智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告
TRANSCRIPT
1. 两种屏幕从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消费者多屏幕环境中的主要屏幕。
2. 随时随地移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促进了游戏市场整体的持续增长。
3. 覆盖全球由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落,游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机会。
4. 免费游戏最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动游戏取决于消费者的选择。
5. 硬件创新激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的Console或PC游戏。
五大关键原因证明移动游戏正在推动全球游戏产业增长
移动游戏将会继续引领全球增长吗?
2013年,智能手机和平板电脑游戏占据了全球游戏市场的17.4%。到2016年,这一比例将会增长到27.8%。
Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 3
2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016年,手机游戏预计会占到全球游戏市场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收入。移动游戏市场2013至2016年的年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著的增长主要是由平板电脑驱动的,其以47.6% 的年复合增长率位居各个游戏平台第一名。
全球增长2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动
全球预测: 2012-2016*各个细分市场
Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report
Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report
移动游戏
*于2013年5月初步预测
*于2013年5月初步预测
2013 2016
CAGR27.3%
CAGR*6.7%
$ 70.4bn $ 86.1bn
17.4%$ 12.3bn
27.8%$ 23.9bn
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移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量
*于2013年5月初步预测
移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花$2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区
的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达$4.40。
Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)
Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 5
玩家玩家划分:按照性别,年龄与设备
美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
移动游戏
在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例
38%Tablet
71%Smartphone
北美146M
48%女性
52%男性
46%女性
54%男性
10-2020-3535-5050+
10-2020-3535-5050+
43%女性
57%男性
10-2020-3535-50
28%Tablet
70%Smartphone
45%Tablet
86%Smartphone
25% 24% 27%
49%
24%
41%
27%
8%
38%
27%
10%
+8%+23%+40%+148%
+24% +24% +24% +21% +29% +25%
10-2020-3535-5050+
+15%+18%+35%+66%
10-2020-3535-5050+
+8%+23%+40%+148%
+24%全体男性
+24% +24% +21% +29% +25%
10-2020-3535-5050+
+15%+18%+35%+66%
10-2020-3535-5050+
全体男性 全体女性全体女性
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付费玩家
移动游戏付费玩家比例
从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费玩家人数。由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。
付付付付付费玩家比例 付费额度基于月平均花费
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
62%
33%
5%
44%
中等
73%
23%
4%中等
34%
77%
19%
4%
47%
中等
Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 7
国家排名下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎传奇在11个国家成为收入最高游戏。
iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩
2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名
Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings
国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中,法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占据了15个国家的游戏收入榜首。
移动游戏
* 自2013年5月起排名的改变
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应用商店表现应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)
Source: ......
玩家下载游戏的应用商店
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国是Google Play主导收入。就收入比例来看,Google play在日本和德国也占有较大比重。中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地Android 商店主导。如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获取付费玩家上似乎很有效率。
Source: Distimo Top Global Apps August 2013
0%
10%
20%
30%
40%
45%
35%
25%
15%
5%
50%
Apple for iPhone Apple for iPad Google Play Amazon App Store
Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 9
游戏系列 & 类别糖果粉碎传奇玩家人数 62,0 M
我的世界玩家人数33,4 M
41% 67%是男性 是男性
24% 41%将自己归类为核心玩家 把自己归类为核心玩家
38% 33%有至少一个孩子 有至少一个孩子
30%40% 会参考家人或朋友的推荐来选择移动游戏
选择一款移动游戏时的根据是图案或者屏幕截图
45% 10%有全职工作 是兼职
78% 82%也玩单机游戏 也玩MMO游戏
32% 32%与孩子一起玩电子游戏 和孩子一起玩电子游戏
21% 8%将运动列为爱好 将钓鱼列为自己的兴趣
每种app store中最热游戏类别
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013
* Aggregate of 18 countries across the globe
移动游戏
收入比例收入比例
38%
31%
13%
10%
7%
14%
13%
12%
11%
9%
角色扮演
策略
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这份图表展示了移动游戏玩家是如何将自己归类的
核心玩家:游戏是我生活很重要的一部分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩家竞赛。
普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临其境的游戏。我并没有在游戏上花大量的时间和金钱。但如果有更多时间我很可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能花在游戏上。
休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主要是为了打发时间,也没有在上面花很多钱。
核心用户的崛起
“核心”“普通核心”和“休闲玩家”
战争游戏:火力时代 (Machine Zone)
现代战争 (Funzio)
侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games)
核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。
下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所实现的商业化水平更高。
价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$6.5 million每月下载:~1,100,000
价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$4.5 million每月下载:~400,000
价格:免费,iOS,发行:2012年11月每月收入:~$700,000每月下载:~150,000
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
核心玩家vs 移动游戏
Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: Distimo App IQ / Newzoo
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
普通核心玩家 核心玩家 普通核心玩家 核心玩家
46.6
28.230.7
37.3
22.7
34.5
55.7
32.927.1
38.1
17.2
32.9
29.6M核心PC/ Console/MMO 玩家
59%29%
12%
Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 11
25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子游戏
移动游戏
区域差别
在11 million 加拿大移动游戏玩家中,40%使用Twitter
在17.4 million 的土耳其移动游戏玩家中,35%将自己归类为核心玩家
在9.9 million的波兰移动游戏玩家中, 58%是男性
在39 million 巴西移动玩家中,有12%的玩家喜欢汽车和摩托车
在29.2 million 德国移动游戏玩家中,39%拥有三星手机
在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费玩家中,57%经常访问ebay.com.au
在160 million的中国移动游戏玩家中,78%也玩MMOs
在16.6 million的韩国移动游戏玩家中,24%喜欢赛车游戏
荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由
Source: 2013 Newzoo Data Explorer
荷兰 中国
推荐
排名
跨屏
幕能
力
新品
推出
46%
19%
33%
11%
23%20%
7%9% 7% 8% 6% 4%
35% 35%
16%
33%
23%
18%20% 19% 19%
10% 8% 8%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
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