icde 2014. Геймификация: как повысить заинтересованность и...

Post on 16-Jun-2015

248 Views

Category:

Education

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

Геймификация образовательноо процесса позволяет повысить заинтересованность студентов в изучении курса. Наиболее важными являются вопросы выбора инструментов геймификации. В презентации рассмотрены примеры, которые доказывают эффективность применения геймификации, а также необходимость дифференцированного подхода к сосзданию геймифицированной образовательной системы.

TRANSCRIPT

Геймификация: как повысить заинтересованность и качество изучения курса

Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ

pnevostruev@mesi.ru

Много или мало материала

Система оценки знаний

Запоздалая обратная связь

Скучно

Что наша жизнь – игра…

Ария Германаиз оперы «Пиковая дама»

Причины играть

• Интересен процесс• Радость от победы• Чувство превосходства• Это весело

Против игры

• Играть – это несерьезно• Слишком много усилий со

стороны преподавателя• Нет подходящего контента• Система ДО не позволяет

Подходы к использованию игр в обучении

1.Создать игру на базе учебного материала

2.Использовать готовые игры в аудитории

3.Внедрить в учебный процесс элементы игровых механик

Геймификация (игрофикация)

использование игровых элементов и техник (технологий) игрового дизайна в неигровом контексте

Инструменты геймификации

Система P-B-L:• Points• Bages• Leaderboards

Points(баллы, очки)

1. Показывают прогресс работы в системе2. Индикатор успешности выполнения

задания3. Являются проявлением прогресса в

системе и внешней награды для студента

4. Показывают обратную связь с системой5. Формируют данные для анализа

эффективности системы (для преподавателя)

Bages (бейджи, значки)

1.Мотиватор для продолжения работы в системе

2.Индикатор функциональности системы

3.Визуальный маркер репутации студента

4.Маркером успешности прохождения обучения (путь по курсу)

5.Способ социальной идентификации студентов

Bages бывают

• За начало работы в системе• За время выполнения задания• За объем выполненной задания• За самый хороший результат• За самый плохой результат• За то, что прошла половина

семестра• Просто так!

Leaderboards(рейтинг)

1. Дает представление о том, как результаты студента соотносятся с результатами других

2. Показывает, что именно следует делать, чтобы добиться больших результатов

3. Может быть сильным демотиватором к изучению

Leaderboards(рейтинг)

• Общий рейтинг по курсу• Общий рейтинг по группе• Рейтинг «сам с собой»

КомпонентыКонкретная реализация механики и динамики системы

МеханикаБазовые процессы, которые придают

движение игровому процессу и вовлекают игроков

ДинамикаКонцептуальное описание

системы и основных принципов ее

функционирования

Система 6D1. Определение целей системы (Define

business objectives)

2. Определение изменений в поведении участников (Delineate target behaviors)

3. Описание игроков (Describe your players)

4. Определение циклов игрового процесса (Devise activity cycles)– Циклы вовлечения: engagement loops –

мотивация, действия, обратная связь. – Циклы прогресса: progression loops

5. Веселье (Don’t forget the Fun)

6. Инструменты (Deploy the appropriate tools)

Эксперимент1 (бакалавры)

Экспериментальная группа Контрольная группа 1 Контрольная группа 2

Три группы (2 курс бакалавриат) принимали участие в одном обсуждении

(форум).

Эксперимент1 (бакалавры)

Эксперимент2 (магистры)

Экспериментальная группа Контрольная группа 1

Две группы (1 курс Магистратуры) принимали участие в одном обсуждении

(форум).

Эксперимент2 (магистры)

Отказ от выполнения всех требований Форума

Необходимо дифференцировать инструменты

• Цели преподавателя• Характеристики аудитории:– Возраст слушателей– Пол (?)– «Ребенок в семье» (?)–Мотивация слушателя

• Тип дисциплины

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Время

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Планирование нагрузки в курсе

СКМ1

СКМ2

СКМ3

СКМ4

СКМ5

СКМ6

Уровен

ь с

лож

ност

и

Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4

Вариативность выполнения заданий

Традиционная (линейная) последовательность

Задание 1 Задание 2 Задание 4 Задание 6

Вариативность выполнения заданий

Традиционная (линейная) последовательность

Задание 3 Задание 5

Вариативность выполнения заданий

Задание 1 Задание 2

Задание 4Тест 2

Тест 1

Задание 1 Итоговое задание

Нелинейная последовательность

Немного веселья в скучный процесс

Применение инструментов геймификации

• Новое название для существующих элементов: позиционирование старого по-новому

• Блочные элементы курса: снижение нагрузки преподавателя при выполнении рутинной работы

• Взаимодействие «Студент-студент»: кросс-дисциплинарное взаимодействие

Техническое оснащение

Петр Невоструевк.э.н., доцент, доцент каф. Маркетинга и коммерции МЭСИ

pnevostruev@mesi.ru

top related