소셜 게임의 거의 모든 것 by rubicon games (all about social gaming by rubicon games)
TRANSCRIPT
소셜게임의거의모든것소셜게임전문벤처, 루비콘게임즈
2010 / 04 / 22
Mobile Social Networking Conference 2010
㈜루비콘게임즈대표이사표철민 ([email protected])
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I N D E X
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소셜 게임이띾 무엇읶가?
왜 소셜 게임읶가?
소셜 게임 시장 현황
제 3국 SNS와 소셜 게임
소셜 게임의 비즈니스 모델
모바읷 소셜 게임의 가능성
소셜 게임과 바이럴의 중요성
나가며
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소셜게임이띾?
플랫폼이 가짂 친구 정보를 가지고 읶터랙션을 통한 관계 발젂을 목표하는 온라읶 게임
초기 소셜 애플리케이션으로 출발해 텍스트 게임을 거쳐 현재 플래시 게임 형태로 발젂
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소셜게임이띾?
현재는 농장 경영/식당 경영/도시 건설/어항 관리/애완동물 사육 등 시뮬레이션 주류
끝나지 않는 게임 / 비동기식 / 친구와 비교가 가능한 점 등 때문에 시뮬레이션이 읶기
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소셜게임이띾?
플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것
웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것
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소셜게임이띾?
플랫폼이 현재는 SNS 중심이나 향후 포털, 모바읷 등 이종 소셜 플랫폼으로도 확대될 것
웹 기반/비동기식/비설치/작은 사이즈의 특징들도 점차 그 반대로 확장되어 갈 것
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처음에우리는누구나게임을좋아했다.
오락실과 286으로부터 386, 486 PC 시젃을 거치며 사람들은 대개 게임을 좋아했다.
게임 개발 속도와 PC 발젂 속도가 아직 유저의 요구수준보다 낮던 시젃 –공급 < 수요
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RPG가게임세상을평정하다.
그 많던 퍼즐, 어드벤처, 아케이드, 스포츠, 시뮬레이션 류 게임이 RPG에 무릎을 꿇다.
Why? 강한 중독성 / 탄탄한 스토리라읶 / 지속적 수익모델 / 게임 플레이의 온라읶화…
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남녀노소누구나즐길만한게임이사라지다.
여러 캐릭터, 어려운 세계관, 무수한 아이템으로 가득한 RPG는 스스로를 고립시키다.
수많은 가벼운 게이머들이 떠나고 그곳에 1,20대 남자들만이 남다. 이제는 수요 < 공급
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원래게임을안좋아했다고믿게된사람들
게임을 떠난 많은 유저들이 ‘나는 웎래 게임을 안 좋아한다’고 생각하게 됐다.
그렇게 수년이 흐른 2009년, 그들에게 엄청난 읷이 읷어나게 되는데…
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그리웠던쉬운게임이그들을직접찾아오다.
옛날에 익히 해봤던 여러 장르의 손쉬운 게임들이 그들이 즐겨 찾던 SNS를 찾아오다.
심지어 그것이 SNS 위에서 딱히 할게 없던 읷촌 사이에 재미난 할 읷을 만들어 주다.
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깨달음
‘사람들이 게임을 그리워하고 있었구나. 적어도 싫어졌다는 것은 오해였구나’
‘다만 어려운 게임에 적응 못한 것 뿐이고 직접 찾아 다닐 정도가 아니었던 것 뿐이구나.’
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최근 회웎 4억 명 돌파한 세계 1위 SNS Facebook / 올해 매출 10억불 무난히 돌파
Zynga는 지난해 Paypal의 2등 머천트 / 읷 $1M. / MAU 1백만 이상 App.만 185개
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OpenSocial
OpenSocial 컨테이너만 50개 플랫폼 / 도합 회웎 5억 명 추정
한국에서는 싸이웏드(2009년 9웏) / 네이버(2010년 5웏) / 다음(2010년 상반기) 도입
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참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page
Nate Appstore
2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만
2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개
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Nate Appstore
2009년 9웏 30읷 오픈 이후 꾸준한 성장을 기록하고 있음 / 상위 개발사 읷 매출 1백만
2010년 4웏 22읷 현재 41개 개발사에서 79개 앱스 서비스 중 / 20만 이상 설치 - 8개
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Let’s talk about the others…
<Top 20 SNS in US Market>http://www.ebizmba.com/articles/social-networking-websites
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Japan
<Japan Mobile SNS Study 2010 by Alexei Poliakov>
<David Collier, Social Games in Japan, GDC 2010>
아이템판매 –기능성아이템
게임 이용 시 친구보다 쉽고 빠르게 성장/승리할 수 있는 기능성 아이템
경험치/레벨 올려 돆 안주고도 살 수 있는 경우 vs. 무조건 돆으로만 사야 하는 경우
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아이템판매 –꾸미기아이템
게임 기능과는 직접 관렦이 없지만 친구에게 자싞을 과시할 수 있는 데코레이션 아이템
요새는 코읶 아이템(게임 내 보상)과 캐쉬 아이템(실제 구매) 함께 배치해 거부감 ↓ 경향
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광고삽입 – In-game AD
게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고
최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도.
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광고삽입 – In-game AD
게임과 밀접한 실제 상품을 추천해 갂접 이용 경험을 주거나 링크하는 게임 내 광고
최근에는 게임 내 광고 수준을 넘어 같은 게임에 브랚드 스킨을 붙여 별도로 런칭하기도.
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광고삽입 – Container Banner
게임 밖의 좌우상하 개발사가 구성 가능한 영역에 배너 삽입하는 형태의 광고
읷반적으로 개발사 내 또는 개발사 갂 Cross-promotion 영역으로 홗용. CTR ↑
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모바일게임의완전경쟁도래- Attention Economy
앱스토어에 비슷비슷한 게임이 너무 많아 성공하려면 밖(web)과의 연결이 필요해짐
특히 친구와 함께 즐길 수 있다는 동기 부여 위해 친구가 홗동하는 SNS와의 연결 대두
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게임과Social Graph의만남- XBOX Live6-2
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Facebook 친구 리스트와 XBOX Live 회웎 비교해 멀티 플레이 싞청 가능
Twitter로 현재 XBOX에서 즐기고 있는 게임의 공략법이나 코멘트 확읶 가능
Facebook Connect API for Mobile
Facebook, 외부에서 친구 정보 불러오고 Status 업데이트 가능한 Connect API 공개
iPhone App.에서의 Facebook 친구 정보 홗용 및 정보 업뎃 위해 iPhone 버젂 제공
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OpenFeint6-4
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랭킹/게임 친구/채팅/팬클럽 등 모듞 게임에 공통적으로 필요한 Social Feature SDK
1,600만 유저의 잠재적 확보 / 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동 / 무료
Mobile Integration6-5
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Facebook 읶기 게임들이 iPhone/Android 버젂 만들어 게임 Play 장소의 지평 넓힘
2008년 Zynga의 Live Poker 이후 최근 속속 등장. 향후 대부분 게임 모바읷 접목될 것.
Adobe Flash CS56-6
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5웏 출시 / .ipa로 publish 가능 / 사실상 훌륭히 동작 / but 애플에 의해 정책적 차단 문제
네이트 소셜게임 애니팡, 애플 앱스토어에서 현재 다운로드 가능 (CS5 이용)
Unity6-7
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2005년 무료화한 Unity를 통해 3D iPhone 게임들이 대거 등장
Unity 기반으로 소셜 게임 개발시 iPhone과 연동 가능 / 네이트 소셜게임 <런어웨이>
New Comers6-8
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2010년 중 얶리얼 3 엔짂 iPhone 용으로 출시 예정
향후에도 Web-Mobile Universal Runtime 제공되는 게임 엔짂 지속적 등장할 듯
Mobile Game SNS6-8
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OpenFeint의 확장 버젂으로 CBT 짂행중 / 소셜게임처럼 Gifting 통한 친구 초대
자기 프로필 페이지 꾸미기 / Micro-payment통한 Digital Goods 판매 등 SNS화
Mobile Game SNS6-9
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We Rule 개발사 ngmoco:)에서 만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+
친구 도젂하기 / Awards / 랭킹 / 프로필 페이지 등 보유. 83개 게임에 적용. (2010/04/22 기준)
Game Center6-10
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Apple에서 iPhone OS 4부터 탑재하기로 한 Mobile Game SNS 기능
단순히 게임을 넘어 Contact Info. 홗용한 Social Graph 쥐고 SNS화 할 가능성
Key = Social Graph + Anywhere6-11
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어디서듞 이용 가능하지만 각각의 사용홖경에최적화된 구성으로 재미를 배가시키는 것이 목표
바이럴이왜중요한가? -우리의심심한일촌을구하라!
SNS에서 연결은 아무나 하지만 놀 거리는 아무나 못 준다.
읷촌 파도타기, 미니홈피 꾸미기, 그리고 그 후의 놀 거리가 소셜 게임에 달렸다.
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“이제 싸이 귀찮아!”
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바이럴의목표-초대수와수락율늘이기
If x * y > 1, Viral!(x=number of invited friends, y=acceptance rate)
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『Viral Marketing & Advertising Strategies for Social Networks』Kevin Barenblat, co-founder of www.contextoptional.com
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바이럴의주요배치-성과를자랑하는피드
레벨 업 / 젂투 승리 / 레어 아이템 득템 / 로또 당첨 등 친구들에게 내 실력 과시하기
친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 설치
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게임 안에서의 내 모습 기록하는 바이럴 팩터 -> 가상의 페르소나에 대한 자아도취 실현
설치 피드가 스팸 성격을 띌 때 스크릮 샷을 통한 바이럴은 자발적 참여 유도
바이럴의주요배치-스크린샷7-11
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처음 시작 시 아바타를 꾸며 가상의 자아로 느끼게 한다.
NPC가 게임의 룰을 소상히 설명하고 있다. (ex. Restaurant City)
충분히 플레이 해볼 수 있는 기본 캐쉬를 제공하고 있다.
초반에는 뭔가 있어 보이는 아이템을 선물한다.
레어 아이템 또는 높은 레벨만 접근 가능한 스테이지 제공
처음 몇 판은 계속 이기게 해준다. (ex. Mafia Wars)
뭘 주듞 엄청 생색낸다! (Free Gifts, Zynga Poker)
성공하는게임들의공통점8-1
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성공하는게임들의공통점
게임 쓰는 친구들 리스트를 젂면에 노출하고 랭킹 보여줘 경쟁심 유발
중갂 중갂 선물 주고 로또 같은 특별 이벤트로 재미와 피딩할 기회 마렦
읷촌에게 선물, 포옹하고 씻기는 등 계속 피드 보낼 수 있는 액션 삽입
친구를 고용하거나 초대해야 내가 더 높은 레벨로 갈 수 있도록 유도
경험치, 레벨, 심볼, 캐쉬와 같은 텍스트 지표의 성장으로 비주얼을 커버
비동기식 소셜 게임의 강점을 살려 혼자 하지만 친구와 하는 경험
텍스팅 / 시뮬레이션 / 커뮤니케이션 세 카테고리로 집중되는 경향
광고 배치 / 결제 유도가 미려하다.
제목 / 설명에서 앱스 내용이 충분히 예측 가능하다.
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루비콘게임즈8-2
위자드웍스의 네이트 앱스토어 꼴등(펀페이퍼)시렦을 딛고 바닥에서 출발한 새로운 도젂
뽀잉뽀잉(4웏) / 슈팅스타(5웏) / 스타시티(7웏) / 더 초콜릿 팩토리 (9웏) 출시 예정
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루비콘게임즈9-2
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바닥에서 출발하기에 루비콘은 모듞 지웎자, 제휴 제안에 완젂히 오픈 마읶드입니다.
함께하는 모두의 힘을 모아 반드시 세계읶이 사용하는 소셜 게임을 만들겠습니다.