성공한 게임들의 특징들

Post on 08-Jul-2015

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2011 – 11800 정상희

1. 성공한 게임을 플레이한다

2. 그 게임에서 가장 인상깊었던 부분이 뇌리에 박힌다

3. 그리고 그 ‘인상깊었던 부분’이 그 게임이 성공한원인으로 분석된다

4. 그 ‘인상깊었던 부분’을 내 게임에 넣으려고 시도한다

5. 근데 재미가 없다

결합의 오류◦ 부분 또는 개별적인 원소들이 어떤 성질을 가지고 있다는사실로부터 그 원소들의 전체 혹은 그 집합도 그러한 성질을 가지고 있다고 추론하는 오류

분해의 오류◦ 전체 또는 집합이 어떤 성질을 가지고 있기 때문에 그 부분 또는 원소도 그와 같은 성질을 가지고 있다고 추론하는 오류

재미가 없는 게임 또는 너무 무난한 게임

대충 만들어서가 아니라 어느 정도 제작자의 정성이 보여야 함

Kongregate 평점 3점 이하/이내를 기준으로 삼음

i saw her standing there- 평점 4.24/5.00http://www.kongregate.com/games/krangGAMES/i-saw-her-standing-there

• ‘그녀와 나의 사랑’이라는 잘 먹히는 시나리오 소재

• 이야기를 한 스테이지마다 짤막짤막하게 보여주어 게임을 계속하는 것에 대한 흥미를 불러일으킴

• 독특한 플래포머 룰을 가지고 있음

Lonely No More- 평점 2.55/5.00http://www.kongregate.com/games/bww_22/lonely-no-more

• ‘그녀와 나의 사랑’이라는 잘 먹히는 시나리오 소재

• 이야기를 한 스테이지마다 짤막짤막하게 보여주어 게임을 계속하는 것에 대한 흥미를 불러일으킴

• 독특한 플래포머 룰을 가지고 있음

• 이야기를 한 스테이지마다 짤막짤막하에 보여주어 게임을 계속하는 것에 대한 흥미를 불러일으킴

• 반복적이고 평범한 스토리 전개• 초반부터 중후반까지 갈등

없이 '우린 서로 사랑한다'라는 메시지만 반복

• 끝은 남자가 여자와 헤어지고 '나는 다시 혼자다' 뿐

• 독특한 플래포머 룰을 가지고 있음

• 약간 조잡한 스테이지• 룰이 잘 이해가 되지 않거나

단서가 부족한 스테이지가종종 있음

• + 심각한 버그

Cursed Treasure: Don't Touch My Gems!

- 평점 4.48/5.00

http://www.kongregate.com/games/IriySoft/cursed-treasure-dont-touch-my-gems

• 불멸의 장르, 타워 디펜스!

• 다양한 타입의 적들

• 돈을 모아서 타워를 업그레이하는 재미

• 준수한 그래픽

• 전략성 있는 다양한 타워

JRPG Defense: Age of Sieges

- 평점 2.65/5.00

http://www.kongregate.com/games/AzureGames/jrpg-defense-age-of-sieges

• 불멸의 장르, 타워 디펜스!

• 다양한 타입의 적들

• 돈을 모아서 타워를 업그레이하는 재미

• 준수한 그래픽

• 전략성 있는 다양한 타워

• 타워를 배치할 때 타워의영역을 확인할 수가 없다

• 적에 대한 정보를 알 수 없다. 다음 Wave에 어떤 적들이 나올지, 지금 나오는적들의 state가 어떤지

• 자잘한 버그들이 많다

• JRPG의 요소를 차용했다고는 하는데, 다른 평범한타워 디펜스와의 차이점을도저히 모르겠다!

Toss the turtle- 평점 4.39/5.00

http://www.kongregate.com/games/Foreverkul/toss-the-turtle?acomplete=toss+the

• 간단한 조작으로 무언가를멀리 날리는 짜릿한 재미

• 반복 플레이 욕구를 불러일으키는 다양한 업그레이드

Sled Launch

- 평점 2.99/5.00

http://www.kongregate.com/games/CodeGuy/sled-launch

• 간단한 조작으로 무언가를멀리 날리는 짜릿한 재미

• 반복 플레이 욕구를 불러일으키는 다양한 업그레이드

• 10% 부족한 속도감

• 약간 아쉬운 분량

• 그리고 뭔가 말로 표현하기 어려운 부족함

위에서 말한 ‘재미없는 게임’들의 특징을 모두 고치면, ‘재미있는 게임’만큼 재미있어질까?

중요한 것은 ‘어떤 단점을 고치냐’가 아닌 ‘어떤 단점을 어떻게 고치냐’

결국 게임의 재미를 결정하는 것은 ‘어떤 특징이있느냐’가 아닌 ‘어떤 특징이 어떻게 구현되었는가’, 즉 ‘그 특징의 맛을 잘 살렸는가’

http://www.kongregate.com/games/Matoking/epileptic-headsmashing-game-2000-deluxe?acomplete=headsma

업적 기능 없음

낙서한 듯한 그래픽

감동적인 스토리…는 무슨 스토리 자체가 없음

그냥 제자리에서 좌우 키를 번갈아 누르는 것이 게임의 전부

…하지만 이 게임의 주요한 특징의 맛을 잘 살렸기에 이 게임은 수작이 될 수 있었다!

1. 성공한 게임을 플레이한다

2. 그 게임에서 가장 인상깊었던 부분이 뇌리에 박힌다

3. 그리고 그 ‘인상깊었던 부분’이 그 게임이 성공한원인으로 분석된다

4. 그 게임이 그 부분을 ‘어떻게 인상깊게 만들었는지’ 분석한다

5. 내 게임에서는 그 부분을 ‘어떻게 인상깊게 만들지’ 고민하여 구현한다

6. 그러고도 재미가 없을 가능성이 높다

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