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1879호 2019.1.16.

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「주간기술동향」은 과학기술정보통신부「ICT 동향분석 및 정책지원」

과제의 일환으로 정보통신기획평가원(IITP)에서 발간하고 있습니다.

「주간기술동향」은 인터넷(http://www.itfind.or.kr)을 통해 서비스를 이용

할 수 있으며, 본 고의 내용은 필자의 주관적인 의견으로 IITP의 공식적

인 입장이 아님을 밝힙니다.

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ICT 신기술 최신 ICT 이슈

1879호

기획시리즈 2

VR · AR · MR 관련 기술 및 정책 동향

[윤현영/서울대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. VR, AR, MR 기술 개요 및 동향

Ⅲ. VR, AR, MR 산업융합 사례

IV. 국내외 정책 동향

Ⅴ. 결론 및 시사점

ICT 신기술 14

동적 전파간섭 보호구역(DPA) 추진 동향

[최주평·이원철/숭실대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 주파수 공동사용에서의 지역적 간섭보호 지정방안

Ⅲ. CBRS를 위한 군 해상 레이더 신호탐지 방안 연구 현황

Ⅳ. ESC의 설치비용 및 최소 수신신호 감도를 고려한 배치방안 연구 Ⅴ. 결론 및 시사점

최신 ICT 이슈 27

Ⅰ. 일평균 2.6회 업데이트 되는 나이키 앱, 비결은 “매니지드 서비스” 활용

Ⅱ. 몽골 유목민 천막도 에어비앤비로, 세 단어 주소 체계 ‘what3words’

Ⅲ. 음향 센서를 이용한 총격 감지 시스템 도입으로 총기 사고 건수 감소

Ⅳ. 인터넷 동영상 서비스 OTT(over the top)의 새로운 트렌드

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2 www.iitp.kr

주간기술동향 2019. 1. 16.

*

윤현영

서울대학교 객원부교수

한때 잠시 침체되었던 가상현실, 증강현실 기술이 최근 5G, 인공지능 등 신기술들과 결합되고

혼합현실, 오감인식 등 자체 기술의 성능이 향상되면서 서비스 범위가 급속하게 확장되고 있다.

이에 글로벌 IT 기업들은 스마트폰의 뒤를 이을 새로운 혁신적 기술로 실감형 미디어와 관련

기기 시장에 주목하고 있으며, 글로벌 시장을 선도하기 위해 적극적인 기술 개발에 나서는 한편,

신규 제품을 시장에 내놓고 있는 상황이다. 본 고에서는 실감미디어로 통칭되는 가상현실,

증강현실 및 혼합현실의 개요에 관해 간단히 설명한 후 최근 새로운 컴퓨팅 플랫폼으로서의

기술진화 및 기술 발전 전망에 관해 고찰한다. 또한, 이러한 실감미디어가 타산업과 융합하여

서비스의 혁신을 이루고 효율을 높이는 다양한 사례를 소개하고 관련된 국내외 정책을 소개한다.

I. 서론

최근 몇 년간 가상현실(Virtual Reality: VR), 증강현실(Augmented Reality: AR)에 대한 관심

이 급상승하고 있는 가운데, 혼합현실(Mixed Reality: MR)까지 가세하면서 이용자의 몰입경험

(Immersive Experience)을 제공하는 서비스 및 기기 시장에 대한 기대가 커지고 있다. 가트너가

발표한 ‘Top 10 Stregegic Technology For 2019’에서는 몰입경험을 위한 기술이 차세대 디지털

비즈니스 생태계 구축을 위한 핵심 미래 기술로 선정되었고, IDC는 세계 AR/VR SW 시장규모를

2016년 약 21억 달러에서 2021년에는 약 926 달러로 약 44배 성장할 것으로 전망하였다[1].

기기 중심의 HW 시장 역시 CCS 인사이트 전망치에 따르면, 스마트폰 VR 헤드셋 판매량은 2017

년 대비 2021년 약 5배의 성장세를 나타내며, VR, AR 전체 기기 출하대수는 9,000만 대 이상이

될 것으로 전망하고 있다[2].

* 본 내용은 윤현영 교수(☎ 02-880-1493, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

VR · AR · MR 관련 기술 및 정책 동향

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기획시리즈 – AR·VR·MR

초기에는 게임, 영상 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 시장이 형성되어 왔으나 최근 관련 기술의

동반 성장 및 산업 간의 융합이 가속화되면서 의료, 교육, 쇼핑, 제조업 등 다양한 산업으로의 적용이

가시화되고 있으며 마케팅, 관광, 건축, 자동차 등 이미 VR을 사용해 성과를 올리고 있는 산업

분야들이 등장하고 있다.

모바일 플랫폼 선점으로 시장의 주도권을 쥐고 있는 글로벌 IT기업들은 AR, VR 역시 산업혁신의

플랫폼으로 기대하며 적극적인 시장 선점을 위한 노력을 하고 있다. 구글은 증강현실 플랫폼

ARCore(2017.8.)를 공개하고 이미 스마트폰으로 제공 중이며, 애플은 ARKit(2017.8.)을 출시하

고 애플전용 웨어러블 AR 디바이스를 2020년에 출시할 예정이다[3].

우리나라에서는 과학기술정보통신부가 평창 동계올림픽 개최 당시에 “평창 ICT 체험관” 개관을

통해 5G 환경에서 구축된 가상현실 서비스를 홍보하였다. 산업계에서는 삼성, LG 등이 가상현실

<자료> 서울대학교 자체작성

[그림 2] VR/AR 기반 서비스 현황 및 계획

<자료> CCS Insight, 2017.

[그림 1] 전세계 VR, AR 기기 시장 전망치(2017~2021년)

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기반 제품을 개발 중이며 SK텔레콤, KT, LGU+ 등 이동통신사업자는 통신망 연계 서비스를1) 개발

중이나 글로벌 기업들이 집중하고 있는 콘텐츠 및 플랫폼 관련 핵심기술 확보는 아직 미흡한 상황이다.

따라서 본 고에서는 향후 산업혁신의 핵심 플랫폼으로서 기대되고 있는 VR, AR, MR 기술의

발전 추세를 살펴보고, 이를 통한 국내 관련 산업 발전을 위한 시사점을 도출해보고자 한다.

II. VR, AR, MR 기술 개요 및 동향

1. 기술 개요

이용자들에게 몰입경험을 제공해주는 VR, AR, MR 기술은 실감형 미디어로 통칭되며 최근에는

확장현실(Extended Reality: XR)이라고 불리기도 한다[4]. 가상현실은 컴퓨터가 만든 가상환경

내에서 사용자의 감각 정보를 확장·공유함으로써 현실 세계에서 경험하기 어려운 상황을 실감 나게

체험할 수 있게 하는 기술이며, 증강현실은 현실 세계 및 실제 사물에 가상의 콘텐츠를 합성해 이용

자에게 소통환경 및 정보를 제공하는 기술이다[5].

가상현실이 몰입형 장치를 통해 현실 세계와 단절된 콘텐츠를 체험하게 해준다면, 증강현실은

실제 세계와 융합된 콘텐츠를 제시한다는 점에서 구별된다. 최근에는 증강현실의 연장선상에서 가상

세계와 실제 세계의 결합이 더욱 자연스러워지는 혼합현실이 등장하면서 이용자의 몰입경험을 극대

화 하는 기술이 개발되고 있다. 이러한 몰입경험은 현재의 시각기반의 가상정보 범위가 오감으로

확장되고, 기기당 단일 사용자 환경에서 복수의 사용자가 거리에 제약 없이 같은 가상공간을 공유하

고 소통할 수 있는 다중 사용자 환경으로2) 발전되면서 더욱 극대화될 것으로 예상된다.

VR, AR, MR 기술은 서로 연관된 기술이지만 각 기술이 구현하는 특성에 따라 중점적으로 활용

되는 산업 분야는 약간의 차이를 보인다. 가상현실 기술은 1980년대에 일반인들을 위한 게임기를

개발하면서 대중화를 시도하였으나 당시에는 낮은 기술수준으로 인해 대중화에 실패하였고 문학작

품이나 영화 등을 통해 미래 발전모습 등으로 소개되면서 대중의 인식이 제고되기 시작하였다.

2014년 게임기반의 제품들이 등장하고 2016년 모바일 제품이 출시되면서 시장이 급격히 활성화되

고 있으며 증강현실은 2016년 포켓몬GO 성공으로 대중의 관심이 급격히 증가하였다.

1) KT는 IPTV 서비스 ‘올레 tv’에서 업계 최초로 “실시간 모션인식 증강현실(AR)” 기술을 적용, 양방향 놀이학습 서비스가 가능한 ‘TV쏙 2.0’을 시범 출시

2) 마이크로소프트는 홀로렌즈와 키넥트를 통해 원격에 있는 사람이 같은 공간에 있는 것처럼 소통하는 홀로포테이션 기술을 시연한 바 있음(2016.3.)

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기획시리즈 – AR·VR·MR

가상현실과 증강현실을 구현하는 핵심기술로는, 우선 가상현실의 경우 몰입가시화 기술, 실감 상호

작용 기술, 가상현실 환경생성 및 시뮬레이션 기술을 꼽을 수 있으며, 증강현실의 경우 실제와 가상

의 이미지가 서로 합성되어 3차원 실제 공간에 정합되고 실시간 인터랙션이 가능해야 하기 때문에

센싱 및 트래킹 기술, 영상합성 기술, 실시간 증강현실 상호작용 기술을 핵심기술로 꼽을 수 있다.

[표 1] VR/AR 핵심기술

<자료> Digi-Capital, “The 7 drivers of $150 billion augmented/virtual reality,” 2015.

[그림 3] 4가지 속성에 따른 실감형 미디어 구분

기술명 주요 내용

가상현실

몰입가시화- 사용자에게 가상현실 몰입환경을 제공하는 기술- HMD와 프로젝션 등 가시화 장치 기술, 영상가시화 기술 SW

실감 상호작용- 사용자의 오감을 기반으로 가상현실 참여자와 시스템과의 입출력에 해당하는 기술- 모션기반 시뮬레이터, 가상현실 참여자 위치추적, 촉각, 햅틱, 후각, 미각 관련 기술

가상현실 환경생성 및 시뮬레이션

- 360도 파노라마 이미지나 복원을 기반으로 가상현실 환경을 생성하는 기술- 가상현실 참여자를 위한 시나리오 기반 몰입 가시화 및 상호작용 환경 제공

증강현실

센싱 및 트래킹- 증강을 위한 가상 물체를 실제 공간에 정밀하게 위치를 제공하는 기술- 마커와 같이 미리 알고 있는 정보를 이용하는 방법과 비주얼처럼 새로운 공간에 대한 트래킹을

지원하는 기술 등 다양한 방법으로 개발

영상합성- 가상의 물체를 실제 공간의 영상과 일치하게 표현하는 기술- 증강현실 환경을 사용자에게 제공하는 장치기술과 실제 공간과 심리스(seamless)하게 영상을

합성하는 기술을 포함

실시간 증강현실 상호작용

- 실제 공간에 합성된 가상의 물체를 증강현실 참여자가 실시간 상호작용을 통해 증강현실 공간을 체험할 수 있게 하는 기술(대표예, 포켓몬고)

<자료> 디지털타임즈, “가상현실 증강현실을 만드는 대표 기술” 2018. 2. 7. 재구성

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2. 기술 동향 및 전망

최근에는 이용자들의 관심 증가와 관련 시장에 대한 기대가 점증함에 따라 다양한 HMD, AR

글래스를 활용한 빅데이터와 지능정보처리 기반의 혼합현실 기술이 도입되면서 증강현실용 모바일

환경에서도 스마트폰 카메라를 이용하여 가상 캐릭터 등을 활용, 현실 환경처럼 보여주는 혼합현실

서비스 기술에 대한 개발이 활발해지고 있다. 특히, 혼합현실 기술은 다양한 산업과 융합되어 혁신을

창출해낸다는 점에서 기술에 대한 기대감이 커지면서 투자가 활발해질 전망이다.

[표 2] VR/AR 주요 기술별 전망

한편, AR/VR 서비스 생태계 구축에 대한 글로벌 기업들의 경쟁이 시작되면서 신규 단말이나

콘텐츠 확보에 집중하던 추세에서 벗어나 다양한 콘텐츠와 서비스를 통합적으로 서비스하기 위한

플랫폼 구축이 중요해지고 있다. 이러한 추세에 따라 AR/VR 기술은 컴퓨터와 모바일을 대체하는

컴퓨팅 플랫폼 기술 분야까지 확대될 전망이다[6]. 따라서 스마트폰, VR HMD, AR 글래스가 하나

의 웨어러블 기기로 통합된 컴퓨팅 플랫폼 안에서 혁신적인 사용자 경험 및 서비스를 제공할 것으로

기대되고 있으며, 퀄컴은 이미 2018년 5월 개최된 AWE(Augmented World Expo)에서 세계

최초의 확장현실 전용 플랫폼으로 알려진 XR1 플랫폼을3) 공개하였고 여러 기기제조사들이 이를

이용하여 증강혼합현실 기반의 기기를 개발 중이다[7].

AR/VR 서비스 플랫폼은 ICT 생태계 기본구조인 CPND를 기반으로 구축되고 있으며, 5G에

3) 퀄컴은 2018년 5월 개최된 AWE(Augmented World Expo)에서 XR 플랫폼인 퀄컴 스냅드래곤 XR1 플랫폼(Qualcomm Snapdragon XR1 Platform)을 공개, https://www.qualcomm.com/news/releases/2018/05/29/qualcomm-reveals-worlds-first-dedicated-xr-platform

기술명 기술 수준

현실세계 인지 및 모델링

- (현재) 별도 기기의 의도적 공간 센싱을 통한 부분적 현실세계 인지 및 모델링- (향후) 인체에 부착/이식 또는 착용 가능한 경박단소의 형태로 센싱 정보를 공유하며 실시간 현실세

계 인지 및 모델링

실감형 콘텐츠 및 정보증강

- (현재) 청각/시각 속성 구현의 개선 및 일부 후각/촉각 구현의 개발 단계- (향후) 오감을 통합적으로 모방하여 현실 수준의 사실성 높은 복제 및 모델링이 가능해지고, 고도의

인공지능을 활용하여 사용자의 반응에 적응적으로 대응하거나 감성적인 반응이 가능한 상호작용 운용

실감 인터렉션- (현재) 사용자의 명시적 요구에 반응- (향후) 사용자의 묵시적 의도와 환경의 상황을 파악하고 다감각을 통합적으로 활용하여 직관성이 높은

실감 상호작용을 지원

혼합현실 체험- (현재) HMD와 같은 안경형 개인장비를 이용한 개인 체험 위주- (향후) 디지털 홀로그램 기술 등을 이용한 단체 체험 및 통신 네트워크 기술에 의한 원격 체험

<자료> 2016 기술영향평가보고서 – 가상증강현실 기술, 한국과학기술기획평가원

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기획시리즈 – AR·VR·MR

의해 가능해진 Gbps 전송망의 등장으로 웨어러블 기기, 스마트기기, 디스플레이, 게임기 등의 응용

분야에 광범위한 가상현실 구현기술, 시뮬레이션 가상현실 구현 기술이 적용 가능하도록 고도화될

전망이다.

III. VR, AR, MR 산업융합 사례

독자적으로 발전하던 VR/AR 기술은 최근 다양한 산업 응용 프로그램과 결합하여 산업융합을

촉진하고 있는데, 현재 게임, 엔터테인먼트뿐만 아니라 마케팅, 교육, 의료 서비스, 자동차, 건설,

기타 제조업 등 산업융합 범위가 급속히 확대되면서 다양한 사례들이 등장하고 있다. 특히, AR은

<자료> Wccftech(2016), “Nvidia Shows Off Near Eye Light Field VR Headset at VR Los Angeles 2016 – Virtual Reality Without The ‘Motion Sickness’”

(시각) Nvidia & Stanford 대학의 3D 시각 부작용을 완화시키는 Lightfield VR 기술

<자료> Google Open Source Blog(2016), “Omnitone: Spatial audio on the web”

(청각) 구글의 입체음향 제공 옴니톤(Omnitone) 기술

<자료> Geeky Gadget(2016), “AxonVR Haptic Exoskeleton Suit Under Development”

(촉각) 미국 스타트업 액손(Axon) VR의 ‘axon suit’

<자료> Augmented reality Trends, “FeelReal Enhances Virtual Reality Experience with Smellovision Masks”

(후각 & 미각) 후각을 제공하는 Feelreal 마스크

[그림 4] 오감으로 확장된 가상정보 활용 사례

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[표 3] AR/VR 기술응용 산업

산업용 증강현실(Industrial AR)이라는 이름으로 다양한 산업 분야에서 기업용으로 많이 활용되고

있으며 이용자가 제공받은 데이터를 사용하여 조립, 수리, 검증, 모니터링, 품질관리, 교육 분야에서

생산성을 높이고 업무 효율을 높이는데 적극적으로 활용되고 있다.

1. 엔터테인먼트 기반 서비스

가. 게임

VR, AR 기술을 가장 활발히 적용하고 있는 분야는 게임인데, “보는 것”에서 “체험하는 것”으로

진화하고 있고, 이미 VR테마파크 및 고사양 콘텐츠의 확산으로 현재 사업성을 입증하는 단계에

접어들었다. 골드만삭스는 2025년 VR·AR 시장에서 게임에 활용되는 부분이 삼분의 일을 차지할

것으로 전망하였고[8], 국내 VR·AR 게임 시장은 2020년 5조 7,000억 원에 달할 것으로 예상하고

있다. 특히, 상용화를 앞둔 5G 통신기술과 결합되었을 때 시너지를 창출할 것으로 기대되고 있다.

산업 활용 예시

게임- 게임: PC/콘솔, 컴퓨터게임, 모바일게임 등

- 테마파크: 롤러코스터, 4D 시뮬레이텨 등

교육- 이러닝: 팝업북 등 교육 콘텐츠

- 훈련: 군사작전 훈련, 직업훈련 트레이닝 등

의료

- 외과학 분야: 수술 교육용, 고난이도 수술 훈련용 등

- 정신신경과학 분야: 가상 시뮬레이션 정신행동치료

- 영상진단학 분야: 3D 가상 대장내시경 등 CG활용

- 재활의학 분야: 재활치료용 시뮬레이션 훈련

- 헬스케어 분야: 원격의료, 원격 피트니스 등

- 기타 분야: MRI, CT 등 센서를 통한 환자정보 3D 구현

영상

- 영화: 기술영화(Tech-Film)

- 내비게이션: 3차원 가상경로, 실사영상기반 실감 내비게이션

- 드론: 1인칭시점(FPV) 영상, e-스포츠 등

- 부동산: 가상 모델하우스, 부동산 영상 등

방송·광고- 방송: 가상 스튜디오, 드라마 등 VR 콘텐츠 제작, 스포츠 중계, 콘서트 실황 공연 등

- 광고: 가상 광고 시스템, 전시관 가상 체험 등

제조·산업

- 자동차: 가상테스트, 디자인 및 설계, 자율주행체험 등

- 항공: 배선조립 및 도색공정 가상훈련, 기내 서비스 제공 등

- 기타: 복잡한 기계조립, 유지보수(A/S) 정도 획득

<자료> 중소기업기술정보진흥원, 중소기업 기술로드맵 2018-2020 – AR/VR-, 2017.

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기획시리즈 – AR·VR·MR

5G 통신기술, 정밀한 모션을 인식하는 센서 기술 등과 결합되어 VR·AR 게임은 단순히 시각적인

즐거움을 주는 것을 넘어 오감으로 즐길 수 있는 게임으로 발전하고 있다[9].

나. V-스포츠(+블록체인)

e-스포츠는 이미 보편화되어 올림픽 정식종목 채택여부가 논의되고 있는 상황이며4) 아직 논의가

활발하진 않지만, ‘V-스포츠’가 최근 부상하고 있다. V-스포츠는 가상현실(VR)을 이용한 스포츠라

는 의미와 AR까지 포함된 보다 넓은 의미의 비디오 기술을 기반으로 하는 새로운 스포츠라는 의미

를 포함한다[10]. 최근 드론을 이용한 레이싱 경기가 세계선수권 대회를 개최하는 등 활발히 진행되

고 있다. 2019년 시작을 목표로 준비중인 미식축구리그 FCFL은 블록체인 플랫폼과 결합하여 경기

의 운영을 참여자의 투표 결과에 따라 진행하도록 하여 경기의 신뢰성과 투명성을 확보하며 재미까

지 추구하고자 하였고 더 나아가 ICO 추진을 통해 보다 많은 참여자를 모집한다는 계획이다.

2. 교육 및 의료

교육 분야의 기술혁신은 현재 e-러닝에서 VR/AR-러닝으로 진화하고 있다. 가트너는 2016년에

이미 5~10년 이내 VR이 교육혁신을 촉발할 것으로 전망하였고, 글로벌 교육 연구기관인 NMC는

VR을 2~3년 이내에 교육현장에 도입될 새로운 교육기술로 제시한 바 있다. VR/AR 러닝이 적용될

수 있는 교육 분야는 실험, 실습, 탐험·현장학습, 탐구학습, 협력학습, 상황학습, 체험학습, 문제기반

학습 등 다양하며 VR/AR의 시뮬레이션 영역 및 실감형 프로그램에서 가능하게 된다[11]. 그러나

많은 긍정적인 효과에도 불구하고, 교육의 특성상 윤리, 오남용, 안전, 건강 등과 관련된 역기능으로

인해 이를 최소화할 수 있는 방안과 인식제고 등 당면한 문제들이 검토되어야 할 것이며, 단순 재미,

흥미유발에 그치지 않고 학습자들의 창의적, 융합적, 종합적, 비판적 사고를 촉진시킬 수 있는 교육

콘텐츠 개발이 함께 이루어져야 할 것이다.

의료 분야에서 VR/AR은 모의 수술을 통한 의학 교육, 통증 완화를 위한 활용, 가상 재활 치료

등 다양한 분야에 걸쳐 적용 중이며, 특히 정신건강의학 분야에서는 각종 공포증이나 중독을 치료하

는 노출치료법이 임상 활용 단계에 올라선 상황이다[12]. 특히, 현재 치료자와 환자간의 상담에만

의존하거나, 문제적 환경을 재현해야하는 현실적 한계 등은 VR이 제공하는 몰입감과 현장감으로

상당부분 해결 가능하여 매우 효과적인 치료방식으로 자리 잡을 것으로 기대되고 있다. 현재 세계

4) 2017년 10월 IOC(국제올림픽위원회)는 e-스포츠가 올림픽 정신과 배치되지 않는다는 입장을 표명하였으며, 여러 국가에서 IOC와 e-스포츠의 올림픽 참가 가능성을 높이기 위해 노력중인데, 보다 스포츠다운 종목발굴을 위해 V-스포츠에 대한 관심도 높아지고 있음

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주간기술동향 2019. 1. 16.

각국에서 차세대 산업으로 의료 분야의 VR 산업을 육성하고 이를 통한 재활치료 프로그램 개발을

지원하고 있다.

3. 제조업

엔지니어링 기반의 제조업에서는 현실세계를 바탕으로 한 정보의 시각화라는 증강현실 기술의

특성이 주목받고 있다. 작업자에게 데이터를 제공하여 조립, 수리, 검증, 모니터링, 품질관리 및

교육 분야에 적용되어 생산성과 업무 효율을 높이는데 활용될 전망이다. 대표적으로 마이크로소프트

의 홀로렌즈(HoloLens)는 HMD를 통해 반투명 디스플레이를 통해 증강현실 영상이 사용자 환경과

상호작용하여 재생이 가능하게 해주며 이용자는 손동작을 통해 증강현실 영상을 조작할 수 있다.

또 다른 예로 구글글래스 기업용 버전인 Google Glass Enterprise Edition은 한쪽 눈에 정보를

제공하는 단안식 프로젝션 디스플레이를 탑재하여 산업현장에서 활용될 것으로 주목받고 있는데,

농업용 장비제조사 AGCO, 물류기업, 자동차제조사, 방위산업체 등 다양한 산업체에서 이미 증강현

실 기술은 활용되기 시작하였다[13]. 향후 혼합현실 기술로의 확장과 기업들의 증강/혼합현실 기술

을 통해 업무 효율 및 생산성을 높이고자 하는 영역은 더욱 확대될 것으로 기대되며 이는 산업의

혁신을 가속화하는 핵심 기술로 자리 잡을 전망이다.

<자료> AGCO, “AGCO innovations in manufacturing with glass“, 2017.

[그림 5] Google Glass Enterprise Edition을

사용하여 조립시간을 25%단축한 농기계

업체 AGCO 작업모습

<자료> MIT Technology Review, “NASA is using HoloLens AR headsets to build its new spacecraft faster”, 2018. 10. 9.

[그림 6] 방위산업체 Lockheed Martin의 2018년

새로운 우주선 제작과정에 Microsoft의

HoloLens를 활용하는 작업모습

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기획시리즈 – AR·VR·MR

IV. 국내외 정책 동향

1. 해외 정책 동향

유럽, 미국 등 선진국에서는 VR/AR을 10대 미래 핵심 전략 기술 중 하나로 지정하고 연구 개발

에 적극 투자를 하고 있다. 특히, 미국은 VR/AR 관련 기초연구 분야에서 최고 기술 보유국이며

주로 민간 기업이 실용화 및 산업화에 초점을 맞추고 R&D를 진행하고 있지만, 국방 등 가상훈련

분야에서도 다양한 콘텐츠 제작지원을 통해 실험 사업화가 진행 중이다.

유럽 역시 기초연구부터 인프라 정비와 실용화에 이르기까지 다양한 R&D 정책을 포괄하는 종합

계획을 추진하고 있으며 국책연구기관을 통해 자동차산업에 응용된 가상 엔지니어링 기술을 개발하

여 BMW, Benz 등 자동차업계에서 적용하고 있다.

중국 정부는 VR 산업을 선도하기 위해 2016년 VR 산업의 현재와 향후 정책 방향을 명시한

‘VR산업 발전 백서’를 국무원에서 발표하고 각 부처별 산업 추진 관련 정책을 발표하며 VR 산업

발전을 위한 환경 조성 및 기업들의 적극적인 투자를 이끌고 있다.

[표 4] 주요국의 VR/AR 분야 주요 정책지원 현황

2. 국내 정책 동향

과학기술정보통신부는 4차 산업혁명을 이끌 핵심 산업 중 하나로 VR/AR를 선정하여 VR 게임,

국가 주요 기술개발 및 정책 동향

유럽

- 범유럽 7차 종합계획(EU 7th Framework Program)을 수립하고 실감미디어 유관 서비스 핵심기술을 산·학·연 과제로 추진하고 있으며, 정부 주도의 Fraunhofer IGD를 세워 민간 기업을 지원

- 프랑스에서는 정부지원 CNC 기금을 통해 AR 및 VR 제작자에게 현지 팀과 공동으로 콘텐츠를 제작하도록 자금지원

※ 개발 및 생산을 모두 지원하는 보조금을 제공- 영국 정부 혁신 프로젝트의 일종인 Innovate UK는 VR, AR 분야에 210,000파운드 투자 예정

미국

- 2000년대 중반부터 혼합현실기술을 “10대 미래 핵심전략 기술”로 지정하여 투자해 왔으며, Facebook, Google, Microsoft사 등 민간기업 중심의 연구개발 진행

- 미군에서는 AR 웨어러블 ‘HUD’를 이용, AR 개발에 많은 투자를 진행, 미군의 SCENICC project는 AR 디스플레이 컨택트 렌즈 연구

- 미국 총무청(GSA)은 베테랑들의 PTSD 치료를 위해 VR을 도입

중국

- 2016년 “13차 5개년 국가과학기술 혁신계획”을 발표하고, 선두주자 우위확보를 위한 현대 산업기술 체계 중점 구축 분야로 가상현실(VR) 및 증강현실을 포함

- 2017년 초에는 “모바일 인터넷의 건전한 발전 촉진 관련 의견”을 통해 VR, 인공지능, AR(증강현실) 등 핵심기술 분야의 발전 가속화를 제기

<자료> 중소기업 기술로드맵 2018-2020 – AR/VR-, 한국산업기술진흥원(2017.11), AR・VR 산업 동향 및 기술전략 재구성

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주간기술동향 2019. 1. 16.

[표 5] 국내 부처별 VR/AR 분야 주요 정책지원 현황

VR 테마파크 같은 다양한 프로젝트들을 추진하고 상암 DMC에 유망 중소기업들을 입주시키고 콘텐

츠 개발 인프라를 조성해 탄탄한 산업 생태계를 구축하고자 노력하고 있다. 또한, 2017년 12월

국가과학기술심의회 미래성장동력 특별위원회에서는 13대 혁신성장동력을 선정하면서 ‘가상증강현

실’을 포함시키는 등 선진국과의 격차를 줄이기 위해 범국가 차원의 다양한 정책이 실시되고 있다.

이를 위해 AR/VR 융합 콘텐츠·서비스·플랫폼·디바이스(CPND)의 핵심기술 고도화 및 개별산업

(교육·제조·국방·의료 등)과의 융합을 촉진하고 2022년까지 연 매출 100억 이상의 글로벌 강소기

업 100개 이상을 육성할 계획이다[14].

V. 결론 및 시사점

가상현실, 증강현실 분야를 선도하고 있는 해외 주요국 및 글로벌 기업들의 지속적인 관심과 투자

가 확대되고 있는 가운데 우리나라도 최근 범정부차원으로 VR, AR, MR 기술개발 및 서비스 활성

화를 위해 정책지원을 하고 있으나 해당 분야 기술선도국들 대비 약 2년 정도의 기술격차가 있는

것으로 알려져 있다.

부처 부처별 주요 정책지원 현황

과학기술정보통신부

- 기초·원천 R&D부터 서비스, 사업화 및 상용화까지 지원하는 “VR 5대 선도 프로젝트”를 추진 중이며, 2016년도부터 600억 원 이상 투자

- 서울 상암동 DMC 누리꿈스퀘어에서 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 사업을 이끌 한국 VR·AR 콤플렉스(KoVAC) 개소

산업통상자원부- “13대 산업 엔진” 중 하나로 가상현실을 선정하여 의료훈련용 가상수술·중장비·스포츠 트레이닝

등 다양한 분야의 훈련시스템 개발- 2018년부터 5년간 유통산업 분야 연구개발(R&D)에 약 170억 원을 투자할 예정

교육부- 2018년부터 4차 산업혁명 시대에 대비한 창의 인재 육성을 위해 “실감형 콘텐츠”가 적용된 초·

중학생용 사회·과학·영어 디지털 교과서를 보급할 예정

고용노동부 - 2017년 6월부터 전국 5개 안전체험교육장에서 VR을 활용한 안전보건 교육 실시

문화체육관광부- 2017년 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 첨단 융·복합 게임은 물론 기능성 게

임과 체감형 아케이드 게임에 총 96억 원 지원

법무부- 2018년 1월부터 알코올 중독자 보호관찰 대상자를 상대로 VR 기술을 활용한 치료 프로그램을

운영 지원

국방부- 국방과학연구소(ADD)를 중심으로 “전장 환경 3D 가시화 기술”, 인공지능 가상군(CGF/SAF) 기

술 등 시뮬레이션 관련 핵심기술 확보에 주력하고 있으며, 시뮬레이션 관련 기술을 민간의 영역으로까지 확대 적용을 고려

<자료> KISTEP 기술동향브리프, 2018. 9, AR/VR 기술 재구성

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기획시리즈 – AR·VR·MR

VR, AR, MR 기술은 게임, 영상뿐만 아니라 의료, 항공, 제조, 교육 등 타 산업과 융합하여

혁신을 가속화하고 새로운 부가가치를 창출할 것으로 기대되고 있는 만큼, 이미 대용량의 VR, AR,

MR 콘텐츠를 실시간으로 전송하기에 최적화되어 있는 우리나라의 우수한 IT 인프라 및 기술을

기반으로 전산업 분야에 걸친 다양한 콘텐츠와의 융합을 시도하여 혁신적인 제품 및 서비스 개발에

지속적인 노력을 해야 할 것이다. 특히, 혼합현실, 오감인지 등 현재 개발이 한창 진행중인 분야의

원천기술 확보를 위한 투자 및 지원을 강화하여 기술격차를 줄이고 글로벌 기업들이 이미 VR, AR

플랫폼 시장을 선점하고 있는 상황 속에서 차별화된 국내 플랫폼 구축을 위한 지원방안도 고민해야

할 것이다.

[ 참고문헌 ]

[1] IDC, “Worldwide Augmented and Virtual Reality Hardware Forecast,” 2017-2021, 2017.

[2] CCS Insight, 2017.

[3] Cnet, ”Here’s what Apple’s doing to get you excited about AR,” 2018. 6. 18.

[4] Accenture Technology Vision, 2018.

[5] TTA정보통신용어사전, 2018.

[6] 박유리, “ICT생태계 경쟁의 새로운 무대”, 가상증강현실, KISDI Premium Report, 2016.

[7] Qualcomm, “Qualcomm Reveals the World’s First Dedicated XR Platform,” 2018. 5. 29.

[8] Goldman Sachs, “Profiles in Innovation: Virtual & Augmented Reality,” 2017.

[9] 삼정KPMG 경제연구원, “게임 산업을 둘러싼 10대 변화 트렌드”, 2018.

[10] 정보통신산업진흥원, “VR·AR·드론과 결합한 V-스포츠, 블록체인과 결합 시도 중”, 주간기술동향 1848호, 최

신ICT 이슈, 2018. 5. 30, pp.36-40

[11] 박태정, “교육의 미래를 바꿀 VR-러닝 활용 방안, 2017.

[12] 정보통신산업진흥원, “Virtual Reality 기술의 정신치료적 활용”, 이슈리포트, 2018-제36호, 2018.

[13] 최정원, 생산성을 높이는 증강현실 기술, SCore, 2018. 8.

[14] 국가과학기술심의회, 혁신성장동력 추진계획(안), 2017. 12.

[15] Digi-Capital, “The 7 drivers of $150 billion augmented/virtual reality,” 2015.

[16] 한국과학기술기획평가원, “가상증강현실 기술”, 2016 기술영향평가 보고서, 2016.

[17] 중소기업 기술로드맵 2018-2020 – AR/VR-

[18] 한국산업기술진흥원, “AR・VR 산업 동향 및 기술전략”, 기술동향브리프, 2017. 11.

[19] KISTEP, “AR/VR 기술”, 기술동향브리프, 2018. 9.

[20] Wccftech, “Nvidia Shows Off Near Eye Light Field VR Headset at VR Los Angeles 2016 – Virtual Reality Without The ‘Motion Sickness’,” 2016.

[21] Google Open Source Blog, “Omnitone: Spatial audio on the web,” 2016.

[22] Geeky Gadget, “AxonVR Haptic Exoskeleton Suit Under Development,” 2016.

[23] Augmented reality Trends, “FeelReal Enhances Virtual Reality Experience with Smellovision Masks,”

[24] AGCO, “AGCO innovations in manufacturing with glass,” 2017.

[25] MIT Technology Review, “NASA is using HoloLens AR headsets to build its new spacecraft

faster,” 2018. 10. 9.

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주간기술동향 2019. 1. 16.

최주평, 이원철*

숭실대학교 연구교수

숭실대학교 교수*

I. 서론

미국의 3.5GHz 주파수 대역(3.55~3.7GHz)은 군 해상 레이더(모델명: SPN-43) 및 지상 레이

더, 고정형 위성 서비스(Fixed Satellite Service: FSS), 지역 무선 인터넷 공급망과 같은 인컴번트

(Incumbent) 사용자에 대한 유해 간섭영향(harmful interference)을 주지 않는다는 보장아래 주

파수 공동사용을 위한 CBRS(Citizens Broadband Radio Service) 대역으로 지정되어 있다.

동적 전파간섭 보호구역(DPA) 추진 동향

* 본 내용은 최주평 연구교수(02-816-6606 [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

Band Allocation in 2900~3700MHz

<자료> Mark Gibson(Comsearch), Citizens Broadband Radio Service, NSMA, May 2018.

[그림 1] CBRS 주파수 분배 대역 및 용도지정 현황

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ICT신기술

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CBRS는 본 저자가 2018년 7월 정보통신기술진흥센터의 주간기술동향에서도 소개한 바와 같이

군 해상 레이더, 고정형 위성 서비스와 같은 간섭보호가 필수적인 인컴번트 사용자의 수신신호 검출

을 위한 ESC(Environmental Sensing Capability)와 ESC에서 전달된 검출 정보를 이용하여 이

종 무선망 간의 주파수 공존이 가능하도록 관리하는 SAS(Spectrum Access System)로 구성되

어 있다[1]. ESC는 특히 미국 인구의 약 70% 이상이 거주하고 있는 해안 지역에서 CBRS 운용을

위해 도입된 군 해상 레이더 신호 검출을 위한 센싱 기기 또는 센싱 네트워크로 정의할 수 있다[2].

[그림 2]는 군 해상 레이더와 고정형 위성 서비스 각각에 대한 간섭보호를 위해 지정된 배타적 보호

구역 현황을 나타내고 있다[3].

현재 미국 CBRS 주파수 대역 내에서 간섭보호가 필요한 군 해상 레이더는 총 19개가 운영되고

있으며, 군 지상 레이더는 3개소, 고정형 위성 서비스는 35개 지역에서 운영되고 있다. 또한, CBRS

주파수 대역 가장 왼쪽 경계선 상에 인접하는 3.55GHz 인접 대역에서는 50개의 군 지상 레이더가

운영되고 있으며, 가장 오른쪽 주파수 경계선 상에 인접하는 3.7GHz 이상 인접대역에서는 수천

곳에 이르는 고정형 위성 서비스가 운영되고 있다. 최근 미국연방통신위원회(FCC)는 미국 내 공공

목적의 무선국을 관리하는 미국통신정보관리청(NTIA)의 의견을 받아들여 ESC 센서 배치를 통해

군 해상 레이더에 대한 간섭보호가 가능한 지역적 영역을 DPA(Dynamic Protection Area)라고

새롭게 정의한 바 있다[4],[5]. DPA는 군 해상 레이더와 같이 운용 위치 및 시간 등에 대한 비밀유지

가 요구되는 군 전파이용 기기의 작전보안(OPSEC, Operational Security) 요구사항을 충족시키

는 것과 동시에 DPA 지역 내 CBRS의 상업적 무선통신 서비스 사용자에 해당하는 PAL(Priority

Access License)과 GAA(General Authorized Access) 사용자와의 주파수 공동사용을 위한

필수 요소라고 할 수 있다.

(a) 군 해상 레이더 배타적 보호구역 경계 (b) 고정형 위성 서비스 배타적 보호구역

<자료> Mark Gibson(Comsearch), Citizens Broadband Radio Service, NSMA, May 2018.

[그림 2] CBRS 인컴번트 사용자 간섭보호를 위한 배타적 보호구역 현황

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본 고에서는 3.55~3.7GHz 대역 이용으로 글로벌 5G 주파수 대역에도 포함되어 있어 지속적인

관심이 유지되고 있는 미국의 CBRS 기반 주파수 공동사용 대역에서의 군 해상 레이더에 대한 동적

간섭보호를 위한 DPA의 최근 정책 및 주요 연구개발 추진 현황을 소개하고자 한다.

II. 주파수 공동사용에서의 지역적 간섭보호 지정방안

1. DPA와 현행 배타적 보호구역과의 비교

국내와 동일하게 미국에서도 인컴번트 사용자 보호를 위한 지역적 간섭보호 방안으로 보호이격거

리를 기반으로 하는 배타적 간섭보호 구역이 지정되어 운영되고 있다. 즉, 인컴번트 기지국을 중심으

로 해당 인컴번트 기지국으로부터 일정거리 내에 존재하는 지역에서는 타 용도 무선국이 사용할

수 없도록 배타적 간섭보호 구역을 설정하여 관리하고 있다. CBRS의 경우에는 NTIA의 초기 연구

단계(fast track)에서 군 해상 레이더에 대한 간섭보호를 도모하기 위해 해안선에서 육상까지의

일정한 보호이격거리를 갖는 배타적 보호구역 경계를 산출한바 있으며, 이후 추가 연구를 통해 기존

에 산출된 배타적 간섭보호 구역 영역의 크기를 대폭 축소한 바 있다[6]. 즉, 해상에 위치하는 군

해상 레이더에 대한 간섭보호를 위해 지정한 배타적 간섭보호 구역 경계 기준선을 육상에서 해안선

방향으로 대폭 축소함으로 인해 향후 해안지역에 거주하는 CBRS 수요자의 수를 더욱 확대할 수

있는 가능성을 제시한 바 있다. [그림 3]은 군 해상 레이더의 간섭보호를 위해 NTIA에서 초기에

지정한 배타적 간섭보호 구역 경계선과 추후 연구를 통해 새롭게 개정한 배타적 간섭보호 구역

• Fast track exclusion zone

• Revised exclusion zone

• Dynamic Protection Area

[Phase 1] ESC 미적용, 배타적 영역 내 CBSD 사용 불가

[Phase 2] ESC 적용, 배타적 영역이 보호 영역으로 전환

[Waiver] DPA 적용, DPA 비활성화 시 조건부 CBSD 이용

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017. 재구성

[그림 3] 배타적 간섭보호 구역 및 보호구역, DPA 비교

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경계, ESC 센서 배치로 운영이 가능한 보호구역(Protection Area: PA), 201년 5월에 FCC와

NTIA에서 발표한 DPA 지정 형태에 대해 나타내고 있다. [그림 3]에서 ‘Phase 1’은 NTIA에서

진행한 배타적 간섭보호 구역 경계 및 개정된 배타적 보호구역 경계를 나타내고 있으며, ‘Phase

2’는 미국 해안지역에서 ESC 센서가 배치될 경우 기존의 개정된 배타적 간섭보호 구역이 보호구역

으로 전환될 수 있음을 나타내고 있다. [그림 3]에서의 ‘Waiver’는 FCC와 NTIA에서 발표한 중첩되

지 않는 다각형 모양의 고정된 형태를 갖는 개별 DPA 지정 형태를 나타내고 있다. 본 조건부

‘Waiver’를 통해 FCC는 향후 군 지상 레이더와 같은 육상 인컴번트 사용자에게도 확대 적용할

것임을 제시하였다.

2. DPA 정의 및 요구사항

DPA는 군 해상 레이더에 대한 간섭보호를 위해 필요에 따라 자동적으로 활성화 또는 비활성화

될 수 있는 사전에 정의된 로컬 간섭보호 구역으로 정의할 수 있다. ESC 센서에 의해 군 해상

레이더의 신호가 감지되고 이로 인해 DPA가 활성화 될 경우에는 해당 DPA 내에서는 CBSD

(Citizens Broadband Radio Service Device)의 사용이 금지되어 군 해상 레이더는 CBSD로부

터 발생될 수 있는 누적간섭의 영향으로부터 보호받을 수 있다. 즉, DPA 형성에 관여하는 ESC

센서는 군 해상 레이더 존재 여부에 대해 단지 ‘1’과 ‘0’에 해당하는 트리거 신호를 60초 이내에

<자료> Mark Gibson(Comsearch), Citizens Broadband Radio Service, NSMA, May 2018.

[그림 4] DPA 보호기준 설정 시나리오

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SAS에 전달해야 하며, 군 해상 레이더 신호 감지 시에는 ESC에 의해 전달된 트리거 신호를 토대로

SAS는 해당 지역에 대해 300초 이내에 DPA를 활성화 상태로 전환해야 한다. 현재 CBRS는 ESC

센서가 아직 설치되지 않은 상태인 ‘Phase 1’에 해당하므로 ‘Waiver’ 공시에서 설정된 DPA는

군 해상 레이더에 대한 간섭보호를 위해 모두 활성화 상태라고 할 수 있다. 또한 SAS와 ESC 센서

간의 정보 전달을 위한 통신상태가 불량이거나 ESC의 원활한 동작이 이루어지지 않는다고 판단될

경우에도 모든 DPA는 활성화 상태를 유지하게 된다. 이를 위해 SAS는 ESC의 동작이 ‘실패’ 했다

는 것을 판단하고 결정할 수 있는 기능을 갖추어야 한다.

DPA 내 군 해상 레이더의 간섭보호 기준은 군 해상 레이더 안테나의 개구면(aperture) 주 빔

영역에서 감지될 수 있는 CBSD로부터의 최대 누적수신전력 값을 기반으로 정해질 수 있다. [그림

4]는 DPA의 활성화 및 비활성화 여부를 결정짓는 DPA의 동작 시나리오 사례를 나타내고 있다.

III. CBRS를 위한 군 해상 레이더 신호탐지 방안 연구 현황

1. 군 해상 레이더 간섭보호를 위한 ESC 동작기준 설정방안 연구

NTIA는 현재 미국의 3.5GHz 대역에서 운용 중인 군 해상 레이더 이외에도 향후 이용이 예상되

는 신규 레이더 종류를 사전에 예측하여 각각의 레이더 동작 파라미터를 고려한 ESC 센서의 동작

기준 설정 값 산출방안에 대한 연구를 수행한 바 있다[6]. 본 선행 연구에서는 군 작전보안 요구사항

을 충족하기 위해 군 해상 레이더로부터 취득 가능한 수신정보를 최소화 하면서, CBSD와의 주파수

공동사용을 위한 ESC 센서의 스펙트럼 센싱 기준 값과 ESC 센서의 최적 배치 위치를 결정하는

<자료> Frank H. Sanders, Edward F. Drocella, Robert L. Sole, Using On-Shore Detected Radar Signal Power for Interference Protection of Off-Shore Radar Receivers, NTIA Technical Report 16-521, March 2016.

[그림 5] DAP 보호기준 설정 시나리오

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방안을 제시하였다. 본 연구를 위해 지정한 파라미터 값으로는 ESC 센서 안테나 이득 값으로 0

dBi, CBSD 방사전력 47dBm/MHz, 군 해상 레이더 보호를 위한 I/N(Interference to Noise

Ratio) 비율 값 –6dB, 군 해상 레이더 안테나로부터 방사되는 출력전력을 90dBm으로 설정하였다.

또한 군 해상 레이더의 송수신 가능 대역폭 크기는 1MHz로 지정하였다.

본 연구는 단일 CBSD와 ESC 센서가 위치하는 육상의 인근 해역에 위치하는 군 해상 레이더와의

상호 공존을 위한 조건으로 전파전달손실 값을 고려하였다. 즉, 군 해상 레이더 안테나 송신단에서

해안선 지역에 배치된 ESC 센서 간의 전파전달손실 값을 LP, 육상에 위치한 CBSD로부터 군

해상 레이더 안테나 수신단까지의 전파전달손실 값을 LP로 지정한 후 LP와 LP의 크기 비교를

통해 군 해상 레이더에 대한 간섭보호 가능 여부를 판단하는 방안을 제시하였다. 이를 통해 군 해상

레이더에 대한 간섭발생 여부 판단을 위한 최소한의 ESC 센서 센싱 기준 값인 값을

산출하였으며, ESC 센서는 군 작전보완 요구사항을 준수하기 위해 군 해상 레이더의 감지 여부를

‘1’ 또는 ‘0’의 값 형태로 전환하여 SAS에 전달하게 된다. [그림 5]는 본 연구에 대한 기본 시나리오

를 나타내고 있다.

만약 값을 특정 기준 값으로 고정할 경우, 해당 값은 값으로

변환될 수 있으며, ESC 센서에 수신되는 값과의 비교과정을 거쳐 군 해상 레이더에 대한

간섭 여부를 판단하게 된다. [그림 6]은 값이 –64dBm/MHz로 고정될 경우,

ESC 센서의 트리거 동작 여부에 대한 처리 개념도를 보여주고 있다.

[그림 6]에서 값 대비 값이 크거나 같은 경우에는 군 해상 레이더에

대한 간섭이 발생한다는 것을 의미하며, ESC 센서는 트리거 정보 ‘On’에 해당하는 트리거 신호

‘1’을 SAS에 전달하게 된다. 이와는 반대로 값이 값보다 작을 경우는

군 해상 레이더에 대한 간섭이 없는 경우를 나타내므로 해당 DPA 지역 내에서 CBSD가 군 해상

레이더에 대한 간섭의 영향 없이 동작할 수 있음을 의미한다.

ESCNetwork

해안선

CBSD, _r ESC trigger thresholdP PTrigger “off”

_ = 64dBm/MHztrigger thresholdP

, _r ESC trigger thresholdP PTrigger “on”

<자료> 숭실대학교 자체작성

[그림 6] ESC 센서 트리거 동작관련 처리 개념도

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주간기술동향 2019. 1. 16.

식(1)은 ESC 센서에서 요구되는 최소 수신신호 감지 기준 값 획득을 위한 산출식을 나타내고

있다. 식(1)은 ESC 센서 수신 대역폭 크기를 고려한 열잡음 값()과 ESC 센서 잡음지수

(), ESC 센서의 열잡음 RMS(Root Mean Square) 값 대비 최대 잡음전력 검출 수준

(det ), CBSD 송신기로부터의 외부잡음(), 군 해상 레이더의 수신신호 검출을

위한 ESC 센서의 최소 신호 대 잡음비 값(min)으로 구성된다.

log det min (1)

만약 열잡음에 해당하는 온도 값을 290Kelvin, MHz, dBMHz, dB, dBMHz, min dB, dB로 설정할

경우, 값은 계산에 의해 –84dBm/MHz가 산출됨을 파악할 수 있다. [표 1]은 군 해상 레이더 종류

별 방사전력 및 대역폭 크기, ESC 센서의 센싱 기준 값 산출 사례를 나타내고 있다. [표 1]과 같이

일반적으로 레이더의 송신전력이 작을수록 해당 레이더에 대한 정확한 간섭보호를 위해 ESC 센서

의 최소 수신신호 감지 기준 값도 낮아야 함을 파악할 수 있다.

[표 1] 군 해상 레이더 종류 별 ESC 센싱 기준 값 산출 사례

IV. ESC의 설치비용 및 최소 수신신호 감도를 고려한 배치방안 연구

FCC는 [그림 3] 및 이에 대한 부가설명에서 나타낸 바와 같이 CBSD와 군 해상 레이더의 주파수

레이더 종류레이더 송신전력

(dBm)레이더 송신 대역폭

(MHz)레이더 수신 대역폭

(MHz)ESC 센싱 기준 값

(dBm/MHz)

Radar 1(현재 운영 중) 90 1 1 -64

High power P0N Short(0.1μs) pulse

90 10 10 -74

High power P0N Long(10μs) pulse

90 0.1 0.1 -64

Lower power Q3NNarrowband Chirped

74 3 3 -85

Lower power Q3NWideband Chirped

74 10 10 -90

<자료> Frank H. Sanders, Edward F. Drocella, Robert L. Sole, Using On-Shore Detected Radar Signal Power for Interference Protection of Off-Shore Radar Receivers, NTIA Technical Report 16-521, March 2016.

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공동사용을 위해 ‘Phase 1’과 ‘Phase 2’에 해당하는 2단계의 간섭보호 적용방안을 제시하였다.

특히, ‘Phase 2’에서는 ESC 센서 배치 후 기존 ‘Phase 1’에서의 배타적 간섭보호 구역이 보호구

역으로 전환될 수 있으며, 보호구역 내에서 군 해상 레이더에 대한 간섭보호와 CBSD의 원활한

운영을 동시에 만족시키기 위해서는 ESC 센서의 동작 정확성 및 수신신호 감지 결과의 신뢰성

확보는 매우 중요한 요소라고 할 수 있다.

본 고의 III장에서 소개한 NTIA의 ESC 센서에 대한 최소 수신감도 기준 값 설정에 관한 연구는

미국 해안지역에 대한 지형적 특성 및 다중 CBSD 사용에 의한 누적 간섭 영향을 고려하지 않음으로

인해 실제 ESC 센서 운영환경에 적용하기에는 한계가 있다. 이에 미국 국립표준기술연구소(National

Institute of Standard and Technology: NIST)는 인구밀도가 상대적으로 적은 버지니아 해변

및 버지니아 해변지역 대비 인구밀도가 높은 샌프란시스코 해안지역에서 30×30m 수준의 해상도

를 가지는 ‘Geographic Information System(GIS) 2011 National Cover Database(NLCD)’

지형정보 데이터와 다수의 CBSD 운영상황, ESC 센서의 배치 수 및 배치 간격을 고려한 군 해상

레이더의 간섭보호 경계 설정과 ESC 최적 배치방안에 대한 연구결과를 발표하였다[7]. 본 연구에서

고려하는 주파수 대역은 CBRS 적용 주파수 범위에 해당하는 3.55~3.7GHz 대역 내에서 운영되는

군 해상 레이더를 고려하였다. 이를 위해 군 해상 레이더의 동작을 위한 중심 주파수 및 ESC 센서의

감지 주파수 범위를 3.6GHz 대역으로 지정하였다. 또한, 개별 해안지역에서의 인구밀도를 다중

CBSD의 이용정도를 결정하는 척도로 적용하였다. 즉, 개별 모의실험 대상 해안지역 내 밀집도심

(dense-urban) 및 도심(urban), 부도심(sub-urban), 도서산간(rural) 지역 각각에 대한 인구밀도

및 낮 시간 거주정도, 시장 점유율(Market Penetration factor: MP), CBSD 채널 사용 비율

등을 감안하여 CBSD가 이용될 수 있는 사용자 환경 시나리오를 가정하였다. [그림 7]은 모의실험

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 7] 모의실험 대상 위치, ESC 센서와 CBSD 배치 시나리오

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이 진행된 샌프란시스코 및 버지니아 해안지역과 ESC 센서(빨강색 사각형에 해당)의 초기 배치

시나리오와 버지니아 해안지역 내 파랑색 점으로 표시된 CBSD 배치 시나리오를 나타내고 있다.

여기서 L11으로 표시된 빨강색 별표 표시는 군 해상 레이더의 간섭보호 경계를 산출하기 위해 군

해상 레이더의 초기위치에 해당하는 해안선에서 해상 방향으로 약 10km 떨어진 지점에 위치하는

군 해상 레이더 위치를 나타내고 있다.

본 고에서는 [그림 7]에서 제시한 가상의 군 해상 레이더의 초기 위치를 [그림 8]과 같이 총

19개로 설정하였으며, 개별 군 해상 레이더의 초기 위치와 동일한 수평선상의 위치에 동일한 수의

ESC 센서(검은색 사각형에 해당)가 배치되어 있다고 가정하였다.

본 연구는 군 해상 레이더에 대한 간섭보호 경계 산출을 위해 크게 3단계에 걸친 처리과정을

수행하였다. 1단계는 군 해상 레이더의 초기위치를 시작으로 해상 방향으로 10km씩 이동하면서

CBSD로 부터의 누적간섭이 군 해상 레이더의 간섭보호 기준 값 보다 낮은 지점을 찾는 과정을

반복한다.

1단계 과정에서 총 19개에 해당하는 모든 군 해상 레이더 위치 각각에 대해 CBSD로부터 발생하

는 누적간섭이 군 해상 레이더의 간섭보호 기준 값 보다 낮은 지점을 하나로 연결한 경계선이 군

해상 레이더의 간섭보호를 위해 요구되는 최소 간섭보호 경계선으로 취급할 수 있다.

2단계 과정은 간섭 경계선 상에서의 개별 군 해상 레이더 위치에서 레이더 신호 감지를 위한

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 8] 초기 모의실험 단계에서의 군 해상 레이더 위치와 ESC 센서 배치 시나리오

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개별 ESC 센서에서의 신호 수신감도를 계산하는 과정을 진행한다. 여기서 ESC 센서의 신호 수신감

도는 군 해상 레이더의 간섭보호를 위해 최소한도로 요구되는 수신 민감도 기준 값에 해당한다고

할 수 있다.

마지막 3단계는 개별 군 해상 레이더로부터의 수신신호 감지여부를 나타내는 ESC 센서 목록을

생성한 후, 군 해상 레이더 수신신호를 감지할 수 있는 ESC 센서를 선택하는 과정을 진행하게

된다. [그림 11]의 왼쪽 표에서 가로축은 [그림 10]에서 나타낸 총 19개소의 군 해상 레이더의

위치를 의미하며, 세로축은 개별 군 해상 레이더 위치로부터 수평선상의 해안선에 위치하는 ESC

센서들을 나타내고 있다. [그림 11]의 왼쪽 표에서 ‘1’은 ESC 센서가 간섭보호 경계선 상에 위치하

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 10] 군 해상 레이더 간섭보호 경계선 및 ESC 센서 수신감도 결정을 위한 2단계 처리과정

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 9] 군 해상 레이더 간섭보호 경계 산출을 위한 1단계 처리과정

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는 군 해상 레이더로 부터의 수신신호를 감지했다는 의미이며, ‘0’은 ESC 센서가 군 해상 레이더의

수신신호를 감지하지 못했을 경우를 의미한다. 예로 ESC 센서의 최소 수신감도 요구 기준 값이

–68dBm/MHz로 지정되어 있을 경우, ESC 센서 ‘E_1’은 군 해상 레이더 위치 ‘L_1’에서부터

‘L_7’까지의 군 해상 레이더 수신신호를 감지할 수 있음을 의미한다. 또한, ‘E_5’는 군 해상 레이더

위치 ‘L_3’에서부터 ‘L_1’까지의 레이더 수신신호를 감지할 수 있음을 의미한다. [그림 11]의 연구

결과를 통해 단지 ESC 센서 ‘E_1’, ‘E_5’, ‘E_15’, ‘E_18’ 4개만을 선택할 경우에 간섭보호 경계

선 상에 위치하는 모든 군 해상 레이더로부터의 수신신호가 감지될 수 있음을 나타내므로 기존

19개의 ESC 센서를 모두 설치할 필요가 없어 비용 효율적 측면에서 더욱 효율적인 ESC 센서

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 11] ESC 센서 요구 최소수신감도(-68dBm/MHz) 대비 ESC 센서 배치결과

<자료> Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5GHz Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9 March 2017.

[그림 12] ESC 센서 요구 최소수신감도(-70 dBm/MHz) 대비 ESC 센서 배치결과

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배치가 가능함을 나타내고 있다. 만약 ESC 센서의 최소수신감도 요구사항 값이 –70dBm/MHz로

[그림 11]의 –68dBm/MHz 최소수신감도 요구사항 값 보다 2dB 정도 더욱 엄격해질 경우에는

[그림 12]의 연구결과와 같이 2배 정도의 ESC 센서 수 배치가 요구됨을 파악할 수 있다.

V. 결론 및 시사점

본 고에서는 미국 CBRS 주파수 대역에서 군 해상 레이더와의 동적인 주파수 공동사용을 위한

동적 전파간섭 보호구역인 DPA의 정책 및 연구개발 추진 현황에 대해 살펴보았다. DPA는 현재의

면허기반 무선통신 서비스의 간섭보호를 위해 일정 길이의 보호이격거리를 기반으로 타 무선국의

이용이 배제되는 배타적 간섭보호 구역 체계에서 지역적 주파수 이용의 사용 가능성을 획기적으로

향상시킬 수 있는 혁신적인 제도로 평가되고 있다. DPA의 원활한 운영을 위해서는 무엇보다도

간섭보호 대상 무선통신 서비스의 전파신호 발생여부를 빠르고 정확하게 판단할 수 있는 ESC에

대한 배치방안이 매우 중요하다. 이를 위해 미국은 NTIA를 중심으로 NIST와 같은 국가연구소가

지속적인 연구를 진행 중에 있으며, 향후 미국 CBRS 기반 주파수 공동사용을 추진하는데 있어

본 고에서 소개한 ESC 센서의 최소 수신감도 기준 값 결정방안 및 ESC 배치방안이 관련 기술기준

에서의 ESC 운영과 관련하여 큰 영향을 끼칠 것으로 판단된다.

마지막으로 주파수 공동사용 방식은 한정된 자원인 주파수의 효율적 이용 및 향후 모바일 트래픽

급증에 대처하기 위한 대응방안으로 간주되고 있다. 특히, 최근 개정된 미국 CBRS의 연방 기술기준

추진 사례에서도 알 수 있듯이, 기존의 소규모 센서스 트랙 크기와 거대 PEA(Partial Economic

Area) 면허할당 구역 크기 대비 중간 수준의 크기를 가지는 카운티 규모의 지역적 면허할당 제도

도입을 통해 거대 이통사와 중소규모의 지역 무선 인터넷 공급자, 케이블 사업자, 인터넷 콘텐츠

공급자를 모두 아우르는 주파수 공동사용 운영 플랫폼 정착에 많은 노력을 기울이고 있다.

앞으로의 시대는 현재의 글로벌 시장에서의 우버와 에어비엔비 등 공유 서비스에 대한 급부상에

서도 알 수 있듯이 공유경제를 모토로 하는 신 시장이 빠르게 확대될 것으로 예상되며, 이에 따라

전파 또한 이러한 공유경제 시대에 부합하고 신산업 및 신규 일자리 창출을 도모하기 위한 지역적

주파수 공동사용 서비스 도입 및 활성화 방안에 대한 진지한 고민을 점진적으로 시작해야 할 시점으

로 판단된다. 또한, 향후 고용량 IoT 및 드론, 자율주행자동차, 스마트 시티, 빅데이터 기반의 인공지

능 탑재 서비스의 확대 등 상당히 높은 수준의 모바일 트래픽 용량을 요구하는 다양한 IT 융합

서비스의 안정적 운영과 서비스 품질 향상 요구, 6GHz 이하의 신규 주파수에 대한 분배 및 할당과

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함께 주파수 회수 및 재배치에 대한 한계 상황을 고려할 때, 주파수 공동사용 방식의 도입은 앞으로

의 국가 주파수 정책 수립 과정에 있어서도 지속적인 관심을 갖고 지켜봐야 할 필수 과제라고 판단된

다.

[ 참고문헌 ]

[1] 최주평, 이원철, “주파수 공동사용 정책 및 기술, 표준화 추진 현황”, IITP 주간기술동향 1856호, 2018. 7.

[2] WINNF-TS-0016-V1.2.1, “Signaling Protocols and Procedures for Citizens Broadband Radio

Service(CBRS) : Spectrum Access System(SAS)-Citizens Broadband Radio Service Device(CBSD)

Interface Technical Specification,” Document WINNF-TS-0016 Version V1.2.1, 3 January 2018.

[3] Mark Gibson(Comsearch), “Citizens Broadband Radio Service,” NSMA, May 2018.

[4] NTIA Letter with DoD, “RE: Promoting Investment in the 3550~3700MHz Band(GN Docket No.

17-258),” 17 May 2018.

[5] FCC Order, “In the Matter of Promoting Investment in the 3550~3700MHz Band(GN Docket No.

17-258),” DA 18-538, 22 May 2018.

[6] Frank H. Sanders, Edward F. Drocella, Robert L. Sole, “Using On-Shore Detected Radar Signal

Power for Interference Protection of Off-Shore Radar Receivers,” NTIA Technical Report

16-521, March 2016.

[7] Thao T. Nguyen, Anirudha Sahoo, Michael R. Souryal, and Timothy A. Hall(NIST), “3.5 GHz

Environmental Sensing Capability Sensitivity Requirements and Deployment,” Dyspan 2017, 6-9

March 2017.

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I. 일평균 2.6회 업데이트 되는 나이키 앱, 비결은 “매니지드 서비스” 활용

나이키는 “앱이 곧 매장의 미래”라며 앱에 대한 대대적 투자를 해오고 있는데, 상품 정보 제공

및 판매를 위한 앱뿐만 아니라, 달리기와 체력 단련 등 헬스케어에 관심이 높은 이용자를 대상으로

한 다양한 앱을 추가로 운영하는 것이 특징. 나이키가 운영하는 5개의 앱은 하루에도 몇 번씩

기능이 업데이트 되고, AI 기반의 개인맞춤형 정보 서비스를 제공하는 것이 특징이며, 이를 가능

하게 하는 기술이 자동운용을 위한 클라우드 서비스, 즉 매니지드 서비스(managed services)임

◾ 2018년까지 8년 연속 수익이 증가한 나이키(Nike)의 성장 원동력 중 하나로 전세계 1억 명

이상의 사람이 이용하고 있는 5종의 스마트폰 앱을 이용한 개인맞춤 서비스가 꼽히고 있음

▸ 나이키는 앱에서 얻은 정보를 고객 개개인에 맞춘 정보를 제공하거나 홍보하는데 활용하고

있으며, 가령 “NIKE App”은 사용자가 자신이 좋아하는 스포츠와 팀, 선수, 나이키 제품 구매

내역 등을 등록하면 이를 바탕으로 톱 에피소드, 한정 상품 정보, 혜택 등을 보여줌

▸ 나이키 스니커즈에 대한 정보제공 및 판

매 앱인 “Nike SNKRS”, 달리기 기록

앱인 “Nike Run Club(NRC)”, 체력 훈

련 기록 앱인 “Nike Training Club”, 미

프로농구(NBA)의 정보 제공 앱인 “Nike

Connect” 등도 마찬가지로 사용자의

정보를 획득하여 이를 통해 개개인에 맞

춘 정보 제공 및 판촉활동을 실행함

▸ 앱으로 얻은 정보는 점포 운영에도 활용

되며, 로스앤젤레스의 직영점 “나이키

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원([email protected] ☎ 02-576-2600)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

최신 ICT 이슈*

<자료> App Store

[그림 1] 나이키가 제공하는 다양한 앱

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라이브(NIKE Live)”에서는 매장 주변 거주자들의 데이터를 바탕으로 매장에 진열할 상품을

결정하고 있음

▸ 나이키의 글로벌 디지털 제품 부문 부사장 마이클 마틴은 고객 개인별 적합한 서비스의 제공이

성장의 원동력이며, 고객의 구매 경험을 보다 즐거운 것으로 바꿈으로써 관계를 강화하려는

것이라 설명하며, 앱 사용자 수를 향후 5년 간 3배 이상으로 늘릴 것이라 말하고 있음

◾ 나이키의 앱이 1억 명 이상의 사용자를 확보할 수 있었던 데에는 기술적 측면의 선진성도 기여를

했으며, 클라우드의 자동 운영 서비스를 활용한 앱의 빈번한 업데이트가 대표적

▸ 나이키 앱 업데이트 빈도는 매주 단위도 아니고 일 단위도 아니며, 매일 여러번 이루어지는데,

모든 앱에 공통되는 핵심 기능 중 하나인 ‘검색’의 경우 업데이트 빈도는 1일 2.6회에 이름

▸ 검색 결과로 제시하는 정보, 검색 조건, 사용의 편의성 등을 향상시키기 위한 업데이트를

매일 실시하는데, 이는 기능 개선 및 새로운 기능의 추가를 통해 사용자들이 앱에 질리지

않게 하여 앱을 계속해서 이용하도록 자극하기 위해서임

▸ 이런 나이키도 2014년까지는 앱 업데이트 빈도가 몇 주 내지 몇 달에 한 번이었는데, 갱신

빈도가 극적으로 높아지게 된 배경에는 앱의 업데이트를 쉽게 해주는 설계 방법인 “마이크로

서비스 아키텍처”와 앱의 테스트-빌드-배포 등 업데이트 프로세스를 자동화 해주는 “CD(지

속적 배포, Continuous Delivery)”의 추진 등이 있음

▸ 여기에 더해 아마존웹서비스(AWS)가 제

공하는 각종 자동운용 클라우드 서비스를

도입한 것도 큰 역할을 했으며, 자동 운용

되는 클라우드 서비스들은 일반적으로

“매니지드 서비스(managed services)”

라고 불림

▸ 나이키는 AWS를 가장 잘 활용하는 선

진기업 중 하나로 알려져 있으며, AWS

가 2018년 11월 말 개최한 연례행사인

‘re: Invent 2018’ 컨퍼런스에서는 6개

의 세션을 맡아 자신들의 AWS 활용 방법에 대해 소개하기도 하였음

◾ 나이키는 오프소스 소프트웨어나 상용 소프트웨어를 작동시키기보다는 “매니지드 서비스”를 적

극적으로 도입함으로써 운용 부담을 낮추고 앱 개발에 주력할 수 있는 체제를 갖추고 있음

<자료> XTECH

[그림 2] 나이키의 매니지드 서비스 도입 효과

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정보통신기획평가원 29

▸ 나이키가 활용하고 있는 AWS의 매니지드 서비스는 데이터의 ETL(추출/변환/로드)을 위한

“AWS Glue”, NoSQL 데이터베이스인 “Amazon DynamoDB”, 서버리스 코드 실행을 위

한 “AWS Lambda”, API의 작성·관리를 위한 “Amazon API Gateway”, 전문 검색을 위한

“Amazon Elasticsearch Service” 등 다방면에 걸쳐 있음

▸ 이 중 중요한 것이 전체 텍스트 검색인 Elasticsearch Service를 도입한 것인데, 원래 나이키

는 온-프레미스(사내 구축) 환경의 서버에서 전체 텍스트 검색 오픈소스 소프트웨어(OSS)인

“아파치 솔라(Apache Solr)”를 구동시키다가 2016년에 매니지드 서비스로 전환하였음

▸ 계기가 된 것은 앱 내 판매를 포함한 나

이키의 직접 판매 사업의 급속한 확대정

책이며, 2012년에 직접 판매 지역은 6

개국(7개 언어 지원)이었지만, 수년 만

에 50개 국으로 사업을 확대하여 25개

언어를 지원하고 500개 이상의 매장을

운영하게 되었음

▸ 이를 위해 온-프레미스 환경의 서버를

증설하게 되자 운용에 큰 부담이 되었고,

검색 기능 등의 업데이트에는 손을 댈 수

없게 되었으며, 이런 문제를 해결하고자 2016년에 전문 검색 기능을 AWS Elasticsearch

Service로 전면 전환하였음

▸ 나이키에 따르면, 검색 기능을 매니지드 서비스로 전환하면서 3개월 정도 걸리던 하드웨어

리드 타임은 거의 제로가 되었고, 보안 패치 등 운용 작업이 줄어듦에 따라 가장 중요한 검색

기능의 업데이트에 집중할 수 있게 되었음

◾ 검색 기능을 매니지드 서비스로 전환함으로써 나이키는 매출 향상을 위한 검색 알고리즘 개선,

기계학습 모델을 이용한 검색 결과 개선 등 가시적 성과를 계속해서 이루어내고 있음

▸ 전환 효과는 곧바로 눈에 띄게 나타났는데, 가령 세계 곳곳에서 열리는 스포츠 이벤트에 따라

그 경기의 선수들이 입거나 신고 있는 상품을 검색 결과의 상위에 표시해 주는 기능 업데이트

를 실행할 수 있게 되었음

▸ 예를 들어, NBA 스타인 르브론 제임스가 자신의 시그너처 신발을 신고 출전한 경우, 경기

도중이나 직후에는 그 신발이 검색 결과 상위에 표시되도록 한 것임

▸ 앱에서 얻은 정보나 기계학습 모델을 사용하여 고객 개개인에 맞춘 검색 결과를 표시해 주는

<자료> NIKE

[그림 3] LA의 나이키 직영 매장 “나이키 라이브”

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주간기술동향 2019. 1. 16

‘Apollo(아폴로)’라는 기능의 업데이트도 곧 바로 실시하였음

▸ 아폴로는 검색하는 사람의 의도를 해석하는 엔진과 그 의도나 나이키의 비즈니스 우선순위와

관련성이 높은 상품 및 정보를 선택하는 비즈니스 규칙 엔진으로 구성됨

▸ 예를 들어, 달리기 기록 앱인 ‘NRC’에서 수집한 데이터를 바탕으로 사용자가 장거리를 달리는

사람이라면 그에 맞는 조깅 슈즈를 검색 결과로 표시해 주는데, 나이키에 따르면 이런 알고리

즘 개선이 매출 증가에 크게 기여하고 있음

◾ 검색 기능 외에도 나이키는 앱 이용 촉진을 위해 첨단 기술을 이용한 신기능을 계속 더하고

있으며, 최근에는 달리기와 근력 트레이닝 등의 동료를 찾는 “친구 찾기 기능”을 추가

▸ 친구 찾기 기능은 AWS가 2018 년 5월에 일반 제공을 시작한 것으로, 그래프 데이터베이스

(DB)를 위한 클라우드 서비스인 “Amazon Neptune(아마존 넵튠)”을 통해 구현됨

▸ 그래프 DB는 계층 구조와 메쉬 구조 등

“그래프 구조”를 가진 데이터를 빠르게

검색하고 처리해 주는 DB인데, 사람과

사람 사이의 관계를 나타내 주는 “소셜

그래프” 등이 대표적인 그래프 구조형

데이터임

▸ 예를 들어, 달리기 기록 앱인 Nike Run

Club(NRC)의 친구 찾기 기능을 이용하

면 달리기 기록의 유사성 등과 같은 조건

으로 선택된 다른 사용자가 즉시 화면에

표시되며, 나이키 측에 따르면 응답시간은 1초 미만임

▸ 표시된 사용자에게는 친구 신청이 가능하며, 친구와 주행 기록을 서로 경쟁할 수 있기 때문에

사용자들은 앱을 이용하며 달리고 싶어진다는 것이 나이키의 설명

▸ 현재 NRC의 친구 찾기 기능을 이용하는 사람은 전세계에서 2,500만 명 이상이며, 아마존

넵튠에 의해 1억 5,000만 건 이상의 관계를 그래프 구조의 데이터로 유지하고 있다고 함

▸ 나이키는 친구와 관련된 데이터의 수집은 NRC에 한정되지 않으며, 사용자 동의를 얻어 페이

스북, 위챗 등과 같은 SNS에도 연계하여 이루어지고 있음

▸ 한편, 나이키 제품의 판촉을 위한 앱인 “NIKE App”에서는 아마존 넵튠을 친구 찾기가 아니

라, 각 사용자가 관심 있는 스포츠 및 상품 분야를 파악하는데 이용하고 있음

▸ 넵튠이 적용되어 있는 것은 사용자가 등록한 자신이 좋아하는 스포츠와 팀, 선수, 나이키

<자료> XTECH

[그림 4] 넵튠을 이용한 그래프 구조의 데이터 모델

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제품 구매 내역 등을 바탕으로 개개인에 맞춘 톱 에피소드, 한정 상품의 정보, 혜택 등을

제시해 주는 기능임

▸ 가령, 농구를 좋아하는 사용자에게는 농구 관련 상품이나 좋아하는 농구 선수에 대한 정보를

더 많이 볼 수 있게 하고 있음

◾ 검색용 매니지드 서비스 전환 때와 마찬가지로, 나이키는 하드웨어 운용 보수에 따른 관리 부담

을 줄이고 이용자 관계가 급증하는데 대응하기 위한 확장성을 위해 아마존 넵튠을 도입

▸ 아마존 넵튠이 등장하기 전에 나이키는 키-값 스토어(KVS)형 NoSQL 데이터베이스의 오픈

소스 소프트웨어(OSS)인 “Apache Cassandra(아파치 카산드라)”를 사용했으며, AWS에

여러 대의 가상머신 클러스터를 구성하고 그 위에서 카산드라를 구동시켰음

▸ 나이키는 카산드라에 대해 KVS형 데이터베이스로는 뛰어나지만, 그래프 구조의 데이터를

저장하고 검색하는 데는 부적합하다고 판단했는데, 가령 두 요소의 근접성과 최단 경로 등의

검색에는 적합하지 않다고 보았음

▸ 게다가 유지보수와 확장성에도 과제를 안고 있었는데, 클러스터를 구성하는 가상머신의 OS

업데이트나 보안 패치를 적용하는 등 유지 보수 작업의 부담이 증대하기 때문에 카산드라

클러스터 전체를 업데이트 하는 데는 며칠씩 걸리는 상황이었음

▸ 성능을 강화하기 위해 가상머신의 수를

2배로 늘리면 유지 보수 부담도 2배가

되기 때문에, 나이키는 트레이드오프 관

계에 있는 성능과 유지보수 사이에서 고

민하게 되었음

▸ 문제 해결을 위해 도입을 검토한 것이 아

마존 넵튠이었으며, 넵튠은 그래프 DB

이기 때문에 요소 간의 관계를 처리하는

데 적합하였음

▸ 또한, AWS가 운용 보수 작업을 대행해

주는 매니지드 서비스이기 때문에 OS 업데이트 및 보안 패치 등 인프라 관리가 불필요했고

높은 확장성을 갖추고 있었음

◾ 나이키는 넵튠 도입 검토 당시, 넵튠의 레퍼런스가 아직 적어 예상대로 성능이 나올지 확신이

없어 성능 검증을 실시했으며, 그 결과 CPU 용량이 9배가 큰 카산드라를 상회하였음

<자료> NIKE

[그림 5] 소셜 네트워크 기능이 강화되는 NRC 앱

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▸ 성능 검증은 카산드라 클러스터(흔히 카산드라 반지라고도 부름)와 비교했는데, 카산드라 클러

스터는 c3.4xlarge(16vCPU, 30GiB 메모리)라는 가상머신 9대로 구성된 반면, 넵튠은

4.4xlarge(16vCPU, 122GiB 메모리)라는 가상머신이 1대였음

▸ 이는 카산드라 클러스터에 비해 넵튠의 CPU 성능은 9분의 1, 메모리 용량은 절반 미만임을

의미하며, 이 두 환경에서 친구와 팔로워 수가 10명, 5,000 명, 1만 명이 있는 사용자의

검색처리 성능을 비교하였음

▸ 나이키에 따르면 카산드라 클러스터가 각각 96 리 초, 381 리 초, 403 리 초였던 반면,

넵튠은 92 리 초, 323 리 초, 348 리 초로, 세 경우 모두 카산드라보다 넵튠의 처리

속도가 빨랐다고 함

▸ 나이키는 테니스 스타 세레나 윌리엄스의 팔로워처럼 관계가 있는 사용자의 규모가 1,000만

명에 달하는 경우에도 넵튠은 카산드라를 웃도는 성능을 발휘했다고 밝히며, 예상치 못한

작업 중단이나 오류도 없었다고 공개

▸ 게다가 넵튠은 확장성도 높은데, 더 높은 성능이 필요한 경우 데이터베이스를 여러 대의 서버

에 복제하는 “리드 레플리카(read replica)”를 추가하면 간단하게 성능을 향상시킬 수 있음

▸ OS의 업데이트 및 패치를 할 때마다 인프라 관리 부담에 시달릴 일이 없기 때문에, 기능의

개발에 집중할 수 있게 되는 것임

◾ 나이키의 앱 운영 사례는 앱을 이용한 CRM(고객관계관리)이 매출에 상당한 영향을 미칠 수

있으며, 단순 정보 제공이 아닌 차별화된 앱 기능 개발에 투자해야 할 필요성을 잘 보여줌

▸ 나이키가 운영하는 앱들을 보면 제품의 판매와 직접적으로 연관된 것도 있지만, 제품 이용자들

의 관심사항에 대한 정보를 제공하고 유사한 취향을 가진 사용자들 간에 커뮤니티와 소셜네트

워크를 형성할 수 있도록 한 것이 대부분임

▸ 나이키가 운영하는 앱은 일견 헬스케어 특화 SNS 혹은 플랫폼으로 볼 수도 있으며, 나이키의

매출 증가는 플랫폼이 제품 판매의 주요 공간이 되고 있음을 다시 한 번 증명하는 것임

▸ 이러한 앱 운영 전략이 기업의 비즈니스 성과에 미치는 영향은 나이키와 경쟁 브랜드인 아디다

스를 비교할 때 잘 나타나는데, 아디다스가 지난 15년간 완만한 성장세를 보인 것과 달리

나이키는 급속한 성장을 구가하고 있음

▸ 이 같은 차이는 물론 상품 전략이나 마케팅 전략 등 다면적 요인에 의한 것이겠지만, 나이키가

앱 운영에 본격적인 투자를 하기 시작한 2014년을 기점으로 양사 간 매출 격차가 크게 벌어

지고 있는 점에 주목할 필요가 있음

▸ 아디다스 역시 4차 산업혁명의 핵심인 스마트 공장(smart factory)의 대표 사례로 거론되는

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등 최신 기술의 도입에 적극적인 기업임

▸ 하지만 “앱이 곧 나이키 매장의 미래”라고 판단하여, 제품 이용자들을 위한 플랫폼 구축에

더 많은 투자를 해 오고 있는 나이키가 현재까지는 더 나은 실적을 보여주고 있음

▸ 나이키의 사례에서 또 하나 주목할 점은 플랫폼 사업자가 견지해야 할 운영 원칙인데, 플랫폼

이용자가 급증함에 따라 기하급수적으로 증가하는 데이터와 소셜 네트워크 관련 정보를 효과

적으로 처리하기 위한 기술의 도입과 응용에 최우선적으로 투자할 필요가 있음

▸ 보다 세분화, 고급화, 개인화 되고 있는 고객의 수요를 대응하려면 플랫폼들은 운영관리 부담

을 최소화하면서 고객 만족을 극대화할 수 있는 기술을 찾아야 할 것이며, 향후 플랫폼 간의

경쟁력 차이는 여기에서 결정될 가능성이 큼

[ 참고문헌 ]

[1] Motley Fool, “These 4 Quotes Tell You Everything You Need to Know About Nike’s Latest Results,”

2019. 1. 3.

[2] The Independent, “Why Nike thinks the future of its stores is an app,” 2018. 12. 18.

[3] Cloud Tech, “AWS looks to redefine hybrid cloud at re:Invent 2018 – plus make big moves in

blockchain,” 2018. 11. 28.

[4] HIGHSNOBIETY, “Nike vs. adidas: Who Owns the Market?,” 2015. 11. 10.

Ⅱ. 몽골 유목민 천막도 에어비앤비로, 세 단어 주소 체계 ‘what3words’

◾ 세계 최대 공유 숙박업체 에어비앤비는 2018년 11월 ‘what3words(왓쓰리워즈)’와 제휴했는

데, 이 업체의 기술을 이용하면 유목민의 텐트도 숙박 예약이 가능해지기 때문

<자료> HIGHSNOBIETY

[그림 6] 2006~2015 나이키와 아디다스의 시가총액 추이 비교(붉은색-나이키, 푸른색-아디다스)

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▸ 몽골의 유목민들은 순록을 이용하여 2주에 한 번씩 이동을 반복하기 때문에 거처를 특정하기

가 어려우며, 대부분의 국가에서 채택하고 있는 기존 주소의 개념으로는 유목민들의 가변적인

거처를 표현하는 데 한계가 있음

▸ 그러나 왓쓰리워즈는 자신들의 기술로 유목민의 거처를 특정할 수 있게 함으로써 여기에서도

민박이 가능하게 하였는데, 에어비앤비는 이 업체의 기술로 여행자가 유목민의 “게르(ger,

몽골의 주거용 천막)”에 숙박하기 위한 장애물이 낮아졌다고 보고 업무제휴를 체결하였음

▸ 왓쓰리워즈가 개발한 것은 지구 표면적을 3m×3m의 정사각형 57조 개로 분할하여 주소를

나타내는 시스템이며, 각각의 정사각형 셀마다 고유한 3가지 단어의 조합으로 주소를 할당함

▸ 세 단어의 조합은 무작위(random)로 이루어지며 단어 사이의 연관성은 없는데, 가령 “뿌리

는. 지탱 가능한. 현재(spraying.sustainable.currently)”라는 세 단어로 표시된 주소는 몽

골 쿠브스굴(Khuvsgul)에 있는 사방 3m의 한 공간을 나타냄

▸ 왓쓰리워즈는 현재 전세계 175개 국가에서 이용이 가능하며, 한국어를 포함해 26개 언어를

지원하고 있음

◾ 왓쓰리워즈가 세 단어 주소 체계를 개발하게 된 이유는 현재의 주소 할당 체계가 규칙이 정연하

지 않고 정 하지 않아 발생하는 사회적 비용이 매우 크다고 보았기 때문

▸ 현재 주소 할당이 정연하지 않다는 의미는 가령 영국 런던의 경우 “Church Road(처치 로드)”

가 14개이며, 어느 처치 로드인지를 특정하기 위해서는 정보를 추가할 필요가 있다는 것

▸ 또한, 큰 빌딩에 입구가 여러 개 있으면 어디로 들어가야 할지 몰라 빌딩을 한 바퀴 빙 돌게

되는 경우도 있으며, 개인이라면 그저 짜증난다 정도로 끝나버리지만 택배 사업자의 경우

하루에도 몇 번씩 이런 상황을 만나게 된다면 상당한 시간과 비용의 부담이 발생함

▸ 경찰이나 구급대원의 경우라면 비용의 문제를 넘어 보다 심각한 상황으로 이어질 수도 있으며,

<자료> what3words

[그림 1] 세 단어 주소 체계로 표시된 몽골 쿠브스굴(Khuvsgul)의 텐트 설치 구역

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이러한 문제의 해결책으로 세 단어 주소 체계를 개발하게 되었다고 함

▸ 즉, 왓쓰리워즈는 앞서 예를 든 몽골 초원과 같이 현대적 주소 체계를 사용할 수 없는 지역을

표시하기 위해서 개발된 것이 아니라, 저개발국가나 선진국을 막론하고 정확한 주소를 특정하

려는 목표 하에 개발된 것임

▸ 왓쓰리워즈는 3m×3m 단위의 정확도

에 근거하므로 건물이라면 입구 단위로

특정할 수 있어 배송, 경찰, 음악 행사,

택시 등에서 폭넓게 사용될 수 있음

▸ 실제 세 단어 주소 시스템의 용도는 초원

의 텐트 민박에 그치지 않으며, 몽골, 지

부티(북아프리카), 통가(남태평양) 등 국

가의 우편 서비스, 핀란드의 국토 조사,

남아프리카공화국의 농촌개발·토지개혁

기관의 프로그램 등 다양한 분야에 채택된 실적이 있음

▸ 정확도 외에 왓쓰리워즈의 또 다른 특징은 인터넷에 연결할 필요 없이 오프라인으로 실행시킬

수 있다는 것인데, 알고리즘의 데이터 용량이 20MB 정도로 작기 때문에 자동차나 무인 항공

기 등 다양한 기기에 임베드해서 간편하게 사용할 수 있음

◾ 향후 왓쓰리워즈 주소 체계를 가장 많이 이용할 것으로 꼽히는 분야는 자동차 및 운송, 이동성

서비스로 전세계 유수 자동차 업체 및 지도서비스 업체가 이미 왓쓰리워즈와 협업하고 있음

▸ 독일 다임러(Daimler)는 2018년 초 왓쓰리워즈의 주식을 10% 인수했으며, 메르세데스-벤

츠 브랜드의 소형차 A클래스, B클래스와 라이트밴 스프린터에 왓쓰리워즈의 주소 체계 시스

템을 탑재하였음

▸ 이미 왓쓰리워즈를 탑재한 100만 대 이상

의 차량이 도로를 달리고 있는 것이며, 메

르세데스-벤츠의 새로운 대화형 인포테

인먼트 시스템인 “MBUX(Mercedes-

Benz User Experience)”에도 왓쓰리

워즈가 채택되었음

▸ 다임러뿐만 아니라 많은 자동차 제조업

체와 MaaS(Mobility as a Service, 이

<자료> what3words

[그림 2] 지구 표면적을 3m×3m 단위로 구획

<자료> what3words

[그림 3] 자율주행 서비스에 적합한 왓쓰리워즈

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동성 서비스)를 지향하는 서비스 기업들이 왓쓰리워즈에 주목하고 있음

▸ 중국 상하이 자동차(SAIC Motor)와 차량 내 인포테인먼트(IVI) 업체인 알파인 등도 왓쓰리워즈

에 투자를 하였으며, 네덜란드의 내비게이션 업체 톰톰(TomTom)의 지도에도 왓쓰리워즈의

시스템이 통합될 예정임

▸ 서비스 분야에서는 스페인어판 우버로 불리는 남미 최대 차량 공유 기업인 ‘Cabify(캐비파이)’

가 왓쓰리워즈를 채택했으며, 캐비파이는 픽업을 원하는 장소를 세 단어로 지정할 수 있음

▸ 배송 서비스 분야에서의 활용은 전세계적으로 전개되고 있으며, 국가 차원에서 채택한 몽골,

지부티, 통가 외에도 아랍에미레이트연합(UAE)의 국제 물류업체인 아라멕스(Aramex)를 비

롯하여 중동과 인도의 배송 대기업 등이 왓쓰리워즈를 채택하고 있음

▸ 2018년 12월 말에는 도미노 피자가 주소 체계가 명료하지 않고 주소를 공유하는 경우가

많은 사우디아라비아에서 피자 배달을 위해 왓쓰리워즈와 제휴를 체결하였음

◾ 왓쓰리워즈는 정확도가 필요한 자율운전차량 및 로봇에서 왓쓰리워즈가 중요한 역할을 할 것으

로 보고, 이를 위해 음식인식 기능의 개선에 힘쓰고 있음

▸ 자율운전차량이나 로봇은 사람을 대신하여 시스템이 운전자의 역할을 하기 때문에 정확하게

목적지를 지정할 필요가 있으며, 이 경우 왓쓰리워즈 시스템은 보다 효율적임

▸ 가령, IBM은 자율운전 버스에 왓쓰리워즈를 탑재했는데, 음성 인식을 지원하고 있기 때문에

세 개의 단어만 말하면 차량이 반응할 수 있기 때문

▸ 왓쓰리워즈는 향후 음성이 시스템 입력 방법의 주류가 될 것이며, 음성으로 입력이 원활한

지 여부가 서비스의 질을 좌우할 것으로 보고 음성인식 기능 개선에 주력하고 있음

▸ 또한, 입력하는 주소 자체가 애매하면 음성인식 기능이 아무리 좋아져도 문제가 발생할 수

있기 때문에 근본적인 문제를 해결하기 위한 노력도 계속하고 있음

▸ 왓쓰리워즈의 목표는 자동차 공유 서비스든 배송용 무인 운전 버스든 주소 입력 수단의 글로벌

표준으로 왓쓰리워즈가 채택되도록 하는 것임

▸ 즉, 주소라고 하면 ‘왓쓰리워즈’가 떠올려지도록 하고 싶다는 것인데, 세 단어 체계가 기존

주소 체계를 대체하게 되면 불편함이나 모호함은 줄어들고 효율성은 향상될 것이며, 궁극적으

로 사회적 안전성 향상으로 이어질 것이라고 믿기 때문

[ 참고문헌 ]

[1] Forbes, 12. 10, https://bit.ly/2RzcQYU

[2] XTECH, 12. 26, https://nkbp.jp/2sdWiY5

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Ⅲ. 음향 센서를 이용한 총격 감지 시스템 도입으로 총기 사고 건수 감소

◾ 캘리포니아주 오클랜드는 미국 내 범죄율이 높은 우범 지역 중 하나인데 총격 감지 시스템을

도입한 이후 총격 사건 발생건수가 급감하고 있음

▸ 실리콘밸리에서 차로 한 시간 거리에 있는 오클랜드는 치안이 좋지 않은 편인데, 미 연방수사

국(FBI)이 발표한 2017년 통계에 따르면 오클랜드에서 발생한 폭력 사건 건수는 인구 10만

명당 1,299건으로 미국 내 2만 명 이상 거주 도시 중 14번째로 높은 수치

▸ 그랬던 오클랜드 시내에서 최근 수년 간 총격 사건 건수가 급감하고 있는데, 2012년 671건이

었던 1평방 마일당 총격 사건 건수는 2013년 527건, 2014년 301건으로 감소했고 2017년

에는 197건까지 줄어 6년간 감소율이 70.6%를 기록

▸ 상황이 개선된 데에는 최근 수년 동안 오클랜드의 경기가 좋아지고 있다는 점이 작용한 것으로

보이며, 이 기간 동안에는 폭력사건도 줄어들어 인구 10만 명당 폭력 사건 건수가 2012년

1,993건에서 2017년 1,299건을 기록

▸ 총격 사건 감소는 전반적인 폭력사건 감소 흐름 속에서 이해할 수 있으나, 폭력 사건의 감소율

이 34.8%임에 비해 총격 사건의 감소율이 70.6%로 두 배 이상 높다는 점은 눈에 띄는

대목이며, 이렇게 된 데에는 2012년 도입된 총격 감지 시스템이 큰 역할을 하였음

◾ 오클랜드 경찰은 2012년에 미국의 스타트업인 ‘샷스파터(ShotSpotter)’가 개발한 동명의 총격

감지 시스템을 도입하였음

▸ 샷스파터는 시내 곳곳에 음향 센서(마이크)를 달아 놓고 총격이 일어난 위치를 60초 이내에

확인하여 경찰에 알려주는 시스템임

▸ 샷스파터의 설명에 따르면, 오클랜드

에서 총격이 발생하면 경찰이 이전보

다 훨씬 빨리 현장에 도착하기 때문에

갱스터들이 이 점을 인지하게 되면서

총격을 자제하게 되었고 결과적으로

총격 사건이 감소하게 된 것임

▸ 여러 개의 음향 센서를 사용하여 총격

의 위치를 파악하는 기술은 100년 이

상 된 것으로 제1차 세계대전 무렵부

터 존재했으나, 얼마 전까지만 해도 음

<자료> Florida Politics

[그림 1] 샷스파터 사건 포탈 화면

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주간기술동향 2019. 1. 16

향 센서 망을 정비하고 유지 보수하는 데 손이 많이 가는 까닭에 전쟁터 이외에서 총격 감지

시스템을 도입하는 경우는 거의 없었음

◾ 샷스파터는 경찰의 요청에 근거해 총격음을 감지하는 음향 센서를 시내 곳곳에 설치하는데, 범죄

자들에 의한 센서 파괴를 방지하기 위해 센서의 형상은 거의 공개되지 않고 있음

▸ 샷스파터는 경찰의 요청에 근거하여 음향 센서를 설치하는데, 시청 등 공공건물, 가로등, 상업

용 건물, 쇼핑몰, 아파트, 기지국 등에 주로 설치하며, 그 수는 1평방 마일당 약 20개 정도임

▸ 샷스파터와 제휴를 맺은 센서 업체 중에는 제너럴 일렉트릭(GE)이 있는데, GE는 음향 센서와

카메라가 탑재된 “스마트 가로등”을 개발하여 샌디에이고 등에 납품한 바 있음

▸ 그러나 GE의 스마트 가로등처럼 센서 탑재물의 형상이 공개된 사례는 드문데, 알려질 경우

범죄자들이 음향 센서를 손상시킬 가능성이 커서 비 로 하고 있기 때문

▸ 음향 센서가 큰 파열음을 포착하면 그 전후의 6초간 음성 데이터가 샷스파터가 운영하는 클라

우드로 전송되며, 기계학습 기반으로 개발된 알고리즘이 총격음인지 여부를 확인하게 됨

▸ 알고리즘이 식별하기 어려운 경우는 캘리포니아주 뉴어크시 소재 샷스파터 본사에 24시간

연중무휴 상주하는 전문 직원이 직접 들어보고 총격 소리인지 여부를 판단함

▸ 큰 파열음이 총격인지, 아니면 불꽃놀이나 자동차 타이어의 펑크 소리인지를 정확히 판단하는

것은 아직 알고리즘에게는 어려운 면이 있다고 함

▸ 총격이 발생한 위치는 여러 개의 음향 센서가 각각 총격음을 캐치한 시간의 차이를 토대로

총격 발생 지점까지의 거리를 계산하여 추정하는데, 계산된 위치는 60초 이내에 경찰에 통보

되고 경찰관들은 자사의 스마트폰 앱을 통해 지도에서 확인할 수 있음

◾ 샷스파터는 현재 90개 이상의 경찰청에 SaaS 방식의 서비스를 제공하고 있으며, 최근에는 범죄

예측시스템으로 사업을 확대해 나가고 있음

▸ 샷스파터가 총격 감지 시스템을 판매하기 시작한 것은 1997년부터였으나, 최초 시스템은

온-프레미스 버전으로 10년 이상 사업했어도 20개 도시의 경찰청에만 납품할 수 있었음

▸ 경찰청이 직접 음향 센서를 시내에 설치하고 소프트웨어를 온-프레미스 환경에서 운용하며

총격 소리를 감별할 직원을 두어야 해서 시스템의 설치와 운영이 어려웠기 때문

▸ 샷스파터의 사업은 2011년 새로운 CEO로 취임한 랄프 클라크가 SaaS(서비스 방식 소프트

웨어)로 전환할 것을 결정하면서 전기를 맞게 되는데, 음향 센서의 설치를 비롯해 소프트웨어

의 운영과 총격 소리의 구별까지 모두 샷스파터가 담당하는 방식으로 전환하였음

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▸ 각 도시의 경찰청은 종량제로 서비스를 이용하는데, 총격 감지 시스템의 커버 면적당 요금

만 지불하면 되며, 현재 미국에서 90개 이상 도시의 경찰청이 서비스를 이용하고 있음

▸ 샷스파터는 2017년에 나스닥에 상장되었으며, 2018년 10월에는 어재비아(Azavea)로부터

범죄 예측 시스템인 ‘헌치랩(HunchLab)’을 인수하는 등 사업을 확대하고 있음

▸ 범죄 예측 시스템은 전날까지 발생한 범

죄 데이터에 따라 오늘 범죄가 발생할

수 있는 장소와 시간을 예측하는 것인

데, 이 시스템을 도입한 경찰청은 지도

상 어디에서 강도 사건이나 차량 절도가

발생할 가능성이 있는지 확인할 수 있음

▸ 샷스파터는 현재 미국에서만 사업을 전

개하고 있지만, 향후 남아프리카공화국

이나 중남미 등 총격 사건이 많은 지역

에 진출할 계획임

[ 참고문헌 ]

[1] San Francisco Chronicle, 1. 5, https://bit.ly/2RbtVIT

[2] ITPRO, 1. 8, https://nkbp.jp/2SHNO7l

IV. 인터넷 동영상 서비스 OTT(over the top)의 새로운 트렌드*

◾ 2018년부터 메이저 OTT(유튜브, 넷플릭스, 훌루, 아마존 등)의 움직임이 심상치 않은 가운데,

케이블, 지상파 등 전통 유료 TV 업체와 통신사의 OTT에 대한 관심이 그 어느 때보다 고조되고

있음

▸ 이러한 OTT의 트렌드는 ➀ 니치 콘텐츠를 통한 시장 진입, ➁ 오리지널 콘텐츠 강화, ➂ 통신사 및 케이블TV, 지상파 등 전통 유료 TV 진영에서의 OTT 포용으로 요약될 수 있음

▸ 이러한 OTT 트렌드는 향후 5G 상용화에 의해 더욱 강하게 현실화될 것으로 예상됨(특정

콘텐츠 기반 신규 OTT의 대거 등장, 기존 OTT의 오리지널 콘텐츠 대거 제작, 전통 TV와

통신사의 OTT 대거 M&A 또는 제휴)

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 김범수 집필위원([email protected] ☎ 010-7230-7901)에게 문의하시기 바랍니다.

<자료> The Director's Desk

[그림 2] 범죄 예측 시스템 헌치랩

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◾ (니치 콘텐츠를 통한 시장 진입) 최근 시간 및 공간에 구애받지 않고 미디어를 소비하려는 트렌드

에 의해 전통적 채널기반 TV 보다는 인터넷 동영상 서비스를 소비하고자 하는 형태로 변화되고

있으며, 이에 따라 OTT 시장에 진입하고자 하는 신규 업체들이 점차 증가하고 있는데, 이들은

초기에 가입자들을 단기간에 유입시키기 위해 니치 콘텐츠를 제공하는 전략을 전개하고 있음

▸ 2015년 1월 처음 사업을 시작한 후보TV(fuboTV)는 단기간에 가입자를 25만 명 이상 유치하

였으며, 무엇보다, ARPU(가입자 수익)가 2017년 22달러에서 2018년 40달러까지 상승함으

로써 성공적인 OTT업체로 부각됨

▸ 후보TV가 이렇게 급성장하게 된 배경에는 카테고리(Category) 전략이 유효하였는데, 처음

런칭할 때부터 타 OTT 대비 많은 실시간 축구 채널을 월 7 달러라는 낮은 가격에 제공하였음

(타 업체들은 너무 다양한 채널을 번들링하여 제공함으로써 상대적으로 높은 요금제를 채택)

▸ 낮은 요금제를 통해 가입의 허들을 제거하였고, 스포츠를 실시간으로 공간과 시간에 제약

없이 관람할 수 있는 기회를 제공한다는 소구점이 고객에게 매우 매력적으로 다가온 것으로

해석됨

▸ 이후 후보TV는 축구뿐 아니라 스포츠 전체로 채널 종류를 확대하였고, 2017년부터는 일반인

들을 유입시키기 위해 뉴스와 엔터테인먼트 채널들도 포함시켜 사업을 확대하기 시작함

▸ 업계 최초로 2018년 러시아 월드컵, 메이저리그 등을 4K HDR 동영상으로 전송하는 등 새로

운 서비스도 지속적으로 제공하여 고객들을 락인(Lock in)시키는 전략도 함께 유효하게 구사

하고 있음

▸ 향후, 5G가 상용화된 이후 대용량 미디어를 모바일

로 소비할 수 있는 환경이 조성되면, 지상파TV, 케이

블TV 대신 무선 기반의 코드커팅 OTT 콘텐츠 소비

가 급성장함으로써 많은 기업들이 OTT 시장으로 대

거 유입될 것으로 예상되며, 이때 유효한 전략이 바

로 FuboTV처럼 특정 니치 콘텐츠를 기반으로 한 초

기 구독자를 확보하는 전략이 될 것임

◾ (오리지널 콘텐츠 강화) 2018년 미국 내 오리지널 콘텐츠 규모가 2017년 대비 1.6% 증가하였

는데, 특이사항은 오리지널 콘텐츠 생성의 주축이었던 지상파와 케이블 TV의 콘텐츠가 -12%

감소한 반면, OTT 사업자들이 제작한 오리지널 콘텐츠는 +37% 증가된 것임

▸ 과거 지상파의 오리지널 TV 시리즈(드라마)는 시청률을 증가시키는 핵심 킬러 콘텐츠이었으

[그림 1] FuboTV의 4k 스트리밍 서비스

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나, 지상파TV와 케이블TV는 방송시간의 제약이 있어, 방송시간에 대한 제한이 없는 SVOD

형태로 제공하는 OTT 업체에 비해 오리지널 콘텐츠 생성에 한계가 있음

▸ 현재 OTT 진영에서는 넷플릭스의 주도하에 오리지널 콘텐츠가 생성되고 있지만, 디즈니가

2019년 상반기 마블의 폭스사를 인수한 직후 디즈니+(Disney+)라는 SVOD 서비스를 런칭

할 예정에 있는데, 이 경우에 마블, 월트디즈니, 픽사, 루카스, ESPN까지 최대의 콘텐츠 IP

(Intellectual Property)를 보유하게 되어, 자체 오리

지널 콘텐츠를 제작하는 최대의 OTT로 떠오를 전망

▸ 오리지널 콘텐츠 시리즈를 OTT 업체 스스로 투자 및

제작하기 위해서는 자체 역량보다는 제작 역량을 갖

춘, 그리고 독점적 IP를 보유하고 있는 업체에 대한

인수나 제휴가 불가피하므로, 향후 콘텐츠 IP 보유

회사도 함께 급성장할 전망

◾ (통신사 및 케이블TV, 지상파TV 등 전통 유료 TV 진영에서의 OTT 포용) 채널 기반 지상파TV,

케이블TV, 통신사 영역에서는 감소하는 구독자 수와 ARPU를 극복하기 위한 방안으로 OTT를

적극적으로 포용하는 전략으로 돌파구를 모색하고 있을 뿐만 아니라 TV 제조사조차 OTT를 자사

제품에 대한 소구 포인트로 활용하기 시작함

▸ 미국의 경우, 전통적 유료TV 가입자 수가 눈에 띄게 감소하고 있는데, 최고치 대비 –10%

이상 감소한 것으로 나타났으며, 이 원인은 바로 OTT 서비스로 고객들이 이동하고 있기 때문

으로 해석됨

[그림 2] 오리지널 콘텐츠 시장 추이

[그림 3] 디즈니플러스

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▸ 이마케터(eMaketer)에 의하면, OTT 구독자는 2017년 1억 5,300만 명에서 2018년 1억

7,000만 명으로10% 이상 증가하였는데, 이러한 현상은 전통적 유료 TV는 불필요한 채널들

로 번들링됨으로써 상대적으로 비싼 요금제를 채택하고 있으며, 더욱이 시간과 장소에 얽매이

지 않고 언제, 어디서나 동영상을 소비하고 싶은 레니얼 세대의 트렌드에 기인한 것으로

판단됨

▸ 이러한 트렌드에 따라, 전통적 유료TV 진영에서는 OTT를 포용하거나 OTT 사업 진출을 적극

적으로 추진하고 있는데, AT&T의 경우, OTT서비스인 DirectTV Now로 185만 8,000명의

유료가입자를 확보한 것으로 파악되며, 2018년 6월에는 대형 영화 제작사 워너브로스를 보

유하고 있는 타임워너를 인수하여 디즈니+처럼 오리지널 콘텐츠를 기반으로 한 OTT를 출격

할 것으로 예상됨

▸ 통신사의 OTT 서비스 보유는 향후 5G 킬러 서비스로써 5G를 선도할 기회가 될 것으로 확실

시 되고 있는데, 미국의 최대 케이블TV사인 컴캐스트(Comcast)는 이미 2016년에 자사 X1

[그림 4] 전통적 유료TV 가입자 추이 vs. OTT 가입자 추이

[그림 5] 컴캐스트 x1의 넷플릭스 유튜브 아마존 서비스

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플랫폼에 넷플릭스를 전격 수용한 이후, 2017년 유튜브, 2018년 8월부터는 아마존 프라임

비디오를 수용하였으며, 이를 통해 오히려 자사에 위협이 되던 Top3 메이저 OTT에 의한

고객이탈을 본격적으로 방어할 수 있게 되었음

▸ 뿐만 아니라, 컴캐스트는 소규모 OTT업체인 비바엔터테인먼트와 제휴하여 컴캐스트가 보유

한 CNN, ESPN 등의 메이저 채널을 비바라이브TV(VivaLiveTV)에 제공하기로 하였는데,

이러한 움직임은 컴캐스트가 OTT업체를 M&A한 후 OTT 사업으로 확대하여 진출할 것으로

조심스럽게 예측해 볼 수 있음

▸ 심지어, 영국의 지상파 방송인 ITV, BBC, Channel4 등은 OTT업체 인력 충원을 위해 적극적

으로 헤드헌팅사를 접촉하는 것으로 알려졌는데, 이는 지상파 방송사들의 OTT에 진출하고자

하는 전략으로 보여짐

▸ 뿐만 아니라, TV 제조사들도 OTT 업체들과 전격 제휴에 나선 것으로 보여지고 있는데, LG의

경우, OTT 업체 Xumo와 함께 무료 채널플러스(Channel Plus) 서비스를 자사 TV에 적용하

였으며, 미국의 TV제조사 비지오(Vizio)는 플루투TV(PlutoTV)와 제휴하여 자사 TV로 무료

동영상 시청 서비스를 제공함

◾ 요컨대, 유선, 무선 통신 기술의 발전(고용량 미디어 콘텐츠 처리)과 레니얼 세대의 특성(언제,

어디서나 미디어 소비 욕구)을 보았을 때, 인터넷 동영상 유료 서비스(OTT)는 전통적 유료 TV를

어낼 수 있는 위협적인 요소임이 분명함

▸ 10기가 유선 인터넷, 5G 무선 인터넷은 더욱 이러한 현상을 촉진시킬 것임이 분명함(4K,

8K까지 고화질의 콘텐츠를 안정적으로 제공 가능)

▸ 과거, 인터넷 전화(VoIP)가 나왔을 당시, PSTN 동선 전화를 제공했던 통신사들은 인터넷

전화에 의해 PSTN이 잠식될 것을 우려하여 인터넷전화 사업에 대해 소극적이었는데, 결과적

으로 VoIP로의 전환은 막을 수 없는 대세로, PSTN 고객의 이탈과 급격한 매출 감소는 피할

수 없었음

▸ 현재 TV 영역도 유사한 상황에 처해 있으며, 지상파, 케이블TV 등의 전통적인 채널 기반

[그림 6] 영국의 전통 TV 와 OTT 매출 증감 비교

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TV는 반드시 앞으로의 대세인 OTT의 SVOD를 포용하거나 기존 사업 자체의 전환까지도

고민해야 할 것임

[ 참고문헌 ]

[1] https://www.sportsvideo.org/2018/10/18/fubotv-earns-massive-growth-100-million-annual-run-rate-in

-september/ - Fubo 사례

[2] https://en.wikipedia.org/wiki/FuboTV - Fubo TV 히스토리

[3] https://www.businessinsider.com.au/more-original-scripted-shows-on-netflix-streamers-than-cable-br

oadcast-tv-2018-12- 오리지널 TV콘텐츠 시장 추이

[4]

https://www.cnbc.com/2018/11/08/disneys-new-netflix-rival-will-be-called-disney-plus-and-launch-la

te -2019.html - 디즈니 플러스 사례

[5] https://seekingalpha.com/article/4106062-end-cables-media-dominance?page=2 - 전통적 유료TV가입자

추이

[6] https://www.emarketer.com/content/more-than-half-of-us-consumers-watch-subscription-ott-video-2

018 - ott 가입자 추이

[7] https://www.google.com/amp/s/www.adweek.com/tv-video/att-will-launch-a-new-ott-service-next-

year-featuring-hbo-to-compete-with-netflix-and-disney/amp/ - AT&T의 타임워너 인수 후 전략

[8] http://techblog.comsoc.org/2018/11/16/verizon-cfo-5g-home-fixed-wireless-exceeds-promised-speeds

-partnerships-with-video-content-providers/ - 버라이존 미디어 분야 강화 사례

[9] https://www.google.com/amp/s/variety.com/2018/digital/news/comcast-x1-amazon-prime-video-launc

hes-1203080846/amp/ - 컴캐스트 ott 포용사례

[10] https://www.google.com/amp/s/www.cordcuttersnews.com/comcast-teams-up-with-the-cord-cutting-

service-viva-live-tv/amp/ - 컴캐스트의 ott 확대 전략

[11] https://www.ofcom.org.uk/about-ofcom/latest/media/media-releases/2018/streaming-overtakes-pay-tv

- 영국 지상파 방송국의 관심

[12] https://www.google.com/amp/s/digiday.com/media/free-video-streaming-services-publishers-tv-ambitions/

amp/ - 제조사 ott 협업사례

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사업책임자: 최 령 (기술정책단장)

과제책임자: 이성용(산업분석팀장)

참여연구원: 변화성, 이재환, 이효은, 이상길, 안기찬, 김용균, 박혜영, 김우진, 전영미(위촉)

통권 1879(2019-01)

발 행 년 월 일 : 2019년 1월 16일발 행 소 : 편집인겸 발행인 : 석제범등 록 번 호 : 대전 다-01003등 록 년 월 일 : 1985년 11월 4일인 쇄 인 : ㈜승일미디어그룹

(34054) 대전광역시 유성구 유성대로 1548(화암동 58-4번지)전화 : (042) 612-8296, 8214 팩스 : (042) 612-8209

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