智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告

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智能手机&平板电脑游戏2013 游戏市场领域报告

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智能手机&平板电脑游戏2013游 戏 市 场 领 域 报 告

1. 两种屏幕从消费者角度,智能手机和平板电脑都有各自存在原因,确保了移动游戏的增长作为整体是由两种屏幕同时推动的。它们正在快速成为消费者多屏幕环境中的主要屏幕。

2. 随时随地移动屏幕允许玩家随时随地玩游戏,这大大增加了消费者在移动屏幕上的游戏时间。最终促进了游戏市场整体的持续增长。

3. 覆盖全球由于智能手机和平板电脑渗透世界每个角落,游戏开发者可以将游戏在所选的任意市场投放。那些曾难以渗透的市场如今有了可行的机会。

4. 免费游戏最先在出现在PC上,免费游戏成为了移动游戏的首要模式,占领其90%全球收入。最终,移动游戏取决于消费者的选择。

5. 硬件创新激烈竞争推动下,智能手机和平板电脑的创新速度是无可比拟的。这为游戏开发者持续不断地提供了新的机遇,包括赶上身临其境的Console或PC游戏。

五大关键原因证明移动游戏正在推动全球游戏产业增长

移动游戏将会继续引领全球增长吗?

2013年,智能手机和平板电脑游戏占据了全球游戏市场的17.4%。到2016年,这一比例将会增长到27.8%。

Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 3

2013年移动游戏市场创造了$12.3 billion, 17.4% 的全球收入。到2016年,手机游戏预计会占到全球游戏市场的27.8%, 产生 $23.9 billion 收入。移动游戏市场2013至2016年的年复合增长率 (27.3%) 高出整个游戏行业 (6.7%)近乎四倍。这一如此显著的增长主要是由平板电脑驱动的,其以47.6% 的年复合增长率位居各个游戏平台第一名。

全球增长2013-2016*全球游戏市场: 总体 & 移动

全球预测: 2012-2016*各个细分市场

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

Source: Newzoo 2013 Global Games Market Report

移动游戏

*于2013年5月初步预测

*于2013年5月初步预测

2013 2016

CAGR27.3%

CAGR*6.7%

$ 70.4bn $ 86.1bn

17.4%$ 12.3bn

27.8%$ 23.9bn

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移动游戏区域表现 2013*移动游戏各个区域度量

*于2013年5月初步预测

移动游戏收入的增长源自于玩家人数和付费人数的增长,以及付费玩家平均付费的增加。如今全球已经有378百万消费者,即39%的移动游戏玩家,平均每月花$2.7在移动游戏上。到2016年,比例和月花费会分别增加到50%和$3.07。亚洲-太平洋地区是目前最大的移动游戏市场,占全球移动游戏收入48%,拥有的移动游戏付费玩家人数几乎达到第二大市场--北美地区

的三倍。西欧&东欧将会以超过33% 的年增长率,继续成为最快增长地区。在亚太地区,中国和东南亚有着相当的增长率。日本一直以来都是一块巨大的移动游戏市场,甚至在智能手机和平板电脑时代来临之前。西欧地区的移动游戏付费玩家平均每月付费最高,达$4.40。

Source: AppLift / Newzoo infographic {www.newzoo.com/mobile-games-infographic)

Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 5

玩家玩家划分:按照性别,年龄与设备

美国与欧洲移动游戏玩家年同比增长率:2012年中 vs 2013年中

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

移动游戏

在平板电脑或智能手机上玩游戏的玩家比例

38%Tablet

71%Smartphone

北美146M

48%女性

52%男性

46%女性

54%男性

10-2020-3535-5050+

10-2020-3535-5050+

43%女性

57%男性

10-2020-3535-50

28%Tablet

70%Smartphone

45%Tablet

86%Smartphone

25% 24% 27%

49%

24%

41%

27%

8%

38%

27%

10%

+8%+23%+40%+148%

+24% +24% +24% +21% +29% +25%

10-2020-3535-5050+

+15%+18%+35%+66%

10-2020-3535-5050+

+8%+23%+40%+148%

+24%全体男性

+24% +24% +21% +29% +25%

10-2020-3535-5050+

+15%+18%+35%+66%

10-2020-3535-5050+

全体男性 全体女性全体女性

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付费玩家

移动游戏付费玩家比例

从短期来看,手机游戏在极大地增加在游戏上的时间,单个国家游戏年同比增长达到25%。 从中期到长期来看,这将会推动全球游戏市场到达新的收入水平。在智能手机和平板电脑市场增长的背后,增长最快的那项KPI无疑是付费玩家人数。由于聚集了中国,日本,韩国和台湾,亚洲拥有最高比例的移动游戏玩家,其中的47% 是移动游戏付费玩家。在这些付费玩家中,有4% 是大额付费玩家。欧洲有同样比例的大额付费玩家,但是总体付费玩家只有34%,依然较低。 美国移动游戏玩家中, 45% 是付费玩家, 5%是大额付费玩家。美国有最高比例的中等付费用户(33%),其次是欧洲(23%)。亚洲有着最高比例的小额付费用户(77%)。

付付付付付费玩家比例 付费额度基于月平均花费

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

62%

33%

5%

44%

中等

73%

23%

4%中等

34%

77%

19%

4%

47%

中等

Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 7

国家排名下方是iPad, iPhone & Google Play store收入前十名的国家。iOS数据是基于43个国家,Google Play store数据是基于34个国家。在9月,iPhone游戏收入前两名国家互换了位置。美国重登榜首,将日本推回第二位。中国位居第三,其后是英国,澳大利亚。在收入排行前20的国家中,糖果粉碎传奇在11个国家成为收入最高游戏。

iPad游戏收入前三名的国家分别是美国,中国和英国。在过去的四个月中,中国在图表中攀升了一位,而日本从五月份的第九名跃居九月份的第五。Google Play图表中,亚洲有着强有力的存在:日本韩

2013 年9月各应用商店游戏收入国家排名

Source: Distimo AppIQ / Newzoo Monthly Rankings

国居首。美国排名第三,其后是德国。过去四个月中,法国上升一位,香港上升两位位居第十。糖果粉碎传奇依旧是最受欢迎的游戏,在前20个国家排名中,占据了15个国家的游戏收入榜首。

移动游戏

* 自2013年5月起排名的改变

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应用商店表现应用商店游戏收入名列前茅国家及其收入划分(2013年8月)

Source: ......

玩家下载游戏的应用商店

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

上图显示了移动游戏收入在每个平台上的分配。就收入数额来看,iOS平台上的收益总合(iPhone和iPad)在美国和日本最高, 在韩国最低,因韩国是Google Play主导收入。就收入比例来看,Google play在日本和德国也占有较大比重。中国iOS平台之外的的移动游戏市场由当地Android 商店主导。如右图所示尽管Google play有较高的移动游戏玩家比例,但就付费玩家人数而言,两个iOS平台结合后的付费玩家人数更高。Amazon欧洲在获取付费玩家上似乎很有效率。

Source: Distimo Top Global Apps August 2013

0%

10%

20%

30%

40%

45%

35%

25%

15%

5%

50%

Apple for iPhone Apple for iPad Google Play Amazon App Store

Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 9

游戏系列 & 类别糖果粉碎传奇玩家人数 62,0 M

我的世界玩家人数33,4 M

41% 67%是男性 是男性

24% 41%将自己归类为核心玩家 把自己归类为核心玩家

38% 33%有至少一个孩子 有至少一个孩子

30%40% 会参考家人或朋友的推荐来选择移动游戏

选择一款移动游戏时的根据是图案或者屏幕截图

45% 10%有全职工作 是兼职

78% 82%也玩单机游戏 也玩MMO游戏

32% 32%与孩子一起玩电子游戏 和孩子一起玩电子游戏

21% 8%将运动列为爱好 将钓鱼列为自己的兴趣

每种app store中最热游戏类别

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

Source: Games: King of the Mobile Eco-system, September 2013

* Aggregate of 18 countries across the globe

移动游戏

收入比例收入比例

38%

31%

13%

10%

7%

14%

13%

12%

11%

9%

角色扮演

策略

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这份图表展示了移动游戏玩家是如何将自己归类的

核心玩家:游戏是我生活很重要的一部分,我在游戏上花大量时间。我最喜欢动感的身临其境的游戏,也喜欢同其他玩家竞赛。

普通核心玩家:我经常玩游戏,喜欢身临其境的游戏。我并没有在游戏上花大量的时间和金钱。但如果有更多时间我很可能花在游戏上,如果有更多钱我有可能花在游戏上。

休闲玩家:尽管我享受游戏,我对游戏的兴趣和所投入的时间有限。我玩游戏主要是为了打发时间,也没有在上面花很多钱。 

核心用户的崛起

“核心”“普通核心”和“休闲玩家”

战争游戏:火力时代 (Machine Zone)

现代战争 (Funzio)

侠盗猎车手:罪恶都市 (Rockstar Games)

核心玩家在游戏上付费且玩“核心”类型游戏,当我们将目光聚焦于这些PC/MMO或console的核心玩家时,很清楚的一点是他们也很有可能在移动游戏上投入时间和金钱:88% 愿意玩,59% 愿意付费。

下方列举了三个“核心”移动游戏。将三款游戏2013年年初至今的收入除以各自的下载次数,得到的数字表明一款较早的免费游戏(现代战争)比一款付费游戏(侠盗猎车手:罪恶都市)所实现的商业化水平更高。

价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$6.5 million每月下载:~1,100,000

价格:免费,iOS,发行:2011年11月每月收入:>$4.5 million每月下载:~400,000

价格:免费,iOS,发行:2012年11月每月收入:~$700,000每月下载:~150,000

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

核心玩家vs 移动游戏

Source: 2013 Newzoo Data Explorer Source: Distimo App IQ / Newzoo

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

普通核心玩家 核心玩家 普通核心玩家 核心玩家

46.6

28.230.7

37.3

22.7

34.5

55.7

32.927.1

38.1

17.2

32.9

29.6M核心PC/ Console/MMO 玩家

59%29%

12%

Mobile Gaming Report 2013 Casual Games assoCiation 11

25%的移动游戏玩家每周至少和孩子一起玩一次电子游戏

移动游戏

区域差别

在11 million 加拿大移动游戏玩家中,40%使用Twitter

在17.4 million 的土耳其移动游戏玩家中,35%将自己归类为核心玩家

在9.9 million的波兰移动游戏玩家中, 58%是男性

在39 million 巴西移动玩家中,有12%的玩家喜欢汽车和摩托车

在29.2 million 德国移动游戏玩家中,39%拥有三星手机

在3.1 million的澳大利亚移动游戏付费玩家中,57%经常访问ebay.com.au

在160 million的中国移动游戏玩家中,78%也玩MMOs

在16.6 million的韩国移动游戏玩家中,24%喜欢赛车游戏

荷兰vs 中国:选择一款移动游戏的理由

Source: 2013 Newzoo Data Explorer

荷兰 中国

推荐

排名

跨屏

幕能

新品

推出

46%

19%

33%

11%

23%20%

7%9% 7% 8% 6% 4%

35% 35%

16%

33%

23%

18%20% 19% 19%

10% 8% 8%

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

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