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1891호 2019.4.10.

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1891호2019.4.10.

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「주간기술동향」은 과학기술정보통신부「ICT 동향분석 및 정책지원」

과제의 일환으로 정보통신기획평가원(IITP)에서 발간하고 있습니다.

「주간기술동향」은 인터넷(http://www.itfind.or.kr)을 통해 서비스를 이용

할 수 있으며, 본 고의 내용은 필자의 주관적인 의견으로 IITP의 공식적

인 입장이 아님을 밝힙니다.

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※ 공공누리의 제2유형에 따라 상업적 이용은 금지하나, “별도의 이용 허락”

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으로 개방한 ‘저작물명(작성자:OOO)’을 이용하였으며, 해당 저작물은

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니다.”

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ICT 신기술 최신 ICT 이슈

1891호

기획시리즈 2

차세대 웨어러블 디바이스 동향 분석을 통한 국내 중소기업 전략적 제언

[권혁/건국대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 차세대 웨어러블 디바이스 정의

Ⅲ. 차세대 웨어러블 디바이스 시장 현황

IV. 차세대 웨어러블 디바이스 기업 동향

Ⅴ. 비즈니스 모델 캔버스 사례 분석을 통한 중소기업 전략적 제언

Ⅵ. 결론

ICT 신기술 16

미 국방 소프트웨어 개발의 개방형 기술 개발(OTD) 동향

[정유진·류원옥·정해원·소서영·강신각/카이스트·한국전자통신연구원·대전보건대학교]

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 개방형 기술 개발 소개

Ⅲ. 미국의 OSS 사용 지침 및 관련 법률

Ⅳ. 현재 미 국방 소프트웨어에서의 OSS 거버넌스 현황

Ⅴ. 결론

최신 ICT 이슈 28

Ⅰ. 새로운 자동차 패러다임에 따라 변화하는 차량 내 정보 인터페이스

Ⅱ. FIFA 분석팀이 밝힌 러시아 월드컵의 전술 트렌드는 “압축 수비”

Ⅲ. 인텔, 온라인게임 음성 채팅의 폭언을 AI로 대처하는 방안 연구 중

Ⅳ. 광고 기반 무료 서비스 비즈니스 모델 트렌드

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주간기술동향 2019. 4. 10.

*

권혁

건국대학교 교수

4차 산업혁명 시대에서는 차세대 웨어러블 디바이스가 스마트폰과 더불어 우리 삶의 필수 아이템

으로 여겨질 것이다. 최근 차세대 웨어러블 디바이스는 차세대 컴퓨팅 분야로 주목받고 있고,

활용 범위가 일상생활뿐만 아니라 의료, 헬스케어, 산업, 기업용, 제조업 등의 영역으로 확산되고

있으며, 국내외 기업들은 다양한 영역에서 차세대 웨어러블 디바이스 기술 및 제품을 개발해야겠

다는 공감대가 형성되고 있다. 따라서 차세대 웨어러블 디바이스의 활용범위가 무궁무진할 것으

로 기대되고 있기에 본 고에서는 웨어러블 디바이스와 관련한 국내ㆍ외 기술개발 동향, 시장

규모 및 관련 업체현황 등에 관한 정보를 제공하고, 유니콘 기업의 비즈니스 모델 분석을 통해

차세대 디바이스 관련 분야 중소기업의 사업 전략 수립에 도움을 주고자 한다.

I. 서론

차세대 웨어러블 디바이스는 몸에 부착하여 사용하는 장치로 셔츠, 팔찌, 시계, 신발 등 피트니스

및 헬스케어 관련 기기와 더불어 다양한 형태의 기기가 출시되고 있으며, 스마트폰과 함께 우리

삶의 필수 아이템으로 인식되고 있다[1]. 최근 차세대 웨어러블 디바이스는 차세대 컴퓨팅 분야로

주목받고 있고, 활용 범위가 일상생활뿐만 아니라 의료, 헬스케어, 산업, 기업용, 제조업 등의 영역으

로 확산되고 있다[2]. 또한, 다양한 스마트 기기들과의 연결을 통한 데이터 정보 수집이 가능하고

휴대성과 사용 편리성이 높아져 차세대 웨어러블 디바이스 기기 확산 속도가 높아지고 있는 것이

특징이다[3].

중소벤처기업부는 2018년 2월 14일 중소기업 R&D의 전략적 투자 방향을 제시한 “중소기업

기술 로드맵(2018~2020)”을 발표하며, 중소기업이 4차 산업혁명에 대응하기 위한 대응 기술로

* 본 내용은 권혁 교수(☎ 043-840-4802, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

차세대 웨어러블 디바이스 동향 분석을 통한 국내 중소기업 전략적 제언

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

15개 분야, 122개 테마를 제시하였다. 그 중 하나로 웨어러블 분야를 선정하였으며, 세부 항목으로

스마트시계, 신발, 의류, 패치, 생활약자 보조 착용기기, 체험형 웨어러블 디바이스, 스포츠용 웨어러

블 디바이스, 휴대용 생체인증 기기 및 시스템 등을 제시하였다[4].

정부는 도약단계(3~7년차) 창업 기업을 지원하고, 4차 산업혁명 분야 육성 및 좋은 일자리 창출

을 위해 2018 창업 도약 패키지 지원 사업을 통해 4차 산업혁명 분야 창업 기업을 모집하였고,

많은 기업들이 도전하여 관심도가 높아지고 있다[5].

이러한 환경 속에서 국내 업계에서는 다양한 영역에서 차세대 웨어러블 디바이스의 기술 및 제품

을 개발해야겠다는 공감대가 형성되고 있으며, 그 예로 세계 최대 전자제품박람회(Consumer

Electronics Show: CES)에 출품한 영유아용 차세대 디바이스를 보면 미국 15개 기업, 한국은

이지앤홈에서 핸즈프리 독립형 부모용 밴드를 출품하였고, Lineable은 앱을 통해 미아를 발견하는

위치 공유 플랫폼을 출품한 바 있다. 총 의류형 3종, 액세서리형 6종, 기타 14종이 출품되어 그

관심도가 높아짐을 확인할 수 있었다[6].

최근 글로벌 분석 기업 IDC에 따르면, 차세대 웨어러블 디바이스 시장 규모가 2018년 45억에서

2022년 약 95억 달러에 이르는 고속 성장세가 예측된 바, 스마트 주변기기 등 관련 IT 기업들이

많은 관심을 나타내고 있다([그림 1] 참조).

그러나 차세대 웨어러블 디바이스 분야는 몇 년 전 유망했던 유니콘 기업도 현재 사라진 기업이

있을 정도로 관련 분야가 지속 성장하기가 어려운 분야 중 하나이며, 애플, 삼성, 구글 등 대기업과의

경쟁도 필연적이다. 이러한 시장 상황에서 본 고의 목적은 차세대 웨어러블 디바이스 분야의 전

세계 시장현황, 국내외 기업들의 시장진입 성공전략을 분석하는 것이다. 앞선 논의 과정을 통해

<자료> IDC, 2018.

[그림 1] 웨어러블 디바이스 세계 시장 전망

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우리나라 중소기업이 어떻게 해야 차세대 웨어러블 디바이스 분야에서 지속 성장할 수 있는지에

대한 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해, 먼저 II장에서는 차세대 웨어러블 디바이스 정의에

대해 알아보고, III장에서는 차세대 웨어러블 디바이스 시장 현황에 대해 알아볼 것이다. 그리고

IV장에서는 국내의 차세대 웨어러블 기업 동향을 분석하고, V장에서는 차세대 디바이스 분야의 우

리나라 중소기업들이 어떻게 하면 지속 가능한 성장 전략을 수립할 수 있을지 성공전략과 함께

가이드라인을 제안하고자 비즈니스 모델 캔버스 사례 분석을 진행하고, VI장에서 결론을 제시하고자

한다.

II. 차세대 웨어러블 디바이스 정의

차세대 웨어러블 디바이스는 차세대 모바일 기술을 통해 평상시 생활 속에서 신체에 부착하여

실시간으로 주변 환경에 대한 정보를 데이터 연결을 통해 습득할 수 있는 기기이다[7].

이러한 차세대 웨어러블 디바이스는 스마트폰과 같이 연동할 수 있는 안경, 밴드, 시계 형태의

포터블 즉 휴대형, 피부에 부착 가능한 패치형태, 사람 신체 속에 이식 및 복용하는 형태의 이터블로

구분할 수 있다[8].

특히, 차세대 웨어러블 디바이스를 구현하기 위해서는, 다양한 정보를 습득하기 위해 생체 신호,

압력, 가속도, 방향 등 많은 물리량을 통제할 수 있는 기술이 필요하고, 적은 전력을 소모하면서

생체전위신호를 연결할 수 있도록 회로를 구성해야 하며[9], 수집된 정보 데이터를 제대로 교환하기

위해 전력 소비를 최소화시키면서 배터리의 수명 주기를 높일 수 있는 기술이 중요하다[10].

차세대 웨어러블 디바이스를 구매하는 소비자의 니즈를 충족시키기 위해 유용성, 편리성, 호환성

등의 기술 특성 요인이 중요하며, 또한 차세대 웨어러블 디바이스는 관련 제품 특성과 소비자 니즈에

따라 감성, 패션, 디자인, 스토리텔링 등이 제품의 기술특성요인 만큼이나 중요하다[11].

와이파이, 3G, 4G, 5G의 이동통신망을 활용하여 언제 어디서나 접속 가능하고, 각종 어플을

통해 활용 가능하기 때문에 앞으로 그 활용도가 더욱 높아질 것이며, 사물 인터넷의 서비스가 급속도

로 확산되면서 차세대 웨어러블 디바이스는 스마트폰을 효용성을 넘어설 것이다[13].

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

III. 차세대 웨어러블 디바이스 시장 현황

1. 세계 시장 현황

2018년 스마트 웨어러블 기기 세계 출하량은 2017년에 비해 8.5% 증가한 1억 2,530만 대로

나타났다. 스마트 웨어러블 기기는 향후 아시아를 비롯한 신흥 시장에서 더욱 각광받을 아이템이며

기존 제품에서 스마트 웨어러블 제품으로의 전환은 향후 5년간 지속될 것으로 예측되고 있다.

현재 스마트 웨어러블 운영체제는 Watch OS의 애플, Wear OS의 구글, Tizen의 삼성이 주도

하는 3파전의 양상이며, 핏비트, 가민, 하웨이 등이 자사가 개발한 운영체제를 탑재하여 그 뒤를

잇고 있다.

사용자에게 능동적이고 실용적인 정보를 제공하기 위해 향후 스마트 웨어러블 기기 개발은 편의

성에 중점을 둘 것이며, 다른 스마트 장치 및 시스템과의 연동과 건강 데이터 추적에 의한 잠재적인

질병 발견에 중점을 둔 제품 개발이 활성화될 것으로 예측되고 있다. 특히, 그 중 스마트 시계의

경우 판매량이 2018년 약 7,300만 개로 전체 웨어러블 기기 판매량의 3분의 2를 차지하고 있으며,

2022년까지 1억 2,000만 개가 팔릴 것으로 예측되고 있다[14].

2018년 웨어러블 디바이스의 시장점유율은 스마트 시계 58.2%, 손목 밴드 37.1%, 스마트 의류

2.2%, 이어웨어 1.7%, 모듈형 웨어러블 로봇 0.6%, 기타 0.2%로 나타났고, 2022년 웨어러블

디바이스의 시장점유율 전망에 따르면 스마트시계 53.3%, 손목 밴드 24.7%, 스마트 의류 4.8%,

이어웨어 6.8%, 모듈형 웨어러블 로봇 0.3%, 기타 0.1%로 나타나 스마트 의류 및 이어웨어의

[표 1] 웨어러블 기기 제품군별 시장점유율 및 연평균 성장 전망 (단위: 백만 대)

제품출하량(2018)

시장점유율(2018)

출하량(2022)

시장점유율(2022)

2018-2022 CAGR

스마트 의류 2.8 2.2% 9.1 4.8% 34.3%

이어웨어 2.1 1.7% 12.8 6.8% 56.4%

모듈형 웨어러블 로봇 0.7 0.6% 0.6 0.3% -3.3%

스마트 시계 72.8 58.2% 120.2 53.3% 13.3%

손목 밴드 46.5 37.1% 47.0 24.7% 0.3%

기타 0.2 0.2% 0.2 0.1% -3.8%

합계 125.3 100.0% 189.9 100.0% 11.0%

<자료> IDC, 2018.

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판매량이 증가될 것으로 예측되고 있다. 또한, 연평균성장률은 11.0%가 넘을 것으로 전망되고 있다.

브랜드별 분기 점유율 추이를 살펴보면, 2018년 2분기 기준 애플은17.0%, Xiaomi 15.1%,

Fitbit 9.5%, Huawei 6.5%, Garmin 5.3%, 기타 46.6%로 나타났다. 애플은 특히 스마트워치

시장에서 자사 운영체제를 바탕으로 안정적인 제품 라인업을 확대하고 있으며 최근 Watch OS

5 공개로 역량을 펼치고 있다. 특히, 에르메스, 나이키, 디즈니와 협업을 통한 웨어러블 제품 출시는

브랜드 이미지 강화에 성공했다는 평가를 받고 있다. Xiaomi는 신발, 아동용 시계 및 스마트 밴드

등 여러 가지 제품을 개발하여 가성비 좋은 제품 공급을 통해 유럽 및 중동 전역에서 브랜드 인지도

를 높이고 있으며, 특히 유아용 스마트 워치 및 스마트 운동화에 강점을 보이고 있다. Fitbit는 과거

손목 밴드의 판매에 크게 의존하였으나 Versa가 출시됨에 따라 성공적으로 확장했고, 110만 개의

스마트워치가 판매되는 등 경량 제품을 브랜딩 전략으로 내세우고 있다. Huawei는 Xiaomi와 마찬

가지로 웨어러블 시장에서 높은 점유율을 보이고 있으며, 제품 다변화를 통해 중국 시장에서 높은

점유율을 보이고 있다. Garmin은 타사 앱을 통해 피트니스 중심의 VIVO 라인의 성공과 골프 S10

출시로 판매량이 급증하고 있다[14].

<자료> IDC, 2018.

[그림 2] 업체별 웨어러블 기기 시장점유율 추이

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

Ⅳ. 차세대 웨어러블 디바이스 기업 동향

1. 유니콘 기업 현황

세계 각국에서 스타트업이 성장 동력의 핵심으로 부상하고 있는 현 시점에서 기업가치가 10억

달러를 상회하는 비상장 벤처기업인 유니콘 기업이 국가 경쟁력의 중요한 척도이다[23].

현재 전 세계적으로 326개의 유니콘 기업이 있으며, 미국 48%, 중국 28%, 영국 5%, 인도

4%를 차지하고 있는 가운데 우리나라는 1.8%로 6개의 유니콘 기업이 있다. 유니콘 기업은 전자상

거래, 소셜, 정보보안, 미디어, 온디맨드, 하드웨어, 여행, 헬스케어, 핀테크, 인터넷 소프트웨어 서

비스, 빅데이터, 웨어러블 등 4차 산업혁명 주요 기술을 바탕으로 사업을 운영하는 스타트업들로

구성되어 있다[24]

지난 2015년 CB 인사이트에서는 웨어러블 디바이스 스타트업 42개 기업에 대해 마켓 맵을 통해

헬스케어&피트니스밴드, 스마트워치&액세서리, AR&VR 헤드셋, 산업 및 기업용, 스마트 의류, 제조,

앱개발, 바이오메트릭(생체인증) 센서 등의 8가지로 구분한 바 있으며, [그림 3]과 같다[25].

2015년 발표 당시 웨어러블 각각의 분야에서 대표하는 스타트업 회사들로 구성되어 있지만 현재

상황을 살펴보면 폐업을 한 회사도 있으며, 지속적 성장을 하고 있는 회사들도 있다. 조본(Jawbone)

은 한 때 회사 가치가 3조를 넘었으나 경영난을 겪고 2017년 7월 폐업했다. 특히, 저가형 모델은

중국산 제품이 등장함에 따라 경쟁력 저하와 신제품 개발 실패가 원인으로 지적된 바 있다. 그리고

<자료> CBINSIGHTS, 2015.

[그림 3] The Wearables Tech Market Map

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페블테크놀러지는 경쟁업체인 핏비트가 인수한 후 웨어러블 선두 회사로 발돋움하게 되었으며, 42

곳 중 6곳이 폐업을 한 상태이다([표 2] 참조).

[표 2] 2015년 웨어러블 디바이스 유니콘 기업 현황

Company Select Investors CategoryManagement

status

Last investment

pause

Jawbone Khosla VenturesHealth and Fitness

Bands2017.07

Dead

Misfit WearablesBessemer Venture Partners,

Founders FundHealth and Fitness

Bands2015. 11

Dead

SproutlingFirst Round Capital, Shawn

FanningHealth and Fitness

Bandsin operation 2016.02

Sensoria Reply SpA, Startcaps Ventures Health and Fitness

Bands in operation 2017.10

MotivKleiner Perkins Caufield &

ByersHealth and Fitness

Bandsin operation 2019.03

Moov Banyan CapitalHealth and Fitness

Bandsin operation 2016.10

Owlet Baby Care ff Venture Capital, Peak CapitalHealth and Fitness

Bandsin operation 2018.05

Atlas Wearables In-Q-Tel, JRG Capital Health and Fitness

Bands in operation 2017.07

Ringly Andreessen HorowitzSmart Watches &

Accessoriesin operation 2015.01

Pebble Technology CRV, Y Combinator Smart Watches &

Accessories 2016.12

Dead

Olio Devices New Enterprise AssociatesSmart Watches &

Accessoriesin operation 2015.07

NarrativeKhosla Ventures, Passion

CapitalSmart Watches &

Accessories2016.10

Dead

Doppler Labs Universal Music GroupSmart Watches &

Accessories2017.11

Dead

Polyera Solvay Group, Chengwei CapitalSmart Watches &

Accessoriesin operation 2016.02

Beddit Solvay GroupSmart Watches &

Accessoriesin operation 2017.05

Withings Ventech, 360 Capital PartnersSmart Watches &

Accessoriesin operation 2018.05

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기획시리즈 – 차세대 디바이스

Company Select Investors CategoryManagement

status

Last investment

pause

OMsignal Bessemer Venture Partners Smart Apparel in operation 2016.09

Athos Works DCM Ventures, True Ventures Smart Apparel in operation 2015.11

LUMO BodyTech Innovation Endeavors Smart Apparel2018.06

Dead

InteraXon (Muse) Felicis Ventures Biometric Sensors in operation 2018.02

Thalmic Labs Spark Capital, Intel Capital Biometric Sensors in operation 2018.11

Thync Andreessen Horowitz Biometric Sensors in operation 2016.05

Halo Neuroscience Andreessen Horowitz Biometric Sensors in operation 2018.04

mCube Kleiner Perkins Caufield Biometric Sensors in operation 2014.06

NymiSalesforce Ventures,

MasterCard WorldwideBiometric Sensors in operation 2018.06

Zepp LabsBertelsmann Digital Media

InvestmentsBiometric Sensors in operation 2018.07

Ybrain Stonebridge Capital Biometric Sensors in operation 2015.08

Magic Leap Kleiner Perkins Caufield AR/VR Headsets in operation 2018.07

Survios Felicis Ventures AR/VR Headsets in operation 2016.12

Avegant Intel Capital AR/VR Headsets in operation 2018.03

APX Labs New Enterprise Associates Industrial/Enterprise in operation 2018.03

Wearable Intelligence Kleiner Perkins Caufield Industrial/Enterprise in operation 2018.05

Theatro Khosla Ventures Industrial/Enterprise in operation 2014.08

Ineda Systems Qualcomm Ventures Industrial/Enterprise in operation 2019.02

Augmedix Emergence Capital Partners Industrial/Enterprise in operation 2017.11

Neurosky Taiwan Global BioFund Industrial/Enterprise in operation 2013.11

Quanttus Khosla Ventures Industrial/Enterprise in operation 2014.02

Little Labs New Enterprise Associates App Development in operation 2015.05

Lemonade Lab Foxconn Technology Company App Development in operation 2015.08

Everywear Games True Ventures App Development in operation 2018.11

Ledong Information Technology

Softbank China Venture Capital Manufacturing in operation 2018.02

Huami Technology Sequoia Capital China Manufacturing in operation 2018.02

* 본 고에서는 2015 웨어러블 디바이스 회사로 주목받은 유니콘 기업을 추적 관찰함 <자료> 각 사의 홈페이지 참고

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2. 국내 기업 현황

국내 업체 동향을 살펴보면 삼성전자가 지난 2016년 440만 대의 출하량을 보였고, 독일 베를린

국제가전박람회에서 특화 신제품 3종을 공개한 바 있다. 특히 수심 50m 수압을 견딜 수 있는 성능

을 인정받은 제품과 영법과 스트로크 횟수, 거리 등의 정보를 알려주는 제품을 출시하였다.

LG전자는 MWC(Mobile World Congress) 2017에서 워치 스포츠 LTE 모델을 공개한 바

있으며, 현대인의 삶 스타일을 반영하여 방진, 방수 설계를 적용하여 GPS, 앱 다운로드 모두 가능하

도록 설계한 것이 특징이다.

네이버랩스는 자체 구축한 데이터와 위치를 기반으로 아키 제품을 출시하여 유야용 위치 기반

서비스를 출시하였고[15], 중소기업 제품의 경우 스마트 시계ㆍ밴드 분야에서 휴이노가 개발한 웨어

러블 시계형 심전도 기기인 MEMO Watch와 인공지능 기반 분석 소프트웨어가 2등급 의료기기

허가 승인을 받았는데, 기존 심전도의 경우 여러 번 병원 방문을 하여 진료를 받았으나, 그러한

불편함을 해소했다는 점에서 장점이 있다[16].

그리고 국내 스타트업 기술력을 적용하여 치매환자가족의 불안을 없애주는 배회 탐지기를 개발한

㈜메디코넥스는 일본 보안 업체와의 협업을 통해 사업을 확장중이라고 밝혔다[17]. 그 외로 IoT기반

각종 스마트워치와 스마트 밴드를 개발하는 ㈜투비시스, ㈜직토, ㈜스마디, ㈜마젤원 등이 있다.

다음으로 스마트 신발 분야의 중소기업으로 스마트 골프화를 개발하는 솔티드벤처, 기능성 신발

을 개발하고 있는 비엠시스, 보행자세 측정 스마트 슈즈 개발업체인 피에스솔루션 등이 주목을 받고

있다. 스마트 의류 분야에서는 웰티와 에스엔티가 차세대 선두주자로 떠오르고 있는데, 에스엔티의

경우 광섬유 모듈을 이용한 스포츠용 의류와 모자, 가방을 생산하여 유럽을 비롯한 전 세계에 수출을

하고 있으며, 차별화 소재를 이용한 하이테크 고부가가치 원단을 제조하고 있다[18].

스마트 패치 분야의 중소기업은 전자체온계 패치를 아이의 몸에 붙여두면 3초마다 체온정보를

스마트폰에게 알려주는 제품을 개발한 초이스테크놀로지와 Hurev가 있다[19].

또한, 생활약자 보조 착용기기 분야는 아즈온, 스카이랩스, ㈜올비, ㈜키워플러스 등이 있으며,

실감ㆍ체험형 웨어러블 디바이스 분야는 ㈜웨어러블 헬스케어, ㈜링크플로우, ㈜모젼스랩, 모션디

바이스 등이 있다. 특히, 링크플로우는 지난 25일 스페인 바로셀로나에서 열린 MWC 2019에서

넥밴드형 웨어러블 360도 카메라를 선보이며 혁신상을 수상하였다[20]. 레저ㆍ스포츠용 웨어러블

디바이스 분야에는 비플렉스, ㈜핏투게더, ㈜알투기어, ㈜웰테크 글로벌 등이 있으며[21], 휴대용생

체인증기기ㆍ시스템 분야에서는 ㈜엑스더키플러스, 한국스마트인증, ㈜피노텍, ㈜라온시큐어 등이

있다. 특히, ㈜라온시큐어는 패스트아이덴티티온라인(FIDO) 표준 기반 생체인증 기술을 정부 24에

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적용했다고 밝힌 바 있다[22]. 국내 중소기업의 경우 사업을 잘 이어나가는 기업이 있는 반면에

신제품을 출시하지 않고 있거나, 다른 회사로 합병된 기업들도 있다. 차세대 웨어러블 디바이스

분야는 그만큼 경쟁 환경이 치열하고, 시장 진입을 하는데 어려움이 있기에 다각적인 전략 방안

수립이 절실한 실정이다.

V. 비즈니스 모델 캔버스 사례 분석을 통한 중소기업 전략적 제언

본 장에서는 핏비트의 비즈니스 모델 사례 분석을 통해 중소기업의 성공 전략을 알아보고자 한다.

핏비트를 선정한 이유는 2016년 당시 유니콘 기업 중 하나였던 페블테크놀러지를 인수하여 스마

트 밴드로 웨어러블 기기업체로서 글로벌 시장에서 위력을 떨친 기업이기 때문이다.

웨어러블 기기 시장이 앞으로 더욱 확산될 뿐만 아니라 우리나라의 많은 중소기업들이 웨어러블

<자료> vizologi, 2019.

[그림 4] ㈜핏비트 비즈니스 모델 캔버스

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기기 시장에 진출하고 있는 만큼 어떻게 하면 성공할 수 있는지 사례 분석을 통해 제안하고자 한다.

중소기업은 경영 전략을 수립할 때 비즈니스 모델 캔버스의 9가지 질문에 대해 점검이 필요하다.

비즈니스 모델 캔버스는 기업이 어떻게 지속 가능한 성장을 할 수 있을지 그 과정을 9가지로 구분하

여 나눈 것이며, 구체적으로는, ➀ 목표고객(CS): 기업이 제품을 제공하려는 목표고객, ➁ 가치제안

(VP): 특정한 고객의 니즈를 충족하는 제품 및 서비스, ➂ 채널(CH): 고객에게 가치를 제공할 시

필요한 의사소통, 제품 및 서비스 전달, ➃ 고객관계(CR): 목표고객과의 지속적인 관계 유지, ➄ 수익원(RS): 기업이 목표고객으로부터 얻는 수입, ➅ 핵심자원(KA): 비즈니스를 운영할 시 필요한

핵심 활동, ➆ 핵심활동(KR): 비즈니스 진행에 필요한 필수 요소, ➇ 핵심파트너(KP): 비즈니스

모델을 운영하기 위해 필요한 공급자 및 파트너와의 관계, ➈ 비용구조(CS): 비즈니스 운영 시

필요한 모든 비용으로 구성되어 있다[26]. 한편, 스타트업 또는 중소기업의 경우 유니콘 기업이나

중견기업으로 성장하기 위해 자사의 특별한 비즈니스 모델을 만들어야 하며, 현재 자사의 강점과

문제점이 무엇인지와 경쟁력 강화를 위한 방안이 무엇인지를 파악하기 위해 차세대 웨어러블 디바이

스 분야에서 성공 가도를 달리고 있는 핏비트의 비즈니스 모델을 참고할 필요가 있다. 다음은 핏비트

의 비즈니스 모델을 구체적으로 정리한 것이다.

- (목표고객) ① 피트니스에 초점을 맞춘 활동적인 개인, ② 바쁜 부모(빠른 업데이트 알림, 내구

성 및 긴 배터리 수명을 원함), ③ 비즈니스 전문가(알림 시스템 활용 등)

- (가치제안) ① 애플 워치에 비해 절반 가격을 설정함으로써 연령, 소득에 구분 없이 부담 없는

가격, ② 성능(내구성이 좋은 제품), ③ 기능(쉽게 사용할 수 있는 편리성, 이메일 및 앱을

활용하는 유용성, 즐거움을 줄 수 있는 신뢰성 등), ④ 세련된 디자인을 갖춘 나만의 제품을

착용할 수 있는 만족감

- (채널) ① 온라인을 활용(pebble.com, Kickstarter Campaign, Amazon), ② 매장(Best

Buy, ATT&T and Target), ③ 인식(킥 스타터 캠페인), ④ 평가(IOS 및 Android) ⑤ 택배

배송(5~7일 이내), ⑥ 고객서비스센터를 통한 지속적 사후 관리

- (고객관계) ① 운동선수(지역 사회에서 피트니스를 공유할 수 있는 모든 장소 활용), ② 바쁜

엄마(24시간 연중 지원), ③ 비즈니스 전문가(빠른 일상의 삶속에서 혁신적이고 기능성이 뛰어

난 가치 제공)

- (수익원) ① 시계, ② 부속품, ③ 라이센스 및 광고, ④ 큰 마진율, ⑤ 고객 데이터

- (핵심활동) ① 업데이트 기술 ② 최신 트렌드 및 동향 파악 ③ 고객 및 파트너와의 긴밀한

협력 관계 유지

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- (핵심자원) ➀ 가치제안(고품질 제품, 앱 연동을 위해 쉽고 편리한 인터페이스 개발, 지적재산

권, 상표 및 특허권 등), ➁ 채널(품질 관리, 정시 배달, 소통하는 커뮤니케이션), ➂ 파트너십

(셀프 서비스 및 편리한 앱 활용성, 24/7 고객 서비스 플랫폼, AS 정책 등)

- (핵심파트너) ➀ 애플, ➁ 삼성, ➂ 어플 개발사, ➃ 활동 데이터, ➄ 부품 제조 협력 공장 등

- (비용구조) ➀ 가장 중요한 비용(IT, R&D, 혁신), ➁ 가장 비싼 자원(R&D), ➂ 가장 비싼

매출원(광고료)

핏비트의 비즈니스 모델 캔버스 분석을 통한 전략적 제언은 다음과 같다. 첫째, 웨어러블 고객의

범위가 커지고 있다. 핏비트의 목표 고객은 활동적인 개인, 부모, 비즈니스 전문가로 구분되었다.

즉, 초기 웨어러블 기기는 스포츠를 즐기는 남성들이 주 고객을 이루었다면 이제는 사용 범위가

확대된 것이다. 둘째, 소비자가 가성비 좋은 제품을 원하는 시대이다. 저렴한 가격, 좋은 품질, 세련

된 디자인과 성능, 어느 것 하나만 추구하기 보단 모든 걸 충족해주는 걸 소비자가 원한다는 것이다.

셋째, 채널의 범위가 다양해졌다. 즉, O2O 트렌드가 활성화됨에 따라 온라인과 오프라인의 막이

사라지고, 온라인, 매장, 캠페인 등의 융합을 통해 소비자가 소통하는 시대가 온 것이다. 넷째, 주요

타겟 고객을 정확하게 파악해야 한다. 핏비트는 지역사회와의 연계를 통해 운동선수, 직장인 엄마,

비즈니스 전문가로 고객을 세분화하여 전략을 수립하였다. 다섯째, 수익원이 다양해졌다. 기존 전통

기업은 제품의 판매로만 수익을 창출했지만 광고료, 라이센스 비용 등에서도 수익이 발생될 수 있으

니 이를 간과해서는 안 된다. 여섯째, 제품의 지속성을 위해 업데이트 기술을 학보하고, 신제품

개발을 위해 최신 트렌드 및 동향을 파악하고 지적재산권 및 특허권을 취득해야 하며, 고객과 소통하

기 위한 다양한 정책(AS, 24/7 등)을 펼쳐야 한다. 또한, 고객 및 파트너와의 협력 관계 유지 등

회사의 핵심활동 범주를 정하고 지속적인 연구 및 관계 형성을 할 필요가 있다. 일곱째, 회사와

연계 협력할 수 있는 핵심 파트너를 확보하고, 지속적 관계형성을 위한 노력이 필요하다. 끝으로

가장 중요한 것은 고객이다. 아무리 좋은 비즈니스 모델 캔버스를 작성해도 고객을 확보하지 못하면

비즈니스를 할 수가 없다. 앞선 핏비트의 사례에서도 가치제안, 채널, 핵심활동, 핵심자원 등 모든

항목에 고객이 들어가 있다. 회사 경영 전략에 있어서 가장 중요한 것은 고객인 것이다.

VI. 결론

최근 글로벌 분석 기업 IDC는 차세대 웨어러블 시장 규모가 2022년 약 95억 달러에 이르는

고속 성장을 이룰 것이라는 예측을 내놓았다. 그만큼 차세대 웨어러블 디바이스는 우리 삶의 필수

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아이템으로 인식되고 있는 것이다. 우리나라 정부는 4차 산업혁명 시대에 대응하기 위한 기술 중

하나로 차세대 웨어러블 분야를 선정하였고, 기업에게 적극 투자를 하고 있다. 그럼에도 불구하고,

웨어러블 분야는 이미 글로벌 기업이 시장을 선점하고 있어서 중소기업이 시장 진입을 하기가 쉽지

않은 상황이다. 따라서 본 고에서는 차세대 웨어러블 디바이스 시장 현황과 기업 현황을 살펴보았고,

차세대 웨어러블 디바이스 분야의 유니콘 스타트업 중 핏비트를 중심으로 비즈니스 모델 캔버스

분석을 실시하였다. 이를 통해 중소기업이 차세대 디바이스 웨어러블 시장에 뛰어들기 위해 자사의

비즈니스 모델을 어떻게 분석해야 할 것인지에 대한 틀을 제공하고자 하였으며, 앞으로 중소기업이

어떤 노력을 해나가야 할지에 대한 비즈니스 모델 수립과 관련하여 전략적 제언을 하고자 하였다.

그 결과 기업은 경영 환경을 면멸히 분석하고, 목표고객, 가치제안, 채널, 고객관계, 수익원, 핵심

활동, 핵심자원, 핵심파트너, 비용구조에 대한 비즈니스 모델을 확립하고, 이를 통해 수익과 가치

창출 및 지속 가능한 성장을 위한 전략을 모색해야 할 것이다. 본 연구가 차세대 디바이스 웨어러블

분야에 뛰어들고자 하는 예비 창업자 또는 중소기업의 경영 전략 수립 시 도움이 되기를 기대한다.

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*

정유진 류원옥* 정해원* 소서영** 강신각*

카이스트 전산학부 박사과정

한국전자통신연구원 책임연구원 *

대전보건대학교 교수 **

I. 서론

세계적으로 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)에 대한 관심이 커지면서 우리

나라를 포함한 각국 정부에서는 OSS 활용 방안을 연구하고 있다. OSS의 장점은 비용 절감, 오픈소

스 SW의 품질, 효율적인 개발 및 생산성 향상이다.

오픈소스는 복제, 설치, 운영, 수정, 배포의 자유가 있으나 특정 OSS 라이선스의 소스코드 공개

의무가 있고, 공개되어 있는 소스코드에는 저작권법에 따른 법적 권리 보호가 있고, 오픈소스의

내부사용은 무료이나 외부 배포에 따른 라이선스 의무사항 준수 의무를 갖는 양면성이 있다[1].

현재 OSS 사용이 증가하면서 오픈소스의 보안취약점도 증가하고 있는 추세이나[2] 많은 대부분

의 기업의 경우에 오픈소스에 대한 보안 관리 전담팀 또는 보안 전문가가 없으며, 보안 경고 및

알림 체계도 없고, 보안 패치 업데이트도 거의 수행하지 않는 것이 현실이다[1]. 그러나 안전한

오픈소스 사용을 위해서는 오픈소스 버전 사용 정책 및 지속적인 모니터링으로 안전한 패치 버전을

제공해야 오픈소스 사용에 따른 위험을 최소화할 수 있다.

OSS가 ICT 산업에 미치는 영향력이 증가하면서 세계적으로도 관심이 커지고 있다. 한국도 역시

정부·공공부문을 비롯하여 금융과 제조 등 각 산업부문에서 OSS 도입을 적극 검토중이다[7]. 국내

OSS 시장은 2015년부터 2020년까지 연평균 15% 이상 성장하여 2020년에는 시장 규모가

2,800억 원을 초과할 것으로 예상되고 있다[1]. 이에 따라 국방부는 2015년 2월에 미래창조과학부

(현 과학기술정보통신부)와 OSS, 사물인터넷 관련 기술 개발 및 활용 촉진을 위한 양해각서를 체결

하였으며, 이를 통해 국방 ICT 분야에 OSS를 적극적으로 도입·활용하여 외국 SW기업에 대한

* 본 내용은 정유진 수석연구원(042-860-4886, [email protected])에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

미 국방 소프트웨어 개발의 개방형 기술 개발(OTD) 동향

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의존성을 낮추고, 군 전문인력들의 SW 개발·유지관리 역량을 강화시켜 나가기로 하였다[7].

OSS 사용 선도국인 미국에서는 OSS의 중요성을 인식하고 국방 분야에서도 OSS를 활용하는

다양한 정책을 수행하고 있다. 특히, 보안성을 높이기 위해 DSS(Defense Security Service)를 중심

으로 다양한 프로젝트를 도입하여 전 세계 개발자로부터 문제점을 수집하여 취약점을 개선하고 있

다. 미 국방성(Department of Defense: DoD)에서는 국방 소프트웨어 개발 시에 OSS의 개방형

개발 방식을 도입한 개방형 기술 개발(Open Technology Development: OTD) 방식을 적용하고

있다.

“Open Technology Development: Lessons Learned and Best Practices(2011)[6]” 문

서를 통해 국방 소프트웨어 개발을 위한 개방형 기술 개발법(OTD)에 대해 소개를 하고 있다. 이

문서를 통해 미국의 OSS에 대한 정책과 개방형 기술 개발, 그리고 이에 관련된 법적 관계 사항을

확인할 수 있다. 미국의 개방형 기술 개발법 사례를 통해 군 소프트웨어의 공개 개발 절차가 어떻게

진행되는지 알아보기 전에 우리나라 군 소프트웨어에서의 OSS 활용 및 국방부에서 추진한 OSS

관련 사례를 살펴보면 다음과 같다.

1. 우리나라 국방 관련 오픈소스SW 가이드라인

국방부에서는 “무기체계 소프트웨어 개발 및 관리 매뉴얼”[3]을 통해 OSS에 대한 적용 가이드라

인을 제시하고 있다. OSS 지적재산권과 관련하여 “OSS가 포함된 경우에는 지식재산권 및 라이선

스에 저촉되지 않도록 관리한다”, 또한 “연구개발 시 소스코드 공개 의무가 있는 공개 소프트웨어

(Open Source)를 사용해서는 안 된다”는 규정을 정의하고 있다[3].

그리고 무기체계 연구개발 시 라이선스 적용기준은 다음과 같이 규정하고 있다.

➀ 소스코드 공개 의무가 있는 OSS를 사용해서는 안 된다.

➁ 연구개발 주관기관은 OSS 사용 시 특허권 등 권리관계의 포함 여부를 사전에 확인하여 지식

재산권 분쟁이 발생되지 않도록 관리해야 한다.

➂ SW에 관한 지식재산권과 OSS 라이선스 의무사항을 준수한다[4].

보안성 특징과 관련해서는 “전장관리정보체계에 사용되는 OSS에 대해서는 보안성 시험을 수행

하는 것을 원칙으로 한다. 적용된 OSS에 대한 보안취약점 패치 등을 형상관리 절차를 통해 시행한

다.”고 언급되어 있다[4].

그리고 과제 추진과 관련하여 연구개발 주기에 따른 OSS 식별 및 적용 계획 작성, OSS 사용 계획

작성 및 검토, 공개SW에 대한 라이선스 준수여부를 확인, 사용한 공개SW에 대한 위험분석, 프로그램

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소스코드와 라이브러리에 대한 라이선스 준수여부 확인, 공개SW에 대한 신뢰성 시험 및 보안성 시험,

공개의무가 있는 소프트웨어 사용 여부 확인 등을 수행해야 한다고 상세하게 언급하고 있다[4].

이러한 규정을 기반으로 OSS를 관리하고 있으며, OSS에 대한 정부의 도입 시도에 맞춰 국방부

도 여러 분야에서 OSS 도입 방안을 적극적으로 검토하고 있다[7].

국방부에서 추진한 개방형 OS 관련 사례를 살펴보면 개방형 운영체제(OS), 하모니카 OS, 구름

플랫폼, 국방부 오픈소스 아카데미 등이 있다. 공개SW 기술 개발로 핵심SW를 국산화하고, 보안

프레임워크 기술 개발과 내재화도 이루어질 것으로 전망된다[5].

2. 개방형 OS

국방부에서 개방형 OS를 적용하기 위한 사업을 추진 중에 있다. 소프트웨어정책연구소에 따르면

[8] 현재 군에서 사용 중인 PC의 윈도 제품 의존도가 99.99%에 이른다. 높은 OS 종속성으로

인한 SW 종속성 심화와 과다한 예산 소요 문제를 줄이고자 국방부에서는 현 OS에서 개방형 OS로

의 전환을 시도하는 것으로 해석된다. 우선적으로 병사들의 병영생활 개선을 위해 운영중인 사이버

지식정보방 PC 교체 물량의 50% 정도를 개방형 OS로 도입하는 사업을 추진하고 있다.

3. 하모니카 OS

하모니카(HamoniKR)는 2014년 초 발표된 미래창조과학부의 공개SW활성화계획의 일환으로

미래창조과학부와 정보통신산업진흥원의 지원사업으로 개발된 리눅스 기반 개방형 운영체제이다.

2016년 이후로는 하모니카 커뮤니티(hamonikr.org) 참여자들 중심으로 자발적으로 수정, 배포

활동이 이루어지고 있다. 하모니카는 한글화 서비스, 사용자 인터페이스, 사용자경험 등을 중점적으

로 개선하여 별도의 한글 설정 없이 바로 설치하여 사용할 수 있다는 장점이 존재한다. 그러나 하모

니카에 대한 인지도 부족 및 다른 응용 SW와의 호환성 문제 등으로 보급이 한정되었다

국방부에서는 2016년 개방형 OS 도입 효과를 평가하고자 육군, 해군, 공군 8개 부대에 하모니카

OS를 설치하고 적용성을 검토한 적이 있다. 시행 부대를 대상으로 한 설문 조사 결과, 개방형 OS의

사용성이 윈도 OS 사용성보다 비슷하거나 더 높은 것으로 나타났다. 특이하였던 점은 윈도 대비

하모니카의 사용자 인터페이스(User Interface: UI)가 편리하고 접근성이나 속도 면에서 우수하다

는 평가를 받았다.

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4. 구름 플랫폼

과학기술정보통신부와 한국전자통신연구원 산하 국가보안기술연구소가 2015년부터 윈도 독점

상황 개선과 하모니카의 문제점을 개선하고 보안 기능이 강화된 개방형 OS인 구름 플랫폼을 개발하

였다.

2018년 5월, 해군사관학교는 구름 플랫폼을 활용한 클라우드 기반 원격교육시스템 구축 사업을

수행하였다. 해당 사업을 통해 클라우드 기반 원격교육 시스템을 구축하여 원격 강의 및 콘텐츠를

활용한 교육으로 교수인력 부족현상을 해결하고자 하였다. 또한, 공급자(Vendor) 독립적인 개방형

OS 사용으로 클라우드 기반의 안전한 군 업무환경 도입 가능성을 확인했다.

5. 국방부 오픈소스 아카데미

국방부와 과학기술정보통신부가 군 오픈소스 역량 강화를 위해 국방부 오픈소스 아카데미를 개설

하였다. 오픈소스를 배우고자 하는 대한민국 장병 누구나 수강할 수 있다. OSS 공통과정을 비롯한

온라인 콘텐츠와 오프라인 콘텐츠 모두 제공한다. 온라인 콘텐츠의 경우 기술 분야별 코스로 구성되

어 있으며, 오프라인 콘텐츠는 기술세미나와 실습기반의 소프트웨어 개발 캠프로 구성되어 있다.

II. 개방형 기술 개발 소개

1. 개방형 기술 개발(OTD)

소프트웨어가 군에서 주요한 위치를 차지하게 됨에 따라서, 주어진 미션에 빠르게 적응할 수 있는

소프트웨어 개발의 필요성이 대두되었다. 기존의 개발 방법(정부 단독 개발/특정 기업의 독점적

개발)은 소프트웨어 최종 목표에는 최적화되어 있지만, 전체 측면에서 살펴볼 때 경우에 따라서는

비효율을 초래할 수도 있다. 특히, 유지보수 과정이 독점적으로 이루어지므로 경쟁사가 더 나은

업데이트를 제시할 수 없다. 이는 유지보수 과정에서 경쟁에 의한 품질 개선 효과를 볼 수 없게

됨을 뜻한다. 결국은 경쟁력 상실과 특정 벤더에 대한 의존성으로 인해 유지보수 시 추가적인 비용이

발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 DoD에서는 기존과는 다른 방식의 개발 전략을 필요로

하게 되었다.

개방형 기술 개발(OTD)은 여러 단체의 개발자(정부 및 군 외부의 단체)가 소프트웨어나 시스템을

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분산적으로 개발하고 유지하는 개발 접근법이다. 2006년 DoD에서 발표한 OTD 로드맵 계획(APR

2006)[9]에 따르면 OTD는 다음과 같은 네 가지 분야에서의 두드러진 발전 사항을 결합한다.

- 개방형 표준(Open Standards)과 인터페이스

- OSS와 설계

- 협업/분업 문화와 온라인 지원 툴

- 애자일(Agility)1) 기반 기술

[표 1]에서 각 네 가지 분야에서의 사용/확장/생성에 관한 사항을 확인할 수 있다.

[표 1] OTD 핵심 요소

OTD는 OSS와 개방형 정부 기성품(Open Government Off-the-shelf: OGOTS) 개발을 모

두 포함하는 개념이다.

DoD에서는 OSS를 “사용, 연구, 재사용, 수정, 개량 및 재분배에 사용할 수 있는 인간이 판독

가능한 소스 코드를 사용하는 소프트웨어”로 정의한다[DoD2009]. 가장 일반적으로 쓰이는 OSS

정의로는 자유 소프트웨어 기구(Free Software Foundation: FSF)와 오픈 소스 이니셔티브

1) 애자일(Agility)은 기존의 기술을 빠르게 개선 또는 확장할 수 있는 성질을 말한다. 본 고에서는 애자일 개발 방법론(Agile Software Development – 일정한 주기를 반복하여 끊임없이 프로토타입을 제작해 내는 개발 방법론, “빠르고 낭비 없이”라는 애자일의 의미에서 이름을 가져왔다)과는 구분하여 사용한다.

OTD 핵심 요소 사용(Use) 확장(Extend) 생성(Create)

개방형 표준과 인터페이스

전용 표준보다 개방형 표준/인터페이스/데이터 형식 사용을 선호, 구현된 대안 품목의 사용 가능성 시험을 위한 테스트 사용 가능

표준이 요구사항을 충족하지 않는다면 해당 개방형 표준 관리자에게 변경 제안사항

제출

해당되는 경우 새로운 개방형 표준을 시작

OSS와 설계 확장 OSS의 사용코드 베이스를 포크(fork)주)

하지 않고 기존 OSS에 수정새 OSS 프로젝트 시작

협업/분업 문화와 온라인 지원 툴

기존 커뮤니티의 공동 프로젝트 관리 툴 사용에 참여

기존 협업 프로젝트 관리 툴 혹은 인프라(기밀 소프트웨어

개발)를 확장

새로운 조직 간 협업 프로젝트 관리 툴/인프라 구축. 개방적 정부 기성품(OGOTS) 혹은 OSS 가능

애자일 기반 기술(개방형 시스템/개방형 아

키텍처 포함)

시스템의 모듈화 정도 혹은 대응성이 뛰어난 제품 및 서비스 사용 권장, 단일 플랫폼이거나 폐쇄형인

제품 및 서비스 사용을 지양

사용 중인 제품과 서비스의 모듈화, 플랫폼 지원 및 맞

춤 확장 가능성 향상

변화 대응성이 높고 시스템의 모듈화 정도가 높은 제품, 서비스 혹은

인프라를 제작

주) 포크(fork) 또는 소프트웨어 개발 포크, 프로젝트 포크. 소프트웨어 소스 코드를 통째로 복사하여 독립적인 새로운 소프트웨어를 개발하는 것

<자료> Scott, Wheeler, Lucas, &Herz, “Open Technology Development(OTD): Lessons Learned and Best Practices for Military Software,” 2011, p.35.

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(Open Source Initiative: OSI) 정의가 있다.

OTD 개발에서 협업 효과를 높이기 위해 기성품(Off-the-shelf: OTS) 컴포넌트를 사용하고,

개발된 컴포넌트 역시 기성품으로 제작한다. 이 중 일부 OTS의 경우 미국 정부 내에서만 존재하는

데, 이러한 OTS를 정부 OTS(Government OTS: GOTS)라고 부른다. 상업용 품목인 기성품은

상업용 OTS(Commercial OTS: COTS)이다. 개방형 GOTS(Open GOTS) 프로젝트는 OSS와

유사한 방식으로 소프트웨어를 개발/유지하기 위해 다기관 협력 개발 방식을 사용하는 GOTS 프로

젝트이다. OSS는 하나 이상의 비정부 목적으로 대중에게 공개될 수 있으므로, U.S. Code Title

41, Chapter 7,section 403 & 431에 따라 상업용 소프트웨어가 될 수 있다. [그림 1]을 통해

GOTS, OGOTS, COTS와 OSS의 관계를 확인할 수 있다.

OSS와 GOTS의 차이는 다음 두 가지의 요인 때문에 발생한다.

- 정부는 개발 결과물을 더 개방할 수 있는 지적 권리를 가지고 있지 않다2)

- 정부는 잠재적인 적국(Potential Adversaries)에 소프트웨어를 제공하지 않음으로써 국가 안

보상의 이점을 유지하고자 한다

OTD 개발에서 GOTS 프로젝트는 COTS로 전환할 시기, 특히 OSS 정비로 전환하는 것을 잘

검토해야 한다. 프로젝트를 계속 GOTS로 유지하는 경우, 비슷한 기능을 하는 외부 솔루션이 등장함

2) 예; 정부는 정부 목적 권리(Government Purpose Rights: GPR)를 가지고 있지만 무제한의 권리는 가지고 있지 않다.

<자료> Scott, Wheeler, Lucas, &Herz, “Open Technology Development(OTD): Lessons Learned and Best Practices for Military Software,” 2011, p.5.

[그림 1] 기성품(OTS) 유지보수 전략

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에 따라 해당 컴포넌트가 고립될 가능성이 있다.

2. 개방형 기술 개발 과정

OTD 개발은 다음의 여섯 단계(가능한 경우 7단계 포함)를 반복하면서 발전하는 과정을 거친다.

- 단계 1: 관련 기능을 가진 기존 OSS 프로젝트를 검색한다.

- 단계 2: 어떤 새로운 프로젝트가 필요한지, 어떤 기존 프로젝트가 OTD로 전환되어야 하는지를

확인한다.

- 단계 3: 각각의 프로젝트가 협업에 적법한 명확하고 단순한 라이선스를 가지고 있는지를 확인

한다.

- 단계 4: OTD 사용 프로젝트는 관리(Governance)되어야 한다. 또한, 기여자(Contributor)에

게 적정 수준의 보호를 제공하기 위해 OTD는 반드시 포크 가능해야 한다.

- 단계 5: 협력관계를 구축한다.

- 단계 6: 각 프로젝트에 대해 구현 요소, 재사용 요소, 구현 방법, 환경 등 주요 기술적 지침을

정한다.

- 단계 7: 프로젝트가 발표 가능하거나 주요 릴리즈 발생 같은 중요한 이벤트가 발생할 경우,

필요한 사람들에게 알려야 한다.

협업은 OTD의 핵심 부분이기 때문에, OTD 문서에서는 협업에 대한 많은 지침을 제공한다. 문서

에서 OTD 프로젝트는 프로젝트 사이트와 함께 협업에 필요한 인프라를 반드시 구축해야 한다고

기술하고 있다. 이때 중앙 프로젝트 사이트(Central Project Site)는 다음과 같은 기능을 가져야

한다.

- 프로젝트에 관심 있는 사람들에게 출발점과 관련 정보를 제공한다.

- 오류사항을 보고하거나 새로운 특성을 요청할 수 있는 메커니즘을 제공한다.

- 소프트웨어 구성 관리(Software Configuration Management: SCM) 메커니즘을 제공한다.

이는 변화를 누가, 언제, 어떻게 진행했는지를 기록하고 열람할 수 있도록 해주는 시스템이다.

- 유저와 개발자 간 여러 이슈를 상의할 수 있는 창구를 제공한다.

- 주요 배포 저작물을 내려 받을 수 있도록 한다.

협업 시 차질 없는 진행을 위해 원활한 커뮤니케이션이 필요하다. 협업 인프라와 커뮤니케이션

관련한 자세한 사항은 OTD 문서에서 확인할 수 있다.

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DoD Instruction 5000.02 문서[10]에서는 OTD 프로젝트를 새로 수립하거나 기존의 프로젝트

를 전환할 때에 대한 배경을 설명하고 있다. 이 경우 대안 분석(Analysis of Alternatives: AoA),

정보 요청(Request for Information: RFI), 제안 요청(Request for Proposal), 그리고 제안서

평가(Evaluating Proposals) 과정을 필요로 한다. 각 과정에 대한 자세한 내용은 OTD 문서 3절에

서 확인할 수 있다.

3. 개방형 기술 개발의 장점

OTD는 속도와 비용, 혁신 측면에서 많은 장점이 있다. 소스 코드가 공무원과 계약업체 모두에게

공개되어 있으므로 기존의 소스 코드를 활용한 솔루션을 만들 수 있다. 또한, 이미 대금을 지불한

작업물을 재사용함으로써 빠르게 시스템을 변화시킬 수 있다. 이에 따라 개발자는 오로지 기존의

기능 변화나 병합에만 집중할 수 있으므로 새로운 기능 개발을 위한 시간을 줄일 수 있다. 이는

더 효율적인 인력 사용으로 인한 혁신 증가의 효과도 가져온다. 독점 임대료의 감소와 더불어 경쟁

체제로 인한 결과물의 질적 향상 역시 가질 수 있다.

정보 보증 및 보안에서도 강점이 있다. 일반적으로 사람들은 소스 코드를 숨기는 것이 보안에

도움이 된다고 생각한다. 하지만 소스 코드를 숨기는 것은 공격에 대한 충분한 대응이 아니다. 이러

한 문제에 대해 DoD에서는 다음과 같이 설명하고 있다.

“동적 공격은 소스나 바이너리가 필요하지 않다. ... 소스 코드가 필요하더라도, 적절한 소스 코드를

... 에 의해 다시 생성하여 취약성을 검색할 수 있는 경우가 많다. ... 일반인이 사용할 수 있는 소스

코드를 만드는 것은 공격자만이 아니라 수비 측에도 큰 도움이 된다. ... 소스 코드를 숨기는 것은

취약성에 대한 제 3자의 대응 능력을 억제하지만, 이것은 분명히 보안상의 이점이 아니다(Frequently

Asked Questions regarding Open Source Software(OSS) and the Department of Defense

(DoD))”

물론 OSS가 독점적 소프트웨어보다 보안 측면에서 훨씬 더 강하다는 것은 아니다[11]. 그러나

다양한 사람들에게 코드를 보임으로써 취약점을 더 빠르게 발견할 수 있고, 이에 더 빠르게 대응할

수 있다는 점에서 확실한 장점을 가진다고 할 수 있다.

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III. 미국의 OSS 사용 지침 및 관련 법률

1. OSS 사용 권고에 대한 지침

관리예산처(Office of Management and Budget: OMB)에서는 M-04-16 메모(Memorandum)

[12]에서 소프트웨어 취득에 관한 기존 연방 정책이 독점적(Proprietary) 소프트웨어 및 OSS 모두

에 동일하게 적용된다고 기술한다. 또한, DoD CIO(Chief Information Officer)의 “OSS에 대한

지침의 명확화(2009.10.)” 메모[10]에서는 DoD용 소프트웨어에 대한 시장조사를 실시할 때 고려

해야 할 OSS의 긍정적인 측면을 명시하고 있다.

미 정부의 OSS에 대한 일반 정책과 지침 문서는 미국 정부 내에서 OSS가 사용될 수 있음을

명확히 나타낸다. 특정 OSS 제품이 적합하지 않을 수는 있지만, OSS 제품 사용 자체는 미 연방

및 DoD 규칙 하에서는 문제가 되지 않는다.

2. OSS 라이선스와 공개에 관한 법률

OTD 개발 결과물의 개방 여부는 다음과 같은 두 가지로 나타낼 수 있다. 첫째, 정부가 OSS

라이선스 하에 결과물을 공개하는 경우이다. 미국 정부 관계자에 의해 개발된 소프트웨어는 17

U.S.C. 105 조항[13]에 따라 저작권에 구애받지 않는다. 이러한 소프트웨어는 저작권 보호를 받을

수 없기 때문에 흔히 ‘Public Domain’이3) 된다. 만약, 개발 품목이 기존 OSS 프로젝트의 수정

혹은 확장 결과물인 경우, 기존 OSS 프로젝트의 라이선스를 따르거나 저작권 보호가 없는 Public

Domain 라이선스로 소프트웨어를 출시할 수 있다. 이 경우 기존의 프로젝트와 통합할 수 있다.

수정 사항에 저작권 보호가 존재하는 경우에 대해 OTD 문서는 듀얼 라이선스(Dual License)4)

하에서 소프트웨어를 배포하는 것을 추천한다. 이 경우 잘 쓰이는 라이선스와 잘 쓰이지 않는 라이선

스 두 개의 라이선스 하에서 두 개의 소프트웨어를 동시에 배포한다. 이를 통해 해당 프로젝트가

공용 OSS 라이선스로 보다 쉽게 전환될 수 있다.

하청업체의 경우 특정 상황에서 소프트웨어를 OSS로 배포할 수 있다. 정부가 계약자에게 저작권

을 주장할 권리를 부여한 경우, 그리고 정부의 자금을 이용하여 독자적으로 개발한 경우가 그러하다.

3) Public Domain은 어떠한 작업물이 저작권에 전혀 구애받지 않고 자유롭게 이용될 수 있을 때 쓰인다. Public Domain 하에서 그 누구도 해당 작업물을 소유하지 않는다.

4) 소프트웨어를 서로 다른 두 가지 라이선스 하에 각각 동시에 두 개 배포하는 것

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미 정부는 많은 경우에서 저작권이 아니라 무제한적 권리(Unlimited Rights)를 가진다. 정부가

가진 무제한적 권리는 OSS로 소프트웨어를 공개할 때 저작권자와 동등한 권리를 가지게 한다.

정부는 무제한적 권리보다 하위의 권리를 가지는 것을 주의한다. 이는 소프트웨어 개발 시 계약자가

개발 품목에 의도적으로 독점적 의존성을 만들어 경쟁 시스템을 무의미하게 바꿀 수 있기 때문이다.

OTD 프로젝트를 대중에 공개할 때에는 대외비 혹은 수출 제어(Export Control)에5) 해당하는

품목인지를 역시 확인해야 한다. 국방 소프트웨어의 특성상 대외비 컴포넌트가 존재하는 품목이

있을 수 있으며, 이 경우 합법적으로 공개할 수 없다. 따라서 대외비 사항이 포함되는 소프트웨어의

경우 대외비 컴포넌트와 그렇지 않은 컴포넌트를 나누어 관리한다. 이렇게 되는 경우 대외비가 아닌

컴포넌트는 대중에 공개할 수 있다.

IV. 현재 미 국방 소프트웨어에서의 OSS 거버넌스 현황

DoD에서는 정부 내의 협력적 개발을 위해 여러 거버넌스 도구를 제공한다. DoD의 오픈소스 프로

젝트는 GitHub, SourceForge, Forge.mil, Google Code 등에서 찾아볼 수 있다. 또한, DoD 내부

에서 사용하는 거버넌스 도구로는 DISA(Defense Information Systems Agency)의 Forge.mil과

DDS(Defense Digital Service)의 Code.mil이 있다.

1. Forge.mil

DoD의 DISA는 Forge.mil 플랫폼을 통해 “협력적 개발과 더불어 오픈 소스와 커뮤니티 소스

소프트웨어 사용을 가능하게 한다[11]”. Forge.mil은 DoD에서의 기술 개발 커뮤니티를 위한 서비스

를 제공한다. Forge.mil은 ProjectForge와 Software Forge로 이루어져 있다, ProjectForge는

프라이빗 개발 환경을 제공하고, SoftwareForge는 협력적 커뮤니티 개발 환경을 제공한다.

Forge.mil은 굉장히 빠르게 성장하고 있다. 2008년 처음 수립된 이후, 2011년 발표한 자료[14]

에 따르면 프로젝트 수는 500개, 유저 수는 10,000명이었으나, 최근 브로슈어 자료[15]에 따르면

현재 유저는 45,000명, 프로젝트 수는 1,834개로 네 배에 가까운 성장세를 이루었다. 미국이 협력

적 개발 방식을 권고함에 따라 Forge.mil은 더욱더 활성화될 것으로 보인다.

5) 수출 통제 규제(Export Control Regulation)는 허가받지 않은 상품이나 정보 등을 수출하는 것을 방지하는 정부 규약을 말한다.

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2. Code.mil

DoD의 DDS에서는 2017년 소프트웨어 DoD 프로젝트 개발자 간 협업을 위해 Code.mil을

발표[16]하였다. 이는 정부 OSS를 위한 Code.gov를 DoD용으로 특화한 플랫폼으로, Code.mil에

공개된 프로젝트는 Code.gov에서도 확인할 수 있다.

Code.mil은 첫 번째 오픈소스 프로젝트인 eMCM을 배포함으로써 DoD의 소프트웨어 공개 전환

을 시작하였다. 2018년 현재 eMCM을 포함한 6개의 저장소(Repository)를6) code-mil 깃허브에

서 확인할 수 있다.

V. 결론

OSS 개발 방법은 보안과 속도 면에서 여러 장점을 가지고 있다. Eric Raymond는 “보고 있는

눈이 충분히 많으면, 찾지 못할 버그는 없다[17]”고 말했다. 이는 OSS가 줄 수 있는 보안상의

대표적인 이점을 말하고 있다. 또한, 개발 속도 측면에서도 OSS는 큰 강점을 가지고 있다. 기존의

개발 프로세스에서는 “많은 기술적 노력과 아이디어들이 이렇다 할 성과를 내기 전에 수많은 회의와

브리핑을 거쳐야 한다[18]”. OSS는 여러 단계의 브리핑과 회의를 ‘협업’이라는 이름 아래 하나로

통일시키며, 이에 따라 빠른 제작과 유지보수를 가능하게 한다. OTD는 이러한 OSS의 장점을 국방

프로젝트 개발에 접목시킨 개발방법이라고 생각한다.

OSS가 반드시 완벽한 해결점이라고 생각하는 것은 아니다. 경우에 따라서는 프로젝트를 공개하

지 않는 것이 더 나은 선택이 될 수 있다. 하지만 프로젝트를 아예 공개하지 않고 독점 소프트웨어를

사용하는 것보다, 적재적소에 OSS를 사용하고 공개적 개발 방법을 사용하는 것은 최종 발주처인

사용자에게 더 넓은 선택의 폭을 제공할 수 있다. 이에 국내에서도 국방SW 무기체계 적용 가이드라

인에 OSS 사용에 대한 OSS간 라이선스 충돌 관리, 사용한 OSS와 프로젝트간 라이선스 충돌

관리 등에 대한 고려와 OSS에 대한 주기적인 버전 관리를 통한 보안취약점에 대한 지속적인 관리의

추가가 필요해 보인다. 그리고 미국과 같이 OSS 장점을 적극 활용하기 위해서는 군내에 개방형

연구개발 방식에 대해 지속적인 연구 및 방법론 검토가 필요하다고 생각한다.

6) 총 8개의 저장소 중 아카이브된 2가지 저장소 제외

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[ 참고문헌 ]

[1] 김영곤, “바이너리 파일에 기반한 오픈소스 취약점 분석 방안”, 인사이너리, 제6회 국방/항공 SW 기술 세미

나, 2018. 3. 21.

[2] 김혜영 “오픈소스 보안 가이드라인 및 BDSK 오픈소스 보안 컨설팅 소개”, 블랙덕코리아 오픈소스 컨퍼런스

2018, 2018. 5. 24.

[3] 방위사업청, “무기체계 소프트웨어 개발 및 관리 매뉴얼”, 2018. 11. 2.

[4] 방위사업청, “공개SW 무기체계 적용 가이드라인”, 부록 14 – 2018. 11. 2.

[5] 전자신문, 국방부, “MS 종속 탈피 ‘개방형OS’ 확대 추진”, 2019. 3. 6.

[6] Scott, Wheeler, Lucas, & Herz, “Open Technology Development(OTD): Lessons Learned & Best

Practices for Military Software”, Department of Defense, 2011. 5. 16.

[7] 월간SW중심사회, “국방분야 OS 및 상용 SW 사용실태와 문제점 조사”, 2017. 7. 7.

[8] 서영희, “국방 분야에서 공개SW활용 동향”, 소프트웨어정책연구소, 2018. 5. 31.

[9] Herz, Lucas, &Scott, “Open Technology Development: Roadmap Plan”. Department of Defense,

2006. 4.

[10] Department of Defense, “Operation of the Defense Acquisition System”, Department of

Defense Instruction 5000.02, 2013. 11. 26.

[11] Nick Heath, “Six open source security myths debunked – and eight real challenges to

consider”, ZDNet, 2013. 4. 23.

[12] Office of Management and Budget, “Software Acquisition”, M-04-16, 2004. 7. 1.

[13] U.S. Code, “Subject matter of copyright: United States Government works”, Title 17, Chapter 1,

Section 105.

[14] Martin, & Lippold, “Forge.mil: A Case Study for Utilizing Open Source Methodologies Inside of

Government”, Forge.mil Community Management Team, 2011.

[15] DISA, “Cloud-based ALM for Application Development, Collaboration and Source Control”,

forge-brochure

[16] Department of Defense, “DoD Announces the Launch of ‘Code.mil,’ an Experiment in Open

Source”, News Release, NR-077-17, 2017. 2. 23.

[17] Raymond, “The Cathedral and the Bazaar”, 1999. 9. 30.

[18] Defense Digital Service, “Code.mil: An Open Source Initiative at the Pentagon”, 2017. 3. 13.

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I. 새로운 자동차 패러다임에 따라 변화하는 차량 내 정보 인터페이스

자동차의 정보 표시 공간은 운전대 뒤쪽의 계기판에서 센터페시아와 앞유리 등으로 확장되어 왔는

데, 최근에는 AR(증강현실) 기술 등을 활용하여 안전성과 편의성 향상을 위한 정보를 차량 밖으로

디스플레이 하려는 시도가 활발히 연구되고 있음. 아울러 자율주행차 시대가 시작됨에 따라 운전

의 부담에서 벗어난 사람들이 이동 중에 엔터테인먼트와 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 지원하는

새로운 정보 인터페이스 기술들이 선보이고 있고, 이에 따라 자동차의 가치도 변화하고 있음

◾ 자동차 관련 기술이 진화하고 자동차의 용도가 달라지면서, 주행 중 각종 정보를 보여주는 표시

장치를 둘러싼 새로운 패러다임 경쟁이 시작되고 있음

▸ 전통적인 자동차 정보의 표시 장치는 운전대 뒤쪽의 ‘계기판(Instrumental Panel)’으로 속도,

RPM, 배터리 경고, 연료 상태 등의 정보를 보여주며 운전자만 볼 수 있었음

▸ 오디오 기기와 에어컨 조절 장치가 자리한 ‘센터페시아(Center Fascia)’ 영역도 내비게이션

및 차내 인포테인먼트(In Vehicle Infortainment: IVI) 기기들이 들어오면서 운전 정보 및

엔터테인먼트 정보를 표시해 주는 공간으로 편입되었음

▸ 최근 기술의 발전에 따라 정보 표시 영역이 확장되고 있는데, 대표적인 것인 ‘HUD(헤드업디

스플레이)’로 주행정보나 내비게이션 정보를 자동차 앞유리에 표시해주고 있음

▸ 자율운전 등 자동차 패러다임의 변화도 표시 장치의 개념에 큰 변화를 가져오고 있는데, 사람

이 운전하지 않는 자율운전차량은 어떤 정보를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 근본적인 질문부

터 다시 하게 만들고 있음

▸ 이런 흐름을 반영하여 자동차의 정보 표시 장치에 새로운 기술을 적용하거나 자율주행 시대에

맞게 변모시켜 새로운 사업기회를 창출하려는 시도들이 나타나고 있고, 시장을 주도하기 위해

치열한 기술개발 경쟁을 펼치고 있음

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 박종훈 집필위원([email protected] ☎ 02-576-2600)에게 문의하시기 바랍니다.

** 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 IITP의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

최신 ICT 이슈*

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◾ 우선 차량부품 공급업체들은 운전 중 안전 및 편의성을 높이기 위해 2017년부터 증강현실(AR)

을 차량 정보 디스플레이에 도입하려는 시도를 해오고 있음

▸ 자동차의 AR 도입은 운전자가 보고 있는

전방 시야에 문자나 일러스트 등을 중첩하

여 표시하는 것인데, 가령 경로 안내 화살

표나 보행자가 갑자기 도로 쪽으로 뛰어

들어오는 것을 경고하는 아이콘 등을 실제

도로 풍경에 겹쳐서 보여주는 것임

▸ HUD로 생성한 영상을 앞유리에 반사시키

고 그 영상과 대상의 위치가 겹쳐지도록

제어함으로써 구현하게 되는데, 운전자가

전방으로 향한 시선을 돌리지 않은 채 필

요한 정보를 얻을 수 있어 안전성을 높일 수 있음

▸ 객체를 인식하는 데 카메라를 사용한다는 점이 기존의 HUD와 다른 점이며, HUD와 함께

운전지원시스템용 카메라가 급속히 보급된 것이 표시 장치에 AR을 도입하게 된 배경임

▸ HUD에 표시되는 영상의 위치를 정렬하는 데 카메라로 인식한 결과를 사용할 수 있게 됨에

따라, 비싼 카메라를 새로 추가하지 않고도 AR을 구현할 수 있는 환경이 갖춰진 것임

▸ AR 도입 흐름을 주도하고 있는 것은 1차(Tier 1) 부품공급업체들인데, 우선 덴소(Denso)가

2017년에 AR을 적용한 HUD를 양산하여 토요타 자동차의 플래그쉽 세단 렉서스 LS용으로

공급을 시작했음

▸ 이 장치는 차량 앞면 유리에 화살표로 보행자가 있는 곳을 표시함으로써 운전자에게 주의를

환기시키는 기능을 하고 있음

▸ 세계 최대 1차 부품공급업체인 콘티넨탈(Continental)도 최근 AR 장치의 양산을 시작하고

유럽의 고급차 메이커를 중심으로 공급할 계획이며, 전세계 주요 부품업체들이 2020년을

전후하여 실용화를 목표로 개발에 주력하고 있어 1~2년 내에 본격적으로 확산될 전망

◾ 자동차 메이커들도 AR을 도입하는 데 적극적인 입장인데, 안정성을 높일 수 있다는 점 외에

자율주행 시대가 되면 운전대를 놓은 사람에게 AR이 새로운 가치를 줄 수 있다고 보기 때문

▸ BMW는 이미 2016년에 AR을 적극적으로 활용한 컨셉카를 발표한 바 있으며, 보이지 않는

곳에서 접근하는 자전거에 대한 주의를 환기하기 위해 자전거 일러스트를 중첩하여 표시하고,

자전거의 움직임을 추적하여 일러스트도 같이 움직이는 것을 보여주었음

<자료> Denso

[그림 1] AR이 적용된 HUD의 보행자 정보 표시

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▸ 이후 전세계 유수의 완성차 업체들도 운전의 안전성을 높이기 위한 수단으로 AR 도입에 대한

연구를 시작하였으며, 최근에는 안전뿐 아니라 자율운전 시대가 와서 사람이 운전하지 않는

시간이 길어질 때 AR을 이용한 새로운 사업을 창출하기 위한 연구도 진행하고 있음

▸ 가령, AR을 이용한 스마트폰 게임 포켓몬고(Pokemon GO)의 자동차용 버전을 만드는 것인

데, 자율운전 모드 중 전방의 풍경에 게임 캐릭터를 중첩해 비춤으로써 이동 시간을 엔터테인

먼트 시간으로 바꾸는 아이디어가 제안되고 있음

▸ 또 광고사업에 활용할 수도 있으며, 이동 중에 주변에 있는 매장의 위치에 따라 그 매장과

관련된 광고를 중첩하여 게재하는 것임

◾ AR과 결합한 HUD가 자동차의 안전성과 편의성을 높일 뿐 아니라, 새로운 사업기회를 창출할

가능성이 대두됨에 따라, 시장을 주도하기 위한 기술 개발 경쟁도 치열하게 전개되고 있음

▸ 기술 경쟁은 주로 부품공급업체들이 주도하고 있는데, 각 업체가 AR에 주목하는 이유는 AR

기술기업이 자동차의 인스트루먼트 패널(Instrument Panel, 계기판) 영역에서 주역이 될

수 있다고 보기 때문

▸ AR 기술이 진화하면 내비게이션이나 미터계와 같은 표시 장비 대부분을 AR 기능을 갖춘

HUD가 대체할 것으로 예상되며, 이렇게 되면 2020년 이후에는 AR을 다루는 부품업체가

주도권을 장악할 수 있는 큰 기회가 올 수 있음

▸ 즉, 지금은 내비게이션 업체나 미터계 제조업체가 1차 부품공급업체로서 완성차 업체에 납품

하고 있지만 AR 기술이 발전하면 AR 업체가 1차 부품업체가 되고 내비게이션 업체와 미터계

제조업체는 AR 업체에 납품하는 2차 부품업체가 될 가능성이 있음

▸ 자동차 전문 시장조사기관인 리서치앤마켓에 따르면 전세계 자동차 HUD 시장 규모는 2019

<자료> CAR TV(eniram(https://youtu.be/ztfVoGqW5VU))

[그림 2] 트럭에 가려 보이지 않는 자전거의 움직임을 트럭 위에 일러스트로 중첩하여 표시

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년 11억 달러에서 연평균 25% 이상 성장하여 2025년에 43억 달러에 달할 전망이며, 기존

HUD보다 AR HUD가 시장 성장을 견인할 것으로 보임

▸ 이 같은 전망에 따라 최대 1차 부품업체인 콘티넨탈은 AR 기술에 가장 적극적이며, 현재

개발 중인 기술도 공개하고 있음

▸ 콘티넨탈의 AR은 기존의 HUD와 운전지원시스템에 사용된 단안 카메라(Single Camera)를

조합하여 구현하는데, 단안 카메라로 인식한 차선과 앞선 차량의 위치에 따라 앞유리창에

일러스트를 표시함

▸ 가령, 카메라에 흰색 차선을 감지하여 여

러 차로 중 목적지에 도달하기 쉬운 차로

에 화살표를 중첩하여 표시하고 있으며,

또한 앞선 차를 모니터링 하는 기능이 작

동하고 있음을 보여주기 위해 앞 차량에

선을 중첩하여 보여주는 기능을 제공하고

있음

▸ 앞선 차량과의 거리를 알 수 있도록 거리

에 따라 변화하는 점선을 도로 위에 표시

하는 방안에 연구를 집중하고 있고, 프로

토타입에서는 운전사의 관점에서 7.5m 앞쪽에 보이도록 했으며, 도로 상황과 관계없는 차량

속도 등의 정보는 기존 HUD와 같이 2.4m 앞에 보이게 했음

◾ 미래 자동차의 표시 장치 혁신에 대해 또 다른 비전을 제시하고 있는 업체로는 2019년 CES에서

48인치 LCD 디스플레이로 주목받은 중국의 전기차 스타트업 ‘바이톤(BYTON)’이 있음

▸ 바이톤은 BMW 출신 엔지니어들이 창업한 것으로 화제가 된 전기차(EV) 벤처기업으로 2016

년 창업한 신생 기업임에도 5억 달러의 투자금을 조달하였으며, 2019년 말에 첫 번째 제품인

“바이톤 엠-바이트(BYTON M-Byte)”의 양산을 계획하고 있음

▸ 이를 위해 난징에 생산 능력 30만 대의 거대 공장을 건설 중이며, 엠-바이트 이후 2021년에

두 번째 모델인 세단 “케이-바이트(K-Byte)”를, 2023년에 세 번째 모델을 출시할 예정

▸ CES 2019에서 바이톤은 BMW 출신임에도 불구하고 BMW가 슬로건으로 내걸고 있는 “운

전하는 재미”와 관련된 내용은 일절 언급하지 않았는데, 이런 모습에서 자동차의 가치가 바뀌

고 있음을 정확히 인식한 가운데 자동차 제조를 하고 있다는 평과 함께 주목을 받았음

▸ 바이톤은 프리젠테이션에서 철두철미하게 엠-바이트의 최대 특징인 계기판에 탑재된 48인치

<자료> Continental

[그림 3] 앞차와의 거리 정보를 보여주는 AR HUD

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대형 LCD를 이용하여 “탑승자들에게 어

떤 경험을 제공할 것인가”에 집중하였음

▸ 자동차의 가치가 “대형 LCD”에 있다고 주

장한 것인데, 이는 지금까지 자동차를 모

는 즐거움을 최대 가치로 추구해 온 완성

차 업체 입장에서 보면 엉뚱할 수 있음

▸ 자율운전 기술이 확산되어 사람이 운전의

의무에서 해방되면 자동차에서 “이동 중

할 수 있는 것”이 자동차의 주요 부가가치

가 될 것이란 전망이 많으나, 바이톤은 자율운전 시대를 기다리지 않더라도 대형 LCD를 탑재

하여 자동차는 새로운 가치를 제공할 수 있음을 어필한 것임

▸ 바이톤은 데모를 통해 가족이 탄 차량이 사파리 공원을 지나는 경우 그 공원에 있는 동물들의

상세 정보가 대형 디스플레이에 표시되고 아이들이 그것을 배우며 보는 것을 제안하였음

▸ 또한, 정체 중에 대형 디스플레이를 보면서 노래방을 즐기고, 아이들이 대형 디스플레이나

뒷좌석에 설치된 디스플레이를 이용해 우주를 날아다니는 게임을 즐기는 장면을 제시하였는

데, 모두 자동차의 본질적 가치가 주행에 있는 것이 아님을 보여준 것임

◾ CES 2019에서 자동차 정보 표시 측면에서 새로운 경험을 제공하는 기술로 주목받은 또 다른

기업은 닛산인데, 바이톤과는 달리 증강현실(AR) 고글의 이용을 제안하였음

▸ 닛산이 소개한 기술의 명칭은 “I2V(Invisible‐to‐Visible, 보이지 않는 것의 시각화)”인데, 닛

산은 보이지 않는 정보를 두 가지 유형으로 구분하고 있으며, 하나는 “주변 인프라”에서 제공

되는 정보이고 또 하나는 ‘메타버스(metaverse)’에서 제공되는 정보임

▸ 우선 인프라에서 제공되는 정보를 이용한

I2V의 예로는 도로를 달리고 있을 때 건

물의 그림자 속에서 다가오는 차량을 주위

의 풍경에 겹쳐 표시하는 것을 들 수 있음

▸ 비슷한 예로 도로 합류 지점에서 트럭의

그림자에 가려 보이지 않는 오토바이를 시

각화함으로써 충돌을 피하게 하고, 진행

경로 앞쪽 도로에 나무가 쓰러져 있거나

차량 정체가 있을 경우 이를 시각화하여

<자료> BYTON

[그림 4] 48인치 LCD를 탑재한 바이톤 전기차

<자료> DPC Cars(https://youtu.be/wOw8UwqxAYE)

[그림 5] AR 고글을 이용하는 닛산의 I2V

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우회할 것을 알람해 주는 것이 있음

▸ 도로를 달리다 안개나 눈 때문에 노면을 보기가 어려울 때는 노면의 3차원적 형상을 실제

풍경에 겹쳐 표시하여 안전한 주행을 지원하거나, 주차장 건물에 들어갔을 때는 몇 층의 어느

주차면이 비어 있는지를 표시함으로써 주차에 드는 수고를 덜어줄 수도 있음

▸ 닛산은 이런 방식으로 주위의 풍경에 중첩하여 정보를 표시하는 것을 계기판의 패널로 구현하

는 것은 무리이기 때문에 AR 고글 같은 디바이스의 사용을 제안하고 있음

◾ 닛산이 말하는 두 번째 유형의 I2V, 즉 메타버스로부터 제공되는 정보를 시각화하는 것은 “가상

세계”로부터 오는 정보를 AR 고글을 통해 볼 수 있게 하는 것임

▸ 메타버스(metaverse)는 “세컨드 라이프(second life)” 게임과 같이 사용자의 분신인 아바타

가 가상의 삶을 살 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 용어임

▸ 메타버스와 자동차를 연결하는 예로서 닛산은 운전에 능숙한 사람의 아바타가 차량의 조수석

에 앉아 운전 지도를 해주는 데모를 시연하였음

▸ 실제로 조수석에는 아무도 앉아 있지 않지

만 AR 고글을 쓰면 조수석에 아바타가 보

이고 이 아바타가 운전을 지도해 주는 것

으로, 조수석 아바타의 실제 주인이 현실

세계 어딘가에서 주행정보를 받아 그에 대

한 피드백을 전달해 주어야 함

▸ 이 방식을 이용하면 실제로 자동차에 타고

있지 않은 친구의 아바타를 초대하여 함께

대화하면서 드라이브를 즐길 수 있음

▸ 메타버스에 있는 친구를 가상 승객(Virtual

Passenger)으로 하여 자연스럽게 상호작용을 하려면 데이터 처리에 지연이 없어야 하기 때

문에 닛산은 5G의 저지연성을 활용한다는 계획

▸ 주변 인프라의 정보를 시각화하는 것이 운전자의 안전성과 편의성 향상에 목적이 있다면,

메타 버스 정보의 시각화는 현실세계와 가상세계를 연결해 자동차를 움직이는 커뮤니케이션

도구로 만들려는 것이 목적임

▸ 바이톤이 자동차의 가치가 이제 엔터테인먼트라고 주장하는 것이라면, 닛산의 접근은 자동차

의 가치는 이제 새로운 형태의 커뮤니케이션이라고 주장하는 것이라 할 수 있음

<자료> DPC Cars

[그림 6] 가상세계와 연결하는 I2V

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◾ 바이톤이 선보인 대형 LCD와 닛산의 AR을 이용한 정보 디스플레이는 기술의 발전이나 다른

기술과의 접목을 통해 보다 실용성을 높여갈 것으로 기대되고 있음

▸ 대화면이긴 하지만 정보를 표시할 위치가 LCD에 한정되는 바이톤의 방식에 비해 AR 고글을

이용하는 방식은 넓은 시야에 정보를 표시할 수 있고 뒤를 돌아보면 뒤쪽 상황도 알 수 있는

등 몰입감도 더 높은 장점이 있음

▸ 반면, 현재 AR 고글은 여전히 크고 무거워 착용감이 자연스럽다고 말할 수는 없는데, 2019년

CES에 소형화가 진행 중인 AR 고글들이 다수 전시된 데에서 알 수 있듯이 향후에는 안경을

쓰는 정도의 착용감을 가진 AR 고글들이 등장할 가능성이 있어 기대해 볼 만함

▸ AR 고글이 디스플레이 기기가 된다면 자동차 내부에는 아무런 표시가 필요하지 않게 될 수도

있는데 실제로 닛산 부스의 데모 차량 내부에는 아무런 디스플레이도 없었음

▸ 한편, 바이톤과 유사하게 다임러 역시 메르

세데스 벤츠의 표시 장치로 대형 LCD를

채택했으며, 여기에는 다임러가 ‘MBUX’

라 부르는 HMI(휴먼-머신 인터페이스)가

탑재되어 있음

▸ 이 인터페이스는 “헤이 메르세데스”라고

호출하여 사용할 수 있으며, 운전자의 음

성 명령을 듣고 수행할 수 있는 음성인식

가상 비서 기술을 내장하고 있음

▸ 바이톤의 전기차들 역시 당연히 이러한 음성인식 기술을 지원할 것으로 보이며, 가까운 미래의

자동차들은 점점 더 “대형 디스플레이+음성인식”을 기본 탑재할 가능성이 있음

◾ 지금까지 살펴 본 AR을 접목한 HUD, 대화면 LCD, AR 고글 등의 방식이 수년 내에 보급이

확산될 수 있는 기술이라면 좀 더 멀리 내다보는 기술들도 개발 중에 있음

▸ AR 기술 접목이 수년 내에 확산될 차량 정보 인터페이스라면 2030년 이후에는 정보 표시가

3차원 홀로그램 기술을 이용하여 더욱 입체적으로 변모할 것으로 보이며, BMW와 다임러

등은 자율운전 기술이 일반화된 시점의 정보 인터페이스 컨셉도 이미 공개하고 있음

▸ BMW가 개발한 “홀로액티브 터치(HoloActive Touch)”는 센터 콘솔에 차량 정보 등을 입체

적으로 띄우는 기술인데, 입체적인 영상을 손가락으로 옮기듯이 조작하면 물리적 접촉이 없어

도 손가락으로 터치한 듯한 느낌을 얻을 수 있다고 함

<자료> Daimler

[그림 7] 신형 벤츠 A 클래스의 대형 LCD 패널

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▸ 다임러는 뒷좌석에 홀로그램으로 정보를 보여주는 기술을 개발 중이며, 뒷좌석 탑승자의 편의

성을 높이거나 이동시간을 즐겁게 해주는 콘텐츠를 표시할 것으로 보임

▸ 어떤 영상을 보여주고 어떻게 띄울 것인지는 아직 구상단계이지만 입체적 정보 표시가 가능해

진다면 확실히 차량 내부의 공간에 변혁을 가져오게 될 것임

[ 참고문헌 ]

[1] Associated Press, “$4.3 Bn Automotive HUD Market, 2025 by Technology, HUD Type, Vehicle Class,

Dimension, & Vehicle Type”, 2019. 3. 29.

[2] The Verge, “I rode with Nissan's AR and 5G-powered virtual passengers”, 2019. 3. 26.

[3] FutureCar, “BYTON to Mass Produce it's M-Byte Electric SUV This Year”, 2019. 3. 4.

[4] Motoring Research, “New Lexus LS has the world's largest head-up display”, 2018. 12. 18.

II. FIFA 분석팀이 밝힌 러시아 월드컵의 전술 트렌드는 “압축 수비”

◾ FIFA(국제축구연맹)가 세계 최대 스포츠산업 컨퍼런스인 SSAC 2019에 참석해 2018년 러시아

월드컵에서 드러난 최신 전술 트렌드를 소개하였음

▸ FIFA의 기술위원회(Technical Study

Group)에는 선수와 팀의 분석을 전담하

는 “퍼포먼스 및 게임 분석” 부서가 따

로 있으며, 선수와 팀의 퍼포먼스 데이

터로부터 인사이트를 찾아내는 것을 미

션으로 하고 있음

▸ 이 분석 전담 부서의 책임자인 크리스 록

스턴은 지난달 보스턴에서 열린 “MIT

Sloan Sports Analytics Conference

(SSAC) 2019”에 참석하여 4년 전 대

회에 비해 러시아 월드컵에서 눈에 띈 전술 변화에 대해 소개하였음

▸ 록스턴은 러시아 월드컵에서 얻은 인사이트 중 하나로 “컴팩트 디펜딩(Compact Defending)”,

즉 수비 시스템을 촘촘하게 하는 전술이 눈에 띄게 늘어난 점을 들었음

▸ 컴팩트하다는 의미는 공간을 조밀하게 해 수비진을 밀착시킴으로써 상대 공격진의 ‘공간’을

없애버린다는 것으로, 다시 말해 상대방이 공격할 때까지 시간이 걸리게 하는 것임

<자료> FIFA

[그림 1] 러시아 월드컵의 전술 트렌드, ‘압축 수비’

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▸ 반대로 만일 우리팀의 빠른 공격을 위해 포

워드 등 앞선의 선수를 전방에서 내려오지

않게 둔다면 상대방이 공격하기 쉽게 ‘공

간’을 내주게 되는데, 이로써 ‘시간’과 ‘공

간’은 상호 트레이드-오프 관계에 있음을

알 수 있음

▸ 가령, [그림 2]에서 하늘색 영역은 공격진

의 각 선수가 이동 가능한 범위를 나타내

며, 상대 진영 안쪽 깊숙이 파고들려 하지

만 수비진이 매우 밀집해 있어 공격진을 그 속에 넣을 수 없는 상황을 보여주고 있음

◾ 록스턴에 따르면, 특히 이번 월드컵만큼 수비가 조밀하게 이루어져 공격을 위한 공간을 지운

월드컵 대회는 지금까지 없었는데, 데이터를 분석해 보니 이 점이 명확히 드러났다고 함

▸ 록스턴은 비교를 위해 우선 압축 수비 흐름과 동떨어진 팀으로 브라질을 예로 들었으며, 브라

질은 공을 가지고 있을 때 965m2의 넓은 면적에서 움직였고, 공을 가지고 있지 않을 때도

679m2의 넓은 면적에서 움직였음

▸ 그 다음 참가 32개국의 팀 공간 분석(Team Spatial Analysis) 데이터를 비교했으며, 우승팀

인 프랑스는 수비 시에 542m2의 공간에서 움직였고 이는 전체 국가 중 중간 정도였음

▸ 특징적인 팀은 준우승을 차지한 크로아티아인데 공을 소유하지 않을 때 움직인 면적이 437m2

로 아이슬란드(435m2)에 이어 두 번째로 좁았음

<자료> FIFA

[그림 2] 압축 수비 상황

<자료> FIFA

[그림 3] 참가국별 공을 소유하지 않았을 때 움직인 면적(좌)과 소유하고 있을 때 움직인 면적(우)

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▸ 한국은 501m2로 전체에서 8번째로 수비 면적이 좁았으며, 가장 수비 면적이 넓었던 국가는

사우디아라비아(699m2), 스위스(681m2), 브라질 순이었음

▸ 한편, 공을 가지고 있을 때 프랑스 대표팀은 748m2의 면적을 움직였는데 이는 전체 평균보다

약간 좁은 것이었고, 크로아티아는 762m2로 전체 평균에 가까웠으며, 한국은 크로아티아보

다 약간 좁은 751m2 면적에서 움직였음

▸ 록스턴은 공을 가지고 있을 때와 없을 때의 진형 면적의 차이 분석을 통해, 우승팀 프랑스에

비하면 다른 나라는 볼을 가지고 있지 않은 경우에 매우 컴팩트한 수비로 강한 적의 공격을

막으려 했던 성향이 컸음을 알 수 있었다고 설명하였음

◾ 분석에 따르면 수비 시에 진형을 압축한 결과 페널티 박스 밖에서 중거리 슛을 하는 것이 어려워

져 그 수가 현저하게 줄어든 것으로 나타났음

▸ 지난 세 번의 월드컵에서 페널티 박스 밖에서 이루어진 슈팅의 수를 비교하면, 2010년 남아공

대회에서는 1,000개였던 것이 2014년 브라질 대회에서는 788개로 줄었고, 지난 러시아 대

회에서는 684개로 현저하게 줄었음

▸ 슈팅이 줄다 보니 페널티 지역 밖에서 찬 슛이 실제 골로 이어진 수도 줄었는데, 2010년

대회에서 36개였던 것이 2014년 대회 때는 42개로 늘었지만 러시아 월드컵에서는 29개로

급감해 수비를 압축하는 전술의 효과가 있었음을 보여주고 있음

◾ 기술의 발전에 의해 더 깊은 분석이 가능해 짐에 따라 FIFA는 축구 경기의 비밀과 본질을 더

잘 이해하기 위해 분석의 질을 계속 높여 나간다는 계획

▸ 록스턴은 이번 팀 공간 분석을 통해 컴팩트 수비의 흐름을 확인할 수 있었고, 이런 분석을

통해 다양한 통찰이 숫자로 나타나고 있지만 아직도 모르는 것이 많다고 언급

▸ 축구라는 경기는 1개의 경로, 1개의 슈팅으로 인해 역학 관계나 경기의 균형이 크게 무너지는

스포츠인데, 그런 면에서 아직도 축구 경기의 모든 것을 파악하고 있는 것이 아니나 기술의

발전에 의해 향후 더 깊은 분석이 가능해지게 될 것을 기대하고 있다고 함

▸ 가령, 단순한 공간 분석뿐만 아니라 골키퍼가 공을 차고 나서 슛의 시도로 끝나는 일련의

플레이를 과학적으로 이해할 수 있어야 할 것이며, 또한 수비의 프레싱(상대를 압박하는 행위)

에 대해서도 심층 분석이 필요하다고 제안

▸ FIFA의 경기분석 담당 부서는 단순한 점유율 통계가 아니라 경기의 상황 맥락도 분석할 수

있는 것이 목표이며, 퍼포먼스에 대한 의문이 증가하면 증가할수록 FIFA의 경기 분석의 질도

향상되어 갈 것이라고 함

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[ 참고문헌 ]

[1] MIT Sloan, 3. 1, https://bit.ly/2V97sdw

[2] Sport Innovators, 3. 27, https://nkbp.jp/2CMJ1LO

Ⅲ. 인텔, 온라인게임 음성 채팅의 폭언을 AI로 대처하는 방안 연구 중

◾ 온라인게임에 음성 채팅이 접목되면서 폭언과 비하 발언, 성차별 발언 등이 난무하며 언어폭력의

피해를 호소하는 사람이 늘어나는 등 게임 이용문화에 악영향을 끼치고 있음

▸ 온라인게임은 불특정 다수와 네트워크로 연결되어 함께 게임을 하기 때문에 대화의 도구가

기본적으로 내장되어 있음

▸ 최근에는 ‘리그 오브 레전드’나 ‘오버워치’처럼 팀을 짜서 팀 간 대전을 하는 온라인게임이

주류를 이루면서, 실시간으로 전략을 논의하고 작전을 실행하기 위한 대화 커뮤니케이션 기능

의 역할이 더욱 중요해지고 있음

▸ 초기 온라인게임의 대화 도구는 “텍스트

채팅”이었다가, 수년 전부터 게임과 “음성

채팅” 앱이 상호 연계되면서 음성을 통한

커뮤니케이션이 주를 이루고 있음

▸ 대표적인 게임용 음성 채팅 앱으로는 디스

코드(Discord), 팀스피크3(Teamspeak3)

등이 있으며, 스카이프도 온라인 게임에

자주 사용되고 있음

▸ 온라인 게임에서 의사소통이 필수이기는 하나, 텍스트 채팅 시절부터 폭언과 욕설 등이 문제가

되었고, 여성 게이머들이 늘어나면서부터는 성희롱과 성차별적 발언이 문제가 되었음

▸ 텍스트 채팅 때는 상대방의 발언을 캡처하여 신고하는 등의 조치로 계정 정지나 차단 등을

하기도 했으나, 음성 채팅이 되면서 신고는 어려워진 반면 폭언과 욕설을 직접 귀로 듣게

됨에 따라 정신적 피해를 호소하는 사례가 늘고 있음

◾ 이런 문제 해결을 위해 인텔은 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 게임 도중 난무하는 폭언에

대해 기계학습과 AI를 이용하여 대응하기 위한 방안을 연구 중에 있다고 발표하였음

▸ 인텔은 영국의 “스피릿 AI(Spirit AI)”와 공동으로 연구를 진행 중에 있다고 하며, 스피릿

<자료> Nerd Reactor

[그림 1] 폭언비방을 금지하고 있는 게임 채팅

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최신ICT이슈

정보통신기획평가원 39

AI는 텍스트 기반의 포럼이나 온라인 채팅의 감시를 목적으로 하는 게임 개발자용 기계학습

도구를 이미 개발한 기업임

▸ 인텔은 스피릿 AI의 텍스트 채팅 모니터링 도구를 게임의 음성 채팅 관리에도 적용하면 좋겠다

는 생각에 공동 연구를 제안하게 되었다고 함

▸ 양사는 음성 채팅의 관리 스피릿 AI의 도구를 사용할 수 있게 되는 시기에 대해 구체적인

발표를 하지는 않았는데, 당장은 구현이 어렵고 수년 후가 될 것으로 보임

▸ 인텔의 발표에 따르면 향후에는 학습된 알고리즘을 게임 서버가 있는 클라우드 외에도 클라이

언트 PC, 스마트폰, 게임 전용기기 등에 탑재할 수 있게 될 것이며, 그 기술을 어떻게 이용할

것인가 하는 것은 최종적으로 게임 개발자의 판단에 따르게 될 것이라고 함

◾ 인텔은 음성 채팅 내용에 대응한다는 목표를 달성하기까지 기술적, 법적 장벽이 높을 것이고,

큰 어려움이 따르게 될 것이란 점을 인정하고 있음

▸ 게임 도중의 음성 채팅은 효과음이나 배경

음악(BGM), 여러 플레이어의 동시 발언

이 엇갈리는 상황에서 이루어지는데다 음

질도 깨끗하지 않아, AI를 통해 욕설이나

폭언을 완전히 없애겠다고 하는 것은 불가

능에 가까운 미션일 수 있음

▸ 이런 기술적 이슈와 더불어 대화 중 비방

이나 인격 모독, 폭언이 나온 것을 어떻게

판정할 것인가의 이슈, 그리고 이런 도구

들이 빅브라더처럼 느껴지거나 언론표현의 자유를 일부 침해할 수 있다는 우려가 있음

▸ 폭언으로 인한 피해도 받기 싫지만, 그것을 막기 위한 과정에서 감시를 받는다는 느낌을 갖는

것에 대해 더 민감하게 받아들이는 사람들이 있기 때문

▸ 이에 대한 판단은 개발자에 달려 있다고 인텔은 말하고 있는데, 지나치게 관리를 강하게 하면

반발로 이어질 수 있다는 점을 인지하고 있는 것으로 보임

▸ 또한, 많은 게임이 닫힌 플랫폼에서 플레이하는 형태로 되어 있으며, 일반 대중을 위한 오픈

포럼이 아니기 때문에 프라이버시나 표현의 자유에 대한 인식에도 차이가 있을 수 있다는

점을 고려하고 있는 것으로 보임

◾ 언젠가는 폭언이나 비방을 하는 등 규제가 필요한 게이머를 AI가 실시간으로 판정할 수 있게

<자료> PCWorld

[그림 2] 음성 실시간 모니터링의 어려움

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되겠지만, 인텔은 우선 AI의 도움을 받아 사람이 관여해 판단하는 방향을 생각하고 있다고 함

▸ 예를 들어, 문제 소지가 있는 게이머의 말에 실시간으로 “삐!~” 소리를 덧붙이는 것이 아니라

해당 대화를 녹음해 놓고 “확인 필요”라는 마크를 해놓은 다음 나중에 사람이 체크해서 계정

정지나 퇴출이 필요한지 최종 판단을 내리는 방식임

▸ 플레이어들이 대부분 어린이들인 게임 플랫폼들도 비슷한 방식으로 건전한 게임문화가 유지되

도록 할 수 있을 것임

▸ 인텔의 계획에 대해서는 흥미로운 구상이라는 평과 함께, 향후 게임 내 채팅으로 인한 위협이

나 피해가 줄어들 수 있겠으나 재미도 없어질지 모른다는 의견 등이 나오고 있음

[ 참고문헌 ]

[1] PCWorld, 3. 20, https://bit.ly/2Tlb0rt

[2] gamastura, 3. 27, https://ubm.io/2ut7zFc

IV. 광고 기반 무료 서비스 비즈니스 모델 트렌드*

◾ 광고를 보여주고 대신 무료로 서비스하는 비즈니스 모델들에서 광고 효과를 극대화하기 위해

인공지능, 전기차 등의 최신의 기술을 적용하는 시도들이 스타트업을 중심으로 나타나고 있음

▸ 영화관 구독 서비스로 유명한 무비패스(Moviepass)의 공동 창업자 스테이시 스파이크스(Stacy

Spikes)가 창업한 프리쇼(Preshow)는 약 15~20분가량의 광고를 보는 사람들에게 무료로

영화티켓을 제공하는 비즈니스 모델을 선보임

▸ 광고를 고객들이 집중해서 보고 있는지를 확인하기

위해 안면인식 기술을 적용하고 있는데, 고객이 보

길 원하는 영화를 선택하면 그와 관련된 비디오 광

고 패키지가 제공되며, 고객 얼굴이 스마트폰 화면

에서 멀어질 경우 광고 재생이 중단되는 방식임

▸ 광고는 영화와 관련되어 있어 영화에 등장하는 상품

서비스에 대한 인지도를 더욱 강화할 수 있어 광고

주에게 매력적인 서비스로 발전 중임

* 본 내용과 관련된 사항은 산업분석팀(☎ 042-612-8296)과 최신ICT동향 컬럼리스트 김범수 집필위원([email protected] ☎ 010-7230-7901)에게 문의하시기 바랍니다.

<자료> 테크크런치

[그림 1] 프리쇼의 안면인식

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▸ 샌프란시스코에 본사를 둔 볼타(Volta)는 실외용 디지털 광고와 전기차(EV) 충전소를 결합하

여 전기차 소유자에게 무료로 전력을 충전하는 서비스를 제공하고 있는데, 구체적으로 살펴보

면, 교통량이 많은 위치에 광고와 함께 무료 충전기를 설치하고, 광고 스폰서와 파트너가

됨으로써 비용 지불 없이 운전자에게 전기를 제공하는 것임

▸ 동 서비스는 샌프란시스코, 로스앤젤레스, 샌디에고, 시카고, 보스턴, 휴스턴, 포틀랜드, 시애

틀에서 최대 네트워크를 통해 미국 전역으로 운영되고 있으며, 2019년에는 뉴욕, 뉴저지,

코네티컷, 달라스, 마이애미, 애틀랜타, 덴버 및 디트로이트로 확장하여 운영될 예정

▸ 전기차는 2030년까지 1억 2,500만 대까지 확대되고, 충전소를 찾는 고객도 2억 2,000만

명 이상 될 것으로 예상되고 있어 그만큼 광고 플랫폼으로 충분한 가치가 있을 것으로 기대되

고 있음

▸ 2019년 1월, 볼타(Volta)는 클린테크그룹(Cleantech Group)에 의해 2019년 글로벌 클린

테크 100(Global Cleantech 100)에 선정되었으며, 향후 비즈니스도 급성장할 것으로 기대

되고 있음

◾ 최신의 핫한 신기술들을 활용하여 광고의 효과를 극대화하고자 하는 노력들로 인해 지속적으로

광고기반의 무료 서비스 제공 모델들이 발전

할 전망임

▸ 일부 대기업들도 자신의 대형 플랫폼을 기

반으로 한 광고기반 무료 서비스를 준비하

고 있는데, 아마존의 경우 2019년 1월 광

고기반 무료 영화 스트리밍 서비스인

IMDb 프리다이브(Freedive)를 런칭함

▸ 이를 통해 구독 서비스에 가입하지 않고도

무료로 볼 수 있는데, 아마존 파이어 티비

[그림 2] 볼타의 무료 EV 충전소

<자료> 포브스

[그림 3] 프리다이브

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(Amazon Fire TV)를 통해 TV, 노트북 또는 대형 화면에서 볼 수 있음

[ 참고문헌 ]

[1] https://techcrunch.com/2019/03/21/preshow-kickstarter/ - Preshow사례

[2] https://techcrunch.com/2018/07/23/voltas-ad-supported-electric-vehicle-charging-service-raises-35-

million/ - 볼타(Volta) 사례

[3] https://www.adquick.com/ - 애드퀵 사례

[4] https://techcrunch.com/2019/01/10/amazons-imdb-launches-a-free-streaming-service-freedive/-프리

다이브 사례

[5] https://www.forbes.com/sites/chrisbrantner/2019/02/05/imdb-freedive-a-look-at-amazons-free-strea

ming-service/#40ab0a11f547

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사업책임자: 문형돈(기술정책단장)

과제책임자: 이성용(산업분석팀장)

참여연구원: 변화성, 이재환, 이효은, 이상길, 안기찬, 김용균, 정해식, 김우진, 전영미(위촉)

통권 1891(2019-13)

발 행 년 월 일 : 2019년 4월 10일발 행 소 : 편집인겸 발행인 : 석제범등 록 번 호 : 대전 다-01003등 록 년 월 일 : 1985년 11월 4일인 쇄 인 : ㈜승일미디어그룹

(34054) 대전광역시 유성구 유성대로 1548(화암동 58-4번지)전화 : (042) 612-8296, 8214 팩스 : (042) 612-8209

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