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E E s s s s e e n n t t i i a a l l I I n n t t e e r r a a c c t t i i v v e e S S y y s s t t e e m m s s D D e e s s i i g g n n

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本篇重點:

Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

Chapter 2 人、行為、場合與科技:互動式系統的設計框架

Chapter 3 互動式系統設計的原則與實作

Chapter 4 家庭資訊中心 1:一個互動式系統設計的案例研究

介紹

我們的目標是鎖定在設計能夠增進人類生活福祉的人機介面與互動式系

統。因此,我們期望它們必須是容易接近,容易使用,而且吸引人,讓各

層次的使用者都樂於使用。要達到這個目標,人機介面與互動式系統的設

計必須從人出發,一切以人為中心,而不是純粹在表現科技的進步。很不

幸的,過去的電腦系統與產品並沒有考慮到這個基本要求。許多系統都是

每一天都接觸電腦的程式設計師設計出來的,系統設計師也以男性年輕朋

友居多,這些人多年來每天都在玩電腦遊戲,電腦變成屬於系統設計師與

程式設計師的個人玩物。這意謂著他們誤認一般使用者也跟他們一樣精通

電腦,無法體會對一般社會大眾而言,電腦系統是高不可攀,使用非常困

難的。

全球資訊網(Web)與電子商務(e-commerce)的出現,喚醒了人們對可用性(Usability)這個問題的重視。以往普遍存在著購買後發現產品很難使用的問題。舉例來說,你買了一台外型漂亮功能眾多的 CD 播放機,可是你發現它很難操作,帶回店裡,店員又告訴你功能很多,都沒問題啊。

結果你不得不花很多時間去學習如何操作。而在全球資訊網上,使用者重

視網站系統的可用性。如果你設計的網站人機介面不良,與使用者的互動

很差,使用者馬上會轉點其他網站,毫不留情,棄你而去。

為撥亂反正,回歸本質,本書第一篇開頭就談到人機介面與互動式系統的

設計必須以人為中心。第 1 章的內容聚焦在人機介面與互動式系統設計的組成要素,考慮設計的本質,互動式系統的特性,以及以人為中心所代表

的意義。在說明人機介面與互動式系統的重要性之前,我們也先回顧人機

介面與互動設計的歷史軌跡,並摘要描繪它的未來發展。

第 2 章重點在說明人機介面與互動式系統的設計過程。在設計過程裡,必須重視評估的重要性。由起頭的產品需求調查,先期設計到原型系統設計

過程,都必須逐一評估,以確保最終成品可被使用者接受。由於人類運用

科技的情境場合各有不同,行為模式也因人、因時、因地、因勢與當時情

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緒而各有不同。因此,我們特別提出與解釋互動的四大要素,即人、行為、

場合與科技(PACT─People, Activities, Contexts, Technologies)。基於以上論述,我們必須在設計人機介面與互動式系統的過程裡,充分考量使用

者需要什麼,對互動式系統如何因應,以及在互動過程中如何處理獲得的

資訊。

在第 3 章裡面,我們探討好的互動式系統設計須遵循的準則,包括如何確定系統是容易接近、易於使用和可被接受,同時我們也解釋如何依據使用

者經驗(user experiences)來設計互動式系統介面。當人們使用我們設計的產品時,他們的感受如何?滿意嗎?感覺幸福嗎?有被充分尊重,可以

擁有嗎?本章就針對這些設計準則,討論在不同情境場合與不同的科技平

台之下,人機介面與互動式系統的種種問題。

本篇最後一章,也就是本書第 4 章,是一個非常深入的人機介面與互動式系統個案討論,用來解釋前面三章中所提出的各項論述。

在學習完第一篇之後,學生應能掌握人機介面與互動式系統設計的本質與

構成要素,特別是:

人機介面與互動式系統設計的意義為何

那些人參與

那些事項包含在內

如何做到以人為中心

有那些設計準則可以確保系統的可用性、易使用性與使用者接受度

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CHAPTER

互動式系統設計: 各種技巧的融合運用

重點提示

1.1 互動式系統的變化與多樣性

1.2 人機介面與互動式系統設計關切事項

1.3 步入數位時代

1.4 人機介面與互動式系統設計師的技能

1.5 以人為中心為何重要

目的

人機介面與互動式系統設計關注的是開發建立高品質的互動式系統與產品,以滿足

人類生活需求。21 世紀的今天,人類受到電腦與通訊科技包圍,從家務處理、辦公室運作、購物、娛樂到生活作息的安排,無一不運用到經由電腦與通訊科技達成的

互動式系統。想想看,如果沒有人機介面與互動式系統,博物館與圖書館的運作及

所提供的服務不可能像今天一樣的方便、親和與自動化。近年來電腦與資訊科技的

進步,帶動了人機介面與互動式系統的快速發展,並且普及應用在人類生活的各個

層面,徹底改變了人類的生活方式。因此,人機介面與互動式系統設計的重要性與

日俱增。專業設計團隊必須為網站應用、網路社群、手機應用及其他各種形式的互

動式服務設計易接受與容易使用的人機介面與互動式系統。

在這一章裡面,我們由縱向與橫向深入剖析人機介面與互動式系統設計涉及的各個

領域。學生在學習之後應能:

瞭解人機介面與互動式系統設計的基本觀念

瞭解為何須以人為中心進行設計

瞭解人機介面與互動式系統的歷史軌跡

瞭解設計師必須具備的知識與技術

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人機介面互動式系統設計

1-2

互動式系統的變化與多樣性

人機介面與互動式系統的應用變化多端,超乎一般人的想像。無可避免的,人機介

面與互動式系統設計師會碰到各種不同的情境場合,而對各種人、事、時、地、物,

必須熟悉不同事物的需求及瞭解許多各式各樣的科技產品。舉幾個例子來說明人機

介面與互動式系統應用的複雜性與多樣性。一般辦公室應用的資訊系統的人機介面

比較單純,容易設計,但網站系統、電腦遊戲、行動電話、PDA、網路社群、互動電視等應用的人機介面與互動式系統就複雜許多,須投入各種專才。當然更不必談

設計整個資訊空間環境的人機介面,它涉及電話系統、PDA、個人電腦、數位播放機、數位投影機、各類使用者及各類通訊環境。

下面我們以幾個近期推出的系統與產品來說明人機介面與互動式系統設計應用的多

樣性與變化。

範例 1:Mac OS X

蘋果電腦公司在 2002 年推出了他們的新作業系統 Mac OX X.2,是原有的 2000 版OS X 的創新版本。OS X.2 打破了我們對傳統作業系統的看法。一般而言,電腦作業系統並不是軟體中令一般人感興趣的部分,但如果沒有它,電腦就動不了。作業

系統躲在應用程式系統後面,介於應用系統與電腦實體動作之間,因應應用系統的

呼叫,在背後默默作苦工。例如,我們在使用文字處理系統、試算表、資料查詢系

統、打電動遊戲或製作動畫時,作業系統為我們開啟、儲存檔案,異動資料庫內容,

連接網站,讀取 e-mail。OS X.2 改變了作業系統的風貌。OS X.2 在作業系統的基本功能部分,並沒有很大的改變,但它的人機介面運作方式大受一般使用者的歡迎。

這個人機介面的特色是“外觀與感覺( look and feel)”。活潑、豐富與吸引人的動畫效果,現代化的色彩配置,以及親和的操作模式,讓蘋果電腦的使用者雀躍不已。

蘋果電腦號稱他們提供了新一代的使用者體驗,事實也是如此。蘋果電腦雖然不能

完全改變個人電腦與筆記型電腦的市場生態(微軟仍擁有最大的市佔率),但 OS X.2仍然為蘋果電腦增加了許多死忠者。Mac OS X.2 的人機介面與互動式系統可參見圖1-1。

1.1

圖 1-1 Mac OS X

(資料來源 : www.apple.com)

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-3

範例 2: iPOD

蘋果電腦公司推出的 iPOD(見圖 1-2)是另一個具備優良人機介面與互動式系統設計的範例。有別於 iPOD 推出前的一般 MP3 音樂播放器, iPOD 除了外型流線、設計美觀之外,最具革命性的是提供了快速易使用的音樂搜尋機制。這套人

機介面由設計精良、操作簡易的顯示介面與一套中央軌跡輪

組合而成,可讓使用者快速找到所想聽的樂曲、創作者或音

樂類型。

範例 3:Emergence 軟體

“Emergence” 是一套個人電腦用的模擬軟體,應用在互動藝術創作領域。透過Emergence 的巧妙設計,我們可以製作出以三度空間呈現的電腦動畫與人工活動場景,裡面的人物或角色(characters)還能擁有自主性格,活動自如,十分神奇。使用者進入 Emergence 系統後的活動是藉由一個化身或替身(avatar)進行。

Emergence 系統最吸引人的地方是充分運用了 “人工生活(Artificial Life)” 技術,讓設計人員(或使用者)能賦予人物行為模式,並將人物與物件(objects)相連,活化人物的運作。在製作過程中,使用者還可以因應環境場合的需要,加入背景、

聲音、配樂與動畫。Emergence 的人機介面提供符號化的人物姿態、移動方式與行為模式。這套軟體強調的是 “生活( life)”,藉由化身,使用者進入一個生活化的虛擬世界,它並且鼓勵人物在虛擬世界中探索、參與其他活動,以及發展與其他人

物的關係。Emergence 的創作實例請參考圖 1-3。

人工生活 “人工生活(Artificial Life) ” 英文縮寫為 “Alife”,是 “人工智慧(Artificial

Intelligence)” 的一個分支,近年來因應用日廣,發展成為一個獨立學門。Alife

學門研究的主題很新,著重於探索是否能讓智慧型軟體擁有自我創造的能力。傳統的 AI 將

知識與行為以事先設定的規則與架構規範,不考慮是否能賦予研究對象自主性與自我創造

能力。Alife 嘗試脫離這個桎梏,希望能夠創造更高一階的人物特性,例如生活目標與生活

需要,同時也期望達成讓所創造的事物能自行演化,且不是凡事有跡可循,完全可以預知

人物的下一個行為。目前電腦遊戲與虛擬實境系統已開始採用 Alife 技術,創造更具吸引力

的人物角色。

圖 1-2 iPOD

(資料來源:

www.apple.com)

圖 1-3 使用 Emergence

軟體創作的 Bush soul 環

境(資料來源:

http://emergence.design.ucla.edu/,感謝 Rebecca

Allen 提供資料)

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人機介面互動式系統設計

1-4

範例 4:AIBO

AIBO 是日本新力公司(Sony)推出的智慧型機器玩具狗。AIBO 可以獨立自主活動,自行充電,而且認得它的擁有者或主人。它一上市馬上被搶購一通,人人著迷。AIBO吸引人的地方還有叫聲、頭部亮燈的方式…等等。圖 1-4表現出 AIBO 移動頭與四肢的可愛姿態。當然,AIBO 有趣處還不只這些,擁有者可經由人機介面設定許多不同的

功能。

範例 5:Co-Muse 協同運作博物館展示 系統

Co-Muse 是一套新的博物館展示系統,強調人機介面與互動協同運作。參訪者進入博物館,須配帶由館方提供的無限頻率辨識(RFID,Radio-Frequency IDentification)標籤與 PDA 裝置。參訪者可透過 PDA 找尋欲參觀的館藏物件,與館內其他參訪者溝通,同時也可以提出問題,獲得解答。參訪者走進館藏物品位置時,RFID 系統馬上自動偵測出來,通知後方資訊系統展示館藏物件,並有導覽解說。Co-Muse 的運作請參見圖 1-5。

摘要整理

本節內容裡面只展示了五個典型的人機介面與互動式系統,事實上,相關例子俯拾

皆是,不下千萬種。蘋果電腦 OS X 作業系統的創新介面顯示作業系統也可以變得生動有趣,不再硬梆梆,了無生趣。OS X.2 推出不久,微軟公司已改善了他們的作業系統介面,在 Windows XP 中引用了使用者經驗理念。iPOD 雖然功能有限,但改良後的使用介面讓它深獲使用者喜愛。Emergence 是革命性的媒體創作工具,為人類帶來了數年之前不可能實現的經驗。AIBO 雖然不算是什麼大發明,但確實能讓

它的擁有者感到有伴侶與趣味。Co-muse 創造了在博物館裡面的社群效應,把參訪者擺放到資訊空間的中心點,自己主導參訪歷程。

資訊空間

的定義與

內涵詳見

第六篇

圖 1-5 Co-Muse 協同運作博

物館展示系統(資料來源:PA

Photo)

圖 1-4 Sony AIBO 智慧

型玩具狗(型號 ERS-7)

(資料來源:新力電器公

司)

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-5

挑戰題 1-1

為了鼓勵讀者更加深入瞭解人機介面與互動式系統的內涵,我們請讀者在周遭生

活環境中找出五種人機介面與互動式系統。型式與功能不拘,可以是咖啡機、行

動電話、遊戲場或電視遙控器,也可以是電腦遊戲或網站(如果您不常造訪網站,建議您

進入 Google 網站,搜尋任何您感興趣的主題或事物)。實際使用操作這些具互動功能的人

機介面系統,寫下您在使用過程中覺得喜歡或不喜歡的地方。在這裡,希望讀者注意的是

使用經驗,不要只注意功能多寡。同時也想想看它們提供那些資訊?內容確實是您需要的

嗎?使用這些系統是否帶來樂趣?

當然,我們也建議您找朋友或同事一起討論前述問題,因為批評與設計過程都是社會活動,

最好與其他人一起進行。您同意不同意,也請提出您的看法。

人機介面與互動式系統設計關切事項

人機介面與互動式系統的設計包含範圍很廣的活動事項。有時候設計團隊須同時設

計硬體與軟體,並把它們適當的結合在一起,變成一個有用的產品,這時候,我們

可以稱這種設計為 “產品設計(Product design)”。有時候設計團隊只負責開發一套應用程式系統或一個應用功能項目,這時候我們可以稱這種設計為 “系統設計(System design)”或 “服務設計(Service design)”。不論何種情況,一個設計團隊或設計師進行人機介面與互動式系統的設計時,必須考慮以下相關事項:

設計 ─ 設計是什麼和需要如何進行?

科技 ─ 互動式系統、產品、設備、元件等

人 ─ 使用者及他們是否自使用我們設計的系統獲得更好的生活

行為與情境場合 ─ 使用者會面臨怎樣的情境場合及使用者的反應與行為

設計 “什麼是設計?” 它指的是設計師腳跨兩個世界,一邊是科技,一邊是使用者與他們的使用目的,而身為設計師的你正嘗試把兩個不同的世界結合在一起,

為人類創造福祉。

設計這個名詞代表了兩件事,一個是創造一件新系統或產品的過程,另一個是產生

出來的系統或產品。因此,舉例來說,在進行網站設計時,設計團隊必須先完成並

評估各種不同的設計,包括頁面安排、色彩配置、圖形設計、資料內容設計及整體

架構設計。舉另一領域的設計工作來看,建築設計師在完成建築藍圖前,必須先構

思建築物的輪廓與草圖,並與客戶討論出最佳的建築方案。

1.2

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人機介面互動式系統設計

1-6

設計不是簡單、直接就可以完成的,設計過程中必須一再探討及討論需求(什麼是

自己真需要的與如何去進行)與解決方案。許多教科書或權威機構都提出過關於設

計這個名詞的定義。大多數的定義裡面都提出了在設計過程中,問題本身與解決方

法都必須演化。也就是說,很少有機會在設計工作進行與完成之前,就已經能完整

的瞭解問題的全部內容與細節。

我們有一個解釋方法可以幫助讀者增進對設計(在這裡我們指的是人機介面與互動

式系統的設計)這個名詞或這件工作的理解。

在一端是工程設計( engineering design)(例如橋樑設計、車輛設計或建築設計),設計師在施工之前引用科學原則與技術規範設計出正式的模型。

在另一端是創新或藝術設計(creative or artistic design),設計師必須運用創新精神、想像力與概念想法來構築設計模型。

在這兩端之間的某一平衡點可以找到工藝設計(design of craft),兼顧工程方式與創新方式。

許多設計工作包含了前述各種層面。例如時裝設計時必須同時瞭解人與織物材料,

室內設計師必須瞭解客戶心理與建築材料、燈光、照明、漆料…等等,珠寶設計師

必須瞭解不同材料(如玉石與金屬)的特性。著名的設計評論家 Donald Schon 說的好,他描述設計就如“與材料的對話”。他指的是,設計師必須充分瞭解設計所涉

及的相關事項。除此之外,設計必須透過一種媒介體進行,並且雕琢這件媒介體。

在這裡,我們的媒介體是互動式系統。其他有關設計定義的解釋,也提到設計是一

件有意識的、社會層面的活動與行為,且常須由一個具備各項專才的設計團隊(不

只有一位設計師)執行。

人與科技

本書中我們以互動式系統(Interactive Systems)這個名詞來代表人機介面設計師所需運用的各項科技產品,包括元件、設備、電腦、整體系統通訊網路及各式各樣的

智慧型科技產品。互動式系統在人與機器之間扮演中介角色,負責資料傳輸、呈現

與儲存,把資訊轉為人可認識的形式,同時也接受、處理、回應人的動作。

以上有關科技的定義排除了桌、椅、門等無資訊處理能力的物品,但包括以下事物:

電話(因為能傳送、儲存、轉換資訊)

網路(因為能儲存、呈現資訊)

洗衣機控制器(指的是洗衣機的人機互動介面)

其他具備人機互動元件的事物(如建築物、車輛等,名單將會迅速增加,如衣服、珠寶…等)

第 9章將詳盡討論

需求

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-7

人機介面與互動式系統設計師的基本挑戰是他必須同時處理人與機器(machine)這兩種特性截然不同的群體(參見框釋 1-1)。當然,仍有許多設計師基於時效和難易度考量,仍以機器與科技為中心;但世界趨勢已經改變,我們再次強調,人機介面

與互動式系統的設計必須從人出發,以使用者為中心。人與機器的另一個差異是使

用不同的語言與表達溝通方式。機器必須事先設定,依指令行事,人則透過行為和

行為後面隱藏的目的來表達他們的願望、感覺和想要達成的目標。

框釋 1-1 以機器為中心與以人為中心的比較

觀點 人是 機器是

以機器為中心

曖昧的 無組織的 注意力不集中的 情緒化的 無邏輯的

精確的 有次序的 注意力集中的 無情緒的 有邏輯的

以人為中心

具創造力的 溫順的 易變的 有謀略的 有彈性的 因情境場合改變意志(決定)

白癡的 堅定的 不變的 無想像力的 缺乏彈性的 決定是一致的

(資料來源:修改自 Norman,1993)

使用者介面

互動式系統的使用者介面(或介面)指的是系統中與人以實體性地(physically)、知覺性地(perceptually)、概念性地(conceptually)等方式接觸溝通,互相交換訊息的組成或元件。

實體性地:我們與機器之間的互動是透過實際接觸完成,例如按鍵盤、壓下控制桿或經由滑鼠點選。

知覺性地:機器藉由顯示人可見知的螢幕訊息,或人可聽到的聲音回應人的動作。

概念性地:人與機器互動過程中,機器提供的資訊是設計來讓人思考機器在做什麼,以及下一步應如何回應。

使用者介面必須具備某種接收機制,稱為輸入( input),以利使用者下指令及提供指令參數與資料。使用者介面也必須具備能顯示處理結果或系統訊息的回應機制,

稱為輸出(Output)。處理結果與系統訊息的內容形式很多,可能是文字、聲音、動畫、圖形、或其他可被人類感知的形式。圖 1-6 列出了幾種常見的輸出入裝置。

輸出入裝

置的細部

討論見第

6章

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人機介面互動式系統設計

1-8

圖 1-6 不同類型的輸出入裝置(資料來源:John Heseltine/Science Photo Librany; Horstmam

Controls Ltd.; Dorling Kindersley; Hewlett-Pack Ltd.)

挑戰題 1-2

請仔細觀察圖 1-6 的四個圖形,說明(a)微波爐,(b)加熱控制器,(c)電

視遙控器,與(d)PDA 等四種輸出入裝置的組成為何?

人機介面與互動式系統設計的難度相當高,一般使用者介面的設計無法相提並論。

人機介面與互動式系統設計除了必須了解人機互動環境之外,也必須考慮由人機互

動所引發的人人互動(human-human interaction)環境。近年來,人機介面與互動式系統越來越多樣化,且由許多設備互相聯結運作,有些配戴在使用者身上,有些裝

設在建築物上面,也有些是由使用者隨身攜帶。因此,新一代人機介面與互動式系

統設計師必然無法囿地自限,只考慮部分系統,而須以人機互動的整體環境為考量。

走向以人為中心

人機介面與互動式系統設計的終極使命是為人類創造互動體驗。因此,一切必須以

人為中心出發,支援人類活動,且讓人類樂於使用。在這裡,我們所謂以人為中心

包含以下內涵;

思考人要做什麼,而非科技能作什麼

設計出人與人接觸、聯絡、溝通與協同工作的新途徑

在設計過程中把使用者容納在內

考量設計多樣化

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-9

框釋 1-2 人機介面與互動式系統設計的演化本質

人機介面與互動式系統設計走向以人為中心是拜人機互動(HCI)這門學科之賜。人機互動

研究自 1980 年代開始崛起,內容逐漸充實演化,成為一門學科,研究的主題包括互動式系

統的設計、評估與建立,以及存在於人機互動環境的主要現象(ACM-SIGCHI, 1992, P.6)。

人機互動學科運用了認知心理學作為它的理論基礎,另外運用軟體工程作為它的設計方

法。到 1990 年代,由於電腦與網路應用日益普及,各先進國家爭相運用資訊科技創造電腦

支援協同工作環境(CSCW, computer supported cooperative work),讓社會學與人類學應用

的方法也變成人機互動的理論基礎的一部分。在此同時,許多不同領域的設計師發現他們

都必須考慮互動產品與組件。1989 年,首次電腦相關設計課程( computer-related design

course)在英國皇家藝術學院推出。在美國,蘋果電腦公司的設計師開始大量引用互動式系

統設計,並將她們的理念與作法集結成書,書名為“人機介面設計藝術( The Art of

Human-Computer Interface Design)”(Lawrel, 1990)。1992 年,美國史丹福大學專門為人

機互動學門召開了一次專業研討會,相關論文與重要觀念收錄在“將設計帶到軟體

(Bringing Design to Software)”這本書裡(Winogard, 1996)。所有這些演進,同時伴隨著

電腦與通訊科技的大量引用,將我們帶入了互動式系統與產品設計的新境界 — 一個豐

富、充滿變化,由許多觀念、方法與哲理構成的動態組合。

本書係以 “以人為中心的人機介面與互動式系統設計” 為論述主軸,同時也是為 21世紀新世代人機互動學科而編纂。

步入數位時代

1995 年美國麻省理工學院媒體實驗室主任 Nicholas Negaroponte 寫了一本書,書名為 “步入數位時代(Being Digital)”,揭櫫人類已由原子時代進入數位時代。數位時代的新意是所有的事物都改用位元(bits─binary digits)代表,透過數位科技(digital technologies),所有資訊皆可以位元方式表示、處理、儲存、轉換、傳送與接收。讓我們來探討下列情境;

早上數位鬧鐘將你喚醒,並自動打開收音機。如果你需要轉換電台,按下按鈕,

收音機自動搜尋頻道。在音樂或新聞播報聲中,你拿起行動電話,檢查來電訊

息。你或許走到家用電腦旁,透過網路下載個人化報紙進入你的個人數位助理

器。當你離開家門,你設定安全監控系統,在車裡你調整空調,系統自動幫你

檢查車門是否關好,並提醒你安全帶是否繫妥。到了捷運車站,你將季票插入

停車收票機,捷運車票機器自動吐出你的捷運乘車票,之後你到自動提款機提

領現金。在捷運車上,你將 PDA取出,使用光筆(stylus)點選閱讀你的個人化報紙。進入辦公室之後,你登入電腦網路,檢閱電子郵件,使用各種不同的

電腦套裝軟體,你也可能搜尋網站,尋找資料。在此同時,你可能透過網路收

聽另一個國家的音樂節目。如果你的辦公室夠先進的話,電腦支援協同工作系

1.3

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人機介面互動式系統設計

1-10

統可讓您與位在其他城市或國外的同事或客戶一起工作,同時修改同一文件或

討論專案計畫進行情形。在一天當中,你使用咖啡機,打行動電話,查看存在

電腦中的電話聯絡簿與工作日誌;出外午餐時,用行動電話的數位相機拍下一

朵美麗的花、湖裡的天鵝,並即時傳送到你的家用網站(home website)。回到家,你按下行動電話(含自動監控系統)開啟車庫門,解除門禁監控。晚上,

你可能花一個小時打電腦遊戲,使用遙控器找喜歡的電視節目,睡覺前也可能

設定數位錄影機,預約錄下午夜節目,供日後觀賞。

凡此種種,代表的是我們生活在人機介面與互動式系統設計師為我們設計的互動世

界裡面。無所不在的互動情境與介面,有時令我們興奮,但操作不順時,也會令我

們氣餒,產生不少挫折感。更多的是,今日的人機介面與互動式系統設計師常須面

對並行同時運作的多重互動情境,而每一個互動情境又可能涉及多項不同設備。誠

如名評論家 Bruse Tognazinni(Tog)所言,設計師實不足以代表這個新興行業,我們或許應稱他們為 “互動建築師( interaction architect)”。

我們是如何歷練過來的

第二次世界大戰末期,第一部數位電腦問世,電腦革命與電腦應用的歷史於焉展開。

第一部數位電腦的體積龐大,而且必須安裝在經特殊設計,擁有完美空調的電腦機

房裡。這一部電腦配置了大批科學家、專業電腦程式設計師與電腦操作員。要使一

部電腦依設計師的程式指令運作,電腦操作員必須依序按下開關,改變電路。

一直到 1960 年代,電腦科技的應用仍然十分有限,主要集中在科學計算與會計資料處理兩方面。程式與資料都是以打孔紙袋、打孔卡片、盤式磁帶或大型磁碟作為儲

存媒介,除了專業電腦操作員之外,其他人與電腦幾無互動可言。這時候的電腦無

平行運算能力,程式工作(存在打洞卡片裡)送進電腦機房後,由操作員依排程逐

一處理,呈現處理結果的電腦報表可能需隔天或一、兩天後才能領到。一直到網路

時代,特別是“網際網路(Internet)”來臨,整體情況才獲得改善,人機互動趨於頻繁,使用者層面也擴及非電腦專業工程師。這時候,使用者與電腦之間的介面是

由電腦螢幕(screens)和陰極射線真空管(CRTs, Cathode Ray Tubes)組成。網際網路是由美國國防部先進研究計畫局(ARPA, Advanced Research Projects Agency)在電腦前輩 Licklider 先生指導之下開發完成,接著首先在四所知名大學建置高速電腦中心,並透過網際網路互相聯結(Licklider, 2003)。在 Licklider 之後,對人機互動貢獻比較大的幾位先生包括麻省理工學院的 Ivan Sutherland,開創了電腦圖學與人機互動研究的先河,Durg Englebart 先生發明了滑鼠(mouse),Ted Nelson 發展了超文件(hypertext)的觀念與應用。在英國,人機互動的先驅研究主要集中在曼徹斯特大學(Manchester University),1959 年 Brian Shckel 先生發表了有關 “電腦人因工程學(Ergonomics for a computer)” 的重要論述。

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-11

框釋 1-3 人因工程學(Ergonomics)

人因工程學研究的是人與其所使用的工具與環境之間的“配適( fit)”。以椅子來說,如果

椅子的設計考慮了坐的人的背部結構與乘座舒適度,我們可以說這張椅子的設計蘊含人因

工程。一直到 1950 年代晚期,人因工程的應用僅侷限於改善人機互動的實體(physical)環

境。電腦的出現,增加了人機互動的機會,同時也讓前輩科學家思考人與機器在心理

( psychological)層面的適配問題。到現在,我們已常以“認知人因工程( cognitive

ergonomics)”來描述人機互動。人因工程學將在第七章中詳細討論。

在 1970 年代當中,電腦開始廣泛應用在商業資訊系統,各業務部門的終端機集中連線到中央電腦主機。電腦也開始透過網路相連,構成整體資訊網路,互通資料與運

算資源,事實上,我們今天每天收送的電子郵件的第一封就是經由網際網路的前身

ARPANET 在 1972 年發出的。在 1970 年代,大部分使用者與電腦互動的方式仍是以批次作業模式(batch)進行,一部電腦主機的運算資源由大家分享,使用者的工作集中由電腦機房的操作員代替執行,分批處理,分批回應。1970 年代末期,人機互動研究逐漸受到重視,其中比較具有成果的是發表於“國際人機互動研究期刊

(International Journal of Man-Machine Studies)”上的幾篇文章。1970 年度結束後,電腦使用者逐漸接受使用鍵盤與螢幕,直接即時與電腦系統產生互動,但我們目前

使用的圖形化使用者介面(GUI, graphical user interface)則是到 1982 年才真正商品化,其中較知名的包括全錄(Xerox)公司的 Star 與蘋果電腦公司(Apple)的 Lisa和 Macintosh。初期的 GUI 屬位元映射模式(bit-mapped),電腦使用者透過點選圖像( icon)或選單(menu)上的指令選項與電腦互動。之後,視窗作業系統(Windows operating system)出現,強化了 GUI 的應用,GUI 變得無所不在,並廣泛使用於 1985年起風行的 IBM 個人電腦(PC, personal computer)及 IBM 相容個人電腦(clones)。個人電腦與視窗作業系統的成功主要應歸納於 Alan kay,是前面提過的 Ivan Sutherland 的大弟子。Alan kay 於 1969 年獲頒博士學位後,加入全錄公司的 Palo Alto研究中心( PARC, Palo Alto Research Center), PARC 也是物件導向( OO, object-oriented)程式語言 smalltalk 的發源地。但也有許多人認為個人電腦能風行全世界,真正的觸媒是 1979 年 Apple II 電腦系統推出的“殺手級應用( killer application)”─VisiCalc 試算表(spreadsheet)。

1980 年代是屬於微電腦(microcomputer)的時代,在英國,單是英國廣播公司(BBC, British Broadcasting Co.)就賣出了超過一百萬台家用微電腦。當然,在世界其他科技先進國家裡面,情形也是如此,家庭用微電腦大行其道。在這個時期,促進人機

互動應用的另一功臣是電腦遊戲機(game consoles),走在街上隨處可見電動遊戲店,電腦遊戲機也深入家庭,帶動家庭娛樂市場的發展。除了電腦科技之外,通訊

網路科技的進步,特別是 internet,也對人機互動推波助瀾,商業運作不再只靠當面交涉與書信往來,電子郵件( email)雷厲風行。影響所及,“人機互動(HCI, Human-Computer Interaction)”在 1980 年代逐漸發展成為一門正式的學科。由於投入研究 HCI 的專家學者越來越多,相關研討會也在全球各地如雨後春筍般召開。在

GUIs 的

細部討論

見第 6章

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人機介面互動式系統設計

1-12

美國,第一個大型 HCI 研討會是 1983 年在麻州波士頓舉行的 CHI’83,主題為 “電腦系統的人性因素(Human Factors in Computing systems)”,而在英國則為 1984 年在倫敦舉行的 INTEACT’ 84。在這一段時間裡面,有兩件有關人機介面的重要論述發表,一件是 Don Norman 的 “UNIX 系統的麻煩是令人退縮的使用者介面(The trouble with UNIX the user interface is horrid)”(Norman, 1981a),另一件是 Ben Shneiderman 的 “軟體心理學(Software Psychology)”(Shneiderman, 1980)。

到了 1990 年代,彩色螢幕(colors)和多媒體(multimedia)的到來讓個人電腦開始主宰電腦市場。1993 年是人機介面史上革命性的一年,帶動這個革命的是全球資訊網(WWW, World Wide Web),或簡稱 Web。Web 運用一種簡單的標示或指述語言編製,名稱為 “超文件標示語言(HTML, Hypertext Markup Language)”。Web 的出現,徹底改變了以往資料傳送與資訊分享的模式。圖片、電影、音樂、文件,甚至

現場轉播影片,讓個人可以在工作場所或家中立即收看,打破時空界限,無遠弗屆。

個人網站、社群網站及企業網站都迅速發展,成為一種普遍現象,讓全世界變成一

個全部連結在一起的 “世界村(global village)”。由於 internet 的起源在美國,而且寬頻應用也比其他國家早,因此在 1990 年代裡,Web 的發展以美國最快。進入21 世紀之後,全世界大部分地區都已運用寬頻網路建立 Web,與美國相比毫無差別。圖 1-7 扼要點出人機介面與互動式系統的發展歷程。

圖 1-7 人機介面與互動式系統發展歷程

到 20 世紀末與 21 世紀初,電腦科技與通訊科技幾近合而為一。任何事物在任一地點皆可能做到與其他事物相互連結。由於所有資料皆可數位化,資訊可經由無線或

有線通訊傳送,也可以很容易地由一種形式轉換為另一種形式。步入 2004 年,我們實際來到了 Mark Weiser 在 1993 年首次提出的 “無所不在計算( ubiquitos computing)” 時代。

我們將邁向何方?

科技並不代表全部,而且有時候空有好科技,並不代表一定成功。一件好的科技產

品必須有好的商業運作模式,再配合好的時機,才能保證有前途。Don Norman 在1999 年出版了一本名著,書名是“看不見的電腦(The Invisible Computer)”。在這本書裡面,Don Norman 很有趣地發揮他令人佩服的洞察力,帶我們研究過去及未來可能出現的新科技產品,並且比較同類型產品的市場接受度。例如為何在錄放影

機產業裡,VHF 影像格式比 Betamax 成功,為何愛迪生發明的留聲機(phonograph)

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-13

沒有比 Emule Berliner 的成功。追根究底,Don Norman 認為好的新科技產品要受市場歡迎,必須必備“資訊用具( information appliances)”的特質。相同的理論與名稱也被許多學者專家認同,多次提及(Sharpe and Stenton, 2003),他們主張資訊用具必須具備以下特性與符合以下條件:

應是每天都會使用到的東西,而且只需要日常技能就能操作,就好像刀、叉、筆與手錶一般。人們使用資訊用具之前,可能需要經過一段練習期,但一旦熟

練之後,就變成慣性動作。例如對某些常用者來說,行動電話的“正文傳訊( text messaging)”已經成為家常便飯。

其功能應明確、專一,不受環境影響。以一般電腦來說,它屬於通用用途,可以被程式化來做很多不同的事情,但受到使用者喜愛的程度反而不如其他有專

注用途的科技產品,例如 MP3、數位相機與行動電話。

點對點互動(peer-to-peer interaction)。資訊用具的一個主要觀念是互動雙方一起工作,但不需透過中央控制上傳或下載。如果一台數位相機能夠不需大費周

章來將照片資料移轉至相片列印機,數位相機可以不必管如何列印,相片列印

機也可以不必管如何照相。

直接的使用者介面(direct user interface)。資訊用具的互動介面設計是簡單,容易學習操作的。當然,這也是任何其他使用者介面設計的目標。要達成這個目

標的方法之一是考慮簡單的物理動作,例如按下按鈕。

閉合性(closure)。成功的資訊用具應具備完成單一工作的概念。雖然對一件工作的見解因人而異,但資訊用具應重視完成一件特定、簡單的工作,不需考量

一連串不知何時結束的工作。

立刻( immediacy)。資訊用具代表可讓使用者立刻完成一時要想做的事,因他可能馬上又被另一件工作綁住或分心注意其他事情。

個人的(personal)。資訊用具應是個人使用且可攜帶的,以利使用者把用具帶了去工作,而不是把工作帶到用具旁邊(思考剪刀與洗衣機的不同點)。

由上所述,我們知道設計資訊用具的挑戰是設計師必須確定產品可在不同的情況與

場合之下使用,它的功能必須明確專一,體積小便於攜帶,且可自動與其他資訊用

具作點對點互動。在這裡我們提出另外一項問題 ─ 資料的正確性,當你不知資料來自何處時,你要如何確定你收到或看到的資料是正確可信的呢?

你信任誰 現在的無線通訊設備通常同時具備符合 IEEE 802.11通訊協定的無線高傳真技術

(wi-fi, wireless fidelity)及藍芽短程無線傳輸技術(Bluetooth)。舉例來說,你

的行動電話可藉由藍芽技術與你的攜帶型電腦( laptop computer)相連,攜帶型電腦又經由

無線網路與公司內部網路相連,接著又經過有線網路連上外界網際網路上的任一其他設

備。經過層層連線後,你如何能確定你所接收或看到的資料是正確的?在你的行動電話查

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人機介面互動式系統設計

1-14

出的聯絡電話可能是來自你的攜帶型電腦,也可能來自公司內部網路上的某一台電腦,甚

至可能來自外界網站上的另一台電腦。如果同一筆資料重複儲存在不同的來源,你如何確

定它們是一致的,如果不一致,你到底要信任哪一個資料來源呢?

目前一些知名廠商(如 IDEO)已經開始設計 “行為專注設備( activity-focused devices)”,讓我們拭目以待,看這些產品是否會被使用與接受。無可避免的,要使這些產品能做到個人化,有兩種方式達成,一種是讓終端使用者自己設計程式,另

一種是讓這些產品自行調適,但這兩種方法過去都未成功過。

我們知道的是,在人機介面與互動式系統這個領域,新產品、新商業模式、新服務

及其他新的性能將繼續快速發展,設計師必須加速充實自己,跟上時代。資訊用具

是否是未來的主要方向之一,我們將密切注意它的發展。圖 1-8 中展示的是 IDEO公司在他們的身分識別( identity)計畫中發表的幾種未來的商業名片的設計觀念。這個計畫的目的是要發覺不同的身分識別觀念與想法,而不僅限於開發新的產品。

讀者可上網進入該公司的網站,去發現這些設計師在調查研究哪些事情,以及在這

個計畫裡面,原型產品的生產對設計師提供了哪些助益。

挑戰題 1-3

進入 IDEO 公司 Identity 計畫的網站(http://www.ideo.com./identity/),花時間

瞭解本計畫,並請依他們在網站首頁所標示的“Talk about the ideas with a

friend!”,找同學或朋友大家一起討論裡面提出的觀念與想法。

圖 1-8 未來商業名片的概念與身分識別想法(資料來源: IDEO,2003。感謝 IDEO 公司提供)

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-15

人機介面與互動式系統設計師的技能

要成為一位好的人機介面與互動式系統設計師,必須具備許多專業技能與瞭解許多

學科的專業知識。有了足夠的專業技能與知識,設計師才能夠:

學習與瞭解人的行為模式,並熟悉在不同的場合與環境之下,哪些科技可能有助於解決問題。

知道科技所能提供的可能性。

研究在特定環境之下適合使用的科技答案,並設計出使用者願意採行的操作模式與程序。

評估各種可行方案,並且一再重複評估,直到獲得最佳答案。

設計師能夠擁有的技能與知識越多越好,但一位設計師不可能無所不知,也不可能

樣樣精通,因此人機介面與互動式系統的設計一般是由一整個設計師團隊負責。設

計師負責的設計計畫十分多樣,可能是社群資訊系統、提供快照服務的資訊服務站

(kiosk)或房地產服務公司的資料庫系統,也可能是兒童教育軟體。當然,要求設計師是萬能博士是做不到的,但是一位好的設計師必須知道在哪裡可以獲得技術奧

援,也必須有能力在必要時研究不同專業領域的知識。我們將人機介面與互動式系

統設計師具備的專業知識與技能分成四大群組,分別以人( People)、科技(Technologies)、行為與情境場合(Activities and Context)及設計(Design)代表,並以圖 1-9 表示它們之間的關聯。

人是社會動物,因此,我們採取社會科學(social sciences)裡面的方法與技術來瞭解人與科技。社會學(sociology)研究的主題包括人與人之間的關係,參與的社會、政治及其他團體,以及產生人際關係的環境因素。人類學(Anthropology)與社會學有類似的研究主題,但比較關注在文化、生態與語言,以及隨時代變遷它們如何

演進與變化。這兩種學科在研究方法方面都使用了訪談與觀察,以獲得研究結論。

研究方法中有一項主要的研究方向─人種誌(enthrography),特別應用在人類學研究上,以定性的法法(例如訪談與非結構性觀察)歸納出有關一個特定文化或社會

團體在不同環境之下的描述。相關的學科也包括文化研究(Social Studies),探討的主題是人與他們在文化問題上的關係,例如文化認同,同時也包括比較普通的文

化活動,例如購物、打電腦遊戲或看電視。文化研究的描述傾向於文字批判背景,

取決於經驗與反射現象。心理學(Psychology)研究的是人如何思考、感覺與行動。人機介面與互動式系統設計師在心理學方面應多瞭解認知心理學( Cognitive Psychology),以掌握使用者的頭腦如何運作,語言的意義,以及人類如何解決問題。人因工程學(Ergonomics)研究如何讓人與機器達成適配,以提高效能。綜合以上說明,我們要表達的是,人機介面與互動式系統設計師必須能夠借助這些專業

知識與方法,設計出對人類有實際效益、且受使用者歡迎的系統或產品。

1.4

人種誌的

細部討論

見第 9章

認知心理

學的細部

討論見第

5章

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人機介面互動式系統設計

1-16

科技

科技方面,人機介面與互動式系統設計師必須同時具備軟體(software)工程與硬體(hardware)組成方面的知識。軟體工程(Software Engineering)學科已經發展出了描述與建立電腦程式系統的各種方法。程式語言(programming language)是用來對任何可程式化的設備或裝置發出程式指令。這些可程式化的設備包羅萬象,可能是

電話、電腦或機器狗,在最近的未來也可能是耳環、衣服、椅子。除了軟體之外,

設計師也必須具備人機介面與互動式系統相關的硬體設備或元件知識,例如偵測不

同資料型態的感測器( sensors)和可用來改變現況的促動器(actuator)或受動器(effectors)。這些硬體設備或元件的種類很多,可因應不同需要,產生不同的效應。設計師要了解這些設備或元件,必須具備一定程度的工程知識、瞭解其運作原則與

方法。另外,這些設備或元件的通訊協定(communication protocols)也是設計師必須了解的,否則無從知道它們如何溝通與相互聯結運作。

行為與場合

互動行為通常發生在某特定 “實踐社群(community of practice)” 的場合。在這裡,我們用這個名詞代表一群具有共同興趣、價值觀與從事相類似活動的人。在商業社

群或企業組織裡面,資訊系統的設計方法已經過多年粹鍊,以確保能符合工作同仁

的需要。就 Checkand 與 Scoles 兩位先生所告訴我們的,應用在人機介面與互動式系統設計上,軟體系統理論提供了我們非常有用的系統設計與架構方法(Checkland and Scoles, 1999)。身為人機介面設計師,必須了解社會心理學與組織心理學,以

圖 1-9 對人機介面與互動式系

統設計,貢獻專業知識的學科

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-17

掌握科技變遷對組織內部產生的效應。近年來 “知識管理(knowledge management)” 成為一門顯學,而且廣泛應用在各行各業,因此,設計師也需多加注意。最後我們

要提醒設計師的是,新科技帶給我們新的機會,有時候,我們會發現人機介面與互

動式系統或產品甚至會帶動新的工作模式。

設計

由於人機介面與互動式系統被廣泛應用在各式各樣的產品裡面,不同行業的設計方

法與實作技巧也都被使用於人機介面與互動式系統的設計。例如,建築、園藝、室

內設計、時裝、珠寶等行業的設計理念與哲學也都以不同的方式出現在人機介面與

互動式系統的設計。當然,隔行如隔山,要設計師全盤瞭解不同的行業是很難做到

的,因此,在人機介面與互動式系統設計領域已經開始有新的專業訓練出現,包括

產品設計(product design)、圖形設計(graphic design)與資訊設計( information design)。其中產品設計專業訓練對人機介面與互動式系統的設計,貢獻最大。事實上,產品設計本身就一定包括人機介面與互動式系統的設計。資訊設計專業訓練

可使設計師瞭解如何鋪陳資訊與如何安排資訊內容,圖形設計專業訓練有助於提高

設計師的審美觀念。

人機互動學科本身就已經演化出許多理論方法與技術,以確保設計出的系統或產品

是以人為中心,但目前仍有許多設計師受限於長久以來的工作模式,還是以工程設

計為主要考量,需要再教育、再訓練。

挑戰題 1-4

假設你被賦予新的工作,負責帶領一個設計團隊,為一家超市調查運用全球資訊

網(Web)提供整套新服務的可能性。這套新的 Web 系統能讓客戶在任何地方

都能連上超市的新網站系統,訂購食品與指定送貨地點。超市的管理階層也要求你將食品

冷凍櫃設計為智慧型,能自動偵測存貨數量,自動下訂單補貨。身為設計主持人的你,請

想想看,你的設計團隊需要具備哪些專業知識與技能?

以人為中心為何重要

設計要做到以人為中心,必定耗費較多成本。天下無白吃的午餐,設計師必須花費

人力、物力與時間去觀察潛在使用者,與他們討論,甚至必須先製作產品原型,測

試市場反應,出錢的老闆必定會問這些額外成本值得嗎?可回收嗎?我們的答案非

常確定,是的,理由如下:

1.5

資訊設計

的細部討

論見第 24章

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人機介面互動式系統設計

1-18

安全

在 1980 年代初期,美國三哩島(Three Miles Island, USA)核電廠發生意外,整座核子反應爐幾近燒融。根據事後調查,失事原因中包括兩項嚴重失誤,一項是控制

面板顯示一個閥門已關好,但實際上它是開的;另一項失誤是其中一個指示燈被另

一個操縱裝置上的標籤遮住,看不清楚。這兩項錯誤分屬技術上的與組織管理上的。

如果在整體設計上能充分考慮以人為中心,或許能降低這次意外事故發生的可能

性。另外許多飛機和公共運輸交通事故的發生,也都有很多類似情況,設計未能以

人為中心出發,導致警示裝置誤導操作人員,造成不幸。人機介面與互動式系統如

未能以人為中心,而將事故原因先歸屬為 “人為失誤(human error)”,是無法避免事故發生的。

效力

使用者接受度(acceptability)和生產力(productivity)是效力(effectiveness)的兩大要素。使用者接受度關切的是與使用者的工作模式或行為模式是否速配。如果

使用者覺得不順手,不願意使用的話,系統或產品的效力將大打折扣。在產品開發

過程中讓使用者實際參與,提供使用者經驗與建議,可提升使用者的接受度。如果

系統或產品設計從開始就以人為中心,充分配合使用者的需要,接受度自然增加,

且能提高使用者的生產力。電子商務網站(e-commerce)設計的經濟效力是近年來大家討論最多的, Jared Spool 和他的公司專長於使用者介面工程(User Interface Engineering),曾發表許多份研究報告,揭示電子商務網站的業績多寡與網站設計是否以人為中心,是直接相關的。好的設計能把瀏覽者(browser)抓住,轉變為購買者(buyer)(UIE, 2003)。如果做得到的話,優良的網站設計,有可能使電子商務的網站的業績增加 22%。在一份呈給公司高階主管的摘要報告中,他寫道;

每位線上網購者(online shopper)進入電子商務網站後,看到一組產品清單(product list),當他發現網站上的產品符合他的需要與期望,他會把它點選放入購物車(cart)。瀏覽產品清單是網購者在線上購物過程中進行產品評估的第一步,也是網站設計最重要的,決定成功或失敗(make or break)的地方。所以我們知道,如何妥適呈現產品清單對網路業績優劣確實影響很大,值得投

資時間與金錢。

當我們觀察網購者購物過程時,會發現有些網購者滿意網站提供的產品,很快

從產品清單中點選放入購物車,完成交易。但其他有些網購者不滿意產品清單

中提供的資訊,不敢確定產品是否滿足他的需要,就在產品清單網頁中來回翻

尋。這種純瀏覽的動作與過程有一個很適切的名詞,叫 “彈簧竿高蹺(pogo-stick)”,吻合這種純瀏覽不實際購物的動作。設計師應設計優良的電子商務網站清單,提供足夠的產品資訊,立即吸引購物者的注意力,增加對這一

個電子商務網站的滿足感與忠誠度,從而增加業績。

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Chapter 1 互動式系統設計:各種技巧的融合運用

1-19

如果你發現大部分的網購者都在做 pogo-sticking,代表的是業績流失。遵循與瞭解客戶需求與期望,好好設計電子商務網站的購物清單網頁,自然可大幅提

升公司業績。

資料來源:http://www.uie.com/whitepaperlinks.htm,電子商務白皮書─產品清單網頁的重

要性。

道德規範

以人為中心的一個重要涵義是代表設計者是可信任的和心胸開放的。以網路設計來

看,設計者針對會員資料需審慎處理,盡全力保護隱私權(privacy)。現在的網站系統很容易互相聯結,如果不作好安全防護,資料很可能被非法盜用。網站的信用

攸關本身業績,也是客戶是否信任,繼續往來的成功要件。有關道德設計方面的另

一個主要問題是“智財權( intellectual property)”。我們可以很容易由網路上下載一張影像圖,但在使用它們之前必須先得到原作者的同意。對一個人機介面與互動

式系統的設計者來說,隱私、安全、控制與誠實都必須是我們注意的特質。除此之

外,平等對待所有使用者與關照禮貌等兩項政治問題也是設計者必須注意,不可忽

視的地方。

隨著新的科技發明越來越多,許多傳統的道德看法與處理方式也跟著受到挑戰。設

計必須符合相關標準,並且遵守法律規範。人機介面與互動式系統已普遍出現在各

種系統或產品裡面,影響國計民生至巨,設計師有義務設計出簡單好用的系統與產

品。設計師擁有人機介面與互動式系統的設計權利,必須謹慎使用,以道德規範為

依歸。

摘要與重點提示

人機介面與互動式系統設計是一個具挑戰性的而且迷人的工作領域,不只是設計一

個系統或一件產品,設計師實際是為人類生活福祉努力。人機介面與互動式系統的

應用廣泛,遍及人類生活與商業活動的各個層面,小至生活物品的控制面板,到資

訊用具、商用電腦系統、網站,甚至大到整個資訊空間的設計,都是人機介面與互

動式系統設計師的工作範疇。人機介面與互動式系統設計師運用科技為人類開發在

各種場合使用的系統與產品設計人機介面,在設計的整個過程中須一切以人為本,

以人為中心出發。

以人為中心的設計工作依賴許多不同的專業,同時包括工程設計與藝術設計。

以人為中心是必要的,因為現在是一個數位時代,任何資料都很容易被轉換與傳送。

如果要確保所設計的系統與產品是安全、有效力且符合道德規範,以人為中心是一定需要的。

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人機介面互動式系統設計

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