다섯 개의 키워드로 이해하는 사용자 중심의 실감콘텐츠 · 유니티. 2017....

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다섯 개의 키워드로 이해하는사용자 중심의 실감콘텐츠

정동훈

광운대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수

Comm. & Tech. Lab 소장

일시 : 2019. 11. 06(수) 16:40 ~ 17:20 장소 : 대한상공회의소

5G가 여는 새로운 세상

실감미디어 시대의 도래

실감미디어 사용자 경험의 핵심 가치

향후 실감콘텐츠의 진화 방향

목차

5G가 여는 새로운 세상

5G

2019년 4월 3일 23시

세계 최초의 5G 서비스 상용화 실시

4

4차 산업혁명의 핵심 인프라

초광대역 서비스: 최대 다운로드 속도 20Gbps

=> VR 생방송, 홀로그램 통화 등

초저지연 통신: 데이터 송수신 지연시간: 1ms

=> 자율주행, 원격 로봇/드론 등

대량연결: 1km² 반경, 100만개 기기 연결

=> 스마트공장, 스마트시티 등

5G => IoT + Big Data + AI = ?

혁신성장 실현을 위한 5G+ 전략 10대 핵심산업

실감미디어 시대의 도래

실감미디어

말 그대로 실감나는 경험을 만들어주는 모든 미디어 = > 주관적 경험

주관적인 경험: 어느 시대에도 존재

왜 실감미디어의 시대임을 새삼 강조?

디지털 기기와 콘텐츠 제작기술의 발전: 진짜 같은 가짜가 실제보다 더 현실같이 구현

현실과 가상(fictional)을 혼돈스럽게 구현 => VR, MR...

예: TV (흑백TV => 컬러TV => HDTV => 3DTV => UHDTV

극장 (흑백 영상 => 3D => 4D => IMAX => 4D IMAX)

혼합현실과 가상현실을 지나 궁극적으로 홀로그램으로 진화

실감미디어

말 그대로 실감나는 경험을 만들어주는 모든 미디어 = > 주관적 경험

주관적인 경험: 어느 시대에도 존재

왜 실감미디어의 시대임을 새삼 강조?

디지털 기기와 콘텐츠 제작기술의 발전: 진짜 같은 가짜가 실제보다 더 현실같이 구현

현실과 가상(fictional)을 혼돈스럽게 구현 => VR, MR...

예: TV (흑백TV => 컬러TV => HDTV => 3DTV => UHDTV

극장 (흑백 영상 => 3D => 4D => IMAX => 4D IMAX)

혼합현실과 가상현실을 지나 궁극적으로 홀로그램으로 진화

영상 산업의 패러다임이 바뀌다

게임? 영화?

영화 ‘디스트릭트9’의 감독 닐 블롬캠프

유니티 2017의 실시간 렌더링 기술로 제작한 단편작 ‘아담: 더 미러’

Netflix CEO Reed Hastings

"We compete with (and lose to) Fortnite more than HBO" (2019.1.18)

실감미디어

말 그대로 실감나는 경험을 만들어주는 모든 미디어 = > 주관적 경험

주관적인 경험: 어느 시대에도 존재

왜 실감미디어의 시대임을 새삼 강조?

디지털 기기와 콘텐츠 제작기술의 발전: 진짜 같은 가짜가 실제보다 더 현실같이 구현

현실과 가상(fictional)을 혼돈스럽게 구현 => VR, MR...

예: TV (흑백TV => 컬러TV => HDTV => 3DTV => UHDTV

극장 (흑백 영상 => 3D => 4D => IMAX => 4D IMAX)

혼합현실과 가상현실을 지나 궁극적으로 홀로그램으로 진화

홀로그램

저장한 입체 정보를 빛으로 구현하여, 3차원으로 만들어진 입체적 시각 정보

홀로그래피는 홀로그램을 만드는 기술

홀로그램은 그 결과물

Volumetric Video

실사 동영상을

360도 모든 방향의 시점에서 구현

실감미디어 사용자 경험의 핵심 가치

프레즌스(Presence)

테크놀로지를 통해 어떤 경험을 함에도 불구하고

사용자는 이러한 테크놀로지의 역할을 잊게 되는

심리적 상태(psychological state) 혹은 주관적 지각(subjective perception)

미디어 풍요성 (media richness)

매개된 커뮤니케이션 상황에서얼마나 많은 정보를얼마나 다양한 단서를 통해서전달할 수 있는가 하는 미디어의 능력

(Daft & Lengel, 1986)

다수의 단서

피드백의 즉시성

언어 다양성

개인화

상호작용성 (interactivity)

내용이나 형태를

얼마나 빠르게,

원하는 방식으로,

자연스럽게 통제할 수 있는가 여부

(Steuer, 1992)

속도: 조작에 따른 매개환경의 반응

범위: 컨트롤이 가능한 정도

매핑: 의도한 대로 조작되는 정도

신체 소유감 (sense of body-ownership)

고무손착각연구

(Botvinick & Cohen, 1998)

나에게속한신체부위를인식하는것

휴먼팩터와 사용자 경험(User eXperience)

인간이시스템과상호작용하면서

쉽게배울수있고,

효율적으로사용할수있으며,

실수를줄이면서도,

즐겁게일할수있고,

안전하게사용할수있도록도와주는가

과몰입/중독

이 외에도…

비용, 콘텐츠의 품질, 양...

향후 실감콘텐츠의 진화 방향

더욱 더 실감나게!

24

모바일 스트리밍

인공지능의 적용

고맙습니다!

donghunc@gmail.com010-2964-2067

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