3d max 4 biblija

Upload: euphoria

Post on 17-Jul-2015

106 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE

3ds max 4 Biblija

SadrajPredgovor vii

Uvod u rad sa programom 3ds max 4 1Kratak vodi: animiranje mlaznog lovca 3Brzina mlaznjaka 3 Veba: uvoenje modela mlaznjaka 4 Veba: primenjivanje materijala na model mlaznjaka 5 Veba: pozicioniranje pozadine 9 Veba: dodavanje modela zgrade 11 Veba: postavljanje kamere i svetlosnih izvora 14 Animiranje mlaznjaka 16 Veba: dodavanje traga izduvnih gasova 21 Vizuelizovanje dovrene animacije 22 Saetak 26

Maxovo radno okruenje 27Elementi radnog okruenja 27 Korienje glavne palete alatki 29 Korienje panoa s jezicima 31 Korienje komandnog panoa 32 Korienje menija 37 Dodatne kontrole radnog okruenja 52 Rad u Maxovom okruenju 55 Saetak 58

Rad sa prozorima za prikaz 59Istraivanje 3D prostora 59 Korienje kontrola Viewport Navigation 61 Veba: snalaenje sa aktivnim prozorom za prikaz 62 Konfigurisanje prozora za prikaz 64 Izbor sistema jedinica 75 Uitavanje pozadine u prozor za prikaz 75 Gde nai slike za pozadinu? 77 Saetak 78

Rad sa datotekama 79Rad sa datotekama Maxovih scena 79 Uvoenje i izvoenje 84 Referenciranje spoljnih objekata 96 Saetak 104

Rad sa objektima 105Korienje osnovnih objekata 107Pravljenje osnovnih objekata 107 Vrste osnovnih objekata 114 Saetak 130

Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava 131Biranje objekata 131 Podeavanje svojstava objekata 140 Saetak 149

Kloniranje objekata i pravljenje nizova objekata 151Kloniranje objekata 151 Kopije, instance i reference objekta 153 Pravljenje nizova objekata 155 Kloniranje u vremenu 160 Simetrino preslikavanje objekata 162 Podeavanje meusobnog rastojanja kloniranih objekata 164 Saetak 168

Grupisanje i povezivanje objekata 169Rad sa grupama objekata 169 Odnosi izmeu objekata roditelja, objekata dece i korena hijerarhijskog stabla 170 Uspostavljanje veza izmeu objekata 172 Prikazivanje veza i hijerarhija 173 Rad sa povezanim objektima 174 Korienje prozora Schematic View 177 Rad sa vorovima u prozoru Schematic View 180 Saetak 184

Transformisanje objekata 187Premetanje, rotiranje i menjanje veliine objekata 187 Alatke za transformisanje 188 ta rade kontrole Transform Managers 191 Korienje uporinih taaka 195 Ogranienje transformacija na pojedine ose 198 Uvebavanje transformacija 200 Komande za poravnavanje 203 Korienje mree 207 Opcije Snap 210 Saetak 213

Korienje modifikatora 215Rad s listom modifikatora 215 Vrste modifikatora 222 Poreenje objekata tipa Loft i modifikatora iz grupe Surface Tools 255 Instanciranje modifikatora 257 Saetak 258

Modelovanje 259Osnove modelovanja i razliite alatke 261Parametarski i neparametarski objekti 261 Vrste modelovanja 262 Menjanje parametara objekta 262 Rad s podobjektima 265 Modelovanje u niskoj rezoluciji 266 Pomoni objekti za modelovanje 269 Saetak 271

Crtanje i korienje 2D krivih i oblika 273Crtanje u dve dimenzije 273 Uvoenje i izvoenje krivih 282 Menjanje krivih 286 Pretvaranje krivih u 3D objekte 302 Logike operacije s krivama 304 Saetak 306

Rad s mreicama 307Pravljenje mreica i poligonalnih objekata koji se mogu ureivati 307 Menjanje mreice 308

Saetak 326

Pravljenje zakrpa 327O mreastim zakrpama 327 Menjanje zakrpa 329 Saetak 339

Pravljenje sloenih objekata 341Vrste sloenih objekata 341 Preobraavanje objekata 342 Objekti Conform 343 Objekat ShapeMerge 347 Objekti Terrain 349 Objekat Mesher 350 Objekat Scatter 352 Objekat Connect 357 Modelovanje pomou objekata Boolean 360 Objekat Loft 365 Saetak 378

Rad sa objektima tipa NURBS 381Krive i povrine tipa NURBS 381 Menjanje NURBS objekata 385 Rad sa objektima tipa NURBS 391 Saetak 399

Materijali i mape 401Editor materijala 403ta su svojstva materijala? 403 Rad u editoru materijala 405 Korienje Material/Map Browsera 415 Korienje Material/Map Navigatora 417 Saetak 418

Primenjivanje materijala 419Korienje standardnih materijala 419 Korienje sloenih materijala 428 Korienje materijala Raytrace 436 Korienje materijala Matte/Shadow 444 Saetak 446

Korienje mapa 447ta je mapiranje? 447 Vrste mapa materijala 448 Potpano Maps 478 Korienje uslunog programa Map Path 481 Saetak 482

Rad s materijalima i mapama 483Formiranje biblioteke materijala 483 Kombinovanje materijala i mapa 484 Animiranje materijala 487 Primenjivanje vie materijala 491 Modifikatori materijala 493 Korienje mapa za promenu geometrije objekta 501 Uklanjanje primenjenih materijala i mapa 502 Saetak 503

Svetla i kamere 505Rad sa svetlima 507Osnove rasvete 507 Vrste svetla u Maxu 509

Pravljenje i postavljanje izvora svetla 512 Posmatranje scene iz perspektive svetlosnog izvora 514 Menjanje parametara svetla 516 Korienje sistema sunevog svetla 523 Korienje "prostornog" svetla 526 Saetak 533

Rad sa kamerama 535Osnove rada s kamerama 535 Pravljenje kamere 536 Prikazivanje pogleda kamere 537 Veba: podeavanje suprotnog pogleda 537 Kontrolisanje kamere 538 Usmeravanje kamere 539 Podeavanje parametara kamere 541 Saetak 546

Uklapanje kamere sa statinom i animiranom pozadinom 547Korienje alatke Camera Match 547 Korienje uslunog programa Camera Tracker 551 Saetak 560

Sistemi estica i prostorne deformacije 563Formiranje i kontrolisanje sistema estica 565Upoznavanje razliitih sistema estica 565 Formiranje sistema estica 566 Korienje sistema estica Spray i Snow 566 Veba: stvaranje kie i snega 568 Korienje sistema estica Super Spray 569 Korienje sistema estica Blizzard 583 Korienje sistema estica PArray 583 Veba: magina krila leptira 584 Korienje sistema estica PCloud 585 Korienje mapiranih materijala 586 Saetak 587

Korienje prostornih deformacija 589Pravljenje i povezivanje nosilaca prostornih deformacija 589 Vrste prostornih deformacija 590 Rad s nosiocima prostornih deformacija 612 Saetak 616

Animacija 617Osnove animacije 619Korienje dugmeta Animate 619 Rad sa kljuevima 619 Veba: rotiranje poliedra 619 Korienje palete kanala 621 Pregledanje i menjanje vrednosti kljueva 623 Kontrolisanje vremena 624 Korienje komandnog panoa Motion 625 Animiranje objekata 628 Povezivanje parametara 631 Saetak 634

Rad sa okvirom za dijalog potprograma Track View 635Radno okruenje okvira za dijalog potprograma Track View 635 Reimi prikaza kanala 639 Rad sa kljuevima 644 Ureivanje vremena 645 Podeavanje krive kontrolera 647 Filtriranje kanala 651 Rad sa kontrolerima 652 Korienje parametara Out-of-Range Types 652

Dodavanje kanala napomena 653 Sinhronizovanje sa kanalom zvuka 653 Saetak 656

Ograniavanje kretanja 657Korienje usmerivaa 657 Vrste usmerivaa 657 Saetak 667

Animiranje pomou kontrolera 669Vrste kontrolera 669 Dodeljivanje kontrolera 670 Definisanje podrazumevanih kontrolera 671 Vrste kontrolera 672 Saetak 693

Korienje izraza 695Promenljive, operatori i funkcije 695 Definisanje izraza 698 Interfejs kontrolera Expression 698 Kontrolisanje transformacija objekata 701 Kontrolisanje parametara 703 Saetak 706

Dinamika simulacija 707Dinamika 707 Definisanje svojstava dinamikog materijala 711 Korienje dinamikih prostornih deformacija 713 Korienje uslunog programa Dynamics 713 Korienje modifikatora Flex 720 Saetak 724

Inverzna kinematika 725Rad sa skeletima 727Izgraivanje sistema skeleta 727 Primena osobina kostiju na objekte 730 Veba: dodavanje skeleta plianom medvediu 732 Korienje modifikatora Skin 733 Saetak 738

Uspostavljanje i korienje sistema inverzne kinematike 739Poreenje normalne i inverzne kinematike 739 Formiranje i povezivanje sistema inverzne kinematike 740 Korienje metoda inverzne kinematike 743 Saetak 756

Vizuelizacija i postprodukcija 757Osnove vizuelizacije 759Maxove metode vizuelizacije 759 Rad sa prozorom ActiveShade 760 Rad sa kontrolnim animacijama 762 Parametri vizuelizacije 764 Globalni parametri vizuelizacije 770 Pravljenje VUE datoteka 771 Korienje prozora Virtual Frame Buffer 772 Korienje prozora RAM Player 773 Zadavanje podruja vizuelizacije 775 Nevolje sa vizuelizacijom 775 Saetak 776

Rad sa okruenjima i atmosferskim efektima 777Formiranje okruenja 777

Korienje kontrolnih objekata Atmospheric Apparatus 781 Izrada atmosferskih efekata 782 Saetak 792

Korienje elemenata i efekata vizuelizacije 793Korienje elemenata vizuelizacije 793 Dodavanje efekata vizuelizacije 795 Vrste efekata vizuelizacije 796 Saetak 817

Mrena vizuelizacija 819Zahtevi koje mrea mora da ispunjava 820 Podeavanje mrenog sistema za vizuelizaciju 821 Pokretanje mrenog sistema za vizuelizaciju 829 Konfigurisanje menadera i servera mrene vizuelizacije 835 Greke pri prijavljivanju 837 Korienje menadera reda 838 Obavetenja o procesu vizuelizacije 841 Veba: podeavanje vizuelizacije simuliranjem mree 842 Saetak 842

Postprodukcija u radnom okruenju Video Post 845Osnove postprodukcije 845 Korienje okvira za dijalog Video Post 846 Rad sa sekvencama 848 Dodavanje i menjanje dogaaja 849 Rad sa opsezima 858 Rad sa filtrima Lens Effects 858 Saetak 864

Prilagoavanje programa 3ds max 865Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja 867Rad sa prilagoenim radnim okruenjima 867 Korienje okvira za dijalog Customize User Interface 868 Konfigurisanje putanja 878 Podeavanje parametara 879 Prilagoavanje panoa sa jezicima 890 Prilagoavanje dugmadi na komandnom panou 891 Saetak 891

Korienje MAXScripta 893ta je MAXScript? 893 Alatke MAXScripta 894 Vrste skriptova 907 Pisanje sopstvenih MAXScriptova 909 Saetak 924

Proirivanje Maxa dodatnim programima 925Korienje dodatnih programa drugih proizvoaa 927Pronalaenje dodatnih programa 927 Rad sa dodatnim programima 928 Primeri dodatnih programa 931 Saetak 934

Samostalno pravljenje dodatnih programa 935Max i dodatni programi 935 Neophodni uslovi za pravljenje dodatnih programa 936 Vrste dodatnih programa 936 Podeavanje razvojnog okruenja 938 Pisanje prvog dodatnog programa 942 Veba: uklanjanje greaka iz dodatnih programa 947 Dovravanje dodatnog programa Gear 948 Kako proiriti mogunosti dodatnog programa 959

Saetak 960

Instaliranje i konfigurisanje programa 3ds max 4 961Izbor operativnog sistema 961 Hardverski zahtevi 961 Instaliranje programa 3ds max 4 962 Registrovanje Maxa 965 Podeavanje upravljakog programa za grafiku karticu 967

Maxove preice sa tastature 969Preice u glavnom Maxovom radnom okruenju 970 Preice u okvirima za dijalog 974 Ostale preice 978

Ekskluzivni dodatni programi 979Instaliranje dodatnih programa 979 Korienje okvira za dijalog Plug-In Manager 979 O dodatnim programima 980

ta se nalazi na kompakt disku? 989Primeri i vebe 989 Dodatni programi 989 3D modeli 990 Demo programi 990

Indeks 991 Uputstvo za instaliranje kompakt diska 1018

MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE

3ds max 4 Biblija

Predgovorad god se povuem u sobu u kojoj se nalazi raunar, moja supruga kae: "Opet je otiao da se igra". Mogao bih glatko da odbijem takvu konstataciju pravdajui se da radim ozbiljan posao, ali kada iz sobe izaem smekajui se i od nje zatraim da pogleda moje najnovije delo, znam da je u pravu. Ono to tamo radim nije nita drugo do "beskrajna zabava".

Sve te godine koje sam proveo u zabavnoj "igri" sa 3D grafikom odluio sam da pretoim u knjigu od koje biste vi itaoci - mogli imati koristi. Svi vi, korisnici Maxa, imate razliit nivo znanja, ali sreom, date su mi prilino odreene ruke, tako da u knjigu mogu da ukljuim za svakoga poneto. Knjiga je namenjena poetnicima i itaocima sa srednjim nivoom znanja, ali ponekad natuknem neto i o naprednim mogunostima za iskusnije itaoce. Ako nemate nikakvog iskustva u radu sa Maxom, najbolje krenite od samog poetka i knjigu itajte redom. Ako ste, pak, sa Maxom ve prilino upoznati, onda pregledajte sadraj i potraite odeljke koji mogu doprineti da bolje upoznate osnove. Meutim, ukoliko ste profesionalac, verovatno ete poeleti da prouite ta je sve novo u verziji 4. Ako ste toliko uzbueni zato to pred vama stoji Max pa ne znate odakle da ponete, potraite odmah Kratak vodi. Celo to poglavlje je jedna veba koja vas vodi kroz postupak pravljenja scene i animacije. Vodi je nastao kao odgovor na sugestije italaca prvog izdanja koji su se alili da ne znaju odakle da ponu. Dakle, namenjen je onim itaocima koji ne ele da svare brdo materijala pre nego to stvarno ponu da neto rade u programu. Druga svrha ove knjige je da bude potpun referentni prirunik za Max. Da bih to postigao, morao sam detaljno da opiem skoro svaku osobinu osnovnog programskog paketa, ukljuujui svaku vrstu osnovnog oblika, materijala i mape, svaki modifikator i svaki kontroler. Trudio sam se da napiem knjigu kakvu bih i sm rado itao. eleo sam da u nju ukljuim itavu lepezu razliitih scena koje odiu kreativnou. Nadam se da vas navedeni primeri nee samo nauiti kako da se sluite programom ve da e predstavljati i stvaralaki podsticaj za vae budue projekte. Na kraju krajeva, to i jeste ono to 3D grafiku pretvara u "beskrajnu zabavu".

ta je Max?Max vie nije nov program. U etvrtoj verziji, on ve ima izvesnu zrelost. Pre nego to nastavimo, eleo bih da naglasim da je zvanino ime ove verzije programa 3ds max 4 (sa malim "m"), ali ja u ga zvati Max (sa velikim "M"). To je nadimak programa koji mi je prirastao za srce vie od naeg kunog ljubimca. Nisam uspeo da nateram Max da doe kada ga pozovem niti da eni, ali je ipak povremeno uspevao da se napravi "mrtav". Jedan od naina na koji ljudi razvijaju svoj karakter jeste da u sebe upijaju poeljne karakteristike linosti koje ih okruuju. Tako i Max razvija svoj karakter - svaka nova verzija obuhvata itav spektar novih poeljnih osobina. Mnoge potiu od programskih dodataka posebno razvijenih za poboljanje Maxa. I u verziju 4 su ukljuene nove osobine. Ima nekoliko novih karakteristika koje su arobno uklopljene u osnovni proizvod, a meu njima su prozor ActiveShade i elementi Render. Zbog tih osobina Maxova "linost" e vam se vie dopasti. Na karakter se menja i kada stremimo novim ciljevima. Max i njegovi tvorci uveli su novine kao to su usavrena inverzna kinematika i povezivanje parametara. Tokom svog razvitka Max e nastaviti da usvaja osobine drugih programa i da stvara nove.

O knjiziDopustite mi da opiem kako je knjiga nastala. Neophodan preduslov za pisanje ovakve knjige jesu godine iskustva; posle toga slede meseci napornog istraivanja. Pri tome je bilo padova sistema i linih drama, a uvek su postojali i suvie kratki rokovi. Pisao sam u zoru, ali i do kasno u no, bukvalno sagorevajui. Bilo je to iscrpljujue i naporno iskustvo, a poto sam sve vreme provodio ispred Maxovog radnog okruenja, na kraju sam se oseao kao... da ne preteram, ali... kao animator. Zvui li vam ovo poznato? Nastajanje ove knjige ne razlikuje se bitno od onoga kroz ta vi prolazite i, slino vama, i ja sam zadovoljan kada neto zavrim.

Veba i samo vebaOduvek sam najbolje uio vizuelno - najvie znanja sam sticao kada sam neto sm radio i istovremeno istraivao. Drugi moda bolje ue itajui i razmiljajui. Zbog toga sam se trudio da informacije prikaem na vie naina kako bi bile pristupane razliitim vrstama italaca. To je i razlog to ete za odreenu osobinu, pored detaljnog objanjenja, pronai i odgovarajuu vebu koja tu osobinu prikazuje u praksi.

Vebe se provlae kroz celu knjigu i jasno su oznaene natpisom "Veba" ispred naslova odeljka. One se uvek sastoje od niza logikih koraka i po pravilu se zavravaju slikom koju treba da prouite ili uporedite, a nalaze se i na prateem CDu. Pokuao sam da se u svakoj vebi usredsredim na jedan ili dva kljuna koncepta, pa rezultate svojih vebanja verovatno neete poeleti da sauvate. Na primer, mnoge od prvih vebi ne sadre materijale jer mi se uinilo da e primena materijala pre nego to ih objasnim samo da vas zbuni. Potrudio sam se da smislim i upotrebim razliite, jedinstvene i zanimljive primere pokuavajui pri tome da zadrim njihovu jednostavnost. Sa zadovoljstvom konstatujem da se svi primeri nalaze na prateem kompakt disku zajedno sa modelima i teksturama koje su neophodne da bi se vebe uradile. U drugom izdanju sam pristupio vebama neto drugaije. Umesto da ih uvek zapoinjem od nule, pokuao sam da vam za svaku ponudim pogodnu polaznu taku. To mi je omoguilo da se bolje koncentriem i svaku vebu izloim u manje sutinskih koraka, tako da iskustva moete da stiete na najjednostavniji nain. Na CD-u ete nai Maxove datoteke koje pominjemo u prvom koraku najveeg broja vebi. Maxova datoteka koja sadri dovrenu vebu snimljena je sa nastavkom final. Ako se u toku vebe izgubite, otvorite odgovarajuu datoteku sa dovrenom vebom i pogledajte kako izgleda rezultat. U ovu knjigu sam uloio mnogo truda i nadam se da e vam ona pomoi u radu. Nudim je kao polaznu taku. Namerno sam u vebe unosio minimum kreativnosti - to ostavljam vama i vaem nadahnuu.

Kako je knjiga organizovanaIma mnogo razliitih aspekata 3D grafike, tako da ete se moda u veim produkcionim kuama baviti samo jednom specifinom oblau. S druge strane, u manjim organizacijama, ili ako se grafikom bavite iz hobija, prinueni ste da radite sve - od modelovanja i osvetljavanja do animacije i postprodukcione kompozicije. Ova knjiga je osmiljena tako da obuhvati sve razliite aspekte 3D grafike. Knjiga je podeljena na vie delova: Kratak vodi - Ovo jedinstveno poglavlje vodi vas kroz itav projekat animacije prikazan u vie relevantnih vebi. Ono je tu da ublai vae nestrpljenje i omogui da odmah ponete da pravite animacije. Deo I: Uvod u rad sa programom 3ds max 4 - Bez obzira na to da li se radi o radnom okruenju, radu sa prozorima za prikaz ili o rukovanju datotekama, poglavlja iz ovog dela upoznae vas sa grafikim okruenjem programa, tako da se neete izgubiti lutajui kroz ovaj ogroman paket. Deo II: Rad sa objektima - Meu Maxovim objektima nalaze se mreice, kamere, svetlosni izvori, objekti za deformisanje prostora i sve drugo to se moe nai u prozoru za prikaz. U ovom delu ete saznati kako da napravite referentne kopije tih objekata, kako da ih birate, klonirate, grupiete, povezujete, transformiete i modifikujete. Tu je i poglavlje posveeno svim modifikatorima. Deo III: Modelovanje - Objekte u Maxu moete da modelujete na vie naina. U ovom delu nauiete kako da radite sa oblicima koji su sastavljeni od krivih, s mreicama, zakrpama, NURBS objekima i sloenim objektima, npr. tipa Loft i Morph. Deo IV: Materijali i mape - Uz mnotvo parametara, vrsta materijala i mapa, nee vam uvek biti lako da se sna ete i napravite ba ono to elite. Ova poglavlja objanjavaju sve te razliite elemente i nain njihovog korienja. Deo V: Svetla i kamere - U ovom delu je objanjeno kako se upravlja svetlosnim izvorima i kamerama, i kako se koristi vie specijalnih svetlosnih efekata, odnosno pomonih programa za kamere. Tu je i poglavlje posveeno korienju pomonih programa Camera Matching i Camera Tracking. Deo VI: Sistemi estica i prostorne deformacije - Sistemi estica se mogu iskoristiti za pravljenje grupe koja sadri na hiljade estica, a objekti za deformisanje prostora mogu u Maxovu scenu da unesu efekat dejstva sile. Poglavlja iz ovog dela nude i objanjavaju primere rada sa ove dve jedinstvene vrste objekata. Deo VII: Animacija - Ako hoete da animirate scenu, poeleete da saznate sve o pravljenju kljunih slika, potprogramu Track View i kontrolerima. Sve se to nalazi u sedmom delu, u kome se govori i o izrazima i dinamikim simulacijama. Deo VIII: Inverzna kinematika - U ovom delu govorim o pravljenju kostura objekta i radu sa njim i objanjavam razliite metode inverzne kinematike. Deo IX: Vizuelizacija i postprodukcija - Da biste dobili konaan rezultat, moete realistino da prikaete scenu ili da je formirate u okviru za dijalog Video Post, na nain opisan u ovom delu. Pored toga, u ovom delu se razmatraju okruenje, elementi vizuelizacije, efekti za vizuelizaciju i vizuelizacija preko mree. Deo X: Prilagoavanje programa 3ds max - U ovom delu detaljno je opisano kako se prilagoava Maxovo radno okruenje. Tu je i posebno poglavlje o korienju Maxovog jezika za pisanje skriptova - MAXScripta. Deo XI: Proirivanje Maxa dodatnim programima - Programski dodaci omoguavaju da Maxu dodate nove osobine ili da proirite postojee. U poglavljima ovog dela objanjavamo kako da koristite dodatne programe i kako da napravite sopstveni program. Na samom kraju pronai ete i etiri dodatka sa konfiguracijom sistema, Maxovim preicama sa tastature, dodatnim programima koji se mogu nai samo u ovoj knjizi i sadrajem prateeg CD-a.

Sliice u knjiziNa marginama se povremeno pojavljuju sliice, koje e vam pomoi da knjigu bolje iskoristite:Korisna obavetenja koja treba uzeti u obzir.

Dodatno uputstvo kako da odreenu radnju izvedete bre i lake.

Upozorenje na mogunost nastajanja problema pre nego to uinite pogrean korak.

Osobina koja se prvi put pojavljuje u verziji 4.

Putokaz ka mestu u knjizi gde moete nai dodatne informacije o odreenoj temi.

Sliica koja vas upuuje na srodan materijal koji se nalazi na prateem kompakt disku.

Pratei CD i ekskluzivni dodatni programiKompakt disk koji se prilae uz raunarsku knjigu ponekad je samo dodatak koji sadri pregrt primera i demo programa. Meutim, sadraj kompakt diska koji ide uz ovu knjigu paljivo je odabran da bi predstavljao pravu dopunu knjige. U dodatku D "ta se nalazi na kompakt disku?" pronai ete detaljna obavetenja o datotekama na CD-u. CD sadri veliki izbor 3D modela koje, ako elite, moete da iskoristite u svojim projektima. Mnogi od tih modela pojavljuju se i u vebama. Na kompakt disku su i Maxove datoteke za sve vebe. Najvei deo knjige tampan je u crno-beloj tehnici, pa se detalji (i boje) na slikama teko uoavaju. Na kompakt disku se nalazi komletna pretraiva verzija knjige na engleskom, zajedno sa svim slikama u boji. Kao posebna poslastica, na kompakt disk je ukljueno i vie namenskih, ekskluzivnih programskih dodataka koje su napravili Furious Research i Dave Brueck sa kojim sam se savetovao tokom rada na knjizi. Vie o tim programima saznaete iz dodatka C, "Ekskluzivni dodatni programi".

Umetak u bojiMaxove mogunosti jesu neiscrpne, ali ga mnogi pojedinci i grupe koriste na nain o kome niko nije ni sanjao. Zbog toga sam, kao primer onoga ta se pomou Maxa moe uraditi, u knjigu smestio i esnaest strana u boji. Majstori 3D modelovanja koji su predstavljeni na ovim stranama moda e moi da vam priblie Maxove mogunosti.

MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE

3ds max 4 BiblijaO autoruKelly Murdock vie i ne broji raunarske knjige koje je pisao sam ili sa saradnicima, a u knjiarama paljivo zaobilazi police sa raunarskom literaturom - izuzev knjiga posveenih grafici koja ga i dalje opseda. Njegov opus obuhvata knjige o Webu, grafici i multimediji. Znaajniji naslovi iz njegovog pera su Master HTML Visually i Master XHTML Visually, JavaScript Blueprints, kao i deo knjige Illustrator 9 Bible JavaScript. Bio je i koautor knjige Laura Lemay's Web Workshop: 3D Graphics and VRML 2 onda kada smo svi mislili da e od VRML-a neto postati. Stekavi diplome iz inenjerstva i raunarske grafike, Kelly je prokrstario itavim 3D svetom. Koristio je CAD radne stanice za projektovanje i analizu modela proizvoda; izveo je nekoliko projekata vizuelizacije velikih razmera; pravio je 3D modele za reklamne filmove, radio kao slobodan 3D umetnik, ak se bavio i 3D programiranjem. Kelly, uz povremene prekide, koristi program 3D Studio poev od verzije 3 za DOS. On takoe stoji i iza kreativnog dela deje Web lokacije Animabets.com, na adresi www.animabets.com .

MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE

3ds max 4 BiblijaU ovom deluKratak vodiAnimiranje mlaznog lovca

Poglavlje 1Maxovo radno okruenje

Poglavlje 2Rad sa prozorima za prikaz

Poglavlje 3Rad sa datotekama

Uvod u rad sa programom 3ds max 4U ovom poglavljuPredstavljanje projekta Uvoenje modela mlaznjaka Primenjivanje materijala na model mlaznjaka Uitavanje slike za pozadinu Dodavanje pomonih modela, svetlosnih izvora i kamera Animiranje mlaznjaka Dodavanje specijalnog efekta - traga izduvnih gasova Vizuelizacija dovrene animacije

Kratak vodi: animiranje mlaznog lovcaada prvi put pokrenete 3ds max 4, verovatno ete se usmeriti na jedan cilj - pravljenje 3D slika i animacija. Znam da su mnogi nabavili Max da bi pomou njega zaraivali, da bi smanjili poresku osnovicu, da bi sebi prokrili put do Holivuda ili da bi impresionirali partnera, ali u za trenutak zanemariti nabrojane razloge. Pretpostavimo da je cilj pravljenje neega zaista dobrog.

Ako ste detaljno proitali sadraj ili prelistali knjigu, onda ste naili i na odeljke o modelovanju NURBS-ova, o dinamici i slinim temama. S druge strane, ako ste kao ja, neete prekopavati tone materijala da biste nauili neto ime biste mogli da se pohvalite (u stvari, tada ete odmah otvoriti odeljak sa specijalnim efektima, a u tom sluaju neete ovo ni itati).

Svrha kratkog vodia je da vam prui predstavu o tome ta Max moe. Ovaj pogled na softver iz ptije perspektive omoguava da sagledate celinu pre nego to se udubite u detalje. On vas suoava sa modelovanjem, materijalima i animacijom u najoptijem smislu i ublaava vae nestrpljenje da proitate sledea poglavlja u kojima se sve to detaljnije obrazlae. Ovaj deo knjige je namenjen onima koji se prvi put sreu sa programom. Ako se programom ve sluite, onda nema sumnje da ste imali prilike da se pohvalite svojim kreacijama, tako da mirno moete da preete na koje god elite drugo poglavlje. (Izvinjavam se to na ovaj nain brinem o poetnicima, ali jednom smo svi to bili.)

Brzina mlaznjakaAko ste nekad bili na aeromitingu, onda ve znate da prvo zaujete udaljenu grmljavinu i svi pogledi se uprave u nebo. Zatim, brzo kao munja, prolete mlazni lovci uz zagluujuu buku i - nestanu. Uvek se najeim kada se izgube u daljini. Animiranje u Maxu ne mora da bude oponaanje stvarnosti. Moete da animirate ta god zamislite i vrlo brzo emo doi do neverovatnih stvari, ali sam ovde ipak izabrao neto to je zasnovano na realnosti. U ovom primeru moete da se poigrate sa mlaznim avionom. Treba uraditi sledee: pronai digitalni model mlaznjaka i uvesti ga u Max primeniti materijale na razliite delove aviona napraviti scenu ili okruenje po kome e avion leteti ubaciti pomone modele, npr. zgrade postaviti kameru koja e pratiti kretanje mlaznjaka animirati kretanje mlaznjaka dodati specijalni efekat traga izduvnih gasova vizuelizovati dovrenu animaciju. Kratak vodi (Quick Start) izdeljen je u nekoliko posebnih vebi, pri emu svaka sadri niz koraka koji se lako prate. Vebe sam izdelio na korake da bih vam pokazao rezultat izvoenja odreenih operacija u Maxu, ali slobodno moete da od njih odstupite da biste dobili sopstvene, drugaije rezultate. Kada ste stvaralaki raspoloeni i eljni da ispitate program, to je najbolji nain da ga savladate.Po zavretku svake vebe snimio sam datoteku sa scenom. Ove datoteke, zajedno sa primerima, moete da naete na prateem CDu, u direktorijumu Quickstart.

Veba: uvoenje modela mlaznjakaPrecizno modelovanje sloenog objekta kao to je mlazni lovac moe strunjaku da oduzme mesece rada. To mi prua priliku da vas uputim na prvo pravilo modelovanja - ne gradite neto to je ve napravljeno. Moete da naete mnoge zbirke digitalnih modela i na Webu i kod prodavaca softvera, a i na CD-u koji prati ovu knjigu. Postojeih modela ima mnogo i meu njima ete najverovatnije nai skoro sve to biste mogli da poelite. Teko je pronai upravo onakav model kakav vam treba. Zbog toga se ne ustruavajte da bilo koji model modifikujete da biste ga prilagodili svojim potrebama.Modele aviona F14A Tomcat i modele zgrada napravila je i ustupila firma Viewpoint Datalabs.

Pratite sledee korake da biste nauili najlaki postupak modelovanja: Vratite Maxovo radno okruenje u prvobitno stanje birajui komandu File Reset, a zatim pritiskajui dugme Yes u okviru sa upozorenjem gde se trai da potvrdite ovu odluku. U jedinicu kompakt diska ubacite pratei CD, a zatim izaberite komandu File Import. Pojavie se okvir za dijalog Select File to Import. Na padajuoj listi Files of Type izaberite tip datoteke 3DStudio Mesh. Na CD-u pronaite direktorijum Chapter Examples/Quickstart i iz njega izaberite datoteku F14A Tomcat1.3ds. Pritisnite dugme OK. Pojavie se okvir za dijalog 3DS Import. Izaberite opciju Merge Objects with Current Scene, potvrdite polje Convert Units i pritisnite dugme OK. Model mlaznjaka pojavie se u sreditu svih prozora za prikaz. Prozori za prikaz (engl. viewports) su delovi Maxovog radnog okruenja koji omoguavaju pogled na scenu. Podrazumevani prozori za prikaz su gornji (Top), prednji (Front), levi (Left) i perspektivni (Perspective). Snimite datoteku komandom File Save As, pri emu e se otvoriti okvir za dijalog Save File As (slika KV-1). U polju Save in izaberite direktorijum za smetanje datoteke, u polje File Name upiite Imported Fighter Jet i pritisnite dugme Save.

Ime tekue datoteke pojavljuje se na naslovnoj liniji Maxovog prozora.

Uvezeni mlaznjak izgleda kao na slici KV-2.

Veba: primenjivanje materijala na model mlaznjakaLep avioni, zar ne? Pokuajte da brzo i glatko vizuelizujete model u prozoru ActiveShade tako to ete izabrati komandu Rendering ActiveShade Floater. Otvorie se plutajui prozor ActiveShade u kome e biti vizuelizovana slika aviona iz aktivnog prozora za prikaz. Pri vizuelizovanju scene izraunavaju se efekti osvetljenja, materijal i okruenje i sve se komponuje u jedinstvenu sliku. Taj proces moe da potraje neko vreme, u zavisnosti od toga koliko je scena sloena, ali se isplati ekati jer je ActiveShade prozor u kome moete brzo da vidite rezultate primene materijala i svetlosnih izvora. Prozor ActiveShade vizuelizuje model mlaznjaka koristei jednostavne materijale i prikazuje ga na crnoj pozadini, to ba ne odgovara stvarnosti. Pa ipak, ne brinite; tek ste poeli. Prozor ActiveShade moete da zatvorite pritiskajui njegovo dugme Close u gornjem desnom uglu. Sledei korak je biranje pojedinanih delova aviona i primenjivanje na njih razliitih materijala. Prozori e biti stakleni, tokovi gumeni, a telo aviona od glatkog, sjajnog, srebrnastog metala. Materijale ete primeniti na pojedine delove modela sledeim postupkom: Pre nego to im dodelite materijale, morate prvo da izaberete delove modela. Komandom Edit pritiskanjem tastera H) otvorite okvir za dijalog Select Objects (slika KV-3). Select By Name (ili

Primetiete da okno na levoj strani prikazuje sve delove koji sainjavaju model.

U levom oknu pritisnite dvaput deo modela pod imenom "cockpit" (pilotsku kabinu). ;im to uinite, deo e biti izabran i okvir za dijalog e se zatvoriti. Moete i da pritisnete ime dela modela, a onda da pritisnete dugme Select u dnu okvira za dijalog. (Svaki izbor moete da ponitite pritiskajui dugme None.) U prozorima za prikaz poklopac pilotske kabine mlaznjaka bie istaknut belom bojom. Otvorite editor materijala birajui komandu Rendering Material Editor (ili pritisnite taster M).

Editor materijala (slika KV-4) omoguava da pravite, menjate i primenjujete materijale na objekte scene.

U editoru materijala pritisnite dugme Get Material (ikonica na levom kraju sa strelicom usmerenom ka sferi). Otvorie se okvir za biranje materijala i mapa (Material/Map Browser), prikazan na slici KV-5. Kada ste u njemu, moete da uitate biblioteku unapred definisanih materijala.

U odeljku Browse From pritisnite radio-dugme Mtl Library. U odeljku File pojavie se vie dugmadi. Pritisnite dugme Open da biste otvorili okvir za dijalog Open Material Library. U ovom okviru za dijalog pronaite i izaberite datoteku quickstart.mat koja se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u. Za izabrani objekat "cockpit" izaberite materijal Cockpit Glass tako to ete ga dvaput pritisnuti u okviru za dijalog Material/Map Browser. Izabrani stakleni materijal uitae se u prvo polje sa uzorkom u editoru materijala. Materijal koji izaberete u polju sa uzorkom moete da podeavate menjajui njegove parametre koji se nalaze ispod polja sa uzorcima u editoru materijala.

Zasad se drite unapred definisanih materijala iz biblioteke i na pilotsku kabinu primenite materijal tako to ete pritisnuti dugme Assign Material to Selection (tree malo dugme sleva sa strelicom usmerenom od sfere ka kocki). Zatvorite prozore Material Editor i Material/Map Browser pritiskajui dugme X u njihovom gornjem desnom uglu. Ponavljajte prethodne korake dok svi delovi aviona ne dobiju odgovarajue materijale, navedene u tabeli KV-1. Svaki materijal smestite u posebno polje sa uzorkom. Tako ih lako moete primeniti i na druge objekte. Kada elite da materijal smestite u drugo polje, pritisnite u njemu sferu sa uzorkom (u editoru materijala) pre nego to izaberete nov materijal (u prozoru Material/Map Browser).Editor materijala ne morate svaki put da zatvarate. Sve dok radite, on moe da pluta ispred prozora za prikaz.

Tabela KV-1 Materijali dodeljeni mlaznom lovcuDeo modela cockpit ctrim elev exhaust fuselage insets intakes nose nozzle rudder tabs tubes vents webs wing Ime materijala Cockpit Metal Silver Black Silver Black Black Black Fire Silver Metal Metal Black Black Silver Vrsta materijala Glass Trim Metal Metal Metal Metal Metal Metal Red Metal Trim Trim Metal Metal Metal

Snimite datoteku komandom File Save As kojom ete otvoriti okvir za dijalog Save File As. U polje File Name upiite Materials Applied Fighter Jet i pritisnite dugme Save. Slika KV-6 prikazuje model mlaznjaka sa svim materijalima koje ste na njega primenili, vizuelizovan u prozoru Virtual Frame Buffer. Slika je napravljena pomou okvira za dijalog Render Scene koji otvarate komandom Rendering Render (ili pritiskajui taster F10, odnosno tastere Shift+R).

Veba: pozicioniranje pozadineU redu, sada moram neto da priznam. Ranije sam rekao da sam za ovu vebu izabrao avion zbog uzbuenja koje izaziva na aeromitingu. Sada priznajem da je stvarni razlog to to avion obino vidite kako leti preko neba, a nebo je vrlo jednostavna pozadina za rad. Ne morate da usklaujete objekte na zemlji sa avionom, niti da brinete o perspektivi objekata na sceni. Treba vam samo neto oblaka i mnogo plavetnila - bez zgrada, drvea ili ljudi. Isto vai i za svemir. To je jedan od razloga to nailazimo na tako mnogo "svemirskih" animacija. Dakle, za stvaranje realistine pozadine treba vam samo slika neba i nekoliko oblaka. I ovde moete da iskoristite Max da biste napravili sopstvenu sliku neba, ali lake je da je pronaete u nekoj biblioteci. Takvih slika ima koliko god hoete. Kada pronaete odgovarajuu sliku neba, samo je kao pozadinu ukljuite u tekui projekat.

Za rad sa slikama pozadine moete da koristite dve potpuno razliite komande: Views Viewport Background: Ova komanda sliku prikazuje kao pozadinu prozora za prikaz. Imajte na umu da ovu komandu koristite uglavnom da biste uskladili objekte sa pozadinom. Ona ne ulazi u vizuelizovanu sliku. Rendering Environment: Ova komanda dodeljuje sceni vizuelizovanu pozadinsku sliku zvanu Environment Map (mapa okruenja). Kada sceni elite da dodate pozadinu, uradite sledee: Otvorite okvir za dijalog Environment, prikazan na slici KV-7, birajui komandu Rendering polje Use Map i pritisnite veliko dugme None. Environment. Potvrdite

Otvorie se okvir za dijalog Material/Map Browser. Na njegovoj desnoj strani je prozor sa spiskom materijala i mapa - pritisnite dvaput stavku Bitmap. Otvorie se okvir za dijalog Select Bitmap Image File. Pronaite u direktorijumu Quickstart na CD-u pozadinsku sliku Sky1.tif i pritisnite je da biste je izabrali. Da bi se to ime pojavilo u spisku slika, moraete na padajuoj listi File Type da izaberete format TIF. Kada sliku izaberete, ona e se pojaviti u oknu za prethodni prikaz (slika KV-8).

Da biste izabranu sliku za pozadinu uitali, pritisnite dugme Open. Ova slika neba iseena je iz slike sa Corelovog PhotoCD-a. Zatvorite okvir za dijalog Environment pritiskajui dugme X u njegovom gornjem desnom uglu. Iako ste zadali sliku za pozadinu, ona se ne pojavljuje u prozoru za prikaz. Da bi se mapa okruenja pojavila u prozoru za prikaz, morate da otvorite okvir za dijalog Viewport Background (slika KV-9) koristei komandu Views Viewport Background (ili pritiskajui tastere Alt+B).

Potvrdite polja Use Environment Background i Display Background, i pritisnite dugme OK. Slika pozadine se prikazuje u aktivnom prozoru za prikaz. Snimite datoteku komandom File Save As kojom ete otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Environment Background" i pritisnite dugme Save. Slika KV-10 prikazuje pozadinu u aktivnom prozoru za prikaz. Aktivni prozor za prikaz moete maksimalno da uveate tako da zauzme ceo radni prostor pritiskajui preklopnik Min/Max (dugme u donjem desnom uglu Maxovog prozora).

Veba: dodavanje modela zgradeSlika neba u pozadini donekle e obaviti posao, ali da biste stvarno predstavili brzinu svog mlaznjaka, na scenu treba da postavite zgradu. Poto su zgrade statini objekti, srazmerno ih je lako dodati. Za model zgrade moemo sami da napravimo osnovni oblik izduenog kvadra, ali emo umesto toga jo jednom uitati model iz biblioteke koju je napravila firma Viewpoint Datalabs. Kada elite da uitate i postavite model zgrade, uradite sledee: Pre nego to uvezete model zgrade, grupiite sve delove aviona. Izaberite sve delove aviona komandom Edit Select All, a onda ih objedinite u grupu komandom Group Group. U okviru za dijalog Group koji e se otvoriti (slika KV-11) dajte grupi ime "Fighter Jet" (mlazni lovac) i pritisnite dugme OK. Posle toga, kada budete uvozili zgrade, njihovi delovi se nee meati sa delovima aviona.

Kada model zgrade elite da dodate postojeoj sceni, izaberite File Import.

Import, pri emu e se otvoriti okvir za dijalog 3DS

Ime modela je building1.3ds i on se nalazi u direktorijumu Quickstart na CD-u. Izaberite opciju Merge objects with the current scene da biste uvezene objekte stopili sa aktuelnom scenom i potvrdite polje Convert Units. Na ovaj model materijali su ve primenjeni. Dok su svi delovi zgrade izabrani, grupiite ih komandom GroupI model zgrade je napravila i ustupila firma Viewpoint Datalabs.

Group i grupi dajte ime "Skyscraper" (oblakoder).

Podesite veliinu modela aviona srazmerno modelu zgrade. Pritisnite taster H da biste otvorili okvir za dijalog Select Objects i u njemu dvaput pritisnite Fighter Jet da biste ga izabrali. Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move (ono ima etiri strelice usmerene u razliitim pravcima). Postavite pokaziva mia iznad mesta gde se ukrtaju ose izabrane grupe objekata u prozoru za prikaz odozgo (Top) i prevucite ose nalevo izvan gabarita zgrade. Vi, u stvari, prevlaite model aviona, ali je on toliko manji od zgrade da ga jedva i vidite. Pritisnite dugme Select and Uniform Scale (to je mali crveno oivien kvadrat unutar veeg sivog kvadrata) i ponovo povlaite ose sve dok veliinu aviona ne prilagodite zgradi. Kada podesite veliinu aviona, ponovo pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite desnim tasterom mia unutar prozora za prikaz sleva da biste ga aktivirali. Pomerite avion ulevo i navie od zgrade. Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Positioned Fighter Jet" (pozicioniran mlazni lovac) i pritisnite dugme Save. Slika KV-12 prikazuje poloaj aviona u odnosu na zgradu. Avion je mnogo manji od zgrade, ali poto je on izabrani objekat, prikazane ose oznaavaju njegov poloaj.

Veba: postavljanje kamere i svetlosnih izvoraSledei korak je postavljanje kamere i svetlosnih izvora. Kamera e nam pruiti novu perspektivu scene. Kamera moe da se pomera, da se okree i da se pribliava objektima na sceni ili da se udaljava od njih. U naem primeru, meutim, kamera e biti statina. Treba da je postavimo tako da se zgrada jasno vidi, ali da avion ima dovoljno mesta za manevrisanje. Svetlost na vizuelizovanoj slici obezbeuju podrazumevani izvori koji se automatski ukljuuju u svaku novu scenu, osim ako ne dodate jo neki. U naem primeru nameravamo da upravljamo svetlosnim izvorima na sceni i zato emo napraviti sopstveni izvor. Kada na sceni elite novu kameru i svetlosne izvore, uradite sledee: Otvorite pano Create iz grupe komandnih panoa s desne strane Maxovog prozora i pritisnite dugme kategorije Camera. Na potpanou Object Type (potpano - engl. rollout, predstavlja okno sa parametrima koje se otvara tako to jednom pritisnete njegov naslov), pritisnite dugme Free, a zatim u prozoru za prikaz spreda (Front) pritisnite taku koja se nalazi ispred modela zgrade i malo udesno od njega.

Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Move i pomerite objekat kamera udesno u prozoru za prikaz sleva (Left) tako da bude ispred zgrade, a u prozoru za prikaz spreda (Front) navie za oko polovinu visine zgrade. Slika KV-13 prikazuje poloaj objekta kamera.

Pritisnite desnim tasterom mia naslov prozora za perspektivni prikaz (Perspective) i iz prirunog menija izaberite komandu Views Camera01 (ili pritisnite desnim tasterom mia prozor za perspektivni prikaz da bi on postao aktivni prozor, a onda pritisnite taster C). U prozoru se pojavljuje prikaz vien okom kamere. Izaberite objekat kamera, a zatim izaberite Animation Constraints Look At Constraint.

U prozorima za prikaz takastom linijom e se iscrtati ugao gledanja kamere. Pomerajte kursor u prozoru za prikaz spreda iznad mlaznog lovca sve dok pokaziva mia ne postane znak plus, zatim pritisnite levi taster mia da bi avion postao objekat koji kamera prati. Ovo ogranienje pri animaciji omoguuje automatsko rotiranje kamere da bi se pratio ciljni objekat, u ovom primeru mlazni lovac. Kamera se automatski okree ka modelu mlaznjaka, to moete da vidite u prozoru za prikaz oznaenom kao Camera01, s tim to je orijentacija izokrenuta. Pomerajte kursor preko komandnog panoa dok se ne pretvori u aku i povucite njegov sadraj navie. Premotajte sadraj potpanoa LookAt Constraint sve do dna, parametru LookAt Axis dodelite vrednost ose Z i potvrdite polje Flip. Izaberite opciju LookAt Upnode Control da biste fiksirali orijentaciju kamere. Slika KV-14 prikazuje rezultat tog podeavanja. Da biste na scenu dodali svetlosne izvore, ponovo otvorite pano Create i pritisnite dugme kategorije Lights (levo od dugmeta kategorije Cameras).

Pritisnite dugme Omni, a zatim unutar prozora za prikaz odozgo (Top) pritisnite taku ispred i udesno od zgrade. Pritisnite ponovo neposredno ispred zgrade i u potpanou General Parameters podesite vrednost Multiplier za ovaj svetlosni izvor na 0.3 . Da biste dodali i trei svetlosni izvor, pritisnite ispred i ulevo od zgrade. Vrednost Multiplier sada podesite na 0.5 . Pritisnite dugme Select and Move i u prozoru za prikaz sleva prevucite prvi i trei svetlosni izvor navie iznad zgrade. Zatim izaberite sva tri svetlosna izvora i u prozoru za prikaz pomerite ih sleva udesno na izvesno odstojanje od zgrade. Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Camera and Lights" (kamera i svetlosni izvori) i pritisnite dugme Save. Slika KV-15 prikazuje poloaj svetlosnih izvora na sceni.

Animiranje mlaznjakaNa Maxovoj sceni osim modela moete da animirate i mnoge druge stvari, npr. materijale, svetlosne izvore i kamere. To moete da uradite na mnogo naina. U naem primeru napraviete putanju i kretanje aviona vezati za nju. To e vam omoguiti da zadate opciju Banking - tipian nain kretanja aviona.

Veba: pravljenje putanje animacijeDa biste napravili putanju animacije, upotrebiete alatku za crtanje. Ta alatka moe da crta krive linije sa ruicama pomou kojih moete menjati njihov oblik. Poto nacrtate krivu (engl. spline), njene take moete da pomerate. Da biste putanju nacrtali sluei se krivom, uradite sledee: Aktivirajte prozor za prikaz odozgo (Top) tako to ete ga pritisnuti desnim tasterom mia. Otvorite pano Create i na njemu pritisnite dugme kategorije Shapes (druga kategorija sleva). Pojavie se vie dugmadi pomou kojih moete da pravite sve vrste osnovnih oblika.

Pritisnite preklopnik Min/Max u donjem desnom uglu Maxovog prozora da biste prozor za prikaz odozgo proirili i tako olakali rad u njemu. Pritisnite dugme Zoom Extents (takoe u donjem desnom uglu Maxovog prozora; lii na kocku u zagradama) da biste mogli da vidite sve objekte na sceni. Pritisnite dugme Line. Kursor e se pri pomeranju u prozorima za prikaz promeniti u konanice. Na potpanou Creation Method izaberite opciju Smooth i za Initial Type, i za Drag Type. U prozoru za prikaz odozgo (Top) nacrtajte krivu koja polazi od aviona, skree oko zgrade i zavrava se ispred kamere. Kada krivu elite da zavrite, pritisnite desni taster mia. Slika KV-16 prikazuje grubo iscrtanu putanju, u prozoru za prikaz odozgo.

Proverite da li je kriva jo izabrana (treba da je bela) i iz grupe komandnih panoa otvorite pano Modify. Desnim tasterom mia pritisnite mali znak plus koji se nalazi levo od imena objekta Line. Na hijerarhijskoj listi e se pojaviti podobjekat Line. Izaberite podobjekat Vertex. To e vam omoguiti da povlaite pojedinane prevojne take. Pritisnite ponovo preklopnik Min/Max da biste na ekran vratili sva etiri prozora za prikaz. U prozoru za prikaz sleva (Left) pritisnite dugme Select and Move, zatim pritisnite svaku prevojnu taku i pomerajte ih dok sve ne budu vidljive u prozoru Camera. Pritisnite ponovo podobjekat Vertex da biste napustili reim ureivanja podobjekata. Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animation Path" (putanja animacije) i pritisnite dugme OK. Slika KV-17 prikazuje dovrenu putanju posle ureivanja.

Veba: dodeljivanje kontroleraPoto utvrdite putanju, za nju veite model aviona. To ete uiniti koristei Path Constraint. Da biste model mlaznjaka pridruili putanji, uradite sledee: Otvorite pano Create i izaberite kategoriju Helper (dugme lii na mernu traku). Pritisnite dugme Dummy i u prozoru za prikaz odozgo razvucite miem objekat Dummy iznad mlaznjaka. Dok je izabran objekat Dummy, izaberite Tools Align (ili pritisnite tastere Alt+A). Kursor e se promeniti u simbol poravnavanja. Pritisnite objekat mlazni lovac i pojavie se okvir za dijalog Align Selection, kao na slici KV-18.

Potvrdite opcije X, Y i Z u grupama Align Position i Align Orientation i izaberite opciju Center i za Current Object, i za Target Object. Ovaj privremeni objekat (Dummy), poravnat s modelom mlaznjaka, omoguuje da mlaznjak veete za putanju animacije (ogranienja animacije ne moete da primenite na grupe). Otvorite okvir za dijalog Select Objects pritiskajui taster H i dvaput pritisnite objekat Fighter Jet da biste izabrali model mlaznjaka. Zatim na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link (to je tree dugme sleva) i pritisnite taster H da biste opet ovorili okvir za dijalog Select Objects. Pritisnite dvaput objekat Dummy01 da biste ga izabrali kao roditeljski objekat modela mlaznjaka. Posle toga, kada pokreete privremeni objekat, pokretae se i mlaznjak. Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select Objects (dugme sa strelicom) da biste napustili reim povezivanja. Poto je izabran privremeni objekat, izaberite Animation Constraints Path Constraint. Pojavie se takasta linija koja polazi od privremenog objekta. Pomerite kursor nad putanju i pritisnite taster mia da biste je oznaili kao ciljnu za izabrani objekat. Otvorie se pano Motion na kome moete da podesite parametre putanje. Na potpanou Path Properties izaberite opcije Follow i Bank, i vrednost parametra Bank Amount podesite na 2 .

Aktivirajte prozor za prikaz odozgo pritiskajui ga desnim tasterom mia, uveajte ga pritiskajui preklopnik Min/Max, pritisnite dugme Region Zoom u donjem desnom uglu (ono ima lupu unutar takastog kvadrata) i oko mlaznjaka razvucite pravougaonik. U prozoru e se prikazati uvean mlaznjak na prvom mestu na kome se vezuje za putanju. Pritisnite dugme Select and Rotate, na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Restrict to Z i zaokrenite mlaznjak oko njegove lokalne ose Z da bi se poravnao s putanjom. Ponovite isto u prozoru za prikaz sleva. Nos aviona treba da je na putanji i da je usmeren du nje, kao na slici KV-19.

Kada ste povezali mlaznjak sa putanjom, aktivirajte prozor za gledanje iz ugla kamere i pritisnite dugme Play Animation koje se nalazi u dnu prozora. Mlaznjak se kree du putanje. Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Animate Along Path" (animiranje du putanje) i pritisnite dugme Save. Slika KV-20 prikazuje avion kako se kree du putanje. Ako pogledamo kljune slike animacije, moemo da dobijemo utisak kako e animacija da izgleda na kraju. Na taj nain, ako su neophodne izmene, mirno se moemo vratiti panou Modify da bismo izmenili putanju.

Veba: dodavanje traga izduvnih gasovaSpecijalni efekti se u scenu mogu dodati na vie naina, a takvih efekata ima mnogo. U naem primeru upotrebiemo samo jedan - dodaemo trag izduvnih gasova koristei sisteme estica. Trag izduvnih gasova e ocrtati putanju mlaznjaka kroz scenu. Da bismo ostvarili taj efekat, povezaemo sistem estica Super Spray sa mlaznicama motora aviona. Trag izduvnih gasova ete u scenu uneti na sledei nain: Kada uveate prozore za prikaz sleva i odozgo (moda ete morati ponovo da upotrebite dugme Region Zoom da biste u prozor doveli mlaznicu aviona), otvorite pano Create, pritisnite dugme kategorije Geometry (prvo dugme sleva) i sa padajue liste izaberite potkategoriju Particle Systems. Zatim pritisnite dugme Super Spray i povucite miem unutar prozora sa prikazom odozgo da biste na scenu uneli sistem estica Spray. Pomou dugmeta Region Zoom i dugmadi za transformisanje pozicionirajte ikonicu sistema estica Spray tano iza svake mlaznice tako da strelica bude usmerena od aviona. Uz izabran objekat Super Spray otvorite pano Modify i unesite sledee izmene: Na potpanou Basic Parameters: Parametru Off Axis Spread dajte vrednost 10, a parametru Off Plane Spread vrednost 90. Na potpanou Particle Generation: Izaberite opciju Use Rate i zadajte vrednost 100. Parametar Speed podesite na 0 poto e se mlaznjak kretati. Parametar Emit Start podesite na 0, Emit Stop na 100, a parametar Life na 100. Zatim vrednost parametra Size podesite na 5. Na potpanou Object Motion Inheritance: Vrednost parametra Influence podesite na 0. Tako e estice ostajati na mestu dok se avion kree. Pritisnite dugme Select and Move i drite taster Shift dok prevlaite objekat Super Spray od jedne mlaznice do druge. Pojavie se okvir za dijalog Clone Options (slika KV-21) koji koristite da biste napravili klon objekta Super Spray.

Pritisnite dugme OK da biste zatvorili okvir za dijalog Clone Options. Postavite klonirani objekat Super Spray iznad druge mlaznice. Na glavnoj paleti alatki pritisnite dugme Select and Link i povucite liniju od svakog pojedinanog objekta Super Spray do grupisanog objekta mlaznjak. Kada to uinite, sistem estica e se kretati sa avionom. Otvorite editor materijala i izaberite jedno neiskorieno polje za uzorke. Pritisnite dugme Get Material i u odeljku Browse From izaberite opciju Mtl Library. Pronaite i dvaput pritisnite materijal "Smoke Trail". Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Smoke Trails" (dimni trag) i pritisnite dugme Save. Na slici KV-22, u prozoru za prikaz odozgo vide se oba objekta Super Spray pozicionirana i povezana sa mlaznicama aviona.

Vizuelizovanje dovrene animacijeVizuelizovanje dovrene animacije moe da oduzme mnogo vremena, u zavisnosti od izlazne rezolucije i snage raunara. Zavrnu vizuelizaciju pokreete iz okvira za dijalog Render Scene, koji otvarate komandom Rendering Render. Okvir za dijalog Render Scene nudi vie opcija za podeavanje izlaznog rezultata, ali pre nego to se upustimo u zavrnu vizuelizaciju, treba da napravimo kontrolnu animaciju kako bismo bili sigurni da je sve u redu.

Veba: pravljenje probne animacijePre nego to vizuelizujemo dovrenu scenu, treba da pogledamo animaciju. Na taj nain odreene probleme moemo da reimo pre nego to utroimo vreme na vizuelizovanje cele animacije. Kontrolna animacija (Preview animation) sastoji se od jednog ciklusa animacije scene u prozoru za prikaz. Opcije za senenje iste su kao u prozorima za prikaz. Kada elite da napravite kontrolnu animaciju, uradite sledee: Aktivirajte prozor za prikaz scene iz ugla kamere (Camera), a zatim izaberite Rendering Pojavie se okvir za dijalog Make Preview (slika KV-23). Make Preview.

U okviru za dijalog Make Preview moete da izaberete opciju Active Time Segment da biste obuhvatili sve slike animacije. Podesite veliinu slika (Image Size) na 50 procenata i izaberite opciju AVI iz odeljka Output. U odeljku Display in Preview potvrdite polja Geometry, Lights, Particle Systems i Background. Pritisnite dugme Create. Max zapoinje vizuelizovanje. Kada ga dovri, otvara podrazumevani Media Player i pokree animaciju. Ako elite ponovo da vidite animaciju, izaberite komandu Render se izvrava u prozoru Media Playera. Dok gledate kontrolnu animaciju, traite sledee greke: objekte koji prolaze jedan kroz drugi nedovoljno osvetljenje skokovito (a ne glatko) kretanje objekata. View Preview. Na slici KV-24 vidite animaciju kako

Veba: vizuelizovanje dovrene animacijeKada ispravite sve greke i utvrdite da kontrolna animacija tee bez problema, moete da otvorite okvir za dijalog Render Scene (pritiskajui taster F10) i da dovrenu animaciju pripremite za vizuelizovanje. Parametre vizuelizacije dovrene animacije podesiete na sledei nain: Komandom Rendering Render otvorite okvir za dijalog Render Scenes (slika KV-25).

U odeljku Time Output izaberite opciju Active Time Segment. U odeljku Output Size izaberite rezoluciju 320 240 piksela. Potom vizuelizovanu scenu snimite u datoteku. U odeljku Render Output pritisnite dugme Files da biste otvorili okvir za dijalog Render Output File. Izaberite mesto za datoteku, upiite njeno ime "Fighter Jet Fly-by" (prolet mlaznog lovca) i sa padajue liste Save as type izaberite format .AVI. Pritisnite dugme Save. Pojavie se okvir za dijalog Video Compression. Izaberite kompresor Cinepak Codec by Radius uz parametar Quality podeen na 100 i kljunu sliku (Key Frame) na svakih 15 slika. Pritisnite dugme OK. Kada se ponovo naete u okviru za dijalog Render Scene, proverite meu parametrima prozora za prikaz koji se nalaze pri dnu okvira za dijalog da li je izabran prozor Camera01. Zatim pritisnite dugme Render da biste zapoeli vizuelizaciju. Snimite datoteku komandom File Save As koja e otvoriti okvir za dijalog Save File As. Datoteci dajte ime "Final Render" (konana vizuelizacija) i pritisnite dugme Save. Slika KV-26 prikazuje neke kadrove iz dovrene animacije.

Sa ovom animacijom moemo da uradimo jo mnogo toga, npr. da dodamo efekat soiva ili efekat kretanja, ali sam odluio da to ne radim kako bih imao ta da objanjavam do kraja knjige. Meutim, vi slobodno podesite animaciju po svojoj elji. Poto ste proli kroz Quick Start, spremni ste da se uhvatite u kotac sa Maxom. Prvo sledi detaljan uvod u rad s njim. U prvom sledeem poglavlju ispitaemo Maxovo radno okruenje.

SaetakNadam se da ste zadovoljni svojim prvim koracima u Maxu. U ovom poglavlju predoili smo vam vie vanih aspekata Maxa, ukljuujui: otvaranje datoteke scene i uvoenje objekta biranje i primenjivanje materijala na objekte scene uitavanje slike za pozadinu scene dodavanje i pozicioniranje kamera i svetlosnih izvora animiranje mlaznog lovca du putanje korienje sistema estica za pravljenje traga izduvnih gasova

vizuelizovanje dovrene animacije rad u Maxovom grafikom okruenju Meutim, nemojte se previe radovati jer program ima mnogo vie mogunosti nego to vam se ini. U prvom poglavlju detaljnije emo se pozabaviti Maxovim radnim okruenjem. Ako ste, meutim, spremni za neto sloenije, prelistajte sadraj knjige i pronaite ono to vas zanima.

MIKRO KNJIGA - PRIKAZ KNJIGE

3ds max 4 BiblijaU ovom poglavljuElementi Maxovog radnog okruenja Upoznavanje dugmadi na glavnoj paleti alatki Pano s jezicima i komandni pano Komande iz menija Dodatne kontrole radnog okruenja

Maxovo radno okruenje

oliko je vaan izgled radnog okruenja? Razmotrimo sledee. Radno okruenje predstavlja skup kontrola pomou kojih koristite mogunosti programa. Bez dobrog radnog okruenja moda nikada ne biste iskoristili najmonije osobine programa. Program moe da bude prepun odlinih osobina, ali ako korisnik ne moe da ih nae ili da im pristupi, nee u potpunosti iskoristiti njegove potencijale. Max je moan program i ima neke zapanjujue osobine koje su, na sreu, lako dostupne zahvaljujui odgovarajuem radnom okruenju.

Pre nego to se pojavio Max, 3D Studio pod DOS-om imao je mnogo odanih korisnika. Ti iskusni korisnici bili su zadovoljni onim to im je prualo radno okruenje i znali su da iz njega brzo pristupe svakoj funkciji programa. Preure ivanje radnog okruenja uvek izaziva primedbe korisnika, ali se izmena okruenja koje su poklonici programa godinama upotrebljavali esto i ne oprata. Lojalni korisnici 3D Studija odmah su razumeli da je sistem zasnovan na DOS-u otiao u nepovrat i da e Max ispuniti nastalu prazninu. Da li je novo Maxovo radno okruenje uspeno ispunilo svoj zadatak? U izvesnom stepenu jeste, ali kao kod veine grafikih radnih okruenja, i ovde je ostalo dosta prostora za poboljanja. Radno okruenje Maxa 4 sadri nekoliko znaajnih poboljanja, ali se na njih, kao i obino, moramo vremenom navii. U ovom poglavlju istraujemo najnoviju inkarnaciju Maxovog radnog okruenja i odmah vas pouavamo kako da se s njim "sprijateljite".

Elementi radnog okruenjaSvrha radnog okruenja praktino se u potpunosti sastoji u tome da vam priblii mogunosti programa, a u Maxu razliite komande moete da dosegnete na mnogo naina. Komande su grubo svrstane u nekoliko podruja. Na primer, sve to je u vezi s pravljenjem objekata nalazi se na panou Create, dok su komande za animaciju smetene unutar kontrola za vreme. Na slici 1-1 prikazani su glavni elementi radnog okruenja.

U sledeim odeljcima ovog poglavlja govoriu o svakom od ovih elemenata. Oni obuhvataju: Glavnu paletu alatki (Main Toolbar): Paleta ispunjena ikonicama koja se nalazi u vrhu Maxovog prozora sadri Maxove mogunosti koje se uobiajeno koriste. Pano s jezicima (Tab Panel): Proirena paleta alatki koja se sastoji od vie kartica sa jezicima ima ikonicu za svaku glavnu Maxovu osobinu. Meniji: Podrazumevani meniji u vrhu Maxovog prozora nude mnoge mogunosti za rad. Komandni pano (Command Panel): Glavni pano na desnoj strani ekrana sadri panoe Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display i Utilities. Na njemu se pojavljuju i potpanoi sa parametrima i njihovim vrednostima. Viestruki priruni meniji (Quadmenus): Otvaraju se kada objekat pritisnete desnim tasterom mia. U njima su komande specifine za izabrani objekat i ono to radite. Paleta kanala (Track Bar): Preko nje se lako pristupa slikama animacije i kljunim slikama. Statusna linija (Status Bar): Na njoj su razliita obavetenja i vrednosti koje se odnose na scenu. Kontrole za vreme (Time Controls): Obuhvataju kontrole za kretanje kroz sekvencu animacije. Kontrole za upravljanje prozorima za prikaz (Viewport Navigation Controls): Pomou njih moete da manipuliete prozorima za prikaz.

Korienje glavne palete alatkiGlavna paleta alatki standardno se nalazi u vrhu Maxovog prozora. Max ima mnogo paleta alatki, ali je glavna paleta moda najkorisnija za rad sa glavnim Maxovim funkcijama. Slika 1-2 prikazuje glavnu paletu alatki u obliku plutajueg panoa.

Glavna paleta alatki e nestati sa ekrana ako izaberete Customize Alt+6.

Show UI

Show Main Toolbar ili ako pritisnete tastere

Glavnu paletu alatki moete da pretvorite u plutajui pano ako je pritisnete i povuete za dve vertikalne crte na njenom levom kraju. Poto je odvuete od ivice prozora, moete joj menjati oblik povlaei njene ivice ili uglove. Posle toga opet je moete povui i tako usidriti uz bilo koju ivicu prozora. Takoe, moete dvaput da je pritisnete, i ona e se automatski usidriti uz najbliu ivicu. Glavna paleta alatki se nee videti cela na ekranu nie rezolucije. Ako elite da je vidite celu, postavite nad nju kursor, ali ne nad dugmad (pomerajte po njoj kursor dok se ne pretvori u aku). Zatim paletu pritisnite i odvucite je na bilo koju stranu. Kursor u obliku ake slui i za premotavanje sadraja na komandnom panou, u editoru materijala i u svakoj drugoj situaciji kada je sadraj vei od raspoloivog prostora.Pano General u okviru za dijalog Preference Settings ima i opciju Large Toolbar Buttons pomou koje podrazumevana mala dugmad na paleti postaju vea. Ako je izaberete, dugmad e se poveati tek kada ponovo pokrenete Max.

Sva dugmad na paletama alatki imaju i tzv. ekransku pomo, tj. tekstualni opis. On e se pojaviti kada kursor kratko zadrite nad dugmetom. Pomou tih opisa lako moete da razlikujete dugmad. Dugmad sa malim trouglom u donjem desnom uglu jesu potpalete. Potpaletom zovemo dugme koje se na pritisak miem pretvara u potpaletu sa vie dugmadi. Pritisnite dugme i drite taster dok se potpaleta ne otvori, zatim dovedite kursor nad eljeno dugme na njoj i onda otpustite taster mia. Ikonice na glavnoj paleti alatki popisane su u sledeoj tabeli. Imena ikonica na potpaletama razdvojena su zarezom. Tabela 1-1 Dugmad na glavnoj paleti alatkiDugme Ime Undo Redo Select and Link Unlink Selection Bind to Space Warp Select Object Funkcija Ponitava poslednju izabranu komandu. Broj izabranih komandi koje se sukcesivno mogu ponititi zadaje se u okviru za dijalog Preferences. Ponovo izvrava poslednju ponitenu komandu. Uspostavlja vezu izmeu objekata. Raskida vezu izmeu objekata. Dodeljuje izabranom objektu prostornu deformaciju. Bira objekat.

Rectangular Selection Region, Circular Selection Region, Polygonal Odreuje metodu biranja objekata. Selection Region padajua lista Selection Filter Select by Name Select and Move Select and Rotate Ograniava biranje objekata na odreene tipove. Otvara okvir za dijalog u kome objekte moete da birate po imenu. Bira objekat i dozvoljava menjanje njegovog poloaja. Bira objekat i dozvoljava njegovo rotiranje.

Select and Uniform Scale, Select and Non-Uniform Scale, Select and Bira objekat i dozvoljava menjanje njegove veliine. Squash Select and Manipulate padajua lista Reference Coordinate System Use Pivot Point Center, Use Selection Center, Use Transform Coordinate Center Restrict to X Restrict to Y Restrict to Z Restrict to XY Plane, Restrict to YZ Plane, Restrict to ZX Plane Mirror Selected Objects Array, Snapshot, Spacing Tool Bira objekat i dozvoljava menjanje njegovih parametara. Odreuje koordinatni sistem za transformacije objekta. Odreuje centar rotacije objekta. Objektima dozvoljava kretanje samo du ose X. Objektima dozvoljava kretanje samo du ose Y. Objektima dozvoljava kretanje samo du ose Z. Objektima dozvoljava kretanje samo u naznaenoj ravni. Izabrani objekat simetrino preslikava (kao u ogledalu). Pravi niz ili vremensku seriju izabranih objekata.

Align, Normal Align, Place Otvara okvir za dijalog sa opcijama za poravnavanje objekata, omoguava poravnavanje Highlight, Align to Camera, Align to normala objekata (vektora koji se normalno diu sa povrina objekata), odreuje poloaj View odsjaja ili objekat poravnava prema kameri, odnosno prema prikazu.

padajua lista Named Selection Set

Bira skup imenovanih objekata.

Open Track View Open Schematic View Material Editor Render Scene

Otvara okvir za dijalog potprograma Track View. Otvara ematski prikaz. Otvara prozor editora materijala. Otvara okvir za dijalog Render Scene u kome zadajete parametre vizuelizacije.

Quick Render (Production), Quick Render (Draft), Quick Render (ActiveShade) padajua lista Render Type Render Last ActiveShade Floater

Proizvodi brzu probnu vizuelizaciju prikaza iz aktivnog prozora otvarajui okvir za dijalog Render Scene. Bira podruje za vizuelizovanje. Ponovo vizuelizuje poslednji vizuelizovan prikaz. Otvara prozor ActiveShade Floater.

Pravljenje sopstvenih paleta alatki objanjavamo u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".

Korienje panoa s jezicimaPano s jezicima lii na superpaletu alatki koja du gornje ivice ima niz jeziaka. Ako ih pritiskate, pristupate mnogim razliitim paletama. Ova paleta omoguava znatnu utedu prostora ako hoete da su vam sve komande pri ruci. Pano s jezicima moete da otvorite komandom Customize Show UI Show Tab Panel, tako to ete desnim tasterom mia pritisnuti bilo koju paletu alatki (ali ne njenu dugmad) i iz prirunog menija izabrati stavku Tab Panel ili tako to ete na tastaturi pritisnuti taster Y ili taster 2. Na panou s jezicima podrazumevano se nalaze sledee palete alatki: Objects, Shapes, Compounds, Lights & Cameras, Particles, Helpers, SpaceWarps, Modifiers, Modeling i Rendering. Svaku od ovih pojedinanih paleta moete da odvuete sa panoa povlaei njen jeziak, ali sm pano ne moete da odlepite sa njegovog mesta u vrhu prozora.Vie detalja o podeavanju panoa s jezicima nai ete u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".

Korienje komandnog panoaAko Maxovo radno okruenje ima duu, ona je na komandnom panou. Tu je smetena veina njegovih funkcija i parametara. Funkcije programa razdeljene su na est panoa koji se otvaraju pritiskanjem odgovarajuih jeziaka sa ikonicama poreanim du gornje ivice komandnog panoa. Tih est jeziaka otvara panoe: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display i Utilities. Komandni pano je prikazan na slici 1-3.

Slobodan prostor u donjem delu komandnog panoa dinamiki se ispunjava potpanoima sa vrednostima i parametrima koji se odnose na izabranu funkciju. Svaki potpano ima i naslovnu liniju sa znakom plus, odnosno minus. Potpano otvarate i zatvarate tako to pritiskate naslovnu liniju. Redosled potpanoa moete da promenite tako to ete pritisnuti ime odre enog potpanoa i prevui ga ispred ili iza drugih potpanoa.Panoe Object Type i Name and Color ne moete da premestite.

Da bi se prikazali svi potpanoi koji se odnose na datu funkciju, esto je potreban prostor vei od komandnog panoa. Kada je potpano vei od raspoloivog prostora, na desnoj ivici komandnog panoa pojavie se traka za pomeranje sadraja. Do potpanoa u dnu komandnog panoa moete da doete ako povlaite kliza ili moete nad komandnim panoom da pomerate kursor dok se ne pretvori u aku, a onda samo pritisnite levi taster mia i povlaite sadraj komandnog panoa na bilo koju stranu. Kada desnim tasterom mia pritisnete unutar odeljka sa potpanoima, otvara se priruni meni i omoguava da otvorite ili zatvorite bilo koji potpano (ili sve potpanoe), ili da povratite prvobitni redosled potpanoa. Ako povlaite levu ivicu komandnog panoa, irite prostor na kome se prikazuje njegov sadraj (slika 1-4).

Komandni pano moete da odvuete od desne ivice prozora i pretvorite ga u plutajui pano. Moete i da ga ponovo usidrite uz bilo koju ivicu prozora. Komandni pano moete i da prilagodite kao i svaku drugu paletu alatki. O tome govorim u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".

Pano CreatePano Create koristite za pravljenje razliitih objekata scene. Pano obuhvata vie kategorija i potkategorija objekata. Kategorije na slici 1-5 prikazane su kao ikonice neposredno ispod jeziaka komandnog panoa. Tu su sledee kategorije: Geometry, Shapes, Lights, Cameras, Helpers, Space Warps i Systems. Potkategorije su svrstane na padajuoj listi koja se nalazi ispod ikonica kategorija. O potkategorijama u govoriti u odgovarajuim posebnim poglavljima.

Opcijama iz menija Create otvarate pano Create i automatski birate odreeni tip objekta.

Parametri novonapravljenih objekata prikazuju se na panou Create ispod potpanoa Name and Color. Dugmad na potpanou Object Type menjaju se u zavisnosti od izabrane kategorije, odnosno potkategorije. Svaki objekat napravljen pomou panoa Create dobija podrazumevano ime i boju. Objekti e u prozorima za prikaz imati podrazumevanu boju ukoliko se na njih ne primeni materijal. Oba pomenuta parametra moete da promenite na potpanou Name and Color.

Pano ModifyPomou panoa Modify (slika 1-6) moete da primenite modifikatore na izabrani objekat. Modifikatori su funkcije koje objekte menjaju na unapred odreen nain. Modifikatori se mogu podeavati preko parametara na komandnom panou. Svi modifikatori koji su primenjeni na odreeni objekat prikazuju se na listi primenjenih modifikatora Modifier Stack koja se nalazi pri vrhu panoa Modify. Modifikatorima pristupate preko menija Modifier ili birajui ih sa liste modifikatora (Modifier List).

Vie obavetenja o modifikatorima potraite u poglavlju 9, "Korienje modifikatora".

Lista primenjenih modifikatora prikazuje sve modifikatore koji su bili primenjeni na izabrani objekat. Pomou nje moete da pristupite svakom primenjenom modifikatoru i da izmenite njegove parametre, da promenite njegovo mesto u redosledu primene na objekat ili da ponitite njegovo dejstvo.

Pano HierarchyPano za podeavanje hijerarhije (Hierarchy Panel), koji je prikazan na slici 1-7, sadri tri dugmeta: Pivot, Inverse Kinematics i Link Info. Dugme Pivot omoguava da premestite i preorijentiete uporinu taku (engl. pivot point) objekta oko koje se vre transformacije. Inverzna kinematika (engl. Inverse Kinematics) je metoda kojom se definiu veze izmeu pojedinih delova objekta da bi se postiglo lake animiranje.

Detalje o povezivanju potraite u poglavlju 7, "Grupisanje i povezivanje objekata". O uporinim takama govorim u poglavlju 8, "Transformisanje objekata", a o inverznoj kinematici u poglavlju 32, "Uspostavljanje i korienje inverzne kinematike".

Pano MotionPano za animiranje objekata (Motion Panel), prikazan na slici 1-8, ima dva dugmeta: Parameters i Trajectories. Kretanje objekta se obino podeava primenom kontrolera (Controllers) i ograniivaa (Constraints). Dugme Parameters otvara okruenje u kome moete da pristupite kontrolerima i ograniivaima animacije. Kontroleri odreuju poloaj, rotaciju i promenu veliine objekata na unapred utvren nain, a ograniivai obuzdavaju kretanje objekta. Listu kontrolera moete da dosegnete ako pritisnete dugme Assign Controller smeteno u vrhu potpanoa Assign Controller ili komandom Animation Constraints.

Dugme Trajectories prikazuje putanju kretanja objekta kao krivu i otvara potpano sa koga moete da upravljate njenim oblikom.Trajektorije i kontroleri su tema poglavlja 28, "Animiranje pomou kontrolera", a usmerivae objanjavam u poglavlju 27, "Ograniavanje kretanja".

Pano DisplayPano za prikazivanje objekata (Display Panel), koji je prikazan na slici 1-9, omoguava kontrolisanje izgleda objekata u prozorima za prikaz. Parametre prikazivanja moete da zadate za svaki objekat ponaosob. Pomou ovog panoa objekte moete da sakrijete ili zamrznete, i da promenite sve parametre za njihovo prikazivanje.

O mnogim aspektima panoa Display govorim u poglavlju 5, "Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava".

Pano UtilitiesPano sa pomonim alatkama (Utilities Panel), koji je prikazan na slici 1-10, sadri itavu lepezu razliitih alatki: Asset Manager, Camera Match, Measure, Dynamics, Motion Capture i MAXScript. Kada pritisnete dugme More, pojavie se dodatne alatke. Kada neku alatku elite da koristite, pritisnite dugme sa njenim imenom ili je izaberite sa liste. Ove alatke primenjujete u razliite svrhe tokom rada, te je njihova funkcija objanjena u nekoliko poglavlja u knjizi.

Na ovom panou se nalazi i dugme Configure Button Sets pomou koga moete da odredite koja e se dugmad podrazumevano pojavljivati u odeljku sa potpanoima panoa Utilities. Vie obavetenja potraite u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".

Korienje menijaU padajuim menijima smetenim u vrhu ekrana skrivene su mnoge Maxove mogunosti. Vie komandi koje se pojavljuju u menijima imaju i odgovarajuu dugmad na paleti alatki. Tako komandu moete da izaberete iz menija ili pritiskajui odgovarajue dugme na paleti alatki - ako postoji. Linija menija sadri sledee menije: File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript i Help.Meniji Create, Modifiers, Animation i Graph Editors prvi put se pojavljuju u Maxovoj verziji 4.

Ako za komandu iz menija postoji i preica sa tastature, ona e biti prikazana u meniju desno od imena komande. Ako se iza stavke u meniju pojavljuju tri take (...), to znai da e se otvoriti okvir za dijalog ako pritisnete tu stavku. Crna strelica desno od stavke znai da za tu stavku postoje podmeniji. Kada takvu stavku pritisnete ili nad njom zadrite kursor, pojavie se podmeni.

Meni FileMeni File sadri komande za rad sa Maxovim datotekama. Komande omoguavaju da otvarate datoteke, da ih snimate i gledate na razne naine. Pomou ovog menija moete da radite sa scenama i objektima kao spoljnim referencama, a takoe moete da uvozite i izvozite objekte.

Otvaranje i snimanje datotekaMeni File sadri standardne komande za rukovanje datotekama scena: New (Ctrl+N), Open (Ctrl+O), Save (Ctrl+S) i Save As. Svi okviri za dijalog koji rade sa Maxovim scenama sadre i uproen prikaz aktivnog prozora (slika 1-11). On spreava da otvorite pogrenu scenu. Ako pri otvaranju scene Max ne moe da pronae njene resurse (npr. mape), pojavljuje se okvir za dijalog u kome moete da ga runo dovedete do pravog mesta, a takoe moete i da te resurse ne uitate.

Komandom Save scenu snimate pod ranije zadatim imenom, a komandom Save As moete da je snimite pod drugim imenom. Sve datoteke Maxovih scena automatski dobijaju nastavak .max. Komandom Save Selected u Maxovu datoteku moete da snimite samo izabrane objekte. U dnu menija File nabrojane su scene koje su poslednji put otvarane. Kada pritisnete ime s tog spiska, otvorie se odgovarajua scena.Max ima i mogunost AutoSave za automatsko snimanje datoteka. Nju konfiguriete u okviru za dijalog Preference Settings o kome govorimo u poglavlju 38, "Prilagoavanje Maxovog radnog okruenja".

Komanda Archive omoguuje da scenu, zajedno sa svim referenciranim bit mapama, snimite u komprimovanom formatu, kao to je Zip. Spoljni program za arhiviranje koji se koristi za komprimovanje datoteka naznaen je na na panou Files okvira za dijalog Preference Settings. Kada Maxovu scenu arhivirate sa svim pripadajuim bit mapama, sve potrebne datoteke imate na okupu. Padajua lista File Type u okviru za dijalog File Archive ima i opciju za pravljenje liste datoteka (List of Files). Kada se izabere ovaj tip datoteke, stvara se datoteka koja popisuje sve relevantne datoteke i njihove putanje.

Kombinovanje Maxovih scena i objekataMeni File sadri i vie komandi pomou kojih moete da kombinujete elemente iz vie Maxovih datoteka. Komande XRef Objects i XRef Scenes otvaraju okvire za dijalog pomou kojih u tekuu scenu moete da ukljuite spoljne objekte i scene. Te komande su kljune za uspenu saradnju kada vie osoba radi razliite delove iste scene.Komande XRef Objects i XRef Scenes olakavaju izradu projekata na kojima radi vie uesnika. U poglavlju 3, "Rad sa datotekama", nai ete vie obavetenja o tome.

Komande Merge i Merge Animation omoguavaju da tekuoj sceni pripojite neku drugu Maxovu scenu ili kanal. Komandom Replace objekte u sceni zamenjujete objektima istog imena iz druge scene. Komandom Reset radno okruenje vraate u stanje u kome je bilo kada ste pokrenuli Max. Efekat komande je kao da ste iz programa izali ne snimajui nita od onoga to ste u njemu radili i zatim ga ponovo pokrenuli. Posle komande Reset svi parametri ponovo dobijaju podrazumevane vrednosti, ali promene koje ste uneli u samo radno okruenje ostaju.Komanda Reset se razlikuje od komande New. Komanda File New ne vraa sve parametre u podrazumevano stanje.

Vraanje okruenja u prvobitno stanje

Uvoenje i izvoenje datoteka

Komandama Import i Export objekte ili scene moete da uitavate i da ih snimate u razliitim formatima. Veina podranih formata su 3D formati, ali odreene objekte moete da snimite i u drugaijim formatima, npr. u Illustratorovom AI formatu. Komandom Export Selected moete da izvezete samo izabrane objekte.Vie o ovim komandama saznaete u poglavlju 3, "Rad sa datotekama".

Prikazivanje podataka o sceniKomandom Summary Info moete da prikaete sve relevantne detalje o tekuoj sceni, kao to su broj objekata, svetlosnih izvora i kamera, ukupan broj temena i povrina, kao i razliite parametre modela, a prikazuje se i polje Description u kome moete da opiete scenu. Slika 1-12 prikazuje okvir za dijalog Summary Info.

Ako pritisnete dugme Plug-In Info u okviru za dijalog Summary Info, otvoriete listu svih dodatnih programa koji su instalirani u vaem sistemu. Ova lista je prilino dugaka ak i kada ne instalirate spoljne dodatne programe, poto su mnoge osnovne osobine Maxa implementirane kao prikljuni programi. Okvir za dijalog Summary Info sadri i dugme Save to File, kojim zbirne podatke o sceni moete da snimite kao tekstualnu datoteku. Komanda File File Properties otvara okvir za dijalog File Properties. Ovaj okvir za dijalog, prikazan na slici 1-13, sastoji se od tri kartice: Summary, Contents i Custom. Na karticama su podaci, kao to su naslov (Title), predmet (Subject) i ime autora (Author) Maxove datoteke, koji su zgodni ako na projektu radi vie saradnika. Na primer, na kartici Custom moete da unosite datume revizije scene.

Podatke iz okvira za dijalog File Properties moete da vidite i u Windowsovom Exploreru, ako datoteku pritisnete desnim tasterom mia i iz prirunog menija odaberete stavku Properties. Ugledaete dve jedinstvene kartice - Summary i Statistics. Kartica Summary sadri identifikacione podatke o datoteci, ukljuujui stavke: autor (Author), kljune rei (Keywords), napomene (Comments), naslov (Title), predmet (Subject) i ablon (Template). Kartica Statistics prikazuje datume kada je datoteka nastala ili bila izmenjena, ime korisnika koji je datoteku poslednji snimio, redni broj revizije i opisne podatke.

Komanda View Image File otvara okvir za dijalog View File, prikazan na slici 1-14. Taj okvir za dijalog omoguava da vidite grafike datoteke i datoteke sa animacijom pomou Virtual Frame Buffera ili sistemskog Media Playera.

Gledanje datoteka

O prozoru Virtual Frame Buffer govorim detaljnije u poglavlju 33, "Osnove vizuelizacije".

Okvir za dijalog View File sadri nekoliko kontrola za gledanje datoteka. Dugmad Devices i Setup omoguavaju da podesite i gledate datoteku koristei spoljne ureaje, npr. video rikorder. Dugme Info omoguava da vidite detaljne podatke o izabranoj datoteci. Dugme View otvara datoteku za gledanje, ne zatvarajui pri tome okvir za dijalog View File, dok dugme Open takoe otvara datoteku, ali zatvara okvir za dijalog. U dnu okvira za dijalog View File prikazuju se statistiki podaci i putanja do datoteke.Okvir za dijalog View File moe da otvori mnoge vrste datoteka, ukljuujui Microsoftove video sekvence (AVI), bit mape (BMP), Kodak Cineon (CIN), Autodesk Flic slike (CEL), Graphic Image Format (GIF), IFL slike, Paint* firme Discreet Logic (IPP), JPEG slike (JPG), PNG slike, slike u formatu Adobeovog Photoshopa (PSD), QuickTime filmove (MOV), SGI slike (RGB), RLA slike, RPF slike, Targa slike (VST), slike u formatu Tagged image file (TIF) i YUV slike.

U odeljku Gamma okvira za dijalog View File moete da naznaite da li e slika biti prikazana sa sopstvenom gamom ili sa standardnom sistemskom gamom, odnosno da li e biti koriena neka trea vrednost.

Meni EditMeni Edit obuhvata komande kojima moete da ispravite greke, da klonirate i birate objekte, kao i da prikaete okvir za dijalog Object Properties.

Ispravljanje greakaPrve komande na meniju Edit su komanda Undo (Ctrl+Z) za ponitavanje prethodno izvrene operacije i komanda Redo (Ctrl+A) za ponovno izvravanje upravo ponitene operacije. U okviru za dijalog Preference Settings moete da zadate broj komandi koje sukcesivno moete da ponitite. Iako komanda Undo omoguava da operaciju ponitite, mnoge operacije, npr. primenjivanje ili uklanjanje modifikatora i menjanje parametara, ne mogu se ponititi.Ako dugme Undo ili Redo pritisnete desnim tasterom mia, videete listu nedavno izvrenih operacija sa koje moete da izaberete komandu koju elite da ponitite ili ponovite.

Komanda Hold snima scenu u privremeni memorijski prostor (bafer) iz koga se ona moe lako pozvati. Kada je scena komandom Hold (Alt+Ctrl+H) privremeno "snimljena", komandom Fetch (Alt+Ctrl+F) moe se trenutno vratiti na ekran. Ove komande omoguavaju da brzo pratite modifikacije scene ili projekta, bez potrebe da se projekat stvarno snima na disk i ponovo uitava. Preporuljivo je da ih koristite pre nego to primenite ili uklonite modifikator.Osim to treba da esto snimate svoj rad, trebalo bi da upotrebite komandu Hold pre nego to primenite neki sloen modifikator na objekat.

Brisanje i kloniranje objekataKomanda Delete brie izabrani objekat sa scene. (Isti rezultat postiete i ako pritisnete taster Delete). Meni Edit ne sadri klasine komande za isecanje, kopiranje i postavljanje objekata poto se mnogi objekti i podobjekti ne mogu lako isecati i postavljati na drugo mesto. Meutim, u njemu ete nai komandu Clone kojom moete da napravite duplikat izabranog objekta.Duplikat se pojavljuje tano iznad izabranog objekta. Da biste videli duplikat, morate pomeriti ili njega ili original.

Kada izaberete Clone, pojavljuje se okvir za dijalog Clone Options. Ovaj jednostavni okvir za dijalog omoguava da izaberete da li e klonirani objekti biti obine kopije, instancirane kopije ili referentne kopije. Obine kopije postaju samostalni objekti, a instancirane i referentne kopije zadravaju vezu sa originalom tako da se menjaju kada se promeni original.O osobini Clone moete detaljnije da se obavestite u poglavlju 6, "Kloniranje objekata i pravljenje nizova objekata".

Biranje objekataMeni Edit ima i vie komandi za biranje objekata. Komandom Select All moete na sceni da izaberete sve objekte koji se mogu birati. S druge strane, komandom Select None iz izbora iskljuujete sve prethodno izabrane objekte. Komanda Select Invert iz izbora iskljuuje sve prethodno izabrane objekte i u izbor ukljuuje sve objekte koji nisu bili izabrani. Komanda Select By otvara podmeni koji omoguava da objekte izaberete po imenu (Name) ili prema boji (Color). Ako izaberete Select By Name (ili pritisnete taster H), otvorie se okvir za dijalog Select by Name. Komanda Region omoguava da objekte birate pomou jedne od dve metode - Crossing ili Window. Metodom Crossing biraju se objekti koji presecaju podruje oznaeno povlaenjem kursora. Da biste objekat odabrali metodom Window, on mora da se nalazi unutar podruja koje ste oznaili miem. Komanda Edit Named Selection otvara okvir za dijalog u kome su izlistane sve imenovane selekcije. Imenovana selekcija (engl. named selection) jeste imenovan skup izabranih objekata. Ime unosite u polje Named Selection na glavnoj paleti alatki. Imenovane selekcije moete da aktivirate u svako doba. Okvir za dijalog Edit Named Selection omoguava da briete (Delete), sjedinjujete (Combine), oduzimate (Subtract) ili pravite presek (Intersect) dva skupa. Isto tako, moete da izaberete odreene objekte i da ih uklonite iz skupa.

Pregledanje svojstava objekata

Poslednja komanda u meniju Edit, komanda Properties, otvara okvir za dijalog Object Properties, koji se odnosi na tekuu selekciju. Taj okvir za dijalog obuhvata podatke o objektu i parametre za kontrolu vizuelizacije (Render Control), svojstva prikazivanja (Display Properties) i efekat kretanja (Motion Blur). Okvir za dijalog Object Properties moete da otvorite i kada izaberete vie objekata, ali se tada u njemu prikazuju samo svojstva koja su im zajednika. Ovaj okvir za dijalog moete da otvorite i ako objekat pritisnete desnim tasterom mia, a zatim iz prirunog menija izaberete stavku Properties.U poglavlju 5, "Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava", objanjavam detaljnije biranje objekata, okvir za dijalog Edit Named Selections i svaki parametar iz okvira za dijalog Object Properties.

Meni ToolsMeni Tools obezbeuje pristup veini najvanijih Maxovih okvira za dijalog. Ti okviri za dijalog, zajedno sa komandnim panoom, sadre mnoge najvanije funkcije. Ovde emo ih samo kratko opisati, a detalje o njima potraite u narednim poglavljima.

Okviri za dijalog koji se odnose na objekteMeni Tools ima vie komandi pomou kojih moete da upravljate pojedinanim objektima. Komanda Transform Type-In (taster F12) omoguava da upiete tane vrednosti za premetanje, rotiranje i promenu veliine objekata. Tom komandom objekte moete preciznije da pozicionirate nego pomou mia.Komandu Transform Type-In detaljnije opisujem u poglavlju 8, "Transformisanje objekata".

Komanda Display Floater otvara okvir za dijalog istog imena koji omoguuje da sakrijete, zamrznete i upravljate svojstvima prikazivanja objekata. I komanda Selection Floater otvara okvir za dijalog istog imena koji sve objekte na sceni izlistava abecednim redom, prema tipu, boji ili veliini. Sa liste moete da birate vie objekata, grupe objekata ili skupove objekata.O plutajuim okvirima za dijalog govorim u poglavlju 5, "Biranje objekata i zadavanje njihovih svojstava".

Komandom Isolate moete da sakrijete sve objekte osim izabranog objekta. Pri tome e se otvoriti i jednostavan okvir za dijalog sa dugmetom Exit Isolation. Kada ga pritisnete ili ponovo izaberete komandu Isolate, ponovo ete prikazati sve sakrivene objekte.Komanda Isolate se prvi put pojavljuje u Maxovoj verziji 4.

Dodatne komande za kloniranjeMeni Tools sadri i nekoliko dodatnih metoda za kloniranje objekata. Komanda Mirror otvara okvir za dijalog Mirror pomou koga objekat moete simetrino da preslikate oko zadate ose. Komanda Array otvara okvir za dijalog Array u kome moete da napravite vie primeraka objekta, svaki malo pomeren u odnosu na prethodni. Komandom Snapshot objekat moete da klonirate tokom vremena koristei okvir za dijalog Snapshot.Komande Mirror, Array i Snapshot objanjavam u poglavlju 6, "Kloniranje objekata i pravljenje nizova objekata".

Poravnavanje objekataU meniju Tools ima vie komandi za poravnavanje objekata. Komanda Align (Alt+A) otvara okvir za dijalog Align pomou koga objekte moete da poravnate po osi, ivicama ili centralno. Komanda Align Normals (Alt+N) omoguava da poravnate normale strana dva objekta. Komanda Place Highlight (Ctrl+H) pomera odabrani svetlosni izvor da bi osvetlila mesto koje zadate. Komanda Align Camera pomera odabranu kameru na mesto ispred odabrane take. Komanda Align to View poravnava objekat prema jednoj od koordinatnih osa.Veinu komandi za poravnavanje objanjavam u poglavlju 8, "Transformisanje objekata". O komandi Place Highlight govorim u poglavlju 20, "Rad sa svetlima", a o komandi Align Camera u poglavlju 21, "Rad sa kamerama".

Ostali okviri za dijalogKomanda Light Lister otvara istoimeni okvir za dijalog, prikazan na slici 1-15, u kome jednim pogledom moete da obuhvatite podatke za sve svetlosne izvore na sceni. Vrednosti parametara u ovom okviru za dijalog moete i da menjate. Okvir sadri i dva potpanoa: Global Settings, sa parametrima koji utiu na sve svetlosne izvore, i Lights, sa parametrima za svaki pojedinaan svetlosni izvor.

Light Lister je prvi put uveden u Maxovu verziju 4.

Komanda Spacing Tool (Shift+I) otvara okvir za dijalog Spacing Tool, u kome moete da napravite i rasporedite objekte du putanje. Ovo je moda najlaki nain da prostrete ve na konopac za suenje.Light Lister objanjavam u poglavlju 20, "Rad sa svetlima", a Spacing Tool u poglavlju 11, "Crtanje i korienje 2D krivih i oblika".

Meni GroupKomandama iz menija Group moete da utiete na nain grupisanja objekata. Kada izaberete vie objekata, pa izaberete komandu Group, otvorie se jednostavan okvir za dijalog u koji moete da upiete ime nove grupe. Komanda Ungroup rastavlja grupu na pojedine objekte, a moi ete da je izaberete samo ako ste prethodno izabrali grupu. Grupe moete da ugnezdite jednu unutar druge. Grupe moete i da otvarate da biste u njima pojedine objekte transformisali ili ih uklonili iz grupe. Odreene objekte moete da pridruujete grupi ili da ih oslobaate iz grupe: komanda Explode rastavlja sve ugne ene grupe objekata.Mnogo detaljnija objanjenja o grupama i grupisanju nai ete u poglavlju 7, "Grupisanje i povezivanje objekata".

Meni ViewsMeni Views upravlja svim aspektima prozora za prikaz. Nezavisno od rada sa samim objektom, moete da upravljate i njegovim prikazom pomou kontrola Viewport Navigation u donjem desnom uglu Maxovog radnog okruenja. O tim kontrolama govorim u jednom od sledeih odeljaka "Dodatne kontrole radnog okruenja". Pomou komandi Undo View Change (Shift+Z) i Redo View Change (Shift+A) moete da menjate prozor za prikaz, tj. moete da ponitite ili ponovite svaku izmenu koju ste izveli pomou kontrola Viewport Navigation. Aktivni prikaz u svakom prozoru moete da snimite i ponovo uitate komandama Save Active View i Restore Active View.Aktivni prikaz se snima u privremenoj memoriji u kojoj ima mesta za samo jedan prikaz po prozoru.

Upravljanje prikazom u prozoruMrea je veoma korisna kada u 3D prostoru treba da pozicionirate objekte. Komanda Grids otvara podmeni sa sledeim opcijama: Show Home Grid, Activate Home Grid, Activate Grid Object i Align to View.Mree su podrobnije objanjene u poglavlju 8, "Transformisanje objekata".

Komanda Viewport Background (Alt+B) otvara okvir za dijalog u kome moete da izaberete sliku ili animaciju koja treba da se prikae u pozadini prozora za prikaz. Ta pozadinska slika pomae da poravnate objekte na sceni, ali nee biti vizuelizovana. Ako elite pozadinsku sliku koja e biti vizuelizovana zajedno sa scenom, upotrebite komandu Environment u meniju Rendering.Komanda Viewport Background je zgodna kada elite da uitate sliku ili skicu kao predloak objekta koji modelujete.

Ako se pozadinska slika promeni, prikaz moete da aurirate komandom Update Background Image (Alt+Shift+Ctrl+B). Komandom Reset Back