9 kart lojalności9 kart lojalności lojalnylojalnylojalny ...miecz do kuźni i ponownie naostrz...

4
ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca- w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca- w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca- w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca- melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze – nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże- nia czają się w mroku Avalon.. nia czają się w mroku Avalon.. nia czają się w mroku Avalon.. nia czają się w mroku Avalon.. Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came- zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came- zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came- zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came- lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą- wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą- wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą- wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą- głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach królestwa.. królestwa.. królestwa.. królestwa.. Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu- wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu- wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu- wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu- bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy- bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy- bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy- bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy- prawy? prawy? prawy? prawy? Witamy w Merlin’s Company, dodatku do gry planszowej Shadows over Camelot™. Zawartość Dodatek składa się z: Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina – nowa, niezależna postać na planszy, która może pojawić się w posęp- nych czasach gotowa by pomóc w twojej sprawie J 7 Nowych Rycerzy 7 Nowych Rycerzy 7 Nowych Rycerzy 7 Nowych Rycerzy, każdy ze swoim unikalnym Herbem, którego kolor odpowiada jednemu z oryginalnych 7 rycerzy z gry podstawowej (oczywiście z wyjątkiem Króla Artura gdyż może być tylko jeden prawdziwy król!) 63 Nowe karty: 63 Nowe karty: 63 Nowe karty: 63 Nowe karty: Nowa talia kart Lojalności, zawierająca 1 dodatkowego Zdrajcę 16 Nowych kart Podróży, przedstawiających wydarzenia, które mogą wystąpić podczas twojej podróży pomiędzy Wy- prawami 14 Czarnych kart, zawierających 7 nowych Specjal- nych kart Czerni – wszystkie wiedźmy sprzymierzone z Morganą – aby zapewnić odpowiednie połączenie nowych i starych zagrożeń 23 karty Białe, zawierające 8 nowych Specjalnych kart Bieli – tak pożądane dobroczynne zdarzenia uzupeł- niające te z gry podstawowej oraz karta Pomocy dla Merlina Ten dodatek zawiera również figurkę Sir Be- divere, którą obecnie jest ciężko zdobyć a któ- ra została zaprezentowana podczas pierwszego wydania gry podstawowej; dedykowaną kartę Herbu oraz kolorową kość dla tej postaci. 1 9 kart Lojalności 9 kart Lojalności 9 kart Lojalności 9 kart Lojalności Lojalny Lojalny Lojalny Lojalny Zdrajca Zdrajca Zdrajca Zdrajca 16 Czerwonych kart 16 Czerwonych kart 16 Czerwonych kart 16 Czerwonych kart Podróż Podróż Podróż Podróż 28 kart Białych 28 kart Białych 28 kart Białych 28 kart Białych 15 Standardowych 15 Standardowych 15 Standardowych 15 Standardowych 8 Specjalnych 8 Specjalnych 8 Specjalnych 8 Specjalnych Niebieska Niebieska Niebieska Niebieska Merlin Merlin Merlin Merlin 14 kart Czarnych 14 kart Czarnych 14 kart Czarnych 14 kart Czarnych 7 Standardowych 7 Standardowych 7 Standardowych 7 Standardowych 7 Specjalnych 7 Specjalnych 7 Specjalnych 7 Specjalnych

Upload: others

Post on 07-Mar-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalny ...miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże-nia

ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył ako zaprawiony w bojach rycerz, który uczestniczył

w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-w wielu wyprawach, myślałeś że krainy wokół Ca-

melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a melot nie mają w zanadrzu już żadnego sekretu a

pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką. pokonanie sił Zła stało się dziecinną igraszką.

Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój Nie mógłbyś być bardziej w błędzie. Lepiej zanieś swój

miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże- nowe zagroże-

nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..nia czają się w mroku Avalon..

Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie Powracający zwiadowcy przynoszą wiadomości o sabacie

czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany czarownic, których czarna magia oraz nikczemne plany

zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-zagrażają królestwu. Nawet dobrze znane trakty do Came-

lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne. lot nie są już bezpieczne.

Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze Na szczęście w tych ponurych czasach są nowi rycerze

wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-wciąż na tyle dzielni (lub szaleńczy?) by dołączyć do Okrą-

głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach głego Stołu a Merlin ponownie uczestniczy w sprawach

królestwa..królestwa..królestwa..królestwa..

Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony Czy jesteś rycerzem który spocznie na laurach, otoczony

nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co nadciągającym mrokiem i powoli gasnącym w cieniu co

tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też tylko może prowadzić do zaprzedania i zdrady? Czy też

wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-wykonasz krok naprzód, z sercem i mieczem u boku, ślu-

bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-bując wierność Królowi i dołączając do tej heroicznej wy-

prawy?prawy?prawy?prawy?

Witamy w Merlin’s Company, dodatku do gry planszowej

Shadows over Camelot™.

ZawartośćDodatek składa się z:

• Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina Figurki Merlina – nowa, niezależna postać

na planszy, która może pojawić się w posęp-

nych czasach gotowa by pomóc w twojej

sprawie

JJJJ • 7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy7 Nowych Rycerzy, każdy ze swoim

unikalnym Herbem, którego kolor

odpowiada jednemu z oryginalnych 7

rycerzy z gry podstawowej (oczywiście

z wyjątkiem Króla Artura gdyż może

być tylko jeden prawdziwy król!)

• 63 Nowe karty:63 Nowe karty:63 Nowe karty:63 Nowe karty:

− Nowa talia kart Lojalności,

zawierająca 1 dodatkowego

Zdrajcę

− 16 Nowych kart Podróży,

przedstawiających wydarzenia,

które mogą wystąpić podczas

twojej podróży pomiędzy Wy-

prawami

− 14 Czarnych kart, zawierających 7 nowych Specjal-

nych kart Czerni – wszystkie wiedźmy sprzymierzone

z Morganą – aby zapewnić odpowiednie połączenie

nowych i starych zagrożeń

− 23 karty Białe, zawierające 8 nowych Specjalnych kart

Bieli – tak pożądane dobroczynne zdarzenia uzupeł-

niające te z gry podstawowej

− oraz karta Pomocy dla Merlina

Ten dodatek zawiera również figurkę Sir Be-

divere, którą obecnie jest ciężko zdobyć a któ-

ra została zaprezentowana podczas pierwszego

wydania gry podstawowej; dedykowaną kartę

Herbu oraz kolorową kość dla tej postaci.

1

9 kart Lojalności9 kart Lojalności9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalnyLojalny ZdrajcaZdrajcaZdrajcaZdrajca

16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart16 Czerwonych kart PodróżPodróżPodróżPodróż

28 kart Białych28 kart Białych28 kart Białych28 kart Białych 15 Standardowych15 Standardowych15 Standardowych15 Standardowych 8 Specjalnych8 Specjalnych8 Specjalnych8 Specjalnych NiebieskaNiebieskaNiebieskaNiebieska MerlinMerlinMerlinMerlin

14 kart Czarnych14 kart Czarnych14 kart Czarnych14 kart Czarnych 7 Standardowych7 Standardowych7 Standardowych7 Standardowych 7 Specjalnych7 Specjalnych7 Specjalnych7 Specjalnych

Page 2: 9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalny ...miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże-nia

2

ModyfikacjewprzygotowaniurozgrywkiPrzed rozpoczęciem przygotowania rozgrywki z wykorzystaniem

Merlin’s Company:

• Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży Potasuj 16 nowych kart Podróży znajdujących się w dodatku

aby utworzyć talię Podróży i umieść ją poza planszą w łatwo

dostępnym miejscu.

• Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Umieść figurkę Merlina obok talii Podróży. Merlin nie pojawi

się na planszy dopóty nie zostanie w trakcie gry wyciągnięta z

talii Podróży pierwsza karta Merlin Travels (Podróże Merlina).

• Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart Dodaj 14 Czarnych kart z tego dodatku do Czarnych kart z gry

podstawowej

• Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty Dodaj 23 Białe karty z tego dodatku do Białych kart z gry pod-

stawowej

Niektóre z nowych Czarnych i Białych kart zawartych w tym dodatku są

identyczne z kartami z gry podstawowej, ale bez znaczenia jest czy różnice

w zużyciu w kartach pomiędzy starą a nową talią są widoczne czy nie.

Nigdy nie będzie wiadomo czy nowa karta jest tylko starą ale mniej zużytą.

Ta oczywista nadmiarowość pomaga utrzymać równowagę proporcji i

efektów w, teraz powiększonych, taliach kart Białych i Czarnych.

Każda karta w tym dodatku jest również oznaczona symbolem „M”

aby pomóc w szybkim posortowaniu kart pod koniec gry.

Następnie kontynuuj normalne przygotowanie gry tak jak to zo-

stało opisane na stronie 6 i 7 oryginalnej instrukcji do Shadows

over Camelot.

SiedmiuNowychRycerzy W Merlin’s Company Król Artur jest zawsze obecny ze względu

na swoje unikalne znaczenie. Przydziel losowo jego Herb jedne-

mu z graczy zanim przejdziesz dalej.

Kiedy nadejdzie moment przydzielania Rycerzy (Krok 5 w orygi-

nalnym przygotowaniu gry) możesz:

• Zamienić cały zestaw Herbów Rycerzy z gry podstawowej

(włączając Sir Bedivere ale wyłączając Króla Artura który jest

już przydzielony) 7 nowymi Rycerzami zawartymi w Merlin’s

Company : Sir Bors, Sir Caradoc, Sir Gaheris, Sir Gareth, Sir

Geraint, Sir Lamorak oraz Sir Owain przed losowaniem Ryce-

rzy z tego nowego zestawu Herbów;

• Lub wybrać dowolnego Rycerza (starego lub nowego), pamięta-

jąc by nie było dwóch Rycerzy z tym samym kolorem Herbu

(tj. jeśli gracz wybiera Sir Gaheris oraz jego żółty Herb to Sir

Galahad nie może uczestniczyć w grze). Wybierz figurkę Ryce-

rza, która odpowiada kolorowi twojego Herbu a która będzie

cię reprezentowała na planszy.

MerlinStary, mądry czarodziej jest teraz kompletną, niezależną

postacią w grze, razem ze swoją własną figurką. Merlin

zaczyna grę poza planszą; jeśli pojawią się specyficzne

zdarzenia (patrz Podróże oraz Talia Podróży) Merlin

przesuwa się na planszę i zaczyna podróż od Wypra-

wy do Wyprawy użyczając Rycerzom swojego wspar-

cia następująco:

• Raz podczas każdego ruchu gracza, kiedy jego Rycerz jest na

tej samej Wyprawie co Merlin, gracz może wybrać pociągnięcie

Białej karty ze stosu kart do ciągnięcia. To pobranie jest wolną

Akcją i nie liczy się jako Heroiczny Czyn(y) Rycerza w danym

ruchu.

• Dodatkowo, kiedykolwiek Merlin jest na Wyprawie, która już

nie jest w grze (Wyprawa po Excalibur, Święty Gral oraz Lance-

lot & Smok) to wyciągnięcie odpowiedniej Czarnej karty nie

dodaje Machiny Bojowej wokół Camelot, zamiast tego, Czarna

karta jest usuwana z gry bez żadnego dodatkowego skutku.

Podróże&TaliaPodróżyDrogi wokół Camelot stały się niepewne i niebezpieczne. W od-

różnieniu od gry podstawowej przemieszczanie się z Wyprawy na

Wyprawę nie jest już dla Rycerzy sprawą oczywistą…

Za każdym razem gdy Rycerz, podczas swojej kolejki lub dzięki

wykorzystaniu swoich Specjalnych Mocy (Sir Tristan), zdecyduje

się w ramach swego Heroicznego Czynu Wyruszyć na nową Wy-

prawę to musi:

• Określić gdzie zamierza wyruszyć;

• Następnie musi pociągnąć kartę Podróży z wierzchu Talii Po-

dróży i zrealizować efekt tej karty zanim potencjalnie ukończy

podróż i dotrze do zamierzonego celu.

Każde inne ruchy w grze, takie jak spowodowane ukończeniem

Wyprawy albo te spowodowane zagraniem karty Specjalnej Bieli

lub Czerni nie wywołują ciągnięcia karty Podróży i podlegają tym

samym regułom jak w grze podstawowej. Zostały zmienione tyl-

ko te ruchy, które zostały wykonane przez Rycerzy w ramach

Heroicznego Czynu lub przy wykorzystaniu Specjalnych Mocy.

• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Nothing Nothing Nothing Nothing

HappensHappensHappensHappens (Nic się nie Dzieje ) wtedy… nie dzieje się

nic nadzwyczajnego! Rycerz kończy swój ruch i

szczęśliwie dociera na wybraną przez siebie Wypra-

wę. Gra jest normalnie kontynuowana.

• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Merlin Merlin Merlin Merlin

Travels Travels Travels Travels (Podróże Merlina) wtedy Rycerz szczęśliwie

dociera na wybraną przez siebie Wyprawę a figurka

Merlina zostaje postawiona koło niego na tej nowej

Wyprawie. Ponieważ Merlin nie jest Rycerzem może

on towarzyszyć Rycerzowi na dowolnej Wyprawie,

włączając w to Wyprawy Samotne (Czarny Rycerz, Lancelot).

Page 3: 9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalny ...miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże-nia

3

• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Vision Vision Vision Vision

(Objawienie) wtedy Rycerz jest tak zainspirowa-

ny objawieniem Grala, iż wyrusza na tą Wypra-

wę zamiast do zamierzonego celu. Jeśli Wyprawa

po Gral nie jest już w grze wtedy Objawienie nie

wywołuje żadnego skutku a Rycerz może dokoń-

czyć swój ruch tak jakby wyciągnął kartę

Nothing Happens Nothing Happens Nothing Happens Nothing Happens (Nic się nie Dzieje).

• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest

karta Charged! Charged! Charged! Charged! (Zaatakowany!),

Lost! Lost! Lost! Lost! (Zagubiony!), lub Ambushed! Ambushed! Ambushed! Ambushed!

(Zasadzka!) wtedy Rycerz musi

zakończyć wyzwanie opisane na tej

karcie lub ponieść konsekwencje i

natychmiast zakończyć swój ruch

• Jeśli wyciągniętą kartą Podróży jest karta Captu-Captu-Captu-Captu-

red! red! red! red! (Pojmany!) wtedy rycerz jest uwięziony i

trzymany dla okupu. Pozostaje w miejscu i nie

może dłużej grać (umieść kartę Captured! pod

figurką Rycerza aby o tym pamiętać) do czasu aż

jeden z jego Rycerzy kompanów wykorzysta

jeden ze swych Heroicznych Czynów aby odrzu-

cić kartę Specjalnej Bieli i uwolnić niefortunnego Rycerza!

Pamiętaj, że Rycerz nie może uwolnić sam siebie ani uczestni-

czyć w żadnej akcji podczas gry (wymiana kart, itp…) dopóki

nie zostanie uwolniony przez innego uczestnika. Jeśli Zdrajca,

który nie został zdemaskowany, jest na koniec gry wciąż uwię-

ziony to nie może on sam siebie zdemaskować ani zamienić

Białe miecze na Czarne. Tak więc każdy musi być ostrożny by

niechcący nie uwolnić zdrajcy lub niechcący nie pozba-

wić ruchu kompana, który jest Lojalnym Rycerzem!

Kartę Podróży odłóż na stos kart odrzuconych po tym jak zosta-

nie ukończony jej efekt. W rzadko spotykanym przypadku, gdy

wyczerpie się talia Podróży, potasuj wszystkie odrzucone karty

podróży i utwórz nową talię. NIE tasuj talii Podróży w żadnym

innym przypadku, np. kiedy zostaniesz poinstruowany by potaso-

wać stosy kart Czarnych i Białych z kartami odrzuconymi.

OdrzucanieCzarnychkartnaWyprawynieuczestniczącewgrzeKiedy zostaną wyciągnięte Czarne karty odpowiadające Wyprawie,

która już nie uczestniczy w grze (Wyprawa po Excalibur, Święty

Gral oraz Lancelot & Smok) wtedy zamiast je odrzucić są one

całkowicie usuwane z gry. Tak więc nie mogą się pojawić podczas

kolejnych tasowań talii w trakcie gry. Pociągnięcie takiej karty

wciąż jednak prowadzi, jeśli jest to tylko możliwe, do dodania

Machiny Oblężniczej wokół Camelot.

Gra7i8osobowa:DwóchZdrajców!Z Merlin’s Company gra umożliwia teraz grę 8 osobową (7 Ryce-

rzy & Król Artur). Niestety ma to swoją cenę: w grze 7 i 8 osobo-

wej będziesz teraz dodawał na początku gry otrzymaną kartę dru-

giego Zdrajcy do talii kart Lojalności.

Dwóch Zdrajców nie wie kto inny może nim być lub czy drugi

jest w ogóle w drużynie czy nie. Na koniec gry, jeśli jest jeden

nie zdemaskowany Zdrajca wtedy obraca on 2 Białe Miecze na

Czarną stronę. Jeśli jest dwóch nie zdemaskowanych Zdraj-

ców wtedy obracają oni 3 Białe Miecze na Czarną stronę!

Jeśli zwyciężą, wtedy razem upajają się swoją zdradą…

Autorzy: Autorzy: Autorzy: Autorzy: Bruno Cathala & Serge Laget

Ilustracje: Ilustracje: Ilustracje: Ilustracje: Julien Deval

Copyright© 2005-2008 Days of Wonder, Inc. 334 State Street, Suite 203 - Los Altos, CA 94022 - USA

Days of Wonder, Shadows over Camelot and Merlin's Company are trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.

tłumaczenie: tłumaczenie: tłumaczenie: tłumaczenie: Tomasz Baron dla Rebel.pl

Page 4: 9 kart Lojalności9 kart Lojalności LojalnyLojalnyLojalny ...miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze miecz do kuźni i ponownie naostrz ostrze –––– nowe zagroże- nowe zagroże-nia

4

DODATEKZdrajcaZdrajcaZdrajcaZdrajca Graj według oryginalnych zasad. Patrz

również Gra 7 i 8 osobowa: Dwóch Zdraj-

ców! w tej instrukcji.

Talia PodróżyTalia PodróżyTalia PodróżyTalia Podróży

Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe

karty Czarnekarty Czarnekarty Czarnekarty Czarne

Siedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm MorganySiedem Wiedźm Morgany 1111stststst WITCH WITCH WITCH WITCH (1 WIEDŹMA) - 1 karta

Powoduje natychmiastowe tasowa-

nie kart Białych i Czarnych z

kartami odrzuconymi (ale nie

talię Podróży!)

2ndndndnd WITCH (2 WIEDŹMA) - 1 karta

Dopóki nowa Wyprawa nie zakończy się

sukcesem, Rycerze:

• Nie mogą poświęcić punktu Życia podczas

Fazy Postępowania Zła;

• Nie mogą poświęcić punktu Życia aby

zyskać dodatkowy Heroiczny Czyn

• Również Sir Caradoc jest tymczaso-

wo pozbawiony swojej Specjalnej Mocy

Oczywiście punkty Życia mogą być wciąż

stracone w rezultacie nieudanej Wyprawy,

zagrania niektórych Czarnych kart itp…

Zakazana jest tylko możliwość poświęcania

punktów Życia.

3333rdrdrdrd WITCH WITCH WITCH WITCH (3 WIEDŹMA) - 1 karta

Dodaj od razu figurkę Pikta i Sasa do od-

powiednich Wojen. Może to spowodować

przegranie jednej lub obu Wojen. Jeśli

istnieje taka konieczność najpierw należy

rozpatrzyć konsekwencje umieszczenia

figurki Pikta a później konsekwencje

umieszczenia Sasa.

4444thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (4 WIEDŹMA) - 1 karta

Każdy z graczy musi natychmiast odrzucić

kartę Grala inaczej traci punkt Życia. Jeśli

Rycerz nie posiada karty Grala wtedy MU-

SI stracić punkt Życia, nawet jeśli zagrożo-

ne jest całe jego życie!

5555thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (5 WIEDŹMA) - 1 karta

Do końca gry każde błędne oskarżenie

powoduje zamianę 2 Białych Mieczy na

Okrągłym Stole na Czarne. Tak jak w

podstawowej grze, jeśli nie ma Białych

Mieczy do zamiany wtedy błędne oskarże-

nie nie ma żadnego skutku.

6666thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (6 WIEDŹMA) - 1 karta

Do końca gry każda zagrana karta Merlina

nie jest odrzucana tylko całkowicie usuwa-

na z gry.

7777thththth WITCH WITCH WITCH WITCH (7 WIEDŹMA) - 1 karta

Wszyscy Rycerze nie uczestniczący w na-

stępnej nieudanej Wyprawie natychmiast

tracą 1 punkt Życia. Po tym karta Wiedźmy

jest odrzucana.

Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe Dodatkowe Standardowe

karty Białekarty Białekarty Białekarty Białe

FIGHT? FIGHT? FIGHT? FIGHT? (WALKA?) - 3 karty

Wartość tej karty, pomiędzy 1 i

5 jest określana przez Rycerza

w momencie gdy ją zagrywa.

Pamiętaj że karta ta, pomimo

unikalnego efektu, jest Standar-

dową Białą kartą, tak jak inne karty Walki,

a nie kartą Specjalnej Bieli.

Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej Nowe karty Specjalnej

BieliBieliBieliBieli

CALL FOR HELP CALL FOR HELP CALL FOR HELP CALL FOR HELP (PROŚBA O POMOC) – 1 karta

Rycerze mogą udać się na twoją Wypra-

wę bez żadnego kosztu i bez ciągnięcia

karty Podróży. Nie możesz prosić o po-

moc kiedy jesteś na Samotnej Wyprawie ale możesz opuścić Samotną Wyprawę –

ponosząc konsekwencje – w odpowiedzi

na Prośbę o Pomoc od innego Rycerza.

DISPEL DISPEL DISPEL DISPEL (Rozproszenie Mroku) – 1 karta

Odrzuć wybraną przez siebie stałą lub

pół-stałą kartę Specjalnej Czerni (Dark

Forest, Mists of Avalon, Mordred, Vivien

oraz Morgan’s Witches #2, #5, #6, #7)

Może być również użyta jak każda inna

karta Specjalnej Bieli do uwolnienia

uwięzionego (Captured!) Rycerza.

DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR DIVINE FAVOR (Boska Łaska) – 1 karta Następny remis, który wystąpi w grze jest

rozpatrywany na korzyść sił Dobra. Jeśli

na koniec gry jest remis w ilości Czar-

nych i Białych Mieczy wtedy Lojalni

Rycerze wygrywają!

DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER DRAGON SLAYER (Pogromca Smoka) – 1 karta

Pociągnij 3 Białe karty ze stosu kart do

ciągnięcia. Jeśli jesteś na Wyprawie Smo-

ka wtedy możesz zamiast ciągnięcia kart

zagrać 2 karty Walki (ale jeśli wolisz to możesz pociągnąć 3 Białe karty). Tak

więc możesz zagrać do 3 kart Walki

podczas jednego ruchu na Wyprawie

Smoka: 1 jako Czyn Heroiczny i 2 dodat-

kowe kiedy zagrasz kartę Dragon Player poświęcając

1 punkt Życia.

MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE MERLIN TO THE RESCUE (Merlin na Ratunek) – 1

karta

Natychmiast przesuń figurkę Merlina na

wybraną przez ciebie Wyprawę. To nie

musi być Wyprawa w której aktualnie

uczestniczysz. To może być także Wypra-wa, która już nie uczestniczy w grze

(Excalibur, Święty Gral, Lancelot & Smok)

aby uniemożliwić dodawanie Machin

Oblężniczych kiedy zostanie zagrana Czarna karta

odpowiedniego typu.

NEW HOPE NEW HOPE NEW HOPE NEW HOPE (Nowa Nadzieja) – 1 karta

Odrzuć wszystkie swoje Białe karty,

włączając w to także tą i pobierz taką

samą liczbę ze stosu kart do ciągnięcia.

TOURNAMENTTOURNAMENTTOURNAMENTTOURNAMENT (Turniej) – 1 karta

Zyskaj 2 punkty Życia LUB (jeśli grasz z

zasadami Wyprawa giermka) natychmiast

pasuj 1 Giermka na Rycerza. Nie musisz

znajdować się w tym samym miejscu co

Giermek kiedy zagrywasz tą kartę a

także Giermek nie musi być w Camelot

by stać się Rycerzem.

TRUCETRUCETRUCETRUCE (Rozejm) – 1 karta

Zakończ rozejmem wybraną przez siebie

Wojnę (Sasi lub Piktowie). Wszystkie karty walki są odrzucane oraz wszystkie

figurki są z danej Wojny zdejmowane a

żadna ze stron nie zwycięża. Jeśli obecna

jest karta Mordred to także ją odrzuć.

SPIS KARTSPIS KARTSPIS KARTSPIS KART

Koszulka PodróżyKoszulka PodróżyKoszulka PodróżyKoszulka Podróży Zagubiony! x2Zagubiony! x2Zagubiony! x2Zagubiony! x2

Zasadzka! x2Zasadzka! x2Zasadzka! x2Zasadzka! x2 Pojmany! x2Pojmany! x2Pojmany! x2Pojmany! x2 Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2Zaatakowany! x2

Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5Podróże Merlina x5 Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3Nic się nie Dzieje x3 Objawienie x2Objawienie x2Objawienie x2Objawienie x2

Rozpacz x2Rozpacz x2Rozpacz x2Rozpacz x2 Excalibur x2Excalibur x2Excalibur x2Excalibur x2 Najemnicy x1Najemnicy x1Najemnicy x1Najemnicy x1

Piktowie! x1Piktowie! x1Piktowie! x1Piktowie! x1 Sasi! x1Sasi! x1Sasi! x1Sasi! x1

x3x3x3x3 x2x2x2x2 x1x1x1x1

Melin x1Melin x1Melin x1Melin x1

x1x1x1x1 x1x1x1x1

Gral x3Gral x3Gral x3Gral x3