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如何抓住玩家 雷亞遊戲三年遊戲開發經驗談 Rayark Inc. CEO 游名揚

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如何抓住玩家

雷亞遊戲三年遊戲開發經驗談Rayark Inc. CEO 游名揚

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關於我

• CEO / Executive Producer of Rayark Inc.

• Credits:– 2009, "Theia", Arcade Machine, Executive Producer

– 2010, "Mozarc", Arcade Machine, Executive Producer

– 2012, 'Cytus' on iOS / Android, Executive Producer

– 2012, 'Mandora' on iOS / Android, Game Director

– 2013, 'Deemo' on iOS / Android, Executive Producer

– 2015, 'Implosion' on iOS / Android (scheduled release in early 2014), Executive Producer

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Focusthe Target

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Build / Support Community

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MoreInvolvement

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Crowdfunding

• 2012 Cytus Live Concert @Taipei

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Crowdfunding

• Mandora Collectibles Phase I

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Artist Collaboration

• Over 400 people joined• 600+ songs submitted• 40+ songs will be in the future

updates

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Rayark Open House

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Maintainthe Heat

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百萬下載計畫

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300% Up

Start Million Downloads Plan

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故事討論

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ExtraExperience

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Collectibles

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Live Concert

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Game Party

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Mandora @Wedding

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Some randomly surprises

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First of All

Make your game as good as possible

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卡關?

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找不到路

Silent Hill 仙劍奇俠傳

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技術不夠

Dark Souls Angry Bird

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總時數一半以上

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遊戲製作流程

• 原型製作 (Prototyping)– 決定核心玩法

– 定義美術風格

• 量產前置期 (Preproduction)– 確定製作規格

– 建立量產流程(Pipeline)

• 量產期 (Production)– 量產內容

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遊戲製作流程

• 原型製作 (Prototyping)– 決定核心玩法

– 定義美術風格

• 量產前置期 (Preproduction)– 確定製作規格

– 建立量產流程(Pipeline)

• 量產期 (Production)– 量產內容

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核心玩法 +美術風格

原型製作 量產前置

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核心玩法 +美術風格

原型製作 量產前置

找不到路 技術不夠

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主選單 歌曲選單 歌曲遊玩 結算

核心玩法

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主選單 歌曲選單 結算

核心玩法

原型製作

量產前置

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主選單 歌曲選單 結算

核心玩法

原型製作

量產前置

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遊戲構成基本要素

• 互動性– 核心玩法

– 競爭 or 進程

• 藝術性– 畫面

– 音樂

– 故事

成就感

美感、帶入感

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核心玩法

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鋼琴 +落下式玩法

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黑白 + 極簡

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遭遇之問題

• 核心玩法– 模擬演奏力度呈現困難

• 美術設定– 畫面的單調性

– 爆破特校呈現方式

– 遊戲帶入感不足

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遭遇之問題

• 核心玩法– 模擬演奏力度呈現困難

• 美術設定– 畫面的單調性

– 爆破特校呈現方式

– 曲目帶入感不足

四組力度取樣還原

卡關

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鋼琴 +落下式玩法 +故事探索

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呈現方式

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遊戲進程如何呈現?

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探索 過場動畫遊玩

進入下一階段

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核心玩法

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全螢幕觸碰 +簡單易上手

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V1.0 發售後遭遇之問題

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判定太過寬鬆,強者無法感受成就感

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但調整判定,會讓中等玩家遭遇挫折

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解決方法

• 維持原有判定及效果

– 分數計算照舊

• 增加更高段判定

– 特效有區別,但華麗度不增加太多

– 增加TP計算,做為高等玩家努力目標

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時間回到v1.0發售一個月前

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沒有記憶性

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文字資訊量太多,介面切換太深

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UI 設計發生之狀況

UIDesigner

RDMock 1 Sprint

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UI 設計發生之狀況

UIDesigner

RDMock 1 Sprint

Design1 Sprint

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UI 設計發生之狀況

UIDesigner

RD ProducerMock 1 Sprint

Design1 Sprint

Implement1 Sprint

Team

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UI 設計發生之狀況

UIDesigner

RD ProducerMock 1 Sprint

Design1 Sprint

Implement1 Sprint

Access Denied

Team

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UI 設計發生之狀況

• 花了四個月才完成

UIDesigner

RD ProducerMock 1 Sprint

Design1 Sprint

Implement1 Sprint

Access Denied

Team

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製作流程檢討

UIDesigner

UXReviewer

RD

Team

ProducerReview

IntensiveCommunication

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時間回到2年前

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Implosion是以XBLA為目標開發

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- 不確定是否能上架- 在家用主機上的呈現是否能突出其他大作

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決定改轉手機平台

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從遊戲機制到操作幾乎砍掉重練

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總結

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各時期卡關應對

• 原型製作 (Prototyping)– 不畏懼砍掉重練

– 持續找尋靈感

• 量產前置期 (Preproduction)– 保持貪心的心態,儘量滿足所有想達成目標

– 確認Review機制,保持修正效率

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當遊戲核心價值確立後所有工作都是讓玩家接近核心價值切勿因解決眼前卡關而遠離核心

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一個關於冰塊的故事

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這是一杯太甜的藍莓酒

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Thank You