникации или фор-

мирования фронта в игре не предусмотрено, за исключением тех случаев, когда окружѐн-

. Целью каждого боя явля-

ется захват ключевых объектов на карте (флажок таких объектов выделяется золотой

рамкой). В ходе сражения за захват объектов, контролируемых противником, начисляют-

ся «очки престижа», которые в дальнейшем могут быть потрачены на восполнение под-

разделений, понѐсших потери в бою, либо на «усовершенствование» технической осна-

стки боевых единиц. Так как все подразделения в ходе боѐв набирают опыт, то на их вос-

полнение без потери опыта ветеранами тратиться намного больше «очков престижа»,

чем при восполнении новобранцами, значительно снижающими опыт отряда. Также при

комплектовании подразделений новой техникой гораздо «дешевле» усовершенствовать

предыдущие образцы, чем заменять их абсолютно новыми типами машин. Например, за-

мена Panzer IIIH на Panzer IIIJ отнимет совсем немного «очков престижа», в то время как

за замену Panzer IIIH на Panzer IVD придѐтся заплатить полную «цену» последнего. В от-

личие от предшественника, в “Panzer Corps: Wehrmacht” не восполняют потери на халяву

между сражениями кампании, хотя «стоимость» такого пополнения намного ниже, чем на

поле боя.

Page 106: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 106 из 162

Битва за Москву. Ржев

По сравнению с “Panzer General” в “Panzer Corps: Wehrmacht” появляются новые

возможности: теперь подразделения с ростом боевого опыта получают награды (ни на

что не влияют) и в них появляются «герои», которые немного улучшают те или иные ха-

рактеристики подразделения.

После прохождения кампаний долгую жизнь проекту обеспечит многопользователь-

ская игра. При ее создании предлагаются как исторические и вымышленные сбалансиро-

ванные сценарии, так и исторические несбалансированные сценарии, отображающие

примерную расстановку сил. Кроме того, есть режим «парной» игры, когда, выбрав карту,

оба игрока начинают сразу две игры - за каждую из сторон. Для того что бы узнать, сде-

лал ли ход противник, нет никакой необходимости заходить в игру и на сервер, уведом-

ление услужливо пришлют на вашу электронную почту.

Page 107: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 107 из 162

Операция «Морской Лев» в разгаре

В игре представлено значительное количество техники и подразделений Вермахта,

Королевских сил Великобритании, РККА, итальянской, польской, французской армий и

армии США.

Что касается характеристик техники, то тут в игре ошибок допущено немало, взять

хотя бы PzKpfw IVD, который по своим характеристикам почти ничем не уступает Т-34

обр. 1940г. Встречаются несуразности и в графическом отображении некоторых образ-

цов. КВ-2 почему-то выглядит один в один как КВ-5, который, как известно, существовал

только в эскизах и чертежах.

Page 108: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 108 из 162

Написано, что это КВ-2. Нарисовано что-то совсем другое предположительно КВ-5).

К незначительным недостаткам можно отнести и то, что в оригинальном “Panzer

General”, в качестве счѐтчика ходов, указывались определѐнные даты проведения опера-

ции-сценария соответствующие историческим реалиям, в “Panzer Corps: Wehrmacht” их

заменили безликим счѐтчиком ходов, что несколько мешает в плане ориентировки на по-

годные условия.

Подведѐм итоги.

Графика 50%. Несмотря на приятную двухмерную картинку, всѐ-таки мы живѐм в XXI

веке, и разработчики могли бы приложить усилия к красивому отображению ландшафта и

моделей боевых единиц в 3D.

Правила очень просты, требуется знание английского языка на уровне словаря в

конце школьного учебника за 9 класс. “Panzer Corps: Wehrmacht” -прекрасный образчик

«казуального варгейма», который можно смело рекомендовать для начинающих.

Реалистичность – 75%. Реалистичность игры не такая низкая, как может показаться

на первый взгляд и в целом достоверно отображает ход многих операций Второй Миро-

вой войны.

Игра затягивает и может увлечь как начинающих, так и любителей варгеймов со

стажем.

В целом, “Panzer Corps: Wehrmacht” оставляет положительное впечатление, хотя

разработчикам стоило бы сделать «работу над мелкими ошибками».

Теперь о самом грустном - о цене. Такие поделки должны продаваться по $10-$15 в

Steam и тому подобных цифровых сервисах, как и вся остальная продукция независимых

разработчиков. $40 – это цена ААА-проекта, а не игры с позавчерашней графикой, соб-

ранной на коленке при помощи покрытых пылью лекал.

Официальный сайт: http://panzer-corps.com/

Page 109: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 109 из 162

Achtung Panzer. Kharkov '43 Автор: Кувшинов Александр aka «Ich», г. Кривой Рог http://vkontakte.ru/wargamers

Историческая справка: вследствие остановившихся 2 марта на-

ступательных операций советских войск «Звезда» и «Скачок» у не-

мецкого командования появился шанс вновь овладеть рубежом около

реки Донец и, перейдя реку по льду, зайти в тыл советской группиров-

ки в районе Харькова. Чем оно и не преминуло воспользоваться, организовав контрна-

ступление силами армейских и эсэсовских корпусов. XXXXVIII корпус в составе 17-й и 6-й

танковых дивизий участвовал в данном контрударе наряду с эсэсовскими дивизиями.

(Правда, к началу марта в 17-й танковой дивизии оставалось до 8 машин, и она была вы-

ведена на Изюмский оборонительный рубеж). Однако на самых подступах к Харькову 6-й

танковой пришлось ввязаться в бой с 25-й гвардейской стрелковой дивизией и 179-й тан-

ковой бригадой полковника Рудкина за железнодорожный узел Тарановка и участвовать в

попытках захвата плацдармов на реке Мжа совместно с 11-й танковой дивизией.

Эпизоды этих боев представлены в игре в виде отдельных операций, которые мож-

но условно разделить на две группы:

Тарановка, 2-3, 5-6 марта, наступательные бои частей немецкой 6-й танковой

дивизии против занявшего оборону 78-го гвардейского стрелкового полка и 179-й

отдельной танковой бригады. Возможны два зеркальных варианта: за Вермахт и за РККА;

Соколово, 7-9 марта, бои и попытка форсирования р. Мжа частями 6-й танковой

дивизии в районе н.п. Соколово. Оборону удерживают части 1-го Чехословацкого

батальона совместно с ротой 182-го гвардейского стрелкового полка.

Сам принцип игры довольно прост. Игровой процесс разделен на две фазы — опе-

ративную и тактическую. Оперативная фаза является походовой. На этом этапе мы име-

ем дело со своего рода шахматной доской (районом боевых действий), разделенной на

квадраты площадью в один квадратный километр, каждый из которых может занимать

взвод. Режим действий в оперативной фазе будет знаком всем любителям походовых

варгеймов: двигаете свои войска либо атакуете противника, затем, завершив ход, смот-

рите на контрдействия ИИ. После завершения хода компьютера в зависимости от его ре-

зультатов может возникнуть от одного до нескольких боев. Боем считается атака одного

взвода другим.

Сначала игроку предлагается выбрать операцию. Некоторые из них являются зер-

кальными, то есть один и тот же боевой эпизод предлагается рассмотреть с обеих проти-

воборствующих сторон.

Page 110: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 110 из 162

Список операций. Всего в игре 6 боевых эпизодов

После выбора конкретной операции следует брифинг. На карте предстоящих бое-

вых действий схематично изображается диспозиция войск игрока и противника.

Брифинг

Page 111: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 111 из 162

Далее, в оперативной фазе вы получаете в распоряжение войска.

Оперативная фаза.

Тут нужно учесть, что в зависимости от типа операции следует выбирать и соответ-

ствующую тактику: занять ли выгодную позицию для оптимального взаимодействия взво-

дов в будущем бою, провести ли комбинированную атаку несколькими взводами одно-

временно для взаимной поддержки, осуществить разведку позиций противника либо про-

пустить ход, давая своим войскам возможность хорошенько окопаться. На заштрихован-

ных квадратах по периметру стратегической карты обозначены резервы (обычно полу-

прозрачными значками) либо войска, которые находятся «на подходе» к району боевых

действий.

Оперативная фаза: контакт.

При атаке противника или, наоборот, игрока начинается бой. На рисунке изображе-

на атака стрелкового взвода игрока панзергренадерским и разведывательными взводами

Page 112: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 112 из 162

противника. Как правило, район боевых действий охватывает 9 квадратов, то есть пред-

ставляет собой площадь в 9 кв. километров. Соответственно, если в каждом квадрате бу-

дет находиться по взводу, то мы будем иметь до девяти одновременно участвующих в

бою взводов, что дает в свою очередь роту с каждой стороны. Таким образом, игра по-

зволяет симулировать боевую работу роты. В данном бою будет участвовать 3 взвода иг-

рока и 2 взвода противника. Если нет возможности проводить бой, можно отступить, то-

гда взвод отойдет назад на одну клетку, уступив атакуемый квадрат противнику.

В результате одного хода могут возникнуть сразу несколько боевых контактов, в та-

ком случае игрок может выбрать, какой именно бой отыгрывать первым. После выбора

боя игра переходит в тактическую фазу.

Тактическая фаза. Расстановка.

В начале тактической фазы игрок попадает непосредственно в район боевых дей-

ствий и имеет возможность расставить отделения и единицы техники в наиболее благо-

приятные позиции, в зависимости от типа боя и расположения ключевых точек (квадра-

ты на рис. 5). Здесь мы можем видеть несколько видов квадратов с цветовой индикацией

степени защиты (зеленый, желтый, оранжевый, красный) и укрытия, предоставляемые

подразделению, размещенному там. Также есть квадраты с пунктирными гранями, указы-

вающие на то, что здесь нельзя провести окапывание. Квадраты без цветовой индикации

не предоставляют никаких возможностей для укрытия или маскировки.

В качестве примера можно рассмотреть типичный оборонительный бой.

Page 113: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 113 из 162

6 танковая рвется к реке Мжа у н.п. Соколово. Очередной бой: противник наткнулся

на батарею полковых орудий при поддержке взвода пехоты.

Для обороны перекрестка выделено два орудия и два отделения пехоты. Почему-

то кажется, что противник пойдет именно сюда.

Орудийным расчетам дан приказ залечь и ожидать дальнейших распоряжений. Пе-

хотинцы укрылись метров в ста перед орудиями...

Page 114: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 114 из 162

Действительно, вскоре показались два танка, двигающиеся с выключенными фа-

рами перпендикулярно большаку без разведки.

Вопреки ожиданиям, танки не поехали по дороге, а продолжили движение в преж-

нем направлении. Орудийные расчеты получают приказ открыть огонь, как только танки

приблизились к ним метров на 200-300. Залегшая перед орудиями пехота получает при-

каз продвигаться вперед к танкам, используя укрытия.

Page 115: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 115 из 162

За считанные минуты фланговым огнем поражена первая машина... танки пытают-

ся маневрировать и сдавать назад....

Первая машина затихла. Вторая, обстреливаемая пехотинцами, все еще на ходу.

Page 116: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 116 из 162

Тем временем на дальней высотке замечено самоходное орудие, поддерживаю-

щее танки. Его снаряды ложатся все ближе к советской артилерии. Надо срочно пода-

вить. Одно орудие переводит огонь на САУ.

Тем временем пехота подобралась к замершей машине, периодически огрызаю-

щейся пулеметным огнем, и начала ее штурм.

Page 117: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 117 из 162

В ход идут бутылки КС, противотанковые гранаты. После того как в танке начался

пожар, из него выскакивает выживший танкист, загорается... Бедняге недолго осталось.

Машина замолчала. Теперь она будет освещать участок дороги и небольшое пространст-

во вокруг себя.

Тем временем оба орудия перенесли огонь на САУ, удачным выстрелом осколоч-

но-фугасного снаряда убило часть экипажа, и машина дает задний ход.

Page 118: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 118 из 162

Неожиданно на дороге появляется еще одна машина теперь уже с включенными

фарами. Как ни странно, продолжает двигаться по тому же маршруту, что и предыдущие.

Не сбавляя хода, она пытается двигаться вдоль позиций артиллеристов, направ-

ляется в густой кустарник, вероятно, пытаясь провести обходной маневр.

Page 119: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 119 из 162

Артиллеристы интенсивным огнем пытаются остановить танк, но, несмотря на по-

падания, машина целехонька и продолжает движение, бодро разбрызгивая снег и грязь.

Получив несколько повреждений, танк все же останавливается в густом кустарнике,

пытается развернуться и замирает, окончательно заглохнув. Танкисты выскакивают из

машины и пытаются скрыться.

Page 120: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 120 из 162

Не совсем понятна тактика немцев в этом бою. Потеряв три танка, атаку начинает

разведвзвод во главе с командиром роты. Темноту рассекают трассеры, поредевшие по-

сле борьбы с танками пехотинцы залегают под огнем пулеметов.

Несмотря на потерю еще двух бронетранспортеров, немцы не собираются отсту-

пать, и пули все чаще стучат по орудийным щитам. Принимаю решение предложить окон-

чание боя. Немцы, как ни странно, принимают предложение и уходят на исходные пози-

ции. Будем приводит в порядок войска для следующего боя...

Page 121: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 121 из 162

Следует отдельно рассказать о режиме статистики, который становится доступен по окончании сражения. В этом режиме есть возможность ознакомиться с результатами боя, а именно оценить потери, причем и свои, и противника. А также посмотреть резуль-таты попаданий.

Пример — статистика по третьей машине, которой удалось прорваться дальше

всех. Видно, насколько много попаданий она получила по ходу движения, но пробития всего два — шрапнельным снарядом и бронебойным. Причем, судя по списку поврежде-ний, в результате попаданий погибли водитель, наводчик, повреждено оружие, боеуклад-ки, топливные баки, механика башни и разорвана гусеница. Короче говоря, не зря стара-лись артиллеристы - машина скорее всего восстановлению не подлежит.

Еще один пример — бронетранспортер взвода разведки. Всего одно попадание в

переднюю проекцию машины осколочно-фугасным снарядом вызвало поломку радио-станции, коробки передач, механики «башни» (имеется в виду пулемет, установленный на бронемашине), а также повреждение гусеницы, в результате чего БТР был брошен экипажем. Водитель или стрелок, получивший осколочные ранения, прячась за повреж-

Page 122: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 122 из 162

денной машиной, ведет огонь из своего MP-38. Несмотря на то, что игра издается под вывеской «Линия фронта», к самой серии

Combat Mission, которая также выходила под этим названием на территории СНГ, отно-шения никакого не имеет. Если проводить аналогию в плане режима игры, масштаба и тактики, то первым делом вспоминается небезызвестный Close Combat 5, обросший к на-стоящему времени целым семейством модов и дополнений. Там, так же, как и в «Харько-ве», имеем оперативную и тактическую фазы, причем первая является походовой, вторая проходит в реальном времени. Принцип — захват ключевых точек - аналогичен. Даже масштабы практически те же: имеем приблизительно роту с каждой стороны, возможна артиллерийская или авиационная поддержка. Единственное отличие — площадь района боевых действий. В Close Combat размер карты редко превышает 4 квадратных километ-ра, а в «Битве за Харьков» мы имеем целых 9!

Официальный сайт компании: www.graviteam.com . Особо не информативен, одна-ко там можно ознакомиться со всеми продуктами, которые она уже выпустила или плани-рует создать. Надо сказать, что многие из них заслуживают внимания любителей варгей-мов.

Форум: http://www.sukhoi.ru/forum/forumdisplay.php?f=180 . Здесь можно обсудить различные игровые аспекты напрямую с разработчиками, узнать ответы на все интере-сующие вопросы, а также внести свои конструктивные предложения, которые будут обя-зательно рассмотрены и по возможности учтены в следующих патчах.

Итак, в качестве подведения итогов можно выставить игре следующие оценки: Графика — учитывая, что физика, баллистика и прочее в игре воспроизведено по-

разительно достоверно, с максимальной точностью (чего стоят только перекатывающие-ся и подпрыгивающие по кочкам танковые катки или БТР, взбирающийся на пригорок рывками, активно переключая передачи), игра постоянно улучшается и модифицируется. Если считать, что это является частью такого аспекта, как графика, то игре можно смело поставить 90% (отлично). Единственные замечания есть по поводу воспроизведения движений солдат и вспышек от выстрелов (они недостаточно резкие, нет ощущения своеобразной мощи орудийного огня), однако по сравнению с преимуществами эти не-достатки практически не видны.

Простота освоения правил, наверное, самая слабая сторона игры. Сначала она может напугать и оттолкнуть своей сложностью и серьезностью даже бывалого «вояку». Некоторые моменты могут показаться слишком затянутыми. Но война легкой не бывает, и если считать за идеал абсолютную стопроцентную ясность и интуитивность игрового процесса, то этой игре можно дать не более 30% (сложно).

Реалистичность\играбельность — насчет этого аспекта все просто. 100 из 100 (от-лично). Если хотите узнать, как проходили бои под Харьковом в марте 43-го с точки зре-ния тактики и техники, то можете смело покупать игру. Фотографически воссозданная ме-стность, достоверные подразделения и даже подлинные имена офицеров, воевавших в тех местах. Сам игровой процесс затягивает, и после боя так и хочется потравить «фрон-товые байки», а это, как известно, значит, что партия удалась!

Нравится\не нравится — скажу прямо, игра более чем удалась. Можно даже ска-зать больше: Graviteam сейчас занимается разработкой самых реалистичных и перспек-тивных варгеймов, недаром жанр игры они указали как «тактический симулятор роты», а не просто «варгейм», что наиболее точно отображает ее суть и содержание. Не побоюсь сравнить эту компанию с историческими реконструкторами в мире компьютерных игр. Це-на (на территории РФ игра стоит примерно 300-400 руб.)— учитывая самоотверженный труд разработчиков, их тягу к реалистичности, а не к коммерческой составляющей, (вер-нее учитывая попытку совместить то и другое, что очень нелегко, ведь многие обыватели, увидев или даже купив и запустив игру, скорее всего отшатнутся от ее мрачной сурово-сти) считаю, что человек, уважающий историю, желающий узнать, как все было на самом деле, какой была та война, не отступит от своих интересов из-за стоимости диска, даже скажу больше — это довольно небольшая цена за возможность побывать в заснеженных полях под Харьковом, услышать свист пуль, канонаду далеких разрывов, увидеть фейер-верки трассеров в ночном небе, испытать на собственной шкуре, что такое настоящая война, так что в плане стоимости игра также получает 100 баллов.

Page 123: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 123 из 162

Дополнительные материалы

Julius Caesar (перевод правил) Автор: Роман Резниченко, г. Санкт-Петербург

Фотографии взяты с http://www.boardgamegeek.com/

СОСТАВ ИГРЫ:

Правила (8 стр.) Кубики – 4шт. Игровое поле (плотная бумага) 63 блока: Блок, символизирующий Египет, Клео-

патра («Ветреный» отряд, который выступает на стороне того игрока, который контролирует Александрию)

31 Блок Юлия Цезаря: 3 блока лидера; 14 легионов; 4 отряда кавалерии; 4 отряда ауксильи; 1 катапульта; 5 судов. 31 Блок Гнея Помпея: 3 блока лидера; 14 легионов; 3 отряда кавалерии; 4 отряда ауксильи; 1 катапульта; 1 слон; 5 судов.

27 карт (из них 20 карт приказов и 7 карт событий, посвященных особому божеству, которые «нарушают» обычные правила, на остальных картах отражены лишь две харак-теристики: доступные движения и найм и/или изменение шага - увеличение боеспособно-сти ослабленных войск).

Игровое время делится на 5 лет с 49 по 45 года, каждый год, в свою очередь, де-литься еще на 5 ходов. В конце каждого года играется дополнительная фаза «Зима», в которой проверяются условия победы и выполняется ряд действий, описанных ниже. Ус-ловно 1 игровой ход занимает 2 месяца, но это не оговорено в правилах.

ХОД ИГРЫ 1. Розыгрыш карт. 2. Фаза исполнения приказов. 3. Фаза сражений. 4. Фаза зимы (в конце года, после 5 ходов).

Page 124: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 124 из 162

РОЗЫГРЫШ КАРТ: Колода перетасовывается, и

каждый игрок получает по 6 карт в руку. После их изучения каждый из игроков сбрасывает одну карту. За-тем игроки играют рубашкой вверх 1 карту и одновременно вскрывают их. Определяется первый игрок (игрок с наибольшим значением штандартов на карте - очки движения), при ра-венстве значений первым игроком становится Цезарь. Игрок, сыграв-

ший карту событий – автоматически первый игрок. Если оба игрока играют карты собы-тий - ход отменяется, события не разыгрываются.

ФАЗА ИСПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗОВ: Первый игрок перемещает войска и

производит набор новых (или играет карту событий);

Второй игрок перемещает войска и производит набор новых.

Найм: За каждое очко можно повер-нуть 1 блок на 1 шаг (увеличить силу) или выставить на карту блок в подходящем го-роде с силой 1.

Сначала завершается всѐ движение, только потом проводится найм.

ФАЗА СРАЖЕНИЙ: Битвы проходят в порядке определяемым первым игроком. Содержание будет рас-

крыто ниже. ФАЗА «ЗИМЫ»:

См. ниже. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ:

Получение 10 победных очков: 1 очко дается за каждый из 11 контролируемых ключевых городов с изображением

портика с цифрой. (Кроме Рима и Александрии, которые дают по 2 очка): Ключевые города: Александрия, Антиохия (ныне Антакья, Турция), Афины, Визáнтий (в последствии Константинополь, а ныне Стамбул, Турция), Массилия (ныне Марсель, Франция), Новый Карфаген (ныне Картахена, Испания), Рим, Сиракузы, Тарракон (ныне Таррагона, Испания), Утика, Эфес. и 1 очко за каждого убитого лидера. (В игре присутствуют, только 2 лидера, третий

рекрутируется после гибели одного из лидеров). Интересное замечание, Помпей на момент начала игры контролирует 6 клю-

чевых городов на 7 победных очков, а Цезарь только 1 город Массилия и соответст-венно у него 1 победное очко.

Page 125: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 125 из 162

БЛОКИ: БОЕВАЯ СИЛА:

Максимальная боевая сила у блока может варьироваться от 2 до 4. Сила определяет чис-ло кубиков d6, которое может бросить отряд, соответственно если сила 4, то бросается 4 ку-бика, если 1, то 1 кубик. За каждый хит, полу-ченный в бою, блок поворачивается на 90˚ про-тив часовой стрелки (уменьшая свою силу).

БОЕВОЙ РЕЙТИНГ: Боевой рейтинг обозначается буквами A,

B, C или D и цифрой от 1-4, например A2, B3 и др. Буква определяет очередность атаки в бою. Первыми начинают блоки с A, затем B, C и по-следними D, причем защищающийся игрок при равенстве инициатив атакует первым. Цифра символизируют боевую мощь, выраженную в максимальном значении броска кубика, который наносит урон. т.е. с боевой силой 2, урон будут наносить выброшенные на кубике 1 и 2, а с бое-вой силой 3 – 1-3. Значения силы колеблются от

1 до 4, в зависимости от отряда.

Лидеры: (рейтинги A2, A3, B3) В игре три лидера на каждую из сторон, однако, как отмечалось

выше, в игре одновременно участвует не более двух лидеров, третий ли-дер рекрутируется в любом дружественном городе по обычным правилам взамен погибшего. Погибший лидер не может быть нанят.

Боевая сила варьируется от 1 до 3.

Легионы: (рейтинги С2, С3, С4) Может сложиться впечатление, что легионы Цезаря выглядят бо-

лее подготовленными, нежели Помпея, если смотреть на характеристики, это выражено пусть в небольшом, но преимуществе:

Так, у Цезаря 5 легионов, способных бросать 4d6, против 4 легио-нов у Помпея, в то же время среди этих легионов результаты броска ку-

бика, сопряженные с нанесением повреждений, идентичны у обоих сторон - на 1-2, кро-ме легиона Цезаря из Анкиры, у которого хиты засчитываются при броске 1-3. Но! Все эти Легионы в начальной расстановке у Цезаря отсутствуют, их следует нанимать в не завоеванных, на момент начала игры, городах: Риме, Анкире, Афинах, Эфесе, Визáнтии. Помпей же Александрийский легион может рекрутировать на первом ходу, так как кон-тролирует Александрию. (Клеопатра пока еще благоволит Помпею). 2 легион Помпея уже стоит в Новом Карфагене, а вот два других придется нанимать после того, как будут завоеваны города: Рим или Эфес.

Что касается легионов, способных бросать 3d6, то у Цезаря таких легионов 9 про-тив 10 Помпея. Из них на 3 легиона наносят урон на 1-2, 5 легионов на 1-3, и 1 легион на 1-4. У Помпея попроще - 7 легионов на 1-2 и 3 легиона на 1-3. Здесь присутствуют как легионы, участвующие в начальной расстановке, так и те, которые следует нанимать в незавоеванных городах и даже занятых противником (разумеется, только после того, как город будет занят, а противник выдворен).

Количество участвующих легионов в начальной расстановке одинаково – по 9 с каждой стороны.

Рекрут легионов идет только в контролируемых игроком городах, указанных в на-звании легиона. Так, например, при пассивности Цезаря (не захватывая ключевые горо-да, которых 11 на карте), достойный легион рекрутировать будет невозможно.

Боевая сила варьируется от 1-4.

Page 126: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 126 из 162

Корабли: (рейтинг D2, D3.) Суда используются для трех целей – это мор-ские перевозки, 1 блок за 1 движение (при чем «цепочка» судов, контро-лирующие смежные моря, может дать существенный выигрыш в скорости при переброске войск), для захвата морей, портов. Вот тут, пожалуй, не-которое отступление от механики point to point, корабли способны контро-лировать области – моря, в то время как сухопутные блоки только города.

И третье – это сражения, как морские, так и поддержка сухопутных боев с моря. Еще один момент, связанный с эффективным использованием кораблей – игра их в начале и середине года, так как фаза морских перевозок разыгрывается первым из возможных движений, перемещение судов в 5 ход любого года бессмысленно. Смысл, заложенный в корабли, очевиден – господство на море, в целях организации переброски наземных войск. Они также способны атаковать и занимать вражеские и свободные города-порты. Боевая сила варьируется от 1-2.

Ауксилья: (рейтинг A1, B1). У каждого игрока 2 блока лучников с рейтин-гом (А1) и 2 пехоты с рейтингом (B1). Ауксилья нанимается в любом дру-жественном городе. Боевая сила варьируется от 1-4.

Конница: (рейтинг B2, B3). Как и легионы, эквиты нанимаются в строго указанных на блоке дружественных городах, на карте такие города с сим-волом конницы. У Цезаря 4 таких блока, у Помпея - 3. Боевая сила варьи-руется от 1-4. Конница Помпея выглядит значительней.

Баллиста: (переменный рейтинг B4 или D4). У каждого игрока по одной баллисте с переменным рейтингом, при атаке он равен D4, а при защите B4. Может быть нанята в любом дружественном городе. Боевая сила варьируется от 1-2.

Клеопатра: (рейтинг С1) Клеопатра не является лидером, а лишь представляет сторону

Египта. Она начинает игру на стороне Помпея, но если погибает в бою, немедленно выступает за другую сторону с боевой силой 1 в следующий раунд боя! Т.е. Клеопатра за бой может переходить от одной стороны к другой максимум 3 раза. Кроме того, при возвращении в фазу "Зима" в

Александрию, Клеопатра выступит на стороне, контролирующей город, если город занят противником, боя не будет, она присоединится к нему.

Боевая сила варьируется от 1-4.

Слон: (рейтинг B3) Отряд, который есть только у Помпея, интересен тем, что имеет

две возможные боевые силы – либо 2, либо 4, что характеризует его уяз-вимость. Может быть нанят только в Утике. Боевая сила варьируется – 2 либо 4.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ Игровое поле представляет собой карту Средиземноморья, на которой силы Цеза-

ря размещены на севере, а Помпея на юге. Выполнено из достаточно плотной бумаги. Размер поля 43,18 х 83,82 см.

Начальная расстановка интересна тем, что сил у Помпея больше, чем у Цезаря (на 1 судно и Клеопатру), но войска растянуты по всему средиземноморью, в то время как

Page 127: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 127 из 162

силы Цезаря размещены компактно. Jim Marshall ,участник с BGG, сделал наглядную рас-становку блоков:

Еще я отметил тот факт, что Помпею несколько сложно начать активное наступле-

ние в начале игры, это обусловлено растянутостью сил. Цезарю же нужно активно захва-тывать новые города, в частности те, в которых можно рекрутировать новые легионы, ос-ваивать моря. Силы Цезаря и Помпея при начальном размещении расположены в приле-гающих к Риму городах. Фактически, первый игрок способен захватить Рим в первый ход! Но вот удастся ли продержать до конца года, когда будет проверка условий победы?

Напомню, что Помпею для победы к фазе "Зима" нужно завоевать городов и/или уничтожить лидеров всего-то на 3 победных очка, (это может быть например два города: Рим и еще какой-нибудь, или 2 города по 1 стоимости и какой-нибудь лидер Цезариан-цев), в то время как Цезарю нужно получить 9 очков. Так или иначе Цезарю активно при-дется решать две задачи:

1. Контролировать очки победы Помпея и, соответственно, не дать ему получить новые.

2. Контроль за получением очков победы своими войсками. В тоже время, судя по сыгранным играм, определенный гамбит (Испанские легионы

и даже сам Помпей) со стороны Помпеянцев возможен, с учетом сдерживания Цезаря и захвата пустующих ключевых городов.

Для историчности на карте обозначены места основных сражений в ходе граждан-ской войны и их даты.

Блок может бы размещен как на море, так и в городе. Суда размещаются только на море или в портах.

ГОРОДА Города влияют на движение и снабжение войск. У 11 ключевых городов есть своя

цена – от 1 до 2. Общее число победных очков городов равно 13 (еще два дают лидеры, и еще 1 может быть получено, если противник выставить третьего лидера и он будет уничтожен).

Эти же числа используются для проверки снабжения в фазу «Зима». Статус города может быть: Дружественный – занятый одним или большим числом Ваших блоков Вражеский – город дружественный для Вашего противника Нейтральный – никем не занятый (или, как написано в правилах, никому не дру-

жественный город) Оспариваемый - тот город, который содержит блоки обоих игроков, ожидающих

разрешения битвы.

Page 128: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 128 из 162

Изменения статуса города мгновенны. Например, как только город покинули Ваши войска – он тут же стано-вится нейтральным. Даже если Вы пришли одним блоком в город противника, статус его тут же становится оспари-ваемым до разрешения битвы.

ДОРОГИ Дороги соединяют города. Для некоторых важ-

ных дорог приведены исторические названия. Пере-мещения из города в город осуществляется только по дорогам.

Два класса дорог: Главная (жирная линия) Малая (пунктирная линия). Единожды за ход по главной дороге может

пройти 4 блока, но только 2 блока по малой дороге.

ПРОЛИВЫ На карте всего 4 пролива, обозначенных двухсторонни-

ми голубыми стрелками: Мессинский пролив Геркулеса (ныне Гибралтарский пролив), Геллеспонт (ныне Дарданеллы) и Босфор. Единожды за ход 2 сухопутных блока могут пересечь ка-

ждый из проливов, однако только один блок может перемес-титься, если в городе на другой стороне размещен противник.

Проливы на корабли действия не оказывают. Контроль противником городов с обоих сторон пролива не оказывает влияния на движение кораблей и морские перевоз-ки.

МОРЯ 9 морей на карте:

Атлантический океан, Испанское море (ныне Балеарское), Понт Эвксинский (ныне Черное море), Тирренское море, Адриатическое море, Средиземное море, Эгейское море, Пропонтис (ныне Мраморное море) и Египетское море. Эти моря могут занимать и контролировать толь-

ко корабли.

Как и города, моря могут иметь статус: Дружественное – занятое одним или большим числом Вашим блоков Вражеское – занятый одним или большим числом блоков Вашего противника Нейтральное – никем не занятый (или, как написано в правилах, никому не дру-

жественное море) Оспариваемое – то море, которое содержит корабли обоих игроков, ожидающих

разрешения битвы. Как и в случае городов, изменения статусов моря также незамедлительное.

ОСТРОВА

Page 129: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 129 из 162

На островах Корсика, Сардиния, Сицилия, Крит и Кипр можно высаживаться. Все другие острова не несут игровой нагрузки. Движе-ние к/от порта острова могут осуществляться кораблями, либо с по-мощью морских перевозок.

ПОРТЫ В правилах есть полный перечень портов, с разделением на

главные и малые. Порты размещены на побережье. В главных друже-ственных городах-портах разрешено строительство кораблей. Порт, расположенный на границе морей, дает кораблям доступ к гранича-щим морям. Как правило, к двум, за исключением Утики и Крита, гра-ничащих с тремя морями.

ИГРОВЫЕ КАРТЫ

Карты приказов (20 штук) На рисунке представлены кар-

ты приказов: Левая карта позволяет игроку

провести до 3 передвижений и 2 най-мов включительно, правая же до 4 движений и 1 найма включительно, т.е. например, для левой карты, мож-но сделать 3 передвижения и 1 найм, или 1 передвижение и 1 найм, таким образом, допустимо выполнять меньше число движений или найма, чем указано на карте и, подозреваю, не выполнять вообще.

В зависимости от карты число допустимых движений варьируется от 1 до 4, а найм максимум от 1 до 3, что и видно из рисунка слева.

Карты событий (7 штук). На карте каждого божества есть стили-зованное изображение и уникальный фон, помогающие отождествить бо-

жество: Аполлон - солнечные лучи, Юпитер - молнии, Нептун - трезубец, Меркурий - кры-

лья, Вулкан - огонь, Плутон - череп, Марс - воинский шлем. Аполлон: Бог солнца дает Вам силу разыграть карту, сыгранную противником в

прошлом ходу. Если противник играл событие, оно воспроизводится в точно-сти с ее текстом. Однако первый игрок определяется позже, по картам, сыг-ранным противником в прошлом и этом ходу. Карта «Аполлон» не может быть сыграна в первый ход любого года.

Вулкан: По прихоти бога огня произошло извержение вулкана. Уменьшите

боевую силу всех блоков в выбранном городе на 1. Без исключений, даже если блок будет уничтожен, включая лидеров. Не оказывает эффекта на ко-рабли в море.

Page 130: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 130 из 162

Марс: Бог войны дарует неожиданную атаку. Переместите одну из групп бло-

ков. Все блоки, только в первом раунде в одной из битв, способны в бою ата-ковать первыми, нежели блоки защищающихся. Эффект карты не распро-страняется на корабли и морские перевозки. (Для этого есть своя карта Неп-тун). Однако защищающийся может получить возможность подряд проводить две атаки: в конце 1 раунда всеми блоками, и в начале 2 раунда, если по-

зволит инициатива его блоков (защищающийся атакует первым при равенстве инициа-тив). В остальных раундах применяются обычные правила.

Меркурий: Посланник богов дает возможность одной группе блоков двигаться на

1 город дальше. Без атаки - на 3 города, с атакой - на 2 города. Блоки могут двигаться из одного города в разных направлениях. Использование предла-гаемого картой бонуса по желанию. Не для кораблей и морских перевозок.

Нептун: Бог морей помогает Вам в морских сражениях или атаке побережья.

Это морской вариант карты «Марс» для кораблей. Передвиньте одну группу кораблей. Движение остается таким же, однако теперь они могут в бою ата-ковать первыми, нежели защищающийся игрок, только в одной битве и толь-ко в 1 раунде. В остальных раундах применяются обычные правила инициа-тивы.

Плутон:

Богу смерти угодны большие сражения и новые души. Переместите одну группу. Карта дает возможность увеличить лимит дорог, но только для атаки (как для одной, так и для нескольких*) :

Проливы -2 блока Главная дорога – 6 блоков

Малая дорога – 3 блока Пояснения: * - нам ведь ничто не мешает атаковать из одного города по разным направлени-

ям, дробя группу блоков. Повышенные лимиты применяются, только если будет проводиться атака, в про-

тивном случае лимиты дорог обычные. Эффект карты не для перегруппировки, отступления, судов и морских перевозок.

Юпитер: Верховный бог дает Вам возможность переманить на свою сторону 1

блок противника из города, прилегающего к дружественному городу. Выбе-рите вслепую блок противника, и переместите его в свой удовлетворяющий вышеизложенным условиям дружественный город. Этот блок теперь служит Вам, перемещается и сражается за Вас. Если такой блок погибнет, он воз-вращается к свободным для найма блокам противника (к тому, кому он изна-

чально принадлежал). Корабли в море также можно выбрать, но Лидеры и Суда не под-купаются, они теряют один шаг, даже если будут уничтожены. Клеопатра не лидер и мо-жет попасть под эффект этой карты.

Весьма привлекательная карта в отношении Клеопатры, если в Александрии она одна, то можно с легкостью заполучить город ценой в 2 победных очка, если, конечно, Ваши войска на подступах к городу! Не оставляйте женщин одних, это чревато.

Page 131: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 131 из 162

РАССТАНОВКА

ИСТОРИЧЕСКАЯ РАССТАНОВКА (см. рисунок Jim'a Marshall'a выше, обратите внимание, что блоки на нем вынесены

относительно реального размещения). Оба игрока устанавливают блоки с максимальной боевой силой, как указано в пра-

вилах игры.

СВОБОДНЫЕ ДЛЯ НАЙМА БЛОКИ У каждого игрока есть место вне игрового поля,

в котором он размещает пока еще не участвующие в игре свои блоки. Блоки размещаются так, чтобы про-тивник их не мог идентифицировать, лицевой сторо-ной к своему владельцу. Игроки тратят очки найма для выставления блоков на игровое поле. За исключением Лидеров, уничтоженные во время игры блоки возвра-щаются к свободным для найма блокам, и размеща-ются лицевой стороной плашмя до конца года. Такие отряды нельзя нанимать в текущем году.

СВОБОДНАЯ РАССТАНОВКА Как вариант, расстановка может проводиться по-другому. При такой расстановке

сохраняются: Количественный состав блоков в каждом из городов, присутствующий в историче-

ской расстановке; Качественный состав блоков (выбирать можно только из отрядов из исторической

расстановки, другие блоки использовать нельзя). Фактически это та же историческая расстановка, однако, блоки можно менять мес-

тами относительно городов, но сохраняя их количество. 2. ФАЗА ИСПОЛНЕНИЯ ПРИКАЗОВ

Сначала Игрок 1 передвигает свои блоки и проводит найм, затем Игрок 2 выполня-ет те же действия.

2.1. ДВИЖЕНИЕ Как было сказано выше, карты приказов содержат от 1 до 4 очков движения. Каж-

дое очко можно потратить на перемещение любых/всех блоков из одной территории (го-род/море) в прилегающую (город/море). Блоки могут двигаться в различных направлени-ях.

Если не происходит атака (или подкрепление), блок может продолжить движение в прилегающую территорию (город/море). Блоки ходят единожды за ход, за исключением Перегруппировки и Отступления.

Блок, передвигающийся на 2 города, свободно проходит через дружественный или свободный город, однако незамедлительно должен остановиться и вступить в бой, когда входит во вражеский или оспариваемый город.

Когда блок завершил движение, положите его лицевой стороной плашмя. В этом ходу данный блок ходить уже не может.

2.1.1. ЛИМИТ ДОРОГ Максимальное число блоков, способных передвигаться вдоль дорог: Главная – 4 блока Малая – 2 блока Проливы - 2 блока (1, если блок будет атаковать)

Page 132: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 132 из 162

Пример: Максимум 4 блока гут двигаться от Генуи к Риму и 1 или 2 блока от Равенны к Риму:

Лимиты дорог применяются к каждому игроку отдельно. Так, напри-мер, оба игрока могут перемещать до 2 блоков по одной и той же малой до-роге.

Пример: Игрок 1 передвигает 4 блока из Массилии в Геную и оттуда в Равенну. Игрок 2 передвигает 4 блока из Рима в Геную и затем в Массилию. Оба игрока используют один участок дороги между Массилией и Генуей, но в разное время.

Конечно, если Игрок 1 оставит 1 блок в Генуе, Игрок 2 не сможет пере-двигаться через Геную без боя.

Пример движения сухопутных войск, в наглядном виде:

За 1 очко движения игрок может переместить любой/любые блоки из Мас-силии в один или несколько следующих городов: Генуя, Лугдун (ныне Лион, Фран-ция) или Нарбонну с соблю-дением лимитов дорог. Сверх того, если не прово-дится атака, игрок может продолжить движение бло-ками из вышеуказанных го-родов в другой/другие близ-лежащие. (из Генуи - нельзя, так как проводится атака): Тарракон, Треверы (это на-звание племени галлов), Бурдигала (ныне Бордо,

Франция), Ценабум (ныне Орлеан, Франция). Пример движения корабля, в дополнение к предыдущему примеру (все тоже 1 очко

движения, для всех блоков в Массиллии, как наземных, так и кораблей): Если в Массилии есть корабль, он способен выйти в Испанское море, а затем, если

в этом есть необходимость и не проводится атака, можно перейти в любой порт Испан-ского моря или в прилегающие моря (если только в этих морях нет противника):

Page 133: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 133 из 162

Атлантический океан, Тирренское море. Замечу, что входить в порты Атлантического океана и Тирренского моря в этом хо-

ду уже нельзя. 2.2. СРАЖЕНИЯ

(пока в рамках движения, а ход боя будет расписан позже) Блоки, вошедшие во вражеский город/море, становятся атакующими, а блоки про-

тивника защищающимися. Атаковать разрешено только с прилегающего города, моря. (исключение карта Меркурий). Игрок может атаковать с разных направлений (дорог), разумеется, каждая дорога

потребует 1 очко движения.

Пример атаки и движения без эффекта и с эффектом от карты Меркурий.

Page 134: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 134 из 162

2.2.1. СКОВЫВАНИЕ Блоки атакующего игрока (за исключением его резерва) пресекают своей численно-

стью (количеством блоков) возможность передвижения соответствующего числа блоков защищающегося. Защищающийся игрок определяет, какие из его блоков скованы ата-кующими, а какие нет. Не скованные блоки могут по обычным правилам двигаться и даже атаковать, но не могут передвигаться по дорогам или морям, по которым пришел с атакой противник.

Однако отме-чу, что подобное дви-жение не скованных блоков требует за-действования очков движения и, следова-тельно, доступно только для Игрока 2 (потому что во время фазы движения Игро-ка 1 в его ход, ни один из его блоков не бу-дет выступать в роли

защищающегося, второй игрок еще

только будет ходить) 2.2.2. ДВИЖЕНИЕ КОРАБЛЕЙ

Корабли передвигаются из порта в прилегающее море и наоборот, или же из одного моря в прилегающее море. Прямое движение из одного порта в другой порт запрещено (схема движения из порта в порт может быть только такой: порт-прилегающее море-порт).

Когда блок корабля размещен в городе- порте вместе с наземными блоками, такой корабль может выходить в море как часть группы блоков, передвигающихся из данного города. (см. пример выше с Масиллией).

Корабль может сделать: одно (1) передвижение и атаковать или два (2) движения и не атаковать.

Page 135: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 135 из 162

Атаковать разрешено только с прилегающего моря или порта. Если атакующие

войска, помимокораблей, включают и наземные блоки (атака города-порта), в таком слу-чае атакующие корабли всегда объявляются резервом.

2.2.3. ДВИЖЕНИЕ ПОДКРЕПЛЕНИЙ Игрок 2 может потратить очки движения на передвижение не скованных блоков,

чтобы усилить блоки со статусом Защищающиеся в оспариваемом городе (море). Блоки-Подкрепления должны быть соответственно размещены в близлежащих городах (морях). Отсюда следует, что блоки, совершившие 2 движения, не могут быть подкреплениями.

Внимание! Подкрепления всегда объявляются резервом.

2.3. ГРУППИРОВАНИЕ В течении всего года нет никаких ограничений на число блоков в городах (морях),

за исключением фазы "Зима". 2.4.МОРСКИЕ ПЕРЕВОЗКИ

Наземный блок способен пердвигаться из одного порта в дружественный или сво-бодный через 1 и более дружественное море.

Стоимость морской перевозки: 1 очко за 1 блок.

Важно! Морские перевозки выполняются перед всеми другими типами движе-ния, осуществляющиеся в этом ходу. (Как следствие, корабли должны быть готовы с прошлого хода).

Таким образом, море, используемое в морских перевозках, должно быть уже дру-жественным, перед тем как совершится вообще какое-либо движение в этом ходу.

Один и тот же блок не может в один и тот же ход совершать как наземные, так и морские передвижения, выбирайте что-нибудь одно.

1 корабль, пришедший в прошлом ходу, должен оставаться в море, по которому планируется морская перевозка до конца фазы исполнения приказов в этом ходу; другие корабли могут двигаться по обычным правилам. (Суть сводится к тому, что из кораблей, выставленных для морских перевозок в прошлом ходу, один должен остаться в дружест-венном море до конца фазы исполнения приказов в этом ходу).

Морские перевозки в оспариваемый или вражеский порт запрещены.

Page 136: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 136 из 162

Не Скованные блоки из оспариваемого города могут осуществить морскую перевозку, если прилегающее море дружественное.

Хотел бы отметить, что при условии, что Игрок 2 на важных направления размеща-ет свои блоки компактно (в прилегающих городах), он имеет некоторое преимущество по сравнению с Игроком 1, а именно способность подтягивать подкрепления. Я думаю, это оправданная ответная мера на то, что Игрок 1 ходит первым. Таким образом, соблюден баланс между первым и вторым игроком, несколько уменьшена роль получаемых карт (речь о выявлении очередности хода). Либо право хода, либо возможность использовать подкрепления, по-моему, честно.

2.5. НАЙМ Карты приказов содержат от 1 до 3 очков найма. Каждое очко найма позволяет: • добавить 1 шаг одному из блоков, с пониженной боевой силой. Несколько шагов

допустимо добавлять к одному и тому же блоку, за соответствующее количество очков найма. (за 2 очка можно добавить 2 шага);

• выставить 1 новый блок из свободных для найма блоков и разместить его, в соот-ветствии с правилами с боевой силой 1. Ничто не мешает Вам нанимать несколько бло-ков в одном и том же городе, по желанию, но помните о размерах снабжения городов, проверяемого в фазу «Зимы».

ПРАВИЛО НАЙМА (дружественная локация - блок):

любой дружественный город: Лидер Ауксилья Баллиста город, напечатанный на лицевой части блока (он должен быть дружественным) Легион Эквиты Слон Любой дружественный главный порт: Корабли

Важно! Шаги кораблям могут быть добавлены только в городах-портах, в море этого делать нельзя. И еще, то изменение, которое внесли правила версии 1.01 (красный цвет):

Page 137: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 137 из 162

Во всех случаях, новые блоки и шаги могут быть добавлены только в дружествен-ных городах, те, которые заняты хотя бы одним дружественным блоком. Если, например, город завоеван, а вы оттуда ушли, он становится свободным, нанимать там уже нельзя, несмотря на то, что вы его в эту фазу приказов контролировали. Новые блоки и шаги никогда не могут добавляться в свободном или оспариваемом городе.

3. БОЙ. 3.1. ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ БОЯ.

Бои разрешаются по очереди, после того как все движения будут завершены. Игрок 1 определяет очередность разрешения боев. С одной стороны это может показаться лишенным смысла, но если учесть, что в

случае победы/проигрыша вы можете перемещать войска (при победе – перегруппиров-ка, а при проигрыше есть шанс отступить) это правило вполне оправданно.

Блоки не открываются, пока не начнется бой. Открытие блоков происходит сле-дующим образом: блоки опрокидываются плашмя, чтобы оба игрока видели лицевую сто-рону, вверху блока должна быть текущая боевая сила.

Когда бой завершен, все блоки поднимаются в исходное положение, затем Игрок 1 выбирает следующий бой, результат которого должен быть определен.

3.2. РАУНДЫ БОЯ. Блок задействуется единожды за раунд боя. Когда блок задействован, он может: Атаковать; Отступать (в первом раунде боя отступать нельзя); Пасовать. Последовательность задействования зависит от боевых рейтингов блоков. Очередность задействования блоков (искл. карта «Марс» и «Нептун»): Блоки с литером «А» защищающегося; Блоки с литером «А» нападающего; Блоки с литером «B» защищающегося; Блоки с литером «B» нападающего; Блоки с литером «C» защищающегося; Блоки с литером «C» нападающего; Блоки с литером «D» защищающегося; Блоки с литером «D» нападающего. Карты «Марс» и «Нептун», напомню, дают возможность нападающему игроку толь-

ко в первом раунде задействовать все свои блоки раньше, чем защищающийся. Раунд боя заканчивается, как только все из блоков, как нападающего, так и защи-

щающегося, были задействованы по 1 разу. В бою максимум 4 раунда. Блоки атакующего ДОЛЖНЫ отступить в 4 раунде, во

время своего задействования, в соответствии со своей боевой инициативой. т.е. раунд начнут более "инициативные" блоки противника, если такие есть в бою.

3.3.РЕЗЕРВЫ Когда атака проходит по двум дорогам, одна из дорог (по выбору атакующего игро-

ка) объявляется направлением главного удара. Блоки, атакующие тот же город, но по другим дорогам, объявляются резервом.

Блоки, направленные Игроком 2 в качестве подкрепления к бою, инициируемому Игроком 1, объявляются резервами. Блоки, объявленные резервами, не могут задейство-ваться, отступать или получать хиты в 1 раунде боя. Они открываются и приходят в бой со 2 раунда боя.

Page 138: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 138 из 162

3.3.1.СМЯТЕНИЕ Блоки, объявленные резервами, повергаются смятению, если их главные силы

будут уничтожены в 1 раунде боя. Блоки, подвергшиеся смятению, незамедлительно те-ряют по 1 шагу и только потом вступают в бой по обычным правилам; исключение, если разбиты войска защищающегося игрока. Если это произошло, тогда атакующий игрок ста-новится защищающимся (считается, например, что он успел занять город, а подкрепле-ния противника на подходе).

Пример очередности блоков в бою. Цезарианцы атакуют, Помпеянцы защищаются:

Цезарь: атакует с A3 Помпей: защищается с B3 Эквиты Цезаря: атакуют с B2 Судно Помпея: защищается с D2

3.4. БОЕВОЙ УРОН (ХИТЫ)

За каждый блок в бою по очереди, в соответствии с боевой инициативой, бросают-ся кубики, число которых эквивалентно текущей боевой силе. Хит наносится, если выпал результат, равный или меньше боевой мощи блока (это цифра следующая за "литерой" в боевой рейтинге).

Page 139: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 139 из 162

Так, например, за блок Цезаря с боевой силой 3 следует бросать 3 кубика. Так как его боевой рейтинг А3, урон будет засчитываться при выпадении на кубиках 1,2 или 3.

Блоки противника не указываются как цель атаки. Каждый хит приводит к снижению шага у блока с максимальной боевой силой. Если таких блоков несколько, владелец бло-ков определяет, какой из блоков понесет снижение. За исключением лидеров, если блок с текущей боевой силой 1 получает еще один хит, он уничтожается и отправляется к бло-кам, свободным для найма владельца.

Важно: Все хиты наносятся незамедлительно. (как только хит нанесен, блок с максимальной силой терпит снижение)

Слон У слона только две возможные боевые силы – либо 2, либо 4, что характеризует

его как сильный, но уязвимый отряд. Баллиста У каждого игрока по одной баллисте с переменным рейтингом, при атаке он равен

D4, а при защите B4. Уничтоженные блоки Уничтоженные блоки возвращаются к блокам, свободным для найма, но размеща-

ются лицевой стороной плашмя (в отличии от стоящих блоков), в текущем году их нани-мать нельзя.

Лидеры Уничтожение лидера – перманентно в текущей игре. Уничтожив лидера противника,

заберите блок-трофей себе, он даст Вам 1 победное очко. Как только первый лидер будет уничтожен, игрок добавляет третьего лидера к бло-

кам, свободным для найма, теперь его можно нанять по обычным правилам в дружест-венном городе.

Клеопатра Клеопатра может выступать за каждую из сторон конфликта. Если Клеопатра унич-

тожается в бою, она незамедлительно, с боевой силой 1, присоединяется к другой сторо-не и сражается за нее в следующий раунд боя. Клеопатра не является лидером.

В каждую фазу «Зима», Клеопатра возвращается в Александрию. 3.5.ОТСТУПЛЕНИЕ

Каждый блок способен отступить во время боя (вместо своей атаки). т.е. когда ини-циатива позволит его задействовать. Ни один из блоков не может отступать в 1 раунде боя. Блок, который не может отступить, когда это требуется - уничтожается.

3.5.1. ЛИМИТЫ ОТСТУПЛЕНИЯ

Лимиты дорог учитываются для всех отступающих блоков каждый раунд Боя. Блок не может отступать в оспариваемый или вражеский город/море. Лимит отступления через проливы – 1 блок за раунд боя.

3.5.2. ОТСТУПЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО Когда подходит очередь кидать кубики одного из блоков атакующего игрока, вместо

атаки игрок может отступить таким блоком, начиная со 2 раунда боя и должен это сде-лать в 4 раунде.

Блоки могут отступать только по дорогам в прилегающий свободный город, из ко-торого был начат бой или вышло подкрепление, или в любой прилегающий дружествен-ный город.

3.5.3. ОТСТУПЛЕНИЕ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ

Когда подходит очередь кидать кубики одного из блоков защищающегося игрока, вместо атаки игрок может отступить таким блоком, начиная со 2 раунда боя.

Блоки защищающегося игрока могут отступать в прилегающий свободный или дру-жественный город, но не по дорогам, по которым пришел атакующий игрок.

3.5.4.ОТСТУПЛЕНИЕ ПО МОРЮ

Page 140: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 140 из 162

Игроки могут отступить наземными блоками по прилегающему морю, если оно дру-жественное. Лимит отступления по морю - 1 блок за раунд боя. Порт назначения должен быть дружественным. Каждый блок может отступать по морю только через 1 прилегаю-щее море, в дружественный порт(-ы) только этого моря.

Если у обоих игроков есть прилегающие дружественные моря и дружественные порты, оба могут задействовать отступление морем.

3.6. ПЕРЕГРУППИРОВКА Когда бой завершен, победивший игрок может осуществить перегруппировку. Все

блоки, победившие в бою (включая резерв) могут передвинуться в любой/любые приле-гающие дружественный или свободный город/города. Лимиты дорог применяются. При перегруппировке использовать морские перевозки недопустимо.

3.7.МОРСКИЕ СРАЖЕНИЯ Морское сражение происходит в оспариваемом море, в фазу сражений. У кораблей

боевой рейтинг D2 или D3, защищающийся игрок задействует свои блоки в бою первым. Как и в наземных боях, атакующий должен отступить в 4 раунде боя, если у защищающе-гося не были уничтожены все корабли ранее.

3.8.СРАЖЕНИЯ НА ПОБЕРЕЖЬЕ

Корабли так же могут участвовать в боях за порты с моря, как атаковать, так и за-щищаться. Можно атаковать только с прилегающего моря.

3.9. ОТСТУПЛЕНИЕ КОРАБЛЕЙ Корабли могут отступать вместо атаки в бою, начинаю со 2 раунда боя. Атакующие корабли могут отступить в: • моря или порты, откуда пришли атакующие (свободные или дружественные); • дружественные прилегающие моря; • дружественные порты в том же море, где находился порт, подвергнувшийся атаке. Защищающиеся корабли могут отступить в: • дружественные прилегающие моря; • свободные прилегающие моря, за исключением тех, откуда пришли атакующие

корабли противника; • дружественные порты в том же море, где находился порт, подвергнувшийся атаке. Если отступление невозможно, корабли должны или победить в бою или погибнуть.

Page 141: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 141 из 162

3.10 ПЕРЕГРУППИРОВКА КОРАБЛЕЙ Корабли победившего в бою игрока способны перейти в прилегающее дружествен-

ное или свободное море или в любой дружественный или свободный порт в том же море.

4.0. ФАЗА "ЗИМА" Год заканчивается, когда все 5 карт были сыграны с руки. В фазу зимы игроки про-

веряют, выполнены ли условия победы. При разыгрывании фазы зимы следуйте точно указанной ниже последовательности:

4.1. КЛЕОПАТРА ВОЗВРАЩАЕТСЯ ДОМОЙ Переместите Клеопатру в Александрию. Если она (город) занята противником,

Клеопатра незамедлительно присоединяется на сторону противника с текущей боевой силой.

4.2. КОРАБЛИ В ПОРТЫ Перейдите всеми кораблями в дружественный порт того же моря, где они находят-

ся. Корабли, не способные переместиться в такой порт, считаются расформированными, но могут быть наняты в следующем году.

4.3. ЗИМНЕЕ СНАБЖЕНИЕ Все города без каких либо оговорок способны обеспечивать зимой всем необходи-

мым 3 блока. Этот лимит снабжения увеличивается в тех городах, в которых указаны зна-чения победных очков. Так:

Генуя способно снабжать = 3 блока; Массилия 3+1= 4 блока; Рим и Александрия 3+2 = 5 блоков. Если число блоков превышает снабжение города, излишние блоки расформировы-

ваются и отправляют к блокам, свободным для найма, однако такие блоки могут быть на-няты уже на следующий год.

4.4. ПРОВЕРКА УСЛОВИЙ ПОБЕДЫ Проверьте, набрал ли кто-либо из игроков 10 победных очков. (см.в начале обзо-

ра.) 4.5. РАСФОРМИРОВАНИЕ Игроки не могут объединять блоки на карте. Можно расформировать любой блок и

переместить его к блокам, свободным для найма. Имеющиеся боевые силы на блоках ут-рачиваются, но блоки могут быть наняты уже в следующем ходу.

4.6. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИСХОДНОГО СОСТОЯНИЕ ГОДА Блокам, свободным для найма придается вертикальное положение (для тех, кто

лежал плашмя), теперь все блоки можно нанимать в текущем году. Перемешайте 27 карт и раздайте по 6 карт каждому игроку. Игроки оценивают свою

руку и сбрасывают по 1 карте с нее. Сброс не вскрывается.

Page 142: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 142 из 162

Новинки и анонсы книжного мира Древний мир (до 5 в. н.э.)

Галерея римских императоров. Принципат (Изд-во «Астрель») Автор: Кравчук А. Серия: Историческая библиотека (новая)

Записки Юлия Цезаря и его продолжателей о Галльской войне, о Гражданской войне Автор: Юлий Цезарь Гай (Изд-во «Аст»)

Записки Гая Юлия Цезаря (100 — 44 гг. до н.э.), величайшего полководца и государ-ственного деятеля, — это не только замечательный источник по истории политических отношений античной эпохи, но и произведение, которое можно отнести к документальной хронике, к мемуарам, и к военному роману. Повествование обрамлено описаниями мно-гих знаменательных событий того времени и содержит ценнейшие географические и эт-нографические сведения. В этом же томе помещены произведения Гая Саллюстия Крис-

па (ок. 86 — 35 гг. до н.э.) — писателя, народного трибуна и сторонника демократии, — в которых он рас-крывает свое представление об идеальном правителе, пекущемся о «свободе, равной для всех» и об обеспечении прочного мира.

Средневековье (5 в.-15 в.) Несостоявшиеся столицы. Новгород, Тверь, Смоленск, Москва Автор: Кленов Н.В. Серия: Тайны земли русской (Изд-во «Вече»)

История, как известно, не терпит сослагательного наклонения. Однако любой исто-рик в своих исследованиях обращается к альтернативной истории, когда дает оценку описываемым персонажам или событиям, реконструирует последствия исторических решений, поступков, событий, образующих альтернативу произошедшему в реальности. Тем не менее, всерьез заниматься альтернативной историей рискуют немногие серьез-ные историки. И все же, отечественная история предлагает богатейший материал для альтернативных исследований, ведь даже само возникновение нашего государства на бедных и холодных равнинах северо-востока Европы, да еще и с центром в ничем не примечательном городке, выглядит результатом невероятного нагромождения случай-

ностей. Почему с XIV века центробежные тенденции на Восточно-Европейской равнине сменились вдруг тенденциями центростремительными? А если бы «собирание» земель возглавил богатый Новгород или гордый Смоленск? А если бы пресловутое иго было свергнуто еще в XIII веке? На эти и другие вопросы ищет ответы автор настоящей книги.

Столетняя война: леопард против лилии Автор Басовская Н.И. Серия:Историческая библиотека Изд-во («Аст»)

Вражда двух королевских домов охватила огромное историческое время - от эпохи ранних Крестовых походов и расцвета куртуазной культуры до заката классического Средневековья (XII-XVвв.) В истории этой борьбы было все: страстная любовь и рев-ность, семейные ссоры и хитроумные интриги, грандиозные для своего времени сраже-ния и мирные договоры, чреватые, как и во все времена, новой войной. В гербе правите-лей Франции - лилии, английских королей - леопард.

Новое время (15 в.-19 в.) В

разработке

Романовы. Творцы Великой Смуты Автор: Коняев Н. Серия: История допетровской Руси (Изд-во «Алгоритм»)

Одно из самых темных мест в русской истории - возвышение бояр Романовых, укрепление на высших этажах власти, борьба с Годуновыми. Еще более затуманена роль, которую играли Романовы в самой Смуте, приведшей их династию на царский трон. И не потому русские историки обходили эти темы, что не располагали материалами. Материалов, как раз было более чем достаточно. Историкам известно было, что Филарет, отец царя Михаила, митрополичий сан принял из рук Лжедмитрия I, а патриархом его сделал Лжедмитрий II. Известно было историками и то, что, когда ополчение князя Дмитрия Пожарского и гражданина Минина штурмовало Кремль, все Романовы и будущий царь в том числе, находились не с на-родным ополчением, а вместе с осажденными поляками.

Page 143: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 143 из 162

Главная тайна Смутного времени Автор: Куклин В. (Изд-во «Эксмо»)

Книга Валерия Куклина, посвященная истории русской Смуты XVII в. наверняка выделится в ряду других книг на эту тему. Автор, более 30 лет проработав в российских и зарубежных архивах, пришел к сенсационному выводу: Смуту на Руси организовали не только католические эмиссары папы римского, но и русские аристократы - тай-ные католики, прежде всего, представители рода Романовых. Их цель была очевидна – заполучить высшую власть в России в обход последних Рюриковичей.

Смоленская осада 1609-1611 Автор: Александров С.В. Александров С.В. Серия: Огнем и мечом (Изд-во «Вече»)

В монографии рассматриваются проблемы, связанные с историей Смоленского края в Смутное время. Автор дал анализ дворянского землевладения в Смоленском, Вя-земском, Рославльском уездах в конце XVI в. и показал развитие смоленских городов в этот период. В работе рассмотрена позиция смоленских слоев населения на всех этапах гражданской войны начала XVII в., особенное внимание уделено позиции дворян запад-ных уездов в период восстания И. Болотникова и движения Лжедмитрия II. Значительная

часть монографии посвящена Смоленской обороне 1609—1611 гг. Раскрыты причины похода Сигизмун-да III под Смоленск, а также показана внутренняя жизнь смолян в условиях осады и мероприятия смолен-ских воевод, которые позволили противостоять армии польского короля и внутренней анархии в крепости. Отмечена роль Смоленской обороны в развертывании национально-освободительного движения в России в 1611—1612 гг.

Прутский поход. Поражение на пути к победе Автор: Белова Е.В. Серия: Тайны Российской Империи (Изд-во «Вече»)

История России полна загадок. Одна из них связана с Прутским походом. Об этой кампании, которую Петр I развернул, стремясь добиться молниеносного успеха в войне с турками, принято рассуждать как о трагедии. Но так ли это на самом деле? Почему ва-лашского правителя Брынковяну царь считал спасителем русской армии, в то время как историки повесили на него ярлык «предателя»? И почему Петр I, отведя балтийской про-блеме второстепенное значение, сумел победить «самую непобедимую» армию шведов, «прорубить окно в Европу», а турок одолеть не смог? Автор книги, известный историк Е.В. Белова, пишет о том, кто формировал новую политику против османской и татарской аг-

рессии, а также развенчивает мифы и приводит доказательства фальсификации ряда легенд о Прутском походе.

Отечественная война 1812 года (в футляре) Автор: Степанов Ю.Г. Изд-во («Олма»)

Отечественная война 1812 года длилась около полугода, но этого времени хвати-ло, чтобы Россия разгромила и по сути уничтожила Великую армию французов, не знав-шую ранее поражений. Наполеон, покоривший пол-Европы, бежал из России. Русские люди, поднявшиеся на борьбу с захватчиками, показали себя истинными патриотами, наши воины отличились в самых страшных сражениях, а полководцы не уступали в воен-

ном деле опытным французским маршалам. Из этой книги вы узнаете предпосылки конфликта, проследи-те развитие и ход войны.

Книга иллюстрирована прекрасными произведениями русских художников XIX века. Больше 70% книги занимают иллюстрации — в том числе и полная репродукция знаменитой Бородинской панорамы Рубо.

В книге представлены эксклюзивные формы брошюровочных процессов: приклейки конвертов для документов (отдельные интересные факты, карты, письма и т.п.), вырубка для вложений на сдвоенных по-лосах и множество ярких иллюстраций.

Флибустьеры Ямайки: эпоха "великих походов" Автор: Губарев В.К. Серия: Морская летопись (Изд-во «Вече»)

Впервые российский читатель имеет возможность познакомиться с подлинной историей флибустьеров острова Ямайка в период от его завоевания англичанами (1655) до скандально известного похода Генри Моргана на центр испанских владений в Цен-тральной Америке — город Панаму (1671). В книге на основе редких английских, фран-цузских, голландских и испанских документов прослеживается становление и развитие флибустьерской базы в Порт-Ройяле, который наряду с островом Тортуга превратился в 60-е годы XVII века в одно из главных убежищ пиратов Карибского моря. Здесь снаряжа-ли свои корабли и сбывали награбленную добычу такие прославленные «джентльмены

удачи», как Кристофер Мингс и Эдварт Мансфелт, Морис Уильямс и Рок Бразилец, Роберт Сирл и Генри Морган…

Page 144: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 144 из 162

Начало 20 века (1900-1922гг) (1 Мировая Война и Гражданская война в России) Забытая война и преданные герои Серия: Актуальная история (Изд-во «Вече»)

«Империалистическая война», «буржуазно-помещичьи интересы», «царистский режим» — такими терминами пестрят страницы многих изданных даже в наши дни книг, посвященных истории Первой мировой войны. Материалы настоящего издания помогают увидеть историю войны, которую в России в те далекие годы называли Великой и Второй Отечественной, свободной от идеологических и политических штампов. Авторы пишут о характере Первой мировой, ее значении для России и роли нашей страны в войне, геро-изме русской армии, месте России в послевоенной системе международных отношений, актуальности изучения российской истории того периода и многом другом.

В 2014 году мир будет отмечать 100-летие начала Первой мировой войны. Надо, чтобы грядущая юбилей-ная дата помогла преодолеть стереотипы восприятия этой войны как в России, так и за рубежом.

"Русская одиссея" эпохи Первой мировой: русские экспедиционные силы во Франции и на Балканах Автор: Павлов А.Ю. Серия: Военные тайны XX века (Изд-во «Вече»)

Книга посвящена истории русских войск, сражавшихся в Первую мировую войну

во Франции и Македонии. Прослежен весь путь русских солдат и офицеров — от принятия

решения об отправке до возвращения домой, включая участие в боевых действиях, тра-гические события, связанные с восстанием в 1917 г. во Франции, и доблестный боевой путь Русского легиона.

В разработке

Броненосец Слава. Непобежденный герой Моонзунда Автор: Виноградов С.Е. (Изд-во «Эксмо»)

В годы Первой Мировой войны этот броненосец стал самым прославленным русским кораблем и не просто «головной болью», а настоящим наваждением для германского командования – во всех планах немецких операций 1915–1917 гг. на Балтике основное внимание уделялось «Славе». Сам кайзер не раз требовал покончить с ненавистным линкором, который был центром и точкой опоры всей обороны Рижско-го залива, сыграв решающую роль в срыве первой и второй попыток германского флота прорваться к Риге, а затем и к Петрограду. Ни вражеские дредноуты, ни миноносцы и подводные лодки, ни цепеллины и аэ-ропланы так и не смогли одолеть русский броненосец, превратившийся уже в стратегический фактор. Во всей военной истории найдется лишь несколько кораблей, которые могли бы сравниться со «Славой» по влиянию на ход морских и сухопутных сражений, – именно благодаря легендарному линкору германский флот на два года прекратил активные боевые действия на Балтике. Пятый и последний корабль трагиче-ской серии «Бородино», в отличие от своих собратьев, не переживших позора Цусимы, этот броненосец и погиб со славой, полностью оправдав свое гордое имя, – затопленная командой у входа в Моонзундский пролив, даже после смерти «Слава» осталась непреодолимым препятствием для врага.

Красный террор в Петрограде Серия: Белая Россия (Изд-во «Айрис-пресс»)

В сборник включены свидетельства очевидцев красного террора 1918-1922 гг. в Петрограде и родственников тех, кто погибли в результате репрессий большевиков про-тив классово чуждых им лиц. Эти воспоминания выходили в разные годы в эмигрантской печати, некоторые сохранились в фонде историка С. П. Мельгунова в Архиве Гуверовско-го института войны, революции и мира (Пало-Алто, США). Значительная часть воспоми-наний посвящена трагической судьбе четверых Великих князей Романовых (Павла Алек-сандровича, Николая и Георгия Михайловичей и Дмитрия Константиновича), расстрелян-ных в Петропавловской крепости в январе 1919 г. Большинство материалов публикуется в

России впервые. Сборник воспоминаний дополняет статья современных исследователей о результатах поисковых работ и обнаружении останков жертв красного террора на территории Петропавловской крепо-сти в Санкт-Петербурге.

Российская контрреволюция в 1917-1918 гг. в 2-х томах Автор: Головин Н.Н Серия: Белая Россия (Изд-во «Айрис-пресс»)

Книга видного военного теоретика генерала Н. Н. Головина (1875-1944) представляет собой крупнейший обобщающий труд по истории контрреволюционного Белого движения, впервые изданный в эмиграции в 1937 г. Автор рассматривает весь спектр политических и военных органи-заций, возникших с марта 1917 г. по конец 1918 г. и пытавшихся противо-стоять разрушению российской государственности. Освещаются события на всех фронтах Гражданской войны, анализируются причины первона-

чальных успехов и последующих неудач Белых армий. Авторские приложения содержат картосхемы и множество редких документов. В России книга публикуется впервые.

Page 145: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 145 из 162

Выпускники Николаевской Академии Генерального Штаба на службе в Красной Армии Автор: Каминский В.В. (Изд-во «Алетейя»)

Основываясь на богатом архивном материале (многие документы вводятся в на-учный оборот первый раз) автор впервые в мировой историографии делает попытку бес-пристрастного подхода к оценке подлинной роли "генштабистов" в обеспечении победы "красного режима" в гражданской войне начала прошлого столетия

К истории ВЧК-ОГПУ. Без вымысла и купюр Автор: Велидов А.С. (Изд-во «Алетейя»)

Алексей Сергеевич Велидов (1928-1997) - автор многочисленных статей, публика-ций монографий по истории ВЧК - стремился, опираясь на документы из архивов, объек-тивно освещать события полной драматизма истории ВЧК, показывая не только позитив-ные, но и отрицательные стороны ее деятельности.

2-ая Мировая Война (1939-1945гг) Мифы и правда о плане «Барбаросса» Автор: Веремеев Ю. Г. (Изд-во «Алгоритм»)

Начальник Генерального штаба сухопутных войск Германии генерал-полковник Франц Гальдер был полностью в курсе всех планов Гитлера, начиная с 3 июля 1940 по 21 июня 1941 года, и всех военно-политических событий этого периода. Автор анализирует и широко цитирует его дневники, в которых день за днем раскрывается история подготов-ки агрессивной войны против СССР. В советские времена в качестве объяснения при-чин крупнейших неудач Красной Армии летом 1941 года, наряду с тезисом о внезапности нападения, было в утверждение о всеобщей моторизации вермахта и массового оснаще-ния немецкой пехоты автоматическим оружием. Так ли это? Ю. Г. Веремеев на отдель-

ных примерах показывает, что собой представляли боевые подразделения вермахта и Красной Армии в разные периоды войны.

Проигранные сражения Автор: Фриснер Г. Серия: Вторая мировая. Взгляд врага (Изд-во «Вече»)

Книга представляет собой мемуары бывшего генерал-полковника фашистского вермахта, командовавшего в 1944 году группами армий «Север» и «Южная Украина» на советско-германском фронте. Автор подробно рассказывает о событиях, связанных с разгромом немецко-фашистских войск под Псковом (июнь 1944 г.), в Румынии (август—сентябрь) и в Венгрии (сентябрь — декабрь 1944 г.). Сведения, приводимые автором, вскрывают пороки фашистского военного блока и показывают авантюризм военного и политического руководства гитлеровской Германии.

История Второй мировой войны.Крушение Автор: фон Типпельскирх К. Серия: Вторая мировая. Взгляд врага (Изд-во «Вече»)

В начале 50-х годов генерал от инфантерии Курт фон Типпельскирх создал один из первых обзоров военных действий в годы Второй мировой войны. Этот капитальный труд увидел свет в 1954 году и до сих пор не потерял актуальности. Данная книга пред-ставляет собой изложение хода войны — от Сталинграда до крушения Третьего рейха и императорской Японии.

Мехлис Автор: Рубцов Ю.В. Серия: Военные тайны XX века (Изд-во «Вече»)

Одно только появление на фронте или в тылу Льва Мехлиса вызывало ужас у многих храбрых и заслуженных военачальников и руководителей. К 1941 году этот чело-век считался тенью Сталина, его "вторым я" и был главным комиссаром Красной Армии. Он был настолько фанатично предан своему вождю и стране, что ради выполнения по-ставленной задачи не останавливался ни перед чем. Мехлиса обвиняют в том, что на его руках кровь сотен невинных командиров Красной Армии, часть из которых он якобы рас-стрелял лично. Однако, его уважали простые солдаты, о которых он неизменно заботил-ся. С одной стороны, Мехлис считается из главных виновников поражений первых меся-

цев Великой Отечественной войны и краха Крымского фронта весной 1942 года. С другой стороны, его несгибаемость и твердость не раз спасали войска в самых отчаянных ситуациях.

Page 146: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 146 из 162

Мемуары власовцев Серия: Вторая мировая. Взгляд врага (Изд-во «Вече»)

Проблема сотрудничества советских граждан и части русской эмиграции с нем-цами в годы Второй мировой войны долгое время находилась за плотной стеной умол-чания, а если и освещалась в отечественной исторической науке, то достаточно одно-сторонне и неполно. Однако справедливо говорят, что можно переписать учебники исто-рии, но нельзя изменить прошлого. Без знания данной проблемы невозможен объектив-ный анализ политики как Германии, так и Советского Союза в предвоенный и военный периоды. Кроме того, незнание вопроса, связанного с этой темой, не дает полного отве-та и на историю проблемы антисоветского движения в послевоенный период, что в свете

сегодняшних политических изменений имеет весьма актуальное значение. В данном сборнике представ-лены воспоминания некоторых участников борьбы против советской власти на стороне Германии, как из числа белых эмигрантов, так и бывших советских граждан.

Особый штаб "Россия" Автор: Грибков И.В. Жуков Д.А. Серия: Враги и союзники (Изд-во «Вече»)

В истории русского коллаборационизма в годы Второй мировой войны особое ме-сто занимает генерал-майор вермахта Борис Алексеевич Смысловский (1897—1988), известный также под псевдонимами «фон Регенау» и «Артур Хольмстон». Выходец из известного российского дворянского рода, офицер-артиллерист и разведчик, служивший в Русской императорской и Белой армиях, Смысловский после окончания Гражданской войны был вынужден эмигрировать в Европу. На чужбине он не отказался от идеи борьбы с большевизмом любыми средствами, и в начале 1930-х гг. стал штатным сотрудником германской военной разведки — абвера. Эта книга — рассказ о деятельности Смыслов-

ского через призму его биографии. Основной объем исследования заняли главы, посвященные Второй мировой войне.

Крупнейшие танковые сражения Второй мировой Автор: Мощанский И.Б. (Изд-во «Вече»)

Представляемая читателям книга посвящена наиболее масштабным танковым сражениям Второй мировой войны. Следует сказать, что в современной военно-исторической науке не существует жестких требований к понятию танкового сражения, поэтому подход автора к выбранной теме во многом субъективен, а подбор сражений происходил по различным критериям. Танковая битва на Юго-Западном фронте в июне 1941 года является самой масштабной по количеству примененной сторонами бронетан-ковой техники,весенне-летние сражения 1942 года в районе Харькова и Воронежа связа-

ны с первыми попытками советского командования использовать в боях танковые корпуса и армию. Три остальные операции: у Эль-Аламейна, под Прохоровкой и в районе озера Балатон — это эпические драмы Второй мировой, обросшие домыслами и легендами, которые при исследованиях в современных условиях можно либо подтвердить, либо опровергнуть. Данная работа является уникальной и не имеет аналогов в современной литературе.

Ошибка генерала Жукова Автор: Мощанский И.Б. Серия: Забытые страницы второй мировой (Изд-во «Вече»)

Эта книга посвящена двум стратегическим наступательным операциям Красной Армии на западном направлении. И если контрнаступление под Москвой (5 декабря 1941 года – 7 января 1942 года) сделало генерала армии Г.К. Жукова поистине народным пол-ководцем и героем Великой Отечественной войны, то Ржевско-Сычевская операция (30 июля – 23 августа 1942 года) была скорее неудачей нашего военачальника. Даже после прекращения этой провальной операции Г.К. Жуков не был наказан. Наоборот, с 26 авгу-ста 1942 года Георгий Константинович был назначен 1-м заместителем наркома обороны и заместителем Верховного Главнокомандующего. Сталин наконец-то понял, что судьба

страны в этот период решается не под Москвой, а на южном фланге фронта – в Сталинграде, где в первую очередь и требовался полководческий талант Г.К. Жукова.

Вторжение Автор: Ржешевский А.А. Серия: 1418 дней великой войны (Изд-во «Вече»)

Дмитрий Григорьевич Павлов — одна из наиболее трагических фигур начала Ве-ликой Отечественной войны. Генерал армии, Герой Советского Союза, заслуженно сни-скавший боевую славу на полях сражений гражданской войны в Испании, Павлов, будучи начальником Особого Западного военного округа, принял наиболее страшный и жестокий удар немецко(фашистских войск — на направлении их главного удара. Да, его войска по-терпели поражение, но сделали все от них зависящее и задержали продвижение врага на несколько недель, дав возможность Генеральному штабу перегруппировать силы и под-

готовиться к обороне. Генерал Павлов был расстрелян 22 июля 1941 года по приговору Военного трибу-нала, но истинные причины суровой расправы над талантливым полководцем были похоронены в недрах архивов НКВД.

Page 147: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 147 из 162

"Кантокуэн" - "Барбаросса" по-японски. Почему Япония не напала на СССР Автор: Кошкин А.А. Серия: Военные тайны XX века(Изд-во «Вече»)

В книге профессора-востоковеда на документальной основе показана политика милитаристской Японии в отношении Советского Союза накануне и в годы Второй миро-вой войны. Раскрытие стратегических и оперативных планов, комплекса мероприятий по подготовке к войне против СССР в 1931—1945 гг. дает возможность глубже понять характер агрес-сивных замыслов японского руководства, вскрыть причины провала так называемой

стратегии «спелой хурмы», предусматривавшей вероломное нападение на нашу страну в случае ее пора-жения в войне против гитлеровской Германии, а также опровергнуть фальсифицированную версию о яко-бы «честном выполнении Японией японо-советского пакта о нейтралитете 1941 года».

Порядок в танковых войсках? Куда пропали танки Сталина Автор: Уланов А.А. Шеин Д.В. Серия: 1418 дней великой войны (Изд-во «Вече»)

Один из парадоксов истории заключается в том, что мы невольно оцениваем со-бытия далекого и не очень прошлого по меркам сегодняшнего дня. Так к далекому 1941 г. подходят с мерками СССР времен его расцвета. Книга Д. Шеина и А. Уланова позволяет нам увидеть настоящий сорок первый и танковые войска Красной армии такими, какими они 70 лет назад встретили агрессора на границе. Эта книга стала плодом многолетних архивных исследований независимых экспертов. Она позволит по*новому взглянуть на привычные и казавшиеся незыблемыми факты и пересмотреть устоявшиеся оценки из-вестных событий.

Горькое лето 1941-го Автор: Бондаренко А.Ю. Ефимов Н.Н. Серия: Военные тайны XX века (Изд-во «Вече»)

«Для правильного анализа и оценки военных событий важно, чтобы все истори-ческие факты рассматривались с профессиональным пониманием существа дела, с глу-боким учетом особенностей конкретной обстановки, условий, в которых происходили со-бытия. Невнимание к этой стороне военно-исторических исследований, недостаточная компетентность в оперативно-стратегических вопросах приводят к необоснованным вы-водам и заключениям, искажающим историческую действительность. Это полностью от-носится к выяснению главных причин наших неудач и поражений в 1941 году…»

Хроника окружения: Демянск и Харьков Автор: Мощанский И.Б. Серия: Забытые страницы второй мировой (Изд-во «Вече»)

Представляемая читателям книга посвящена описанию двух крупнейших окру-жений 1942 года. В феврале 1942 года войскам Северо-Западного фронта впервые в истории Великой Отечественной войны удалось отрезать от основных сил большую гер-манскую группировку. Но немцы не только продолжали обороняться в «котле», достав-ляя туда продовольствие и боеприпасы самолетами, но и в конце концов пробили кори-дор, соединившись с основными силами. Совсем не так вышло в Харьковской наступа-тельной операции Красной Армии в мае 1942 года, где большая часть войск, фланговы-ми ударами отрезанная от основных сил, погибла в бессмысленных жестоких боях.

Великая отечественная война 1941 – 1945 годов (в 12 т.) Под редакцией А. Э. Сердюкова (Изд-во ОАО «Воениздат»)

Повседневная жизнь населения России в период нацистской оккупа-ции Автор: Ковалев Б. Н. (Изд-во «Молодая гвардия»)

Семь десятилетий отделяет нас от того трагического дня, когда фашистская Германия вероломно напала на Советский Союз. Книга профессора Б. Ковалева посвя-щена сложной, противоречивой и малоисследованной теме, связанной с Великой Отече-ственной войной. В ней представлен богатый и уникальный материал, раскрывающий панораму реальной жизни и мотивы поведения людей в условиях оккупации: с одной стороны, показаны истоки массового героизма населения, оказавшегося в тылу врага, с другой — причины сотрудничества с оккупантами и предательства. Книга рассчитана как

на специалистов, так и на широкий круг читателей.

Page 148: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 148 из 162

Политические солдаты Гитлера Автор: Семенов К.К. Серия: Враги и союзники (Изд-во «Вече»)

СА — Штурмовые отряды Национал-социалистической немецкой рабочей партии — вошли в историю Германии, при этом их существование окружено тайнами и мифами. Кем же были штурмовики — банальными преступниками, борцами за социализм или же политическими солдатами Гитлера? Немецкий историк Вальтер Герлиц, в целом негатив-но относившийся к СА, дал им очень точное определение — «новые формирования, слу-жившие не государству, а идее, новой социорелигиозной доктрине спасения…».

Война 1941-1945 гг. Факты и документы Автор: Кульков Е., Мягков Ю., Ржешевский О. (Изд-во «Олма»)

Можно ли было предотвратить Вторую мировую войну, а затем — нападение Гер-мании на СССР? Как объяснить поражения 1941 года, огромные жертвы войны и источни-ки достигнутой победы? Эти и другие вопросы продолжают занимать немалое место в дискуссиях историков, политиков, знатоков военного дела, привлекают внимание широкой общественности. Высказываются различные, порой противоречивые мнения и оценки. За последние годы в результате открытия многих ранее недоступных российских зарубеж-ных архивных документов представляется возможность дополнить и уточнить наши зна-

ния о минувших событиях. В первой части книги описываются предпосылки войны, ход боевых действий, рассказывается о

жизни народа в тылу и в плену. Вторую часть составляют тексты архивных документов. Книга коллектива авторов Института всеобщей истории РАН дополняет и углубляет наши знания о

Великой Отечественной войне. Ее отличия от предыдущих изданий — включение новых архивных доку-ментов и целых разделов, написанных на их основе, а также анализ широко распространившихся ныне фальсификаций истории ВОВ и их опровержение. Книга выходит под редакцией Ассоциации историков Второй мировой войны.

Катынь. Ложь, ставшая историей Автор: Прудникова Елена Анатольевна (Изд-во «Олма») Эта книга — не очередное покушение на мифы или разоблачение исторической

правды. Это попытка разобраться в одной из самых сложных и запутанных историй про-шлого века — гибели польских офицеров в Катыни. Как, когда, кем и при каких обстоя-тельствах они были уничтожены (называют цифры от 3 до 22 тысяч человек)?

Сегодня мы имеем две версии одного и того же преступления. Первая — это сде-лали немцы осенью 1941 года. Вторая — офицеры были расстреляны НКВД весной 1940-го. И та, и другая версии подкрепляются огромным количеством улик, документов и сви-

детельских показаний. Авторы книги пытаются поставить точку в катынском деле, используя в качестве доказательств не

эмоции, не политические интриги, а реальные документы из секретных архивов.

В разработке

Россия. Сталин. Сталинград. Великая победа и великое поражение Автор: Бушин В. Серия: без серии (Изд-во «Алгоритм»)

Владимира Сергеевича Бушина называют лучшим полемистом современности, острейшим крити-ком и публицистом, последним рыцарем советской идеологии. Солдат Отечества в самом прямом значе-нии - с 1942-го в составе 50-й армии прошел боевой путь от Калуги до Кенигсберга - он беспощаден к фальсификаторам нашей истории, русофобам и антисоветчикам.

Его новая книга публицистики – обличение внутренних врагов Отечества, клеветников, извращаю-щих советское время, Великую Отечественную войну и образ вождей СССР, искажающих массовое соз-нание народа Великой Победы. Россия, Сталин, Сталинград, считает автор, - это триединство нашей па-мяти, которое способно скрепить дух нашего народа, не дать ему исчезнуть в небытие.

В разработке

1941. Совсем другая война Автор: Исаев А., Суворов В., Солонин М. и др. (Изд-во «Эксмо»)

«История не знает сослагательного наклонения» – опровергая прописные истины, эта книга впер-вые поднимает изучение альтернативных вариантов прошлого на профессиональный уровень и превра-щает игру в «если» из досужей забавы писателей-фантастов в полноценное научное исследование. В этом издании ведущие военные историки противоположных взглядов и убеждений всерьез обсуждают альтернативы Великой Отечественной, отвечая на самые острые и болезненные вопросы- Собирался ли Сталин первым напасть на гитлеровскую Германию? Привел бы этот упреждающий удар к триумфу Крас-ной Армии – или разгрому еще более страшному, чем в реальной истории? Мог ли Гитлер выиграть вой-ну? Способен ли был Вермахт взять Москву и заставить Сталина капитулировать? Наконец, можно ли бы-ло летом 1941 года избежать военной катастрофы? Имелся ли шанс остановить немцев меньшей кровью, не допустив их до Москвы и Сталинграда? Существовали ли реальные альтернативы трагедии?

Page 149: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 149 из 162

В разработке

22 июня. Анатомия катастрофы Автор: Солонин М. (Изд-во «Эксмо»)

Главная книга ведущего военного историка, перевернувшая все прежние представления о траге-дии 1941 года. Новый взгляд на Великую Отечественную катастрофу. Опровержение самых расхожих ми-фов о начале войны. Вся правда о несостоятельности сталинского командования и крахе советской стра-тегии. Глубокий анализ причин сокрушительного разгрома Красной Армии. «Марк Солонин совершил научный подвиг, и то, что он делает, – это золотой кирпич в фундамент той ис-тории войны, которая когда-то будет написана…» Виктор Суворов

В разработке

Юнкерс-87. Stuka в бою Автор: Клинге А. (Изд-во «Эксмо»)

Этот легендарный самолет стал одним из главных символов блицкрига – именно эскадры «Юнкер-сов» Ju 87 расчищали путь немецким танковым клиньям. Этот пикирующий бомбардировщик наводил ужас на врагов Рейха. Узнаваемый хищный силуэт с «чаечным» изломом крыла, неубирающиеся шасси с ха-рактерными обтекателями, за которые красноармейцы прозвали Ю-87 «лаптежником», сводящий с ума вой сирен, включавшихся перед пикированием, великолепная выучка экипажей, непревзойденная точ-ность бомбометания – в начале войны этот самолет не знал себе равных. Вообще, в судьбе «Штуки» (не-мецкое прозвище Ju 87 происходит от «Sturzkampfflugzeug» – «пикирующий бомбардировщик»), как в зер-кале, отразилась судьба Люфтваффе и всего III Рейха – рождение в середине 1930-х гг., блестящий дебют в Испании, триумфы в Польше и Франции, неожиданный провал в «Битве за Англию», новый взлет в пер-вый год войны на Восточном фронте и уже окончательный закат после 1943 года. Почему век прославлен-ного самолета оказался столь недолог, как воевали, побеждали и умирали германские асы-пикировщики – читайте в этой книге, лучшем исследовании боевого применения легендарной «Штуки».

В разработке

22 июня. Черный день календаря Автор: Драбкин А.В., Исаев А.В. (Изд-во «Эксмо»)

22 июня 1941 года. Это воскресенье навсегда обозначено в отечественных календарях черным траурным цветом. Это – одна из самых страшных дат в нашей истории. Это – день величайшей военной катастрофы. Как такое могло случиться? По чьей вине гитлеровцам удалось застать СССР врасплох? По-чему немецкой авиации позволили в первый же день войны безнаказанно расстрелять на аэродромах сот-ни наших самолетов, а многочисленные дивизии Красной Армии были смяты и разгромлены в считанные недели? Как случилось, что колоссальная военная машина Советского государства дала сбой в самый от-ветственный момент?.. Подробная, по часам и минутам, хроника трагических событий 22 июня 1941 года и анализ причин разгрома, воспоминания ветеранов и свидетельства очевидцев трагедии – в совместном проекте ведущих военных историков

В разработке

Иной 1941. От границы до Ленинграда Автор: Исаев А.В. (Изд-во «Эксмо»)

Летом 1941 года, когда немецкие дивизии продвигались в Прибалтике на 70 км в сутки, могло пока-заться, что падение Ленинграда лишь вопрос времени, причем считанных недель. Для одних это повод проклинать наше «бездарное командование», проср…шее (говоря словами Сталина) начало войны и рас-платившееся за собственные ошибки миллионами солдатских жизней. Другие вспомнят, что ПрибОВО был самым слабым из всех особых округов, что в первые дни войны он подвергся удару сразу двух танковых групп Вермахта, что Красная Армия вела бои на территории с недружественным населением, что именно на северо-западе, под Сольцами, был нанесен самый успешный контрудар 1941 года, что Ленинград все же удалось удержать… Новая книга ведущего военного историка, основанная на материалах не только отечественных, но и не-мецких архивов, впервые восстанавливает полную картину боев на Северо-Западном направлении: не одинокий КВ-2, а грандиозное танковое сражение под Расейняем; не стремительный «блицкриг», а пози-ционные «вердены»; господствующая в небе советская авиация; команда грамотных и ярких штабистов, оставшихся в тени маршала Ворошилова; стремительные контрудары, разрушившие планы агрессоров… Опровергая расхожие мифы и переворачивая прежние представления, это исследование воздает должное подвигу Красной Армии, отстоявшей Ленинград.

В разработке

Подводные камикадзе. Боевые пиявки Второй Мировой Автор: Щербаков В.Л. (Изд-во «Эксмо»)

Декабрь 1941 года стал катастрофическим для военно-морских сил Союзников – не прошло и двух недель после Перл-Харбора, как англичане пропустили жесточайший удар в Александрии, где боевые пловцы «Черного князя» Боргезе смогли совершить то, что оказалось не под силу всему итальянскому флоту, – тяжело повредив британские линкоры «Куин Элизабет» и «Вэлиант», они изменили стратегиче-ский баланс на Средиземном море. Добиться столь феноменального результата удалось с помощью че-ловеко-торпед «Майяле» («Пиявка»). В новой книге ведущего историка флота вы найдете исчерпывающую информацию обо всех типах челове-ко-торпед Второй Мировой и всех случаях их боевого применения.

Page 150: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 150 из 162

В разработке

Брестская крепость. Правда о бессмертном гарнизоне Автор: Бешанов В.В. (Изд-во «Эксмо»)

Этот подвиг был забыт на долгих двадцать лет – страна узнала о героях Брестской крепости лишь в начале 1960-х. Эта оборона стала символом стойкости и самопожертвования советского солдата. Имен-но здесь блицкриг дал первый сбой – по планам немецкого командования, на захват Брестской крепости отводились считанные часы, но ее гарнизон продержался более двух недель, а последние защитники про-должали сражаться до поздней осени 1941 года. Теперь эти факты общеизвестны – однако в истории Брестской крепости еще немало спорных моментов и «белых пятен», а вопросов куда больше, чем ответов. Почему немецкое нападение застало ее защитников врасплох? Зачем накануне войны из крепости был выведен практически весь гарнизон? Каково было соот-ношение сил и потери сторон? И почему правду о «бессмертном гарнизоне» вычеркнули из народной па-мяти на два десятилетия? В этой книге популярного историка даны ответы на самые острые и «неудоб-ные» вопросы. Это – первая полная летопись Брестской крепости, освещающая не только события 1941 года, но всю ее полуторавековую историю.

В разработке

10 мифов о Второй Мировой Автор: Исаев А.В. (Изд-во «Эксмо»)

Главная книга ведущего военного историка! Опровержение самых расхожих мифов о Второй Ми-ровой. Разоблачение самых нелепых стереотипов, навязанных нам литературой и кинематографом. Пре-словутые «шмайсеры» и вездесущие пикирующие бомбардировщики, «неуязвимые» «тридцатьчетверки» и «тигры», «непреодолимая» линии Маннергейма, заоблачные счета асов Люфтваффе, реактивное «чудо-оружие», атаки в конном строю на танки и т.д. и т.п. – этот бестселлер не оставляет камня на камне от са-мых навязчивых штампов, искажающих память о Второй Мировой, и восстанавливает подлинную историю решающей войны XX века.

В разработке

Сталинградский апокалипсис. Танковая бригада в аду Автор: Фиалковский Л.И. (Изд-во «Эксмо»)

Хотя дневники на фронте были под полным запретом, автор вел ежедневные записи на протяже-нии всего 1942 года. Этот уникальный документ – подробная летопись Сталинградской битвы, исповедь ветерана 254-й танковой бригады, прошедшей решающее сражение Великой Отечественной от донских степей до волжских откосов и от ноябрьского контрнаступления Красной Армии до отражения деблоки-рующего удара Манштейна и полной ликвидации «котла». За 200 дней и ночей Сталинградского побоища бригада потеряла более 900 человек личного состава и трижды переформировывалась после потери всех танков. Эта книга – предельно откровенный и правдивый рассказ о самой кровавой битве в человеческой истории, ставшей переломным моментом Второй Мировой войны.

В разработке

Я дрался на Ил-2. Книга вторая Автор: Драбкин А.В. (Изд-во «Эксмо»)

В СССР сложился настоящий культ штурмовика Ил-2, ставшего одним из главных символов Побе-ды, – сам Сталин говорил, что «илы» нужны на фронте, «как хлеб, как воздух», а советская пропаганда величала их «летающими танками» и «черной смертью». Однако, вопреки послевоенным мифам, этот штурмовик нельзя считать «непревзойденным» или «неуязвимым» – его броня защищала лишь от пуль и осколков, а летные характеристики были вполне заурядными. Грозным оружием его делали те, кто воевал, умирал и побеждал на «илах», – пилоты и стрелки штурмовых авиаполков ВВС Красной Армии. Их живые голоса, их откровенные рассказы об увиденном и пережитом вы услышите в этой книге – долгожданном продолжении бестселлера «Я дрался на Ил-2».

В разработке

Трехэтажный американец Сталина. Танк М3 Генерал Ли / Генерал Грант Автор: Барятинский М.Б. (Изд-во «Эксмо»)

Этот танк принято ругать почем зря. Как только его ни обзывают – «клѐпаным уродом», «трехэтаж-ным переростком» (вооружение на нем действительно располагалось в три яруса) и даже «позором аме-риканского танкостроения». «Эм три эс» – американский средний танк М3, известный на Западе под двумя именами: «Генерал Ли» и «Генерал Грант», – в Красной Армии не понравился и не прижился. Но был ли он так уж плох на самом деле? Сами американцы на нем почти не воевали – созданный в страшной спеш-ке, за какие-то 60 дней, из всего, что оказалось под руками, М3 стал «мостиком» к знаменитому «Шерма-ну», – а вот англичанам повоевать пришлось. И, в отличие от своих советских коллег, они остались до-вольны заокеанской машиной. Что не удивительно – другой театр военных действий, иные условия экс-плуатации и уровень подготовки экипажей. Английские танкисты, намучившиеся со своими постоянно ло-мавшимися крейсерскими танками, были в восторге от надежности «Гранта». Кроме того, 75-мм пушка по-зволяла эффективно бороться со всеми типами немецкой бронетехники, применявшейся в Африке в 1941–1942 гг. Ну а японские «Ха-го» и «Чи-ха» «гранты» и «ли» гоняли по Бирме и Индонезии вплоть до 1945 года!

Page 151: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 151 из 162

Современность (1945-2011гг) История СССР от Ленина до Горбачева Автор: Вдовин А.И. (Изд-во «Вече»)

«История СССР от Ленина до Горбачева» является результатом нового обраще-ния известного российского историка к отечественной истории ХХ века. Она подготовлена с учетом материалов острой дискуссии 2010 г. вокруг учебного пособия А.С. Барсенкова, А.И. Вдовина «История России 1917—2009», получившей название «Дело историков ». В книге прослеживаются основные события политической и социально-экономической истории СССР с 1921 по 1985 г., выявляются идеологические основания внутренней и внешней политики страны, факторы и причины развития, завершившиеся перестройкой и

распадом великого государства. В книгу включены темы, которые ранее освещались недостаточно (дисси-дентство, национальная политика и др.).

Золотое ухо военной разведки Автор: Болтунов М.Е. Серия: Гриф секретности снят (Изд-во «Вече»)

Радиоэлектронной разведке России 106 лет. Но что мы знаем о радиоэлектрон-ной разведке? Радиоразведка — это уникальный механизм. Более эффективного и в то же время безопасного средства разведки человечество пока не придумало. Например, войсковой разведке, чтобы обнаружить нахождение на фронте новых частей или подраз-делений противника, надо совершить не один рейд в тыл врага, подвергая опасности разведчиков. А сколько их не вернулось из подобных рейдов! У радиоразведки свои ме-тоды. Не рискуя людьми, порою, по одному сигналу, одной фразе в эфире она раскрыва-ет то, что не под силу десяткам войсковых разведчиков. История радиоэлектронной раз-

ведки вещь не только познавательная, но и весьма увлекательная.

За кулисами путча Автор: Пржездомский А.С. Серия: Гриф секретности снят (Изд-во «Вече»)

Произошедшая в августе 1991 года попытка государственного переворота, кото-рый должен был сохранить страну, спровоцировала Ельцина и его сторонников на раз-рушение государства. Противостояние могло привести к гражданской войне, если бы со-трудники органов безопасности не проявили должной выдержки и самообладания. Автор, участник событий, повествует о гонениях на чекистов, о перипетиях становления новой российской спецслужбы, о событиях в «горячих точках» и пора-зительных расследовани-ях. В книге приводятся подлинные документы, свидетельства очевидцев, главным обра-зом офицеров органов безопасности, сообщается о многих малоизвестных фактах и об-

стоятельствах.

В разработке

Военная контрразведка 1918—2010 годов Автор: Бондаренко А.Ю. (Изд-во «Молодая гвардия»)

Эта книга — первое общедоступное издание, в котором подробно отражена история советской и российской военной контрразведки на всех, без исключения, этапы ее более чем 90-летнего существова-ния — причем, практически по всем направлениям ее деятельности. Здесь впервые раскрываются органи-зационная структура и характер выполняемых задач по обеспечению безопасности Вооруженных сил в мирное и военное время.

В разработке

Агент ФБР в Кремле. Успех операции «Соло» Автор: Бэррон Д. Серия: Русский отдел (Изд-во «Алгоритм»)

В книге американского историка Джона Бэррона рассказывается об одной из самых успешных опе-раций американских спецслужб. Тайный агент ФБР Моррис Чайлдс («Соло») на протяжении многих лет успешно осуществлял шпионскую деятельность на глазах кремлевского руководства и советской разведки. Руководители Советского Союза - Брежнев, Суслов и другие - не могли представить, что открывают свои секреты американскому шпиону; они ему полностью доверяли и передавали миллионы долларов на осу-ществление особых миссий. Книга Дж. Бэррона содержит информацию из архивов ЦРУ и ФБР, которые позволяют понять все детали операции «Соло».

Энциклопедии Всемирная история: в 8 т. — Репринтное издание 1868–1877 гг. Автор: Шлоссер Ф. К. (Изд-во «Альфарет»)

«Всемирная история» — фундаментальный труд Фридриха Шлоссера, над кото-рым он работал долгие годы. Труд Шлоссера в первом издании охватывал период с древнейших времен до 1815 года. Второе немецкое издание подготовлено О. Егером. Он дополнил труд материалами по истории с 1815 года до 70-х годов XIX века. Это издание

было переведено на русский язык и опубликовано М. О. Вольфом в 1868–1877 годах.

Page 152: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 152 из 162

Географические карты России с изображением гербов, костюмов и назначением верст от двух столиц для пользы юношест-ва/Репринтное издание 1829 г. Автор: Грибанов К. М. (Изд-во «Альфарет»)

В первой трети XIX века была издана колода игральных карт под названием «Географические карты России, с изображением гербов, костюмов и назначением верст

от двух столиц для пользования юношества, сочиненные Константином Грибановым», содержавшая 101 карту. В середине XIX века она была переиздана под названием «Альбом географических карт России, расположенных на 80 листках по бассейнам морей, или Замечательный и поучительный детский Гран-пассианс». Колода, которую вы видите перед собой, — это часть экземпляра 1857 года. Игральные карты полностью сохранились по мастям, отсутствуют лишь карточки с другим содержанием.

Несмотря на неполноту, репринтное издание «Альбом географических карт России…» передает аромат изысканной настольной игры и неповторимую атмосферу ушедших веков.

Всемирная история телесных наказаний Изд-во «Белый город»

В мировой истории телесные наказания занимают особое место. О их существо-вании знают все, но мало кто осмеливается говорить о них. В этой книге впервые собра-ны самые яркие произведения искусства художников разных стран и народов на эту страшную тему. Лютая человеческая жестокость, не знающая пределов и границ, изо-щренные наказания, причиняющие адскую боль, разнообразные пытки, приводящие к агонии, медленной и мучительной смерти, существовали миллионы лет. Все то, о чем не принято говорить, а уж тем более показывать, впервые собрано в этой страшной книге.

Самые яркие произведения искусства великих художников разных стран и народов раскрывают дверь в ужасающую картину давно прошедших зловещих времен. Книга не рекомендована для просмотра и про-чтения лицам, не достигшим 16-летнего возраста, беременным женщинам, а также людям с неустойчивой психикой.

Краткая история Австралии Изд-во «Весь мир»

Книга известного ученого, профессора Мельбурнского университета Стюарта Ма-кинтайра считается одним из лучших общих очерков истории Австралии в мировой науч-ной литературе. Автор внимательно и критично рассматривает все основные проблемы изучения прошлого страны, описывает ключевые события и процессы австралийской ис-тории. В книге развенчиваются некогда господствовавшие стереотипные представления об Австралии, как стране, чья история начинается лишь с прибытия английских каторжни-ков и надзирателей. Для автора — миф и идеология «Белой Австралии» давно изжили себя, как и пренебрежительное отношение к истории и культуре аборигенных народов.

Особенностью работы Макинтайра является органичное сочетание политической, экономической и куль-турной составляющей истории страны.

«Первые из первых. Полководцы Земли Русской» Автор: С.П. Куличкин Историческая серия «Редкая книга» (Изд-во ОАО «Воениздат»)

Российская империя. Полная энциклопедия. От бояр до холопов Автор: Ирина Воскресенская (Изд-во «Олимп»)

Эта книга - первая полная энциклопедия сословий Российского государства, кото-рая входит в серию "Российская империя. Полная энциклопедия" в трех частях (четырех книгах): "Государев двор великих князей и царей", "Сословия, титулы и чины", "Табель о рангах". Она рассказывает не только об истории сословий и сословных групп, их положе-нии и роли в обществе. На ее страницах вы встретите литературных героев и реальных людей, чьи жизни и судьбы во многом зависели от их сословной принадлежности. Вы увидите, как рождение человека в том или ином сословии влияло на образ его жизни и

род занятий и что заставляло его в определенные периоды истории выходить за рамки сословной роли.

Page 153: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 153 из 162

Великие битвы Автор: Александр Доманинин, Светлана Доманинина Серия:1000 великих (Изд-во «Центрполиграф») Война — квинтэссенция конфликта. Но в каждой войне есть и собственные ключевые точки. Это битвы, во многом определяющие сам ход истории. Это далеко не всегда са-мые кровавые и ожесточенные сражения — больше того, они могут быть и не самыми крупными в каком-то конфликте. Но это те битвы, которые становятся, если выразиться техническим языком, «реперными точками истории». О 100 таких сражениях и пойдет речь в нашей книге...

В

разработке Древняя российская история Автор: Ломоносов М. Серия: Подлинная история России (Изд-во «Алгоритм»)

Михаил Васильевич Ломоносов (1711-1765), русский «Леонардо да Винчи», сын крестьянина-помора из Холмогор был не только гениальным физиком, химиком и астрономом, но и выдающимся отечествен-ным историком, одним из первых выступивший против норманнской теории и проповедуемого немецкими историками учения о «неисторичности русского народа». Ломоносов считал, что славянский «язык и на-род простираются в глубокую древность», славяне жили четыре тысячи лет назад в на берегах Средизем-ного моря и участвовали в Троянской войне, после которой и расселились по Европе. Об этом повествует значительная часть написанной М.В. Ломоносовым «Древней российской истории».

В разработке

От Византии до Орды. История Руси и русского слова Автор: Кожинов В. Серия: История допетровской Руси (Изд-во «Алгоритм»)

Книга выдающегося просветителя минувшего века Вадима Валериановича Кожинова (1930-2001) посвящена истории допетровской России. На основе новейших источников, с присущей автору неординар-ностью подхода ко многим, казалось бы, известным фактам, в ней прослеживается исторический путь на-шей страны от конца VII до начала XVI веков. В новом свете предстает «Повесть временных лет», история взаимоотношений с Византией, Хазарский каганат, Куликовская битва 1380 года и борьба с ересями… «Специальные» разделы книги могут быть интересны тем, кто ставит перед собой задачу самым доско-нальным образом изучить отечественную историю во всех ее предпосылках и проявлениях.

В разработке

От скифов до славян. История Российская во всей ее полноте Автор: Татищев В. Серия: Подлинная история Руси (Изд-во «Алгоритм»)

Василий Татищев – выдающийся русский государственный деятель и ученый, прославивший свое имя в веках составлением «Истории Российской», значительная часть которой, отражающая древнейший период истории нашей Родины от появления в Причерноморских степях скифов до возникновения Древ-нерусского государства, представлена в этой книге.

Особая ценность и неповторимость исторического труда Василия Татищева заключается в том, что он основан на таких первоисточниках-летописях, которые погибли в Московском пожаре 1812 года и были недоступны для позднейших исследователей.

Учебные пособия «История военного искусства» Автор: В. Абатуров и другие. (Изд-во ОАО «Воениздат»)

«Тактика. Батальон, рота» Под редакцией В.И. Попова (Изд-во ОАО «Воениздат»)

В учебнике излагаются основные положения по подготовке и ведению общевой-скового боя мотострелковыми, танковыми и пулемѐтно-артиллерийскими батальонами во взаимодействии с подразделениями других родов войск Вооружѐнных Сил Российской Федерации. Основное внимание уделяется подготовке и ведению боевых действий с применением только обычного оружия.

Page 154: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 154 из 162

«Огневая подготовка» Под редакцией В.Н. Миронченко (Изд-во ОАО «Воениздат»)

«Информационные, специальные, воздушно-десантные и аэромо-бильные операции армий ведущих зарубежных государств» (Изд-во ОАО «Воениздат»)

«Справочник младшего командира» Составитель Б.К. Подгорбунский. (Изд-во ОАО «Воениздат»)

Изложены материалы в объѐме, необходимом для проведения занятий по пред-метам общевойсковой подготовки подразделений родов войск, специальных войск и ты-ла, командирской подготовки младших командиров, а также основы военного законода-тельства, воинского обучения и воспитания военнослужащих, методика организации и проведения занятий.

Справочник призван оказать помощь младшим командирам в качественном обу-чении своих подчинѐнных и умелом руководстве ими в боевых условиях и повседневной

деятельности.

Работа командира по организации боя на местности и по карте Изд-во ОАО «Воениздат»

Критериями командирской зрелости офицерского состава являются умение читать карту, точно определять характер и свойства местности, использовать это для стреми-тельного внезапного маневра, достижения целей в бою в кратчайший срок и с наимень-шими потерями. К сожалению, в настоящее время многие командиры слабо ориентируют-ся на местности, не умеют методически правильно изучать ее, грамотно использовать карту при организации боя и управлении подразделениями.

В предлагаемом читателям издании «Работа командира по организации боя на местности и по карте» излагаются основные правила работы командира по организации

боя на местности с картой и без карты, а также даются рекомендации по эффективному использованию местности в бою.

«Огневая подготовка» Изд-во ОАО «Воениздат»

Биографии, мемуары, исследования Кутузов. Спаситель Отечества Изд-во «Белый город»

Книга рассказывает о выдающемся русском полководце Михаиле Илларионовиче Кутузове. Во время русско-турецкой войны 1787–1791 годов он был учеником и соратни-ком Суворова: участвовал в штурме Измаила, в сражениях при Бабадаге и Мачине, был тяжело ранен. 26 августа 1812 года Кутузов дал генеральное сражение войскам Напо-леона под Бородино. Он был вынужден оставить Москву, однако французы недолго продержались в русской столице. Поражение под Малоярославцем заставило их отсту-пать по старой смоленской дороге, и в этом отступлении, долгом и мучительном, они потеряли свою грозную некогда армию. Окончательно Наполеон был разгромлен на ре-

ке Березине...

Page 155: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 155 из 162

Маршал Победы. Георгий Константинович Жуков Изд-во «Белый город»

Имя маршала Георгия Константиновича Жукова история поставила в один ряд с именами таких прославленных полководцев России, как Дмитрий Донской, Александр Суворов, Михаил Кутузов. Под его командованием Красной Армии удалось остановить наступление фашистов под Москвой и прорвать блокаду Ленинграда. Сталинград, Кур-ская дуга, Белорусский прорыв, взятие Берлина — все эти битвы связаны с именем Жу-кова. За величайшие заслуги перед Отечеством именно ему было пору-чено принимать капитуляцию побежденной фашистской Германии в Берлине и Парад Победы на Красной

площади. В памяти народной он навсегда останется Маршалом Победы.

Русские полководцы Изд-во «Белый город»

Автор книги «Русские полководцы» – военный историк, знающий все особенности военного дела. Потому и книга получилась правдивой, исторически обоснованной. Мы видим полководцев в тяжелую минуту, когда им приходилось принимать важные реше-ния, определяющие не только исход сражения, но и судьбу страны. Рассказ о детских годах, подробное описание битв и сражений, в которых участвовали герои книги – полко-водцы, определили и стилистику оформления. В книге собраны полотна русских худож-ников, работающих в батальном жанре, есть портреты военных героев, рисунки совре-

менного художника, который сумел передать атмосферу героизма и любви к родине. В верстке преду-смотрен и справочный материал – военная биография полководцев.

Русское оружие Изд-во «Белый город»

В издании прослеживается история российского оружия – с древних времен до наших дней. Рисунки автора позволят читателям рассмотреть образцы вооружения, а рассказ о боевых характеристиках оружия позволит оценить степень его надежности. Кни-га может быть полезна широкому кругу читателей: школьникам, которых интересуют во-енная история страны и вооружение ее армии; каким было оружие в разные эпохи.

Война 1812 г. Автор: Лубченков Ю. Н. Серия: История России (Изд-во «Белый город»)

Деяния полководцев, подвиги героев – в основе книги об Отечественной войне 1812 года. Рассказ о событиях войны с Наполеоном, краткие биографии русских и фран-цузских полководцев, карты сражений, иллюстрированные словари делают издание уни-кальным.

Книга содержит большое количество информации, что и определило стиль оформления: он разнообразный, наряду с динамичными рисунками художника и хорошо выполненными им портретами участников войны, в книге есть иллюстрированные словари, карты, которые можно долго и в деталях рассматривать.

Чесменский гром Автор: Шигин В.В. Серия: Морская слава России (Изд-во «Вече»)

«Горел уже весь флот, насчитывавший около 200 парусов, являя этим страшную и в то же время величественную картину всеобщего ужаса и бедствия. Перо может дать лишь слабое представление об этой поразительной катастрофе. Пламя с ужасающей бы-стротой разливалось во все стороны, и один за другим взлетали на воздух турецкие ко-рабли вместе с людьми, бегавшими по их палубам и не решавшимися броситься в воду и плыть к берегу. Русские продолжали осыпать пожарище таким дождем бомб, ядер и пуль, что никто не решался прийти на помощь своим гибнущим собратьям. Крики отчаяния, во-пли и рыдания побежденных, и музыка, барабанный бой, и «ура»… сливаясь воедино,

составляли как бы торжественную погребальную песню умирающей доблести османов... Наша победа бы-ла решительная, их поражение — полное…» Адмирал С. Грейг

Битва за Балтику Автор: Шигин В.В. Серия: Морская слава России (Изд-во «Вече»)

Новый исторический роман Владимира Шигина посвящен Русско-шведской войне 1788—1790 годов, в ходе которой были одержаны громкие морские победы при Гогланде, Роченсальме, Эланде, Ревеле, Красной Горке и Выборге, а Россия в результате оконча-тельно завоевала господство на Балтике. Среди героев увлекательной книги императри-ца Екатерина Вторая, адмиралы Грейг, Чичагов, Козлянинов, Круз, а также забытые герои той войны капитаны 1-го ранга Муловский, Кроун и Повалишин.

Page 156: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 156 из 162

Флотоводцы и мореплаватели Екатерины Великой Автор: Ципоруха М.И. Серия: Морская летопись (Изд-во «Вече»)

Золотой век Екатерины II знаменит не только грандиозными свершениями во внешней и внутренней политике, не только государственным строительством и укрепле-нием армии, но и великими экспедициями к полярным морям, на Дальний Восток и Чер-ное море. Кроме того, императрица всячески поощряла исследовательскую деятельность Петербургской Академии наук по изучению отдаленных районов Российской империи и ее окраинных морей. Именно Екатерина Великая после Петра продолжила строительство отечественного флота, и при ее непосредственном участии прогремели на весь мир по-беды и достижения российских флотоводцев.

Линкоры - властители морей. XVII-XX века. Автор: Шавыкин Н.А. Серия: Морская летопись (Изд-во «Вече»)

Линкор — крупный боевой корабль с мощной артиллерией и броней; его предна-значение — уничтожение кораблей всех классов в морском бою и нанесение артиллерий-ских ударов по береговым объектам. История линейных кораблей неразрывно связана с историей развития мирового военного флота. Первые линкоры были построены в XVII веке, а наиболее значительные сражения с их участием прошли в Первую и Вторую ми-ровые войны. Книга Н.А. Шавыкина рассказывает не только об истории линейных кораб-лей, но и подробно описывает наиболее значительные морские сражения с участием линкоров.

XX век флота. Трагедия фатальных ошибок Автор: Больных А. (Изд-во «Эксмо»)

Опровержение самых расхожих «военно-морских» мифов – например, знаете ли вы, что, вопреки рассказам очевидцев, японцы в Цусимском сражении стреляли реже, чем русские, а наибольшие потери британскому флоту во время Фолклендской войны на-несли невзорвавшиеся бомбы и ракеты? Говорят, что генералы «всегда готовятся к про-шедшей войне», но адмиралы в этом отношении ничуть не лучше – военно-морская так-тика в XX столетии постоянно отставала от научно-технической революции. Большинство морских сражений XX века при ближайшем рассмотрении предстают трагикомедией во-пиющей некомпетентности, непростительных промахов и нелепых просчетов. Но эта кни-

га – больше чем простая «работа над ошибками» и анализ упущенных возможностей. Это не только урок истории, но еще и прогноз на будущее.

Мифы и легенды Российского флота Автор: Доценко В.Д. (Изд-во «Аст») В книге сделаны новые оценки некоторых событий в истории Российского флота, приве-дены ранее не известные читателю факты и забытые, но славные имена моряков. В чет-вертое издание включены новые очерки, рецензии и письма читателей. В научный оборот введены рассекреченные архивные документы и материалы из частных книжных собра-ний.

«Лейб-кирасиры: История, биографии, мемуары» Автор: А.Ю. Бондаренко. Серия «Полки русской армии» (Изд-во ОАО «Воениздат»)

В разработке

«Лейб-егеря: история, биография, мемуары» Автор: А.Ю. Бондаренко. Серия «Полки русской армии» (Изд-во ОАО «Воениздат»)

В разработке

"Российский имперский воздушный флот" Фотоальбом Изд-во ИИФ "Лики России"

История авиации России до 1917 г. Рождение и первые шаги.

В разработке

"Российская империя накануне крушения" Фотоальбом Изд-во ИИФ "Лики России"

В разработке

"Ленинград в блокаде. 1941-1944."

Изд-во ИИФ "Лики России" Документы, фотографии, воспоминания.

Page 157: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 157 из 162

Российский императорский воздушный флот в фотографиях начала XX века Альбом Автор: Петров Г.Ф. (Изд-во ИИФ "Лики России")

Историю мировой авиации принято отсчитывать с 1903 года, когда в воздух под-нялся летательный аппарат американских конструкторов братьев Орвилла и Вильбура Райтов. Но было много и других людей. Навсегда в истории российского воздухоплава-ния остались и имена таких талантливых энтузиастов нового дела, как М.А. Рыкачев, Н.Е. Жуковский, С.А. Чаплыгин, С.К. Джевецкий, В.Д. Спицин, А.Ф. Можайский, К.Э. Циолков-ский. А ведь русские первопроходцы, пожелавшие подняться в небо, упоминаются даже в летописях царствования Ивана Грозного (1547–1584 гг.). А знаем ли мы, какое отноше-

ние к авиации имеет М.В. Ломоносов или Д.И. Менделеев? На протяжении многих лет автор собирал самые разнообразные материалы по истории отечест-

венного воздушного флота, уделяя особое внимание фотографии как источнику, наиболее наглядно и беспристрастно удостоверяющему факт тех или иных событий. То обстоятельство, что в нашей стране вышло сравнительно мало хорошо иллюстрированных изданий, посвященных отечественной авиации до-революционного периода, не давало автору покоя, особенно после знакомства с великолепно иллюстри-рованной книжной продукцией, с завидной периодичностью выходившей на Западе и рассказывавшей о первых шагах авиации Франции, Великобритании, Германии, Соединенных Штатов Америки, Италии.

Хочется верить, что этот альбом, куда вошло более 400 фотографий, запечатлевших страницы ис-тории русской авиации начала ХХ века, будет с интересом встречен читающей публикой и что у этой книги будет продолжение, посвященное не менее яркому периоду нашей истории, уже послереволюционной.

Соединенные Штаты Америки. Противостояние и сдерживание Автор: Широкорад А.Б. Серия: Друзья и враги России (Изд-во «Вече»)

Американская революция и Война за независимость были благосклонно встрече-ны всеми слоями русского общества — от императрицы Екатерины Великой до самых либеральных представителей дворянства. В XIX веке Российская империя и США были постоянными союзниками. При этом продажа Аляски стала результатом не столько дав-ления американских промышленников, сколько злым умыслом ряда российских сановни-ков. Почему же Россия и США стали соперниками и врагами? В чем суть конфликта двух сверхдержав? Как развивались торговые взаимоотношения между нашими странами в ХХ веке? Верно ли то, что капиталисты США через Амторг перевооружили Красную Армию?

Об этом и многом другом читатель узнает из книги историка А.Б. Широкорада.

Польша. Непримиримое соседство Автор: Широкорад А.Б. Серия: Друзья и враги России (Изд-во «Вече»)

Отношения двух славянских народов в течение последнего тысячелетия были сложными и порою драматичными. В Х—XIII веках русские и польские князья активно сотрудничали: торговали, содавали военные союзы. Большинство польских княгинь было из рода Рюрика. Случались и войны, но не между народами, а между князьями: один звал другого, ляха или руса, против третьего. Впоследствии, однако, вмешательство ка-толической церкви и произвол польских магнатов разделили два народа. В XIX—ХХ ве-ках неоднократно предпринимались попытки их примирить. На десятки лет устанавлива-лось взаимовыгодное сотрудничество, но, увы, всегда находились силы, заставлявшие

забывать о единых славянских корнях.

Англичане в допетровской России Автор: Лабутина Т.Л. (Изд-во «Алетейя») Являлась ли средневековая Россия объектом колониальной экспансии Англии в XVI - XVII вв.? С чего начался процесс "вестернизации" политической элиты в России? Почему Иван Грозный и Борис Годунов мечтали породниться с английской аристократией и хлопотали о политическом убежище в Англии? Насколько выгодным было экономическое сотрудни-чество с англичанами для нашей страны? Как жилось британцам в России и какие у них сложились впечатления о нашей стране? Почему они считали русских людей "варвара-ми"? Ответы на эти и другие, важные для современников вопросы читатель найдет в кни-

ге.

Батый Автор: Карпов А. Ю. (Изд-во «Молодая гвардия») Вниманию читателей предлагается биография одного из самых жестоких завоевателей в истории европейского Средневековья, разорителя Руси и создателя Золотой Орды. Само его имя звучит зловеще, заставляя вспомнить ужасы Батыевщины — кровавого монголь-ского нашествия XIII века и двухвекового ордынского рабства. Но история Батыя, хотим мы того или нет, есть неотъемлемая и очень существенная часть нашей истории, а пото-му и биография его, несомненно, заслуживает того, чтобы быть представленной в серии «Жизнь замечательных людей», в ряду биографий других ключевых фигур прошлого.

Page 158: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 158 из 162

Описание Отечественной войны 1812 года: в 4 ч. Репринтное издание 1840 г. Автор: Михайловский-Данилевский А. И. (Изд-во «Альфарет») «Описание Отечественной войны 1812 года» подготовлено военным историком А. И. Ми-хайловским-Данилевским по высочайшему повелению императора Николая I. Рескрипт был подписан 24 февраля 1836 года. А в 1838 году, по окончании работы, за лучшую ра-боту по этой теме автор был награжден орденом Белого орла. Труд вышел в свет в 1839 году, уже через год было осуществлено переиздание. Предлагаемый Вашему вниманию

репринт сделан со второго издания 1940 года. Масштабное сочинение состоит из четырех частей и пред-ставляет подробное описание и анализ военных действий России и Франции на протяжении Отечествен-ной войны 1812 года. Летописец использовал широкий круг источников, документальный и мемуарный ма-териал, свои наблюдения о кампании, в которой он принимал участие как адъютант князя М. И. Кутузова.

Барклай-де-Толли Автор: Нечаев С. Ю. (Изд-во «Молодая гвардия»)

«Вождем несчастливым» назвал А. С. Пушкин блистательного русского полковод-ца генерал - фельдмаршала князя Михаила Богдановича Барклая-де-Толли. Роль этого человека в истории Отечественной войны 1812 года и последующего Заграничного похо-да русской армии переоценить невозможно: он вывел войска из-под сокрушительного удара Наполеона, претворив в жизнь непопулярный, но единственно возможный план ве-дения войны. А через два года именно Барклай-де-Толли привел союзные армии в Па-риж. Судьбе и боевому пути этого человека, во многом непонятого и недооцененного со-временниками, посвящена наша книга.

Генерал Багратион: Жизнь и война Автор: Анисимов Е. В. (Изд-во «Молодая гвардия»)

В пантеоне выдающихся полководцев нашего Отечества князь Петр Иванович Багратион занимает одно из почетных мест. Потомок древних грузинских царей, люби-мый ученик Суворова, он был участником всех крупных войн своего времени, прославил-ся во многих кампаниях и погиб от раны, полученной в Бородинском сражении, так и не пережив оставление Москвы. Его биография — это прежде всего история войн, которые вела Россия в конце XVIII — начале XIX века. О вехах жизни П. И. Багратиона — полко-водца и человека, а также об истории России его времени рассказывает в своей новой книге известный российский историк, постоянный автор серии «Жизнь замечательных

людей» Евгений Викторович Анисимов.

Канцлер Румянцев: Время и служение Автор: Лопатников В. А. (Изд-во «Молодая гвардия»)

Заслугам Николая Петровича Румянцева (1754—1826) — политика, дипломата и патриота-государственника, служившего на ключевых постах правящего кабинета Алек-сандра I, на страницах политической истории России почти не оставлено места. А ведь этот богатый, блестяще образованным вельможа стремился избавить страну от крово-пролития и разорения, заключая важные международные договоры, старался побороть экономическую отсталость, развивая торговлю, прокладывая водные пути, строя города...

При этом духовную основу повседневной жизни Румянцева составляла просвети-тельская деятельность. Он прослыл выдающимся меценатом, собирателем книг и памятников славянской культуры. Его коллекции легли в основу Румянцевского и других музеев.

Йован Попович-Липовац: воин, поэт, ученый Автор: Петров А.А. / Клевалина Н.А. (Изд-во «Русский путь»)

Первая биография незаслуженно забытого героя России и Черногории Йована (Ивана Юрьевича) Поповича-Липоваца (1856–1919), черногорца по рождению, генерала Российской императорской и Черногорской армий, участника восьми войн и многих вос-станий, борца за свободу славянских народов Балканского полуострова. Разносторонние дарования И.Ю.Поповича-Липоваца не ограничились военным поприщем — личный адъютант и любимец князя Николы Петровича-Негоша, человек, обласканный милостью двух российских императоров, был еще и талантливым ученым-этнографом, ярким по-этом, драматургом и актером-любителем.

Исторические экскурсы, чередуясь с путевыми заметками о путешествии на родину героя, преломляют захватывающие повороты судьбы д’Артаньяна Черной Горы в контексте истории и современности. Книга написана на основе многочисленных архивных и мемуарных источников, многие из которых публикуются впервые. Приложения содержат подборку документов, освещающих основные вехи военной карьеры По-повича-Липоваца в рядах русской армии; перечень его произведений; список источников и литературы. Издание иллюстрировано изоматериалами конца XIX – начала XX в. и современными фотографиями. Кни-га предназначена для широкого круга читателей — всех интересующихся историей взаимоотношений двух братских народов России и Черногории и историей Балкан вообще.

Page 159: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 159 из 162

Воин под Андреевским флагом Автор: Войнович Павел (Изд-во «Яуза») Поступив в Российский флот мичманом, он дослужился до пол ного адмирала. В его честь названа главная пристань Севастополя и центральная улица города Херцег-Нови (Черно-гория), где он ро дился. Марко Войнович был капитаном императорской яхты в Пе тербур-ге и возглавлял секретную миссию в Персию; имея всего 2 линейных корабля против 15 турецких, одержал славную победу у о-ва Фидониси и по праву считается одним из осно-вателей Черномор ского флота. В память фрегата «Слава», на котором он геройски вое вал в Архипелаге, заслужив орден Св. Георгия, названы многие ко рабли отечественного флота, но сам адмирал Войнович был ославлен, оклеветан и оболган советской пропа-

гандой - со времен «борьбы с космополитизмом» о нем принято отзываться крайне не гативно, зачастую пренебрегая элементарными приличиями. Пово дом к этому послужил конфликт между Войновичем и Фе-дором Ушаковым - сначала они дружили, затем рассорились, но разве можно судить о флотоводце по жа-лобам и доносам его недоброже лателей? Эта книга восстанавливает справедливость, впервые воздавая должное одному из легендарных «екатерининских орлов», воину под Андреевским флагом, прославивше-му и родную Черногорию, и Сербию, и Россию, которая стала для Марко Ивановича Войновича второй ро-диной и которой он с честью служил всю жизнь.

Генерал-лейтенант Маннергейм. Рожден для службы царской... Автор: Алексей Шкваров (Изд-тво «Алетейя») "Я рожден для службы царской..." - эти слова легендарного героя отечественной войны 1812 года Д.Давыдова, по мнению автора книги как нельзя полно характеризуют отноше-ние к воинскому долгу и службе барона Маннергейма - генерал-лейтенанта русской ар-мии, а впоследствии маршала Финляндии. Автор книги - петербургский писатель, пол-ковник запаса Алексей Геннадьевич Шкваров проделал кропотливую работу, собрав наиболее полную информацию обо всех полках из послужного списка русского генерала К.Г.Маннергейма в периоде 1887 по 1918 годы. Перед нами размышления русского офи-цера о воинском долге, становлении полковой семьи, преемственности поколений. Про-

читав книгу, мы еще раз убедимся, что русской армии можно нанести отдельное поражение, но победить ее нельзя!

50 лет в России. 1878-1920.

Автор: Андрей Кофод (Изд-во ИИФ "Лики России") В более чем тысячелетней истории датско-русских отношений одной из наиболее

выдающихся фигур является Карл Андреас Кофод, в России известный как Андрей Анд-реевич Кофод. В общей сложности 50 лет он прожил в России, где в конце 19-го, начале 20-го века внес большой вклад в реформирование сельского хозяйства крупнейшей в Европе аграрной страны, а после революции представлял интересы датского сельского хозяйства в балтийских странах и Советстком Союзе.

Основное внимание А. А. Кофода в его книге сосредоточено на положении кре-стьян, аграрной реформе и проблеме землеустройства в России. Однако, благодаря литературному даро-ванию и наблюдательности, автору удалось представить яркую картину жизни в России в начале XX века, включая события войн и революций. Уникальность воспоминаний А. А. Кофода состоит в том, что они на-писаны человеком, воспитанным в европейских традициях и в то же время познавшем на собственном опыте особенности российской бюрократической системы и жизнь русской деревни.

В разработке

Ошибка Столыпина. Премьер, перевернувший Россию Автор: Кара-Мурза C. Серия:Политический бестселлер (Изд-во «Алгоритм»)

В 2011 – 2012 гг. в России отмечается 100-летие гибели (сентябрь 2011 г.) и 150-летие со дня рож-дения (апрель 2012 г.) П.А. Столыпина. Как считает автор данной книги, известный писатель и публицист С.Г. Кара-Мурза, роль Столыпина в русской истории далеко не однозначная, а его реальный образ далек от усиленного создаваемого властью идеала. Миф о Столыпине нужен нынешней власти для оправдания проводимых ею реформ, ради чего предаются забвению все отрицательные черты этого государственного деятеля, – даже то, что он фактически стал «отцом» русской революции 1917 г. В своей книге С.Г. Кара-Мурза собрал множество свидетельств современников и документальных материалов о П.А. Столыпине – все это позволяет объективно оценить личность человека, который объявлен ныне «символом России».

«Белогвардеец: Воспоминания о моем прошлом» Автор: С.А.Туник (Изд-во «Русский путь»)

В воспоминаниях С.А.Туника (1892–1964) ярко обрисованы помещичий быт рус-ской провинции рубежа веков, нравы крестьян Курской губернии, гимназическая и студен-ческая жизнь. Первая мировая война, трагедия революционной смуты в уездном городе, участие в Белом движении, жизнь в эмиграции в Латвии составляют содержание второй половины мемуаров. Благодаря выразительному языку и живости описаний воспомина-ния Туника обладают не только информационной ценностью, но и литературными досто-инствами.

Page 160: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 160 из 162

Генералиссимус Автор: Карпов В.В. (Изд-во «Вече»)

Историко-документальное исследование «Генералиссимус» (в двух книгах) из-вестного русского писателя Владимира Карпова посвящено И. Сталину — одному из са-мых выдающихся деятелей мировой истории, внесшему неоценимый вклад в укрепление СССР и победу Советского народа в Великой Отечественной войне. Особое внимание автор уделяет полководческому таланту Сталина, его деятельности в качестве Верховно-го Главнокомандующего.

Запрещенный Сталин Автор: Мартенс Людо (Изд-во «Яуза») Эта тема под негласным запретом на «демократическом» Западе. Эту книгу фактически невозможно купить в «свободной» Европе. Открыв эту рукопись, западные издатели сразу забывали о свободе слова. Потому что в своем сенсационном исследовании бельгийский историк и политический деятель посягнул на основы «либеральной» идеологии, опро-вергнув главный миф антисоветской пропаганды, – черную легенду о «злодее Сталине». Пресловутый «Голодомор» и «ужасы Гулага», «невинные жертвы репрессий» и «зверства кровавой гэбни», «тайны сговор Сталина с Гитлером» и «некомпетентность» Вождя в годы Великой Отечественной войны – Людо Мартенс не оставляет от всех этих обвинений кам-

ня на камне, неопровержимо доказывая их надуманность и лживость, выводя на чистую воду клеветников сталинской России. А многие поразительные сюжеты, доводы и факты, приведенные в этой книге, станут откровением даже для убежденных сталинистов.

Неизвестный Берия. За что его оклеветали? Автор: Мухин Ю. Серия: Кремлевский триллер (Изд-во «Алгоритм»)

Л.П. Берия, оклеветанный Хрущевым, стал для многих людей олицетворением зла. Между тем, будучи ближайшим соратником великого Сталина, он сыграл выдаю-щуюся роль в создании непобедимой Советской империи. В частности, именно благодаря Берии, в СССР в кратчайшие сроки, в тяжелое послевоенное время был создан ядерный щит, сделавший невозможным нападение США на Советский Союз. Заслуги Берии перед Советской державой огромные; он мог бы сделать и больше, если бы не был подло убит почти сразу после убийства Сталина. Автор книги, Ю.И. Мухин, не сомневается, что это были именно убийства…

Неизвестный Черчилль. "Я легко довольствуюсь самым лучшим" Автор: Уткин А. Серия: Гении и злодеи (Изд-во «Алгоритм»)

Книга «Неизвестный Черчилль» принадлежит перу выдающегося отечественного историка А.И. Уткина. Биография Уинстона Черчилля представляет собой яркое описание политической и частной жизни этого известного мирового лидера. Это не только подроб-ная биография, написанная детально, как настоящий исторический роман, но и исследо-вание многих неизвестных страниц в деятельности Черчилля, его роли во Второй миро-вой войне и периода тяжелых поражений Британии, потери ею своей империи. Черчилль показан как человек, который преданно служил своей стране. Автор подробно останав-ливается на отношении Черчилля к России.

Бабий Яр Автор: Кузнецов А.В. (Изд-во «Астрель») Эта книга - полная авторская версия знаменитого документального романа "Бабий Яр" об уничтожении еврейского населения Киева осенью 1941 года. Анатолий Кузнецов, тогда подросток, сам был свидетелем расстрелов киевских евреев, много общался с людьми, пережившими катастрофу, собирал воспоминания других современников и очевидцев. Впервые его роман был опубликован в журнале "Юность" в 1966 году, и даже тогда, не-смотря на многочисленные и грубые цензурные сокращения, произвел эффект разорвав-шейся бомбы - так до Кузнецова про Холокост не осмеливался писать никто. Однако путь подлинной истории Бабьего Яра к читателю оказался долгим и трудным. В 1969 году Ана-

толий Кузнецов тайно вывез полную версию романа в Англию, где попросил политического убежища. Че-рез год "Бабий Яр" был опубликован на Западе в авторской редакции, однако российский читатель смог познакомиться с текстом без купюр лишь после перестройки.

Page 161: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 161 из 162

Настольная игра Франция 44

Page 162: Журнал Стратагема №1.pdf

В о е н н о – и с т о р и ч е с к и й и г р о в о й ж у р н а л « С т р а т а г е м а »

стр. 162 из 162

Полезные ссылки

Базы данных по погибшим воинам Красной Армии в ВОВ, а так же реальные награждения.

http://www.obd-memorial.ru/

http://podvignaroda.mil.ru/

http://www.propagandahistory.ru/ - история пропаганды.

http://tesera.ru/ - главный российская энциклопедия по настольным играм

http://www.boardgamer.ru/ - один из основных российских блогов по настольным играм

http://smilek.in.ua/ - один из основных украинских сайтов, посвященный настольным играм

http://www.boardgamegeek.com/ - основной международный сайт, посвященный настольным играм

http://boardwars.forum24.ru/ - сайт посвященный варгеймам

http://militerra.com/ - сайт по военной истории от древности до 1919 года

http://statusbelli.ru/ - сайт российского производителя настольных варгеймов

http://hobbygames.hobbyworld.ru - сайт российского производителя настольных игр

http://www.zvezda.org.ru/ - сайт российского производителя миниатюр и настольных игр

Редакция

Журнал готов к сотрудничеству со всеми любителями военно-исторических игр и размес-

тит Ваши статьи, соответствующие следующим критериям, в следующих номерах:

Критерии к обзорам игр (объем от 2 А4 до 16 А4, шрифт arial 12):

- историческая справка по отыгрываемому периоду или вселенной

- описание компонентов+фото (для настольных игр), графики (для компьютерных)

- описание правил/игрового процесса

- описание конкретной партии+фото

- аналоги данной игры

- errata/дополнение/патч

- ссылка на сайт игры или фирмы производителя

- итоговая оценка игры по следующим критериям:

- качество компонентов/графики

- простота освоения правил

- реалистичность/играбельность

- нравиться/не нравиться игра (плюсы/минусы)

- цена

Ваши предложения по развитию журнала, предложения по обзорам игр и статьям Вы може-

те присылать по эл. адресу: [email protected]