인디게임 busters - hit postmortem

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인디게임 Busters - HIT 개발 포스트모템 입니다.

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Busters-HIT 개발 포스트모템

원창현(원소랑 @WonSoRang)

2011-04-19

어느

욕심쟁이 이야기

초보 개발자 A 씨.

옛날 옛날에어느 욕심 많은

가 살았어요.

(사실 2년 전…)

그게 바로 접니다

초보 개발자 A 씨.

"졸라 짱 쌘 슈퍼 게임 제작자가 되자."

옛날 옛날에어느 욕심 많은

가 살았어요.

(사실 2년 전…)

그게 바로 접니다

"먼저 서버 프로그래머 만랩 찍자!"

퀘스트 목록

● 서버 프로그래머 만랩 찍기● 클라이언트 프로그래머 만랩 찍기● 기획 만랩 찍기● 게임 스토리 텔링 만랩 찍기● 그래픽 만랩 찍기● 등등…

"쉽지가 않그나……"

연습작품을 만들어보자.

단기간에프로덕션의 처음부터 끝까지수행해봄으로써다양한 경험을 쌓고시야를 넓힌다.

작은 게임을 많이 만들어보자.

작은

작은

작은 게임...

그리고,

작게 만들되

연재할 수 있게 만들어보자.

실험의 일환으로

컨텐츠만 추가해서

주기적으로 공개.

2009 년 9 월 개발 시작2009 년 9 월 인디게임 공모전 출품2009 년 10월 삽질 시작2010 년 7 월 삽질 종료2011 년 3 월 1화 공개

2009 년 9월

2011 년 3월

~

1년 6개월

흫헣…

초보 게임 개발자의삽질기 시작합니다

1년 6개월 간의

흫헣…

Part 1.덩치 큰 미니게임?

개인 게임 제작 프로젝트

= 참 쉽게 망합니다.

큰 원인들 중 하나

“대작병”

그래서 정말 작게 만들기로

"플래시로 초 간단한 미니게임을 만들어보자."

KICK OFF!

소재 : 야구 연습장

타격의 상쾌함 추구

사이드뷰

키보드 방향키만

보통 야구게임은포수의 1인칭 시점

2009 인디 게임 공모전.

접수 : 9월 14일 ~ 18일

개발 도중에

좋은 목표다

참가...하지 않겠는가?

참가 결정!

좋은…

과감히 시간 투자

Training 으로 성장

공모전 성격상 연재 포기.

게임 규모 살찌우기 위해Match Mode 추가.

Locker Room 에서능력치 업그레이드

po개발wer

po개발wer

po개발wer

9월 14일 월요일 새벽.공모전 제출.

개발기간 약 2주.

심사…

중엔 휴식이 제맛

그리고…

상쾌하게 망했습니다.

시간이 촉박해 플레이 테스트를 안 했다

테스트를 안 했으니문제 파악도 제대로 못하고

패치도 못하고…

문제 하나

의도대로 플레이 하지 않더라

그나마 파악한

의도한 플로우

플레이어들의 플로우

타이틀 > 트레이닝 > 라커룸 > 리그

타이틀 > > > 리그

크기를 불리는 것에만 집중

문제 둘그나마 파악한

차라리 Match Mode 를 만들지 않고

기본 기능 품질을 더 올렸다면?

목표를 다음 공모전으로 잡고좀더 여유롭게 작업했다면?

방향성품질

플레이 테스트

Part 2.개발 욕심과 완성도는반비례

인디게임 공모전 Failure

인디게임 공모전 Failure= 마감 증발

마감이 사라지니기능 추가 욕심이 폭발

심지어추가하고 싶었던 것들이

더 커짐

"연재를 하려면 스토리가 필요하겠지?그럼 비주얼 노벨 엔진을 만들어 붙이자.스토리도 쓰자.그림도 많이 필요하겠다.연습 좀 해서 직접 그리자.게임 컨텐츠 자체도 유연해야 하니까Game Builder Script 엔진을 만들자.게임 모드도 좀더 추가하자.Training 은 본격 육성시뮬처럼 꾸며볼까?등등..."

좀더 큰 게임을 만들 고민

스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진

스토리 전개를 위한비주얼 노벨 엔진

만들었다.

Game Builder Script 엔진

Game Builder Script 엔진

Game Flow Script 로조금 변형해서 제작.

스토리

스토리

작문책 구매해서 읽음.습작도 몇 개 써보고…

그림

그림

진척도

30 / 1000 = 3%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

. . .이러다

게임은 언제 만들 건가…!?

"뭔가 잘못 되어가고 있어”

“잠깐 멈추고 재정비 하자”

Part 3.욕심쟁이의 회개

잘못 된 것을 바로잡자

“손실 기피”

어쩌면 발생할지도 모를 손실을 과도하게 의식해손실을 피하고자 편향된 판단을 하게 되는 현상

“손실 기피”+ “집착”

“손실 기피”+ “집착”

= “손실 추격”p.37증권가에서는 투자자들이 현재의 데이터를 무시하고눈가리개를 쓴 채 가급적 손실을 최대한 만회하겠다는 유일한 목표로투자 활동에 가담하는 행위를 '손실 추격(chasing a loss)'이라고 부른다.

잘 만들자

잘 만들자

시간 흐름

잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

“이만큼 시간을 쏟았으면 최소한어느 정도 규모의 게임은 나와야지”

“내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”

“조금만 더 다듬어보자.조금만 더. 조금만 더.”

잘 만들자

시간 흐름

시간을 이만큼 썼는데이 정도로는 부족해

악순환!

“이만큼 시간을 쏟았으면 최소한어느 정도 규모의 게임은 나와야지”

“내가 여태껏 이걸 만들었다고 하면주위 사람들이 뭐라고 생각할까?”

“조금만 더 다듬어보자.조금만 더. 조금만 더.”

“손실 기피”+

“집착”=

“손실 추격”

사람들은 내가 자작 게임에시간을 얼마나 썼는지

크게 관심 없다

각자 자기 시간 관리하기도 바쁘다남들이 신경도 쓰지 않는 내 머리스타일 혼자 걱정하는 꼴

"지금 내가 만들 수 있는 게임을 만들자.“

"지금 만드는 건 '습작' 이다.이것만 만들고 끝낼 게 아니다."

“부족한 부분도 내 게임의 일부다.부족한대로 만들자.“

"대신 강점이 부각될 수 있도록기획을 조정하자."

방향성을 갖고

핵심만 살리자

기존 기획부터 점검하고개발 재 시작.

"글을 쓰는 건지금 프로젝트에 맞지 않다.“

비주얼노벨 엔진 걷어냄.

"게임 Flow도 고정하자."

Game Flow Script 걷어냄.

“게임도 가능한 심플하게"

게임 모드는 한 가지만

게임 다이어트

최대한 간단하게

심플한 미니게임

스토리는 단순하게

간단한 연출

진척도

30 / 100 = 30%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

30 / 1000 = 3%진척도 = 현재 작업량 / 전체 작업량

Part 4.개발 환경 대격변

개발이 진행됨에 따라용량 증가

300 KB -> 1 MB -> 2 MB -> 4MB

초기 파일 구조.JPG

연재를 대비해리소스 추가 / 삭제가

유연하도록 설계

이대로 웹에서 배포하려면웹서버를 구축해야 한다.

많은 플래시게임 포탈은단일 SWF 파일만 올릴 수 있다.

비용 발생!

프레임워크 폭파

단일 SWF 파일로 재 조립Busters_HIT_EP1.swf

그리고…

또 다른 문제 발생

모든 리소스를Flash 환경 안으로끌고 들어왔더니

빌드 시간이 오래 걸림

너무 느려 OTL

작업이 힘들 정도

결국다시 개발 멈추고

빌드 시간 줄이기 시작

코딩 = 별도 에디터

빌드 = Flash CS3

초기 개발 환경

반복

정보수집 실험

Flex Builder작업 및 빌드 프로세스 정립

빠…빠르다…!!

이 때가 2010년 7월 쯤

개발 시작으로부터 10개월

얼마나 돌아 온건지…

다시 본격적으로 작업 재개수 많은 삽질 끝에

Part 5.공개 임박

그래픽 퀄리티 작업

사운드

무료 BGMSE 수집 및 변조

경험치 테이블 디자인

경험치를 벌어서능력치 업그레이드

연재 형식 이니까마지막 화에서 만랩 찍도록

EP 1 에서는 3 LV 까지만 성장EP 2 에서는 4 LV 까지만 성장

…EP 10 에서 모든 능력치 MAX

타격 품질비거리몇루타

점수획득볼

경험치 상승 요소

요소가 많으니계산하기가 어렵더라

핵심 요소를 찾자

핵심 플레이를 잘 했을 때경험치 습득량이 가장 많게

타격 품질비거리몇루타

점수획득볼

경험치 상승 요소

스테이지 난이도 벨런싱

주위 사람들 대상으로 테스트

설문조사Google Docs 로 설문 제작

“UI 가 너무 복잡하다”

항상 나와있지 않아도 되는 UI 는전부 안 보이도록 숨김.

나와야 할 타이밍에만잘 보이게 화면 중앙에 등장.

“전 보다 낫다."

가능한 숨기는 것이 좋구나.

시각적 노이즈는 최대한 줄이자.

숨김의 미학

공을 많이 들여서가능한 실제와 비슷하게

조작법

실제 스윙 하는 느낌이 들도록키보드 조작에서 마우스로 변경

좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그

“어렵다”“조작 절차가 복잡하다”

“원 버튼 클릭으로 하면 안되냐”“어떻게 휘두르는 건지 모르겠다”

조작법 쉽게

좌클릭 -> 우 드레그 -> 좌 드레그

좌클릭 -> 드레그

튜토리얼슈퍼마리오의

스테이지 1-1 처럼 하고 싶다

초기엔 조작법을 포기하지 못했다

기존 조작법을 설명도 없이학습 시키기가 어렵더라.

결국 마리오같은 튜토리얼은 포기

강제적인 HOW TO PLAY 추가

“이건 꼭 봐야하니 Skip 도 안됨ㅋ”

플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도

플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도못하는 사람은 못 함

플레이 테스트를 했더니

HOW TO PLAY 봐도못하는 사람은 못 함

HOW TO PLAY 에 관련된피드백도 한 보따리

이건 좀 아닌 듯

추후 조작법을 쉽게 수정

HOW TO PLAY 도 빼버림

플레이 테스트를 했더니

플레이 테스트를 했더니

못하던 사람도 하게 됨

플레이 테스트를 했더니

못하던 사람도 하게 됨

당연하게도HOW TO PLAY 에 관련된

피드백도 사라짐

Kongregate.com 평점 상승

5점 만점 0.5점 상승

게임에서의 시뮬레이션은재미를 위해서 존재할 때 의미가 있다.

똑같이 옮기는 것보다재미가 먼저다.

Part 6.닫힌 개발, 열린 개발

과거

몰래 개발해서 “짠”

현재

플레이 테스트

직접 관찰 인터뷰 설문조사

직접관찰

최대한 많은 데이터를 수집

.마우스 동선

.얼굴 표정

.감탄사 타이밍

.플레이 습관

.난이도

.만족감등등

인터뷰

Offline, Messanger 인터뷰

Q. 안 좋았던 경험은?Q. 어떻게 개선하고 싶은지?Q. 괜찮았던 경험은?

안 좋았던 경험에 집중

인터뷰

인터뷰를 끝내기 전에

“제안해준 내용 최대한 검토하겠다”“더 재미있게 만들 테니 기대해달라”“이러 이렇게 수정하면 재미있겠지?”

긍정적인 이미지 표출인터뷰어가 내 게임을 응원하도록

설문조사

상세하고 정리된 피드백 수집

처음엔 간단한 설문 항목들로게임 내용을 상기할 수 있도록 의도

아래쪽엔 서술형 항목들 배치

설문조사

실제 데이터는 놀라울 정도로피드백이 다채롭더라.

많은 특정 질문에 대해극단적으로 호 불호가 갈림

설문조사

설문조사 폼도계속 업데이트

좋은 설문지에서 좋은 피드백이..

테스터의 성향도 중요

.비 게이머

.개발자

.하드코어 게이머

.팬

.낙관론자

.비관론자

보통 설문지에 같이 포함

한 명의 테스터를 대상으로"직접 관찰", "인터뷰", "설문조사" 중에

두 가지 이상 하는 것이사실에 근접한 데이터를 수집할 수 있었다

“A 가 마음에 안 든다. B 로 수정은 어떤가?”다른 테스트 결과를 같이 두고 분석.

C 를 수정했더니 A 의 불만도 사라짐.

인터넷에서 만난 플레이어.열성적인 피드백이 고마워서 Credit 에도 올림.

e-mail 로 장문의 QA 리포트까지 받음.

업데이트 할 때마다 지속적으로 피드백.

평소 플래시게임을 많이 즐기는 플레이어라서굉장히 도움이 많이 됨.

2011년 3월

Ver 1.0 을 공개하고한 달간

Ver 1.3 까지 패치

평점 2.01 -> 2.83(5점 만점)

A. 몰래 만든 뒤에"짠!" 하고 공개하는 맛.

B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛.

둘 다 해봤더니…

B. 처음부터 오픈 해놓고피드백을 받으며 만드는 맛.

팬을 만들 수 있을 가능성이 높다.

처음엔 재미가 없었더라도변하는 모습이 궁금하면 찾아온다.

"예전 회사에서는 3개월 동안 만든 후에 잘 되기를 기도하는 것 외에 다른 방도가 없었습니다.

그러니 바로 테스트를 하세요.꼭 큰 회사가 아니어도 할 수 있습니다."

-Zynga CEO Mark Pincus

게토 테스팅(ghetto testing)

참고 URL : http://parkpd.egloos.com/3626291

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

일러스트

게임

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

진짜 게임

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

Lesson 1: Start prototypingas early as you can.

You can never truly tellhow fun a game isuntil you “play” it.

George_Fan_Game Design_The Failure Workshop.ppt

Part 7.현재 그리고 미래

최대 이슈 = 생산성

병목 지점 = 컷씬 제작

한 장 그리는데 1~3시간

Episode 1 Cutscene

그래서 관절인형 제작

Tinier Me를 참조 (www.tinierme.com)

한 장 만드는데 10분~1시간

Episode 2 Cutscene

다음 작품을개발할 때에는

오늘날의 경험을 교훈 삼아…

명확한 목표 설정

욕심을 버리고 핵심에 집중

명확한 목표 설정

오픈 개발

욕심을 버리고 핵심에 집중

명확한 목표 설정

그리고

간건강

감사합니다!경청해주셔서

질문 있으십니까?

Busters-HIT 개발 포스트모템

어느

욕심쟁이 이야기

끝!

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