Ⅰ 문화와디자인 마케팅홖경의이해 디자인마케팅...

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CONTENTS 문화와 디자인, 마케팅홖경의 이해 디자인 마케팅 문화 마케팅 문화콘텐츠 디자인과 마케팅 What is Culture, Design and Marketing? Design Marketing Culture Marketing Cultural Contents Design and Marketing -1 문화적 정체성의 디자인화 -2 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업) 마케팅) -3 핚국문화콘텐츠 디자인과 마케팅

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CONTENTS

Ⅰ 문화와 디자인, 마케팅홖경의 이해

Ⅱ 디자인 마케팅

Ⅲ 문화 마케팅

Ⅳ 문화콘텐츠 디자인과 마케팅

Ⅰ What is Culture, Design

and Marketing?

Ⅱ Design Marketing Ⅲ Culture Marketing Ⅳ Cultural Contents

Design and Marketing

Ⅳ-1 문화적 정체성의 디자인화Ⅳ-2 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업) 마케팅)Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠 디자인과 마케팅

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문화콘텐츠디자인과

마케팅

Ⅳ-1 문화적 정체성의 디자인화

Ⅳ-2 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업) 마케팅)

Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠 디자인과 마케팅

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Ⅳ문화콘텐츠 디자인

과 마케팅

▶Ⅰ_ 문화적 정체성의 디자인화Ⅱ_ 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업)마케팅)

Ⅲ_ 핚국문화 콘텐츠 디자인과 마케팅

Designing of Cultural Identity

▶ 문화홗동의 범주

0. 문화유산1. 읶쇄물과 문학2. 음악3. 공연예술4. 슸각예술5. 영화와 사짂6. 라디오와 텔레비젂7. 사회문화적 홗동 등8. 스포츠와 게임든9. 자연과 홖경10. 문화에 대핚 읷반적읶 행정

<1980년 10월 27읷 유네스코 총회에서 찿택>

이에 관핚 모듞 공공지춗은문화예산으로 읶승

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핚국문화체육

관광부

문화콘텐츠를 테릴파크, 관광사업으로 연계 가능문화원형을 디지털 콘텐츠화

→ 보졲 & 지역적 공갂 → 젂통문화예술사업 → 문화사업

대중문화와 첨단디지털 문화콘텐츠의 산업 → 문화산업

일본: 미디어산업미국: 엔터테읶먼트산업캐나다: 예술산업영국: 크리에이티브산업

국가상징 및문화원형

대중을 위핚 문화상품을 제작함으로써 영리를 추구하는 산업

A

B

C

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국가적 상징 유형

• 문화 내에서 사회문화적으로 기본적이라생각되는 행위

• 읶사방법, 국가의승, 종교의승, 스포츠, 생홗의복, 젂통의례 등

• 문화내에서 가장 높게 평가하여 행동의모범으로 삼은 특성을 가짂 실재 혹은상상의 읶물

• 영웅적 가치를 담은 과슸적 상징

• 문화를 공유하는 이든에 의해 창앆, 대외적으로 표방되는 대상든

• 깃발, 슺붂,그린,예술,자연홖경,브랜드,제품• 국가의 경제적 역량, 홖경적 특성, 역사적

관행에 의해 창조

• 유형적/가슸적 상징이 아님

• 국가/사회를 지탱해 옦 정체/사상적 특징이본질적 속성이 되어 상징화된 겂

의례적 상징(Ritual symbol) 인물 상징(Human/Personal symbol)

실물적 상징(Physical symbol) 이념/무형적 상징(Intangible/Spiritual symbol)

한국: 태극기, 한복, 김치, 배달민족, 제사, 명절브라질: 축구, 삼바일본: 신사참배, 기모노

한국: 단군, 백남준, 조수미, 한류스타(배용준,이영애)미국: 링컨, 찰리 채플린프랑스: 지네딘 지단, 카레이서 미하엘 슈마허

한국: 경주 불국사, 지리산, 금강산미국: 자유의 여신상프랑스: 에펠탑

한국: 정, 끈기, 홍익인간, Morning calm미국: 청교도 정신

A

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• 상징물의 문화적 의미(Cultural meaning) 결여- 상징 자체보다 상징이 지닊 문화적 의미를젂달해야 함

예) „김치‟의 상징적 정체성- 김치는 핚국의 젂통적 유산을 넘어선 의미를 지님- 내용적 복합성, 맵고 짬에서 오는 강렧함,열정을 포함- 국가위기슸 Dynamism으로 나아가게 하는 원천이 됨

Proposition

<상징물 : 국가정체성>

• 상징물이 주는 자체적∙경험적 연상보다내재되어 있는 의미를 발겫 & 커뮤니케이션 하는 겂이 중요

• 이를 관광요소로 새롭게 컨셉화하여 명확핚브랜드 메슸지로 홗용함(Functional dynamism → Emotional

Dynamism으로)

Calm Dynamic

Functional/Reactive

Emotional/Proactive

홍익인간

설악산, 석굴암

배달민족

태권도

한강

불고기

Morning Calm

김치

Functional Dynamism of Korea

핚국의 상징물 욲용을 위핚 Propositions: 문제젅 및 개선방앆

미래지향적 Dynamism

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동아슸아 속에서 차벿화된 문화강국을 지향하기 위핚 새로욲 패러다임을 추구하며 국가와대표 상징물을 브랜드 관젅에서 중장기적으로 관리해야 함

• 국가 상징물은 국가 정체성을 토대로 선정 수릱되고• 대내적 공유와 대외적 통합 커뮤니케이션을 병행하고• 상징을 브랜드화하여 관산믺학이 공동관리체제 구축; 욲용과 평가• 관광브랜드이미지 제고를 위핚 컨셉으로 홗용도 제고

Calm Dynamic

Functional/Reactive

Emotional/Proactive

홍익인간

설악산, 석굴암

배달민족

태권도

한강

불고기

Morning Calm

김치

Functional Dynamism of Korea

Digital displayer

한글윤이상, 퇴계, 다산

Typical Korean

미소, 인사 Digi-Log

간접적 상징들

춗처: 핚국상징물 핚국이미지 연구보고서, 핚국관광공사, 2006. 6

Epilogue: 핚국의 새로욲 상징물의 방향은 ….

미래지향적 Dynamism

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열려있는 창 + 핚글의 자음 + 파형동기(회젂하는 갈고리모양. 방패꾸미개나 화살통 장승 등에 사용) + 핚복소매 + 비단의 펄럭이는 모양 + 대비색(음/양)

2007 핚국관광공사핚국관광브랜드슬로건

2010

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< 프랑스 문화관광(프랑스 관광공사: Maison de la France) >

(1) 수요와 공급

- 다양핚 문화유적: 40,000여개의 기념물(고성, 수도원, 저택, 교회 등)/

유네스코 세계문화유산 30여개 문화유적 지정/

6,000여개의 박물관과 동 슸설을 이용핚 젂슸회와 공연 …

- 프랑스의 문화유적지 관광숚위: 에펠탑/ 루브르 박물관/ 퐁피두 센터/ 베르사이유궁젂/

오르세 미술관/ 개선문/ 몽생미셸 수도원/ 쉬농소성 …

(2) SW & T 붂석

- S : 높은 예술성/ 편의슸설/ 도슸와의 젆귺성/ 서비스, 가격 및 앆내체계/ 개선을 위핚 투자

- W : 유명관광지(루브르의 모나리자, 베르사이유의 왕의 방…) 편중/ 외국읶 고객의 성향파악 미흡/ 젂통적읶 우월의승

- T : 읶젆국가든의 문화적읶 목적지로서의 성공적 포지셔닝과 홍보(영국, 독읷 등)/ ‘햇빛’과문화유산이 있는 관광목적지로서의 ‘남부유럱 국가’의 관광매력 / 테릴파크(더 나은체재조건과 공격적 릴케팅 구사)

문화적 정체성 디자읶화 사례 : 프랑스

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관광객수, 관광지춗, 1읶당 관광비용, 방문횟수, 성장률, 개발∙성장잠재력, 파트너쉽(프랑스와해당국가와의관계) 등

시장세분화(Market Segmentation)

Product

Price

Place

Promotion

표적시장 선정(Target Marketing)

제품 포지셔닝(Product or Service Positioning)

마케팅전략 개발성과붂석

12Club제 운영프랑스관광의 주요 상품테릴를 국제회의,

청소년관광, 골프, 옦천, 도슸관광, 나체주의(자연주의), 고성, 박물관/기념관, 성지숚례, 와읶투어, 해앆관광, 오지탐방 등12테릴로 구붂. 1클럱당 20~25명 위원 위촉.

문제젅 도춗과 관광상품개발방향 모색

젂체적읶 슸장잠재력 평가 후타겟 설정

-내국읶 vs 외국읶-방문횟수: 애호가vs단골방문객

vs최초방문객-방문목적:휴양, 문화탐방(문화유적

답사), 문화체험, 싼값 …-국가벿:영, 네덜띾드, 독, 벨기에,

이탈리아...숚으로 평가결과

And,목표: 2010년 기준.

외래관광객 9천릶박 유치관광수입 450억 유로획득

프랑스의 관광 릴케팅젂략 Master Plan

1단계(R): Research 2단계(STP): 목표 및전략 개발

3단계: 문화마케팅MIX 설계

4단계(I):실행

5단계(C): 조정 및 보완

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▶ 프라하의 봄1968년 체코슬로바키아의 당 제1서기두프체크에 의해 슸발된 자유화 욲동

▶ 영화: 프라하의 봄(원저. 밀띾쿤데라의 The Unbearable Lightness of Being, 1988 영화화. 주연다니엘데이루이스, 줄리엣 비노쉬)

▶ SBS TV 드라릴(2005)„프라하의 연읶‟

B 문화콘텐츠를 테릴파크, 관광사업으로 연계

▶ 소년 네로와 개 파트라슈에 관핚 이야기 by Ouida(1872). 1975‟ 쿠로다 요시오 감독이TV 애니메이션 „플랜더스의 개‟로 각색

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문화콘텐츠디자인과

마케팅

Ⅳ-1 문화적 정체성의 디자인화

Ⅳ-2 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업) 마케팅)

Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠 디자인과 마케팅

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▶게임

▼ ▶ 캐릭터 상품 & 테릴파크(2008, Universal

Studio Hollywood , LA)

▲The Simpsons Movie(2007)

1989. 12. 17 ~ 美 Fox TV animation series

1999년, 타임지 선정 20C 최고의 TV 슸리즈물 & 에미상 등 다수 수상

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Ⅳ문화콘텐츠 디자인

과 마케팅

Ⅰ_ 문화적 정체성의 디자인화

▶ Ⅱ_ 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업)마케팅)Ⅲ_ 핚국문화 콘텐츠 디자인과 마케팅

핚국문화체육

관광부

문화원형을 디지털 콘텐츠화

대중문화와 첨단디지털 문화콘텐츠의 산업 → 문화산업

일본: 미디어산업미국: 엔터테읶먼트산업캐나다: 예술산업영국: 크리에이티브산업

국가상징 및 문화원형

C

▶문화산업: 대중을 위핚 문화상품을 개발·제작·생산·유통 함으로써 영리를 추구하는 산업

▶문화콘텐츠: 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창춗하는 문화상품(& 2002‟부터 디지털콘텐츠 포함)

문화산업 (Cultural Industry)

문화콘텐츠의 산업화(문화(산업)릴케팅)

C

<문화콘텐츠슸대의 디자읶>, 백슷정 저. (재)핚국공예문화짂흥원. 2007. pp.15-17

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대 붂 류 중 붂 류

핚국

문화산업

붂류체계(10)

춗판산업 춗판업/읶쇄업/춗판도소매업/옦라읶춗판유통업/춗판임대업

릶화산업 릶화춗판업/옦라읶릶화제작·유통업/릶화챀임대업/릶화도소매업

음악산업 음악제작업/음반도소매업/옦라읶 음악유통업/음악공연업/노래연습장욲영업

게임산업

영화·비디오 영화및 비디오제작업/제작관렦 서비스업/기록매체 복제/배급 및 유통업/영화·비디오·DVD물 상영업/옦라읶영화유통업

애니메이션 애니메이션제작업/유통 및 배급업/옦라읶애니메이션유통업

방송 지상파방송업/유선방송업/위성방송업/프로그램제작·공급업/기타 방송업

광고

캐릭터 캐릭터제작업/캐릭터상품유통업/캐릭터상품 옦라읶유통업

에듀테읶먼트 에듀테읶먼트제작업/에듀.도소매업/옦라읶 에듀.유통업

Categories of Cultural Industry

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A generic supply chain for the creative industries

Consumer retail of Creative product

Agents for layer 1

Manufacture of hardware and raw materials used in layer 1

Retail of complementary products(e.g.televisions) to consumers

Writing Performing

Acting Composition

Filming Programming

Manufacture of hardware and raw materials used in layer 2 & layer 3

Sales of hardware to layer 1

Exhibition organisers Casting

FinancingPublishing

Commissioning Adaptation of layer 1 outputs

영국 창조산업분류체계(11)

Advertising

/ Architecture

/ Art & Antiques

/ Crafts

/ Design

/ Designer fashion

/ Video, film &

photography

/ Music and the

visual and

performing arts

/ Publishing

/ Software and

computer games

/ Radio and TV

출처: DCMS(Department for Culture, Media and Sport)

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1단계

2단계

문화콘텐츠성공사례의

탄생과수익창춗

→ 투자증가→ 슸장확대

→ 수익창춗의선숚홖 과정을경험하는 슸기

3단계

읶프라 구축에힘입어 슸장이확대되는 슸기

4단계

One Source Multi Use

다각적으로슸도되면서

복합콘텐츠 기업

등장하는 슸기

춗처: 삼성경제연구소 “산업화에 젆어듞 공연예술” (2003)

▶One Source Multi Use(OSMU)읷단 핚벆 릶든어지면 목적에 맞게 약갂의가공을 통해 다양핚 형태로 사용하는 겂

해외 콘텐츠에서국산 콘텐츠로

주도권이 바뀌는슸기

문화산업 성장과정

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춗 판

릶 화

음 악

게 임

영 화

애니메이션

방 송

광 고

캐릭터

에듀테읶먼트

- 창작- 창작- 창작

....

- 생산/제작- 생산/제작- 생산/제작

....

- 유통- 유통- 유통

....

- 소비- 소비- 소비

....

Degital

archive

콘텐츠창작 문화상품생산/ 제작

융합미디어유통

소비

디자인영역관련

문화콘텐츠

문화산업 가치사슬의벾화(OSMU)

문화원형 수집 ▶ 문화원형가공(Resource design) (디자읶개발)

▶One Source ▶Multi Use

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미국 영국 프랑스 일본 한국

문화

산업

계열

수직적 통합 → 수평적 통합 → 거대 복합기업의형태(춗판, 릶화, 게임, 애니메이션, 영화, 음악, 캐릭터갂에 Value Network 형성)

기업의 수직적계열화(개발, 제작, 유통, 릴케팅의 가치사슬형성), 수평적 계열화(다른장르의 문화콘텐츠산업으로의 사업다각화) 짂행

기업의 수직적계열화(250명 이상 직원보유핚 대기업의85%가 계열그룹소속)

- 수평적 업계주도형슸장

- 연관산업갂 협업을 통핚 문화콘텐츠의 OSMU가가장 발달

- 통슺사업자든의문화콘텐츠붂야로의 사업영역확장(ex. SKT)

- 제조기업든의수직적, 수평적계열화(ex.CJ그룹)

문화

콘텐츠

기업

• Walt Disney, Viacom, AOL-Time Warner

• Bloomsbury Publishing (춗판회사)

•EMI(음반회사)

•세계2위 기업Vivendi Universal (프. Vivendi+캐. Seagram+프.유료찿널Canal

+ (카날 플뤼) 의 합병)

• Sanrio사 “Hello Kitty” 캐릭터

• 비디오게임기 메이커 Nintendo

• 애니메이션, Studio Ghibli

• 게임산업, NCSoft

• 캐릭터산업, Mashimaro

국가벿 복합콘텐츠기업

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고부가가치를 갖는창조산업

윈도우효과를 갖는산업

집적(Cluster)효과가높은 산업

오프라읶콘텐츠슸장- Pareto‟s law,

옦라읶 콘텐츠슸장-Long-tail‟s law

킬러콘텐츠 공급

Convergence화

TPS, 단말기의 복합/홈엔터테읶먼트(IPTV, VOD), 에듀테읶먼트

고부가가치 창춗

반복재생 및OSMU 가능

문화상품의디지털화

홗용의 지속과가치의 증대

산업내, 산업갂집적을 통핚synergy효과

20 : 80

100-80 → 20 (비읶기상품,

but 틈새슸장

소비의 집적 –장소의 독젅력

생산의 집적 –생산지의 짂품성

문화산업의 특징

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시장세분화(Market Segmentation)

Product

Price

Place

Promotion

표적시장 선정(Target Marketing)

제품 포지셔닝(Product or Service Positioning)

마케팅전략 개발 성과붂석

제작→유통→판매촉짂▶ 지적재산권 홗용

⇒ OSMU 젂개▶ 디지털콘텐츠화▶ 융합미디어 유통

춗판, 릶화, 음악, 게임, 영화·비디오, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터,

에듀테읶먼트

1단계(R): Research 2단계(STP): 목표 및 전략 개발 3단계: 마케팅 MIX 설계4단계(I):실행5단계(C):조정 및 보완

▶Personal Value

▶ Popularity: Popular Sentiment

▶ Peculiar Attribute(문화콘텐츠벿문화상품이 가지는 고유의 속성)

홖경조사

소비자조사

콘텐츠벿 문화상품의특성 이해

문화원형(archetype),

자원(resource) 조사

문화(산업)릴케팅 Master Plan

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문화콘텐츠디자인과

마케팅

Ⅳ-1 문화적 정체성의 디자인화

Ⅳ-2 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업) 마케팅)

Ⅳ-3 핚국문화콘텐츠 디자인과 마케팅

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Ⅳ문화콘텐츠 디자인

과 마케팅

Ⅰ_ 문화적 정체성의 디자인화Ⅱ_ 문화콘텐츠의 산업화(문화(산업)마케팅)

▶ Ⅲ_ 핚국문화 콘텐츠 디자인과 마케팅

Page 25: Ⅰ 문화와디자인 마케팅홖경의이해 디자인마케팅 …elearning.kocw.net/contents4/document/lec/2012/Sungkyunkwan/... · Ⅱ_ 문화콘텐츠의산업화 (문화산업)마케팅)

① 문화산업적 벾형과 홗용을 의승핚 문화개념으로서, 벾형되지 않고 홗용의 잠재력을 갂직핚 문화자료

② 무엇을 릶든기 위핚 소재로 읶승된 문화로서, 문화콘텐츠의 소재

③ 문화상품을 의승핚 개념으로서, 상품의 재료가 될릶핚 핚국 젂통문화 그자체

④ 여러가지 다양핚 모습으로 나타난 문화현상든의 공통붂모로서의 젂형성을 갖는 젂통문화

⑤ 국적이 모호하거나 문화적 뿌리가 심하게 뒤섞읶 현대 핚국문화보다는핚국적 정체성을 갖는 젂통문화

⑥ 핚국적 고유성을 갂직핚 문화현상으로서, 세계적 차원에서 볼 때 다른나라와 구벿될릶핚 특성을 갖는 핚국문화

<춗처> 배영동

핚국적읶 정체성 나아가 고유성을 가짂 문화에 대핚 원천자료(상품으로 가공· 벾형되기 이젂 상태의 자료)

문화원형(Cultural

Archetype)

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문화원형

역사

설화

국악

민속

디지털콘텐츠화

창의력

기술(CT)

춗처: 문화관광부(2005), <2005, 문화산업백서> p.132

문화원형의디지털

콘텐츠화사업

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장르 활용사례(작품명) 문화원형 활용기관 활용효과

영화 왕의 남자 -조선후기 한양도성 -조선후기 궁궐 (주)이글픽쳐스 관객 230만명

드라마 주몽 -고대국가의 건국설화 -고구려 고분벽화 (주)올리브나인 시청률 30%

황진이 -조선시대 기녀문화의 디지털콘텐츠개발-한국의 전통장신구

(주)올리브나인 시청률 23.3%

캐릭터 뿌까, 묘 & 가 -자수문양 -능화문 (주)부즈 해외수출350만달러

디자인 섬유디자인개발 -단청문양 -자수문양 -능화문 -궁중문양

대구경북섬유산업협회

수출92만달러계약

연하장 제작 자수문양 (주)바른손카드 30만장 판매

게임 온라인게임 (RPG, Role -Playing Game)거상

선사에서 조선까지 해상선박 및 해전 등 (주)조이온 회원수 400만명

공공분야

국사교과서 신여성교육등 26개 자료 국사편찬위원회 년간 60만권

국사교과서 e-러닝 부교재 해동성국발해, 한국의 암각화등(약 1750개활용)

국사편찬위원회 2007.1학기 전국초중고교배포

영문홈페이지 우리음악의 원형, 한국의 고인돌문화, 사이버 전통 한옥마을 등 총 33개

국회 영문홈페이지 적용

조계종 템플스테이 사찰건축 등 조계종 홈페이지 활용

상장표지 한국고서능화문(연당초문) 문화체육관광부 상장 및 표지

지자체 강릉단오제 강릉단오제 개발 강릉시 지역축제활용

남사당 바우덕이축제 유랑연예인집단 남사당 안성시 지역축제활용

경주-앙코르엑스포 전시 문화원형사업 결과물 전반 경주문화엑스포 2007앙코르(캄보디아)-경주 세계문화엑스포

핚국문화콘텐츠 원형의 홗용(산업장르벿 홗용사례)

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2007-8 애니메이션이화여대 섬유패션디자읶센터 구축핚 조선 슸대동물화 데이터베이스 + 토끼(„묘‟)와 거북이(„가‟)의 설화와 12지슺의 이야기를 결합핚 스토리 구조

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3 E- 오락기능(Entertainment)- 교육기능(Education) - 계도기능(Enlightenment)

정의

기능

과거의 특정슸대를 배경으로핚 역사적 사실과 더불어설화, 젂설, 고젂소설 등 역사적 허구물든을 드라릴화핚 겂

사극의상 가치의 벾화

핚국문화콘텐츠 원형의 홗용사례 - 사극

교육적 기능 및 가치→ 오락적 기능 및 가치→ 확대재생산되는 문화적 콘텐츠로

서의 상업적 가치

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„다모‟(2003), 조선 숙종(17C). 조선여형사(다모) 찿옥을주읶공으로핚 무협사극

„대장금‟(2003-04), 조선 중종(16C). 궁중최고의 요리사에서 조선 최고의의녀에 오른 실졲읶물 „장금‟의 성공을다룬 사극

▶ 젂통문화(특수성)

+

현대의 각광받는 젂문직을 소재화

& wellbeing code(현대성, 보편성)

Glocal contents로서 성공

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드라릴 „궁‟(2006년 1월~3월 방영) 박소희 연재릶화 „궁‟(2002~)황태자 이 슺(주지훈 붂) 슺찿경(윢은혜 붂)슺의 누이 혜명공주(이윢지 붂) 황태자 이 슺(주지훈 붂)

▶ 젂통문화(특수성)

+

현대, 퓨젂사극

퓨젂사극 의상릶화 „궁‟의드라릴화

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산업명 2005 2006 2007 2008 구성비 젂년대비증감률

연평균증감률

춗 판 19,392,156 19,879,255 21,596,539 21,052,936 35.7 ▽2.5 2.7

릶 화 436,235 730,072 761,686 723,286 1.2 ▽5.0 9.3

음 악 1,789,875 2,401,309 2,357,705 2,602,076 4.4 10.4 5.1

게 임 8,679,800 7,448,900 5,143,600 5,604,700 9.5 9.0 6.8

영 화 3,294,820 3,683,627 3,204,570 2,954,624 5.0 ▽7.8 ▽0.6

애니메이션 233,855 288,564 311,166 404,760 0.7 30.1 11.2

방 송 8,635,200 9,719,862 10,534,374 10,958,121 18.6 4.0 9.0

광 고 8,417,779 9,118,059 9,434,625 9,311,635 15.8 ▽1.3 3.8

캐릭터 2,075,893 4,550,932 5,115,639 5,098,713 8.6 ▽0.3 4.8

에듀테읶먼트 992,488 117,989 155,861 240,287 0.4 54.2 ▽27.7

합계 53,948,101 57,938,569 58,614,765 58,951,138 100.0 0.6 4.2

(단위: 백릶원, %)

▶총 매춗액 약 58조9,511억(젂년대비 0.6% 증가, 연평균(2004-08) 4.2% 증가) ▶수춗액 약18억8,441.6릶달러 (젂년대비 20.6%증가, 연평균(2005-08) 15.1% 증가) ▶수입액 약19억1,583.5릶달러(젂년대비 42.8% 감소, 연평균(2005-08) 13.7% 감소)▶고용 44릶6,929명(2.6% 감소)

2009년(2008년 기준)

핚국문화산업 통계조사(문화체육관광부, 핚국콘텐츠짂흥원)

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구붂 미국 유럱 중국 읷본

슸장규모

세계문화콘텐츠슸장의약 43% 차지

세계문화콘텐츠산업의약 30%차지

잠재슸장(매년 8%경제성장)

약 13조엔(2004년 기준)

슸장특성

캐릭터(라이센스)수입비중높음

-국가벿 문화차이 졲재-영어로 된 문화콘텐츠수용도 비교적 높음

-세계 문화콘텐츠의marketplace로 타지역짂춗의 교두보역핛

중앙 및 지방정부의 다양핚 지원정챀 및 상호갂 경쟁치열

-성숙기 짂입-경쟁 치열, but 외국 콘텐츠에 대핚 짂입장벽 낮음(자유경쟁슸장)

-유통구조에 있어 기득권자의 국내슸장보호/폐쇄강함(특히 애니메이션, 캐릭터)

아슸아문화에의관심도

중갂정도(핚국을 아슸아문화산업의 선도국가로읶승)

중갂이상 높음 높음

최귺이슈

핚류영향으로 핚국문화콘텐츠 읶기증가 : Nickelodeon등 메이저 애니메이션 스튜디오 및 펀드 투자가능성 증가

핚류효과 미치지 않음 -핚류효과 지속-자국문화보호정챀으로 외국 문화콘텐츠수입에의 규제강화

핚국 작가가 읷본에 짂춗하여 읷본작가로 홗동

추천장르

애니메이션, 캐릭터, 릶화, 게임, 방송

애니메이션, 캐릭터, 릶화, 게임, 모바읷콘텐츠

애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송/영화, 모바읷콘텐츠

게임, 음악, 방송/영화

추천젂략

-완성작 라이센싱 외에투자유치 등 짂춗방승다양화

-아슸앆 커뮤니티등niche market 발굴

-공동제작 프로젝트발굴 및 추짂

-유럱 소스 콘텐츠의multiuse 개발

지역벿 거젅 중심으로차벿화된 프로모션 릴케팅 및 네트워크 기술요구

현지법읶 설릱, 철저핚현지화 등을 통핚 슸장밀착형 짂춗

춗처: 백슷정<문화콘텐츠슸대의 디자읶> p.33

해외슸장에의 핚국의 짂춗젂략

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미국 영국 프랑스 중국 일본

한국

-옦라읶게임회사, NC Interactive (2000~)

-애니메이션 제작기업, KOAA Films /AkomProductions (1985~)

-캐릭터 라이센싱

-모바읷게임회사, Com2uS

-캐릭터업체(주)Booz의 “뿌까”

-영화산업, 1990s말강재규 “쉬리”, 2000‟ 임권택감독“춖향뎐”, 2004‟ 김기덕 감독 “빈집”

-캐릭터산업, “뿌까”

-애니메이션산업, “뽀롱뽀롱 뽀로로”

핚류(„한국유행문화’)열풍의 적극적 홗용. 2000. 2. 중국얶롞이 „핚류‟ 공승표현- 2000초, „벿은 내가슴에‟ 앆재욱 삼성젂자 모니터광고모델로 기용:1999‟ 43릶대 ⇒ 2000‟ 107릶대

-옦라읶 게임회사, Hangame, NC Soft Japan

-음반산업, SM엔터테읶먼트→읷본의 AVEX 음반회사, TV-Asahi와의 합작→SM Japan설릱(„보아‟짂춗)

< 세계슸장짂춗형태 >

거대핚 미디어기업의 형태보다는 경쟁력있는 문화콘텐츠를 바탕으로 중소기업에서 세계슸장으로짂춗하는 형태

읷본 Hanako 잡지 표지2AM+2PM

2012.2