초등학생 대상_네이버 소프트웨어 교육 프로젝트_소프트웨어야 놀자 연구

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네이버 소프트웨어 교육 프로젝트 피드백 - 스크래치 교육을 중심으로.. 1. 프로젝트개요 01 2. 프로젝트피드백 02 3. 결론과 제언 03 소프트웨어 교육 연구소 제출일 2014.01.28 제출자 송상수 ([email protected])

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이번년도 초에 시작했던 네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고 프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다. 소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..

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네이버 소프트웨어 교육 프로젝트 피드백- 스크래치 교육을 중심으로..

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

1.� 프로젝트개요� � � � � � � � 01

2.� 프로젝트피드백� � � � � � 02

3.� 결론과�제언� � � � � � � � � 03

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

소프트웨어 교육 연구소

제출일 2014.01.28 제출자송상수

([email protected])

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프로젝트명 아이들을�위한�소프트웨어�교육� 프로젝트

목표

소프트웨어에�흥미와�호기심을�가지게�하고,� 논리적�사고력�향상

� -� 스크래치� :� 문제�해결� 능력�향상� -� 아두이노� :� 완성된� 결과물�만들기

주제 초등학생의�눈높이에�맞는�소프트웨어와�컴퓨터�프로그래밍

대상 경기도�소재� 초등학교� 3곳� 118명� (산운,� 운중,� 서원초)

기간 1월� 2일� ~� 1월� 28일

내용 스크래치(3~4학년),� 아두이노(5~6학년)�

차시 90분�주2회� 8차시

추후�계획

1월�겨울방학�시범교육�후�

-� 방과후� 프로그램-� 무료�온라인�강좌-� 교사�연수� 프로그램�등으로

소프트웨어�교육의�대상과�영역을�확대�운영할�계획

01. 프로젝트 개요

02. 프로젝트 피드백

1. 프로젝트�시스템�전반

1) 프로젝트의 목표와, 내용, 방법의 일관되고도 정확한 설정이 필요.

프로젝트 홍보 홈페이지, 보도자료에서 드러난 이 프로젝트의 대외적 목표는 크

게 ‘흥미, 호기심, 논리적 사고력 향상’입니다. 내용(스크래치 교재)을 살펴보아도 ‘흥미,

호기심, 논리적 사고력 향상’을 목표로 하여 개발이 되어 있다는것을 알 수 있습니다.

이와 다르게 우리 안에서는 ‘흥미, 호기심’을 목표로 삼고 수업을 하였고, 8차시

라는 짧은 시간을 통해 그 목표를 달성했다는 것을 확인 할 수 있었습니다. (처음에는

대외적 목표에 맞게 교재를 만들고 수업계획을 짰으나, 그것이 학습자의 수준과, 짧은

시간안에 달성하기 어렵다는 것을 알고 빠르게 목표를 바꾸었기에 가능한 일이었습니

다.) 대외적인 목표와, 현재 개발된 교재를 가지고 8차시로 학습목표에 도달하는것은 학

습자의 수준을 생각해 보았을때 거의 불가능에 가깝습니다.

그렇기에 추후 프로젝트에서는 정확하고도 일관된 목표, 내용, 방법을 설정해야

만 합니다. 만약 대외적인 목표를 가지고 프로젝트를 진행하려면 충분한 차시(최소 13

차시 이상)가 필요하며, 그에 맞는 교재와 교수법이 함께 어우러져야 할 것입니다. 대안

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적 예시는 다음과 같습니다.

- 1안 ) 3-4학년은 흥미와 호기심 위주로, 8차시, 학습자 수준에서의 교재 만들기

/ 5-6학년은 흥미와 호기심, 논리적, 문제해결력 사고 향상을 목표로 13차시 이상, 학

습자 수준에서의 교재 만들기

- 2안 ) 3-6학년 모두 흥미와 호기심 위주로 8~15차시, 학습자 수준에서의 교재

만들기

- 3안 ) 3~6학년 모두 흥미와 호기심, 논리적, 문제해결력 사고 향상 목표 8~15

차시, 학습자 수준에서의 교재 만들기

2) 기타 사항

저번 1차 회의 때 나온 것과 같이 보조강사 운영상의 세세한 의견(한 학교를 전

담하는 보조강사 두기, 보조강사 역할 정확하게 안내하기, 보조강사 교육내용과 일정 사

전에 공지하기)도 개선되어야 할 점입니다.

2. 수업과�교재� 전반� -�초등학생의�눈높이에�맞는�교수법과�교재�구성이�필요.

아이들에게 소프트웨어 교육을 하기 위해서는 '컨텐츠의 수준‘을 낮추는 것과 함

께 '인지과정과 발달상황'에 맞는 '교수법'과 교재구성이 필요합니다.

- 스크래치에 대한 설명을 할 때 구체적인 예시를 먼저 보여주는 것이 좋습니다.

간단한 게임, 스토리텔링(이야기 카드), 전자 피아노(간단한 프로그램) 등 각 분야별로

하나의 예시를 먼저 보여주고 ‘이런것들을 만들 수 있는 프로그램’이라는 것을 말해주며

간단한 설명을 해주는것이 좋습니다. 3-4학년 아이들은 실물과 예시로 대상을 인식하기

때문입니다.

- 설명을 할때에 아이들이 친숙한 소재를 가지고 이야기 하는것이 좋습니다. 그러

면 훨씬 더 쉽게 교사의 설명에 몰입하고, 강한동기유발을 일으킬 수 있습니다.

1) 게임을 설명할때에도 마인크래프트, 쿠키런 등을 사용하거나 아이들이 흥미있

어하는 관심사를 꺼내어 설명하는 것이 좋습니다.

- 각 차시별로 수업초반에 아이들에게 그날 분량만큼 완성된 파일을 예를 들어 보

여주는 것이 좋습니다. 말로 설명하는것보다 훨씬 더 아이들이 쉽게 오늘 할 내용을 받

아들입니다.

- 첫 수업때 충분한 수업 규칙과 약속이 필요합니다. 컴퓨터실 기본 규칙(음식물

들고 오지 않기, 기기 조심해서 다루기 등)부터 수업 규칙(선생님이 말을 할 때는 키보

드와 마우스에서 손을떼고 선생님을 바라보기, 수업시간에 게임하면 어떻게 할지 등등)

을 만들어 놓아야 추후 수업에 있어 효율적인 수업이 가능합니다.

- 수업을 할 때에 초등학생의 수준에 맞는 용어를 사용해야 합니다. 초등학교 3학

년은 2학기에 영어스펠링을 배우기 시작합니다. 그렇기에 우리가 쉽게 생각하는 영어단

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어들을 어려워 할 수 있습니다. 또한 어려운 한자어 보다는 쉬운 말로 계속 풀어서 설

명을 해 주어야 합니다.

1) 예를들어 폴더를 찾거나, 메뉴를 찾거나, 영어 단어를 입력할때에 ‘STAR(스

타트)’라고 말하기 보다 ‘S,T,A,R,T(에스,티,에이,알,티-스타트)’ 이렇게 말해주어야 합니

다.

2) ‘오른쪽 상단’ 보다는 ‘오른쪽 위’,

3) 바탕화면의 ‘크롬’을 누르세요 보다는 바탕화면에 ‘축구공 처럼 생긴 C.r.~로

시작하는 아이콘을 누르세요’

4) 넥스트 누르세요 보다는 노란색 ‘N.E.X.T’ 버튼 누르세요.

- 교사는 계속해서 아이들이 자신의 수업에 집중하고 있는지 확인해야합니다. 학습

이탈행위를 계속해서 하고 있는 학생에게는 적절한 주의를 주어서 수업에 집중하게 해

야합니다.

- 아이들은 습득 속도가 교사가 생각하는것보다 빠르지 않습니다. 교사는 그냥 한

번 말하면 아이들이 알아들을것이라 생각하지만 아이들은 구체적인 설명과 예시, 반복

확인을 통해 지식을 습득하게 됩니다. 과제를 세분화해서 하나하나씩 나눈 다음, 천천히

설명하고, 예시와 실물로 설명하고, 반복해서 설명하고, 설명한 것을 알아들었는지 확인

하는 과정이 필요합니다.

- 설명을 할때에는 매우 구체적으로 어떻게 하는지 설명을 해 주어야 합니다. 교사

는 그냥 간단하게 설명해 주면 아이들이 잘 할것처럼 생각할 수 있지만 아이들은 동작

하나하나를 어떻게 해야하는지 말해주어야만 됩니다.

1) ‘엑스를 클릭하세요’ 보다 ‘여기 화면의 어디어디의 끝에 있는 엑스버튼을 클

릭하세요’ 라고 설명해야 합니다.

2) 먼저 오른쪽 위에 ~를 누르고, ~에 들어가서, ~를 눌러보세요.

- 수업을 할 때에 아이들에게 자주 일어나는 오류를 미리 말해주어야 합니다. 자주

일어나는 오류는 다음과 같습니다.

1) X, Y값 혼동

2) 블록 이름 혼동(~로 정하기, ~로 가기 등등)

3) 블록의 순서 혼동

4) 블록의 위계 혼동 (포함관계가 잘못되는 경우)

5) 블록 연결 (블록은 연결시키지 않은 경우)

6) 블록 중복 (똑같은 블록이 복사되어서 겹쳐있는 경우)

7) 다른 스프라이트를 클릭하고 스크립트를 짜는 경우

8) +, - 값 혼동

9) 스프라이트 중앙값 지정 오류(한 스프라이트의 여러 모양의 중앙값이 다른 경

우)

10) 스프라이트 ‘회전방식’, ‘보이기’ 등의 체크를 하지 않은 오류

- 학습 단계는 구체적이고, 쉬운것으로 부터 시작해서 추상적이고, 복잡한 것으로

발전해야 합니다.

- 스크래치 사이트에 접속하고 가입할때 많은 문제들이 생깁니다.

1) 사이트 주소를 화면에 크게 보여주어야 합니다.

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2) 아이디와 비밀번호는 초등학생 저학년의 경우는 교사가 일괄적으로 정해주는

것이 좋습니다. 아이들이 쉽게 잊어버리기 떄문입니다.

3) 메일주소 없는 아이들이 많습니다. 메일주소도 일괄되게 정해주시면 좋습니

다.

4) 아이디와 비밀번호를 책 앞에 기록해놓는 방법도 좋은 방법입니다.

- 아이들이 블럭을 찾을때 블럭의 색을 보고 어느 영역의 스크립트에 있는지 찾을

수 있도록 설명을 해 주어야 합니다. (보라색 블럭은 – 형태 / 파란색 블럭은 – 동작

등등)

- 무대, 스크립트, 스프라이트의 개념을 아이들에게는 쿠키런, 마인크래프트 게임의

실례를 들어서 ‘그 게임을 만드려면 어떻게 해야 할까?’ 라는 질문을 가지고 그 관계를

이해하도록 해야합니다. 이 단계에서 이 3가지 용어의 의미를 정확하게 설명하고 학습

시키지 않으면 아이들이 스크래치를 이해하지 못하고 단지 교사의 설명대로 따라만 하

게 되는 경우가 생깁니다. 당연히 논리적사고, 문제해결능력 향상을 기대할 수도 없게

됩니다.

1) 무대는 게임의 배경화면

2) 스크립트는 컴퓨터가 알아들을 수 있는 명령어

3) 스프라이트는 캐릭터와 물건들로 설명하는것이 좋습니다.

(반드시 이 3가지 개념을 익혔는지 확인하고 넘어가야 합니다.)

- 처음 수업시에는 강사, 보조강사, 아이들 이름표(아크릴로 된 탁자형, 목걸이 형

등)를 준비하는것이 좋습니다.

- 수업설계시에는 기본기능 설명과 따라하기 → 기본기능 값 설정 다르게 해보기

의 순서로 하는것이 좋습니다. 추후 많은 기능을 습득 했을때는 자유탐색 시간을 주는

것도 고려할 수 있습니다.

- 전체 수업 설계시에는 ‘기본 기능 따라하고, 값 설정 다르게 해보기 → 기본 기

능 심화 따라하고, 값 설정 다르게 해보기 → Controlled 문제상황 해결하기 → 자유

프로젝트’의 방법이 좋습니다.

- X좌표, Y좌표의 개념은 초등학교에서 등장하지 않습니다. 좌표는 공간의 추상적

개념으로 3-4학년은 추상적인 개념을 습득할 단계가 아닙니다. 이때에는 아이들에게 구

체적인 예를 들어서 X좌표와 Y좌표의 개념을 설명해 주는것이 좋습니다.

1) 1층, 2층, 3층 ~ N층 등 ‘층수의 개념’으로 Y값을 설명하고 ‘높이를 나타내

는것은 Y값 이라고 약속하기’

2) 1m, 2m, 3m ~ Nm 등 ‘거리의 개념’으로 X값을 설명하고 ‘거리를 나타내는

것은 X값 이라고 약속하기’

3) 학생의 위치를 몇분단 몇번째 자리로 나타내게 하면서 ‘몇 분단은 X 값, 몇

번째는 Y값으로 설명하기’

4)

- 아이들로 하여금 논리적 사고력을 향상시키려면 스크립트를 짜 본 다음 스크립

트 블럭의 성질(순차성)을 분석해 보는 활동이 필요합니다. 오류가 있는 스크립트 분석,

다양한 스크립트 분석 활동과 직접 스크립트 짜보기 등을 통해 논리적 사고력을 향상

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시킬 수 있습니다.

- 수업구성시 ‘상황제시 → 스크립트 짜보기 →결과 예측하기 → 실제로 구현하고

확인해보기 → 성공하지 못할 경우 오류 찾아보기 → 새로운 상황 제시‘ 의 방법으로

논리적 사고와 문제해결능력을 향상 시킬 수 있습니다.

- 문제해결능력은 Controlled 된 상황문제와 자유탐구 프로젝트등을 통해 향상 시

킬 수 있습니다.

- ‘T’ 입력할때는 한영키를 눌러야 합니다. 영어로만 입력이 가능하니 아이들이 문

자 입력이 안될때 한영키를 눌러도록 지도하시면 됩니다.

- 아이들이 학습목표에 도달 했는지 확인하기 위해서 다양한 평가 방법이 필요합

니다.

1) 학습 최종 결과물 제출을 통해 성취도 분석

2) 도전과제 등을 통한 성취도 분석

3) 마지막 수업 후 각 아이들의 교재를 거두어서 성취도 분석

4) 프로젝트 활동을 통한 성취도 분석

- 아이들이 창의적으로 작품을 만들기 위해서는 많은 시간이 소요됩니다. 수업을

계획 하실때 수준에 맞게 차시와 내용을 선정하는것이 필요합니다.

- 컴퓨터 화면이 밝으면 아이들이 잘 보이지 않습니다. 해상도와 초점, 색감, 밝

기들을 사전에 잘 확인해주세요.

- 보조교사들이 투입될 때에는 상황에 따라 다르게 하되, 기본적으로 분단별, 줄별

로 아이들을 맡을 수 있도록 미리 정해놓는게 좋습니다.

- 3-4학년 아이들은 기본적인 윈도우OS, IE, 그림판 사용방법에 능숙하지 못합니

다. 이점을 알고 스크래치 수업전 기본 교육을 하는것이 좋습니다.

- 수업전에 일찍 오는 아이들, 수업중 과제를 다 한 아이들에게 어떤 과제를 줄지

미리 정해놓아야 학습 분위기가 흐려지지 않습니다.

- 소프트웨어 교육에 많은 학생이 지원할 경우 여러가지 선발 방법이 필요하게 됩

니다.

1) 제비뽑기식의 랜덤 추첨

2) 기초학력부진학생, 기초컴퓨터능력부진학생은 제외하는 방식

(기초학력부진학생은 일반수업도 따라오기 힘들어서 소프트웨어 교육을 참여하더

라도 수업 내용을 이해하기 힘들며, 기초컴퓨터능력부진학생은 수업시에 기초컴퓨터기

능을 설명하느리 소프트웨어 교육이 어렵기 때문입니다.)

- 교사의 컴퓨터에는 형광펜 프로그램을 설치하여 아이들이 교사 마우스 포인터가

가리키는 위치를 잘 볼 수 있도록 합니다. 또 화면과 글은 최대한 확대해서 보여주어야

아이들이 잘 따라올 수 있습니다.

- 수업을 구성할때 각 차시마다 분명한 목표를 설정해 놓고 그것을 미리 말해주며

시작합니다. 수업의 큰 틀에서는 ‘이전학습상기-오늘할 내용 안내-내용학습-학습정리-

다음시간안내’가 좋습니다.

- 학습자 수준별로 도전과제를 다르게 내 주는것이 좋습니다. 잘 하는 아이들에게

는 더 어려운과제를, 못하는 아이에게는 최소한의 과제를 제시하는것이 좋습니다.

- 난수를 설명할때는 아이들에게 익숙한 ‘랜덤’ 개념으로 설명하는 것이 좋습니다.

상자안에 1~10이 적힌 카드를 넣고 거기서 하나를 뽑았을때 나오는 숫자와 같은 개념

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임을 설명하고 용어를 약속해야 합니다. 또 설명 이후에 조건들을 다르게 하여 이해했

는지 확인하고, 실제 이것이 어디에 사용되는지 예를들어 설명을 해 주어야 합니다.

1) 주사위 던지기 개념으로도 설명이 가능합니다.

- 차시 진행시 결석하는 아이들이 생기면 보조교사 없이는 강의를 따라가기 거의

불가능합니다. 그렇기 때문에 출결관리가 매우 중요합니다. 아이들과 학부모님께 정확한

수료기준과 결석과 지각에 대한 분명한 처리 기준을 말해주어야 합니다.

1) 2회 이상 지각시 결석 1회, 결석 2회시 제적 등

2) 지각은 정각시간까지 자리에 앉아 있지 않는 경우 등

3) 결석은 수업 시작후 30분 안에 오지 않는 경우 등

4) 보조교사가 있는 경우 조금더 유연하게 정하는것이 좋습니다.

- 중앙서버 컴퓨터로 아이들 컴퓨터를 관리 할 수 있는 기능이 있다면 최대한 활

용하는것이 좋습니다. 아이들이 교사의 말에 집중해야할때는 학습이탈 행동을 하지 않

도록 전체 모니터 끄기 등의 기능을 이용하여 교사의 말에 집중하도록 하고, 그 이후

과제를 하도록 안내하는것이 좋습니다. 파일배포 등 유용한 기능을 먼저 확인해보는것

이 좋습니다.

- 스크립트 기능을 가르칠때는 다음과 같은 순서로 가르치는것이 좋습니다.

1) 그대로 따라하기 → 예측해보기 → 실제로 해보기 → 조건 하나 바꿔서 해보

기 → 기능익히기

- 스크립트 넣기, 버리기, 복사하기 기능을 안내해야 합니다.

- 학습자 전체 집단을 동일하게 지도 할 시(기능 따라하기) 유용한 방법입니다.

1) 학습과제 구체화와 세분화 – 단계별 목표도달 확인(도달하지 못한 아이들은

보조교사 지도) - 반복 – 완성

- 방송의 개념을 메시지, 방송의 언어로 설명하면 TV방송과 혼동하는 아이들이 있

습니다. 게임과 생활의 예로 설명하는 것이 좋습니다.

- 아이들은 크롬을 이용해서 스크래치를 사용하는데 간혹 언어가 다른 경우가 있

습니다. 첫 시간에 영어로 된 아이들은 한글로 변경해 주어야 합니다. ‘지구 아이콘’ 모

양으로 언어 변경이 가능합니다.

- 연동되는 블록과 연동되지 않는 블록에 대한 설명이 필요합니다. 이것은 모양으

로 알 수 있습니다.

- 매 차시마다 학습목표에 도달했는지 확인하는 간단한 평가가 필요합니다.

- 예시를 보여주고 어떻게 만들어야 할 지 함께 고민하는 방법이 아이들의 문제해

결력, 사고력을 높여 주는 교수학습방식입니다.