ノベルゲームができるまでに ふたりでやったこと
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ノベルゲームができるまでに ふたりでやったこと
ぺちぱな。延長戦 〜あの人たちが居なくなるその前に〜
たじまりょう (@eccyun)
自己紹介
• 田島 僚 (たじま りょう) @eccyun
• 曲制作・ゲーム制作など…
• http://eccyun.me/blog/
• Appworkshop
• http://appworkshop.info
同人サークル あおひげ
企画・シナリオ プログラミング BGM・効果音
デザイン全般 (キャラ・背景・画面)
えっくん きしお
•サウンドノベルゲーム
• App Storeで配信中
• 100円
• http://aohige.me/leap/
• あおひげによる制作
Leap 〜ときをこえて〜
今日お話すること
•「Leap 〜ときをこえて〜」がどのようにして作られたか、作られるまでに起こったこと
• 自主制作を円滑に進める(ポシャらない)ためにやったこと。
• 上手くいったこと・失敗したなと思ったこと・サークル内で発生したトラブルなどをもとに
• その他プログラム・シナリオ・BGM/効果音制作について自分の領域でやったこと
今日お話すること
・ はじめての打ち合わせ ・ 最初の企画 ・ はじめてのシナリオ制作 ・ 新メンバーの参加 ・ 企画の凍結が決まる
・ 再スタートを切るまで ・ 第二の企画 ・ シナリオを作るにあたって ・ プログラムの制作について ・ BGM/効果音の制作について ・ メンバーの脱退 ・ 揉めないためにも出来ること ・ 自慢する ・ シナリオのリテイクについて ・ リリース前のデバッグ作業 ・ リリース後・・・
はじめての打ち合わせ
はじめての打ち合わせ 2012/10/23
制作の進め方を決める
• 遠隔(自分が長崎・きしおが愛知)に住んでるので、Skypeを使って週2回の打ち合わせを実施する。
• 通話するまでもない小規模な確認事項はログが残るチャットツールを利用(TypeTalk)
• Skypeに集まることはモチベーションを維持する上で重要だった(みんなでやってる感が出るため)
• ファイルはDropboxで一元管理
そうしてゲーム制作が はじまった
最初の企画
•みそかつ(仮)
• SFもののストーリー
• 仮想世界であると気付き、現実世界への帰還を目指す
• 端末を操作(パズル)して謎を解きストーリーが展開
• シナリオとゲーム性で勝負
はじめてのシナリオ制作
• 自分が作ったたたき台をもとに二人で固めていった
• イラスト・BGMの量にあたりをつけるため
• 僕の考えた最強のシナリオ!がお互いに発生してなかなか本決まりしない
• お互いの納得いくところを取って行くところに時間が掛かり、収拾がつかない。疲れが出てくる。
• 本決まりしたところで、誰がシナリオを書くのか
平等さが制作に悪影響を 及ぼすことがある
例えば、宿敵との戦いで・・・
ヒロインが宿敵の攻撃から 主人公をかばう!
ヒロインにはここで死んでもらって、プレイヤーの心情に揺さぶりをかけよう!
こんな意見もあれば・・・
誰にも死んでほしくない!
こんな意見も・・・
こうなった時・・・
•「ふたりで考える」という前提から、擦り合わせを行う必要があった。
• スムーズにいけるところ、いかないところがあってかなり時間が掛かった。
• これを踏まえて、今後は担当をしっかりと立てていった。打ち合わせ内容を考慮し、最終的な決定権はその人が持つことにした。
• こうした問題から、シナリオを担当してくれる人を探すことになった。
新しいメンバーに 入ってもらうことになった
新メンバーの加入
•ゲーム制作に興味があって、過去に読み物を書いたことがあるきしおの友達が加わることになった。
• 加入の際にシナリオの制作をお願いした。
• これまで作ったプロットの共有
• プロットベースで進めても良いし、面白いと思ったら新しい展開にしていっても良い。
• そうして、3人体制での制作がはじまった。
そうして半年が経ち・・・
企画の凍結が決まった
企画の凍結まで
• 最初は順調だったシナリオ制作の進みが遅くなる。
• 手を止めて、進行分の内容をもとに意見を出し合う時間が増えてきた。
• 意見を出し合っても、制作が進まない。
• 自分にはどうすることも出来なかった。
反省点
•ゲームの根幹部分になっているシナリオ制作のコントロールが上手く出来なかった。
• 思っていた以上にゲーム全体の規模が大きくなった。(シナリオ・ゲーム性の部分)欲張った。
• 個々人のペースに委ねすぎて、時間が掛かった(その割に進んでいない)
• 「みんなで楽しく!」がこの頃はまだ強かった。
• 手をつけはじめたものが世の中に出ないことになっても、咎める人がいないのでチームとしてみた時に楽しいだけではダメだった。
心機一転 再スタートを行うことに
心機一転 再スタートを行うことに
2013/3/19
再スタートを切るにあたって
• 各人でシナリオを考え、それらを発表する機会を作った。シナリオ制作に対する各人の興味度がはっきり分かると思ったため。
• でも、この段階でシナリオも自分でやろうとちょっと思っていた。
• 自分がLeapのプロット・きしおが諦めた夢を再び追うバンドマンを描いたプロット・もう一人が女の子と不思議な生き物の日常を描いたプロットを提出。
• 発表会を行い打ち合わせの結果、Leapの開発が決まった。
第2の企画
•ちゃんぽん(仮)
• Leap ~ときをこえて~
• 後悔した出来事を追体験して、前に進む主人公の話
• 分岐なしの一本道
• シナリオで勝負
シナリオを作るにあたって
• 自分が常々疑問に思っていることをテーマにした。
• これまでシナリオを作ったことがない状態から書きあげる方法を考えた結果、そうなった。
• 「あの頃に戻れたら…」という悩みに対して、本当に戻ることが出来たら人はどうなるのか?
• それをもとにプロットを作り、肉付けを進めた。
• キャラクター・背景・BGMの数を割り出し、作業依頼を行っていった。
プロットはA4 3枚に!
キャラクターデザインについて
キャラクターデザイン
• 役割分担の結果きしおが背景とインターフェースデザインを行い、もう一人がキャラクターと背景を担当することに決まった。
• 自分が思う外見的特徴や性格を出来る限り文章に書き出して、打ち合わせし擦り合わせを行った。
• それらを元にラフをとにかく書いてもらった。
• 確認して、再び打ち合わせを行った。複数の案から良いところを組み合わせていきデザインが決定。
• 主人公の視点で話が進むので、主人公のデザインは行わなかった。
歩(あるく)
•本作品でのメインヒロイン
•「あゆむ」という響きが好きで、読み方もそうしようと思っていた。
•その後、もうちょっとくせのある読み方の方がよくもわるくも印象に残るのではと思い変更。
•ショートでクセ毛で活発な性格。シナリオ制作の不安を和らげる意味でも、自分の好みの要素をとにかく集めた。
マリー
•後悔したあの日へと主人公を連れて行く案内役
•空想感・普通の人とはどこか違う雰囲気を出す意味でも、一人だけ名前をカタカナ表記に。
•立ち位置を考慮して、基本的に冷静で落ち着いた性格に設定、時折取り乱すことも。
キャラクターのデザインが決まった
この時に背景の依頼も かけました
背景のイメージ制作
• 言葉ではイメージがなかなか伝わらなかったため、写真を撮りにいくことになった。
• Leapの舞台は長崎市にある風頭公園をベースにしたもの。
• コンデジを持っていくがSDカードを忘れる。
• 結局、その後もいくつか写真が必要になったため何回か行くことに・・・。
プログラム制作について
プログラム制作について
• Objective-Cとcocos2Dを使って開発を行うことにした。
• 選定時はcocos2D-xがちょっとずつ目立ちだした頃だったものの、cocos2Dの方がまだグイグイ感があったため。
• シナリオの組み込み部分を共通言語化することで、誰でも組み込めるようにしようと考えた。
• スクリプトエンジン・・・というとちょっと大袈裟ですが、それを作っていくことに。
スクリプトエンジン
• 決められた書式に沿って作られたテキストファイルを準備する。
• そのテキストファイルの内容に合わせて、ゲームが進行する仕組み。
• テキストファイルを順次一行ずつ読み出して、内容に応じて処理を分岐させていった。
• テキスト送り・立ち絵の表示等サウンドノベルゲームに必要な最低限の要素を早い段階で網羅した。
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY # BG:upland_____evening.png # MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。 STOP; # MSG:何もない休みの日にはこうして外に出て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になっている。 STOP;
BGMが鳴りはじめ、 背景が表示される
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY # BG:upland_____evening.png # MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。 STOP; # MSG:何もない休みの日にはこうして外に出て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になっている。 STOP;
テキストが表示され 次にタップするまで、
操作が止まる
# BGM:bell-leap.mp3:PLAY # BG:upland_____evening.png # MSG:夏休みも終盤に差し掛かった8月の日、僕は近所の高台まで絵を描きに来ていた。 STOP; # MSG:何もない休みの日にはこうして外に出て絵を描くことがここ数年の僕の習慣になっている。 STOP;
タップすると テキストが更新される!
# MSG:描きかけのキャンバスを指して、僕は彼女に尋ねた。 STOP; # IMG:aruku.png:center # MSG:「そうだよ!」:女の子 STOP; # MSG:それもそうだ、これ以外に何があると言うんだろう。 STOP;
進んでいくと 立ち絵が出たり
いろいろな機能
•テキスト表示(アニメーション付き)
• 立ち絵の表示(左・中央・右)
• フェードイン/フェードアウト(白・黒)
• ローディング画面への遷移
• スチル(一枚絵)の表示
• BGM・効果音の再生
• ウェイト(処理待ち時間)の設定
実装してから
• 各機能の動きが共通化されることによって、後々の修正作業がかなり楽になった。
• 例えばテキスト表示にバグが出ていた時に、原因となる一カ所を直すと、他のところもすべて治る。
• 早期に作って動くものを見せることによって、全体のモチベーションが高まった。
• 自分が描いたものがアプリ上で動く感覚が、新鮮だったのかも。しばらく製作ペースも上がった。
ソースコードも 公開しています
https://github.com/eccyun/tentative-leap
BGM/効果音制作について
BGM/効果音制作について
• 統一感を出すためにもフルートを中心に、裏もので鳴っている楽器もほとんど揃えて各BGMを作っていった。
• キャラ毎にテーマ曲を作って、それをもとにアレンジを加えつつ曲数を増やしていった。
• 効果音はシンセで作ったものと、レコーダーで録音したものを加工して用意しました。
自宅の玄関ドアをがちゃがちゃした際に iPhoneで録音したものをドアの開く効果音として
入れました。
花火の音は太鼓の音を重ねて作りました。
そのような形で近い音を合わせていき、 効果音を作っていきました。
そうして
各々がやることも 決まり
黙々と制作を 進めていきました。
…
そんな中、事件が再び!
上がらない立ち絵
•キャラクターデザイン決定まではスムーズだったもののデジタルの立ち絵がなかなか上がってこない。
• 担当者はひたすら一つの立ち絵の色塗りを続けているような状況だった。
• 正直、何が変わったか分からないこともしばしばあったので誘導をしていった。それでも変わらなかったし、やった感を出してくるので厳しいことも言い辛かった。
• もともとキャラクターデザインをやりたかったきしおがこれを見てイライラしはじめる。
ぎすぎすとした空気の中
その頃からもう一人のメンバーが休みがちになっていった。
休みがちの末に・・・
•きしお経由で休みがちになったメンバーがマルチ商法をはじめるようになったらしい話を聞く。
• 2013年の7月〜8月頃からほとんど打ち合わせにも来なくなり、制作が一時的にストップした。
• きしおがサークルでの制作をどうするか、直接会って諸々の事情も含めて確認することに。
• ダメになりそうな雰囲気もしたけれど、それでもやっぱり3人でやりたかった。
数日後…
○○、サークルやめるってよ
メンバーが脱退してから
• 自分に対しても何らかの連絡があるかと思っていたけれど、最後まで何も来なかった。
• 正直、結構へこんだ。
• 今後は、修正依頼の内容や期限の設定・確認をもう少し厳しく・細かく行っていくことにした。
• キャラクターデザインをきしおに引き継いでもらい、デザイン全般をきしおに、それ以外を自分がやる。という今の体制になった。2013年10月くらい。
立ち絵が出来てきた。
アプリ側にシナリオを組み込み、BGMを鳴らして 遊べる環境が出来てきた。
体裁が整ってくる。
やっと、ここまで来た。
素直に感動した。
自慢をする
•とにかく誰かにこれを見てもらいたいと思った。
• 勉強会でこういう話をしたり、この段階で動いてるものをいろんな人に触ってもらったりした。
• 挫けそうになった時、このことを思い出して踏ん張ることが多かった。
• 誰にも自慢することなく、黙々と作っていたら完成していなかったかも。
成果物が出てくる分 そこまでの作業で揉めるこ
とも多かった。
物作りのスタンスを 共有しておかないとトラブ
ルになりやすい。
お互いのスタンス
手早く作って、 触りながら良くしていく
修正ありき
事前にイメージを固めてなるべく 一度で仕上げたい
えっくん きしお
笑っている表情の 差分立ち絵を作ってほしい。
すると、数日後にこんな形で上がってくる。
良いんだけど、左手を口元に添えるようなポーズにしたらもっと雰囲気が出るんじゃないかなぁ。
えっ!?マジか・・・。 それなら最初からそう言ってくれよ・・・。
それまでのこと
•これだけは抑えてほしいというポイントだけを伝えて、あとは本人のやりたいようにやってもらうような形を取っていた。
• そうすることで、自分では思いつかなかった良いものが上がってくるのではないかと思ったため。
• その点でミスマッチが起こると、揉めごとになることが多かった。
何度かのやり取りを経て最終案が決まり・・・
色が着いて完成します。
実作業で揉めないために
•チェックするフェーズをもっと手前に置くことで改善をはかった。
• 具体的には線画レベルでチェックしていたものを、ラフスケッチの段階でチェックするようにした。
• 土台を作っていくことによってか、中盤くらいからはきしおも修正ありきの制作を少しずつ受け入れてくれるようになった。
• 自分が微妙に感じたところは、何故そうしたのか理由を聞くようにした。逆に自分が作ったものに対しても何故そうなっているのか?をしっかりと持たせた。
イメージのずれが生じても、 早めに取り返せるので手戻りも少なく効率的になっていった。
何かを作って生み出すのは職人的なところがあると
思っていて。
そうしたこだわりの部分を しっかりと理解することは大切
だなと思いました。
2013/10〜
•この頃にはシナリオも完成し、アプリへの組み込みまで行っていた。
• 自分はセーブ・ロードなど周辺機能の実装と並行して、BGMの追加作成を。きしおは立ち絵・背景・一枚絵の制作を主に行っていた。
• ちょっと追い込んでいく必要はあるかもしれないが、来年の春あたりにはリリース出来そうな雰囲気があった。
それから何ヶ月が経ってから事件が起きる。
ヒロインが可哀想すぎる・・・
シナリオの内容で揉める
• 問題になったのは、ヒロインが主人公に想いを打ち明ける(告白する)シーン。
• 「君のことが好き」→戸惑う主人公の様子を見る→「ごめん、やっぱり冗談なんだ」という流れ
• 主人公と別れてからどうして最後まで言わなかったのかとヒロインが後悔する。
シナリオの内容で揉める
• 主人公が未来に帰ってからしばらくして、ヒロインと再会しそこでゲームが終わるというのは最初から決まっていた。
• それから先の未来への期待感をあおりたかった。
• お互いが後悔した出来事を抱えさせることによって、より効果が出るように思っていた。
• この段階ではエンディングをよくする為に、シナリオを作っていた。
リテイクが決まった
•どうして伝わらないのか、と思ったけれど公開してからも同じような感想が多く出るのではないかと思った。
• やり取りをしていくうちに自信がなくなり、悩んだ末に、組み直しを行うことにした。
• どうせならとことんまでやって、有料配信出来るくらいまでにしていこうと思った。
シナリオリテイク時にやったこと
•ヒットしたときを考慮して、続編を作れるようなシーンを追加した。(懐中時計によるタイムリープ・謎の人物の存在・エンディング後の通話)
• 告白するシーンを一番のピークにするためのシナリオ作りを一から行った。
• 回想シーンの追加(歩が主人公と再会するまでに起こったことなど)
• スチルの追加。もともとは一枚くらいしかなかった。
逆算のストーリーライティング
ゲーム開始
告白をする
告白をするという事実に対して これだけの情報では、 何の感想も持てない。
キャラクターの視点から 過去を一緒に体験することで共感を得ていく。
ゲーム開始
告白をする
はじめて行った夏祭りで親とはぐれる
見つからず、途方にくれ 泣き出してしまう。
そこで主人公と出会い、 一緒に親を探すことに
結果、親は見つかったが 主人公がいなくなってしまう
主人公と再び会ってお礼を言うために毎年夏祭りへ行くよ
うになる。
最後の夏祭りで、遂に再会する。
緊張しつつも、主人公を夏祭りへと誘った。
夏祭りを主人公と楽しむ。
ヨコオタロウさん
http://www.4gamer.net/games/207/G020792/20140321005/
シナリオのリテイクが終わった
それでも、まだヒロインが かわいそう・・・。
リリース前のデバッグ対応
•アプリの配布はTestFlight経由で行った。
• 制作と並行して進めていたこともあって、修正はスムーズだった。何周もプレイして出来る限り二人でバグを出していった。
• ゲーム中にSiriを起動すると、BGMが鳴らなくなるといったバグが一番辛かった。
• 結局、状態を監視して適宜BGMを再生しなおすことでなんとかなった。
リリース後・・・
• 無料提供が多いジャンルだったので、リリース後2週間セール期間を作った。
• 無料期間中で一日あたり20〜30本ペースで売れていった。
• 有料になってからは、ガクッと下がった。
• 専業でやろうと思うと、まだまだ厳しい。
ふりかえって
•お互いの制作に対するスタンスを理解していないことが原因で揉めることが一番多かった。
• どちらかというと辛い思い出の方が多い気もする。
• リリース出来た時は本当にやってよかったと思った
• しばらくは何もしないと思うけれど、もしまたタイミングがあえば続編も作りたい。
• 個人で作って出すことが本当にやりやすくなったので、チャレンジしてみるのは良いかも。
…
いかがでしたか?
ちゃんと30〜45分に 収まってますか?
何らかの形で今年にまた ゲームをリリースできれば。
と思っています。
ありがとうございました!