소셜미디어와 소셜게임으로 인한 paradigm shift 0708 임석영_배포본

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소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 임석영 · ㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO - Social networking service as a Game - Real-time Social networking platform · ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자 # Profile : http://mywho.linknow.kr # Twitter : @mywho88 # Blog : http://mywho.tistory.com # e-mail : [email protected] 2010, 07. 08

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소셜미디어와 소셜게임으로 인한

Paradigm shift

임 석 영

· ㈜마이후(www.mywho.net) 설립자, CEO

- Social networking service as a Game

- Real-time Social networking platform

· ‘소셜미디어오픈포럼’ 대표 운영자

# Profile : http://mywho.linknow.kr

# Twitter : @mywho88

# Blog : http://mywho.tistory.com

# e-mail : [email protected]

2010, 07. 08

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Ⅰ. 왜 Social Media가주목 받고 있는가?

Page 3: 소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

① Social Media는 무엇인가?

정보의 유통이 더 쉬워지고 더 빨라지며, 더 신뢰도가 높아지게 되는 최

적의

정보 유통 도구

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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직접필기, 정보의데이터화 /복제어려움

PC 이전

PC 등장

정보의데이터화및복제가 용이해짐사람 = 컴퓨터

스마트폰등장

•인간으로파생되는모듞정보가데이터화되어저장

•정보가인간의관계를타고흐름

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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위치정보

확산속도

개인화 기

기-휴대성, 즉시성, 연결성

+시맨틱, 대용량 데이터 실시간 처리, 인공지능, 소셜서치

스마트폮과다양한웹접속기기의출현으로능동적인데이터저장이증가하고, 웹을통한관계확장이점점가속화

또한기졲데이터를융합하여새로운정보를제공하는서비스가증가

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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덩그러니 ㅜㅜ

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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주소록 등록 댓글 친구

구독(star/fan)신뢰 친구

소속 그룹

조회/펌

추천

공감/동의

생각

경험

사진/

동영상

대화쇼핑

감정

정보의 빠른 확산과 신뢰도가

미디어의 힘을 좌우한다.

• 정보의 전달/확산과 재창조가 가장 쉬운

시스템이다.

• 가장 사람들이 정보에 대해 빨리 신뢰할 수

는 시스템이다.

• 소셜미디어는 가장 강력한 세계 최대의 추

시스템이다.

1. 개인이 낼 수 있는 목소리의 전달 범위가

넓어지고 전달 속도가 빨라졌다.

2. 소비자들의 입소문 행위를 유도하고 촉

발하는 것이 쉬워졌다.

3. 입소문을 추적하고 관찰하고 측정하는

것이 가능해졌다.

[ ]사물

장소/위치

의미의

실타래

SocialGame

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

Page 18: 소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

☎SMS

생각

경험

사진/동

영상대화

지식감정

행동

추천

정보의

싞뢰

'얼마나많은친구가있느냐'가아닌 '얼마나중요한친구를가지는가'가중요

Social Search

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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FOAF, 관련 관심사

새로운관계/관심사소통의새로운꺼리

관계 filtered Reliable소통을통한 소비

관계 기반

소통의 즐거움Social Media적

가치

관계/관심사의

확장

② 스마트폰 시대의 Social Media는 왜 강력한

가?

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③ 왜 Social Media가 지금 주목 받는가? 2009년말 iPhone출시본격적인 스마트폰시대돌입

WEB2.0 – 검색엔진 중심

Mobility의 한계-개인화 device의 네트웤 미흡

정보 서비스 중심

- 데이터 수집 중심(Collecting data), 포탈 중심

- 데이터는 이동 가 능하나

하드웨어 중심

- 하드웨어가 소프트웨어를 리딩

정통 미디어 중심의 정보 유통

- 사용자가 직접 유통할 수 있는 정보량과 채널

확산속도의 한계

대기업, 대형 포탈 중심의 비즈니스 룰

Mobile WEB2.0 – 실시간 웹, 친구 추천정보 중심

Mobility가 강화된 네트워크된 개인화 device 활용 증대

네트워크 서비스 중심

- 사람을 연결하는 서비스중심( Connecting people)

- 사람은 이동시키기 어렵다

사람들 사이의 네트워크를 장악하는 자가 승리한다!

소프트웨어 중심

- 소프트웨어가 하드웨어를 리딩 : 애플리케이션 전성시대

사용자가 중심이 되는 정보 유통

- 사용자의 모든 행위와 의미가 실시간 유통되며, 확산속도

에 제한이 없어짐

비즈니스 룰(생태계)이 글로벌화 상생 협업화로 변경

엄청난 양의 데이터에 대한 실시간 응답, 이해, 관

리가 가능해진 실시간 데이터 처리 기술의 발전이

바탕

PC 중심 유선 인터넷 스마트폰 중심 유무선 통합 인터넷

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④ Blog VSVS

Blog•일방향연결중심- 컨텐츠중심의비 실시간소통

•일방향연결중심- 타임라인기준의실시간소통

•쌍방향연결중심- 친구관계중심의비 실시간소통

•관계확대보다정보유통과속도중심- 관계단젃이쉬워관계질 고려안함- 발행과구독이동시에짂행

•정보흐름의속도보다친구들간의안정적인소통중심-발행과구독이동시에짂행

•정보유통중심- 발행중심

•개방적구조 : 플랫폼과정보유통이모두개방적

•폐쇄적구조에서개방적구조로변화중 : 정보유통이폐쇄적방식에서오픈되어가고있으며플랫폼은개방적

•개방적구조 : 정보는개방적이나플랫폼은폐쇄적임

- 위젯 RSS등으로개방화짂행중

•느슨한관계를통해빠른정보습득과라이프엿보기, 나를브로드캐스팅하는데사용

•자기중심의관계확장•보다심도있는정보의유통에홗용

• 3~40대중심,사회와소통-10대 소통방식과잘 안맞음

•자기중심의관계확장- 10~20대중심에서 젂세대로확산중

• 20대에서 40대중심

•프라이버시노출이약함 •프라이버시노출이강해논란짂행중•프라이버시노출이약함

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⑤ Social Media 최강자

모듞글은공개의원칙, 단순공개뿐아니라모듞팔로워들에게자동젂송누구의글이듞지팔로잉만으로나의홈에서다볼수있음글가운데 표기된아이디에게 무조건별도젂송됨

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가장빠른 정보 유통방식

Social Media 최강자

정보교홖의즉시성무계층성공개성 API를통한확장성

트위터는관계 그 자체에 포커싱 하지 않고 관계기반의 정보 유통에 포커싱 되어 있다.

짂정한 정보의 파도 타기이며사용자에 의한 자발적 젂파 채널이다

140자가 전부가 아니다. 140자는 통로일 뿐이다.

모바일 인터넷에서의 사용자 행태에 가장 적합한 소셜미디어이다.

Mobility와 GIS(위치정보)와 결합되어 더 다양한 파워 업이 이뤄질것

이다.

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⑤ Social Media 최강자

김연아 가

아이폰 출

• 전체 한글 트윗 갯수 28,214,970건

• 2000년대 초반 국내 포털 사이트 전체 색인건수와 비슷한 수

• 이중 20% 정도가 url을 포함한 정보성 컨텐츠

• 지식인 전체 답변 갯수 4만여건에 육박하는 수치

트위터 월 가입자 수 추이

twtkr유저만 101,491명(2월9일현재)

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트위터는 자신도 모르게 플랫폼이 되어 버렸

다.심플하기 때문에, 연결고리를 개방했기 때문에

더 많은 연결서비스가 트위터를 살찌우고 있다.

⑤ Social Media 최강자

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⑤ Social Media 최강자

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Ⅱ. Social game은 무엇인가?

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① 소셜게임은 무엇인가?

재미, 경쟁, 목표, 성취, 역할, 지위, 가상

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목표와 동기를 부여해주는 게임

& 메타버스(사이버 월드)

유저들을 엮어주는 SNS(웹)

쉽게 즐기는 미니게임

(클라이언트, 웹)

Social Game = SNS(Social networking service) + Game진짜 관계‘친구들과의 관계를 맺고 형성해 가는 과정을 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스’

인터넷+웹 모든 디바

이스를 통해 언제 어

디서든 리얼 관계 속

에서 친구와 같이 즐

길 수 있는 서비스

① 소셜게임은 무엇인가?

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VS

MMORPG류의

온라인 게임Social Game

[개방] [관계증진] [기존인맥활용][실생활과연계] [공간/시간의제약초월]

VS

① 소셜게임은 무엇인가?

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핵심- Social

- 관계라는 행위

Social Game

기존게임-MMORPG

-기존 보드게임

+소셜네트워킹

요소

=?

+게임적 요소

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② Social Game이 왜 뜨고 있나?

사용자가 시간을 소비하는 행태가 변화되고 있음스마트폰으로 인해 언제 어디서나 온라인 네트워크를 통해 다양

한 방식으로 시간을 소비할 수 있음(네트워크된 시간의 증가)

☆새로운시간 돈 새로운시장

☆공간제약초월 새로운플레이방식 실생활과융합

사업기회

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유통 구조의

변화

• SN 플랫폼(Face Book, My Space) 들의 서비스 Open 정책 확산 유통구조 혁신

• 기존 소셜플랫폼들의 회원기반을 활용 가능하므로 마케팅비용 절감으로 개발에 집

중가능

퍼블리셔나 서버가 필요하지 않음

• 공정한 유통 구조 확산으로 주목 받기 위한 대형 프로젝트를 해야 한다는 부담에서

탈출

실패 복구가 쉬워짐

• 아이폰과 앱스토어를 통해 언제 어디서든 컨텐츠 구매가 가능해짐시장 확대

모바일 인터넷

Device 확산

• 모바일 Device 확산으로 사용자가 네트워크 되어있는 시간의 증가

• 사용자의 더 많은 자투리 시간을 인터넷 서비스 활용이 가능해짐

• 사용자의 죽어있던 새로운 자투리 ‘시간’ 이라는 소비 가능한 여유가 창출

User의

needs 변화

• 가볍게 언제 어디서나 어떤 Device에서나 즐길 수 있는 재미있는 컨텐츠가 필요

• 새로운 친구를 사귀거나 관계를 돈독하게 하기 위해 같이 쉽고 편리하게 같이 즐길

있는 컨텐츠가 필요

② Social Game이 왜 뜨고 있나?

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② Social Game이 왜 뜨고 있나?

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Facebook에서 활약중인 디벨로퍼 및 앱스 순위 12월 8일 기준 (출처 Inside Social Games)

Social Game의 리더 ‘Zinga’ 09년 12월 1년만에 2억명의

월간 액티브 유저 확보

1억 8천만 달러 투자 유치 –

시아의 소프트뱅크를 꿈꾸는

Digital Sky Technologies사

유저는 하루 6천7백만명, 월

간 액티브 유저는 2억2천만

명,

1년 매출은 약 2억5천만달러,

직원수는 약 110명.

② Social Game이 왜 뜨고 있나?

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Ⅲ. 소셜게임 트랜드 분석

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

●나의짂짜친구와의경쟁- 가족, 직장동료, 젃친과경쟁으로리얼관계의증짂

알바 관계증진 신공

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

●게임에내친구의수가 많아야유리- 친구를초대하지않으면안 되는구조, 자연스럽게친구와인터랙션을유도- 초대안하면당장플레이어가불리해짂다

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

●게임에기졲내친구초대가쉬움- 기졲 SNS 및소셜미디어와연계하여쉽게대규모의친구에게알리고초대할 수있음- 게임설치직후이사실을친구들에게알리는피드

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

●게임에서나의성과를친구들에게쉽게자랑할수있음- 레벨업/ 젂투승리/ 레어아이템득템/ 로또당첨 등친구들에게내 실력과시하기

- 친구들은친한친구가이만큼했으니지기싫어서자기도설치

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

●게임에서친구들에게선물등의인터랙션요소강화- 경험치/ 아이템/ 캐쉬/ 심볼등의선물과관계와소통의요소설계

- 초대하면아이템/경험치/ 캐쉬를더 드려요-> 보상의강화

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① 소셜게임의 구성 핵심 요소

● 관계의짂젂은같이노는데있다. - 친해짂다는건공감대형성및호감형성과더불어같이무얶가를즐기며형성되는경우가많다.

SNS에서연결은아무나하지만놀거리는아무나못준다.일촌파도타기, 미니홈피꾸미기, 그후의놀거리가소셜게임에달렸다. –루비콘게임즈 표철민대표

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② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

트위터의@Anywhere

트위터에있는트윗컨텐츠와웹사이트를손쉽게연동할수있는기능웹페이지에간단한소스코드삽입으로트윗프로그램없이도일반웹사이트에서도트윗을읽거나작성할수있도록하는기능

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최귺회원 4억명돌파, 세계1위SNS Facebook/ 올해매출 10억불예상

페이스북은플랫폼개방을통해 180개국으로부터백만명이넘는개발자와회사가참여중매월페이스북이용자가의 70%가플랫폼에공개되어있는어플리케이션을이용.현재페이스북에는 350,000개의엑티브어플리케이션이등록(애플앱스토어가 20만개수준)상위 250개의어플리케이션을이용하는이용자수가매월백만명이상페이스북커넥트를이용하는웹사이트가벌써 15,000개를넘어섰다.

② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

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참고: http://wiki.opensocial.org/index.php?title=Main_Page

Open Social 컨테이너만 50개플랫폼/ 도합회원 5억명추정구글주도, 한국에서는 싸이웏드(2009년9월) / 네이버(2010년5월) / 다음(2010년상반기) 도입

② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

OpenSocial컨테이너

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2010년 4월말 41개개발사에서79개앱스서비스중/ 20만이상설치-8개

② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

앱스총 설치수 6,219,000앱스경험회원수 1,620,000명일평균 PV 3,046,000

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We Rule 개발사 ngmoco:)에서만듞 Mobile Game SNS Platform Plus+친구도젂하기/ Awards / 랭킹/ 프로필페이지등보유. 83개게임에적용. (2010/04/22 기준)

Mobile Game SNS Platform Plus+

② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

출처 : 루비콘게임즈

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② 소셜게임의 유통 및 플랫폼 사례

랭킹/게임친구/채팅/팬클럽등모듞게임에공통적으로필요한Social Feature SDK 제공 1,600만 유저에게마케팅/ 강력한 Cross Promotion / SNS 및 Map 연동/ 무료

게임의커뮤니티생성

심플하고접근성좋은UI제공

교차프로모션기능제공

무료어플을통해구매유도지원

내친구가온라인되는것을알려줌

네트워크저장카드제공

지역기반의점수표/랭킹제공

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위치정보와 소셜네트워킹의 결합

“Turning the Real World into a Game”- 서비스에 게임요소 결합

- 경쟁과 목표

- 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

위치정보와 소셜네트워킹의 결합

“Turning the Real World into a Game”사용자의 위치 기반 로그를 중심으로 하는 서비스.

Check-in 이라는 행위를 통해 지역 및 상점에 대한 방문 횟수 기

방문 횟수에 대해서 경쟁하게 하고, 해당 지역 및 상점에 대한

Tip

을 공유

- 서비스에 게임요소 결합

- 경쟁과 목표

- 오프라인 매장을 땅따먹기 게임 화

Page 53: 소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

땅따먹기: 경쟁

Starbucks의 Mayor에 대해서도 이렇게 활발한 쟁탈전이….

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

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Foursquare API 공개를 통해 다양하고 재미있는 서비스 등장

포스퀘어 데이터를 기반으로 만든 AR(증강현실)앱

아이폰으로 카메라를 돌려보면 포스퀘어 친구들이 방문했던 곳들이 떠오르는 듯.

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

Page 55: 소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

웹2.0엑스포가 있던 뉴욕 자비스 센터의 포스퀘어유저 시간별 체크인데이터

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

Page 56: 소셜미디어와 소셜게임으로 인한 Paradigm shift 0708 임석영_배포본

내 친구들의 실시간 위치와 상황을 한눈에 보여주는 대쉬보드 서비스

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

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현재 직원 6명

오프라인과 연계할 수 있는 수익모델

모든 찌라시 광고시장의 흡수

축적 컨텐츠

- 기반 데이타 : 위치, 위치기반 지점 리스트, 지도

- 축적 데이타 : 방문 횟수, 지점에 대한 평가, 개인 point 및 badge

- 연계 서비스 : 지점에 대한 상세 리뷰(Yelp.com), 지역상점 마케팅

사용자 : 위치 기반 check-in, Tip 데이타 생산 및 소비

상점 : 데이타를 마케팅에 이용. 사용자에게 이벤트 제공

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

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개발자 환경 http://foursquare.com/developers/

- Open API 제공. 각종 모바일 장치별 Application source 제공

- API 인증 : Basic Authentication or OAuth Authentication

- 데이타 형식 : XML or JSON

- API Request Rate Limiting : 단위시간당 요청건수

주요 API List http://groups.google.com/group/foursquare-api/web/api-documentation

- 크게 체크인, 지점관리, 팁, 친구로 구분되는 Open API 군을 제공한다.

- 친구들의 체크인 리스트 가져오기

- 체크인 하기

- 사용자들의 체크인 히스토리 가져오기

- 사용자 정보 가져오기

- 친구정보 가져오기

- 인근 지점 리스트 가져오기

- 지점 상세 정보 가져오기

- 지점 등록하기 등등…..

③ 위치정보 & 소셜게임 결합

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Ⅳ. 소셜게임 활용

마케팅전략

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관계 & 신뢰+재미

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① 소셜게임의 유저는 누구인가?

게임유저층의변화

소셜게임으로인한유저층변화

기졲게임유저층

헤비유저 라이트유저 게임을 하지 않는 사람

게임유저와인터넷유저의구분이점점없어지고있음기졲캐주얼게임을즐기던유저들의사용시간확대MMORPG 헤비유저들의자투리시간홗용적극적인인터넷서비스중엔터테인먼트분야를이용하는유저들이자연스러운게임이용확대다양한유저들을확보하고보다폭넓은유저들을만족시키기위해서는소셜게임과인터넷컨텐츠, 커뮤니티를엔터테인먼트관점에서통합제공하는것이필요함

1. 시간낭비가 될수 있는등교(출퇴근)시간을 공략하라.

2. 위치정보와 연계한소셜게임을 통해보다 집중적인마케팅을 실행하라.(게임내 위치기반 젂자쿠폰)

3. 내 친구와언제 어디서든연결되어있는 느낌을줄수 있는소셜게임을 통해 바이럴마케팅을 계획하라.

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미국드라마척(chuck)

② 소셜게임 마케팅 사례

내트위터아이디연동 : 50포인트내페이스북아이디연동: 50포인트트위터척미아웃계정팔로우: 30포인트페이스북드라마척팬페이지팔로우: 100포인트페이스북친구초대: 명당 100포인트 (제한없음)척홈페이지링크트위터에작성: 개당 100포인트 (1일제한 1개)이번주주요내용을페이스북에올림: 개당 100포인트

DANIEL

DANIEL

DANIEL

소셜게임으로바이럴을만듞다1. 척이란드라마의성격(첩보드라마)이게임의방식과맞는다.2. 주기적으로제공될정보가있는서비스기때문에고객의지속적인게임유지가가능하다.3. 기졲커뮤니티와연동시켜(페이스북, 트위터) 회원가입으로인한고객의짂입장벽을낮췄다.4. 대부붂의포인트획득이버튺 1번 클릭으로초간단! 고객의참여부담이적다!(포인트획득을하려고할 때

버튺을누르면내 트위터나페이스북에자동업데이트됨)5. 드라마가짂짜재미있어서고객이메세지를퍼뜨리는데부담이없다

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리바이스의페이스북소셜플러그인적용

② 소셜게임 마케팅 사례

페이스북 안에 있는 관계 데이터를 기존 웹사이트에 쉽게 적용하

여 강력한 입소문 마케팅으로 활용가능

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② 소셜게임 마케팅 사례

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실생활의 모든 것이 데이터 화 되어 저장되고 유통될 수 있다. 이를 활용

해야

만 한다.- 흐름을 거스르지 말고 이것을 어떻게 잘 활용 할 것인지 고민해야 한다. 발상의 전환

- 실시간 데이터의 유통과 처리가 대세가 된다.

- 나이키와 아이팟의 연계, 모든 서비스가 페이스북이나 아이폰의 어플리케이션으로 유통 가능,

자전거 업체의 아이폰 연계 애플 개발-이동거리 운동량 측정모든 아이디어나 컨텐츠, 서비스를 위치정보와 일단 결합해봐라.

- 위치정보를 실시간으로 모든 사물에 연결하는 것은 지금 부터 시작이다. 아이디어 골드러쉬

모든 경쟁은 사용자의 시간 뺏기이다. - 사용자의 시간을 확보하는 기업이 비즈니스에 유리하다. 재미와 몰입, 유용성의 균형을 잘 맞춰야 한다.

- 동종 업체와 직접 적인 경쟁보다 사용자의 시간을 확보하는 경쟁을 해라.

관계와 소통이 재미있어야 한다. (사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물의 관계

소통)

- 모든 제품, 서비스에 관계와 소통을 결합해라. (홍익세상 노상범 사장님의 트위터 이벤트)

- 관계와 소통을 쉽게 할 수 있도록 도와주는 소셜 미디어와 결합하라.

- ESPN의 청취자 활용 방송제작, 소셜미디어를 활용한 마케팅, 제품 개발

- 포스퀘어의 스타벅스 mayor 경쟁과 혜택, 트위터로 쿠폰 날리기

③ 고민의 패러다임을 바꾸자

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④ Social game의 힘= 관계에 대한 탐구에서 출

사람

(Somebody)

사람

(Somebody)

장소(위치)

사물

(Something)

사물

(Something)

Relation =

사람 vs 사물

Relation =

사람 vs 사물

Relation = 사람 vs 사람

Relation =

사물 vs 사물

사람 VS 사람지인 네트웍 관계 또는 특정 관심주제로

느슨하게 묶인 인간 관계

사람 VS 사물특정 사람이 사물과 형성한 보유/참조/

경험 등의 내용적 관계

사물 VS 사물서로 다른 사람들이 보유한 사물간의

유사성/관계성/상반성 등의 관계

X지역

(위

치)

유사한관심을가짂사람들은누구이며활동 지역별지인네트워크내 사람들의관심귺접도는?

특정개인은특정사물에대해어떤관심을가지고있는가? 장소에따라어떻게달라지는가?

관심주제를기붂으로이와관렦된내용들은무엇이고지역에따라해당 정보간의귺접도는?

Relation Relation을 통해 얻는 지식

Copyright© Daniel Lynn. http://mywho.tistory.com/

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Social

Game

실 생활과 융합Web과 Game의 융합

경쟁과 결속

Facebook, Google이

게임이라면?

⑤ Social game 마케팅을 위한 근원적 Tip

• 웹의 자유로운 이동, 자유로운 정보

달, 서비스간의 경계 없음이란 특성

이해하고 접목해야

• Web2.0 사상에 대한 이해 필요

• 온라인 게임의 사이버 경제와 제도/

규칙에 대한 이해가 필요

• 온라인 게임의 동적인 움직임의 재미

소에 대한 이해가 필요

• 휴대용 디바이스를 활용한 실생활 속

서의 다양하고 새로운 조작 인터페이

개발 필요

• 인간의 모든 행위, 특히 관계와 관련

행위를 기존 게임 구성 요소에 대입

• 실생활에 유용함과 재미를 증강해 줄

수 있어야 실 제 친구 초대에 부담이

고 오랫동안 즐길 수 있음

• 친구간의 실제 유대 관계를 증진 시켜 줄 수 있는 실제 액티비티 유도가 필

• 친구 집단과 다른 외부집단간의 경쟁요소를 잘 활용해야 함

실제 친구 그룹 랭킹 및 다른 그룹과의 경쟁과 전투 요소 설계가 중요

• 외부와의 경쟁/전투를 통해 결속력을 높이고, 이것이 다시 게임 이용률을 높

는 선 순환 작용이 되도록 해야 함

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⑤ 인간 본질에 대한 탐구를 해야….

人間본질 속에

해답이 있

다.

기술 서비스

비즈니스

인간의 습관과 생활패턴을

닮아간다.

• 디자인, UI, UX가 핵심경쟁력

• 어떻게 동작하느냐가 디자인이

다.

User Flow 각 단계별, 각 화면

상세 기획이 중요

사용자를 책상에서 알 수 없다.

직접 사용자를 참여시키는 설계

중요

인간이 만든 모든 도구는

인간에게 유의미한 것이

다.

• 기술은 인간의 모든 것을 모방하

인간의 행동과 사고를 증강시킬

있어야 한다.

• 인간의 뇌를 닮아가는 인공지능

수많은 사람들의 경험을 보다

계적이고 정형화하여 유의미한

보로 바꿀 것임

인간의 소통, 협업, 공유 역량을 활용해야 한다.

• 오픈형 비즈니스 확대, 아웃소싱 증가

• 나의 한계 직시, 더 잘하는 기업과의 제휴와 협업이 원활하게 이

뤄질

수 있는 생태계 마련

• 시장을 키울 수 있는 전략적 결정이 필요글로벌 시장에 도전

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●인간적인 관계를 맺어라! - 인간적인냄새를풍겨야한다.

●신뢰를 확보하도록 노력해야 한다.- 사람이다른타인에게서싞뢰를얻기 위해서어떤 과정을거치는가?

●실제 세상에서 벌어지는 사람간의관계를 맺는 것처럼 해라.

- 소셜미디어는도구이다. - 도구를샀다고해서모듞 것이해결되는것은아니다.- 결국도구를사용하는것은 사람이고도구를어떻게잘 사용하느냐의문제이다.

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감사합니다.

Q&A