연구에세이 design? design! _ pdf book vol.2 by 댄서의 순정

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[ 연구에세이 ] 디자인? 디자인! 피디에프 북 볼륨 두 번째 리튼 앤드 디자인드 바이 댄서의 순정

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[ 연구에세이 ]

디자인?디자인!

피디에프 북 볼륨 두 번째

리튼 앤드 디자인드 바이댄서의 순정

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목차인트로관점@디자인경영@디자인사고@디자인리더@디자인아웃트로

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인트로

한때는 ‘전략’이라는 단어가 유행인 시절이 있었다.경영전반에는 물론이고 일상에 이르기까지 활용되지않은 분야가 없을 정도였다. 평범한 단어라도 전략 또는 전략적이라는 말이 붙으면 왠지 있어 보이고 중요한일이라는 이미지를 주었다. 최근에는 ‘디자인’이 대세인 듯하다. 기존 관련 업계에서 사용되던 범위를 넘어서 관점디자인, 노후디자인, 질문디자인, 생각디자인등등 다양한 분야에서 목격된다. 디자인도 전략처럼 대상이나 일을 고급스럽게 만드는 힘이 있다. 특히 의상,미용, 방송 등의 분야에서 디자이너는 스타일리스트보다 상위의 업무를 담당하는 것으로 통용되기도 한다.

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Intro

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문득 ‘디자인’이라고 하는 터미놀로지에 관심을 가지게 되면서 그것의 함의는 무엇이고 어떤 가치를 품고있을지 궁금해졌다. 일전에 기고한 바 있는 ‘컨버전스’에 대해 탐구할 때처럼 관련 문헌들을 찾아보았는데,그 양과 범위가 실로 방대하여 시중에 나와 있는 도서들 중 디자인에 대한 새로운 프레임으로 정리되었거나시사점을 전해주는 것을 중심으로 고르고 골라 몇 권의책을 구하여 읽어 보았다.

위에 열거한 5권의 책은 그 자체가 주는 정보와 지식도 좋았지만 관련된 연구나 개념으로 관심을 확장시켜 주었고평소에 생각하고 있던 주제에 대해서 깊이 사색할 수 있는 단초를 제시하였기에 남다른 의미를 가지고 있다. 이제이들 도서와 관련 문헌을 통해 접한 디자인에 대한 지식과 생각을 나름의 틀로 재구성하여 공유해 보고자 한다. 참고문헌을 미리 제시하였기에 별도의 인용 표기 없이 의견, 감흥, 인용을 섞어서 표현하였다.

• 디자인 경영 (정경원, KAIST 산업디자인학과 교수)• 디자인이론 디자인경영 경영디자인 (조동성, 서울대학교 경영대학 명예교수)• Change by Design (팀 브라운, IDEO 대표)• 101 Design Methods (비제이 쿠마르, 일리노이 공과대학교 디자인연구소 교수)• Rise of the DEO (마리아 쥬디스, Hot Studio 대표)

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관점@디자인

디자인에 대한 관심은 엔지니어링을 업역으로 하고 있는 건설회사에 몸담고 있는 구성원으로서 어쩌면 너무나도 자연스러운 일이다. ‘디자인’을 사전적 의미로찾아보면 설계도, 구도, 의장, 도안, 무늬에서 계획, 기획, 복안, 흉계, 음모까지 다양한 뜻으로 풀이되고 있는데, 라틴어의 데시그나레(Designare)를 어원으로 하고 있다. 데시그나레는 지시하다, 표현하다, 성취하다의 뜻이 있다고 한다.

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여러 가지 의미로 풀이되긴 하지만, 디자인은 관념적인 것이 아니고 실체라는 공통적인 개념이 내재하고 있다.다시 말해, 디자인은 으로 구성된다.

① 개인의 사상이나 심상을 감각(주로 시각)으로 나타내는 활동② 제품이나 서비스의 기능을 사용자 즉, 인간사회에 전달하고

소통하는 활동③ 수립한 계획을 행동으로 옮기게 하는 활동

디자인은 일반적인 활동인 심적 계획(Mental Plan)에 더해 전문적인 활동인 지적 조형 활동이 있어야 의미를 가질 수 있으며, 하버드 대학교의 로버트 라이히(Robert Reich) 교수가 3차 산업인 서비스업을 단순생산 서비스, 대인 서비스, 상징 분석적 서비스의 3가지로 분류한 기준에 따르면 디자인은 바로 상징 분석적서비스의 범주에 해당할 것이다.

한편, 디자인은 스펙트럼으로도 묘사할 수 있다. 기능 전개(Function Deployment)의 산물로서 본원적 기능에충실한 디자인에서부터 새로운 변화를 주도하는 촉매자로서의 디자인까지 그 역할을 흩뿌려 놓을 수 있으며, 어떤성향이 더 강한가에 따라 때로는 엔지니어링으로, 때로는 이노베이션으로 이름표를 바꿔 다는 것이라 생각한다.

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나의 이런 생각보다 훨씬 앞선 1983년에 일리노이공과대학교 교수인 제이 더블린(Jay Doblin)은디자인의 광범위한 영역을 주관-직관, 종합-분석의매트릭스로 설명하였다. 디자인은 각 사분면에 위치한 예술, 공학, 과학, 인간학이 가장 중요하게 생각하는 요소에 대응하여 4가지 분야의 속성을 공유하는 형태로 학문적 위상을 정립하였다. 초기에는외형적 특징을 규정하는 스타일링에서 생산공정과제품특성 구조 측면의 제조와 과학적, 귀납적 접근방식인 방법론을 거쳐 사용자의 심리나 반응행동중심의 마케팅으로 점차 그 위상이 확장되었다.

디자인은 고정된 것이 아니라 인류와 산업의 변화에 따라 끊임없이 변화하는 존재이다. 미래학자 앨빈 토플러(Alvin Toffler)는 그의 저서 ‘제3의 물결’에서 인류의 경제생활을 획기적으로 변화시킨3대 혁명을 농업혁명, 산업혁명, 정보(디지털)혁명으로 명명한 바 있다. 조동성 교수는 이에 더해 디자인혁명을 주창하였는데, 디자인산업은 4단계의 혁명 혹은 진화과정을 거쳤으며 각각 연계(Interconnection), 확장 (Expansion), 적용(Application), 통합(Integration)의 단계로 구분하여 설명하였다.

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직관적 사고존재에 대한주관적 사고

객관적정보의 활용

체계적논리적 사고

예술 인간학

공학 과학

주관

분석

객관

종합

[Design Model, © Jay Doblin]

예술 인간학

공학 과학

주관

분석

객관

종합스타일링

마케팅사용자 중심

제조 방법론

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일정한 분류 체계 없이 개별 영역별로 존재하던 디자인산업은 1단계 혁명으로 시각디자인, 산업디자인, 공학디자인, 환경디자인 등으로 분류되기 시작했으며, 시각매체 중심으로 발달해 오다가 2단계 혁명을 맞이하면서 오감을통한 멀티미디어 디자인이 보편화되었다. 타 분야로부터 디자인 원칙을 흡수하여 새로운 분야에 디자인 이론을 적용하는 3단계 혁명을 통해 디자인 분야의 체계화와 발전을 이루게 되고 정치, 경제, 경영, 사회 등 인접 학문에 영향을 미치면서 디자인 원칙이 일반화되었다. 이러한 교류와 상호작용에 의해 창발된 분야가 다음 절에서 정리할‘디자인경영’과 ‘경영디자인’이다. 4단계 혁명에 진입하게 되면 이전 혁명의 단계들이 동시에 일어나고 특히,디지털 기술의 확산과 새로운 산업의 등장으로 1단계, 2단계, 3단계의 디자인 혁명이 한꺼번에 통합되는 역동적인사례도 등장할 수 있다.

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[디자인산업의 4단계 혁명, © 조동성]

기존 디자인산업간의연계

(Interconnection)

디자인 영역의 확장(Expansion)

새로운 분야에 대한디자인이론의 적용

(Application)

복수 디자인 아이디어의통합

(Integration)

제품디자인시각디자인

공예실내 장식

건축패션디자인

디지털 콘텐츠 디자인

시각을 통한 디자인청각을 통한 디자인미각을 통한 디자인후각을 통한 디자인촉각을 통한 디자인감각을 통한 디자인

인접 학문에 적용정치에 적용경제에 적용경영에 적용

시회제도에 적용가치체계에 적용

2차 혁명의 통합3차 혁명의 통합

2, 3차 혁명의 통합

디자인산업의 4차 혁명디자인산업의 3차 혁명디자인산업의 2차 혁명디자인산업의 1차 혁명

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정경원 교수는 그의 저서에서 ‘디자인경영은 디자인을 경영 전략적 수단으로 활용하여 새로운 비전과 가치를 창출함으로써 조직의 목표를 달성하고 생활문화를 창달하기 위해 경영자, 디자이너,그리고 관련 분야의 전문가들이 활용할 수 있는 지식체계를 연구하는 분야’라고 디자인경영을 정의하였다. 이에 따라 디자인경영의 주요 기능을 ① 조직화된 디자인 활동이 기업의 이념이나 경영전략에 이바지할 수 있도록 해주는 기능, ② 기업의 총체적인 이미지 형성은 물론 디자인을 통한 경쟁력 증진을 도모하는 기능, ③ 모든 디자인 활동을 추진하는 데 필요한 원동력을 제공하고 디자이너들의 업무 수행이 올바른 방향으로 전개될 수 있도록 방향을 제시하는 기능, ④ 디자이너들이 마음껏 창의성을 발휘할 수 있는 환경을 마련해 주는 기능의 4가지 영역으로 정리하였다.

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경영@디자인

위의 정의도 디자인경영을 충분히 설명하고 있지만 디자인경영의 다양한 양태 중 특정 유형만 다루는 것 같았고, 전략경영의 일반적인 개념에서 전략을 디자인으로 대체한 수준에서 정의한 듯한 인상을 받았다. 개인적으로는 다음의 관점에서 접근하는 것이 더 적합하지 않을까 생각한다. 조동성교수가 설명한 디자인산업의 혁명 단계 중 3단계인 적용 단계에서 디자인이론은 경영 분야와도 서로 영향을 주고 받았는데, 경영이론을 디자인에 적용한 것을 ‘디자인경영’, 디자인이론을 경영에적용한 것을 ‘경영디자인’이라 부를 수 있으며, 이는 단순한 용어의 차용에서 그치는 것이 아니라 디자인 분야에서 확립한 원칙이나 이론을 직접 확장하여 적용하는 수준을 의미한다.

전통적으로 디자인경영은 디자인 담당 조직을 활성화하고 디자이너에 대한 인사 업무의 효과를 높이는 것, 다시 말해 디자인 전문기업의 경쟁력을 높이는 것을 주로 다루었으나 최근에는 주제가 다양해 지고 있다. R&D 담당자와 디자이너가 한 팀을 이루어 제품개발을 진행하거나 디자인을 이용한 브랜드경영 또는 기업문화경영까지 외연이 확장되고 있는 것이다.

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디자인경영은 디자인이 기업 목적에 부응하도록 도와주는 것이라면 경영디자인은 경영활동과 경영조직에 디자인이론을 적용해서 경영이 균형되고 통일감있게 기업 목적을 달성함으로써 조화로운 결과를 내는 것을 목적으로 하고 있다. 디자인산업의 2차 혁명과정을 통해디자인의 원칙은 조화, 통일, 균형, 강조,리듬, 비례, 대비, 대칭의 8가지 요소로정립되었는데, 경영 시스템을 과정과 구조, 그리고 이를 통해 달성하고자 하는목표로 프레임을 구성해 본다면 과정의목표는 통일, 구조의 목표는 균형, 경영의 목표는 조화로 대응시킬 수 있다. 이렇게 경영의 시간적 측면과 공간적 측면에 디자인의 원칙을 적용하여 문제를 해결하고 목표에 접근하는 이상적인 모델이 경영디자인이론이다.

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[경영디자인이론, © 조동성]

어울림

어울림 어울림

어울림조화

통일(Uniformity)

강조(Emphasis)

리듬(Emphasis)

균형(Balance)

강조(Emphasis)

비례(Proportion)

분산(Dispersion)

분산(Dispersion)

불균형(Unbalance)

대비(Contrast)

대칭(Symmetry)

비대칭(Asymmetry)

경시(Deemphasis)

부조화(Disharmony) 부조화(Disharmony)조화(Harmony)

‘과정의 목표’ ‘구조의 목표’

아직 이론 단계지만 경영디자인은 경영학계의 연구 대상으로 활발하게 다루어지고 있으며 일부 교육과정에서는전공선택과목으로 개설되기도 하였는데, 기업을 분류하는 잣대로도 활용할 수 있다. 통일의 성과를 중시하는 기업형태는 사기업으로 분류할 수 있으며 균형의 성과를 중시하는 기업은 사회적 기업으로, 둘 모두의 성과인 조화를추구하는 기업은 지속가능한 기업의 범주로 볼 수 있다. 또한 이 글에서는 다루지 않지만 기업 아이덴티티(CI)가발전한 전사적 이미지 경영(TIM)도 경영디자인이론의 틀로 설명하고 접근할 수 있는 대표적인 대상이다.

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사고@디자인

유명한 디자인 기업으로 IDEO만 있는 것이 아니라 경영컨설팅펌 딜로이트의 멤버인 Doblin과 DubberlyDesign Office도 있다는 것을 기고문을 준비하면서 알게 되었다. 디자인 분야에서는 일리노이 공과대학교(IIT)의디자인연구소(Institute of Design)가 학계와 업계를 리드하고 있고 국내에서 디자인으로 유명한 교수나 디자이너들은 거의 이 기관에서 학위과정을 밟았다.

너무나도 잘 알려진 디자인 기업 IDEO는 디자인사고를 마인드세트로 정의하고 있는데, 디자인사고는 차별점을만들어 낼 수 있는다는 믿음과 긍정적인 영향력을 발휘하는 새로운 해결책을 얻기 위한 의도적인 프로세스에 관한것이고, 창조적인 역량에 대한 자신의 신념을 확인하게 하고 디자인을 통해 어려운 도전을 기회로 바꿀 수 있게 한다고 선언하였다. 이렇게 정의한 디자인사고의 속성으로 Human-centered, Collaborative, Optimistic,Experimental의 4가지 요소를 제시하기도 하였다.

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IDEO가 가지고 있는 디자인 프로세스 중 Human-centered DesignProcess 즉, 인간중심 디자인 프로세스가 인상적이어서 소개해본다. 디자인 프로세스가 사람들의 니즈와 꿈, 행동들을 출발점으로 하기 때문에 ‘인간중심’이라 부르고 있으며, 다양한 데이터를 실제 실행 가능한 아이디어인 제품, 서비스, 환경, 조직구성, 상호작용 방식 등으로 변환시킬 수 있고, 나아가 여러분이속한 기관, 여러분의 고객, 지역사회 주민, 시민들과 더 나은 연결고리를 만들어줄 수 있다고 가치제안을 하고 있다. 최근에는 “하루 2달러 미만의 생활비로 살아가는 사람들의 생활을 개선하는 데 도움을 줄 수 있습니다.”라는 지향점으로아프리카와 아시아, 남미 지역에서 다양한 유관 기관과 협업하는 단체, 기관, 회사들을 위해 방법론과 툴킷을 공유하고 있다.

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인간중심 디자인의 과정은 듣기(Hear), 창작하기(Create), 전달하기(Deliver)를 거치는데 이 머리글자를 따서 ‘The HCD Process’로 불린다. 듣기 단계에서 디자인 팀은 사람들로부터 생생한 현장의 이야기들을 수집하고, 거기로부터 디자인에 도움이 되는 영감을 받는다. 창작하기 단계에서는 워크숍 형식의 공동작업을 실시함으로써 듣기 단계에서 수집한 자료들을

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[The HCD Process, © IDEO]

구조화된 패턴, 프레임워크, 기회 영역, 솔루션, 프로토타입 등으로 구체화시키는데, 실체에서 벗어나 보다 추상적 사고 과정을 거치게 되고, 다시 현실적인 솔루션과 프로토타입을 제작하는 단계로 돌아오게 된다. 전달하기 단계에서는 신속한 수익-비용 모델링, 역량 평가,실행계획 수립 등을 통해 제안한 솔루션을 평가하고,또 다시 새로운 솔루션을 도출할 수 있게 도와준다.

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[Design Innovation Process, © Vijay Kumar]

시카고에 기반을 둔 디자인 회사인 도블린의 비제이 쿠마르(Vijay Kumar)는 그의 저서에서 혁신을 성공으로 이끄는 핵심 원칙으로 ‘① 혁신은 실체가 있는 인간의 경험에서 만들어라, ② 서로 영향을 주고 받는 시스템 관점에서 혁신적 사고를 하라, ③ 혁신 문화를 조성하라, ④ 주장이나 선전이 아니라 체계적인 프로세스를 적용하라’의4가지를 제시하였다. 특히 경험에 대한 이해, 시스템 측면의 사고, 혁신 문화 조성의 3가지 원칙을 지원하고 확장하는 데에 잘 개발된 방법론을 반복적으로 활용해야 혁신을 창조할 수 있다고 역설하면서 체계적인 프로세스를 강조하였다.

또한 전형적인 기술 또는 사업 주도의 혁신은 사업 기회나 기술적 가능성을 인식하는 것에서 출발하는 반면, 디자인 주도의 혁신은 사람에 대한 이해, 컨셉트의 개발, 컨셉트에 의한 사업모델의 착안이 그 출발점이므로 기업이 보다 높은 경제적 가치와 시장 지배력을 갖기 위해서는 디자인 프로세스와 기술, 사업이 통합되고 협력하여야 하며이를 통해 혁신을 달성할 수 있다고 그의 견해를 밝히고 있다.

그는 이러한 디자인 방법론으로 Design InnovationProcess를 모델링하였고 다양한 프로젝트에 적용했던사례와 함께 마인드세트와 주요 세부 방법론을 소개하고 있다. 관찰-계획, 원칙-시험, 이해-형성, 추상-실체 등몇 가지 상반된 개념의 축을 만들고 각 사분면을 조사,분석, 종합, 현실화의 영역으로 구분하였다. 그 다음 구체적인 디자인 프로세스를 7가지의 모드(활동)으로 정의하였다. ① 목적을 탐지하라, ② 맥락을 파악하라, ③사람을 이해하라, ④ 통찰을 구조화하라, ⑤ 콘셉트를탐험하라, ⑥ 솔루션을 구성하라, ⑦ 결과물을 실현하라등 이 7단계의 과정을 통해 혁신 프로젝트를 성공적으로 완성할 수 있고, 기업에서 정부 기관에 이르기까지모든 조직의 혁신을 디자인하는 데에 저서에 소개된101가지의 디자인 방법을 활용할 수 있을 것이다.

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이 밖에도 다양한 형태의 디자인 프로세스 또는 디자인모델이 존재하고 있으며 디자인 프로젝트에 적용되어포트폴리오로 축적되고 있다. 주체로 보면 학계의 연구로 만들어진 모델과 현업 컨설턴트가 주창한 모델이있으며, 형태를 기준으로 본다면 프로세스 모델, 분석-종합-평가 모델, 복합 선형 모델, 순환 모델, 소프트웨어 개발 모델 등 진정 다채롭다.

이들 디자인 방법론은 모두 디자인사고에 기반하고 있는데 잘 살펴보면 몇 가지 공통점을 발견할 수 있다. 먼저 디자인사고는 발산과 수렴의 과정을 반드시 거친다.어떤 문제나 니즈에서 출발해서 컨셉트를 도출하기 위한 논의나 생각은 산발적으로 진행되다가 하나의 의견으로 좁혀진다. 그 다음 해결책을 전달하고 실행하기위한 방안이나 계획을 수립하는 단계에서 이러한 분산과 수렴은 한번 더 일어난다. 다음으로 디자인사고는구체적인 대상과 추상적인 발상 또는 개념을 오가면서

이루어진다. 또한 디자인사고의 여정은 다분히 비선형적이고 반복적이다. 프로세스와 단계가 나뉘어 있지만사고는 꼭 정해진 순서대로 진행되지 않고 몇 단계를건너 뛰기도 하고 다시 돌아오기도 한다. 그리고 어떤컨셉트나 해결책이 한번 도출되었다고 해도 디자인사고는 계속 일어나며 합의된 하나의 종착점에 도달할 때까지 반복된다.

그리고 분야가 다르긴 하지만 디자인사고는 전략적 사고나 문제해결방법론과도 무척 유사한 모습을 보인다.해결해야 하는 대상이 있거나 새로운 착상이 필요하다면, 그것이 기업과 사회를 구성하는 사람과 관련이 되어 있다면 그것을 향해 접근하는 방식과 생각은 닮을수 밖에 없구나 라고 느꼈다. 굳이 차이점을 찾자면 디자인 사고는 Problem Finding에, 전략적 사고는Problem Solving에 초점을 맞추고 있는 정도이지 않을까 생각한다.

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흔히 최고경영자를 CEO 즉, Chief Executive Officer라고 바꿔 말하기도 한다. 이와 함께 조직 내의직책을 일컫는 표현으로 CFO(Chief Financial Officer), COO(ChiefOperating Officer), CIO(Chief Information Officer), CSO(Chief Security officer),CTO(Chief Technology Officer) 등이 있는데 ‘C’로 시작한다고 하여 ‘C-suites’로 통용된다. 최근에는 이들 C-suites에 CHRO(Chief Human Resources Officer),CSO(Chief Strategy Officer), CMO(Chief Marketing Officer), CInO(ChiefInnovation Officer)도 추가되고 있다.

이런 C-suites 사이에 새로운 강자가 등장하고 있고, 그가 필요한 시기가 도래했다. 그는디자인경영자(DEO, Design Executive Officer)이며, 그의 출현을 알린 저자는 HotStudio의 창립자 마리아 쥬디스(Maria Giudice)이다.

1937년 S&P 500 기업의 평균 수명은 75년이었으나 최근 S&P 500 기업의 평균수명은15년이다. 하지만 이것은 기업이 70여년 전보다 빨리 망한다는 통계가 아니다. 미국에서만 매년 600만개 이상의 신생기업이 탄생한다. 포천 선정 100대 기업으로 자리잡은 구글,컴캐스, 아마존, 시스코, 오라클은 10년 전만해도 주식시장에 상장 조차하지 못했고, 트위터, 페이스북, 유튜브는 전 세계 수십억 명을 연결하지만 이들은 설립된 지 10년도 채 되지 않았다. 상기 수치는 기존의 안정적이고 전통적인 입지가 느리지만 눈에 띄게 가치를잃고 있음을 의미한다.

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리더@디자인

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기업 내부 차원에서는 리더십의 공백에 대한 갈증이 확산되고 있다. 조슈아 프리드먼(Joshua Freedman)이 조사한 2012 Workplace Issues Report에서 조직의 도전과제 중 가장 큰 비중을 차지한 것이 리더십(리더십 58%, 팀성과 24%, 판매 13%, 고객서비스 5%)으로 나타난 반면, 자신의 리더가 앞으로 성공하리라고 생각하는 직원은 4명 중 1명에 불과하다는 것이 2012 SHL Talent Report의 조사 결과이다.

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[CEO와 DEO의 특성 비교,© Maria Giudice & Christopher Ireland]

이제 기업에게는 순발력, 상상력, 분석력, 감수성이 필요하고 디자인을 리더십의 모델로 삼아야 하는 환경이 되었다. 변화를 불러일으키는 디자인의역할을 이해하고 그 특성과 원칙을 받아들이며 기업문화를 바꾸고 세상을 주도하는 새로운 리더가요구된다. CEO의 시대에서 DEO의 시대로 전환되는 변곡점에 와 있는 것이다.

CEO와 구별되는 DEO의 6가지 중요한 특성은변화 주도(Change Agent), 리스크 감수(RiskTakers), 시스템적 사고(System Thinker),직 관 (Intuitive), 사 회 적 지 능 (SociallyIntelligent), 일을 끝까지 진행해서 마치는 행동력(Get Shit Done)이다. 쥬디스가 집필한 책에서는 변화를 위해 각 특성을 기르는 방법이 각장마다 상세히 담겨있고 세계에서 활발히 활동하고 있는 DEO 8인의 인터뷰도 실려있다.

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20세기 초반까지만 해도 기업에게필요한 능력은 독창적 기술을 기반으로 우수한 품질의 제품을 저렴한가격으로 생산할 수 있는 제품생산력이 전부였으나, 1940년대에 2차세계대전이 끝나고 군수물자 생산을 담당하던 공장이 일반 소비 물자공급으로 역할을 전환하면서 공급이 수요를 초과하는 국면을 맞았다.생산하기 전에 판매 계획을 먼저 수립해야 한다는 마케팅이론이 등장

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한 것이 이 시기이며 기업은 고객중심경영 체제로 바꾸고 시장지배력을 추구하기 시작했다. 이후 경영방식을 바꾼 사건인 1970년대에 있었던 2번의 오일쇼크를 겪으며 새로운 환경 속에서 전략, 내부고객, 기업문화, 혁신, 창조, 소프트웨어 등새로운 경영 대상을 찾아 새로운 시각으로 접근하게 되었다.

이렇듯 기업은 역사적인 환경 변화

속에서 유형자산에서 브랜드, 기업이미지, 디자인, 지식으로 구성된무형자산으로 무게중심을 기울여왔으며 이러한 흐름 속에서 디자인의중요성을 음미할 수 있다. 더욱이시장 자체의 성장에 힘입어 특별한경영 없이도 기업을 성장시킬 수 있었던 과거의 영광은 이제 기존 시장의 정체를 돌파하기 위해 진정한 경영을 요구하는 절박함에 자리를 내어 주고 있다.

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아웃트로

40여 년간 미래연구에 매진해 온 The Institute for the Future는 2011년에 The University of PhoenixResearch Institute와 함께 Future Work Skills 2020을 발표하였다. 두 연구소는 동 보고서에서 6가지 변화 트렌드로 를 제시하였다.

이에 따라 다가올 2020년의 미래 업무 환경에 필요한 업무 스킬도 이전과는 다른 새로운 유형의 것이라고 설명하였고 이를 10가지로 정리하였으며, 이들 10가지 주요 업무 스킬 중 하나가 바로 디자인 마인드이다.

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① 고령화(Extreme Longevity)

② 스마트 기기(Rise of Smart Machines and systems)

③ 컴퓨팅(Computational World)

④ 새로운 미디어 생태계(New Media Ecology)

⑤ 고도로 구조화된 조직(Super Structured Organizations)

⑥ 글로벌 네트워크(Globally Connected World)

의미 부여(Sense Making) 사회 지능(Social Intelligence)

새롭고 적응적인 사고(Novel and Adaptive Thinking) 다문화 역량(Cross Cultural Competency)

컴퓨터적 사고(Computational Thinking) 뉴 미디어 사용 능력(New Media Literacy)

초학문적 능력(Transdisciplinary) 디자인 마인드(Design Mindset)

인지적 부하 관리(Cognitive Load Management) 가상 협력(Virtual Collaboration)

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다자인 마인드는 요구하는 결과를 얻기 위해 적절한 과제와 업무 프로세스를 개발하고 표현하는 능력이며, 디자인 마인드를 갖춘 인재는 부여 받은 업무가 요구하는사고 방식을 인식하고 업무에 적용하는 데에 능숙하고업무 환경을 능동적으로 개선하여 업무 성과를 달성하기 위해 필요한 자신의 능력을 강화해 나가는 사람을의미한다.

척박해지는 경영환경, 새로운 DNA를 요구하는 사회,점점 더 좁아지는 지구촌, 그리고 그 속에서 진화하고있는 사람들의 니즈와 가치들… 이러한 변화들이 가까이 와 있고 또 현재 진행 중인 바로 지금 제품생산력과시장지배력을 넘은 새로운 기업 경쟁력으로서, 기업과시장의 혁신을 주도하는 리더십으로서 ‘디자인’을음미하고 재해석하여 경영활동과 개인의 업무방식에투영해 보는 것은 어떨까?