촉감 재생 감성모델 서비스모델 기획안 rev 6.00

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실감미디어를 위한 플렉시블 센서기반 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술 상품화 아이디어 감각 재생형 아이디어 응용상품 사업 계획서

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Page 1: 촉감 재생 감성모델 서비스모델 기획안 rev 6.00

실감미디어를 위한 플렉시블 센서기반 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술 상품화 아이디어

감각 재생형 아이디어 응용상품 사업 계획서

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1. 사업개요

2. 사업 현황 및 전략

3. 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술 소개

4. 촉감 센서 아이디어 기획 및 콘텐츠 개발

5. 국내·외 유사사례 비교

6. 마케팅 전략

7. 시장 조사 및 분석

8. 수익 구조 분석

CONTENTS

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1. 사업개요

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1. 사업개요

사업개념

배경 및 목표

「실감미디어를 위한 플렉시블 센서기반 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술」 을 토대로 인간에게 가장 친숙한 반응 느끼게 하는 감각인 촉감을 이용한 콘텐츠 개발을 통해 다양한 촉감 저장·재생 제품을 제시하고 시제품 개발과 상용화를 위한 현황분석, 시장조사, 마케팅 전략 등으로 연구개발의 방향을 점검하고 전략적인 제품 개발을 하고자 한다.

사람들이 삶에서 감성과 재미를 추구함에 따라 제품들은 단순한 기능 및 성능 고도화를 넘어서서 오감을 통한 감성 기술 위주로 패러다임이 급속히 전환되고 있다. 포춘 선정 100대 브랜드의 35%이상이 향후 5년 내에 오감 브랜드를 적극 활용할 계획으로 발표했고 글로벌 기업들이 단일 감각을 넘어 오감의 복합적 활용을 위해 많은 투자를 하고 있다. 산업별로 보면 자동차를 선두로 엔터테인먼트, IT, 통신, 운송, 소비재 기업들의 오감 브랜딩 활동이 가속화 되고 있다. (<그림1> 참고)¹「실감미디어를 위한 플렉시블 센서기반 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술」을 구현한 다양한 제품을 제시함으로써 기술 개선, 실용성 등 시장이 요구·충족할 촉감 저장·재생 플랫폼 기술을 통한 제품 개발을 목표로 한다.

<그림1> 글로벌 기업들의 오감 브랜딩 활용 추이(산업별) BMW의 i-Drive - 다이얼은 촉감기술의 대표적 사례

¹ ‘오감 브랜딩으로 차별화하라’(LG경제연구원, 2007.03.28)

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2. 기획 배경 및 목표

기술적 배경기반 실적과 경험을 근거로 한 신기술

역량, 신개념 기술 경험 제공

사회적 배경주요 수요 계층의 고지능화와 다양성,

경험 확대 및 수용 욕구

경제/사업적 배경토이 마켓의 인터랙티브 기능 중심

패러다임 변화와 그 대응을 통한 사업 기회 확보

문화적 수요와 배경전통적 가치를 극복한 신개념

놀이 문화의 기회 제공

신개념 장난감 문화의 제안과 선도

신기술 기반 사업화 기회 조성

내수 및 해외 사업수익

아이디어 기반 비즈니스 성공 사례

촉감 센서응용 장난감

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3. 기본 전략

촉감 재생 장난감

관련 산업 패러다임 변화 유도 ·전형적인 장난감 놀이 방법의 변화·장난감 문화의 다감각, 다차원적 접근 기능성 제시

신기술 사업화 선언과 성과물 획득·신기술 기반의 독창적 아이템 선언·신기술 응용의 모범적 사례 제시·국책 연구 성과물을 응용한 수익 모델 창출 유도

장난감 문화 선도와 자발적 확대 유도·기능성 작동 장난감 중심의 기존 장난감 시장에 대응하는 촉감 장난감 전형 제시

·시장 자발적 확대 및 연상 활동 유도

융합 및 틈새 시장 공략·놀이 방법의 혁신 홍보를 통해

교육용, 융합 기능 장난감 수요 유도·인형, 게임 등 기존 장난감을 응용한

Function 기능 도구화 유도

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4. 개념 및 기본 컨셉

촉감 재생 장치 아이디어 응용사업 기획 및 콘텐츠 개발

AMUSEMENT

TOY

EDUTAINMENT BUSINESS

오락성

장난감/기능성

교육/오락 사업성·신개념의 오락적 가치와 경험 제공·기존의 감각적 경험을 넘어선 개념 제시

·장난감 문화의 신패러다임 ·촉감과 쌍방향성을 이용한 기능성 장난감

·교육적 가치와 오락 요소의 동시 제공과 경험

·확장과 다양성 수요의 국내외 장난감 시장 대응

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2. 사업현황 및 전략

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Ⅰ. 사업현황

인간의 감각을 모방하는 오감인식 기술이 부상 하고 있다. 특히 IBM은 2012년 센서 기술 및 인식기술의 발달로 컴퓨터가

5년 안에 인간과 같은 오감(五感)을 가지게 될 것이라고 전망 하였다. 이는 IBM의 연구개발 동향을 토대로 전망하였기 때문에

실현 가능성이 매우 높을 것으로 추정된다.

온라인 쇼핑에서 스마트폰 화면을 통해 물체의 질감을 느낌촉각

이미지와 동영상 데이터에서 의미를 찾아내는 단계로 진화화→ 의료영상을 분석하거나 개인화 서비스를 제공

시각

소리를 정밀하게 인식해 감정상태와 분위기를 파악하거나산과 바다의 미세한 소리로부터 산사태나 홍수를 예측

청각

개인의 건강상태와 미각 선호도를 고려해 식단을 구성미각

인간의 호흡으로 건강상태를 체크하고 실내의 병균을 감지후각

¹ ‘오감 인식 기술이 불러오는 혁신’(삼성경제연구소 2013.03.14) ² ‘Innovations that will change our lives in the next five years’ (IBM 2012)

IBM이 전망한 5년 후 컴퓨터의 오감 인식 진화²

¹ ‘오감 인식 기술이 불러오는 혁신’(삼성경제연구소 2013.03.14) ² ‘Innovations that will change our lives in the next five years’ (IBM 2012)

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Ⅰ. 사업현황

오감인식 기술이나 센서와 관련된 연구도 활발히 진행 중에 있다. 미국에서는 오감인식 기술과 관련된 특허 등록건수가 꾸준히 증가하고 있는데 특

히 최근에는 촉각·후각 ·미각과 관련된 특허의 비중이 급증하여 2012년 전체 오감인식 관련 특허의 12.8%를 차지하고 있다.¹ 이는 시각87%,

청각7%, 촉각3%, 후각2% 미각1%의 시청각 중심의 의사결정 비중에서 점차 촉각·후각·미각 등 차별화된 느낌을 체감할 수 있는 다양한 환경 제

공을 위한 것으로 보인다.

오감인식 기술 관련 특허의 미국 등록 건수

주: 서지, 요약 대표청구항에 오감 센서 또는 인식과 관련한 키워드를 포함한 특허 건수를 조사

자료 : 윕스온(특허검색서비스) www.sipson.com

¹ ‘오감 인식 기술이 불러오는 혁신’(삼성경제연구소 2013.03.14)

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Ⅰ. 사업현황

미국 장난감산업협회에 따르면, 미국 장난감 시장규모는 2012년 기준 전년 대비 2.00% 상승한 220억 달러에 달했다고 밝힘.

세계 장난감시장의 규모는 약 840억 달러이며, 이중 단일국가 중에서 미국이 가장 큰 시장규모를 기록

미국 장난감시장에서 가장 큰 시장 규모를 기록하는 제품은 유아용 장난감 제품으로 약 38억 달러를 기록했으며 전년 동기대비

약 1% 성장. 지난 2012년 가장 큰 시장 규모를 기록하는 품목은 조립용 장난감으로 전년 대비 22% 성장률을 보임.

미국 장난감시장

주요 품목별 장난감시장

¹ ‘Annual Sales Data’(Toy Industry Association,Inc.) ² ‘U.S. DOMESTIC MARKETS’ (Toy Industry Association,Inc.)

미국 및 세계 장난감 시장 규모¹ 주요 품목별 장난감시장 규모 및 성장률²

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Ⅰ. 사업현황

2012 년도 일본 완구 시장 규모는 매장 가격 기준으로 6,730 억엔 으로 장기화 되는 어려운 경제 환경 속에서 전년 대비 97.5 %로 소폭 감소

2012 년도의 장난감 시장에서 전년보다 특히 크게 성장 제품 분야는 남아 완구와 인형임. 남아 완구는 전년 대비 109.0 %를 기록하고 있으며

디즈니 등 인기 캐릭터를 사용한 인형은 전년 대비 108.2 % 기록.또한 하이테크 계 트랜드 토이는 인터랙티브한 형식의 인형과 앱 연동형 상품

의 등장으로 전년 대비 107.4 %로 성장.

일본 장난감시장

주요 품목별 장난감시장

¹ ‘玩具市場規模の概況’(The Japan Toy Association) ² ‘2012年度玩具市場規模調査結果データ’(The Japan Toy Association)

일본 완구 시장 규모¹ 2012 완구 시장 조사 결과(주요 10개 품목)

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2. 사업 전략 및 방향

오감인식 기술과 센서에 관한 연구는 엔터테인먼트, IT, 통신, 운송, 소비재 등 다분야에서 활발히 진행 중이며 상용화를 위한 다양한 활동이 가속화 되고

있다. 또한 세계 장난감시장의 규모는 약 840억 달러로 전년대비 1% 상승한 수치로 경제 불황에도 불구하고 유아 및 어린이를 주요 타겟으로 하는 장난

감 시장은 외부 환경의 영향이 적어 지속적인 성장이 가능하다.

특히 국내 장난감 시장 규모는 약1조원에 달하며 완구 전문 매장 ‘토이저러스’의 2012년 매출액은 전년 대비 50%이상 증가한 1,500억원 수준 으로

경기불황에도 수요가 지속적으로 증가하고 있으며 재미와 함께 창의력과 상상력을 키우는 에듀테인먼트 완구에 대한 관심이 증가하고 있다. 일본 장난감

시장에서도 전년대비 하이테크 계 트랜드 완구 107.4%, 인형 108.2%, 교육용 완구 101.5% 를 기록하며 수요가 늘고있다.

「실감미디어를 위한 플렉시블 센서기반 촉감 저장·재생 플랫폼 원천기술」을 접목한 유아 및 어린이를 대상으로 한 교육용 완구 콘텐츠 개발을 통해

국내 및 해외 장난감 시장의 새로운 혁신과 수요창출 모델로 사용자의 다양한 경험 및 수요자의 특성 등 고객의 니즈(Needs)를 충족시킬 새로운 콘텐츠

의 비전을 제시한다.

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3. 촉감 저장 · 재생 플랫폼 원천 기술 소개

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1. 원천기술 개요

우리가 물체를 인식할 때 손의 다양한 감각을 사용하기 때문에, 가상현실의 느낌을 실감나게 전달할 수 있도록 인체관련 물리량인 미세형상, 재

질감, 강도 및 온열감을 동시에 제공하는 실재감 있는 복합 촉각 제시장치 개발

활용 : 인터넷 홈쇼핑, 과학 가상현실 교육, 3D온라인 게임 등 다양하게 구현 가능

시각 생체 모방 소자 및 인지 시스템

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4. 감각 재생 아이디어 기획 및 콘텐츠 개발

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Ⅰ. 아이디어 1안

Real Haptic, 내 손 안의 동물원(Hands on Zoo)

개념적, 시각적 효과에만 집중한 기존의 햅틱(Haptic) 기술에, 실제 촉감을 느낄 있는 촉감 센서를 더한 후 시뮬레이션 기능을 프로그래밍한 리얼 햅틱 시뮬레이션 장난감

고급화되고, 물리적 중력감(기존 햅틱 기술)과 촉감까지 느낄 수 있는 디지털 애완동물 장난감

프로그래밍을 통해 사이버 생물을 성장시킬 수 있는 인터렉티브 기능성 장난감

시각적 햅틱 기술을 구현할 수 있는 LED가 부착된 작은 동물 우리(Cage), 어항/수족관(Aquarium), 개집(Doghouse) 등의 모양을 한 장치에 촉감 센서를 결합시켜 해당하는 사이버 생물의 질감을 느끼도록 유도한다.

책상 위, 자신 만의 작은 동물원/수족관 등에 자신이 만져(촉감) 볼 수 있는 사이버 생물을 기르는 느낌

장치(동물 우리, 수족관 등) 속 해당 사이버 생물을 쓰다듬어 주면 성장이 빠르고, 먹이를 주면 받아 먹으며 간단한 조련을 할 수 있는 등 생육(生育, Simulation) 기능을 프로그래밍해 놀이 기능과 집중도를 높인다.

디지털 애완 동물, 생육 기능 장난감

동물원(동물 우리), 수족관(어항), 가정용 애완 동물 집(개집, 고양이집, 햄스터집) 등

츠츠키바코(일본 반다이), 다마고치(일본 반다이)

분 류

명칭(가칭)

개 념

주요내용

분 류

주요형식

참 조

내 용

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Ⅰ. 아이디어 1안

LED와 촉감 센서의 기준에 맞춘 최소한의 탁상형 장치로 동물원, 수족관, 가정용 애완동물의 집 등으로 개발한다.

사이버 생물과 (촉감 센서로)만질 때의 반응을 볼 수 있는 LED 화면

감각 재생

A형. 손가락을 안으로 집어넣을 수 있는 내장형

B형. 외부(장치 표면) 장착형

ON, OFF, Function등 지원 목적의 디지털 조작 스위치

구조

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콘텐츠의 내용에 따라 외형 디자인을 차별화한다.

동물원형 수족관형

디자인 1안

Ⅰ. 아이디어 1안

가정용 애완동물집 형

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외형을 범용으로 만들고 콘텐츠(사이버 생물) 프로그램을 업그레이드시켜 내용을 번갈아 즐길 수 있도록 한다.

동물원형 수족관형

디자인 2안

Ⅰ. 아이디어 1안

가정용 애완동물집 형

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Ⅰ. 아이디어 1안

좋아하는 야생 동물을 선택해서 직접 길러 본다.

새로운 야생 동물의 종을 발견해 보고한다.

내 책상 위에 바다(수족관)을 꾸며 본다.

금붕어에서 심해 어류까지 모든 어류가 가능하다.

내 책상 위에 바다(수족관)을 꾸며 본다.

지구를 방문한 외계 생물을 내가 보호한다.

외계 생물(문명)과 교류한다.

외계 생명체를 통해 우주와 커뮤니케이션한다.

쓰다듬기, 만져 보기

먹이 주기

훈련 시키기

만져 보기

먹이 주기

물방울 만들며 놀기

쓰다듬기, 만지기

먹이 주기

훈련 시키기

터치 커뮤니케이션

동작 가르키기

선물 주고 받기

동물 질감, 털, 발톱

먹이, 모래, 바위

물고기 껍질, 물고기 입

먹이, 모래, 바위

동물 질감, 털, 발톱

먹이, 모래, 바위

금속 질감, 생체 질감

분류

동물원형

수족관형

애완동물형

외계 생물형

내 용 (가상) 스토리텔링 주요 놀이 예시 비고(대표 질감)

콘텐츠별 놀이 사례

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Ⅰ. 아이디어 1안

(참조 1) 휴대용 장치에 손가락을 집어 넣으면, 햅틱 기능을 갖춘 그래픽이 작동하는 일본 반다이의 츠츠키바코

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Ⅰ. 아이디어 1안

(참조 1) 휴대용 장치에 손가락을 집어 넣으면, 햅틱 기능을 갖춘 그래픽이 작동하는 일본 반다이의 츠츠키바코

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Ⅰ. 아이디어 1안

(참조 2) 디지털 애완동물의 원조 격인 일본 반다이의 다마고치¹

다마고치(일본어: たまごっち)는 일본어 단어 ‘다마고(たまご, 달걀이란 뜻)’와 영어 단어‘워치(시계)’의 합성어로

1996년 일본의 주부 아키 마이타가 개발해 이후 반다이가 아이디어를 사서 시장에 내놓은 휴대용 디지털 애완동물

다마고치는 작은 달걀 모양 컴퓨터 안에 살며, 플레이어는 A, B, 그리고 C 세 개의 버튼을 이용해 다마고치에게 활동을 지시한다.

다마고치는 1996년 출시 이후 전 세계에서 4,000만 개가 판매된 당시 일본을 대표했던 히트상품

큰 인기를 끌다가 2001년 대량의 재고를 남긴 채 끝나는듯 했으나 2004년 업그레이드 제품으로 부활해 현재까지 인기를 유지함

반다이가 2004년 업그레이드 제품의 출시를 위해 프로젝트를 시작한 것은 최초 발매로부터 6년이 지난 2002년 말

→ 재발매 시의 타깃 소비층을 여자 초등학생들로 하고, 1996년 발매 초기 수준의 판매량을 목표로 함

→ 반짝 붐을 일으켰다 사라졌던 초기 제품과는 달리 여성을 타깃으로 한 스테디셀러 상품으로 정착시키는 것을 우선시함

→ 이를 위해서 시선을 끌기 쉬운 다양한 상품이나, 각종 매체에 캐릭터를 배포하는 전략을 취함

→ 2004년 재발매한 ‘다마고치 플러스’는 출시와 동시에 캐릭터 상품 판매를 시작했으며, 2005년부터 순정만화 잡지에도 연재함

¹ ‘일본 반다이, 추억의 다마고치를 부활시키다’(KOTRA 2013.01.03)

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Ⅰ. 아이디어 1안

1996년 6월 다마고치 발매 이후 1차 전성기의 다마고치 및 반다이사 매출 변동 추이

(참조 2) 디지털 애완동물의 원조 격인 일본 반다이의 다마고치

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Ⅰ. 아이디어 1안

(참조 2) 디지털 애완동물의 원조 격인 일본 반다이의 다마고치¹

도쿄 시부야의 다마고치 전문점 다마고치 데파토 4명이 동시에 게임이 가능한 다마고치 피스

“하나의 상품을 파는 일에 전념하는 것이 아니라 캐릭터로 오랫동안 사랑 받으려고 생각했다”

▷ 단순한 게임기에 그치지 않고 더 넓은 세계관을 가진 캐릭터로 성장함

▷ 2012년 11월에 발매한 최신 모델에도 발매 전부터 TV 애니메이션 캐릭터를 등장시켜, 게임 본체 발매와 캐릭터 전개를 연동함

캐릭터의 인지도를 높이는 것은 물론 기능도 개선해서 혼자서 즐겼던 초기 제품과는 달리 2004년 이후 본체에 통신 기능 추가

휴대전화와 통신, 애니메이션에서 등장한 아이템의 다운로드 등 새로운 상품을 내놓을 때마다 기능을 확충해왔으며,

최신작 ‘다마고치 피스’는 4명이 동시에 통신할 수 있는 기능을 추가함

¹ ‘일본 반다이, 추억의 다마고치를 부활시키다’(KOTRA 2013.01.03)

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Ⅰ. 아이디어 1안

(참조 2) 디지털 애완동물의 원조 격인 일본 반다이의 다마고치 : 확장

다마고치 소재의 어린이 소설

다마고치 소재의 TV 애니메이션 다마고치 소재의 닌텐도 DS 게임 소프트웨어

다마고치 캐릭터 상품

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2. 아이디어 2안

Touch Toy 별나라 고양이 ‘미래(Mirae)’

촉감 장치를 부착한 터치 토이. 모피나 섬유 제품으로 구성된 일반적인 동물 장난감이 아니라 고양이의 기분과 컨디션에 따라 다양한 느낌을 표시하는 방식의 장난감

우주에서 온 고양이라는 설정으로, 일반적인 고양이(장난감)와 달리 촉각과 빛 등으로 커뮤니케이션한다.

디자인에 따라 눈과 얼굴 등에 별도의 LED 장치 등을 지원해 기분을 표시하고 촉감 반응을 지원할 수 있다.

뇌성마비에 걸려서 쉽게 넘어지고 잘 걷지 못하는 고양이라는 스토리텔링을 부여한 고양이 장난감. 그러나 이 ‘미래'라는 이름의 고양이는 우주에서 온 고양이로 지구 중력과 환경에 맞지 않아 뇌성마비라는 지구인식 진단을 받게 되었던 것. 몸이 불편한 고양이를 보살핀다는 설정 하에 쓰다듬어 주고 만지면 기분이 좋아 몸 색깔이 변하고 피부 질감이 달라진다.

기분 좋을 때, 배고플 때, 기분 나빠질 때, 토라질 때 등의 상황에 따라 별도의 촉감을 제공한다.

‘장애 고양이를 보살핀다!’는 보호 본능을 유도하여 장난감의 친숙함을 높여 준다.

터치 토이(형식에 따라 PVC, 모피, 섬유 등의 재질 변화가 가능함)

치즈 스위트 홈(일본 반다이), 퍼비(미국 해스브로)

분 류

명칭(가칭)

개 념

주요내용

분 류

주요형식

참 조

내 용

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2. 아이디어 2안

PVC, 가죽 등 표면 활용이 가능한 소재 활용

일본 애니메이션을 기반으로 한 <치즈 스위트 홈> 캐릭터 고양이

머리, 등, 배에 장착된 촉감센서

(고양이 특유의 부드러운 느낌과 기분과 컨디션에 따라 변하는 재질 촉감 지원)

고양이 얼굴 형태의 액정화면 및 스피커

(게임 플레이 화면과 상황에 따른 고양이의 얼굴 표정 및 소리 연출)

기분과 컨디션에 따라 변하는 몸의 색깔

디자인 및 예시

하트모양의 터치형 센서 장착

(기존의 버튼식이 아닌 터치방식 센서로 게임 진행)

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2. 아이디어 2안

평상시

사랑해요!

배고파요!

심심해요, 놀아 주세요!

장난치고 싶어!

기분 나빠!

화 난다!

슬퍼요!

내 고향 별로 돌아 가고 싶어요!

노래 불러줄게요!

졸려요…

가죽 질감, 진흙

일(꿀) 질감

현무암 질감

멜론 질감

옥수수 질감

퇴적암 질감

대리석 질감

대리석 질감

가죽 질감

옥수수 질감

젤리 질감

변화 없음

Red 계열 빛, 기타 애니메이션

Blue 계열 빛, 기타 애니메이션

Yellow 계열 빛, 기타 애니메이션

Red 계열 빛, 기타 애니메이션

Blue 계열 빛, 기타 애니메이션

Yellow 계열 빛, 기타 애니메이션

Blue 계열 빛, 기타 애니메이션

Blue 계열 빛, 기타 애니메이션

Red 계열 빛, 기타 애니메이션

Yellow 계열 빛, 기타 애니메이션

표현하고자 하는 상태 촉감 센서 반응(기존 기술 지원 기준) 지원 기능(LED 등) 반응

놀이 방식 사례

표현하고자 하는 내용은 변동될 수 있으며, 현재의 제시안은 부정적인 계열의 반응은 광물성 촉감, 긍정적인 계열의 반응은 식물성 느낌 중심으로 연출하였음

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2. 아이디어 2안

뇌성마비 고양이 미래 캐릭터 응용

스토리가 없는 단순한 캐릭터 디자인으로는 마케팅에 한계가 있음

→ SBS TV동물농장, EBS 교육리포트ON 등 다수의 방송 매체와 고양이 관련 블로그, 까페를 통해 알려진 뇌성마비 고양이

미래를 캐릭터화하여 인지도 및 마케팅 효과 경인

→ 실구매자인 부모 계층과 어린이에게 다가갈 수 있는 따뜻한 감성의 제품

→ 반려동물에 대한 사회적 인식과 주 타겟 층인 초등학교 저학년 층의 교육적 효과 견인

→ 장난감 마케팅 진행 시 뇌성마비 고양이 미래 캐릭터를 활용한 영상 제작 지원으로 시너지 효과 유도

스토리텔링 캐릭터 응용 예시

SBS TV 동물농장 방송 장면 캡쳐 EBS 교육리포트 ON 방송 장면 캡쳐

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2. 아이디어 2안

뇌성마비 고양이 미래 캐릭터 응용 : 웹툰 제작 싸이트의 미래 캐릭터 활용

스토리텔링 캐릭터 응용 예시

웹툰 제작 싸이트 툰부리 미래 캐릭터

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2. 아이디어 2안

뇌성마비 고양이 미래 캐릭터 응용 : 웹툰 제작 싸이트의 미래 캐릭터 활용

스토리텔링 캐릭터 응용 예시

웹툰 제작 싸이트 툰부리 미래 캐릭터

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2. 아이디어 2안

뇌성마비 고양이 미래 캐릭터 응용 : 웹툰 제작 싸이트의 미래 캐릭터 활용

스토리텔링 캐릭터 응용 예시

웹툰 제작 싸이트 툰부리 미래 캐릭터 (표정)

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2. 아이디어 2안

(참조 1) 퍼비 (Furby)

영화 <그렘린>의 기즈모를 닮은 귀여운 외모, 복슬복슬한 털, 노래도 하고 춤도 출 수 있는 외계인 컨셉의 인터랙티브 장난감.

미국의 타이거 일렉트릭스(Tiger Electronics)가 1998년에 처음 발매 한 장난감으로 1999년 일본 대형 장난감 회사 토미에 의해 대량 출시됨.

잘매 직후 5개월 만에 200만개가 팔리는 큰 히트를 기록함.

언어 습득 능력과 학습 능력을 갖추고 계속해서 말을 걸어 주면 말을 따라하기도 하고 지능도 올라감. 2005년 퍼비2 가 발매되었고, 2012년 타

카라와 병합한 타카라토미에서 새로운 모델을 출시함.

학습 능력과 인터랙티브 기능성을 중요시하며 주 마케팅 포인트로 여겨지며 벤치마킹의 대상이 될 수 있음

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2. 아이디어 2안

(참조 2) 양배추 인형 Cabbage Patch Kids

미국의 피혁가공업체로 이후 전자 제품 회사로 변신한 콜레코가 1978년에 만든 세계적인 장난감 히트 상품.

양배추 인형이라는 이름은 원래 Cabbage Patch Kids(양배추 밭 아이)로, 보통 미국 가정에서 아이들이 엄마에게 "엄마 난 어디서 왔어요?"

라고 물으면 엄마들은 "넌 양배추 밭에서 주워왔어" 라고 대답을 하는데, 여기서 유래하였다고 함.

우리나라에서는 다리 밑, 유럽에서는 황새가 물어왔다고 하는 것과 같은 의미임.

수제 인형이라 모든 인형이 모양이 다르며 땅딸막한 외모가 상당히 인기를 끌었고, 판매 방식도 미국 조지아 주 클리브랜드에 있는 '베이비랜드

종합병원'이라는 건물에서 의사, 간호사 코스튬을 한 직원들이 증명서를 떼어주고 판매하여 마치 아이를 입양하는 듯한 느낌을 전달함. 크리스마

스 선물로도 인기가 좋아서 크리스마스 시즌만 되면 양배추 인형을 엄청나게 사재기 하는 장난감 가게들이 많아서 사회적 문제가 되기도 하였음

이른바 ‘족보’의 개념인 출생 증명서 등 장난감의 다원적 기능을 벤치마킹할 필요가 있음

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그림책에 별도의 촉감 센서를 장착해 그림책의 내용을 보며 관련된 질감을 느껴보도록 한다.

기존의 사운드 북 형식을 지원

사운드북의 소리 지원 기능과 병행해서 시너지 효과를 노릴 수 있음

줄을 답아 당겨 소리가 나는 앤틱 사운드 북 형태로 제작하여 효과를 극대화시킴

장난감 전자 팽이의 손잡이에 촉감 센서를 장착, 팽이의 회전에 따라 촉감을 달리하는 장난감

팽이의 ‘회전을 만져 본다!’는 느낌을 촉감 센서로 전달함

<메탈 블레이드> 등 팽이 소재 애니메이션과 병행 마케팅이 가능한 아이디어

사나운 개 이빨, 술통에 빠진 해적을 찌르는 칼 등으로 표현된 룰렛 장난감의 촉감 센서 응용

룰렛 장난감은 사나운 개의 이빨을 하나씩 누르거나, 해적이 빠진 술통에 칼을 하나씩 꽂다 보면 개가 입을 다물거나,

해적이 술통에서 튀어 나가는 등의 랜덤한 반응을 보이는 장난감으로, 그 장난감에 감각재생 장치를 부착해 그것을

누르며 작동하다가 룰렛이 터지는 순간 촉감이 바뀌도록 유도하는 아이디어

울퉁불퉁한 외형, 날카로운 이빨 등 룰렛 장난감 특유의 외형을 기반으로 한 촉감 표현 기능 유도

분 류

촉감 그림책

촉감 팽이

룰렛 장난감

내 용

3. 기타 아이디어

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3. 기타 아이디어

(참조 1) 사운드 북

장난감 사운드 북

앤틱 사운드북 : 책 아래 쪽에 달린 끈을 당기면 소리가 나는 18세기의 사운드 북(오른쪽 두 사진은 복원 제품)

가라오케 기능을 갖춘 일본 사운드 북

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3. 기타 아이디어

(참조 2) 전자 팽이

14편의 애니메이션 씨리즈와 극장판 애니메이션을 기반으로 폭발적인 인기를 끈 전자 팽이 애니메이션(왼쪽)과 제품(오른쪽)

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3. 기타 아이디어

(참조 3) 룰렛 장난감

룰렛 장난감 : 개의 먹이, 해적의 술통에 꽂힌 칼, 악어의 이빨을 하나씩 뽑다 보면 랜덤으로 과격하게 작동을 하는 장난감

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4. 참조

콘돔전문회사 듀렉스가 개발한 진동)촉감) 기능 추가 속옷.

마치 연인의 손길처럼 세밀한 터치감을 구현해 떨어져 있는 상태에서도 서로를 더듬을 수 있다는 것이 특징

스마트폰으로 펀더웨어 전용 애플리케이션을 내려 받은 뒤 화면을 터치하면서 촉감을 전달할 수 있음

스마트폰 어플리케이션을 터치하는 위치나 강도에 따라 민감하게 작동함

촉감 센서 응용 속옷 펀더웨어(Fundawear)

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5. 국내·외 장난감 유사 사례 비교

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Ⅰ. 국내 유사 사례 비교

제조사 : 미미월드 / 판매가 : 28,000원

기분에 따라 다른 효과음을 내는 삐약이를 삐약이집에서 키워보아요~!

종류: 작동인형(건전지나 센서 기능을 통해 말하거나 움직이는 인형)

대상 연령: 5세부터

특징

·멜로디: 장소를 옮기면 다른 노래가 나옴

·효과음: 손바닥에 올리면 삐약삐약 기분에 따라 다른 효과음을 냄

기능

·밥먹기: 밥과 물을 먹임

·꾸미기: 꽃핀으로 꾸밀 수 있음

·잠자기: 침실에서 잠을 재움

·화장실: 배변훈련을 시킴

·목욕: 목욕을 시켜줌

2013년 3월 출시. 역할놀이, 인형완구 5,477개중

1월 28일 기준 인기도 8위, 최근 3개월 판매량 546개

수다쟁이 삐약이집¹

¹ 유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

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Ⅰ. 국내 유사 사례 비교

또봇 4단 합체 쿼트란¹

¹ 유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 영실업 / 판매가 : 100,000원

4개의 또봇이 하나로 합쳐져 더욱 강해진 또봇 쿼트란~!

종류 : 변신합체로봇

대상 연령: 4세부터

특징: 4개의 또봇이 하나로 합체됨

·또봇C 자동차: 쿼트란의 왼팔

·또봇W 자동차: 쿼트란의 몸통

·또봇R 자동차: 쿼트란의 다리

·또봇D 자동차: 쿼트란의 오른팔

2013년 11월 출시. 로봇, 자동차, 작동완구 2,667개중

1월 28일 기준 인기도 1위, 최근 3개월 판매량 2,080개

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Ⅰ. 국내 유사 사례 비교

코니토이스 에듀볼¹

¹ 유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 코니토이스 / 판매가 : 33,000원

다양한 소리와 놀잇감으로 IQ, EQ를 향상시키는 감각자극 놀이!

종류: 감각발달완구

대상 연령: 12개월부터

6가지 놀이학습:

① 영어학습 놀이: 단어, 도형, 동물, 숫자

② 피아노, 음악공부: 클래식 동요 멜로디 15곡, 자동연주기능, 4가지 악기모드

③ 전화 놀이: 엄마, 아빠, 친구의 전화 목소리, 벨소리 , 삑삑이 기능 겸용

④ 바다 미로 놀이

⑤ 터치볼 놀이: 볼이 좌우로 움직임, 효과음

⑥ 돌림 놀이: 색상혼합 놀이, 시각 및 소근육 발달

발달 사항:

① IQ, EQ 발달

② 시각, 청각 발달

③ 소근육 발달

2008년 6월 출시. 신생아, 감각발달완구 2,300개중

1월 28일 기준 인기도 2위, 최근 3개월 판매량 788개

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Ⅰ. 국내 유사 사례 비교

아이실리콘 컬러마법사 라바 세트¹

¹유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 아이실리콘 / 판매가 : 26,000원

컬러마법사를 이용하여 라바의 다양한 표정을 만들어 보자!

종류: 클레이

대상 연령: 3세부터

구성:

·점토: 4색

·몰드: 라바 실리콘 몰드 2개

·놀이판, 오븐용 굽기판

·모양틀: 찍기틀 3개

·도구: 밀대, 도구 4개

·설명서

특징:

·굳지 않는 소재로 반복 사용 가능

·항균제 첨가: 유해균 번식 억제

·재질: 실리콘 (인체에 무해)

·따뜻한 물에 담그면 색상이 변함

① 노랑 → 흰색

② 주황 → 노랑

③ 보라 → 밝은 파랑

④ 다홍 → 밝은 주황

2013년 11월 출시. 블록, 퍼즐, 교육완구 7,969개중

1월 28일 기준 인기도 1위, 최근 3개월 판매량 2,474개

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Ⅰ. 국내 유사 사례 비교

디즈니 프린세스 베이비돌¹

¹유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 디즈니 / 판매가 : 45,000원

귀엽고 앙증맞은 모습으로 재탄생한 디즈니 프린세스들을 만나 보세요~!

종류: 마론인형

대상 연령: 3세부터

디자인 선택:

① 백설공주

② 라푼젤

③ 미녀와 야수 (벨)

④ 인어공주

⑤ 신데렐라

⑥ 포카혼타스

⑦ 오로라

⑧ 뮬란

⑨ 티아나 *

⑩ 쟈스민

⑪ 메리다

크기(높이): 40 cm

2011년 12월 출시. 역할놀이, 인형완구 5,478개중

1월 28일 기준 인기도 1위, 최근 3개월 판매량 590개

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2. 해외 유사 사례 비교

닌자고 닌자콥터(70724) ¹

¹유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 레고 / 판매가 : 65,000원

닌자콥터를 이용해 닌드로이드들에게 박진감 넘치는 공중 공격을 퍼부으세요!

종류: 블록

대상 연령: 8 ~ 14세

닌자고 시리즈 구성: 516조각

① 닌자콥터, 글라이더, 미사일, 무기, 독수리, 기타 블록 등

② 피규어: 4개

특징: 닌드로이드를 닌자콥터 감옥에 가둘 수 있음

닌자고

사악한 무리에 맞서 싸우며 승리를 쟁취하는 닌자의 모습을 재현한

블록으로 제이, 콜, 카이, 쟌 4명의 닌자들이 멋진 바이크와 제트기를

타고 다양한 무기로 적을 공격.

2013년 12월 출시. 블록, 퍼즐, 교육완구 7,969개중

1월 28일 기준 인기도 3위, 최근 3개월 판매량 111개

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2. 해외 유사 사례 비교

외계에서 온 감성인형 퍼비¹

¹유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 해즈브로 / 판매가 : 80,000원

어떻게 놀아주느냐에 따라 성격이 변하는 감성 작동인형 퍼비!

종류: 작동인형(건전지나 센서 기능을 통해 말하거나 움직이는 인형)

대상 연령: 6세부터

특징:

① 불빛: 쉴새 없이 바뀌는 퍼비의 LED 눈

② 멜로디: 노래를 함

③ 효과음: 여러가지 말을 함

④ 움직임: 앞뒤로 움직이는 귀, 춤추는 다리

⑤ 성장환경에 따라 성격이 변함

⑥ 스마트폰으로 작동:

·밥주기

·퍼비 언어 번역기, 사전

·동영상: 행동 체험, 동영상 공유

디자인 선택:

·타부: 스카이블루

·부두: 퍼플

·스프라이트: 옐로우

·피닉스: 레드

·블랙매직: 블랙

·예티: 화이트

·트와일라잇: 퍼플/스카이블루

·그린맨: 청록

·핑크퍼프: 핫핑크

·플럼페어리: 자주

크기(높이): 15 cm

2013년 3월 출시. 역할놀이,인형완구 5,470개중

1월 28일 기준 인기도 26위, 최근 3개월 판매량 421개

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2. 해외 유사 사례 비교

립패드 2 익스플로러¹

¹유아·완구 카테고리(에누리닷컴)

제조사 : 립프로그 / 판매가 : 120,000원

종류: 유아용 태블릿PC

·패드형

·화면: 5인치

·내장메모리: 4G

·카메라화소:후면(200만),전면(200만)

·학습: 영어

·구성: 본체,케이블,어댑터,터치펜,가이드북

·두께: 24mm

·무게: 742g

아이의 성장 단계에 맞춰 선택할 수 있는 다양한 교육 컨텐츠가 내장

되어 재미있게 학습이 가능. 얇고 가벼워서 아이 혼자서도 화면 터치로

손쉽게 조작하며 활용. 안드로이드 운영체제 제품은 다양한 어플을

추가로 설치할 수 있는 것이 장점.

2013년 5월 출시. 블록,퍼즐,교육완구 7,966개중

1월 28일 기준 인기도 385위, 최근 3개월 판매량 알수없음

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3. 국내·외 장난감 사례 비교

국내의 장난감 시장은 로봇,자동차, 작동완구에서는 영실업의 또봇 시리즈가 압도적인 인기를 보이고 있고 블록, 퍼즐,

교육완구에서는 아이실리콘 컬러마법사 라바 세트와 몇몇 국내 상품을 제외하고 레고 시리즈가 상위권에 분포해있으며

캐릭터, TV광고완구에서는 또봇, 탑플레이트, 뽀로로 시리즈가 판매 상위권에 랭크해 있다.

특히 국내 완구 시장에서는 TV 애니메이션 등을 통해 친숙한 캐릭터 제품과 블록완구와 같이 재미와 교육적인 효과가 높은

에듀테인먼트 제품이 강세를 보이는 것으로 나타나고 있다.

국내외 장난감 사례와 같이 주요 타겟층인 어린이 고객의 눈높이에 맞는 친근한 제품 디자인과 학습효과를 높일 수 있는 콘텐츠를

내장한 체험형 에듀테인먼트 제품 개발이 필요하다.

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6. 마케팅 전략

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I. 키즈 마케팅 시장

키즈 마케팅은 최근들어 어린이에서 더 나아가 유아로 까지 타겟(Target)이 확대 되어 0~14세의 영유아에서 초등학생을 대상으로 하는

모든 어린이 관련 사업을 총칭한다.

미국 어린이 10명 중 1명은 하루에 한 번 맥도날드를 찾고,세계 각국에서 바비 인형이 1초마다 두 개씩 팔리고 있다.이들의 성공

뒤에는 어린이들이 있다. 한국에서도 어린이들에게 편의를 제공하는 키즈 마케팅 시장의 규모가 1조 5천억원 규모로 형성되어 있다.

키즈마케팅의 대상인 어린이 인구는 사실 지속적인 감소세를 면치 못하고 있다. 하지만 어린이 수의 감소에도 불구하고 키즈마케팅

시장규모는 오히려 확대되고 있다.시장이 워낙 광범위하고 새로운 틈새시장이 지속적으로 창출돼 완구, 교육 시장 등 규모가 꾸준히

증가하는 것으로 나타나고 있다.

¹ ‘키즈 마케팅 전략에 대한 연구’(경희대 석사학위논문 2010.05)

유아용품 수입 현황영유아 및 초등학생 인구 추계 현황

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2. 키즈 마케팅 중요변수

시각성7세 이하 어린이는 시각 의존성이 강하다.하지만 7세 이후에도 어린이들은 광고,포장,판촉물에 대한 접근방식이 대체로 시각적이다.

12세 이하의 어린이들을 대상으로 할 때는 언어를 최소화하고 비주얼을 최대화 시킨다.

모방성어린이들은 자신보다 나이가 많은 어린이,캐릭터,10대 청소년,성인을 닮고 싶고,모방하고 싶은 대상으로 파악한다. 광고나 포장의

요소들이 ‘지나치게 어리거나’,성별을 잘못 설정한 경우에는 ‘나한테 맞지 않아’라는 반응이 즉각적으로 나타난다.

수집하기특히 8세 이하의 어린이들은 많은 물건을 소유하는 데 관심이 높다.어린이들은 질보다 양을 중요시한다.8세 이상의 어린이들은 질을 더 중요시하며,진지하게 수집활

동을 한다.하지만 물건이 대량으로 제시되면 여전히 소유하고자 하는 반응을 나타낸다.

의외성어린이들은 포장 안에 숨겨진 장난감이나,텔레비전의 특수효과처럼 예상치 못한 보상이나 갑작스런 등장이 제공하는 흥분과 특별한

결과를 좋아한다.

변화어린이들은 일정한 종류의 제품과 프로그램에 대해서 금세 싫증을 느낀다. 그러므로 새로운 것에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있도록

제품군과 모든 프로그램을 지속적으로 새롭게 바꿔주어야 한다.

어린이 소비계층의 상호 모방성남녀 어린이를 모두 겨냥하는 제품과 프로그램에 대해서 일반적으로 여자 어린이들은 소년 캐릭터,대리인,어린이 모델과 배우를 받아들이고 즐기지만,남자 어린이

들은 여성 캐릭터와 배우를 외면하고,‘이것은 여자 것이야’라는 인식을 신속하게 체계화 시킨다.

키즈 마케팅에는 6가지 중요변수가 작용

¹ ‘키즈 마케팅 전략에 대한 연구’(경희대 석사학위논문 2010.05)

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3. 키즈 마케팅 전략

어린이 고객어린이의 성장 단계에서의 욕구 즉,남아,여아간의 성편향적 경향에 따른 선호도,발달단계에 따른 차이와 심리

를 이해하고,그들의 세계관과 연계해 호의적인 관계를 형성하는 전략을 구축해야 한다.

부모의 심리를 설득어린이 외에 가장 큰 영향력을 줄 수 있는 대상은 부모이며 그들의 심리를 파악하여 전략을 수립하는 것 또한

중요하다.

부모들의 심리를 공략하기 위해서는 ‘자녀들의 교육과 상상력을 향상시킬 수 있는 요소’를 지니고 있어야

한다. 즉 에듀테인먼트(Edutainment:education+entertainment)가 대두되고 있다.

파워 브랜드를 형성하는 경쟁력 있는 콘텐츠 개발이야기와 꿈을 담고 있는 경쟁력 있는 콘텐츠 개발과 발굴이 선행되고,눈높이를 맞춘 참신한 아이디어로 가득

한 창의력 있는 키즈마케팅만이 설득력 있게 다가

설 수 있다.

매체활용에 대한 적극적인 아이디어 창출신생아부터 청소년기까지의 각각의 성장단계와 부모들의 니즈(Needs)그리고 시장상황을 고려하여 기획, 개발,

마케팅,홍보를 통해 호의적인 관계를 형성하고,각각 이슈를 만들 수 있는 창구의 역할을 담당하는 매체를 확보

해야 한다.

키즈 마케팅의 발전 전략¹

¹ ‘키즈 마케팅 전략에 대한 연구’(경희대 석사학위논문 2010.05)

뉴발란스 키즈

어린이 직업체험 테마파크 키자니아

베니건스

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4. 완구시장 마케팅 전략

완구 캐릭터의 애니메이션 제작을 통한 마케팅사례) 국내완구 업체인 손오공은 보통 완구업체라면 신제품 출시와 함께 마케팅에 들어가는 게 정해진 과정이었으나 손오공은 본격적인 마케팅에 들어가기까지 2년

정도 추가 준비기간을 통해 제품을 캐릭터로 한 애니메이션을 제작했고 캐릭터에 맞춰 일부 조정된 완제품도 최종 완성했다. 그 후 약 6개월 동안 시장조사를 거쳐

2 001년 10월 애니메이션을 TV를 통해 방영했고 완구는 한 달 후인 11월 대대적 으로 출시됐다. 애니메이션에서 본 탑블레이드 팽이를 갖고 싶어 안달하던 어린이

들은 너도 나도 달려갔고 팽이는 순식간에 날개 돋친 듯 팔려 나갔다.

기업 캐릭터 마케팅또봇의 성공은 이종산업간 결합의 최고 성공모델로 평가. 기아차는 또봇을 통해 다양한 연령층으로 인지도를 확대했으며, 영실업은 괄목할 만한 실적증대를 이뤘

다.실제 영실업은 2012년 50%가 넘는 매출 성장률을 기록했다. 영업이익은 2배, 당기순익 역시 3배 가까이 신장하는 성과를 보였다. 특히, 또봇의 지난해 매출액은

영실업 전체 매출액의 절반가량을 차지했다. 또봇의 성공 이후 다른 기업들도 캐릭터 마케팅에 적극 뛰어들고 있다. 미래 잠재고객인 어린이들에 기업이나 제품에 대

한 긍정적 이미지를 심을 수 있는 등 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또, 해외시장 진출 시 캐릭터 마케팅이 관련제품의 인지도를 높이는데 상당한 효과를 발휘한다.

완구시장 진출을 위한 세부 마케팅 전략

탑블레이드 TV방송 장면과 팽이완구 변신자동차 또봇

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5. 마케팅 전략

1. 세계 3대 토이쇼 독일 뉘렌베르크 토이페어, 미국 뉴욕 토이페어, 일본 도쿄 토이쇼 등 국내 및 해외 다수의 기업이 참여하는 토이쇼를 통해 감각재생 기술을 접목한 인터랙티브

형식의 장난감 해외 판로 개척

2. 신제품 공동 개발 전략 국내의 완구회사인 손오공과 일본의 완구 회사인 다카라가 공동 개발한 탑블레이드의 사례와 같이 기존의 완구 회사에서 보유한 제조기술, 아이디어, 유통구조,

마케팅을 감각재생 원천 기술과 결합한 경쟁력 있는 신제품 개발

3. 아모스 에듀 협력 개발아모스 에듀의 Sol-kids 같이 기존의 풍부한 콘텐츠 및 어린이들에게 흥미와 교육효과가 높은 디바이스 통합 제품과 감각재생 기술을 접목시킨 제품 개발

4. 대중매체 활용 전략 Touch Toy 별나라 고양이 ‘미래(Mirae)’를 캐릭터로 제작한 웹툰, TV, 동화책 등 다중매체를 통한 인지도 및 마케팅 활용

키즈 마케팅의 중요변수와 발전전략을 참조한 세부적인 마케팅 전략을 수립

도쿄 토이쇼 ‘미래(Mirae)’ 아모스 에듀의 Sol-kids

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7. 시장 조사 및 분석

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I. 시장 조사 및 수요자 분석

·아이들의 건강을 중시하는 부모들이 늘어나고 있어 친환경 제품이 높은 인기

·아이들에게 교육적인 효과와 함께 긍정적인 영향을 미치며 함께 친밀감을 느낄 수 있는 블록완구의 수요가 증가¹

·남아완구 전년대비 109% , 디즈니 등 인기 캐릭터를 이용한 인형 제품 108.2%, 하이테크계 트랜드 토이 107.4%

·여아완구 전년대비 94.6%, 퍼즐 캐릭터 상품 81.5%, 교육 장난감 102.0%

일본의 주요 10개 품목의 완구를 분석했을 때 여아완구 보다는 남아완구가 그리고 인기 캐릭터 및 하이테크 장난감 등이 성장한 것으로 분석 된다.²

완구시장의 새로운 변화

2012 일본 완구 상품 동향

¹ ‘엔젤산업의 발전 현황’(KB금융지주경영연구소 2013.09.12)² ‘2012年度玩具市場規模調査結果データ’(The Japan Toy Association)

2012 일본 완구 시장 조사 결과(주요 10개 품목)

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2. 시장 규모 및 성장성

‘키즈 산업(Kids Industry, Kids Business)은 왕자나 공주처럼 대접받는 외동자녀를 의미하는 ‘골드키즈(Gold Kids)’, 한명의 자녀 에게 부모·조부모·외조부모 등 6명이 지출하는 ‘식스 포켓 원 마우스(6 Pocket 1 Mouth)’ 등의 용어 등장과 함께 키즈 산업은 경기 불황에도 지속적인 성장세를 보이고 있다.¹

2012년 국내 엔젤 산업 규모는 27조원으로 2002년 대비 10배 가량 성장

완구 등의 제조업은 수입품이 증가하고 있는 반면, 애니메이션/캐릭터, 교육 등의 콘텐츠 산업에서는 국내 업체가 선전

체험형 완구 전문 매장 ‘토이저러스’의 2012년 매출액은 전년 대비 50%이상 증가한 1,500억원 수준, 5만원 이상 고가 완구 매출도 10%이상 증가

재미와 함께 창의력과 상상력을 키우는 사운드 북, 다양한 질감의 토이북, 자석블럭, 모래놀이 등 에듀테인먼트 완구에 대한 관심증가

¹ ‘엔젤산업의 발전 현황’(KB금융지주경영연구소 2013.09.12)

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2. 시장 규모 및 성장성

2013년 완구시장에서 국산 제품의 약진이 두드러졌

다. 그동안 레고 등 외산 제품이 국내 완구시장을 주

도해왔지만, 지난해 또봇 등의 선전에 힘입어 토종

제품들의 시장점유율이 크게 확대됐다.

롯데마트에 따르면 전국 108개 롯데마트 매장(28개

토이저러스 매장 포함)의 지난해 연간 완구 매출액

(10위권 기준) 가운데 국산 제품이 차지하는 비중은

31.5%로 전년대비 13.4% 포인트 증가했다.

제품별로는 영실업의 또봇 관련 제품 3종이 10위권

에 이름을 올렸고, 덴마크의 완구 제조업체 레고 제

품이 나머지를 채웠다. 반면 2012년 매출액 기준 상

위 10위권에 2종의 제품을 올려놓았던 일본 완구 제

조업체 반다이사의 ‘파워레인저’ 관련 제품은 10

위권 밖으로 밀려났다.¹

롯데마트 연간 완구 매출 순위

매출액 기준

레고)사자의 키 신전

레고)크래커의 악어전함

레고)빛의 신전

영실업)또봇C

영실업)또봇W쉴드온

영실업)또봇R

레고)에픽 드래곤 배틀

레고)울트라 소닉 전자

레고)라발의 로열파이터

레고)시티 워터 파크

국산

수입

매출액 기준

레고)마스터우의 드래곤전함

레고)에픽 드래곤 배틀

레고)울트라 소닉 전자

영실업)또봇트라이탄

반다이)캡틴 DX 캡틴킹

레고)팡파에 스네이크 트럭의 공격

영실업)또봇Z

반다이)캡틴 모바일럭 폰

레고)올리비아의 집

레고)콜의 어썰트 바이크

국산

수입

구성비

13.4

12.1

11.7

11.3

10.4

9.8

9.0

7.6

7.4

7.2

100.0

31.5

68.5

구성비

16.4

14.9

11.1

10.3

8.8

8.8

7.8

7.8

7.4

6.6

100.0

18.1

81.9

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

2013년 연간 2014년 연간

¹ ‘연말시즌에 '넘사벽' 레고 제친 국산 완구는?’(머니투데이 2014.01.05)

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8. 수익 구조 분석

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소니 플레이스테이션 PSP

닌텐도 DS

레고 마인드 스톰

(주) 손오공 탑 블레이드

(주) 영실업 또봇 쿼트란

180,000원

200,000원

450,000원

70,000원

45,000원

년간 평균 판매량 20만개

최근 년간 성장률 200%

분 류

포터블 게임기

고급 블록 완구

전자 팽이

변신 로봇 장난감

상 품 평균소비자 가격 비 고

1. 국내 고급 장난감 시장 주요 현황

전제 1) A항, B항, C항 각 항목은 제품의 (예상)소비자가를 다르게 적용해 그 결과를 도출하였음

전제 2) 시간 경과에 따른 판매율 증가 및 감축 조건은 무시하였으며 기술비는 일괄 2억원/년으로 책정하였음

전제 3) 제조 원가는 각 예상 판매 가격의 35%로 설정하였음

수익 구조 분석의 전제

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2. 촉감 재생 아이디어 장난감 수익 분석 A안

적용 단가 : 60,000원

판매 년도 년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

판매 수량 EA 1,500 5,000 10,000 20,000 30,000

누적판매 수량 EA 1,500 6,500 16,500 36,500 66,500

매출 금액 원 90,000,000 300,000,000 600,000,000 1,200,000,000 1,800,000,000

제조 원가 원 36,000,000 105,000,000 180,000,000 360,000,000 540,000,000

판매 비용 원 15,000,000 50,000,000 100,000,000 200,000,000 300,000,000

홍보 비용 원 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000

기타 비용 원 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000

소 계 원 (211,000,000) (150,000,000) 70,000,000 390,000,000 710,000,000

누 계 원 (211,000,000) (316,000,000) (246,000,000) 144,000,000 854,000,000

판매 수량 EA국내외 합산으로 국내 판매 수량은 최소 500개 에서 최대 8,000개 기준

( 해외 판매 수량은 국내 판매량 X 2 )

제조 원가 % 1차년 40% / 2차년 35% / 3차년 부터 30% (설계, 금형, 디자인, 기술, 패키지 등)

판매 비용 개당/원 판매 대행 및 영업 인건비 10,000

홍보 비용 연간/원 인터넷, 라디오, 방송 등 광고 홍보비 150,000,000

기타 잡비 연간/원 관리비, 예비비, 진행비 등 기타비용 100,000,000

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3. 촉감 재생 아이디어 장난감 수익 분석 B안

적용 단가 : 80,000원

판매 년도 년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

판매 수량 EA 1,500 5,000 10,000 20,000 30,000

누적판매 수량 EA 1,500 6,500 16,500 36,500 66,500

매출 금액 원 120,000,000 400,000,000 800,000,000 1,600,000,000 2,400,000,000

제조 원가 원 48,000,000 140,000,000 240,000,000 480,000,000 720,000,000

판매 비용 원 15,000,000 50,000,000 100,000,000 200,000,000 300,000,000

홍보 비용 원 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000

기타 비용 원 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000

소 계 원 (193,000,000) (40,000,000) 210,000,000 670,000,000 1,130,000,000

누 계 원 (193,000,000) (233,000,000) (23,000,000) 647,000,000 1,777,000,000

판매 수량 EA국내외 합산으로 국내 판매 수량은 최소 500개 에서 최대 8,000개 기준

( 해외 판매 수량은 국내 판매량 X 2 )

제조 원가 % 1차년 40% / 2차년 35% / 3차년 부터 30% (설계, 금형, 디자인, 기술, 패키지 등)

판매 비용 개당/원 판매 대행 및 영업 인건비 10,000

홍보 비용 연간/원 인터넷, 라디오, 방송 등 광고 홍보비 150,000,000

기타 잡비 연간/원 관리비, 예비비, 진행비 등 기타비용 100,000,000

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4. 촉감 재생 아이디어 장난감 수익 분석 C안

적용 단가 : 100,000원

판매 년도 년 2015년 2016년 2017년 2018년 2019년

판매 수량 EA 1,500 5,000 10,000 20,000 30,000

누적판매 수량 EA 1,500 6,500 16,500 36,500 66,500

매출 금액 원 150,000,000 500,000,000 1,000,000,000 2,000,000,000 3,000,000,000

제조 원가 원 60,000,000 175,000,000 300,000,000 600,000,000 900,000,000

판매 비용 원 15,000,000 50,000,000 100,000,000 200,000,000 300,000,000

홍보 비용 원 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000 150,000,000

기타 비용 원 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000 100,000,000

소 계 원 (175,000,000) (25,000,000) 350,000,000 950,000,000 1,550,000,000

누 계 원 (175,000,000) (150,000,000) 200,000,000 1,150,000,000 2,700,000,000

판매 수량 EA국내외 합산으로 국내 판매 수량은 최소 500개 에서 최대 8,000개 기준

( 해외 판매 수량은 국내 판매량 X 2 )

제조 원가 % 1차년 40% / 2차년 35% / 3차년 부터 30% (설계, 금형, 디자인, 기술, 패키지 등)

판매 비용 개당/원 판매 대행 및 영업 인건비 10,000

홍보 비용 연간/원 인터넷, 라디오, 방송 등 광고 홍보비 150,000,000

기타 잡비 연간/원 관리비, 예비비, 진행비 등 기타비용 100,000,000

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5. 결론

감각 재생 장치 장착 장난감 수익 분석 A안

예상 소비자가 평균 60,000원

출시 3년차 판매 16,500 개 판매 시 당해 년도 흑자 전환 (70,000,000 원)

출시 4년차 누적 판매 36,500 개 판매 시 누적 수익 흑자 전환 (144,000,000 원)

감각 재생 장치 장착 장난감 수익 분석 B안

예상 소비자가 평균 80,000원

출시 3년차 판매 16,500 개 판매 시 당해 년도 흑자 전환 (210,000,000 원)

출시 4년차 누적 판매 36,500 개 판매 시 누적 수익 흑자 전환 (647,000,000 원)

감각 재생 장치 장착 장난감 수익 분석 C안

예상 소비자가 평균 100,000원

출시 2년차 판매 6,500 개 판매 시 당해 년도 흑자 전환 (25,000,000 원)

출시 3년차 누적 판매 16,500 개 판매 시 누적 수익 흑자 전환 (200,000,000 원)

수익 구조 분석의 결론

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