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畢業專題 第一次發表
指導老師 王俊隆 學生 徐啟泰 D3A59
主要方向
1.互動
2.參與式設計
互動
從前的 人 與 物 間的關係是單純的
人 物
椅子 桌子 沙發 人行道 路燈
例如:
電腦 手機 遊戲
人物
即時通 社群網站 簡訊 大富翁 象棋
人
現在..
例如:
卻造成現代 人與人之間更
疏 離
物件開始能與使用者互動
使用者甚至透過物件
連結時間或空間
進而與另一個人互動
最後影響使用者(們)的 思維 行為
還有最重要的 心理狀態
翹翹板模型
人物人
1.餐館裡的 餐桌 攝影機 螢幕
2.捷運上的椅子 溫度感應 顏色變化
3.T-shirt 上的留言板
4.跟自己的食物 翹翹板 餐桌 餐椅
參與式設計
設計師 製造者 消費者 使用者
我們長久以來依循的模式
同質化
符號化的
品牌形象的
量產的
過度包裝的
well-design的
不真實的熟悉感
偽客製化
“使我們不自覺的穿上制服”
“大量生產的商品成了連續而有節奏的背
景,而符號便在這背景上叢生。”
“大眾媒體的產品,以及我們無邊無際的
想像力,使得視覺上的片段,取代我們有
形的真實。”
---------- Aaron Betsky “simply droog”
“結果導致我們在人造真實裡不斷遭遇越來
越氾濫的一種平滑(smooth)、塑膠般虛假的真
實(plastic reality)。”
---------- Aaron Betsky “simply droog”
參與式設計
一種可讓使用者參與
“產品製造過程”的設計
透過參與式設計
使用者被賦與類似造物者的權力
為產品加入自我意識 文化背景
並且去標準 去符號 去品牌
使用者不再被蒙蔽
而是真實地“感受”到產品的存在與價值
並且建立自我認同
現有產品