이렇게만들면망한다- 소서리스 오브 포춘 포스트모템

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이렇게 만들면 망한다 . 소서리스 오브 포춘 포스트 모템

도톰치 게임즈 장석규

발표자 소개

2000 년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활 .델피아이 , 트리거 소프트 , 위메이드엔터테인먼트

2009 년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작 .2013 년 , 8 년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와

본격적으로 “도톰치 게임즈 (Dotomchi Games)” 1 인 개발 체제 시작

또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중 .

도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi

사람들은 잘돼서 성공한 얘기보다

망한 얘기를 더 좋아 하더라구요 . ㅋㅋㅋ

포춘 크로니클 에피소드

단 하나의 대륙 포춘월드에서 전해오는 오래된 연대기로북쪽의 안데라스 제국 , 서쪽의 몰토니 공국 , 동쪽의 유바크 연합

이 세 나라가 마법의 증기 “에테르”와 “오브”를 사이에 두고치열하게 다투는 세계관을 말합니다 .

현재까지 에피소드 6 까지 개발되었고 에피소드 7 까지 개발이 예정되어 있습니다 .

소서리스 오브 포춘 ?• Sorceress of Fortune (Fortune Chronicle Episode 5) : Released 2. 2014

개발기간 7 개월 (2013.7~2014.2)

장르퍼즐 RPG

• 소서러 오브 포춘의 후속작 . 생각보다 큰 반향 없이 묻힌 게임…• 2014 년 3 월 Google Play Store 에도 출시 되었음 .

역대 최악의 결과…

개발기간 : 7 개월 ( 처음에는 3 개월 예상 )개발비용 : 외주비만 500 만원 정도 ( 번역 + 사운드 )

출시 후 벌어 들인 수익지금까지 100 만원 남짓

그 후 급격한 매출절벽을 경험 .

차기작 미스테리 오브 포춘의 개발이 앞당겨짐

문제점 1. 퍼즐은 성공하기 어렵다 .

퍼즐이라는 장르의 접근성= 누구나 만들 수 있지만 , 때문에 과열된 장르

문제점 2. 아이콘이 별로 였다 .

아이콘은 게임의 대표 얼굴 .다른 시리즈의 게임들이 비해 임팩트도 없고

매우 평범함 . (Hooking 요소 부재 )

문제점 3. 스크린 샷도 별로 였다 .

스크린샷에서 게임방식을 어느정도 파악하게 해줘야…퍼즐게임에서 쿼터뷰 ( 또는 isometric) 은 쥐약…

전반적으로 게임의 매력이 떨어짐 .

문제점 4. 무의미한 대사 진행 플레이

개발기간 , 개발비 상승의 주범대사작업 3 개월 + 외주번역 2 개월…게임에서 그다지 큰 역할을 하지 못함…

문제점 5. 전략이 아닌 운으로 클리어 ( 전략성 부재 )

다음에 떨어지는 보석이 뭔지도 모르겠고 ,하다 보니 콤보가 터져서 적이 죽어 있더라…

보스는 그냥 여러 번 하다 보니 클리어 했더라…( 퍼즐게임으로서의 전략성 부재 )

문제점 6. 실패한 인 앱 판매 (In App Purchase) 설계

지금까지 게임판매와 인앱 (In-App) 판매 비율이 50:50 이었으나소서리스의 경우 인앱 없이도 플레이 가능한 밸런스 ( 아이템 퍼주

기 )인앱결제를 하고 싶다는 욕구가 없는 게임…

문제점 요약

• 퍼즐이라는 장르 : 누구나 만들 수 있지만 성공하기엔 쉽지 않다 .

• 아이콘 , 스크린샷은 게임구매의 첫 관문 . 확실히 땡기는 맛이 있어야 .

• 무의미한 플레이를 위한 개발은 하지 말자 . 어디에 집중할지가 중요 !

• 게임 내 경제 밸런스 , 인앱요소는 게임을 개발하기 전에 점검 .

• 결과적으로 게임이 재밌어야 함… ㅠㅠ

소서리스의 교훈 1

• 4 번의 포춘 시리즈를 개발하면서 굴곡 없는 매출 성장을 경험 .

• 당연히 다음 게임도 잘될 것이라는 막연한 기대를 가짐 .

• 누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것은 미친 짓이다 .

• 게임 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야…( 게임 밸런스 , 인앱설계 등 )

소서리스의 교훈 2

• 용준이형이 만들어준 캐릭터가 들어가지 않는 포춘시리즈는 망한다 .

• 나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발 . ( 대중성 굿바이 ~)

• 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중 공략 !

• 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘한다 . 밸런스도 매니악하게 .

그래서 급하게 만들어 봤습니다 .• Mystery of Fortune (Fortune Chronicle Episode 6) : Released 8. 2014

개발기간4 개월 (2014.4 ~ 2014.8)

장르던전 탐험형 RPG

최고순위앱스토어 한국 유료 게임 1 위 , 구글 유료게임 1 위 .

• 리버스 오브 포춘 2 의 SRPG 전략과 자동전투의 만남 .

미스테리 오브 포춘 ( 생존형 게임 )

• 원래 예정에 없던 시리즈 . 매출절벽을 극복하기 위해…

• 원래는 디펜스 오브 포춘 2 를 차기작으로 생각하고 있었으나 좀더 개발기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿈 .

• 드래곤 퀘스트 6탄을 하다가 던전에 입장하기 전 엄청난 레벨업과 준비과정을 하면서 게임의 모티브 발견

• 풍래의 시렌의 던전 탐험 , 파이날 판타지 12탄의 겜빗 시스템 차용 .

• 최대한 할 수 있는 것에 집중 . 필요 없는 시스템은 전부 배제 .

미스테리 오브 포춘 특징

• 대중성을 무시한 매니악한 게임 설정

유저는 개발자보다 한발 앞서간다 . 적응도 빠르고 전략도 상상을 초월

• 자동 전투의 매력

처음에는 이게 게임일까 싶기도 했지만 개발해보니 테스트하기도 좋다 .

• 배틀 매크로의 매력

프로그래밍의 if then 구조를 게임에 대입 . 마치 축구 감독이 된 것 같은 기분

자동전투와 배틀매크로

앞으로 도톰치 게임즈의 생존 전략

• 대중을 위한 게임이 아닌 팬들을 위한 게임을 만든다 .

• 앞으로는 퍼즐게임은 절대 만들지 않을테야…

• 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만든다 . (feat 용준이형 )

• 리소스와 개발기간은 전부 돈이다 . 기존 리소스 재활용해서 돈을 아끼자

• 멀티 플랫폼 전략 , iOS 와 안드로이드에 이어 STEAM, PS STORE 도 진출 !

감사합니다 ~짧게 나마 Q&A 시간을 가져보도록 할게요 .