НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ …mses.kpi.ua/diplom/ch.pdf9...

82
НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ УКРАЇНИ «КИЇВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ ІНСТИТУТ» Факультет менеджменту та маркетингу Кафедра математичного моделювання економічних систем «До захисту допущено» Завідувач кафедри __________ В.О. Капустян “___”_____________2015 р. Дипломна робота на здобуття ступеня бакалавра ізнапряму підготовки 6.030502 Економічна кібернетика на тему:«Прогнозування доходу від ігрового програмного забезпечення» Виконав: студент 4 курсу, групи УК-11 Чирка Володимир Олександрович Керівник: доц., к.ф.-м.н., доц.Рисцов Ігор Костянтинович Консультант Охорона праці в студії розробника доц., к.б.н., доц. Гусєв А.М. Рецензент доц.,к.е.н.,доц. Черненко Н.О. Засвідчую, що у цій дипломній роботі немає запозичень з праць інших авторів без відповідних посилань. Студент _____________ Київ – 2015 року

Upload: others

Post on 13-Feb-2020

23 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

НАЦІОНАЛЬНИЙ ТЕХНІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ УКРАЇНИ «КИЇВСЬКИЙ ПОЛІТЕХНІЧНИЙ ІНСТИТУТ»

Факультет менеджменту та маркетингу

Кафедра математичного моделювання економічних систем

«До захисту допущено»

Завідувач кафедри __________ В.О. Капустян

“___”_____________2015 р.

Дипломна робота

на здобуття ступеня бакалавра

ізнапряму підготовки 6.030502 Економічна кібернетика

на тему:«Прогнозування доходу від ігрового програмного забезпечення»

Виконав: студент 4 курсу, групи УК-11

Чирка Володимир Олександрович

Керівник: доц., к.ф.-м.н., доц.Рисцов Ігор Костянтинович

Консультант Охорона праці в студії розробника

доц., к.б.н., доц. Гусєв А.М.

Рецензент доц.,к.е.н.,доц. Черненко Н.О. Засвідчую, що у цій дипломній роботі немає запозичень з праць інших авторів без відповідних посилань. Студент _____________

Київ – 2015 року

7

Зміст

Вступ .................................................................................................................. 8

Розділ 1 Індустрія Відео ігор ......................................................................... 11

1.1. Введення в індустрію ............................................................................. 11

1.2 Огляд літератури ....................................................................................... 17

1.3Монетизація ................................................................................................ 25

1.4 Особливості ринку .................................................................................... 30

1.4.1 Проблеми ринку ..................................................................................... 37

1.4.2 Шляхи залучення коштів ...................................................................... 39

1.4.3. Структура підприємств GeimDev`у .................................................... 41

1.5. Техніко-економічні характеристики ...................................................... 42

1.6. Організація підприємств індустрії ......................................................... 44

Розділ 2 Моделювання попиту ...................................................................... 47

2.1.Постановка задачі ..................................................................................... 47

2.2 Дохід підприємства ................................................................................... 50

2.3 Моделювання попиту продукції .............................................................. 52

2.4 Модифікатори доходу .............................................................................. 64

2.5 Застосування моделі ................................................................................. 68

Розділ 3 Охорона праці в студії розробника ................................................ 72

3.1. Визначення об’єкта .................................................................................. 72

3.2.1 Правила Охорони праці із КП .............................................................. 72

3.2.2. Вимоги безпеки під час роботи з ЕОМ ............................................... 73

3.3. Вимоги до виробничих приміщень ........................................................ 75

3.3.2 Мікроклімат ............................................................................................ 78

3.3.3 Шум ......................................................................................................... 80

3.4. Освітлення ................................................................................................ 82

3.4.1. Характеристики студії .......................................................................... 82

Висновок .......................................................................................................... 85

Список використаної літератури ................................................................... 86

8

Вступ

Можна багато говорити про перспективність окремих галузей, проте

один із найбільш ефективних економічних злетів, та захоплення цільової

аудиторії демонструє ринок інтерактивних розваг, а саме комп'ютерні

ігри.Розпочалось все як зазвичай із декількох новаторів, які вирішили

використати ЕОМ по іншому.1966 року Американській інженер Нолан

Бушнелл розробив першу в світі офіційну комп'ютерну гру, більше того

Нолан був не тільки розробником, він також помітив що гра може принести

їх певну економічну вигоду. Так була започаткована Всесвітньо відома

кампанія Atari, кампанія що в продовж 1970 и по 1996 займала позицію

лідера в розробці та продажі відео ігор. Вклавши в заснування кампанії

всього 500$ Нолан Бушнелл усього за декілька років вивів кампію на

світовий ринок, і збільшив свої статки на понад 3.2 мільярди

доларів.Продукція кампанії Атарі не була схожою на типові сьогоднішні

відео ігри, тай процес виробництва уже давно те такий примітивний, проте

цей приклад не тільки демонструє над доходи галузі але і де що цільова

аудиторія даної продукції завжди знайдеться.

В наш час індустрія відео -ігор зазнала небачених розвитків у період із

2010-2014 рр., об’єм коштів на ринку зростає в середньому на 20-28% в рік,

експерти дають можливу оцінку зростання на 2015 рік в 32%.

Показник зростання об’єму ринку. Зростання об’єму на

в світітериторії Росії.

До прикладу приспективності даної галузі можу навести Call of Duty:

Black Ops, де за п`ять днів продаж вдалося заробити $600 млн., і такий

приклад не однин, The Elder Scrolls V: Skyrim в перший тиждень була

продана накладом 100 млн. копії, дохід кампанії Bethesda склав $650 млн.,

9

Рекордсменом в даній індустрії стала GTA V яка в перший день продаж

зібрала $800 млн., а під кінець тижня дохід перейшов за $1,2 млрд. Дані

приклади демонструють високо ліквідність великих проектів, проте легко

можна навести приклади і Інді проектів, бюджет яких складався із 800-2000$.

І усі ці цифри це не межа, індустрія відео ігор уже давно побила по

касовим зборам кіно індустрію, до прикладу найбільший дохід в кіно

індустрії був із стрічки Аватар, що склав $350 млн за увесь період

прем’єрних показів. На прикладі кампанії Rovio Entertainment,можна

продемонструвати і те що дана індустрія включає в себе не лише продажу

відео ігор, Сама відео гра це лише одне із джерел доходів, Кампанія Rovio

Entertainment розробники всесвітньо відомої Angry Birds, продемонстрували

нову стаді. В даній індустрії, вони зосередили виробничі потужності не лише

на розробці та дистрибуції відео ігор, вони також почали відкривати

тематичні розважальні центри, які уже у перший рік після відкриття

повністю окупилися і почали приносити прибутки.

Дана сфера розвитку є відносно новою, а її показники зростання та

прибутки що приносить продукцію я вражаючими. Більшитого дана тематика

є маловивченою, із точки зору економіки, оскільки тенденції даного ринку

зомовлють співпрацю не одного відділу спеціалістів не однієї галузі, нерідко

команда розробників налічує 200 осіб(Call of Duty: Black Ops) , 500 осіб(The

Elder Scrolls V: Skyrim)… Увесь процес розробки це взаємодія між,

маркетолагоми, програмістами, художниками, звукорежисерами. Це велика

кількість факторів та змінних що можуть впливати на кінцевий продукт, його

попит а отже і дохід. А як зізнаються економісти даної індустрії, ринок відео

ігор є ще до кінця невивченим, можливі різноманітні схеми завдяки яким

кампанії, яз якісним прибутком збільшать свої капітали в рази.

Отож в даній роботі я хочу розглянути питання прогнозування доходу

при розробці продукції даної індустрії а саме комп’ютерної гри. Не можу

заперечити що персонально для мене ця тема є нецікавою чи

неперспективною. На мою думку це саме те що потрібно дослідити, з чим

потрібно пов’язати свою майбутню професію. Якщо подивитись більш

10

абстрактніше то в цілому це одна із тих галузей яка може підняти нашу

країну на новий рівень економічного розвитку, адже над прибутки,

призведуть до над податків. Дана тема є доволі актуальною в нинішній час,

стрімкого економічного зростання кампаній що займаються розробкою

інформаційних технологій.

Метою даної роботи буде спроба змоделювати попит на ринку відео

ігор, та за допомогою, аналізу знайти шляхи покрашення доходу від

реалізації даної продукції. Також у висновку на основі складеної

математичної моделі я спробую дати певні поради, розробникам щодо

зменшення витрат у процесі розробки. В процесі моделювання я розгляну два

види дистрибуції відео ігор(на ПК та консолі), що дасть можливість

зрозуміти на яку платформу вигідніше виробляти комп’ютерні ігри. В ході

роботи я відразу хочу виключити усі варіанти продаж відео ігор на мобільні

телефони оскільки доля в об’ємі коштів данаї індустрії є мізерною, як і

індивідуальна ліквідність продукції.

Об’єктом дослідження в даній роботі виступить математична модель,

що буде моделювати попит на продукцію, та декілька популярних відео ігор,

щоб на основі уже існуючих показників, з’ясувати працездатність моделі.

Також модель буде про тестовано на продуктах які будуть повністю вигадані

для прикладу, моделювання доходу.

До того як приступити безпосередньо до моделювання я ознайомився із

самим процесом виробництва, чесно кажучи я уже чотири роки є одним із

Інді розробників комп’ютерних ігор тому з деякими аспектами даної

індустрії знайомий з власного досвіду, Іншу частину я вирішив почерпати із

підручників, проте виявилось що на даний момент занадто мало існує

економних праць на дану тематику, проте і декілька підручників все ж

вдалося знайти, в яких в основному описувались процеси оптимізації затрат

на виробництві, та засоби підвищення якості,чи самого попиту на продукцію,

шляхом проведення маркетингової кампанії.

11

Розділ 1 Індустрія Відео ігор

1.1. Введення в індустрію Індустрія відеоігор - відносно молодий економічний сектор, основним

завданням якого є розробка, розвиток та продаж відеоігор. Нерідко

зустрічаються кампанії які також займають і інші сфери ринку інтерактивних

розваг, атракціони, видання книг, кіно індустрія… Завдяки використанню

своїх прав власності вони здатні заробляти на будь чому що використовує їх

ідеї, ігрових образи, персонажів тощо.

В наш час, дана індустрія та її продукти, комп’ютерні ігри, являються

наслідком багатьох днів праці не одного спеціаліста, нерідко колектив

розробників налічую до п’ятсот осіб, найбільше ж було зареєстровано чотири

тисячі осіб. Така велика кількість спеціалістів зумовлена великим об’ємом

роботи, часто це є і інтелектуально складна робота. Велика кількість

працівників зумовлює доцільність оптимального розподілення ресурсів що

були виділені на реалізацію певного проекту(комп’ютерної гри). Над такими

роботами працюють люди різних спеціальностей, із технічною, художньою

або ж економічними освітами. Усі вони працюють задля досягнення єдиної

мети виготовлення комп’ютерної гри та її подальших продаж, а як наслідок

отримання доходу. Звичайно у кишенях рядового працівника осідає лише

його заробітна плата, відповідно до контракту, та можливі бонусні надбавки.

Основними отримувачами над прибутків являються власники

авторських прав, тут спостерігається декілька варіантів: варіант перший

авторські права належать розробникам, зазвичай це двоє троє осіб які є ядром

команди, саме вони були в ідейних засновниках проекту саме вони розпочали

проект із маленької ідеї, і перетворили її в економічно стабільний проект

здатний надати дохід після продаж, варіант другий авторські права належать

все тим же розробникам проте частину коштів вони позичили в інвесторів,

різниця даного варіанту полягає в тому, що запозичені кошти доведеться

повернути, з відсотками передбаченими в контрактах. Третій варіант

передбачає права власності у видавців, зазвичай великої кампанії із значними

12

статками, яка повністю фінансує процес розробки, проте вони і є

одноосібними власниками продукції, можуть скоротити інвестиції, змінити

команду розробників, внести зміни в сам продукт, закрити проект, даний

варіант є найбільш динамічним та неочікуваним оскільки в процес

виробництва розподілений періодами демонстрації готовності роботи який

може викликати неочікувані зміни як і в команді розробників так і в самому

продукті. Проте для продукту та цільової аудиторії даний варіант є найбільш

доцільним, оскільки кампанія видавець, це не новачок на ринку, вони точно

знають тенденція, та що і як подати щоб перетворити продукт в привабливу

перлину, яка буде перетягувати як магніт, кінченого користувача, а значить і

кошти.

Говорячи про індустрію в цілому не можна пропустити визначення

кінцевого продукту та його життєвий цикл, адже саме цей продукт,

комп’ютерна гра призведе до надприбутків, до того що за відносно

незначний період кампанія отримає вдвічі більше, у унікальних випадках

дохід може зростати в десять – двадцять раз, від витраченої суми, усе

залежить від якості гри, її маркетингової кампанії, простіше кажучи піару, та

способу монетизації.

Життєвий цикл комп’ютерної гри — час, продовж

якоготоваржиттєздатний на ринку і забезпечуєдосягненняцілейпродавця.

Віджиттєвого циклу товару залежитьрівеньприбутку на кожній з його стадій.

Ринок комп’ютерних ігор не є виключенням продукція даного ринку також

має свій життєвий цикл.

- Створення концепції продукції

- Збір ресурсів

- Розробка прототипа продукту

- Розробка товару

- Маркетингова кампанія

- Тестування продукції

- Презентація гри

- Касовий збір

- Підтримка продукту

13

- Перезапуск серії

Створення концепції продукції – На даному етапі розробки продукту,

створюється точка група із сценариста та проект лідера або гейм

дизайнера(обож їх обох при наявності), художника, звукорежисера, Лідера

відділу програмування,деколи до такої компанії долучають і продюсера

проекту. Їх завданням на даному етапі є теоретична розробка продукції,

особливості системи, стилізація, сценарію гри. На цьому етапі, оцінюється і

масштаб роботи терміни, та витрати що можуть очікуватись на процесі

розробки, Гейм дизайнерами формується Гейм дизайн документ та Концепт

документ. Художники та звукорежисер роблять певні замітки по вибору

стилістичних аспектів. Очільник відділу програмування припускає можливі

варіанти використання певних програмних розробок що можна придбати. На

режисера покладається розробка сценарію гри, написання історій до

персонажів, та додаткової літератури. Лідер проекту та Продюсер проекту,

прораховують необхідні людські ресурси, час виконання роботи, можливий

попит на прибуток та вносять певні корективи в ідеї інших спеціалістів.

Збір ресурсів – Даний етап передбачає розробку Бюджетного плану

проекту, пошук працівників, обладнання, офісів. Також в даний період

кампанія шукає інвесторів.

Розробка прототипу продукту – На даному етапі розробники

розробляють прототип продукції, який зазвичай складається з повного

сетінгу гри та створення одного рівня, обож виконання одного двох

завдань(квестів). Далі прототип демонструється інвесторам, і в разі

задоволення їх очікувань проект інвестується на повному рівні. У випадку

незадоволення вимог, може бути змінені або інвестори(у випадку коли

авторські права на продукт у розробників), або команда розробників( у

випадку коли авторські права у інвесторів).

Розробка товару – На даному періоді відбувається технічна розробка

продукту, часто у процесі самої розробки проводяться поточні тести які

засвічують етапи готовності, також можуть бути і певні демонстрації

14

продукції інвесторам. При володінні авторськими правами у інвесторів, вони

в праві вносити зміни в усі аспекти роботи, включати виключати особливості

продукту, або ж виключатися певні ресурсу місткі програмні системи.

Маркетингова кампанія – Даний етап розпочинається приблизно на

періоді виконання 40% готовності етапу технічної розробки продукту. До

роботи підключається маркетинговий відділ(зазвичай інвесторами є великі

кампаніє які мають свої маркетингові відділи) обож маркетингові

кампанії(які є найманими працівниками та спеціалізуються в даній галузі).

Маркетологи будують рекламну стратегію, розробляють логотип продукту.

позиціонують його на ринку, розробляють план рекламної кампанії та в

подальшому рекламують його, розробляючи промо відео…

Тестування продукції – етап тестування проводиться в два етапи.

Перший етап закрите тестування розпочинається на 50-60% готовності етапу

технічної розробки продукту. Він передбачає співпрацю відділу розробників

та тестування, які найчастіше зразу після створення системи її тестують а

відділ розробки виправляє. При право власності інвесторів на авторські права

вони можуть вводити свої додаткові тести які будуть проводитись третьою

стороною( за бажанням інвесторів). Другий етап відкрите тестування

проводиться на фанатах продукту, певній групі гравців видається продукт і

вони його тестують, даний етап проводиться у виді виставки, чи певному

Пресс шов, презентації проекту, відділ маркетингу може використовувати

данні етапи для підвищення попиту. Можливі варіанти коли на даному етапі

уже формуються певні цифри прередзамовлень на продукцію.

Презентація гри – Даний етап передбачає вихід продукції на ринок. Та

при достатньому рівні фінансування проведення певних Шов відкриттів, на

який, проект не тільки презентується але і продається, користовучі можуть

пробне протестувати продукцію, ознайомитись із додатковою літературою. В

деяких випадках презентація відбувається на світових виставках, таким

чином інвестори заощадивши кошти отримують більше кориті.

15

Касовий збір – етап продажі продукції, він є спадним зазвичай у

перший місяці він досягає свого піку потів в подальшому спадає. На даному

етапі, при умову монетизації від продаж, відбувається процес збору касових

зборів від проекту. Увипадку коли монетизація проекту є

внутрішньою(Донат, оплата ігрового часу) кошти нараховуються в

наступний період після продаж.

Підтримка продукту – Етап що розпочинається паралельно із етапом

касових зборів, на цьому етапі команда розробників може бути скорочена, а

бо ж створено додатковий відділ підтримки, їх завдання в подальшому

полягає в розробці ігрових модифікацій, розробці патчів, та виправлень багів,

деколи трапляються і варіанти створення додаткового ігрового контенту. На

даному етапі можливі і варіанти видання золотих серій продукції(додаткова

продажа певних збірок які вкачають оригінал продукту та певні модифікації

або ж виправлення).

Перезапуск серії – Етап який присутній не у всіх продуктах. Можна

сказати що зазвичай підтримка продукту призводить до його простого

розростання проте за умов коли додатковий контент уже занадто великий а

технологічний прогрес перевищив рівень продукту, серія продукту може

буде пере запущена. Таким чином розпочинається розробка продукту із

використанням новітніх технологій та пропозицій, після чого продукт

отримає нове життя і може бути проданий повторно.

Розглянувши продукт та власників я хотів би перейти до розробників те

пояснень деякий професій що працюють на даному ринку. Розпочати слід із

трьох найважливіших посад від який буде безпосередньо залежати якість

продукту. Проект лідер – особа яка виконує переважно керуючі функції на

проекті, є зв’язком між розробниками, та інвесторами, відділом маркетингу.

Продюсер проекту – особа основним завданням якої є побудова в проекті

певної жанрової та атмосферної динаміки, за сумісництвом може працювати і

проект лідером.

16

Гейм дизайнер – особа, ідейне ядро проекту, він той хто уявляє гру,

створює її образ прототип на папері, ведучи концепт та гейм дизайн

документи, основним завданням даної професії є донести свої ідеї до решти

розробників змусити людей із технічним та творчим інтелектом мислити на

одній хвилі, та гармонійно співпрацювати. В великих проектах може

працювати не один гейм дизайнер проте повинен бути чітко виділений

головний гем дизайнер, який також може суміщати в собі вище перечисленні

професії.

Перелік усіх інших професій є також обов’язковим, адже кожен

виконує життєво важливу функцію для проекту проте він буде дещо

згорнутим, розподіленим по основним напрямкам і відділам розробки.2D

художник – художники основна задача яких створити концепт, стиль гри,

вони малюють скетчі, текстури, займаються розробкою первинних начерків

того як гра буде виглядати.3D художники – створюють те що ми бачимо в

грі, трьох вимірні моделі, також вони розробляють і інтерфейс.Сценаристи –

особи які розробляють сценарій продукту, якщо він потрібний звичайно

існують ігри і без сценарію, сценарій відобразить поетапність виконання

певних ігрових завдань, історії подій місць персонажів. Ігрові програмісти –

особи на яких стоїть розробка технічної частини продукту, створення

ігрового движка, цілої низки систем які допоможуть розробити віртуальний

світ що підпорядковується певним ігровим законам.LVL дизайнерів – які

створюють віртуальний світ, саму атмосферу гри, із уже створених до ним 3д

моделей. Тестувальники – особи що на проводять на проекті аналіз проекту,

граючи у нього вони знаходять баги, та помилки, вносять певні ідейні

корективи. Звукорижесер – особа яка займається монтуванням звукової

атмосфери гри, усіх звукових явищ, погодних, абож викликаних від дії

гравця.

Слід виокремити і особливо потрібний в будь якому проекті

маркетинговий відділ, як зазначалося вище їх основне завдання полягає в

підвищенні попиту на продукцію, також ними на ранніх стадіях проводиться

17

маркетингові досліди які допомагають змоделювати цільову авдиторії даного

проекту та її платоспроможність.

Обговорюючи типи професій потрібних для розробки гри можна ще

багато чого додати проте описані вище професії є основними, тими хто буде

задіяний мінімум на двадцяти відсотках часу розробки.

1.2 Огляд літератури Історію комп’ютерних ігор та і в цілому індустрії можна вважати

розпочатою із 1975 року коли компанія Atari випустили першу гру Pong

(настільний теніс). У 76м продали їх на суму близько $200М. Де-то в 76-77

роках відбулося різке зниження вартості напівпровідників. Atari випустила

Atari 2600 – перший девайс зі змінним картриджем. Це дозволяло змінюючи

картриджі, грати в різні ігри. У 77м продажу індустрії склали близько

$420M.На ринок повалило безліч інших гравців, і в кожного був свої

приставки - девайси і картриджі до них. Цікавий факт — 2/3 продажів

відбувалося в канікули і вихідні.Atari успішно реалізувала стратегію

«жиллет» (роздати всім бритви і робити гроші на лезах). Вони зуміли

продати приставки більше ніж хто-небудь і в підсумку стали лідером ринку.

Основні продажі були через великі ритейл-мережі. Було близько 1500 ігор

під їх платформу.Перемога була не довгою. У 82-84 роках люди перестали

купувати приставки. Ринок просто наситився — всі кому треба було, вже

купили. У виробників на складах і в ритейлі накопичилося величезна

кількість нерозпроданих як картриджів з іграми, так і приставок довелося

продавати за низькими цінами. Обороти з $3 млрд. впали до $100М — Atari

збанкрутіла і була поглащена Warner.

Друге десятиліття існування ігрової індустрії — 1980-е роки – стало

періодом злетів і падінь відеоігор. Воно почалося в розпал буму аркадних

автоматів, коли такі гіганти ігрової індустрії як Atari ще панували на ринку.

Перенасиченість ринку неякісними іграми і зростаюча популярність

персональних комп'ютерів сприяли початку північноамериканського кризи

відеоігор, мало не знищила всю індустрію. Якби не поява відродила інтерес

18

споживачів до приставок Nintendo Entertainment System (NES) від компанії

Nintendo, консолі ще довгі роки не змогли б оговтатися від такого удару. В

кінці десятиліття почалася боротьба за лідерство на ринку між розробниками

Sega і Nintendo. Варто згадати і про випуск від Nintendo Game Boy – самої

продаваної портативної ігрової приставки двох наступних десятиліть.В кінці

1983 року ігрова індустрія пережила ще більш серйозний спад, ніж під час

кризи 77 року (див. попередню статтю). Ряд компаній, які виконували

домашні комп'ютери та консолі з кінця 1983 по початок 1984 року, оголосили

про своє банкрутство. Ці фактори поклали кінець того, що вважається другим

поколінням ігрових консолей. До причин кризи також можна було віднести

вихід ігор з неякісним дизайном, найвідоміші з яких E. T. the Extra-Terrestrial

і Pac-Man для приставки Atari 2600. За деякими даними продажу E. T. the

Extra-Terrestrial були настільки низькі, що Atari була змушена відправити

тисячі не проданих картриджів на звалище в Нью-Мексико. Але головною

причиною північноамериканського кризи 1983 року прийнято вважати

стрімкий розвиток ігрових персональних комп'ютерів.

Ігрові комп’ютери Commodore VIC-20 64, Sinclair ZX80, ZX81 і ZX

Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 і PC-98, Sharp X1 і X68000, 8-бітні

ПК від Atari, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC і комп'ютери з

архітектурою MSX. Конкуренція стимулювала ринки домашніх ПК шляхом

рекламних кампаній, спрямованих на залучення покупців. Commodore 64, чия

цінова політика стала однією з основних причин скорочення ринку консолей,

був випущений в серпні 1982 року. Він активно продавався – це послужило

причиною його первісної популярності. Commodore 64 мав вбудований мова

програмування BASIC і просунуті, по тим часам, графічні і звукові

можливості. В ньому були ті ж роз'єми для ігрових контролерів, що і в

приставки Atari 2600 – це дозволило геймерам використовувати свої старі

джойстики. Це без перебільшення легендарна пристрій стало найбільш

популярним комп'ютером тих часів. Commodore 64 донині є самої продаваної

(реалізовано ~20 млн. штук) моделлю персонального комп'ютера. Майже

19

одночасно з виходом Commodore 64, у Великобританії був випущений

Sinclair ZX Spectrum, швидко став популярним у багатьох країнах Західної (а

пізніше і Східної) Європи.

Заснування жанрів комп’ютерних ігор,"Золотий вік" аркадних відеоігор

досяг свого піку саме в 80-х роках XX століття. На початку десятиліття було

створено безліч технічно інноваційних та "жанроопределяющих" ігор.

Пригодницькі бойовики (action-adventure game): The Legend of Zelda

(1986) – гра поєднує в собі різні елементи: пазли, грошову систему, спрощену

"прокачування" персонажа в стилі РПГ і т. д. Також, The Legend of Zelda була

однією з перших ігор з відкритим світом і нелінійним геймплеєм.

Платформери(сinematic platformer): Prince of Persia (1989) - фентезі-

платформер, розроблений Джордан Мехнер і випущений в 1989 році на

комп'ютерах Apple II. Гра відрізнялася вельми якісною (на ті часи) анімацією

— для її створення Мехнер використовував техніку ротоскопірованія. Багато

разів він переглядав руху свого молодшого брата Давида і потім з них

перетворювати анімацію. Після вдалого випуску на Apple II, Prince of Persia

була портована на багато платформи. Грі вдалося здивувати і захопити

гравця шляхом чергування інтелектуальних загадок і смертельних пасток.

РПГ (computer role-playing video game): Akalabeth (1980) — була

написана на мові BASIC для комп'ютера Aplle II і вийшла в тому ж році, що і

Rogue (див. попередню статтю). Ця гра стала родоначальницею цілої ігровий

всесвіту – Ultima.

Hack and slash: Golden Axe (1988) – перша гра з серії The Golden Axe

від компанії Sega. Головний розробник — Макото Учіда, автор таких ігор як

Altered Beast, Wing War і Die Hard Arcade. Golden Axe мала кооперативний

режим і можливість вибору різних героїв з індивідуальними бойовими

навичками.

Скролл-шутери (scrolling shooters): Defender (1980) – перша shoot 'em up

гра, що використовує горизонтальний сайдскроллинг. Scramble (1981) була

першою в жанрі грою з декількома окремими рівнями.

20

Гоночні ігри (racing games): Turbo (1981) від Sega стала першою

гонкою з видом від третьої особи, а в грі Pole Position (1982) від Namco

використовувалася псевдо-3D-графіка на основі спрайтів. Вона вийшла в

двох комплектаціях — звичайний ігровий автомат і гоночна кабіна. Обидва

пристрої оснащені рульовим колесом, акселератором і важелем перемикання

передач. В гоночній кабіні була додатково встановлена педаль гальма.

Стратегії в реальному часі (real-time strategy): Herzog Zwei (1989) є

першою РТС, попередником такої популярної гри як Dune II. На відміну від

свого пріквела 1988 року (Herzog), в ній є форпости, які використовуються

для одержання додаткового доходу — це робить Herzog Zwei не тільки

стратегічною грою, але і тактичної. Це найбільш ранній приклад гри з

набором особливостей, які підпадають під визначення сучасних РТС-ігор.

Стелс-ігри (stealth games): 005 (1981) — гра від Sega, самий ранній

приклад стелс-ігри. Однак першою комерційно успішною стелс-грою стала

Metal Gear, створена в 1987 році японським геймдизайнером і продюсером

Хідео Кодзіма. До речі, Metal Gear поклала початок відомої однойменної

ігрової серії.

Survival horror: Haunted House (1981) впровадила у відеоігри елементи

horror fiction. Гра Sweet Home (1989) визначила багато характерні риси

сучасного survival horror'а. Її геймплей включав в себе боротьбу з жахливими

створіннями і рішення різних головоломок.

Незважаючи накризу, у 80-х роках ігрова індустрія робить могутній

ривок вперед. З'являються все більш просунуті засоби для занурення людини

у віртуальну реальність, яка сама по собі стає складніше і цікавіше.1990-1995

роки на ринку комп’ютерних ігор зявилася компанія Sega яка презентувала

свій новий продукт, ігрову приставку Nintendo. Здавалося б, як може хтось

ще зайти на цей ринок? Nintendo дотримувалася стратегії закритої

архітектури, так само як IBM і Apple. В платформу не допускалися сторонні

виробники. Так само як і Apple вони будували всю бізнес-модель на повному

контролі: заліза, каналів дистрибуції і сторонніх розробників для своєї

21

системи.Але Nintendo втратили кілька важливих факторів, які дали дорогу

новому гравцеві:

— Їх не дуже-то любили незалежні розробники софта: Nintendo брала собі

високу комісію, вимагала щоквартально проходити атестацію, обмежувала

випуск (щоб не було перевиробництва) і змушували викуповувати частину

картриджів вперед.

— Ритейл, так само недолюблював Nintendo, так як ті працювали «без

повернень» — всі витрати по поверненню лягали на торговельні мережі.

— Ну і нарешті, технології зробили крок вперед і вони, як дуже велика

компанія, за ними не встигали.

Sega в 1989м році запустила 16-бітну приставку під назвою Genesis. Вона

працювала на процесорі Motorolla 68000. І давала більш якісну графіку,

швидкість і звук у порівнянні з 8-бітових Nintendo. Вони почали шукати

розробників ігор для своєї приставки. І звичайно ж кілька незадоволених від

Nintendo (в тому числі і EA) – погодилися зробити для них програми. Sega

почала швидко будувати канали дистрибуції. І багато ритейлерів так само

погодилися – щоб зменшити залежність від Nintendo і підвищити свій

асортимент.

Їх гри не було більш якісним з точки зору користувачів. Sega

продовжувала шукати хіт – в підсумку ним став Sonic . У 1991-му році під

час літніх канікул вони вивели гру на ринок і знизили ціни. Гра була для

більш дорослих дітей і була швидше й крутіше ніж Mario. В результаті їх

продажу злетіли з декількох сотень тисяч в 1990м, до $5М у 1992м. Nintendo

теж не стояли на місці і випустили 16-бітну систему (Super NES), для своїх 8-

бітних ігор. В 1993м обидва гравця займали 75% ринку відеоігор з обігом

галузі більше $5,3 млрд.

У 1993-му році у Nintendo і Sega були відмінні позиції. Але було кілька

«але»:

— Виробникам заліза потрібно було підлаштовуватися під різні платформи.

22

— Те ж саме і з виробниками ігор, здатними робити «хіти». Софт починав

займати все більшу частку в прибутку, в той час як залізо поступово

дешевшало. Середній чек середньої гри був близько $60, а хітом вважалися

продажу більше 1 млн. штук. У 1995-му, кілька великих компаній планували

запуск 32 і 64 бітних приставок: Nintendo, Sega, Sony, Amiga.

Sega і Sony стартували 32 бітні приставки в 1994м. У 1995м Nintendo

представила 64 бітну приставку. Sony стала домінуючим гравцем до 2000му.

Новий виток почався в 2000, коли Sony презентувала PS2 – 128-бітну

платформу. Ринок PC ігор досяг до 2001 м більше $1 млрд. Основними

постачальниками софта було 4 компанії (64% ринку), у тому числі EA. На

відміну від ринку приставок, ринок PC розвивався набагато швидше – кожен

квартал з'являвся новий процесор. Наприклад 2002 деякі комп'ютери були

оснащені 2ГГц і 512 Мб пам'яті, у той час як на консолях був процесор

близько 300 МГц. Плюс PC були з'єднані через інтернет. Плюс ринок PC був

більш привабливий для розробників.

Онлайн-ігори в 1991м з'явилися мережеві ігри такі як Doom, Duke

Nukem. Далі з'явилися онлайн-ігри. Далі ігри на порталах. В 2006му близько

114 млн. людей грало онлайн і близько 23 млн. через консолі.

Розробка багатокористувацьких ігор природно дорожче ніж

однокористувацьких. Завдання в таких порталах – утримувати інтерес

юзерів. Для цього постійно додавався новий контент в ігри. Багато почали

модель підписки $10-20 за безлімітне час гри. Наприклад, гра Baseball (від

Sony) генерувала в місяць більше $5М від 400 тис. передплатників з маржею

більше 40%. Онлайн ігри вимагали більше інвестицій вперед ніж звичайні

ігри+ сервера + саппорт. З'явилися онлайн-консольні ігри. Xbox запустив

«Xbox Live» 2002. Витратили близько $2 млрд. на розвиток цієї мережі.

Планували продавати сервіс по підписці за $50 в рік. В 1999м Sega зі своєю

консоллю (Dreamcast) після кількох попередніх років збитків (з-за

конкуренції з Sony і іншими) вирішила піти з ринку консолей і стати

23

розробником софта для тієї ж Sony та ін. + сфокусувалися на виробництві

аркадних ігор.

Із 2005 року індустрія почала втрачати невеликий відсоток доходу, це

було зумовлено появою на ринку нового виду комп’ютерних ігор игор які

розповсюджувались через соціальні мережі та мобільні телефони, в

подальшому це відгалуження наберало ще більшого розмагу, і уже в 2008

році стало окремим видом розробки комп’ютерних ігор.

У 2008му, Apple запустив AppStore. І тепер будь-який розробник міг за

лічені дні створити свою гру і розмістити її для продажу. Причому ці ігри

були в мобільному телефоні, що дешевше і зручніше. В EA почали урізати

зарплати. Скоротили 16% працівників. EA вирішили вийти на ринок

мобільних ігор і ігор під соц.мережі за рахунок покупки інших гравців.

Друга платформа, яка стала підточувати індустрію відеоігор — це

Facebook. Ігри в соціальних мережах росли вибухоподібно, набираючи

аудиторію в кілька мільйонів чоловік буквально за лічені місяці після

запуску. EA вирішила зайти на цей ринок, купивши Playfish за $400М (2-й за

розмірами розробник ігор під соц. мережі після Zinga).

Слід внести в список історичних даних і створення в 2000р унікально

спортивного напрямку, Кіберспорту. Змагання з кіберспорту, у тому числі і

міжнародні, проводяться по всьому світі. Найзначнішим з них є турнір World

Cyber Games, організований подібно до Олімпійських ігор. WCG були

започатковані в 2000 році в Південній Кореї, і з того часу проводиться

щороку, у тому числі і в інших країнах. У Південній Кореї кіберспорт

отримав найбільший розвиток, отже там навіть існують телевізійні канали,

які транслюють змагання з електронного спорту.Великі змагання

проводяться в спеціальних місцях, де публіка може спостерігати за гравцями,

що сидять за комп'ютерами, а хід змагань відстежувати на великому екрані,

де транслюється ігровий процес. У Південній Кореї, через велике число

глядачів, подібні змагання проводять на стадіонах. Менш масштабні

24

змагання проводяться в комп'ютерних клубах. Крім того, змагання можуть

проводитися через інтернет.

Гра через інтернет володіє деякими недоліками. У різних гравців

можуть бути різні затримки передачі інформації через глобальну мережу в

зв'язку з її неоднорідністю. Під час гри через інтернет складно виявити

шахрайство партнерів. У контрасті, під час гри через локальну мережу всі

гравці присутні в одному приміщенні під наглядом організаторів змагання,

тому шахраювати набагато важче. Локальна мережа зводить нанівець і

проблему затримок, оскільки має достатню і однакову для всіх пропускну

здатність. Гра через LAN створює специфічну атмосферу змагання завдяки

особистій присутності всіх учасників і глядачів, яка не може бути досягнута

за допомогою інтернету.На важливих змаганнях призовий фонд може сягати

1 000 000 доларів або більше. Найбільший виграш за історію

кіберспортивних змагань виграли команда Na`Vi, яка перемогла у фіналі

чемпіонату The international з дисципліни Dota 2, отримавши 1000000$.

Призові фонди великих змагань спонсорують компанії, пов'язані з

виробництвом комплектуючих і периферії для комп'ютерів.У 2006

український гравець Sk.HoT зайняв третє місце на World Cyber Games з гри

Warcraft III і виїхав додому з сумою $8000.

На щорічному змаганню The International з гри Dota 2 у 2011 році

перше місце здобула українська команда Natus Vincere, отримавши приз — 1

000 000 доларів . У 2012 на The International 2 перемогла команда Invictus

Gaming (Китай), у 2013 - Alliance (Швеція), у 2014 - Newbee(Китай).

Кіберспорс став не тільки змаганням, завдяки якому учасники

отримували роботу, чи вигравали призовий фонт, він став новим способом

заробітку коштів на комп’ютерних іграх. В 2007р – розробка ігор офіційно

визнана одним із напрямів мистецтва. Із 2010 року, індустрія комп’ютерних

ігор отримала знову новий поштовх у свому розвитку це біло зумавлино

підвищенняв потужностей ПК користувачів, та використанням розробниками

нових технологій, що в подальшому дозволило перенести доходи даної

25

індустрії на абсолютно новий рівень, пбивши за косовими зборами,

кіноіндустрію, та парки розваг.

Також слід додати що із 2011р із презентацією таких гаджетів як

Google Glass розпочалася нова гонка за опануванням нового сегменту ринку

ігор що спеціалізуються на повному поглинання гравця, те перенесенні його

в віртуальний світ.

1.3Монетизація

Традиційно відеоігри та соціальні ігри мали принципово різні бізнес-

моделі. В даний час підходи до монетизації бізнесу в цих двох різних типах

ігор зближуються. У минулому відеоігри ґрунтувалися на підписної моделі,

що вимагає від геймерів попередньої покупки ігри і підписки з щомісячним

внесенням плати. В даний час ця бізнес-модель витісняється іграми, що

використовують модель тестування або безкоштовної гри, яка наближається

до розвивається моделі безкоштовного мінімуму («freemium»), зазвичай

пропонованої соціальними іграми (див. розділ Ресурси). В даний час терміни

«мобільні» і «соціальні» стосовно до ігор часто використовуються як

рівнозначні; проте, ймовірно, вони стануть ставитися до різних ігрових

жанрів у міру розвитку моделей розповсюдження ігор. Ці моделі розширять

доступ до ігор і значно збільшать відповідний коло потенційних гравців.

Незважаючи на те, що деякі ігри в даний час доступні тільки на певних

сайтах (наприклад, Facebook), на окремих платформах (наприклад, комп'ютер

або Xbox) або на конкретних пристроях (наприклад, iPhone або iPad), в

кінцевому підсумку, багато гри будуть випускатися на більшій кількості

платформ в сайто - і апаратно-незалежний вигляді.

Соціальні і мобільні ігри приносять дохід (монетизуються) декількома

способами, а пов'язані з ними бізнес-моделі та моделі монетизації динамічно

змінюються. Деякі ігри вимагають внесення абонентської плати при купівлі,

проте, ймовірно, в кінцевому рахунку такі ігри перейдуть до використання

моделі безкоштовного мінімуму. Інші ігри (наприклад, гри в соціальній

26

мережі Facebook) спираються на продаж віртуальних товарів. Наприклад, в

таких іграх, як Zynga's CityVille, використовується модель, згідно з якою

гравці платять готівкою або кредитами Facebook для придбання

внутрішньоігрових віртуальних товарів, що допомагають успішніше грати,

отримувати різноманітні переваги і преміум-доступ, а також швидше

просуватися до більш високих рівнів. Третій популярною формою ігрової

монетизації є внутрішньоігрова реклама. Такі компанії, як TapJoy,

пропонують внутрішньоігрової банерну рекламу, відеорекламу і вставку

повноформатних рекламних оголошень. Існує зростаючий перелік компаній,

що пропонують змішані моделі, спрямовані одночасно і на підвищення

інформованості про нові іграх, і на оптимізацію монетизації. По мірі

розвитку ігор і пов'язаних з ними моделей монетизації в геометричній

прогресії зростає важливість лежать в їх основі аналітичних засобів для

визначення сегментів гравців, стилю гри, їх схильності клікати по

внутриигровым рекламним оголошенням або платити готівкою за віртуальні

товари. Нинішні постачальники пропонують стандартні показники, при

цьому деякі з них (наприклад, Flurry і Kiip) пропонують механізми

оптимізації продажу віртуальних товарів і рекомендацій по рекламі. Хоча

індустрія ігровий аналітики робить величезні кроки, щоб не відстати від

вимог часу, вона, схоже, все ще перебуває в стадії становлення. В даний час є

цілі сховища практично незайманих запасів соціальної інформації на рівні

ідентифікаторів гравців в якості потенційних засобів прогнозування, які

можна зв'язати із сегментацією і схильністю до тим чи іншим моделям

здійснення покупок і які можуть стати рушійною силою розробки ігор та

локалізації на основі цінності, а також підготовки цілеспрямованих

внутрішньоігрових пропозицій та реклами. Ці соціальні дані також можуть

служити мірилом успіху мережевих промоутерів, допомагати у виявленні

лояльних гравців і відстеження популярності внутрішньоігрових пропозицій.

Крім панівних підходів до ігрової монетизації, детально розглянутих

вище, з'являється ще один вартий згадки великий ринковий тренд, який

27

також важливий з точки зору розширеної ігровий аналітики. Гейміфікація—

один з найяскравіших комерційних трендів 2014 року, охоплює використання

ігрової механіки і дизайну для мотивації людей і спонукання до певної

поведінки (див. розділ Ресурси). З точки зору поведінки споживачів

гейміфікація в цілях заохочення бажаної поведінки включає введення таких

ігрових елементів, як таблиці лідерів, значки, трофеї, окуляри, віртуальна

валюта й кредити, а також багато іншого. В одному з таких випадків компанії

Bunchball і IBM® спільними зусиллями запровадили геймификацию для

стимулювання визнання та залучення користувачів в середу IBM Connections

(див. розділ Ресурси). Компанії, що працюють в галузі охорони здоров'я

(наприклад, UnitedHealth Group), включили стратегії гейміфікації і відеоігор

для реклами самоврядування здоровим способом життя і турботою про своє

здоров'я. Прогнозується, що до 2016 року гейміфікація буде приносити дохід

у розмірі 2 мільярдів доларів у вигляді прямих грошових платежів. У міру

зростання популярності і збільшення масштабів впровадження даних

програм рішення для ігрової аналітики, вимірюють вплив програм

гейміфікації на залучення і лояльність клієнтів, будуть безумовно

користуватися попитом.

Враховуючи очікуване розвиток відеоігор, соціальних і мобільних ігор,

а також зростаюче освоєння гейміфікації корпоративними замовниками,

можна очікувати, що пов'язані з іграми і геймификацией аналітичні рішення

стануть більш зрілими. Існує потужний бар'єр, що перешкоджає підвищенню

гнучкості аналітики, пов'язаної з іграми і гравцями. Основна маса

внутрішньоігрових даних, даних про переходи з одного рівня на інший,

отримання вмінь, внутрішньоігрових покупок, а також другорядна ігрова

інформація на рівні окремих гравців представляє серйозну проблему для

традиційних структур баз даних. Традиційні системи управління

реляційними базами даних (RDBMS) не призначені для управління,

зберігання і обробки петабайтных обсягів даних, що генеруються сучасними

MMO, мобільними і соціальними іграми. Новітні рішення для роботи з

28

великими обсягами даних засновані на технології NoSQL (див. розділ

Ресурси) і значно краще підходять для управління стрімко змінюваними

обсягами даних, джерелами і форматами структурованих,

напівструктурованих і неструктурованих даних, а також для фільтрації даних

до придатних для обробки наборів, службовців вхідною інформацією для

оперативних аналітичних рішень.

Монетизація в комп’ютерних іграх це додатковий спосіб отримати

додаткові дохід від продажі самої гри. Весь дохід від продаж можна

розділити не декілька типів. Перший тип касовий збір, кошти отримані від

продажу ком пакт дисків із копіями ігор, або ж кошти отримані від продажу

дозволів на гру, або паролів в соц. Мережах. Сюди також можна добавити

кошти що надходять від продажі, пропахчених версій гри тобто тих які

будуть дещо видозмінені( встановлені модифікації, внесені певні змінні ),

також сюди слід включити кошти отримані від продажі колекційних видань

гир ( вони відрізняються від звичайних вмістом додаткового сувеніру ). Слід

додати що на вироблення носіїв, ком пакт дисків також враховуються певні

витрати, на їх штампування, та перевезення.

Продажі ігрового часу або ключів, з митою уникнути цифрового

піратства, та підвищити попит на ігри певних жанрів був введений такий

спосіб отримання коштів як продаж ігрового часу або цифрових ключів що

дозволяють користуватися грою. Їх суть полягає в тому що саму гру

покупець може безкоштовно скачати з мережі Інтернет, після встановлення у

нього ,зазвичай, буде певний період вільного доступу, далі йому доведеться

оплачувати період гри або придбати цифровий ключ який активує подальшу

гру. Оплата часу гри, переважно сплачується по місячно і спостерігається в

онлайн – іграх, продаж цифрових ключів спостерігається в бравзерних іграх,

та в консольних іграх.

Донат – один из шляхів додаткової монетезації, гри де користувач

добровільно замовляє певні ігрові привілеїв або послуги. Широко

розповсюджений в онлайн іграх, та бравзерних іграх, є найбільш ефективним

29

способом отримання додаткових коштів. Також слід додати що в певних

іграх існує і зворотна система, коли гравець за надання певних послуг може

отримати фінансовий дохід.

В бравзерних іграх спостерігаються і таки види монетизації як:

Реклама – розміщення рекламних логотипів в саму бравзерну гру, дасть

підвищення продажів рекламованого продукту, ну а самі розробники

отримують приблизно 2$ за 1000 переглядів реклами( не копій гри а саме

переглядів).

Демо версії ідея зробити оффлайн версію гри, де бій ведеться проти

комп'ютера, і спробувати заробити на ній, як на звичайній флеш-іграшки

через дистриб'юторські мережі (наприклад, так). Можливо, щось заробимо і

запросимо на повну версію гри. Цей спосіб ми розглядаємо швидше, як

самоокупною просування, ніж, як основний заробіток.

Freemium - в рамках цієї моделівели WIP -статуси. Маючи такий статус,

гравець може отримувати подвійний досвід за бої і поки що все. А досвід

впливає на силу його армії. В майбутньому плануємо збільшувати

можливості віпа, але не впливають на сам бій. Цим способом ми хочемо

більш-менш стабілізувати платежі і вивести їх на регулярну основу.

Середній час активного життя ігрових світів заснованих на системі

монетизації free-to-play не перевищує двох років. Є і приємні винятки,

наприклад RuneScape, що переживає вже не першу реінкарнацію, з

успадкуванням всіх досягнень гравців в минулих версіях. Відсутність

активної підтримки найчастіше пов'язано з перемиканням розробників на

інший ігровий проект. Мають місце некоректні способи оцінки параметрів

ігор та їх аудиторії. Лояльність до продукту творчості не може бути виміряна

параметром Livetime value, тобто грошима, які приніс конкретний користувач

за весь час перебування в грі. Лояльність в комп'ютерних іграх швидше за

все вимірюється саме кількістю часу перебування в грі. Простою мовою,

нав'язливі методи монетизації знижують вартість ігровий франшизи.

30

Брак кваліфікованих кадрів на світовому ринку праці, грамотно продавати

навіть хороший продукт вміють всі. Монетизація «по живому» часто руйнує

початкову ігрову механіку, що викликає невдоволення у користувачів з

великим ігровим стажем. Є випадки, коли необдуманої монетизацією

вбиваються цілі ігрові всесвіти і спільноти, які формувалися не один рік. Ці

випадки показують неспроможність підходу до ігор, як до інвестиційного

проекту. Спроба інтенсифікації монетизації може призвести до швидкої

смерті франшизи, потужність якої наростала роками. З-за вимог інвесторів до

розробників відбувається перекіс у бік отримання прибутку будь-якою

ціною, що призводить до втрати репутації і тих і інших. Рішення тут може

бути в Інді-розробників, або в інших видах самоорганізації та

самофінансування. Ігри з фіксованою ціною або абонентською платою

захищені від безлічі ефектів підриву довіри до них, т. к. монетизація лежить

на поверхні і всім зрозуміла відразу. Але при цьому багатокористувацькі ігри

з абонентською платою вимагають значно більшого бюджету, ніж f2p і з цієї

причини важче залучають інвестиції.

1.4Особливості ринку Ігрова індустрія стає все більш популярною по всьому світу , в деяких

країнах затьмарюючи за обсягом продажів музичну та кіноіндустрію.

Комп'ютерні гри в Росії займають основну частину російського ринку ігор, в

той час як на Заході і в Японії найбільшою популярністю користуються

приставки. Щорічне зростання ринку комп'ютерних ігор в останні 3-4 роки

становить близько 20-25%. Економічна криза майже не вплинула на розвиток

індустрії комп'ютерних ігор, хоча і на цьому ринку, безумовно, є свої

проблеми, які потребують вирішення. Однією з проблем, за даними

дослідження є самообмеження індустрії: сучасні ігрові розробки виявляються

доступні тільки на новітніх моделях комп'ютерів і реалізуються за досить

високою для цієї галузі цінами, що не сприяє зростанню споживання. У

підвищенні доступності комп'ютерних ігор ключову роль відіграє цифрова

дистрибуція – можливість завантаження ігор через Інтернет. Надалі

31

планується поширення ігор безпосередньо від розробника, але на даному

етапі культура Інтернет - покупок в Росії поки не сформувався повністю. Ще

одним рішенням проблеми можуть бути ігри, розташовані на певних

серверах, таких як ігровий сервер OnLive. Сервер оплачується шляхом

розміщення реклами або за допомогою оплати користувача облікового

запису. Цей спосіб також є ефективним захистом від піратства –ще однією

проблемою на ринку комп'ютерних ігор, яка є причиною втрати доходів

багатьох розробників. Способами захисту від піратства також є коди на

мануалах, системи активації продукту через Інтернет і так далі. На жаль, такі

методи далеко не завжди бувають ефективними, а зайві заходи захисту часом

приводили до втрати популярності гри у споживачів. Іншою проблемою є

недостатній розвиток реклами в індустрії комп'ютерних ігор. Однак у

найближчому майбутньому в Росії цього важливого елементу просування

намір надати належну увагу.На сьогоднішній день комп'ютерні ігри, як

феномен культури, активно розвиваються і займають міцну позицію в житті

людей, і не тільки молоді. З усіх видів електронних розваг комп'ютерні ігри

являють особливий інтерес для науки, так як володіють максимальною

інформативністю і системної складністю по відношенню до інших

електронних ігор. Розробкою комп'ютерних ігор може займатися як одна

людина, так і велика команда фахівців. Зазвичай крупними комерційними

іграми займаються компанії, що спеціалізуються на іграх для персонального

комп'ютера або консолей. Основний ринок розробки комп'ютерних ігор

ділять між собою США і Японія. Однак, деякі країни, в тому числі і Росія,

вносять свій внесок у світову індустрію. У цій сфері важко говорити про

якісь етнокультурних особливостях - розраховуючи на інтернаціональну

аудиторію розробники намагаються зробити гри максимально зрозумілими

широкій публіці. Але, наприклад, Японія завжди відрізнялася своєю

самобутністю. Не стала винятком і сфера розваг. У японських ігор інше

графічне оформлення і своєрідне звуковий супровід. Якщо говорити про

жанри - в країні особливо популярні RPG (рольова гра) і новели. Новели - це

32

емулятори життя, де головний герой або героїня повинні пройти певний

шлях, наприклад, піднятися по кар'єрних сходах. Зазвичай новели мають

декілька альтернативних фіналів. Японські РПГ найчастіше згадуються як

JRPG: настільки вони відмінні від аналогічних американських ігор. Гравець

управляє дуже добре відпрацьованої групою персонажів, де кожен

описується набором характеристик (стрільба з лука, зцілення тощо). Гра

супроводжується великою кількістю діалогів, а сам світ - яскравий з добре

прописаної історією. Сама ідея таких ігор прийшла до Японії з США, але

японці додали багато свого - помітний вплив японської міфології та

філософії, велика роль взаємин персонажів в ході гри, нетривіальний дизайн

персонажів. Буває, в подібних іграх не стільки цікавий ігровий процес,

скільки цікаво дивитися ролик після проходження нового рівня. Часто за

мотивами РПГ ігор знімають повноцінні фільми, аніме, тим не менш

сюжетно пов'язані з грою. Варто відзначити, що на відміну від країн заходу

(особливо США), в японських квартирах не так багато місця, щоб поставити

персональний комп'ютер. Тому в основі японського ринку комп'ютерних

розваг лежать ігри для приставок, таких як «Sega», «Nintendo», «Хлопчик»,

«Sony Playstation» та інших. Головною особливістю процесу написання ігор

під приставки є те, що приставки зазвичай не допускають можливості

поступової заміни окремих компонентів на більш досконалі, як це

відбувається з персональними комп'ютерами. В результаті неможливо

домогтися популярності ігор виключно за рахунок нових графічних рішень,

що досягаються за рахунок більш суворих апаратних вимог. Тут потрібно

набагато більше, ніж зазвичай прийнято в американських іграх, увага до

дизайну персонажів, розробці сценарію гри, опрацювання різноманітних

дрібниць - тільки це може залучити покупців до нових префіксальним ігор.

Звісно це впливає на процентне співвідношення різних жанрів в японських

іграх.Ринок японських ігор останнім часом постійно розвивається, як

кількісно, так і якісно. Зараз в їх створенні беруть участь професійні

художники, дизайнери, сценаристи, актори і продюсери, які пройшли школу

33

аніме. Це дає підстави сподіватися на те, що взаємовплив різних різновидів

японської масової культури буде поглиблюватися та розширятися.

Ігрова індустрія в США націлена в основному на комерційну вигоду.

Розробники виносять на перший план цінності, схожі з голлівудськими:

розрахунок на масового споживача, красива і високотехнологічна графіка на

противагу не завжди вдалому сюжетом, окремим жанром розвиваються ігри

типу «бойовик». На відміну від японських виробників, якщо американський

розробник знайшов ідею (як в ігровому світі, так і в графічному движку), яка

приносить йому великий дохід, він не буде намагатися її розвинути, поки

вона абсолютно не застаріє. Вони намагаються поставити гри на конвеєр,

знаходять серії ігор, які як золоті жили, приносять їм дохід. Наприклад, «Call

of Duty» за 7 років обзавелася сімома частинами, які один від одного

відрізняються лише рівнями і трохи покращеною графікою, а ігровий процес

і загальне візуальне оформлення не змінювалося по сей день. Американські

компанії намагаються вкладати в такі проекти великі гроші, влаштовують

грандіозні рекламні компанії, різні презентації, щоб отримати вкладені гроші

і заробити ще на розробку наступних частин. У них немає продуманого

сюжету, кожна гра не продовжує попередній, зате використані всі найбільш

затребувані публікою «трюки», занурюють гравців в гущу подій, де не треба

думати про сюжеті, треба «виживати». З 70-х років ігри від простих,

примітивних, без якого-небудь сюжету почали розвивати нову

киберкультуру. У 90-х, з появою многополигональных технологій, з'явилася

можливість відображати на екрані досить реалістичну на той час картинку. У

1993 році в США виходить гра «Doom», яка дала початок новому класу ігор -

First person shooter («шутер від першої особи»). Вона була побудована на

архетипній моделі: герой-одинак в постійно ветвящемся темному лабіринті

переслідує і знищує чудовиськ. Сюрралистическая обстановка, в якій

розгортається сюжет, перетворився на нескінченну низку прикордонних

ситуацій, що вимагають негайної агресивної реакції, змушує грає зануритися

на підсвідомий рівень. Це була перша гра, в якій знайшли широке

34

застосування психологічні знання. Подібні ігри («Quake», «Hexen», «Half-

life») при всьому своєму візуальному різноманітності дуже схожі

психологічно. Ще кілька років тому було неможливо відтворити на екрані

монітора такі ефекти, як блиск, відображення на поверхнях, туман або

складне освітлення. Зараз же це стандартні ефекти для відеоігор. Прогрес

очевидний, але він стосується тільки відеоряду. Суб'єктивні переживання

гравця залишаються колишніми.

Зараз стали популярні відеоігри з великою вільним світом. Дизайнери і

розробники рівнів детально продумують локації, так як гравець може

подорожувати і досліджувати світ незалежно від запропонованих йому місій.

Наприклад, у грі «Far Cry 3» гравцеві доступний цілий тропічний острів з

піратами, работорговцами, аборигенами і дикими тваринами. Користувач

може грати в міні-ігри з місцевими жителями, полювати, встати на стежку

війни проти піратів або просто збирати трави. Часто в подібних іграх

використовується добре промальована реалістична графіка, що вимагає

наявність у команді розробників професійних дизайнерів і художників.

Європа довго не займалася ігровою індустрією в основному через брак

фінансових можливостей. Тому, коли європейці стали виходити на цей

ринок, США і Японія вже були на багато років попереду з досвіду і

технологічним можливостям. Щоб виділитися на тлі конкурентів,

європейські розробники стали робити упор на ідейну складову гри. Так

зародилися інді-ігри («незалежні комп'ютерні ігри»). Вони створюються

невеликими колективами або маленькими незалежними компаніями без

фінансової підтримки від видавця. Широкі можливості і відсутність меж для

творчості дозволяють інді-ігор бути інноваційними, креативними, з великим

художнім вираженням. Приклади інді-ігор: «Limbo» (Франція), «Papo & Yo»

(Канада), «Відмінний» (Чехія). Зараз до індустрії інді-ігор спрямований

великий інтерес у зв'язку з розвитком онлайн-продажів. Це нагадує розвиток

незалежного авторського кіно. А завдяки таким сервісам як Kickstarter, інді-

розробники збирають гроші на створення ігор прямо у гравців.Окремо можна

35

виділити відеоігри, розроблені в ісламських країнах. З-за суворих догматів

релігії, творці ігор вигадують нові способи впливу на гравців. Це художні

прийоми, запозичені у ісламського мистецтва: складна геометрія візерунків і

прекрасні фігури. Деякі ігри, наприклад, «Music of the Spheres», - це

головоломки і загадки на основі візерунків, які змушують гравця міцно

задуматися і споглядати. Суть ісламського мистецтва - у вираженні експресії.

І близькосхідним гейм-дизайнерам вдалося знайти спосіб поєднати ігрову

механіку, дизайн рівнів з темою ісламського мистецтва і красивими

візерунками, не зачіпаючи при цьому тему релігії. Більш того, ісламське

мистецтво привносить в ігри новий сенс - надихає гравця на думки про

«високе», підштовхує до глибоких роздумів. Наприклад, гра «Journey», де

персонажі носять щось схоже на ісламський хіджаб, архітектура схожа на

храми і мечеті, а про передісторію натякають візерунки і геометрія у вигляді

абстрактних діаграм. Завдання гравця, подорожуючи по пустелі, дістатися до

далекої гори. Це свого роду медитативна гра, яка дає користувачеві почуття

умиротворення. Ці та інші аспекти ігрового дизайну пропонують гравцеві

поміркувати про таких тем, як життя і смерть.

У російському ігропомі справи йдуть досить цікаво. Якщо подивитися

ринок, то ігор дуже мало, можна підкреслити лише кілька знаменитих. Немає

яких-небудь відомих на весь світ компаній. Справа в тому, що після розпаду

радянського союзу Росія довгий час «наздоганяла» світовий технологічний

прогрес. В кінці 90-х, коли США і Японія вже прославилися на весь світ,

Росія почала випускати проекти, яким приділялась певна увага, але не

ставали популярними. Одними з перших таких проектів були ігри «Алоди» -

серії комп'ютерних рольових ігор з елементами стратегії, засновані на

загальній сюжетної лінії, що проходить у світі, розпався на частини

внаслідок магічних дослідів. Потім вийшла гра «Корсари» від компанії

«Акела» і привернула до себе увагу. Але світову популярність отримали

українські проекти «S. T. A. L. K. E. R.» і «Метро 2033», яка стала вже

довгоочікуваної на той час для гравців всього світу. Обидві гри зроблені за

36

мотивами однойменних книг. На жаль, в цих проектах хоч і є хороший

сюжет, атмосферне світ, хороша музика, гарна графіка, але все ж вони

поступаються по подачі тим же американським робіт.

По графіку російські розробники часто намагаються відтворити

військову стилістику. Так, першим і одним з популярних симуляторів

польоту на літаку є серія ігор «Іл-2: штурмовик». Але є і зовсім авторські

проекти. Наприклад, «Повна труба» - це не просто гра, а справжній арт-

об'єкт: відображення життя, дивне, гротескно перебільшено, у виконанні

дивних мальованих істот. Графіком до проекту малював Іван Максимов,

відомий мультиплікатор. Особливу естетичну цінність відеоігор надає їх

«зовнішній вигляд». Крім того, красива гра принесе її розробникам більший

дохід. Дизайнери опрацьовують різні плани, композиційні рішення,

спецефекти. Наприклад, в симуляторах є можливість дивитися як зсередини,

так і зовні на техніку, якій гравець управляє. Багато прийоми запозичуються

з кінематографа. Графіка гри повинна бути «соковитою», надлишкової,

привабливою для очей і манипулируемой в залежності від динаміки дії

героїв. Графіка гри повинна створювати якісні ілюзії: простору, дії в

реальному часі, поводження з об'єктами, взаємодії з персонажами. Графіка

гри повинна бути динамічною, тобто максимально точно передавати всі

нюанси руху і трансформації об'єктів. В результаті у гравця повинен

виникати ефект візуального задоволення від барвистості, чіткості,

детальності і легкості поводження з графічними елементами. Сьогодні

проглядається тенденція до створення максимальної реалістичності серед

великих корпорацій-розробників. Це дає технологічне і візуальне розвиток

відеоігор. В подібних іграх від користувачів вимагається прийняття

правильних рішень, здійснення різних місій. Але віртуальні світ гри може

бути наповнений значеннями. Так у ньому виникають магічні персонажі і

чарівництво. Подібні ігри також займають значну нішу в сучасній ігровій

індустрії. На сьогоднішній день вже з'явилася така кількість різноманітних

жанрів комп'ютерних ігор, що будь-яка людина, будь він новачок в ігровому

37

світі або ж геймер зі стажем, знайде те, що буде відповідати всім його

потребам у фантазійному світі. Тому для розробників немає перешкод:

затребувані як масові ігри, так і авторські, націлені на цінителів гри, як

творчості.

1.4.1Проблеми ринку Структура ринку комп’ютерних ігор така що за короткий період

розробники та видавці навчились вирішувати практично всі проблеми окрім

трьох, перша із проблем це довго тривалість розробки, не рідко це більше

двох років за цей період, можуть змінитися не тільки розробники їх офіси але

і інвестори, як плани на гру, завдяки статистичному аналізу вдалося зясувати

що лише 40% проектів доживають до моменту коли розробники, видавці

отримують з нього дохід, найчастіше, проекти просто закриваються через

брак фінансування, некомпетентність розробників тощо. На СНГ ринку таку

проблема виникає також і з умов того що кваліфікація розробників є не

достатньоє, переважно це люди які усім серцем люблять свою роботу і

навчилися всьому самі, на відміну від решти світу де геймдев є звичною

професією якої навчають в вишах. Другою проблемою ринку є

перенасиченість ринку, у період із 80х до 2008 рр. ринок комп’ютерних ігор

поступово перенасичувався мало якісним продуктом, який викликав у

гравців небажання купувати нову продукцію. Проте із 2008 р із виходом

таких сервісів як Steam, Upleu покупецьотримав змогу спершу оцінити

продукт а уже потім платити, також за цей період широко розвинуласьвільна

преса яка викладає в мережу свої враження про гру, надає критику продукції.

Третьою проблемою даної індустрії є цифрове піратство, як вважали

раніше даний вид передачі даних негативно впливає на дохід видавців, адже

рівень продаж падає. В наш час думки відносно даної проблемо розділились

на декілька віток, перші стверджують що вплив піратства є негативним, інші

ж говорять що вплив є позитивним оскільки таким чином кількість

користувачів збільшується які в подальшому, переконавшись в якості

продукту будуть його купувати.

38

Директор Valve (Гейб Ньюелл) поділився своїм поглядом на проблему

піратства в Росії: «Коли ми вирішили виходити на місцевий ринок, нам

говорили, що ми неодмінно провалимося, адже росіяни взагалі не платять за

ігри. А в підсумку: російський ринок, якщо говорити про європейський

сегмент, став для нашої компанії найприбутковішим після німецького». На

думку Гейба Ньюелла, ті, хто говорить про піратство в Росії, змушують своїх

споживачів за півроку чекати локалізації тієї чи іншої гри. Глава Valve

стверджує, що піратство практично не залежить від ціни на ігри, головне —

якісний сервіс. За його словами, жодна дорога і неймовірно складна система

захисту від копіювання не зменшить піратство, якщо девелопери і видавці не

будуть надавати якісного післяпродажного обслуговування. Крім того,

важливим аспектом боротьби з піратством він вважає рекламу і всілякі акції.

Гейб Ньюелл навів приклад: «На одну гру ми зробили 75% знижку — і в

результаті виручка підстрибнула в 40 разів. Все завдяки грамотному

маркетингу». Є різні методи боротьби з піратством. Президент Асоціації

протидії комп'ютерним злочинам Фелікс Розенталь розповів, що відносно

злісних порушників застосовуються як попередження в письмовій формі, так

і силові впливи через правоохоронні органи. «Вважаю, що об'єднання зусиль

усіх законних учасників ринку в справі боротьби проти піратства є кроком у

правильному напрямку. Також як, втім, і створення російської галузевої

організації виробників і дистриб'юторів відеоігор, завданням якої буде

лобіювання інтересів галузі в цілому», — прокоментував ситуацію президент

Асоціації.Тим не менш, багато експертів дають негативний прогноз щодо

боротьби з піратством. Наприклад, регіональний директор Electronic Arts

Тоні Уоткінс вважає, що найближчим часом з піратством у Росії навряд чи

можна буде щось зробити. «Багато виробників в меншій мірі схильні

інвестувати в комп'ютерні ігри, ніж у консольні, онлайн і мобільні додатки.

EA вже відкликала низку комп'ютерних програм з Росії і має намір

продовжувати це робити, поки не отримає належний відгук або інвестиції»,

— повідомив він.

39

Експерти приходять до думки, що для початку важливо вибудувати

зручну і прозору систему відносин видавців комп'ютерних ігор і споживачів.

Необхідна проста схема легального використання продуктів, коли користувач

може легко та відносно недорого отримати доступ до відеоігор. Можливо,

тоді проблема піратства сама собою буде вирішена. Що стосується інших

тенденцій ринку відеоігор, то видавці вважають, що оффлайн-продажу

(продаж дисків з грою через мережу роздрібних точок продажу) ще протягом

трьох-чотирьох років будуть зростати. За цей час можна плавно перейти до

продажів ігор через онлайн-сервіси, які вже зараз в США показують хороші

результати.

1.4.2Шляхи залучення коштів Зазвичай для розробки гри залучаються власні кошти розробників при

розробці indi ігор, які не потребують значних фінансів, розробка взагалі може

вестися на самому потенціалі, в іншому ж випадку кошти залучаються із

інвестиційних фондів видавців або інвесторів. Такі відносно прості шляхи

залучення коштів проіснували до 2009р. коли в США, Перрі Чином був

розроблений сайт Kickstarter - сайт для залучення коштів на реалізацію

творчих, наукових і виробничих проектів за схемою краудфандингу (тобто

добровільних пожертвувань). Kickstarter фінансує різноманітні проекти, такі,

як створення фільмів незалежного кінематографа США, коміксів, відеоігор,

музики і т. д

Використовуваний на сайті спосіб колективного збору коштів

називають «краудфандінг». Kickstarter полегшує збір грошових коштів,

створивши модель, що може бути краще традиційних способів інвестування.

Той, хто хоче одержати фінансування, повинен зареєструватися і розмістити

опис проекту на Kickstarter. Kickstarter містить рекомендації, які проекти

будуть прийняті. Власник проекту повинен вказати термін і мінімальну

кількість коштів, яку необхідно зібрати. Якщо проект не зібрав потрібну

кількість коштів до певного терміну, то гроші повертаються жертводавцям.

Гроші збираються з допомогою Amazon Payments. Kickstarter бере 5 % від

40

залучених коштів; Amazon стягує додаткові 3-5 %. На відміну від багатьох

форумів по збору коштів або інвестицій, Kickstarter не претендує на право

власності на проекти і роботи, які вони приймають до публікації на своєму

сайті, але мають право використовувати отриману від Вас інтелектуальну

власність в будь-яких цілях, не ексклюзивно. Тим не менш, проекти,

здійснювані на сайті, зберігаються і доступні для громадськості. Після того,

як фінансування проектів завершується, завантажена інформація і матеріали

не можуть бути відредаговані або видалені з сайту.

За 6 роки існування більш ніж 1 800 000 людей своїми пожертвами

повністю успішно профінансували понад 20 000 проектів, зібравши більше

$200 000 000.

Кожен проект мусить проходити модерацію, і спостерігається

тенденція що організатори здебільшого відбирають тільки потенційно

найуспішніші проекти.Котрі обов’язково мають відео, обіцяють своїм

інвесторам найбільші нагороди, бенефіти, віддяки.Наприклад, готовий

примірник чи декілька примірників гри, коміксу, книги; гравіювання ім’я

інвестора тощо.Також на сайті дуже важко шукати неуспішні проекти, що не

здобули фінансування.Саме цим частково і пояснюється величезний

показник успішно профінансованих проектів.Згідно з цими позиціями сайт

надміру сконцентрований на уcпішності і є надто комерціалізованим, тому

виступає швидше біржею чи магазином передоплати продуктів мистецтва,

які сподобалися.Іншим пунктом критики є принцип «все або нічого», за яким

гроші повертаються, якщо проект не назбирав 100% потрібних коштів.Це

спонукає авторів самим дофінансовувати свої проекти.За приблизними

підрахунками точкою неповернення є 25%.Якщо проект їх назбирав, то

імовірність цілковитого фінансування і упішності проекту становить

90%.Такі способи залучень додаткових коштів впливають не тільки на проект

ай дають життя абсолютно інноваційним проектам.

41

1.4.3. Структура підприємств GeimDev`у Як я уже повідомляв раніше, я не буду розглядати одне підприємство

оскільки розгляд одного не надасть повної картини ринку, та не допоможе в

моделюванню, тому в подальшому я буду розглядати кампанію Ubisoft та

наводити приклади із структури цієї кампанії, а при не достатку певних

даних приклади я буду наводити із інших кампаній даної індустрії. Також я

хотів би розглянути загальну схему існування підприємств на даному ринку.

Почнемо із того що на ринку існують три види підприємств:

Розробники, Видавці, Дистриб’ютори. Звичайно можливі і варіанти коли

одне підприємство може виконувати функціонал різних, або усіх видів

підприємств, та це трапляється лише у випадку великих кампаній, що як і всі

кампанії розпочинали із розробників та поступово їз нарощуванням капіталу

нарощували свої потужності. До прикладу можу навести кампанію Blizzard,

яка розпочала своє життя із невеликого колективу із чотирьох людей, які

працювали в гаражі, і по привсе прагнули зробити найкращу гру, у 1984 році

вони дебютували із гоночним симулятором Sped Reisers, а уже в 1993

кампаніяBlizzard Entertainment вийшла на світовий ринок та самостійно

занялась видавництвом та дистрибуцією своєї продукції. І так напевне слід

детальніше розповісти про типи підприємств висвітлити їх особливості та

функції.

Розробники – Кампанія, студія що безпосередньо займається технічною

розробкою продукту(гри), не рідко може складатися із декількох

регіональних відділів, які паралельно проводять певні роботи, опираючись

на спільний результат та однакову вигоду.

Видавці – кампанія які може буди інвестором, кампанії розробників,

або ж може займатися наданням консалтингових чи маркетингових послуг,

також можливий варіант коли кампанія видавець бере на себе тестування

продукції, чи безпосередньо фізичний тираж, копій носіїв продукції.

42

Дистриб’ютор – кампанія що має право на офіційний продаж продукції

на певній території, також на своїй територій може займатись і тиражем

продукції, або рекламною кампанією.

Залежно від типу кампанії, будується і її стратегія поведінки на ринку,

знову таки наводячи приклади кампанії які розпочали із розробників і

поступово переросли в кампанії із змішаними типами Розробнники-Видавці-

Дистриб’ютори, наприкладі все того ж Blizzard зазвичай слідкують за якістю

продукції, дохід для них важливий проте вони знатні і на певні конфронтації,

із своїми потенційними покупцями, перенесення дати виходу гри, продаж

бета версій… Кампаній що розвинулися із Видавців, їх мета це дохід, якість

для них вторинна, якщо наприклад певна технологія для них буде занадто

дорогою вони не стануть витрачати кошти і час її попросту замінять, якщо

проект буде нерентабельним, проте рентабельність буде можна досягти за

рахунок певних нововведень, вони не стануть ризикувати, такий проект може

бути закритий або перепроданий. Кампанії що розвинулись із

дистриб’юторів, ну щож зазвичай метою цих кампанії зазвичає є потирання

тенденціям ти бажанням покупців, байдуже як це вплине на сам продук,

навіть якщо сам продукт видозміниться і уже нічим не буде схожий на свою

першо початкову ідею.

Із даного списку вирізняється новоутворена тенденція indiрозробників,

незалежних ні від кого які, часто працюють на чистому потенціалі, та

розробляють короткострокові, не рисурсомісткі проекти, зазвичай самі ж

проекти монетезуються по схемі Free-To-Play та продаются через ігрові

мережі на зразок Steem, Upley, UpStor.

1.5. Техніко-економічні характеристики Щодо техніко – економічних характеристик кампанії то слід спершу

описати основні які присутні в кожному із видів кампаній, (Розробники,

Видавці,Дистриб’ютори) і уже потім я додам персональні особливості

кожного із типів кампаній на даному ринку.

Загальні особливості кампаній в ігровій індустрії

43

Вартість активів кампанії – зазвичай від такого показника залежить

роль кампанії в цілому в індустрії, ціна її акцій на ринку, та її загальний

вплив на світові тенденції індустрії.

Кількість завершених проектів – один із найбільш важливіших факторів, за

допомогою якого можна визначити, термін перебування кампанії на ринку, її

основну цільову авдиторію, та деякі інші фактори, проте із даного критерію є

кампанії винятки на приклад кампанія RockStars яка відома від продажі

переважно однієї франчизи, серії ігор GTA.

Кількість активних проектів – даний показник відображає безпосередньо

виробничі можливості кампанії в реальному часі.

Кількість відділів(представництв/філій/студій) – показник що відображає

розгалуження розробників на різних територіях, більшість кампаній ринку є

невеликими студіями які і є єдиним представництвом свої кампанії, інша річ

світові гіганти індустрії, як то наприклад Nival чи Ubisoft.

В залежності від виду діяльності кампанії існують і деякі додаткові

показники наприклад кампанії видавці можуть похизуватися, кількістю

можливого тер ражу продукції, тобто загальною кількістю теражованох копій

продукції яку вони можуть випустити, або на закритому рівні, підвищенням

попиту на певну продукцію, зазвичай тільки у наслідок вдалої маркетингової

кампанії, або наданням доцільних консалтингових порад, щодо продукції.

Кампанії дистриб’ютори напевне особливий виняток, от наприклад Mail.ru,

можна сказати монополіст на ринку комп’ютерних ігор в РФ, займається

безпосередньо дистрибуцією, та рекламою комп’ютерних ігор, в основному

це онлайн ігри(ОММ) та Бравзені проекти. Їх основним економічним

показником є рівень впливу на ринку, та наявність точок збуду, від яких і

залежить рівень продаж продукції.

О’собливі випадки продажу ігор, зазвичай це indi ігри, продажа яких

відбувається через ігрові мережі, в такому випадку їхніми особливими

показниками є кількість проданих копій в день, та ціна на ці копії в певний

44

день. Для прикладу хотілося побудувати економічні характеристики кампанії

Ubisoft, яку в попередніх розділах я вказав як основних джерело моїх даних.

1.6. Організація підприємств індустрії В даному пункті я хочу розповісти про унікальну схему управління, яка

допомагає об’єднати в єдине цілі велику кількість працівників, професіоналі

в різних галузях, Художників, програмістів, Маркетологів,

Геймдизайнерів…Як уже було встановлено за традицію в попередніх

пунктах я відкрию суть даного розділу відповідно до трьох вивів підприємств

індустрії.

Розробники – напевно найбільш даний тип має найбільш розгалужену

структуру, оскільки і працівники в ній відносно різних професій, та об’єм

роботи доволі великий, дана кампанія/студія переважно займається

розробкою одного проекту, при можливих інших паралельних проектах,

кількість працівників збільшується, створюється паралельний відділ що

розробляє певний проект, на власному апаратному забезпеченні. У випадку,

якщо розробниками є indi розробники, структура підприємства може

складатись із однієї людини яка і буде робити всю роботу(прикладом є

MainCraft), або це невелике структурне об’єднання яке складається із Гейм

дизайнера(по сумісництву лідера проекту,його продюсера, і головного

ідейного наставника), програміста, художника, та звукорежисера(ожливо,

його роботу може виконувати хтось інший), усі вони підпорядковані гейм

дизайнеру. У більш розгорнутому виді, кампанія на прикладі як Ubisoft Kyiv,

має таку структуру. Арт відділ – переважно 2D та 3D художники, займаються

розробками стилю гри та 3D моделей. Відділ програмістів – їхня завдання

пролягає врозробці програмних систем, їх оптимізації, а у випадку Ubisoft

Kyiv це ще і портування ігор на різні ігрові платформи, відділ Гейм дизайну –

в основному дві три людини які спеціалізуються із оптимізації гймплею під

певну консоль(в Ubisoft Kyiv). Проект лідер – людина яка несе

відповідальність за увесь проект та є керівником поміж інших

розробників(організація зображена на рисунку 1).

45

Рис. 1 Організація команди розробників.

Не варто забувати що Ubisoft Kyiv має свою певну специфікацію, тому

загальна структура кампанії розробників має дещо інший вигриз(рисунок 2)

Рис. 2 Організація підприємства із декількома поточними проектами.

Водночас керівник проекту може бути по сумісництву і продюсером

проекту, або головою відділу гейм дизайну, такі випадки є доволі частими а

головне завдяки подібному сумісництву підвищується ефетивіність,

Звичайно кількість працівників в кожному із відділів залежить від масштабів

проекту, та досвіду працівників, складності проекту та інших показників.

Також схема 2 є не достатньо наближеною оскільки кожен із відділів може

мати свої розгалуження наприклад арт відділ може розподілятися на відділи

2D художників, 3D художників Аніматорів. Відділ програмістів на

Архітекторів коду, Програмістів графіки.

Видавці– структура кампанії видавців є нетакою розгалуженою, зазвичай це

головні акціонери та очільники кампанії, відділ аналітики, маркетинговий

46

відділ, можливо і виробничі відділи(студії розробників), можливі і власні

відлили дистрибуції,рисунок 3

Рис. 3 Організація підприємства видавців.

Дистриб’ютори – схему даного виду підприємства можна зобразити на

рисунок4 відділ аналітики - суміш проектних критиків та економістів які є

експертами на даному ринку і визначають можливу рентабельність проекту,

та доцільність його дистриб’юції, Маркетинговий відділ – можливі варіанти і

коли підприємство буде працювати і без нього, його функції буде виконувати

третя сторона. Відділ продаж – являє собою суміш усіх точок збуту продукції

кампанії. Відділ тиражування – відділ що займається виготовленням

безпосередньо самих носіїв продукції.

Рис. 3 Організація підприємства дистрибюторів.

Структура управління в індустрії відеоігор є доволі ефективною, і

відображає собою пірамідальну структуру управління, де на кожному етапі

виробництва товар проходить певний рівень контролю, і при незадовільній

якості гра повертається на доопрацювання. На рівні взаємодії розробників

для підвищення ефективності використовують часті наради в який

приймають участь усі розробники, на рівні взаємодії між розробниками та

видавцями спостерігаються певні заплановані здачі та звіти, демонстрації

готовності проекту тощо.

47

Розділ 2 Моделювання попиту

2.1.Постановка задачі Метою даної роботи є моделювання попиту на продукцію, ринку

інтерактивних розваг, та прорахунок можливого доходу від продажу

продукції на протязі певного періоду продаж продукції, та пошук можливих

варіантів підвищення отримуваного доходу. Перш за все слід визначитись із

значенням продукту на даному ринку, це відеогра, яка може мати типи та

види, типами тут виступить платформеність ігор, дивайс на якому ми будемо

грати в нашу гру. Видами виступлять різновиди видання продукції,

наприклад колекційні видання, або «золоті видання». Слід розподілити

продукцію даної індустрії і на жанри, адже від них залежить багато

показників, цільова авдиторія, її платоспроможність,.. види монетизації.

Отож для постановки економічної задачі мною, була проаналізована,

економіко – теоретична та математична інформація, щодо моделювання лінії,

тренду, відносно сумарних продаж одно жанрової продукції на ринку, в

певний інтервал часу. Також були проаналізовані способи отримання доходу

від продаж, та усі можливі варіанти додаткових прибутків чи втрат. Даний

тип задачі, та знаходження поставлених в ній запитань, буде доцільним, для

будь якої із трьох типів кампанії, при будь якому варіанті інвестування, чи

прав власності.

Для більш чіткого формування задачі я використаю дану постановку задачі.

Підприємство „Аво” спеціалізується на розробці комп’ютерних ігор, за

своїм типом кампанія „Аво” є Розробником-Видавцем, усі кошти необхідні

на розробку проекту вони залучили із власних коштів, тобто кампанія не є

підзвітна інвесторам. Слід розрахувати можливий попит на продукт кампанії

„Аво” відповіднотренду на продукцію, даного жанру, я якості продукції. Для

визначення якості продукції були запрошені експерти які надали свої

експертні оцінки, за оптимальну оцінку будемо враховувати середньо

арифметичну оцінку із множини усіх оцінок експертів. Кампанія „Аво”

власноруч розпочала проведення маркетингової кампанії продукції, яке по

48

оцінкам експертів підвищить попит на продукцію на 18%. Розробники

розрахували і час який буде необхідний їм на завершення продукту. Також

було вирішено що гра буде портуватись на дві платформи(ПК, та Консолі),

відповідно до цього на ПК планується зробити три види продукції, (Звичайне

видання, Колекційне видання, Золоте видання), Золоте видання буде

включати в себе декілька ігрових модифікацій, і тому буде продаватись після

перших двох місяців після виходу продукції. Відповідно на платформу

консолей планується розробити лише два види продукції,(Звичайне видання,

Колекційне видання), додаткове обновлення нових версій гри буде

безкоштовним. Відповідно до продукту розробниками були надані, додаткові

параметри продукту. Відповідно попиту на продукцію даного жанру, та

величини її тренду, була взята інформація відносно попиту на продукцію,

даного жанру відносно минулого року.

Технічні характеристики продукту, для проведення моделювання

потрібно чітко знати певні особливості продукту та сегменту його попиту на

ринку в цілому, для цього слід звернути увага на наступне визначення

продукту кампанії „Аво”. Кампанія „Аво” планує розробити комп’ютерну

гру жанру RPG, продукт розроблений на дві ігрові платформи ПК ти

Консоль, тому продукт має два види, відповідно своїх видів продукт має і

типи тиражування ПК вид продукції має такі типи продукції: Звичайне

видання, Колекційне видання, Золоте видання. Консольний тип продукції має

наступні типи продукції: Звичайне видання, Колекційне видання. Золоте

видання, кампанія планує продати після проходження періоду збору

додаткових коштів, з метою підвищення вартості Золотого видання продукт

буду містити частину покращень які будуть продаватись в процесі отримання

додаткового доходу.

Продукт виконаний із можливістю надходження додаткових доходів(

оплата додаткового обновлення), на період чотири місяці в цей період

кампанія буде двічі в місяць давати клієнту шанс придбати певне додаткове

оновлення продукту, Вартість обновлення становить 3$ і не залежить від

49

типу чи виду продукції( виключенням є Золоте видання, ПК версії продукту,

яке не підтримує даного типу додаткових доходів).Додатково для вирішення

задачі використовуються певні статистичні, данні, зібрані відповідно до

показників індустрії в цілому:

Прогнозований період виходу продукції на ринок 23.06.2015,

відповідно цієї дати слід виконати моделювання. Ціна на виготовлення DVD

диск, та його упаковку, становить 0,3 та 0,5 $ відповідно, не залежно від типу

чи виду продукції. На колекційне видання додатково витрачається 12$,

додатковий сувенір в упаковці. Відповідно реалізувати,без урахування

диверсифікації цін, дану продукцію можна по наступним цінам:

Таблиця 2.1. Ціна на продукцію залежно від типу та виду продукції.

Вид продукції Тип продукції Ціна ( $ )

ПК Звичайне видання 30

Колекційне видання 50

Золоте видання 12

Консольний Звичайне видання 60

Колекційне видання 80

Подані також наступні статистичні данні які використовуються в

процесі підрахунку доходу задачі:

Час на розробку продукції дев’ять календарних місяців. Вплив

продукту на споживачів, відповідно жанру продукції, становить

0,63(таблиця2.2). Витрати на один місяць розробки гри в середньому

становили 157830$, Під час виконання підрахунку витрат на розробку

продукту були використані середні показники, більш наближена деталізація

витрат в таблиці 2.3. відповідно на період продаж передбачені можливі

втрати від неофіційних продаж, від цифрового піратства, його прогнозований

рівень спостерігається 11,67% від повного об’єму продаж. Загрозу втрати

доходу складає і нелегальна передача оновлень гри що в подальшому також

призведе до втрати доходів, прогнозований рівень впливу очікується на рівна

6,82%.

50

Таблиця 2.2. Коефіцієнт зацікавленості впри певного жанру гри на час

проведення в грі.

Жанр гри Коефіцієнт зацікавленості

RPG 0,63

Strategi 0,59

OMMRPG 0,84

RTS 0,612

Simulator 0,43

Shooter 0,68

Arcade 0,438

Stealth-action 0,72

Qest 0,51

Adventure 0,53

Puzzle 0,38

Fighting 0,4

Таблиця 2.3.Витрати на розробку продукції Період Витрати ($ )

1й місяць 208000

2й місяць 169000

3й місяць 167800

4й місяць 167800

5й місяць 167800

6й місяць 192300

7й місяць 112800

8й місяць 98000

9й місяць 137000

10й місяць 167800

11й місяць 167800

12й місяць 112800

2.2 Дохід підприємства В цілому визначення доходу від продажів комп’ютерних ігор не сильно

відрізняється від інших підприємств, визначається за формулою

Дохід = Прибуток – Витрати

В нашому випадку є доцільним видозміна даної формули, з’являються

додаткові додатки які є унікальними для даної індустрії.

Дохід = Прибуток(Касовий збір)+ Додатковий прибуток– Витрати- Втрати

Прибуток(Касовий збір) – усі кошти які отримають власники, безпосередньо

із продажів, копій дисків із продуктом(грою).

Додатковий прибуток – додаткові кошти залучені від виду монетизації на

період зацікавленості продуктом цільовою аудиторією.

51

Витрати – являє собою витрати що понесла кампанія в період розробки, та

тиражування продукту.

Втрати – являє собою недоотримані кампанією кошти під час продаж або

монетизації, яскравим прикладом втрат на даному ринку є цифрове

піратство, яке за статистикою, в середньому зменшує дохід кожного

продукту на 8-13%.

В формульному виді дану залежність можна виразити наступним чином.

(Далі формула доходу)

𝐷𝑃 = 𝑃ℎ𝑟 ∗ 𝐶ℎ𝑟 + 𝑋𝑡 ∗ ( (𝐷ℎ𝑟𝑚 ∗ 𝐾𝑔))

𝑛3

𝑚=1

𝑛2

𝑡=1

− 𝑤𝑙

𝑛4

𝑙=1

− 𝐴𝑔

𝑧

𝑔=1

𝑛1

𝑟=1

𝑛

ℎ=1

Де:

DP=дохід від продажі усіх видів і типів продукції;

h- вид продукції;

r – тип продукції;

Phr - попит на h-йвид, r-й тип продукції, будується на основі моделювання

попиту продукції;

Сhr – Ціна на продукцію h-го виду, r-го типу продукції;

t – Період надходження додаткових доходів;

𝑋𝑡-кількість обновлень що виходить на періодіt;

m – Кількість додаткових доходів в періоді t;

𝐷ℎ𝑟𝑚 –додатковий дохід на продукцію h-го виду, r-го типу;

L – час витрачений на розробку продукції;

g- жанр гри;

𝐾𝑔 – вплив продукції на споживача(зацікавленість ігровим процесом) g-го

жанру гри;

𝑤𝑙 – витрати що відбуваються в період L;

z– кількість втрат відносно g-го жанру продукції;

𝐴𝑔 – додаткові втрати;

На основі даної формули слід розглянути особливо детально такий показник

як попит, Phr його особливість полягає в тому що тут не залежить лише від

якості продукту. В даному випадку, попит залежить, від якості

продукту,впливом маркетингу, та трендом в момент часу випуску продукції.

52

Для більш детальної характеристики даної формо доходу слід

використати наступні порівняння формули. Доданок 𝑃ℎ𝑟 ∗ 𝐶ℎ𝑟 відображає

залежність доходу від попиту на продукцію того ж жанру, в залежності від

лінії тренду та маркетингового впливу на продукцію, в даний момент та

оцінки експертів, які в свою чергу оцінюють якість продукту.𝐶ℎ𝑟 передбачає

собою уже чистий дохід із одиниці продукції, тобто то ціна продажів мінус

витрати на виготовлення, оподаткування не враховується. 𝐷ℎ𝑟𝑚 ∗ 𝐾𝑔увесь

можливий додатковий дохід що залежить від жанру гри, який в свою чергу

впливає на 𝐾𝑔 це зацікавленість цільової аудиторії в даному продукті, та їх

здатність додатково витрачати кошти на продукт. Доданок 𝑤𝑙 відображає усі

витрати що були зроблені на період розробки продукту. 𝐴𝑔 втрати що не

залежать від розробників, даними факторами можуть бути вплив цифрового

піратства, дії конкурентів, судові позови щодо плагіату. і.т.п

Слід враховувати що в даній моделі існую залежність доходу від якості

продукту, якість визначається за допомогою експертної оцінки, для

підвищення ефективності такої оцінки, вона відбувається декількома

належними експертами а данні для підрахунків використовуються середньо

арифметичні від їх результатів оцінки. На моделюванні реальної ситуації та

використанні як можна компетентних експертів слід використати не тільки

фахівців із розробки ігор але і безпосередньо користувачів продукції,

можливий і варіант зміни одного із фахівців на результати опитувань.

2.3 Моделювання попиту продукції Розпочати моделювання попиту я хотів би із визначення методу за

допомогою якого буде здійснюватись моделювання. В ході виконання даної

роботи я буду використовувати метод Ковзної середньої, для побудови лінії

тренду на попит однотипної продукції, тобто попит на ігри однакових

жанрів, в цілому за певний період, данні для розрахунків я використаю

існуючі, справжні показники попиту на продукцію даного жанру в минулому

році, отримавши дані завдяки ресурсу Steam Spy, який займається веденням

даної статистики в мережі Steam, мережі що займається продажем ігор. Отож

53

для моделювання ми використаємо згладжування цін за допомогою Ковзної

середньої, а потім використаємо мультиплікативну модель для побудови лінії

тренду на основі якого і будемо визначати попит на продукцію.

Ковзна середня(Мoving Average) – метод, що дозволяє згладжувати

цінові коливання в часі, та визначати прогнозований попит на товар в

майбутньому. Іншими словами, ковзна середня розраховує середню ціну ціни

за певний інтервал часу. Ковзна середня – це трендовий індикатор в чистому

вигляді. З його допомогою можна відстежити початок нового тренда і

завершення поточного, по куту нахилу можна судити про силу

тренда.Найчастіше, коли йдеться про ковзної середньої, мається на увазі саме

цей метод побудови. Це один з найбільш простих і примітивних індикаторів

технічного аналізу.

Мoving Average =1

𝑛 𝑃𝑖

𝑛

𝑖=1

Де:

𝑃𝑖 – ціна на продукт в момент часу і

n - Період ковзної середньої. Це основний параметр при побудові, його ще

називають довжина згладжування.

Давайте розглянемо на прикладі, припустимо ми хочемо побудувати ковзну

середню з періодом 8, для того щоб отримати середню точку необхідно взяти

попередні 8 показників цін з історії, знайти їх суму і розділити на їх

кількість. В результаті ми отримаємо нашу середню ціну для поточного

періоду. Відповідно якщо нам потрібно дослідити період 60 то ми будемо

розраховувати за показниками цін 60 попередній сезонів. Слід зазначити що

із збільшенням періоду точність згладжування зменшується, рисунок 2.7

демонструє як змінюється лінія згладжування при використанні різних

періодів.

Також, говорячи про мінуси ковзна середня, слід згадати про значення

запізнень даного індикатора, тому при торгівлі, трейдер не зможе взяти

54

більшу частину трендового руху. До переваг можна віднести те, що ковзна

середня володіє низькою чутливістю, порівняно з іншими видами і буде

давати менше помилкових сигналів.

Рисунок 2.7. Демонстрація ковзної середньої.

Щоб уникнути негативних якостей даного методу використовується

побудова зваженої ковзної середньої. Такий не достаток зумовлений тим що

в попередньому варіанті усі ціни прирівнювались, а для більш точного

моделювання вчорашня ціна на продукт має більше значення ніж ціна десять

днів тому.

Weighted Мoving Average = 𝑃𝑖 ∗ 𝑊𝑖𝑛𝑖=1

𝑊𝑖𝑛𝑖=1

Де: 𝑃𝑖 − Значення ціни за і-період назад. 𝑊𝑖 – вага для ціни в період і.

Нижче рисунок 2.7 продемонструє як відрізняються ковзна середня від

зваженої ковзної середньої, з однаковим періодом розрахунків. До переваг

даного методу можна внести те що вона набагато швидше реагує на зміну

ціни ніж звичайна ковзна середня.

55

Рисунок 2.8. Демонстрація зваженої ковзної середньої.

Існує також і третій метод побудови ковзної середньої а саме

Експоненціальні ковзні середні принцип розрахунків даного метода полягає в

тому, що вона бере до уваги усі ціни, які є на графіку, і присвоює їм певну

вагу(останні важливіші ніж попередні). Обраховується вона за формулою:

𝐸𝑀𝐴𝑖 = 𝐸𝑀𝐴𝑖−1 + (2

𝑛 + 1∗ (𝑃𝑖 − 𝐸𝑀𝐴𝑖−1))

Де: і – поточний момент часу, і-1 – попередній момент часу, n– період, 𝑃𝑖-

ціна в момент часу і.

Рисунок2.8 демонструє Експоненціальну ковзну середню, та надасть

можливість порівняти її із простою ковзні середні. Як ми можемо помітити із

графіка Експоненціальні ковзні середня дуже чутлива до зміни цін і надасть

кращі точки входу в умову, і при цьому вона може знаходитись на сильних

змінах ціни.

56

Рисунок 2.8. Демонстрація Експоненціальнуковзної середньої.

Слід зазначити що існує також і четвертий вид ковзної середньої Згладжена

Ковзна середня, проте відразу хотів би сказати що в розрахунках я її не

використовував оскільки вона є найбільш неточною із усіх 4 вище

запропонованих варіантів.

Smoothed 𝑀𝐴𝑖 =Smoothed 𝑀𝐴𝑖−1 ∗ 𝑛 − 1 + 𝑃𝑖

𝑛

Де: Smoothed 𝑀𝐴𝑖- значення в поточний момент часу, Smoothed 𝑀𝐴𝑖−1 –

значення в попередній момент часу, n- період дослідження, 𝑃𝑖- ціна в момент

часу і.

На рисунку2.8 я продемонстрував усі чотири вище запропонованих види

ковзної середньої і показав на скільки проявляється різниця між ними.

57

Рисунок 2.8. порівняння різних типів ковзної середньої.

Перш ніж перейти безпосередньо до моделювання, хотілось би дати

визначення моделі за допомогою якої ми будемо проводити моделювання, це

адитивна модель виду:

𝑌 = 𝑇 + 𝑆 + 𝐸

Де: Y –прогнозований попит, T- показник тренда,S- сезонний показник,E-

випадкова компонента. Проводити розрахунки будемо на основі

статистичних даних за десять періодів а моделювати поведінку тренду

будемо на чотири періоди, в реальному часі період передбачає собою термін

в чотирнадцять днів.

Перш за все потрібно провести вирівнювання рівнів числового ряду, методом

ковзної середньої, для цього знайдемо усі вирівняні значення таблиця 2.4 які

уже будуть вміщувати в собі сезонні змінні. Далі виконаємо центрування

ковзної середньої знайшовши середнє значення із двох послідовних ковзних

середніх. Також слід знайти Оцінку сезонної компоненти, при наявності

показника відцентрованої ковзної середньої за формулою:

58

𝑆 =1

𝑛∗ 𝑌𝑖 − 𝐶𝑀𝐴𝑖

𝑛

𝑖=1

Де: 𝐶𝑀𝐴𝑖 − центрована ковзна середня в момент часу і, 𝑆 − оцінка зезонної

компоненти, 𝑌𝑖 − статистичний попит і.

Таблиця 2.4. Показники ковзних середнії, статистичних даних.

𝑖 𝑌𝑖 Ковзна середня Зважена

ковзна

середня

Оцінка сезонної компоненти

Ковзна

середня

Зважена

ковзна

середня

Середня

1 23436145 0

2 23138311 0

3 34550105 0

4 28982300 27526715 28929228 1455585 53071,8 754328,275

5 23468513 27534807 27305947 -4066294 -3837434 -3951864,275

6 23057001 27514480 25514825 -4457479 -2457824 -3457651,275

7 23333864 24710420 23842579 -1376556 -508715 -942635

8 22554241 23103405 22980107 -549164 -425866 -487514,925

9 22806613 22937930 22861390 -131317 -54777,4 -93047,075

10 23428754 23030868 23057720 397886 371033,9 384459,95

11 28626481 24354022 25295965 4272459 3330516 3801487,225

12 29595653 26114375 27392618 3481278 2203035 2842156,575

13 32981518 28658102 30139475 4323417 2842043 3582729,9

14 36898513 32025541 33435639 4872972 3462874 4167922,725

15 34561643 33509332 34450080 1052311 111563 581937,125

16 27564649 33001581 32072207 -5436932 -4507558 -4972244,825

17 24956704 30995377 28854256 -6038673 -3897552 -4968112,725

18 25464640 28136909 26641961 -2672269 -1177321 -1924795,15

19 23555631 25385406 24809450 -1829775 -1253819 -1541797,05

20 24656550 24658381 24517908 -1831,25 138642,3 68405,525

21 26899405 25144057 25414317 1755349 1485088 1620218,15

22 27646460 25689512 26415279 1956949 1231181 1594064,95

23 24656572 25964747 26002103 -1308175 -1345531 -1326852,775

24 29656564 27214750 27478830 2441814 2177734 2309774,025

25 33595967 28888891 30031316 4707076 3564651 4135863,425

26 36565481 31118646 33101953 5446835 3463529 4455181,75

27 30565561 32595893 32880719 -2030332 -2315158 -2172744,875

28 27646464 32093368 30900947 -4446904 -3254483 -3850693,525

29 29326284 31025948 29794113 -1699664 -467829 -1083746,3

30 27546145 28771114 28402192 -1224969 -856047 -1040507,8

31 23956554 27118862 26476368 -3162308 -2519814 -2841061,025

32 21330845 25539957 24161162 -4209112 -2830317 -3519714,3

33 19564842 23099597 21771116 -3534755 -2206274 -2870514,05

34 23043483 21973931 21748670 1069552 1294813 1182182,4

35 24545704 22121219 22777379 2424486 1768325 2096405,05

36 23548604 22675658 23348334 872945,8 200270,4 536608,075

37 28650589 24947095 25738306 3703494 2912283 3307888,55

59

(продовження таблиця 2.4)

38 30723970 26867217 28049056 3856753 2674914 3265833,675

39 36565061 29872056 31928194 6693005 4636867 5664936,2

40 31936545 31969041 32753989 -32496,3 -817444 -424970,225

41 24622650 30962057 29815433 -6339407 -5192783 -5766094,6

42 25964666 29772231 27816477 -3807565 -1851811 -2829687,5

43 27612664 27534131 26952650 78532,75 660014,1 369273,425

44 24622654 25705659 25788059 -1083005 -1165405 -1124204,75

45 27952195 26538045 26686674 1414150 1265521 1339835,825

46 26845558 26758268 26809679 87290,25 35879,1 61584,675

47 26254340 26418687 26608108 -164347 -353768 -259057,275

48 25946656 26749687 26419296 -803031 -472640 -637835,375

Рис 2.9. порівняння показників ковзних середніх.

Використавши 𝑆𝑖ми зможемо знайти значення сезонної компоненти S,

яка є середнім значенням усіх 𝑆𝑖(таблиця 2.5) В моделях із сезонною

компонентою зазвичай допускається, що сума значень сезонної компоненти

по всім періодам взаємно компенсуються. В адитивній моделі це

проявляється в тому, що сума значень сезонної компоненти по всіх кварталах

повинна бути рівною нулю.

Для даного випадку маємо наступні показники коефіцієнт корегування:

𝑘 =9903,7136 +579903,7136−116663 ,32−1070026 ,24

4=-195304,55928

Далі розрахуємо 𝑆𝑖відносно коефіцієнта корегування(різниця між середньою

оцінкою сезонного компонента і коефіцієнтом корегування ).

60

Рис 2.5. порівняння різних типів ковзної середньої.

Показник 1 2 3 4

1 754328,275

2 -3951864,28 -3457651,28 -942635 -487514,925

3 -93047,075 384459,95 3801487,225 2842156,575

4 3582729,9 4167922,725 581937,125 -4972244,83

5 -4968112,73 -1924795,15 -1541797,05 68405,525

6 1620218,15 1594064,95 -1326852,775 2309774,025

7 4135863,425 4455181,75 -2172744,875 -4972244,83

8 4167922,725 581937,125 -4972244,825 -3850693,53

9 -1083746,3 -1040507,8 -2841061,025 -3519714,3

10 -2870514,05 1182182,4 2096405,05 536608,075

11 3307888,55 3265833,675 5664936,2 -424970,225

12 -5766094,6 -2829687,5 369273,425 -1124204,75

Всього за період -1918756,28 6378940,85 -1283296,53 -12840314,9

Середня оцінка

сезонної

компоненти

-174432,389 579903,7136 -116663,32 -1070026,24

Скоригована

сезонна

компонента, Si

20872,17064 775208,2729 78641,23883 -874721,682

Далі слід виключити вплив сезонних компонент, вививши її значення з

кожного рівня часових рядів. Отримаємо величини T + E = Y - S Ці величини

розраховуються за кожен момент часу і містять тільки тенденцію і випадкову

компоненту. Наступним кроком слід знайти параметри рівнянь методом

найменших квадратів.Лінійне рівняння тренду має виглядT = -i𝑎0+ 𝑎1

𝑛𝑎0 + 𝑎1 𝑖 = 𝑌

𝑎0 𝑖 + 𝑎1 𝑖2 = 𝑌 ∗ 𝑖

В випадку поставленої задачі система рівнянь МНК матиме вигляд.

48𝑎0 + 1176𝑎1 = 1305410312

1176𝑎0 + 38024𝑎1 = 32080448657

Виразивши із першого рівняння 𝑎0 і підставивши в друге знайдемо і 𝑎1

𝑎1 = 26935686.43

𝑎0 = 10627

Також знайдемо середнє значення

𝑦ср = 𝑌𝑖𝑛

=27196048,16

48= 566584.337

61

Таблиця 2.6середнє значення тренду.

i Y i2 Y

2 i * Y (Yi-ycp)

2

1 2,343615 1 5,492529 2,343615 0,4491746

2 2,313831 4 5,353814 4,627662 0,4362660

3 3,455011 9 11,9371 10,36503 0,9308709

4 2,89823 16 8,399737 11,59292 0,6895536

5 2,346851 25 5,507711 11,73426 0,4505775

6 2,3057 36 5,316253 13,8342 0,4327419

7 2,333386 49 5,444692 16,3337 0,4447416

8 2,255424 64 5,086938 18,04339 0,4109515

9 2,280661 81 5,201416 20,52595 0,4218897

10 2,342875 100 5,489065 23,42875 0,4488542

11 2,862648 121 8,194754 31,48913 0,6741318

12 2,959565 144 8,759027 35,51478 0,7161372

13 3,298152 169 10,87781 42,87597 0,8628859

14 3,689851 196 13,615 51,65792 1,0326546

15 3,456164 225 11,94507 51,84246 0,9313710

16 2,756465 256 7,598099 44,10344 0,6281104

17 2,49567 289 6,228371 42,4264 0,5150780

18 2,546464 324 6,484479 45,83635 0,5370927

19 2,355563 361 5,548678 44,7557 0,4543533

20 2,465655 400 6,079455 49,3131 0,5020688

21 2,689941 441 7,23578 56,48875 0,5992777

22 2,764646 484 7,643268 60,82221 0,6316562

23 2,465657 529 6,079465 56,71012 0,5020698

24 2,965656 576 8,795118 71,17575 0,7187772

25 3,359597 625 11,28689 83,98992 0,8895171

26 3,656548 676 13,37034 95,07025 1,0182204

27 3,056556 729 9,342535 82,52701 0,7581746

28 2,764646 784 7,64327 77,4101 0,6316564

29 2,932628 841 8,600309 85,04622 0,7044624

30 2,754615 900 7,587901 82,63844 0,6273084

31 2,395655 961 5,739165 74,26532 0,4717299

32 2,133085 1024 4,550049 68,2587 0,3579276

33 1,956484 1089 3,82783 64,56398 0,2813863

34 2,304348 1156 5,310021 78,34784 0,4321560

35 2,45457 1225 6,024916 85,90996 0,4972646

36 2,35486 1296 5,545368 84,77497 0,4540487

37 2,865059 1369 8,208563 106,0072 0,6751767

38 3,072397 1444 9,439623 116,7511 0,7650403

39 3,656506 1521 13,37004 142,6037 1,0182022

40 3,193655 1600 10,19943 127,7462 0,8175951

41 2,462265 1681 6,062749 100,9529 0,5005995

42 2,596467 1764 6,741639 109,0516 0,5587646

43 2,761266 1849 7,624592 118,7345 0,6301914

44 2,462265 1936 6,062751 108,3397 0,5005997

45 2,79522 2025 7,813252 125,7849 0,6449072

46 2,684556 2116 7,20684 123,4896 0,5969438

47 2,625434 2209 6,892904 123,3954 0,5713195

48 2,594666 2304 6,73229 124,5439 0,5579840

62

Щоб прорахувати компоненту Т, необхідно провести аналітичне

вирівнювання ряду (Т+Е) за допомогою лінійного тренду, будемо мати

наступні результати: T = 𝑎1- 𝑎0i. Підставивши в це рівняння значення i =

1,...,48, знайдемо рівніT для кожного моменту часу(таблиця 2.7).

Таблиця 2.7. показники тренду.

i Yi Si Yi - Si T T + Si E = yi - (T +

Si)

E2

1 23436145 20872 23415273 26925059 26945932 -3509787 12318601982060

2 23138311 775208 22363103 26914432 27689641 -4551330 20714602064652

3 34550105 78641 34471464 26903805 26982447 7567658 57269452617391

4 28982300 -874722 29857022 26893178 26018457 2963843 8784366824716

5 23468513 20872 23447641 26882551 26903424 -3434911 11798610834416

6 23057001 775208 22281793 26871924 27647133 -4590132 21069309050121

7 23333864 78641 23255223 26861297 26939939 -3606075 13003774517147

8 22554241 -874722 23428963 26850670 25975949 -3421708 11708083910079

9 22806613 20872 22785741 26840043 26860916 -4054303 16437369577588

10 23428754 775208 22653546 26829416 27604625 -4175871 17437896127478

11 28626481 78641 28547840 26818789 26897431 1729050 2989615047734

12 29595653 -874722 30470375 26808162 25933441 3662212 13411798581529

13 32981518 20872 32960646 26797535 26818408 6163110 37983929794651

14 36898513 20872 36877641 26786908 26807781 10090732 101822880355414

15 34561643 775208 33786435 26776281 27551490 7010153 49142249248608

16 27564649 78641 27486008 26765654 26844296 720353 518908921734

17 24956704 -874722 25831426 26755027 25880306 -923602 853040188195

18 25464640 20872 25443768 26744400 26765273 -1300633 1691645161858

19 23555631 775208 22780423 26733773 27508982 -3953351 15628981780252

20 24656550 78641 24577909 26723146 26801788 -2145238 4602044655749

21 26899405 -874722 27774127 26712519 25837798 1061607 1127009958319

22 27646460 20872 27625588 26701892 26722765 923695 853213190792

23 24656572 775208 23881364 26691265 27466474 -2809902 7895547580054

24 29656564 78641 29577923 26680638 26759280 2897284 8394256495668

25 33595967 -874722 34470689 26670011 25795290 7800677 60850565595898

26 36565481 20872 36544609 26659384 26680257 9885224 97717661425624

27 30565561 20872 30544689 26648757 26669630 3895931 15178281468489

28 27646464 775208 26871256 26638130 27413339 233125 54347404140

29 29326284 78641 29247643 26627503 26706145 2620139 6865130114766

30 27546145 -874722 28420867 26616876 25742155 1803990 3254380830705

31 23956554 20872 23935682 26606249 26627122 -2670568 7131931309609

32 21330845 775208 20555637 26595622 27370831 -6039986 36481427291438

33 19564842 78641 19486201 26584995 26663637 -7098795 50392885750149

34 23043483 -874722 23918205 26574368 25699647 -2656164 7055205854137

35 24545704 20872 24524832 26563741 26584614 -2038910 4157152359598

36 23548604 775208 22773396 26553114 27328323 -3779719 14286273473178

37 28650589 78641 28571948 26542487 26621129 2029460 4118709235810

38 30723970 -874722 31598692 26531860 25657139 5066831 25672778940159

39 36565061 20872 36544189 26521233 26542106 10022955 100459634937481

40 31936545 20872 31915673 26510606 26531479 5405066 29214742781448

63

Продовження таблиця 2.7.

41 24622650 775208 23847442 26499979 27275188 -2652538 7035956265394

42 25964666 78641 25886025 26489352 26567994 -603328 364004275971

43 27612664 -874722 28487386 26478725 25604004 2008660 4034716009517

44 24622654 20872 24601782 26468098 26488971 -1866317 3483137653839

45 27952195 775208 27176987 26457471 27232680 719515 517702262737

46 26845558 78641 26766917 26446844 26525486 320072 102446297183

47 26254340 -874722 27129062 26436217 25561496 692844 480033158065

48 25946656 20872 25925784 26425590 26446463 -499807 249806638047

Знайдемо значення рівнів ряду, отриманого із адитивної моделі. Для

цього додамо до рівнів Т значення сезонної компоненти для відповідних

квадратів.

Для оцінки якості побудованої моделі використаємо суму квадратів

отриманих абсолютних похибок.

𝑅2 = 1− 𝐸2

(𝑦𝑖 − 𝑦ср)2

Середнє значення

𝑦ср = 𝑦𝑖𝑛

= 566584.337

Використавши із таблиці 2.3(yi-ycp)2ми зможемо знайти 𝑅2

𝑅2 = 1−916616099799585

35408864668378300= 0,97

Тобто, можна зробити висновки, що адитивна модель описує 97%

загальних варіацій рівнів часового ряду. Щоб переконатися в правильності

виконаємо перевірку адекватності моделі.

𝐹 =𝑅2

1− 𝑅2∗𝑛 −𝑚 − 1

𝑚

В нашому випадку отримаємо

𝐹 =0,972

1− 0,972∗

48− 1− 1

1= 1730,97

Де m=1, кількість факторів в рівнянні тренду. 𝐹𝑘𝑝 =6.71

Оскільки F >𝐹𝑘𝑝 , то рівняння рівність статистично значима.

Прогнозуючи по адитивній моделі. Прогнозні значення 𝑌𝑖рівня часового ряду

в адитивній моделі є сума трендової та сезонної компоненти. Для визначення

трендової компоненти використовуємо рівняння тренду:

64

T = 𝑎1- 𝑎0i

Таким чином ми зможемо знайти і попит відносно тренду 𝑌𝑖 = 𝑇𝑖 + 𝑆𝑖 ,

змінюючи 𝑆𝑖1,...,4 показників сезонності ми зможемо прорахувати попит на

наступні періоди, для виконання завдання мені достатньо прорахувати попит

на 4 наступніточоктобто на один місяці, показники даних прорахунків

наведені в таблиці 2.8.

Таблиця 2.8. показники тренду на прогнозований період.

I Si Ti Прогноз Показники із статистики

на прогнозований період

49 20872,17064 26414963,43 26435836 26939177

50 775208,2729 26404336,43 27179545 26461591

51 78641,23883 26393709,43 26472351 -

52 -874721,6824 26383082,43 25508361 -

Для зручної подальшої праці із змодельованим трендом зобразимо

отримані данні на рис 2.10, ізтаблиці 2.8з прогнозовані дані можна порівняти

із реалами показниками, за два періоди.

рис 2.10. тренд на увесь період.

2.4 Модифікатори доходу Розглядаючи графік 2.6 ми бачимо лише загальну поведінку тренду на

ринку однотипної продукції, на період що відбувся і прогнозований період.

Зрозуміло, що комп’ютерні ігри як товар цифрової індустрії мають свою

специфіку попиту на ринку, якщо говорити про попит на продукт в цілому то

він низхідний, однак це лише в тому випадку, якщо гра в подальшому не має

підтримки, зазвичай, якщо касовий збір перекрив витрати і проект є

економічно вдалим його продовжують, виходять все нові і нові оновлення до

65

комп’ютерних ігор підвищуючи їх популярність, та приносячи додатковий

дохід. рисунок 2.11 демонструє поведінку комп’ютерної гри в момент

продажів, рисунок 2.12 демонструє поведінку продажів гри в

дистриб’юторських системах на зразок steam, на кожному із графіків

продемонстровано те як змінюється попит на їх продукцію на протязі часу

продаж.

Рис 2.11. типовий тренд 1ї версії продукції.

Рис 2.12. типовий тренд 1ї версії продукції,продажа інтернет магазинів.

Із графіків ми можемо зробити висновок, що графік 2.10 має певний

цикл підвищення попит, він залежить від виробництва обновлень до гри,

графік 2.11 може показати як ціна згладжує та підвищує попит, адже

звичайна ціна продукту 30$ а в торгівельних мережах вона нижча, і за

66

рахунок цього рівень продаж у них більший. Хотілось би звернути увагу що

попит на продукцію, в момент виходу на ринок залежить безпосередньо від

показників лінії тренду в час виходу продукції, графік 2.12 схематично

зображує залежність попиту на продукцію, та лінію тренду. Зрозуміло що в

такому випадку попит на продукцію, буде залежати віт попиту на ринку

однотипної продукції, тренду, в даний момент, часу, графік 2.13 демонструє

зміну попиту в залежності від часу виходу продукції.

Рис 2.13. зміна попиту залежно від часу виходу на ринок.

Таким чином поступово ми підійшли до необхідності введення певних

дій з метою підвищення попиту, на графіку 2.13 зображений один із таких

модифікаторів попиту це маркетинговий вплив, звичайно маркетинговий

вплив на продукцію не був темою мого дослідження, проте не варто взагалі

не говорити про нього, у своїх подальших розрахунках, виходячи із задачі я

брав маркетинговий вплив у відсотковому співвідношенні до попиту на

даний момент (плюс вісім відсотків ), слід сказати і те що маркетингова

кампанія не може безмежно збільшувати попит на продукт, є певні межі, які

залежать безпосередньо від якості продукту.

Як було продемонстровано мною на графіку 2.13, при однаковому рівні

маркетингового впливу на продукт, попит на продукцію буде залежати від

поведінки лінії тренду в певний момент часу, визначити найбільш

сприятливий момент часу ось мета даного дослідження. На основі

побудованої лінії тренду ми можемо зробити висновок що в цілому попит на

67

продукцію буде падати, тому для підвищення дохідності нам потрібно або

пришвидшити процес виробництва, щоб випустити продукцію в більш

вдалий момент часу або перенести дату вигоду продукту і випустити його в

момент наступного піку. Звичайно обрання бодай одного із даних варіантів

призведе до збільшення витрат на виробництво продукції. Усі наступні

маніпуляції із підвищенням попиту будуть мати вплив на формулу

обрахування доходу тому слід ввести деякі певні доданки, що дозволять

відобразити вплив, пришвидшення чи переносу дати входу на ринок.

Модифікатори = −WR + WD−WM

Де:

WR – додаткові витрати на розробку, не залежно від типу підвищення подібні

витрати завжди будуть, адже залучаючи нових працівників чи збільшуєчу

об’єм роботи існуючи заробітню плату їм все одно доведеться.

𝑊𝑅 = 𝑊𝑠𝑐

𝑠

𝑠𝑐=1

Де: 𝑊𝑠𝑐 − додаткові витрати на періоді sc

WD –додатковий дохід із виробництва в грі нововведень, можливий лише на

момент , можлива лише при переносі дати виходу, розраховується за

формулою:

𝑊𝐷 = 𝑂𝑟 ∗ 𝐶𝑜 ∗ 𝑃ℎ𝑟

Де: 𝑂𝑟 − об’єм виконаних нововедень, створених версій оновлень,Со −ціна

ново введень.

WM – Витрати на додаткову маркетингову кампанію, на період переносу дати

випуску продукції, можлива лише при переносі дати виходу, обраховуються

за формулою

𝑊𝑀 = −𝑊𝑚 ∗ (1

3𝑙 + 𝑈𝑡 + 𝑆)

Де: Wm -вартість послуг кампанії маркетологів

l –час розробки продукції

68

U – час діяльності маркетингової кампанії після виходу продукції

t – період надходження додаткових доходів

S – Час затримки виходу продукції

При S> U* t, U=0

Для більш детальної інструкції використання модифікаторів, слід

зауважити що кожний із них застосовується залежно від ситуації, залежно від

того в яку сторону нам краще рухатись відповідно графіка 2.9. Використавши

формулу доходу і видозмінивши її під наш випадок матимемо наступні данні

2.5 Застосування моделі В даному пункті відкриється безпосередній розв’язок поставленої

економічної задачі і розпочати підрахунок усіх результатів потрібно із того,

що в пункті 2.3 ми моделювали лінію тренду та моделювали її на три

наступні періоди, ці данні ми і будемо використовувати в подальшому, також

до розрахунків слід долучити формулу прорахунку доходу гри, а пізніше і

певні модифікатори.

Виходячи із запропонованих завданням умовами слід встанови певні

константи, які залежать від виду продукту, та особливості ведення

підрахунків, таблиця 2.9 відображає встановленні константи відповідно

жанру гри RPG.

Таблиця 2.9. константи даного прикладу.

Змінна Показник

𝑋𝑡 2

n3 8

z 8

n2 1

a 0.08%

𝐾𝑔 0,63

n4 12

Відповідно умов задачі заплановано випустити проект в 23.06.2015

тобто з урахуванням того що в розрахунках інтервал між даними один

тиждень то четверта точка мого моделювання буде передбачати розрахунок

на заплановану дату, із умов задачі. Тобто виходячи із даних таблиця 2.8, в

69

даний момент ми будемо основувати дані лінії тренду як 25508361, 𝑤𝑙 взяті із

таблиці 2.1 ,з умови задачі.

DP = Phr ∗ Chr + 2 ∗ 0,63Dhr

8

hr =1

− wl

12

l=1

− Ag

8

g=1

3

r=1

2

h=1

Таким чином в подальшому для обрахунків слід залучити Microsoft

Excel, обраховані результати у вигляді розподілу відповідно типу та виду

товару запишемо в таблицю 2.9. Слід зауважити що дослідження впливу

маркетингової кампанії не бралось підвищення попиту на 8% спостерігається

внаслідок самореклами проекту, торгівельними кампаніями, та незалежною

пресою.

Таблиця 2.9. дохід на продукцію в момент виходу на ринок.

Тип Вид Прогнозований попит Прогнозований попит

з урахуванням

маркетингу +8%

ПК Звичайне видання 6242765,254 6891697,958

ПК Колекційне видання 6900880,968 6900880,968

ПК Золоте видання 2646086,353 2646086,353

Консоль Звичайне видання 8558946,297 49525371,06

Консоль Колекційне видання 9630297,459 9630297,459

Таким чином виходячи із даних моделі ми можемо отримати сумарні

цифри доходу кампанії від продажі п’яти видів продукції, в змодельований

період два, чистий дохід кампанії склав 7559433-934450=6624983$. По при це

головною задачею даної роботи було прорахувати можливі варіанти

підвищення попиту слід розглянути рисунок 2.14, і подивитись на якій

позиції точкаPr в якій ми проводили розрахунки. Ближній пік, що охоплює

змодельована область знаходиться по ліву сторону від точки моделювання, а

це значить, що щоб підвищити дохід від продажів необхідно випустити

проект швидше, з урахуванням того що в справжній ситуації, аналогічні

розрахунки проводяться до інвестування проекту, то і кількість персоналу

набирається необхідна щоб виконати проект під певну дату піку попиту. У

нашій же ситуації, ми будемо розраховувати за найближчим піком в точці

моделювання. В даному випадку, для підвищення доходу потрібно

пришвидшити темп розробки, і випустити проект на місяць раніше.

70

Рис 2.14. відображає різницю між датами виходу на ринок

Для дослідження можливого варіанту збільшення доходу прорахуємо

дохід, по формулі доходу, із модифікаторами, відповідно першого періоду

моделювання. Оскільки точка Pe знаходиться лівіше точки Pr, то в ході

обрахунків ми будемо використовувати лише один модифікатор WR, і

оскільки основним завданням даного модифікатора є прорахунок додаткових

витрат, на період його використання, слід знайти його, як половина середніх

витрати, чому саме половина? Тому що на цьому періоді розробки місячні

витрати складаються переважно із оплат заробітної плати, нам непотрібне

уже дорогоцінне обладнання, а отримані кошти ми відправимо на найм

додаткових працівників.

Таблиця 2.10. Змодельований дохід підприємства .

Тип Вид Прогнозований попит Прогнозований попит

з урахуванням

маркетингу +8%

ПК Звичайне видання 6696330,933 16582303,3

ПК Колекційне видання 6823010,134 18085605,1

ПК Золоте видання 2568215,52 8366584,64

Консоль Звичайне видання 8481075,463 22730149,1

Консоль Колекційне видання 9552426,625 25265446,2

71

Таблиця 2.10 демонструє показники, при обрахунку в першому

змодельованому періоді. В сумарному підрахунку чистий дохід продаж на

першому змодельованому періоді становить чистий дохід кампанії склав

8389849-934450=7455399$. що на 830416$ більше ніж в під час моделювання

другого періоду.

72

Розділ 3 Охорона праці в студії розробника

3.1. Визначення об’єкта В даному розділі я розглядаю охорону праці на підприємстві що

займається безпосередньою розробкою ігрового програмного забезпечення,

відповідно ви попередніх розділів. Дане підприємство виконує свій

виробничий процес безпосередньо за допомогою комп’ютерної техніки, КП,

планшети, тому в ході виконання роботи я представлю такі нормативи

охорони безпеки праці як Правила Охорони праці із КП та вимогидо

поведінки ввиробничих приміщеннях. Проведу підрахунки наступних

показників норм безпечності приміщення: освітлення, мікроклімат, шум. Усі

розрахунки будуть проведені з урахуванням фізичних параметрів

приміщення, студії.

3.2.1 Правила Охорони праці із КП Правила охорони праці під час експлуатації електронно-обчислювальних

машин( далі Правила ) поширюються на всіх суб’єктів господарювання

незалежно від форми власності, які у своїй діяльності здійснюють роботу,

пов’язану з електронно-обчислювальними машинами (далі – ЕОМ ).

Робоче місце має відповідати вимогам цих правил та Державних санітарних

правил і норм роботи з електронно-обчислювальними машинами,

затверджених постановою Головного державного санітарного лікаря України

від 10.12.98 № 7 ( ДСанПіН 3.3.2-007-98).

Навчання і перевірка з питань охорони праці на підприємстві здійснюється

відповідно до вимог Типового Положення про порядок проведення навчань і

перевірки знань з питань охорони праці, затвердженого наказом

Держнаглядохоронпраці України від 15.02.2005 N 231/10511 (НПАОП 0.00-

4.12-05).

Не слід допускати до роботи осіб, що в установленому порядку не пройшли

навчання, інструктаж та перевірку знань з охорони праці, пожежної безпеки

та цих Правил.

73

Вимоги стосовно освітлення, оптимальних умов мікроклімату, ергономічних

характеристик основних елементів робочого місця, рівня шуму, вібрації,

електромагнітного, ультрафіолетового та інфрачервоного випромінювання та

електростатичного поля викладено у ДСанПіН 3.3.2-007-98.

Виробничі об’єкти повинні відповідати проектній документації,

затвердженій в установленому порядку.

Вимоги щодо пожежної безпеки будівель та приміщень, де розміщені робочі

місця, та обладнання, повинні відповідати вимогам, встановленим:

Згідно з ДСанПіН 3.3.2-007-98 не дозволяється розташування приміщень з

робочими місцями у підвалах і цокольних поверхах.

Площу та об’єм для одного робочого місця оператора визначають згідно з

вимогами ДСанПіН 3.3.2-007-98. Площа мА бути не менше 6,0 кв.м, об’єм –

не менше 20,0 куб,м.

У приміщенні, де одночасно експлуатуються понад п’ять ЕОМ, на помітному

та доступному місці встановлюється аварійний резервний вимикач, який

може повністю вимкнути електричне живлення приміщення, крім освітлення.

ЕОМ закордонного виробництва повинні відповідати вимогам національних

стандартів держав-виробників і мати відповідну позначку на корпусі, в

паспорті або і іншій експлуатаційній документації.

Організація робочого місця оператора повинна забезпечувати відповідність

усіх елементів робочого місця та їх розташувань ергономічним вимогам

ГОСТ 12.2.032-78 "ССБТ.Рабочее место при выполнении работ сидя. Общие

эргономические требования".

Відстань від екрана до ока працівника визначається згідно з вимогами

ДСанПіН 3.3.2.007-98.

3.2.2. Вимоги безпеки під час роботи з ЕОМ Щодня перед початком роботи необхідно очищати екран ЕОМ від пилу

та інших забруднень

Після закінчення роботи ЕОМ повинні бути відключенні від електричної

мережі.

74

У разі виникнення аварійної ситуації необхідно негайно відключити ЕОМ,

від електричної мережі.

Не допускається виконувати обслуговування, ремонт та налагодження

ЕОМ безпосередньо на робочому місці оператора.

Штучне освітлення повинно забезпечити на робочих місцях ЕОМ

освітленість 300-500 лк. У разі неможливості забезпечити даний рівень

освітленості системою загального освітлення допускається застосування

світильників місцевого освітлення, але при цьому не повинно бути відблисків

на поверхні екрану та збільшення освітленості екрану більше ніж 300 лк.

У разі природного освітлення слід передбачити наявність сонцезахисних

засобів, з цією метою можна використовувати плівки з металізованим

покриттям або жалюзі.

Розташовувати робоче місце обладнане ВДТ, необхідно таким чином,

щоб в поле зору оператора не потрапляли вікна або освітлювальні прилади;

вони не повинні знаходитися й безпосередньо за його спиною.

На робочому місці має бути забезпечена рівномірна освітленість за

допомогою переважно відбитого або розсіяного розподілу світла.

Світлових відблисків з клавіатури, екрана та від інших частин ВДТ у

напрямку очей оператора не повинно бути.

Необхідно стійко розташувати клавіатуру на робочому столі, не допускаючи

її хитання.

Разом з тим має бути передбачена можливість її поворотів та

переміщень.

Положення клавіатури та кут її нахилу мають відповідати побажанням

оператора (користувача).

Під час роботи на клавіатурі сидіти прямо, не напружуватись.

Для зменшення несприятливого впливу на оператора (користувача) пристроїв

типу «миша» належить забезпечити вільну велику поверхню столу для

переміщення «миші» і зручного упору ліктьового суглоба.

Не дозволяються сторонні розмови, подразнюючі шуми.

75

Періодично при вимкненому комп'ютері прибирати ледь змоченою мильним

розчином бавовняною ганчіркою пил з поверхонь апаратури.

Екран ВДТ та захисний екран протирають ватою, змоченою у спирті.

Не дозволяється використовувати рідину або аерозольні засоби для чищення

поверхонь комп'ютера.

Забороняється самостійно ремонтувати апаратуру, тим більше ВДТ, в

якому кінескоп знаходиться під високою напругою (близько 25 кВ); ремонт

апаратури виконують тільки спеціалісти з технічного обслуговування

комп'ютерів, вони ж раз на півроку повинні відкривати процесор і вилучати

пилососом пил і бруд, що там накопились.

Забороняється класти будь-які предмети на апаратуру комп'ютера,

напої на клавіатуру або поруч з нею - це може вивести їх з ладу.

Для зняття статичної електрики рекомендується час від часу, доторкатися до

металевих поверхонь (батарея центрального опалення тощо).

Для зниження напруженості праці на ПЕОМ необхідно рівномірно

розподіляти і чергувати характер робіт відповідно до їх складності.

3.3. Вимоги до виробничих приміщень Даний пункт побудований на основі інформацій зі пункту 2 закону

про охорону праці під час експлуатації електронно-обчислювальних машин,

містить в собі три підпункти в якому розкриваються норми наявні на

досліджуваному підприємстві.

3.3.1 Освітлення

Приміщення з ЕОМ повинні мати природне і штучне освітлення

відповідно до СНиП II-4-79 "Естественное и искуственное освещение".

Природне світло повинно проникати через бічні світлопрорізи,

зорієнтовані, як правило, на північ чи північний схід, і забезпечувати

коефіцієнт природної освітленості (КПО) не нижче 1,5 %. Розрахунки

КПО проводяться відповідно до СНиП II-4-79.

При виробничій потребі дозволяється експлуатувати ЕОМ у

приміщеннях без природного освітлення за узгодженням з органами

76

державного нагляду за охороною праці та органами і установами

санітарно-епідеміологічної служби.

Вікна приміщень з відеотерміналами повинні мати регулювальні

пристрої для відкривання, а також жалюзі, штори, зовнішні козирки тощо.

Штучне освітлення приміщення з робочими місцями, обладнаними

відеотерміналами ЕОМ загального та персонального користування, має

бути обладнане системою загального рівномірного освітлення. У

виробничих та адміністративно-громадських приміщеннях, де

переважають роботи з документами, допускається вживати систему

комбінованого освітлення (додатково до загального освітлення

встановлюються світильники місцевого освітлення).

Загальне освітлення має бути виконане у вигляді суцільних або

переривчатих ліній світильників, що розміщуються збоку від робочих

місць (переважно зліва) паралельно лінії зору

працівників. Допускається застосовувати світильники таких класів

світлорозподілу:

- світильники прямого світла - П;

- переважно прямого світла - Н;

- переважно відбитого світла - В.

При розташуванні відеотерміналів ЕОМ за периметром приміщення лінії

світильників штучного освітлення повинні розміщуватися

локально над робочими місцями.

Для загального освітлення необхідно застосовувати світильники із

розсіювачами та дзеркальними екранними сітками або віддзеркалювачами,

укомплектовані високочастотними

пускорегулювальними апаратами (ВЧ ПРА). Допускається застосовувати

світильники без ВЧ ПРА тільки при використанні моделі з технічною

назвою "Кососвет".

77

Застосування світильників без розсіювачів та екранних сіток

забороняється.

Як джерело світла при штучному освітленні повинні застосовуватися, як

правило, люмінесцентні лампи типу ЛБ. При обладнанні відбивного

освітлення у виробничих та

адміністративно-громадських приміщеннях можуть застосовуватися

металогалогенові лампи потужністю до 250 Вт. Допускається у

світильниках місцевого освітлення застосовувати лампи

розжарювання.

Яскравість світильників загального освітлення в зоні кутів

випромінювання від 50 град. до 90 град. відносно вертикалі в подовжній і

поперечній площинах повинна складати не більше 200 кд/кв.м, а

захисний кут світильників повинен бути не більшим за 40 град.

Коефіцієнт запасу (Кз) відповідно до СНиП II-4-79 для освітлювальної

установки загального освітлення слід приймати рівним 1,4.

Коефіцієнт пульсації повинен не перевищувати 5 % і забезпечуватися

застосуванням газорозрядних ламп у світильниках загального і місцевого

освітлення.

При відсутності світильників з ВЧ ПРА лампи багатолампових

світильників або розташовані поруч світильники загального освітлення

необхідно підключати до різних фаз трифазної мережі.

Рівень освітленості на робочому столі в зоні розташування документів

має бути в межах 300 - 500 лк. У разі неможливості забезпечити даний

рівень освітленості системою загального освітлення допускається

застосування світильників місцевого освітлення, але при цьому не повинно

бути відблисків на поверхні екрану та збільшення освітленості екрану

більше ніж до 300 лк.

Світильники місцевого освітлення повинні мати напівпрозорий

відбивач світла з захисним кутом не меншим за 40 град.

78

Необхідно передбачити обмеження прямої блискості від джерела

природного та штучного освітлення, при цьому яскравість поверхонь, що

світяться (вікна, джерела штучного світла) і перебувають у полі зору,

повинна бути не більшою за 200 кд/кв.м.

Необхідно обмежувати відбиту блискість шляхом равильного

вибору типів світильників та розміщенням робочих місць відносно джерел

природного та штучного освітлення. При цьому яскравість відблисків на

екрані відеотерміналу не повинна перевищувати 40 кд/кв.м, яскравість

стелі при застосуванні системи відбивного освітлення не повинна

перевищувати 200 кд/кв.м.

Необхідно обмежувати нерівномірність розподілу яскравості в

полі зору осіб, що працюють з відеотерміналом, при

цьому відношення значень яскравості робочих поверхонь не повинно

перевищувати 3:1, а робочих поверхонь і навколишніх предметів (стіни,

обладнання) - 5:1.

Необхідно використовувати систему вимикачів, що дозволяє

регулювати інтенсивність штучного освітлення залежно від інтенсивності

природного, а також дозволяє освітлювати тільки потрібні для роботи

зони приміщення.

Для забезпечення нормованих значень освітлення в приміщеннях з

відеотерміналами ЕОМ загального та персонального користування

необхідно очищати віконне скло та світильники не рідше ніж 2 рази на

рік, та своєчасно проводити заміну ламп, що перегоріли.

3.3.2 Мікроклімат Мікрокліматичні умови виробничих приміщень характеризуються такими

показниками:

- температура повітря,

- відносна вологість повітря,

- швидкість руху повітря,

- інтенсивність теплового (інфрачервоного) опромінення,

79

- температура поверхні. За ступенем впливу на тепловий стан людини

мікрокліматичної умови поділяють на оптимальні та допустимі.

Для робочої зони виробничих приміщень встановлюються оптимальні

та допустимі мікрокліматичні умови з урахуванням важкості виконуваної

роботи та періоду року. При одночасному виконанні в робочій зоні робіт

різної категорії важкості рівні показників мікроклімату повинні

встановлюватись з урахуванням найбільш чисельної групи працівників.

Величини показників мікроклімату у робочій зоні наведені в табл. 1 та 2, а

пояснення до них - в п. 1.1 і 1.2.

1.1. Оптимальні умови мікроклімату

1.1.1. Оптимальні умови мікроклімату встановлюються для постійних

робочих місць.

1.1.2. Показники температури повітря в робочій зоні по висоті та по

горизонталі, а також протягом робочої зміни не повинні виходити за межі

нормованих величин оптимальної температури для даної категорії робіт.

1.1.3. Температура внутрішніх поверхонь робочої зони (стіни, підлога, стеля),

технологічного обладнання (екрани і т. ін.), зовнішніх поверхонь

технологічного устаткування, огороджуючих конструкцій не повинна

виходити більш ніж на 2 град.C за межі оптимальних величин температури

повітря для даної категорії робіт.

1.1.4. При виконанні робіт операторського типу, пов'язаних з нервово-

емоційним напруженням в кабінетах, пультах і постах керування

технологічними процесами, в залах обчислювальної техніки та інших

приміщеннях повинні дотримуватися оптимальні умови мікроклімату

(температура повітря 22-24 град.C, відносна вологість 60-40%, швидкість

руху повітря не більш 0,1 м/сек.).

1.2.4. Температура внутрішніх поверхонь приміщень (стіни, підлога, стеля), а

також температура зовнішніх поверхонь технологічного устаткування або

його захисних обладнань (екранів і т. ін.) не повинна виходити за межі

допустимих величин температури повітря для даної категорії робіт.

80

1.2.5. Інтенсивність теплового опромінення працюючих від нагрітих

поверхонь технологічного устаткування, освітлювальних приладів, інсоляція

від засклених огороджень не повинна перевищувати 35,0 Вт/м 2 - при

опроміненні 50% та більше поверхні тіла, 70 Вт/м 2 - при величині

опромінюваної поверхні від 25 до 50%, та 100 Вт/м 2 - при опроміненні не

більше 25% поверхні тіла працюючого.

При наявності джерел з інтенсивністю 35,0 Вт/м 2 і більше температура

повітря на постійних робочих місцях не повинна перевищувати верхніх меж

оптимальних значень для теплого періоду року, на непостійних - верхніх меж

допустимих значень для постійних робочих місць.

3.3.3 Шум Призначення та галузь застосування

1. Санітарні норми поширюються на шум, інфра- та ультразвук, що

передаються через повітря (газове середовище), рідке чи тверде середовище і

впливають на людину в процесі трудової діяльності.

2. Санітарні норми встановлюють:

- класифікацію виробничих акустичних коливань;

- методи гігієнічної оцінки виробничого шуму, ультразвуку та інфразвуку

- параметри, які нормуються, та їх допустимі величини;

- вимоги до вимірювань на робочих місцях.

3. Санітарні норми є обов'язковими для всіх міністерств, відомств,

підприємств, установ, незалежно від відомчої приналежності та форм

власності, громадян, які проектують, виготовляють та експлуатують

обладнання, механізми і інструменти, які є джерелами шуму, ультразвуку та

інфразвуку; які розробляють та впроваджують заходи щодо зниження

шкідливого впливу акустичних коливань на працюючих; які виконують

державний санітарний нагляд за умовами праці.

4. Вимоги цих норм повинні бути враховані у нормативно-технічних

документах: стандартах, будівельних нормах, технічних умовах, інструкціях,

методичних вказівках та ін., які регламентують конструктивні та

81

експлуатаційні вимоги до машин, устаткування, обладнання та інструменту,

технологічних процесів і регламентів, зарубіжних виробів, що є джерелами

шуму, ультра- та інфразвуку у виробничих умовах.

5. Галузеві (відомчі) документи повинні бути приведені у відповідність до

положень даних норм. Відповідальність за виконання даних норм

покладається на керівників підприємств, установ, організацій незалежно від

форм власності.

Класифікація виробничих акустичних коливань

1. Класифікація шумів

1.1. За характером спектра шуми слід поділяти на:

- широкосмугові, з безперервним спектром шириною більш ніж одна октава;

- вузькосмужні або тональні, в спектрі яких є виражені дискретні тони.

Тональний характер шуму встановлюється вимірюванням випромінювання у

третинооктавних смугах частот по перевищенню рівня шуму в одній смузі

над сусідніми не менш ніж на 10 дБ.

1.2. За часовими характеристиками шуми слід поділяти на:

- постійні, рівень шуму яких за повний робочий день при роботі

технологічного обладнання змінюється не більш ніж на 5 дБА при

вимірюваннях на часовій характеристиці "повільно" шумоміра по шкалі "А";

- непостійні, рівень шуму яких за повний робочий день при роботі

технологічного обладнання змінюється більш ніж на 5 дБА при

вимірюваннях за часовою характеристикою "повільно" шумоміра по шкалі

"А".

1.3. Непостійні шуми поділяються на:

- мінливі, рівень яких безперервно змінюється у часі;

- переривчасті, рівень шуму яких змінюється ступінчаста на 5 дБА і більше

при вимірюваннях на часовій характеристиці "повільно" шумоміра по шкалі

"А", при цьому довжина інтервалів, під час яких рівень залишається сталим,

становить 1 с і більше;

82

- імпульсні, які складаються з одного або декількох звукових сигналів, кожен

з яких довжиною менше 1 с, при цьому, рівні шуму у дБ(А1) і дБ(А),

виміряні на часових характеристиках "імпульс" та "повільно" шумоміра,

відрізняються не менш ніж на 7 дБ.

2. Класифікація ультразвуку

2.1. За способом передачі від джерела до людини ультразвук поділяють на:

- повітряний, що передається через повітряне середовище;

- контактний, що передається на руки працюючої людини через тверде чи

рідке середовище.

2.2. За спектром ультразвук поділяють на:

- низькочастотний, коливання якого передаються людині повітряним та

контактним шляхом (від 1,2 х 104 до 1,0 х 105 Гц);

- високочастотний, коливання якого передаються людині тільки контактним

шляхом (від 1,0 х 105 до 1,0 х 109 Гц).

3. Класифікація інфразвуку

3.1. За часовими характеристиками інфразвук поділяють на:

- постійний, рівень звукового тиску якого по шкалі "Лінійна" на

характеристиці "повільно" змінюється не більш ніж на 10 дБ за 1 хв.

спостереження;

- непостійний, рівень звукового тиску якого по шкалі "Лінійна" на

характеристиці "повільно" змінюється більш ніж на 10 дБ за 1 хв.

спостереження.

3.4. Освітлення

3.4.1. Характеристики студії Відповідно умов задачі поставленій в попередніх розділах дипломної

роботи, кампанія із розробки комп’ютерних ігор володіє певним

приміщенням в якому відбувається розробка продукції на рисунку 3.1

продемонстрований проект будівлі та відповідні виміри. В ході роботи для

безпосереднього виробництва гри, використовуються лише чотири області

(A,B,C,D)

83

Рисунок3.1. Проект робочого приміщення .

Також дані додаткові умови, наявності обладнання в будівлі, та

характеристики обладнання. На рисунку 3.2 зображено розташування ламп,

Робочі зони B і C мають однакові параметри, Висота кожного із поверхів

складає 2.2м , мінімальний об’єкт розпізнавання становить 0,15 мм,(дрібний

рукописний текс). Нормальне значення освітлення на робочому місті Е − 200

лк. Висота встановлених лам 20см,коефіцієнт використання світлового

потоку потоку

η = 42%

Таблиця3.2. розташування освітлення .

3.4.2 Освітлення

Необхідно визначити мінімальну потужність ламп в даному,

приміщенні.

1.Розрахуємо індекс приміщенняi

𝑖 =𝑎 ∗ 𝑏

ℎ𝑙(𝑎 + 𝑏)

Де: ℎ𝑙 − висота підвішування ламп.

𝑖𝐴 =4.5 ∗ 7

(2.2− 0.2)(4.5 + 7)= 1.36

84

𝑖𝐵,𝐶 =3.5 ∗ 5.5

2.2− 0.2 (3.5 + 5.5)= 2.13

𝑖𝐷 =7 ∗ 7

(2.2− 0.2)(7 + 7)= 1.75

Для визначення фактичної освітленості приміщення використаємо формулу

𝐹 =𝑘 ∗ 𝐸 ∗ 𝐴 ∗ 𝐵 ∗ 𝑍

𝑛 ∗ ɳ𝐹 =

1,2 ∗ 200 ∗ 𝐴 ∗ 𝐵 ∗ 1,1

0,45𝑛𝐹 =

264𝐴𝐵

0,45𝑛

Де:

F – світловий потік, лм;

Е – освітленість за нормою, лк;

k – коефіцієнт запасузапасу, оскільки приміщення є типовим для офісу і в

ньому не виконується пило містких робіт становить 1,2;

Z – коефіцієнт нерівномірності освітлення,Z=1,1;

η – коефіцієнт використання світлового потоку;

n – кількість ламп.

Використавши формулу до усіх кімнат будемо мати наступні данні

𝐹𝐴 =264 ∗ 4.5 ∗ 7

0,45 ∗ 2=

8316

0.9= 9240 𝐹𝐵,𝐶 =

264 ∗ 5.5 ∗ 3.5

0,45 ∗ 2=

5082

0.9= 5646.66

𝐹𝐷 =264 ∗ 7 ∗ 7

0,45 ∗ 4=

12936

1.8= 7186.66

Наступним кроком залишилося розрахувати фактичне значення освітлення

𝐸 =𝐹 ∗ 𝑛 ∗ ɳ

𝐴𝐵𝑘𝑍𝐸 =

0.45𝐹 ∗ 𝑛

1.32𝐴𝐵

𝐸𝐴 =9240 ∗ 2 ∗ 0.45

4.5 ∗ 7 ∗ 1.32=

8316

41.58= 200𝐸𝐶,𝐵 =

5646.66 ∗ 2 ∗ 0.45

5.5 ∗ 3.5 ∗ 1.32=

5882

25.41= 231

𝐸𝐷 =7186.66 ∗ 4 ∗ 0.45

7 ∗ 7 ∗ 1.32=

12934

64.68= 199.9

Отже як ми визначили освітлювальність усіх чотирьох кімнат не

виходить за межі норми, а в Вт еквіваленті в кожній із чотирьох кімнат

знаходиться 150Вт лампа.

85

Висновок Виконуючи дану роботу я ознайомився із теоретичною частиною

економічної діяльності на ринку інтерактивних розваг, провів аналітичний

аналіз попиту на продукція, на ринку комп’ютерних ігор, та змоделював

можливий попит на продукцію, в створеній мною кампанії прикладі.

Відповідно висновків щодо моделювання попиту то в даному випадку я

розрахував лише один із двох можливих варіантів використання

модифікатора в формулі попиту, тому в подальшому є сенс позвивати та

покращити дану роботу, також можна включити в розрахунки більше

математичного моделювання впливу маркетингу на загальну формулу

попиту.

Після виконаних мною обрахунків я порівняв їх із реальними цифрами

доходу проектів даної індустрії, і з урахуванням того що вини не значно

відрізняються я можу зробити висновок що усі обрахунки зроблені

правильно проте ще є що покращувати.

Відповідно опрацювання мною адитивної моделі та методу ковзної

середньої виконуючи дану роботу я освоїв способи їх побудови та

використання в бізнесі.

86

Список використаної літератури 1. ЗАКОН УКРАЇНИ " Про затвердження Правил охорони праці під час

експлуатації електронно-обчислювальних машин" // від 19 квітня 2010

року N 293/17588

2. Санітарні норми мікроклімату виробничих приміщень” - К.: МОЗУкраїни,

2000.

3. ДСН 3.3.6.042-99 "Санітарні норми мікроклімату виробничихприміщень"

- К.: МОЗ України, 2000.

4. ДНАОП 0.00-1 31-99 Правила охорони праці під час експлуатації

електронно-обчислювальних машин - Київ, 1999 - ЗО с

5. ДСН 3.3.6 037-99. Санітарні норми виробничого шуму, ультразвуку та

інфразвуку-Київ. 2000

6. Бурлаков В. В. Homo gamer. Психологія комп'ютерних ігор. М., 2000.

7. Галкін Д. В. Комп'ютерні ігри як феномен сучасної культури: досвід

міждисциплінарного дослідження // Гуманітарна інформатика, 2007. – №3.

8. ДСанПіН 3.3.2.007-98 Державні санітарні правила і норми роботи з

візуальними дисплейними терміналами електронно-обчислювальних

машин № 7; прийнятий: 10-12-1998

9. ДСНіП № 239-96 «Державні санітарні норми і правила захисту населення

від впливу електромагнітних випромінювань».

10. Марченко М. Н. Вплив дизайнерської діяльності на розвиток здібностей

учнів до творчості // Міжнародний журнал експериментального освіти:

науковий журнал, 2013. – № 11.

11. Особливості японських відеоігор [Електронний ресурс].

12. Сухов Р. Е. Этноспецифические особливості російських та англомовних

комп'ютерних ігор // Ярославський педагогічний вісник, 2006. – №2.

13. Элдер А. Як відігравати й вигравати біржі. М.: Крона-прес, 1996.

87

14. Стівен Б. Акелис " Технічний аналіз від До Я " .М.Диаграмма , 1999

15. Методи технічного аналізу. internet mastertrade.ru/ru/main/index/id43_4.asp