20120416 3年後のeラーニング予想大会 中嶋さん
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3年後のeラーニング予想大会http://www.zusaar.com/event/256010株式会社クリエ・ココ http://crea-coco.com/代表取締役中嶋政和http://www.facebook.com/nakashimamasakazuTRANSCRIPT
3年後のeラーニング予想
2012年4月16日
株式会社クリエ・ココ 中嶋 政和
1
http://crea-coco.com
3年前私が携わったプロジェクト
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3年後を考えるにあたって まずは 3年前を振り返ってみる
3年前私が携わったプロジェクト
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紙の通信講座 + eラーニング
ブレンド学習
ベネッセコーポレーション様の
『進研ゼミ中学講座プラスアイ』
東京工業大学 赤堀 侃司教授
回答率が 25% アップ!
パソコンを活用。3D表現で理解しやすく。音声認識で発音練習。
現在
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紙の通信講座 + パソコン
+ iPod touch/iPhone
3年後のeラーニング環境
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学校
塾
家
会社
通勤
外出先
先行している
3年後のeラーニングコンテンツ
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これを取り入れたところが勝つ!
◆ヒント1
ゴーストとは、自分自身がタイムアタックで記録したそのコースでの最高の走りを再現したもので、半透明で表示される。
最高の自分と競うことにより、レベルを上げることができる。
3年後のeラーニングコンテンツ
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これを取り入れたところが勝つ!
◆ヒント2
教えあう
オンライン接続により最大4人でお互いカバーし合いながらモンスターと戦うことができる
「協働教育」に不可欠なコミュニケーション例
お互い仲間意識が付き、より難しい難問も皆で解けるようになり楽しさと共に身に付いてくる。
接近戦が得意なハンターがいたり、遠隔戦が得意なハンターがいる
3年後のeラーニングに必要な『技法』
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これからの新教育システムを作り上げるには技法がいる。
・「使いやすさ」: 操作で頭を使わず学習に集中できること。
・「勉強を続けたくなる仕掛け」: 熱中する(ハマる)仕掛けを取り入れ飽きずに学習に取り組めること。
「使いやすさ」と「勉強を続けたくなる仕掛け」
さりげない演出
『スマートIT』術とは、
「使いやすく」「ハマる」技術のこと。 利用者の立場に立った“もてなしの心”が必要
最終目的:
•難しいことを簡単に表現する。
•高機能をシンプルに操作する。
ハマる演出
学習効果
コミュニケーション
入力デバイス
デバイス特性に合わせた 画面デザイン
利用者が中心 スマート
効果
コミ ハ演
さ演
デバ
画デ
◆段階的に難易度を上げる
◆新しい要素を自分で発見させる ◆選択できる機能や行動を増やしていく
◆習熟度による展開分岐(できる人は高次元展開へ。できない人でも最後までやり遂げることが可能) ◆Liveによる体験が記憶に残る学習にある
◆教え合う
◆人とつながる関係づくり
◆目標設定
◆競争
実力に近いものと競争
◆褒める
◆ストレスそして達成感
ストレスと達成感のバランス
達成感増幅の演出
◆テンポ
全体構成、ブレイク、
問題表示時間と回答時間、
サウンド、文字表示、
アニメーション
◆ボタンの信頼性 ・キャンセルボタンの 組込 ・前の画面に戻れる ・キャンセルボタン定位置 の徹底 ◆階層化をさける ・メニュー、選択肢 ・画面遷移
◆アニメーション ・次の操作への配慮(画面上のボタンを点滅させる。アニメーションを入れる ・現操作への配慮(押下ボタンを光らせる。移動させる。)
◆導入部でルールを理解 ・最初に触れるところで ルールの基本を徹底 ・デモでシステムを解説
◆誰にでも分かりやすい言葉を使用 ・メニュー、説明文とともに誰にでもわかる言葉を使用
・処理時間がかかる時(アニメーションや文字を表示させる。キャンセルボタンを表示)
◆キーボード
◆マウス
◆タッチパネル
◆マルチタッチパネル
◆ペン入力
◆画面デザイン
◆メニュー画面デザイン
◆選択肢の分かりやすい表示 ◆文字の大きさ
◆ボタンの大きさ ◆文字の種類
◆スティック
◆ゲームコントローラ
◆マイク(音声認識、声紋認証)
◆モーションセンサー
土
台
『スマートIT』術のイメージ図
『スマートIT』術に関する事業内容
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利用者の視点で、利用者の立場に立ったアプリ開発、ウェブサイト設計・構築し「使ってもらえる」価値をご提供します。
●ユーザビリティ評価 ●UIコンサルタント ●UI設計 ●ウェブサイト設計・構築 ●アプリ開発
対象システム ・パッケージソフトウェア ・携帯、スマートフォン向けアプリ/サービス ・業務アプリケーション ・インターネットサービス(クラウド、ECサイト) ・その他ソフトウェア開発のGUI