שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

11
םםםםםם םםםםםםם ההההה3 ההההההה הההההה הההההה הההההההה הה- הההה הההההEpistemic Forms and Epistemic Games םםםם- םםםם6

Upload: yaniv-sela

Post on 14-Aug-2015

65 views

Category:

Education


13 download

TRANSCRIPT

Page 1: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

משחקים הכרתיים - עקרונות העיצוב ותכנות וויזואלי של משחק הכרתי3יחידה

Epistemic Forms and Epistemic Games

6מיני-קורס

Page 2: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

עקרונות לעיצוב משחקי הכרה (Epistemic Games)

התחל בהתבוננות על התוכן אותו יש ללמוד. האם קיים 1.כבר מבנה נפוץ שמציג את החומר? אם לא, האם יש

דיאגראמה או ארגון מובנה של המידע בטקסט?

חפש מבנה קיים שיכול להתאים לתוכן. אם אחד כזה לא 2.קיים אתה יכול להשתמש במשחק מסגרת בכדי לבנות

אחד.

משחק מסגרת הוא משחק של צורות גיאומטריות שמקושרות על ידי קווים וחיצים.

לאחר מכן סדר ברשימה את המונחים והרעיונות החשובים 3.שבהם תרצה לעשות שימוש במשחק.

במשחק מסגרת - מלא את הצורות הריקות בכמה דוגמאות וחפש את ההתאמה המתאימה ביותר בין החומר למבנה.

Page 3: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

עקרונות לעיצוב משחקי הכרה

צייר מבנה ריק ותתחיל למלא אותו. שים לב לאופן שבו 4.אתה מזין את הנתונים. זה האופן שעל פיו תקבע את חוקי

המשחק.

נתח את דרישות הקדם שנדרשו לך בכדי למלא את 5.הנתונים. אלו יהיו דרישות הקדם של המשחק.

החלט באיזו מדיה המידע יוצג ואיך יקבעו תורות המשחק.6.

החלט האם תספק מידע רב לשחקנים או שיהיה עליהם 7.למצוא אותו בכוחות עצמם.

בצע הערכה למשחק שלך, קודם נסה לשחק אותו 8.בעצמך והחלט איזה שיפורים צריך לבצע.

Page 4: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב

המורה רפי מתכנן לבנות משחק הכרתי ללימוד ושינוןתקופות בהיסטוריה של ארץ ישראל.

. בשלב הראשון רפי מסתכל על כלל התוכן שהוא מעוניין 1להעביר לתלמידיו:

תקופת הברונזהתקופת הברזל התקופה הפרסית התקופה ההלניסטית התקופה הרומאית

Page 5: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב

בשלב הבא רפי מסתכל על כלל התוכן שהוא מעוניין . 3להעביר לתלמידיו:

– ריצ'ארד לב ארי1099התקופה הצלבנית ,

– הורדוס70התקופה הרומאית ,

( – המלך דוד1200תקופת הברזל ,) -

תקופות היסטוריותשנים

דמויות היסטוריות

. בשלב השני רפי בודק האם כבר קיים מבנה הכרתי שיכול להציג 2 .בציר זמןאת החומר בהיסטוריה? הוא מחליט להשתמש

Page 6: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב

. לאחר מכן רפי מכין ציר זמן ריק ובכל פעם מכניס לתוכו חלק 4מהתוכן. הוא מנסה מספר מצבים אפשריים ובכך קובע את

המהלכים וחוקי המשחק:

0

0

לפני הספירה

אחרי הספירה

התקופה הצלבנית

התקופה הרומאית תקופת הברזל

המלך דוד

הורדוס

1099

1200-

התלמיד צריך להניח את השלט •שבחר במקום המתאים על הציר.

נקודות, 10 אם התלמיד צדק יזכה ב-• נקודות.5במידה וטעה ירדו לו

-5

Page 7: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב . כעת רפי מנתח את דרישות הקדם – הוא חושב באיזה 5

מידע הוא השתמש על מנת להשיג את מטרת המשחק:

.ידע בתחום ההיסטוריה, כיתות ו' ומעלה

רפי מחליט כי המדיה עליו יבנה המשחק תהיה לוח 6.דביק שעליו ניתן להדביק שלטים עם סקוטש. כל שלט

יכיל תוכן )תקופה, שנה או דמות היסטורית(.לאחר מכן הוא קובע את מהלכי המשחק:

בכל תור התלמיד יוסיף לציר הזמן שלט )תקופה, שנה או דמות היסטורית(.

התלמיד יוסיף את השלט על אזור חדש נקי משלטים אך בהתאם לזמן הנכון או יניח את השלט על שלט קיים בהתאמה.

Page 8: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב

0

0

לפני הספירה

אחרי הספירה

התקופה הרומאיתהתקופה הצלבנית

תקופת הברזל

המלך דוד

הורדוס

1099

1200-

70

ריצ'ארד לב ארי

דוגמא:

Page 9: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

תכנון משחק הכרתי לפי עקרונות העיצוב

. לקראת סיום רפי בוחר האם יספק לתלמידיו עזרה במהלך 7המשחק ואם כן, באיזו כמות:

רמזים לכל תלמיד שמתלבט ואינו מגיע להחלטה איפה להניח את •השלט.

30ספר היסטוריה פתוח אך ניתן לשימוש רק כאשר התלמיד קיבל •נקודות.

על ציר הזמן יהיו מונחים כבר השלטים של השנים.•

. לסיום רפי משחק בעצמו במשחק ובודק מה ניתן לשיפור.8

2008

Page 10: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

Visual)תכנות ויזואלי Programming)

משחקי הכרה לא מוגבלים רק לכיתות הלימוד. הם נפוצים גםבסביבות עבודה וארגונים רבים וזאת מכיוון שמשחקים אלו בנויים

מחוקים והליכים פורמאליים, מה שנוח מאוד ליצור בסביבות טכנולוגיות.

מתכנתי מחשבים משתמשים בסביבות ויזואליות בכדי להציג מידענתונים דרך המחשב. מהנדסי תוכנה ומעצבים גרפיים מתחילים

לגלות כי ייצוג אנימציה אחד יותר טוב מהמון תמונות ועובדים על פיתוחים מתוחכמים מאוד של משחקי ניתוח הליכים.

ניתן למצוא במאמר דוגמאות נוספות של פיתוחים

Page 11: שיעור 3 - מאפיינים של משחקי הכרה

מה עושים אחרי שמסתיים המשחק ?

אחרי שהפעילות תמה, חשוב מאוד לבדוק מה התלמידיםלמדו על ידי המשחק. האם המבנה הנבחר הציג בצורה הטובה ביותר את המידע? מדוע כן? מדוע לא? מה ניתן

לשפר? תחקור ההיבטים הקוגנטיבים של המשחק. האם זה עזר

לתלמידים לראות את הקשרים שבין הרעיונות לחומרים? האם הם זיהו תבניות מסוימות?

לבסוף, עצור וחשוב על מה קרה לפני, בזמן המשחקואחריו. נתח את היתרונות והחסרונות של המשחק ושאל את

עצמך האם המשחק השיג את מטרותיו.