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Projeto: “SURVIVORS”Projeto: “SURVIVORS”Equipe de Desenvolvimento:
Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares
Universidade Estadual de CampinasFaculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEECDisciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010
CAMPINAS - 2010
Orientação:
Prof. Dr. José Mario De Martino
ROTEIROROTEIRO• Apresentação dos participantes do projeto;• Foco;• Visão Global do Jogo (Game Overview);• Game Design Document (GDD);• Nome do jogo;• Fluxo do jogo;• Interface;• Arte;• Fases;• Personagens;• Armas e Itens;• Músicas e Efeitos Sonoros;• Inteligência Artificial;• Produção;
• Demonstração do jogo.
APRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTESAPRESENTAÇÃO DOS PARTICIPANTES
“SURVIVORS” TEAM
Carlos Augusto Ribeiro MantovaniConrado Silva MirandaKlaus RaizerNatasha Sayuri Dias NakashimaRafael Guimarães RamosTiago Fernandes Tavares
FOCO: Solução de um problemaFOCO: Solução de um problemaDesenvolvimento de um jogo de computador Pré-requisitos:• Plataforma PC (Windows);• 3D;• Mono-jogador.
Plataformas de desenvolvimento:• XNA: MicrosoftWindows/ Xbox/ Zune;
• Unity: Unity TechnologiesWindows/ Mac OS/ Wii/ iPhone/ Xbox/ Android/ PS3;
• OGRE: Código abertoMultiplataforma.
VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)VISÃO GLOBAL DO JOGO (Game Overview)
Características GeraisNome do jogo: "Survivors“;Modo de jogo: Singleplayer;Plataforma: Windows;Gráficos: 3D;Gênero: Corrida/Combate veicular;Forma de controle: Teclado;Plataforma de desenvolvimento: Unity 3D.
Pontos filosóficos do jogo:1.Jogo casual, para jogadores casuais;2.Controle simples e gráficos caricaturizados.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Guia de produção para os desenvolvedores; Não há um modelo fixo;Contém os seguintes tópicos:
Nome do jogo; Visão global do jogo (Game Overview); Fluxo do jogo; Interface; Arte; Fases; Personagens; Armas e Itens; Músicas e Efeitos Sonoros; Inteligência Artificial; Produção.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Nome do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:
• Logotipo do Unity 3D • Logotipo da Unicamp
Cenas entre fases:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fluxo do Jogo:
• Menu principal;
• Seleção de nível de dificuldade;
• Início de fase;
• Visualização de pontos após uma fase e final;
• Menu da fase;
• Ranking;
• Créditos;
• Carregar;
• Salvar.
Cenas entre fases:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface:
• A interface é o meio através do qual o jogador interage com o jogo;
• Dois tipos de interface: via monitor e via teclado;
• Monitor (interface visual): HUD, menus, câmera e iluminação (output de maneira geral);
• Teclado: controle do personagem, pausar, input de maneira geral;
• Som: tem como função complementar a parte visual e embelezar o jogo. Não há propriamente uma interface sonora.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:
• HUD (head up display): painel ativo durante o jogo, sobreposto a cena principal, e que informa o jogador sobre:
• Sua vida e seus pontos;
• A arma selecionada e a munição disponível;
• Sua velocidade (tacômetro);
• A posição sua e dos oponentes (minimap).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:
HUD: barra de vida e pontos (sup. esq.), minimap (sup. dir.), tacômetro (inf. dir.) e arma equipada/munição (inf. esq.).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:
• Menus: seguirão um padrão diferente.• O jogador começa o jogo num cenário com diversos
galpões, cada um representando uma opção de menu;
• Caixas de texto na tela explicam os comandos de controle;
• Para selecionar uma opção, o jogador dirige até o galpão desejado. Sub-opções são sub-galpões;
• Para confirmar uma opção, o jogador deverá atirar e atingir um alvo dentro do galpão;
• Menu funciona como tutorial.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface Visual:
• Luz: há apenas uma iluminação global e direcional, o sol;
• Câmera: há apenas uma câmera, que acompanha o personagem do jogador por trás, fornecendo uma visão em terceira pessoa.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle:
• O jogador pode controlar seu carro com os seguintes comandos:
• Acelerar: a seta cima acelera para frente o carro, ou freia caso esteja andando de ré;
• Ré: a seta baixo acelera para trás, ou freia caso esteja andando para frente;
• Setas esquerda/direita: vira as rodas dianteiras, fazendo o carro virar caso em movimento.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Interface de Controle:
• Atira: com a tecla Ctrl;
• Troca de arma: com a tecla espaço;
• Troca de alvo: caso a arma seja de mira automática, esse comando alterna entre um dos alvos possíveis. Tecla a definir;
• Entra/sai do menu de fase: com a tecla Esc, o jogo é pausado e o jogador é levado à tela do menu de fase, onde o jogador pode salvar o estado atual ou carregar um jogo. Pressionar Esc novamente faz voltar para o jogo.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte:
• Que tipo de impressão visual o jogo deverá passar para o jogador? Como isso será feito?
• Arte Conceitual: quais são os conceitos essenciais, comuns a todos elementos do jogo?
• Como esses conceitos são aplicados a cada elemento do jogo?
Arte Visual:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte: Arte Conceitual:• Estilo caricato e estilizado, inspirado nos
desenhos animados clássicos como Warner e Disney e jogos como Mario Kart e Worms;
• Ênfase em traços curvos, cores vivas (alta saturação), em geral básicas, e poucos detalhes;
• Movimentos e reações exagerados;
• Baixa violência.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte:
Warner Bros Disney
Mario KartWorms 3D
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte dos Personagens:
• Carros em cores vivas e com poucos detalhes;
• Em contraste, o chefe é um ônibus em cores escuras, realçando o papel de vilão.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Armas e Itens:
• Metralhadora e bazooka com sons mais agudos, dando um efeito mais cômico;
• Nas explosões, pouco fogo e mais fumaça, para efeito menos ofensivo.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases:
• Ambiente alegre e amigável;
• Texturas: cores vivas, poucos detalhes;
• Muitos objetos povoando a fase, para maior diversidade (particularmente diversidade de cores).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte das Fases:
• Uso de objetos mais “lúdicos”, como bonecos de neve, conferindo um ambiente mais amistoso;
• Modelos simples para pedras, árvores e arbustos, para um efeito mais cartum.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:
• Interface fácil de entender, que não confunda o jogador;
• Elementos da interface facilmente localizáveis pelo jogador;
• Disposição dos elementos do HUD semelhante ao Twisted Metal e Mario Kart(jogos já consagrados).
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:
• Estilo gráfico inspirado no Worms, com cores bem chamativas e ícones estilo cartum;
• Fontes: para textos mais extensos e com fonte pequena, fonte Arial;
• Para palavras e números maiores, fonte mais estilizada.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:
HUD do Twisted Metal
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:
Modelos simples para os carros e para o HUD, em cores chamativas
Protótipo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Arte da Interface:
Protótipo:
Textura e modelos simples para grama, montanhas e árvores. Os cogumelos vermelhos ajudam a quebrar o predomínio do verde
no cenário.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases:
“SURVIVORS” segue uma sequência de fases que serão simuladas em ambientes distintos;
Desta forma, cada fase possuirá um conjunto particular de fatores de acordo com o ambiente em que será simulada.
Fase 1: A Floresta Ambiente: Floresta;
Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: Pedras, árvores, troncos, flores e cogumelos, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;
Principal habilidade exigida: Estratégia de posicionamento para defesa e ataque;
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Modelos de referência:
CogumelosFlores Pedras
Troncos
Árvores
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 1: A Floresta – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira
Ambiente: Gelo;
Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: Aglomerados de neve e bonecos de neve, ou seja, obstáculos visuais;
Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;
Bonecos de Neve
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 2: A Geleira – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali
Ambiente: Planalto;
Terreno: Altamente acidentado;
Principais obstáculos: Mato, cactos, pedras e os acidentes de relevo, ou seja, obstáculos visuais e obstáculos posicionais;
Principal habilidade exigida: Reflexo e controle de velocidade.
Cactos Pedras
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 3: O Rali – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio
Ambiente: Estacionamento;
Terreno: Pouco acidentado;
Principais obstáculos: Carros, caixotes e uma edificação em forma de galeria, ou seja, obstáculos visuais e posicionais;
Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.
Carros estacionados (obstáculos) Caixotes
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Fase 4: O Último Desafio – Mapa de referência:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Fases: Pontuação
ItemFator Multiplicador
Fase 1 Fase 2 Fase 3 Fase 4
% Tiros acertados 10 10 20 20
% Vida restante 100 100 100 300
Inimigos mortos 1500 1500 1500 ----
Itens coletados 50 100 200 200
Quilômetros rodados 100 200 200 200
Tempo de conclusão (15-TC) x 100 (15-TC) x 100 (15-TC) x 150 (15-TC) x 150
Bônus por conclusão 1000 2000 3000 5000
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:
• Personagem principal
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:
• Inimigos• Três inimigos diferentes em cada fase
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens:
• Problema:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens Oponentes: 1ª Fase
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Personagens - Protótipo:
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:
Como funciona?
• Objeto imune à gravidade;
• Colisão implica em ação;
• Velocidade inicial e sem atrito.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:
Arma básicaArma especial
Mina terrestre
MedKit
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:
Parâmetros
• Velocidade;
• Dano;
• Efeitos colaterais.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Armas e Itens:
Coleta
• Caixas que caem do céu;
• Onde caem?
• Quando caem?
• Quanta munição/vida elas fornecem?
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:
Proposta
• Sonorização característica de desenhos animados;
• Músicas inspiradas em videogames.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:
Efeitos Sonoros
• Um para cada evento;
• Curtos e bem definidos.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Músicas e Efeitos Sonoros:
Músicas
• Composições próprias;
• Ritmos alegres;
• Montagem à partir de amostras.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial:
É a fonte de interação em um jogo single player.
Possibilidades de implementação:• Busca por A*;• Controle Fuzzy;• Aprendizado.
Há problemas em cada uma das possibilidades:• A*: Estabelecer discretização do mapa;• Fuzzy: Determinar as regras e implementá-las a
tempo;• Aprendizado: Jogo de curta duração e tempo de
projeto.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Inteligência Artificial:
Problemas específicos do jogo:• Física não permite movimentos instantâneos;• Carros não se movimentam transversalmente;• Limitação de potência do motor e inclinação das rodas;
• Tempo de processamento.
Solução escolhida: A*• Menor tempo de projeto;• Mais fácil de alterar comportamento;• Arquitetura de decisão imutável.
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:
Há 5 fases no processo de se produzir um jogo:
1. Conceito o Design conceitual do jogo / Overview;o Green Light;
2. Pré-produçãoo Planejamento;
Milestones / Deliverables;o GDD;
3. Produção o Criação do jogo;
4. Pós-produção o Identificação e solução de problemas;
5. Aftermarket
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:
Planejamento: o projeto foi delineado a partir das tarefas identificadas pelos líderes de cada área
GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Produção:
Visão geral dos Milestones:
DEMONSTRAÇÃODEMONSTRAÇÃO Fase 1: A Floresta – Versão 1.0
DÚVIDASDÚVIDAS
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