mobile gamification - simone tornabene

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Mobile Gamification: il

ponte tra reale e virtuale

– Mushin

Febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

Meglio Facebook o Foursquare?

venerdì 25 febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

Vantaggi

E’ mobile!

Ha una community sviluppata!

Ha un sistema social di reputation!

venerdì 25 febbraio 2011

Limiti

Le offerte sono prefissate

La Gamification è limitata

L’advertiser deve rivolgersi a più piattaforme se vuole ampliare quantità e qualità della sua azione

venerdì 25 febbraio 2011

Perché Gamification?

venerdì 25 febbraio 2011

Esplodono i Social Games:

Zynga si aspetta raggiunga 700 millions USD di revenues nel 2010, in prevalenza dalla vendita di virtual goods.

Playfish è stata acquistata da EA sports per circa 300 milioni di USD

venerdì 25 febbraio 2011

Esplodono i Virtual Goods:

L’agenzia di ricerca Inside Networks ha rilasciato all’inizio del 2010 il report “Inside Virtual Goods: the future of social gaming”.

Stando al report:

1. Virtual goods raggiungono 1,6 miliardi di USD nel 2010.2. La vendita di virtual goods ha avuto una crescita esplosiva in Corea del Sud e Cina nel 2009, raggiungendo 3,5 miliardi di USD e le revenue sono attese a 5,5 miliardi di USD in Asia entro il 2012.3. Virtual goods nel mercato USA genereranno 5 miliardi di USD nel 2015.

venerdì 25 febbraio 2011

La connessione tra reale e virtuale: la gamification con i Branded Virtual Goods

Cos’è un BVG?

A BVG is a virtual good that is delivered within a game or a virtual world where it has a decorative and “status symbol” value and that displays an insignia, copyright protected mark, logo or derivative image of a known brand, and by virtue of being “branded” command a higher societary and monetary value among end users.

venerdì 25 febbraio 2011

Perché puntare sulla Gamification?

“Games are the 21st century’s most serious business” secondo Tom Chatfield, e questo perché il gioco è un’esperienza universale basata su quattro elementi:

• Competition• Uncertainty• Risk• Satisfaction for rewarding

(Il 65% delle applicazioni nell’Apple Store sono giochi)

venerdì 25 febbraio 2011

Un servizio vincente offre:

Reward rilevanti per l’utente, dentro i meccanismi interattivi che già usa.

Possibilità per l’advertiser di restare in contatto con l’utente a prescindere dalla piattaforma

venerdì 25 febbraio 2011

Beintoo

venerdì 25 febbraio 2011

venerdì 25 febbraio 2011

Vantaggi

Reward System personalizzabile

Infinite possibilità di Gamification simultaneamente

Fonte di revenue scalabile per i Developers

Community Beintoo e integrazione Social

venerdì 25 febbraio 2011

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