多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

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エンタテイメントとデザインゼミ 72013.10.22 13:00-16:10 徳久悟 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 [email protected] ©dangkang interdisciplinary design lab. 131022日火曜日

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Page 1: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

エンタテイメントとデザインゼミ第7回2013.10.22 13:00-16:10

徳久悟慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科[email protected]

©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

Page 2: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

アウトライン

• プレゼン&レビュー

• コンテンツ ver.1.0

• ユーザスタディ計画• ユーザスタディTips

• ユーザスタディ実践

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Page 3: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

10/22までの課題

• コンテンツ ver.1.0 *web

• ユーザスタディ計画• 提出物(PDF)

• 目的• ターゲット• 検証項目• 手法• 注意事項• 10/21 13:00までに共用サーバにアップ

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ユーザスタディのTips

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Tips

• 必要な器材• ビデオカメラ x 三脚

• ICレコーダー

• 画面キャプチャソフト• Silverback http://silverbackapp.com/

• Camstudio http://camstudio.org/

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Tips

• 当日の流れ1. あいさつ2. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など3. 事前インタビュー4. タスクの提示5. タスクの実行観察

6. 事後インタビュー

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Tips

• タスクの設計• タスクが存在しない。• 例:このサイトを自由に使ってください。• タスクの説明にサイト上で使っている用語を使わない。

• 例:ボタンの「インフォメーション」を探してください。

• タスクの達成手順を説明してはいけない。• 被験者がタスクのゴールを理解していないのに実験を開始してはならない。

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Tips

• 検証手法の設計1. 観察2. 思考発話3. 画面キャプチャ4. インタビュー

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Tips

• ユーザテスト中• 質問しない/質問に答えない

• 発話を促すための介入はOK

• 今、何を見ているのですか?• 今、何を考えていますか?• 今、何をしているのですか?• なぜ、そう思ったのですか?

• NGの質問

• どこが悪いと思いますか?• どう改善すればいいと思いますか?

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Tips

• 分析• 事実を書き出す• OK: 選択に時間がかかっている

• NG: 使いづらそう

• ユーザ視点で書きだす• OK: (ユーザは)ボタンを見つけられない

• NG: ボタンがない

• 画面とマッピングする• 優先順位• 効果 > 効率 > 満足度

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次回までの課題

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10/29までの課題

• コンテンツ ver.1.0 (before)• ユーザスタディ結果• 提出物(PDF)

• 目的• ターゲット• 検証項目• 手法• 結果• 知見

• 注意事項• 10/29 13:00までに131029フォルダにアップ

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次回

• 第8回(10/29) 前期最終プレゼン

• (プレゼン&レビュー)

• コンテンツ ver.1.0 (before)

• ユーザスタディの結果• 修正案の提出• コンテンツ ver.1.1 (after)

• 注意事項• 11/05 13:00までに131105フォルダにアップ• MLに提出完了のメールを送信

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ユーザスタディ技法

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ユーザ評価

• 実装前• ユーザ自身について知る

• 基本属性• 行動体系

• 実装後• ユーザの体験について知る

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ユーザ評価のプロセス

1. 目的を決める2. ターゲットを決める

3. 検証項目を決める4. 手法を決める

5. 結果を分析する6. 修正項目を抽出し,順位づけをする

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Page 17: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

1. 目的を決める

• ユーザビリティ

• ユーザエクスペリエンス

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ユーザエクスペリエンス

ユーザビリティ

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1. 目的を決める

• ユーザビリティ

• 特定のコンテキストにおいて、特定のユーザによって、あるい製品が特定の目標を達成するために用いられる際の、効果、効率、ユーザの満足度の度合い (ISO 9241)

• 効果:ユーザが目標を達成できるかどうか

• 効率:なるべく最短経路で目標を達成できるかどうか

• 満足度:ユーザに不愉快な思いをさせていないかどうか

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Page 19: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

1. 目的を決める

• ユーザエクスペリエンス

• ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得られる「全体」の経験

• 連続したインタラクションを通じたユーザ体験

• 項目はまちまち

• http://overkast.jp/2012/07/ux-concept-map/

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1. 目的を決める

• ユーザエクスペリエンス

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The User Experience Honeycomb by Peter Morville

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1. 目的を決める

• ユーザエクスペリエンス

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http://blog.iaspectrum.net/2013/06/25/ux_honeycomb/

desirable / valuable

useful / credible

usable / findable / accessible

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2. ターゲットを決める

• 属性

• もれくなくかぶりなく

• 例1.男性 女性

• 例2. 男性10代 女性10代 

  男性20代 女性20代

• 例3.+ 美術館に興味あり/なし

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2. ターゲットを決める

• 人数

• トライアンギュレーション

• 1つの属性に対して最低3人

• 5人いれば85%の問題が明らかになる

• http://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/

• データの偏りをなくす

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Page 24: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

3. 検証項目を決める

a. コンセプトb. ユーザビリティ

c. ユーザエクスペリエンス

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Page 25: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

3. 検証項目を決める

a. コンセプト

• 認知 -> PR/広報

• 理解

• 共感

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Page 26: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

3. 検証項目を決める

b. ユーザビリティ

• 効果

• ユーザは独力でタスクを完了できるか?

• 効率

• 無駄な操作や戸惑いはないか?

• 満足度

• ユーザは不満を感じていないか?

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Page 27: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

3. 検証項目を決める

b. ユーザエクスペリエンス

• 見つけやすい

• アクセスできる

• 利用できる

• 信頼できる

• 役に立つ

• 望ましい

• 価値がある

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Via The User Experience Honeycomb by Peter Morville

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Page 28: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• 専門家インタビュー(エキスパートレビュー)

• ユーザテストb. 定量(量的データ)

• アンケート

• ウェブアナリティクス

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Page 29: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• 専門家インタビュー(エキスパートレビュー)

• 専門家によるレビュー

• ヒューリスティック(経験則)評価

• ニールセンのユーザビリティ10原則

• http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

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Page 30: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• ユーザテスト手法

• 思考発話法

• 回顧法

• パフォーマンス測定 (量的)

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Page 31: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• ユーザテストフロー1. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など2. 事前インタビュー3. タスクの提示4. タスクの実行観察

• 行動の口頭による実況• パフォーマンス測定

5. 事後インタビュー• 良い点,悪い点など

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Page 32: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• ユーザテストマテリアル

• ペーパープロト

• ウェブ

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Page 33: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

a. 定性(質的データ)

• ペーパープロト• メリット

• 実装前にユーザからのフィードバックを得られる。

• 数多くのアイディアを試せる• 技術的なスキルを必要としない

• デメリット• 見栄え• インタラクション

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Page 34: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

b. 定量(量的データ)

• アンケート

• 社会調査法

• サンプリング手法

• 無作為抽出

• 関心相関的サンプリング

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Page 35: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

b. 定量(量的データ)

• アンケート

• 社会調査法

• サンプル数: 369

• http://keisan.casio.jp/exec/user/1367370587

• 母集団 10,000• 想定する母集団比率 0.5• 最大許容誤差 0.05• 信頼度 0.95

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Page 36: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

b. 定量(量的データ)

• アンケート• 社会調査法

• 誘導的ではない質問• iPhoneを購入しますか?• どのスマホを購入しますか?

• オープンエンドな質問(掘り下げ)

• グーグルを使いますか?• 普段どのようにして検索をしていますか?

• なるべく理由を聞く©dangkang interdisciplinary design lab. 3613/10/22

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Page 37: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

4. 検証方法を決める

b. 定量(量的データ)

• ウェブアナリティクス

• ユニークユーザ

• ページビュー

• 検索ワード

• 離脱率

• ユーザ環境

• モバイル or PC

• ブラウザ

©dangkang interdisciplinary design lab. 3713/10/22

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Page 38: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

6. 修正項目を決める

a. テキストb. 画像

c. 構造

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Page 39: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

参考図書

©dangkang interdisciplinary design lab. 3913/10/22

樽本 徹也 (2005) ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック. オーム社.東京.

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参考図書

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樽本 徹也 (2012) アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング. オーム社.東京.

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Page 41: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

参考図書

©dangkang interdisciplinary design lab. 4113/10/22

盛山 和夫 (2004) 社会調査法入門. 有斐閣.東京.

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Page 42: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回

質疑応答

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Contact

©dangkang interdisciplinary design lab. 4313/10/22

• Web• http://www.dangkang.com

• Mail• [email protected]

• Social• twitter https://twitter.com/dangkang

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課題の確認

• ゴール• 「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対するどのような価値をどのように提供するか)を決め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装する.

• 課題の範囲• サイト内の特集ページを構築

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