과목 : 스포츠마케팅 소속 : 경영대학원 경영학 성명 : 김 갑...

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「신한은행의 e-Sports 마케팅」. 과목 : 스포츠마케팅 소속 : 경영대학원 경영학 성명 : 김 갑 수. 1. e- Sports 개요. “ 게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동 “ – 게임산업의 진흥에 관한 법률제정 ( 안 ) Electronics Sports 의 약자로 기존의 일반 스포츠와 - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 과목  :  스포츠마케팅               소속  :  경영대학원 경영학 성명  :  김 갑 수

과목 : 스포츠마케팅

소속 : 경영대학원 경영학

성명 : 김 갑 수

「신한은행의 e-Sports 마케팅」

Page 2: 과목  :  스포츠마케팅               소속  :  경영대학원 경영학 성명  :  김 갑 수

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1. e- Sports 개요

일반 게임e-sports

게임

• 사람과 사람 간의 경쟁 ( 사람과 컴퓨터 간의 게임 제외 )

• 일정시간 내 승부가 결정 ( 무한 모드 롤플레잉게임 제외 )

• 공정한 조건에서 경쟁 ( 캐릭터간 불규형 게임 제외 )

• 신체와 정신이 협응 ( 바둑 , 고스톱 등 신체 동작이 불필요한 게임 제외 )

• 운이 아닌 실력에 따라 승부가 결정 ( 고스톱 , 포커 등 도박게임 제외 )

• 미풍양속에 부합 ( 음란 , 사행성 게임 제외 )

< e-sports 의 기준 >

게임산업

출처 : e-sports 협회< e-sports 종목 현황 >

“ 게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동 “ – 게임산업의 진흥에 관한 법률제정 ( 안 )

Electronics Sports 의 약자로 기존의 일반 스포츠와 달리 인터넷이나 전자매체를 통해 경기가 진행되는 게임 스포츠

플랫폼 종목

공식종목

(19 종목 )

PC스타크래프트 , 워크래프트 3, 아트록스 , 킹덤언더파이어 , 임진록 2, 에이지오브엠파이어 , 쥬라기원시전 2, 피파 , 카운터스트라이크 , 퀘이크 3, 레인보우식스 , 액시스

온라인 포트리스 , 스페셜포스 , 카트라이더 , 팡야

비디오 철권 , 위닝일레븐

아케이드 펌프

시범종목

(9 종 )

PC 언리얼토너먼트 , 레드얼럿 2, 디아블로 2, 아마게돈 , 리볼트

온라인 천년 , 리니지 , 프리스타일

아케이드 이지투댄서

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3

10,186

14,397

18,140

21,950

25,681

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2004년 2005년 2006년 2007년 2008년

□ 국내 게임 시장 규모

- 국내 온라인 게임 시장은 매년 20% 가 넘는 성장률을 보이고 있음

- e-sports 시장 역시 48% 의 높은 성장률을 보이고 있음

[ 표 1] 국내 온라인 게임 시장 규모 전망 , 단위 : 억 원

267

395

774

1,207

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1,400

2004년 2005년 2007년 2010년

게임산업

일반 게임e-sports

게임

[ 표 2] 국내 e-sports 게임 시장 규모 전망 , 단위 : 억 원

□ e-sports 게임은 규모 측면에서 온라인게임보다 작지만 , 범위 및 시장 규모가 빠른 속도로 늘어나고 있음

□ 시장 성장성과 함께 시장 참여 및 마케팅 기회는 큰 것으로 평가됨

1. e- Sports 개요 - 시장 규모

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□ 참여 기업 대부분이 광고 효과를 목적으로 하고 있음

프로게이머

프로게임단

프로모터

게임 채널

언론

기타 미디어

관중

시청자대회 / 리그

게임 개발업

체퍼블리싱 *

업체

소속사 게임단 결성일 활동 종목

삼성전자 삼성 KHAN 2000.06 스타크래프트 , 피파

화승 르카프 OZ 2006.03 스타크래프트

한빛소프트 한빛 STARS 2001.05 스타크래프트 , 워크래프트 3

팬텍앤큐리텔 Pantech EX 2004.08 스타크래프트

온게임넷 온게임넷 SPARKIZ 2006.05 스타크래프트

KTF KTF Magicn’s 2001.03 스타크래프트

MBC 게임 MBC 게임 HERO 2006.05 스타크래프트

STX STX SOUL 2000.07 스타크래프트

SK 텔레콤 SK Telecom T1 2004.04 스타크래프트

CJ CJ ENTUS 2006.05 스타크래프트

이네이쳐 Enature TOP TEAM 2005.04 스타크래프트

게임단 운영 : 45 억원 투입

마케팅 효과 : 총 468 억원

• LG 전자 , 삼성전자 , SK 텔레콤 , KTF, 현대자동차 , 오리온 등 리그 지원

• 신한은행 프로리그 스폰서

* 영화의 배급사 역할

1. e- 스포츠 개요 - 기업참여현황

게임단 운영 : 20 억원 투입

마케팅 효과 : 총 150 억원

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2. e- 스포츠 추진 현황

08-09 프로리그 , 및 2009 탑스리그 후원 중프로리그로

전환후원 시작

’09.05

’08.07

탑스리그 제휴 체크카드 출시’08.05

신한은행 탑스리그 후원 시작

( 드래곤플라이 , 네오플 , 나우콤 )

신한은행 프로리그로 전환하여 후원 시작

e 스포츠 특화상품

- e 스포츠 저축예금 / 적립예금 출시

’06.05

신한은행 스타리그 후원 시작

’06. 04

■ 주요 연혁 ■ ■ ■

□ 은행 홍보 , 미래 잠재 고객 선점 그리고 장기 안정적 거래기반 확충을 위해 2006 년부터 e 스포츠 리그 후원 시작 - 사업 단위그룹들과 긴밀한 협력을 통하여 청소년층 거래 기반 확대를 위한 영업 추진

’07.03

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□ e 스포츠의 2 개 리그를 후원 및 주최하여 왔음

- 신한은행 프로리그 : 스타크래프트 게임

- 신한은행 탑스리그 : 국산 게임사 2 개 ( 드래곤플라이 , 나우콤 )

신한은행 프로리그 신한은행 탑스리그

게임 아이템 등을 통한 젊은 세대의

당행 고객화

국산 게임사의 당행 거래 유치

게임사와 구조를 통한 신규 고객 유치

- PC 방 결제 계좌 유치 등

홍보 & 고객 유치 등 상호 보완적 관계로 추진 중임

미래잠재고객 대상 브랜드 인지도 및 홍보효과 제고

목적 목적

2. e- 스포츠 추진 현황

2006 신한은행 스타리그

2007 신한은행 프로리그

06.04~ 07.03

07.03~ 08.02

2008 신한은행 프로리그08.03~ 08.08

08-09 신한은행 프로리그08.09~ 09.08

2008 신한은행 탑스리그08.05~ 09.04

2009 신한은행 탑스리그09.05~ 10.04

09-10 신한은행 프로리그 추진 예정

09.09~ 10.08

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3. e 스포츠 성과분석

구 분 2008 년 프로리그 2008 년 탑스리그

추진 성과 - 홍보효과 : 810 억원 ▶ 경기당 노출가치 : 3 억원 ▶ 경기당 시청자수 : 60만명 ▶ 보 도 : 온라인 8,044 건 지면보도 328 건 ※ 조사기관 :Repucom Korea

- 고객화 : 예금좌수 유치 ▶ 순신규 : 0만좌 ▶ 좌당평잔 : 00만원 ▶ 게임체크카드 : 0만좌* e 스포츠 상품 0 좌 포함- 게임사 거래유치 : 0 억원 (08 년 수익 )

마케팅 지원 - 광안리 등 야외 행사 시 당행 고객 대상 VIP 좌석 제공

- 당행 상품과 연계 이벤트 추진 ▶ 만능청약 연계이벤트 → 게임고객 대상 당행 상품 홍보 ( 이벤트 홍보 페이지뷰 : 95,000 건 ) → 0 억원 규모의 아이템 무료 제공

추진 비용 - 00 억원 ( VAT 포함 ) - 00 억원 (VAT 포함 )

성과 분석 - 당행 브랜드 홍보효과 및 10-30 세대의 당행 인지도 제고 효과 등 홍보효과는 뛰어남 것으로 평가

- 미래 잠재 고객의 당행 고객화를 위한 아이템 활용 , 마케팅 채널 등 다양한 모델로 활용가능성 높음

고려 사항 - 홍보 및 마케팅 효과 극대화 전략 추진 - 소액 결제 서비스 , 게임사 및 관계사의 당행 거래화 등 다양한 모델 개발

□ 당행 브랜드 홍보 효과 및 인지도 제고 효과 높음 / 고객화 전략 등 재무적 효과 낮음

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3. e 스포츠 성과분석 ( 신한은행 프로리그 종합 분석 )

20082008 년 신한은행 프로리그 연간 년 신한은행 프로리그 연간 (08.4 ~ 09.1)(08.4 ~ 09.1) Total Total 미디어 가치미디어 가치 810 810 억 원억 원

- - 프로리그 프로리그 1 1 경기 당 미디어 가치는 약 경기 당 미디어 가치는 약 3 3 억 원 억 원 <<미디어 평가 기업 ‘미디어 평가 기업 ‘ Repucom Korea’ Repucom Korea’ 제공제공 >>

20082008 년 신한은행 프로리그년 신한은행 프로리그 (09.1(09.1월월 ) ) 현재현재 합산 평균 시청률 합산 평균 시청률 1.1111.111

- - 20062006 년 ‘년 ‘ SKY’SKY’ 프로리그 프로리그 (0.854) (0.854) 대비대비 0.257 (30%) 0.257 (30%) 급성장급성장

- - 20082008 년 프로야구 시청률 년 프로야구 시청률 (1(1 개 구단 평균 개 구단 평균 : 0.512) : 0.512) 대비대비 약 약 2.17 2.17 배배 효과 효과

20082008 년 신한은행 프로리그 연간년 신한은행 프로리그 연간 (08.4 ~ 09.1)(08.4 ~ 09.1) Total Total 시청자 수시청자 수 약 약 16,100 16,100 만 명만 명

- - 20062006 년 ‘년 ‘ SKY’SKY’ 프로리그 프로리그 ((약 약 2,950 2,950 만 명만 명 ) ) 대비대비 약 약 13,150 13,150 만 명 만 명 (546%) (546%) 증가증가

20082008 년 신한은행 프로리그 년 신한은행 프로리그 (09.1(09.1월월 ) ) 현재현재 1 1 경기당 시청자 수는 경기당 시청자 수는 약 약 6060만 명만 명

- - 20062006 년 ‘년 ‘ SKY’SKY’ 프로리그 프로리그 ((약 약 1313만 명만 명 ) ) 대비대비 , , 47 47 만 명 만 명 (458%) (458%) 증가증가

20082008 년 신한은행 프로리그 연간년 신한은행 프로리그 연간 (08.4 ~ 09.1) (08.4 ~ 09.1) 언론언론 지면 보도지면 보도 328 328 건건 , , 온라인 보도온라인 보도 8,048,04

4 4 건건

- 2007- 2007 년 출범 대비 년 출범 대비 지면 보도지면 보도 8585 건건 (35%), (35%), 온라인 보도온라인 보도 968968 건건 (13.7%) (13.7%) 성장성장

국내 국내 1010 대 대 ~ 30~ 30 대 남성 평균 대 남성 평균 61% 61% 이상 ‘이상 ‘ ee 스포츠 후원 기업 브랜드’로 ‘신한은행’ 인지스포츠 후원 기업 브랜드’로 ‘신한은행’ 인지

- 20-34- 20-34 세 남성 세 남성 ee 스포츠 코어 타겟 스포츠 코어 타겟 65% 65% 이상이이상이 ‘신한은행 프로리그’ 인지 ‘신한은행 프로리그’ 인지

<< 설문조사 기업 ‘동서리서치’ 설문조사 기업 ‘동서리서치’ 20082008 년 년 44월 전국 일반인 월 전국 일반인 1,0001,000명 대상 ‘명 대상 ‘ ee 스포츠 인지도 조사 결과스포츠 인지도 조사 결과 >>

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믿음직한 젊은 활동적인 자유로운 미래지향적인

친근한 깔끔한 전문적인 현대적인 새로운 안정적인

40.7

63.2 64.3

53.7 51.4 48.942.1

32.0

53.957.0

34.3

(Base : 신한은행 프로리그 인지자 , N=356, %)

5 점척도 평균 3.34 3.68 3.68 3.54 3.55 3.47 3.33 3.19 3.49 3.62 3.24

4. 참고 문서 – 동서리서치의 설문 결과 요약

□ 당행의 e 스포츠 후원에 대한 반응

- 상대적으로 남성의 긍정적 반응이 높으며 , 특히 20-24 세 남성층에서 매우 높은 긍정 반응 보임

▶ 당행의 스폰서 영향력은 매우 긍정적으로 영향을 주고 있음

□ 당행의 e 스포츠 후원에 대한 이미지 변화

- 신한은행 스폰서 이후 ‘젊은’ , ‘ 활동적인’ 이미지 형성에 크게 기여한 것으로 나타남 .

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□ e 스포츠 리그 관련 당행 상품 인지율은 24.7%로 낮은 수준

- 20-24 세 연령층의 남성과 25-29 세 여성의 인지율이 상대적으로 높음 .

□ 상품인지자들의 실제 상품 가입율은 25.0%로 실제 상품구매와의 연결성은 낮은 것으로 나타남.

- 인지도 상승 및 이미지 제고에는 효과가 있으나 , 실제 상품 구매로 연결되지는 못하고 있음

전체 만 13-19 세

만 20-24 세

만 25-29 세

만 30-34 세

만 13-19 세

만 20-24 세

만 25-29 세

만 30-34 세

 (N=356) 

 (52)   (50)   (49)   (58)   (22)   (28)   (19)   (17) 

9.1

78.4

15.9

(Base : 신한은행 스타크래프트 리그 관련 상품 인지자 , 중복응답 , %) (Base : 상품 가입자 , N=19, %)

(Base : 신한은행 프로리그 인지자 , %)

남자 여자

남성 여성 13-만19세

20-만24세

25-만29세

30-만34세

35-만39세

( )응답자의 수 (88)  (63)   (25)   (12)   (25)   (17)   (17)   (17) 

.신한은행 e 스포츠 통장

14.3 20.0 8.3 24.0 11.8 17.6 11.8

. 신한 스타매니아 체크카드

9.5 8.0 16.7 12.0 5.9 5.9 5.9

.없다 81.0 72.0 75.0 72.0 82.4 82.4 82.4

전체성별 연령

상품인지율

가입상품

신한은행에방문했다가

프로리그진행 현장에서

신한은행홈페이지를 통해서

KeSPA홈페이지를 통해서

가입경로

5.3

10.5

26.3

57.9

4. 참고 문서 – 동서리서치의 설문 결과 요약

24.717.3

40.0

24.5 24.113.6 17.9

26.317.6

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5. e-sports 게임 현장 (2006.7.29, 광한리해수욕장 , SKY스타리그 결승전 )

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5. e-sports 게임 현장 (2008.9, 부산 BEXCO, 신한은행 프로리그 올스타전 )