zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και...

Post on 03-Dec-2014

792 Views

Category:

Education

8 Downloads

Preview:

Click to see full reader

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα

στο σχολικό περιβάλλον

Net and Zelda: Internet Stories and Video Games

Κώστας Καρπούζηςkkarpou@cs.ntua.gr

γιατί παιχνίδια;

• τα παιχνίδια αποτελούν την πρώτη μας «διεπαφή» με «μηχανές»

• τα παιχνίδια είναι πλέον παντού!– υπολογιστές, κονσόλες, τηλεοράσεις, φορητές συσκευές– τα παιχνίδια στους browsers και το Facebook/Google+ δεν

απαιτούν εγκατάσταση λογισμικού– το επιχειρηματικό μοντέλο ‘Freemium’ είναι ελκυστικό

τόσο στους παίκτες, όσο και στους developers– μεγάλο ενδιαφέρον από τη βιομηχανία και την έρευνα

• Και χρηματοδότηση από Ευρωπαϊκά προγράμματα

γιατί παιχνίδια;

• περιορισμένο περιβάλλον πιο εύκολο να παρακολουθήσουμε τους χρήστες

• νέοι τρόποι αλληλεπίδρασης: χειρονομίες, κινήσεις, ομιλία– ιδεατά, σε σχέση με το τι γίνεται μέσα στο

παιχνίδι• (πιθανά) νέες ιδέες διεπαφών, δηλ. όχι WIMP

γιατί παιχνίδια;

• Η έννοια της Ροής (Flow)– η κατάσταση συγκέντρωσης ή πλήρους απορρόφησης

από μια δραστηριότητα και κατάσταση. Είναι μια κατάσταση στην οποία οι άνθρωποι είναι τόσο συνεπαρμένοι από μια δραστηριότητα που φαίνεται να μην τους νοιάζει τίποτα άλλο (Csikszentmihalyi,1990)

– «το να είσαι πλήρως συνεπαρμένος από μια δράση και μόνο αυτή. Το εγώ εξαφανίζεται. Ο χρόνος πετά. Κάθε ενέργεια, κίνηση και σκέψη ακολουθεί μοιραία την προηγούμενη, σαν να παίζεις jazz. Όλο το είναι ασχολείται και χρησιμοποιείς τις δεξιότητές σου στο μέγιστο.»

στην κατάσταση Ροής...

• οι παίκτες είναι περισσότερο εκφραστικοί• δείχνουν μικρότερη (ή καμιά) κοινωνική αναστολή

– αυθόρμητη εκφραστικότητα• εκφράζονται τρόποι που δε συνηθίζονται σε άλλα

περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης (π.χ. χειρονομίες)• τα θετικά ή αρνητικά συναισθήματα μπορεί να

εκφραστούν με υπερβολικό τρόπο

στην κατάσταση Ροής...

ή(αν τα πράγματα δεν πάνε καλά)…

στην κατάσταση Ροής...

World of Warcraft player goes nuts.mp4

λίγη θεωρία

η αναζήτηση της Ροής(και της διασκέδασης)

a theory of fun

• Raph Koster– κύριος σχεδιαστής του

Ultima Online– διευθυντής δημιουργικού

του Star Wars Galaxies– http://

www.theoryoffun.com/theoryoffun.pdf

– http://www.raphkoster.com

a theory of fun

• «όλα τα παιχνίδια είναι εκπαιδευτικά’– «κάποια παιχνίδια διδάσκουν χωρικές σχέσεις (π.χ.

Tetris)»– «κάποια διδάσκουν την εξερεύνηση (Super Mario)»– «κάποια διδάσκουν σημάδι (FPSs)»– κάποια διδάσκουν τη συνεργασία (Farmville)– «οι παίκτες που θέλουν να προχωρήσουν σε ένα παιχνίδι,

θα προσπαθήσουν να βελτιστοποιήσουν τη στρατηγική τους»

a theory of fun

• «μιλάμε τόσο πολύ για το μη προσχεδιασμένο gameplay, τη μη γραμμική αφήγηση ή για περιεχόμενο που προέρχεται από τους χρήστες. Όλα αυτά είναι τρόποι να διευρύνουμε το χώρο των πιθανών σεναρίων, φτιάχνοντας γρίφους που ανανεώνονται»

• Τι είναι λοιπόν αυτό που κάνει ένα παιχνίδι «διασκεδαστικό»;

ξανακοιτάζοντας τη Ροή• το «ιερό δισκοπότηρο» του

game design• ακριβώς η απαιτούμενη

ποσότητα πρόκλησης• πολύ δύσκολο παιχνίδιοι

παίκτες παραιτούνται• πολύ εύκολο παιχνίδιοι

παίκτες βαριούνται

ξανακοιτάζοντας τη Ροή

• δεν έχει σχέση με τα γραφικά

• ή το controller• ή το εμπορικό σήμα

(π.χ. FIFA, NBA, κλπ.)• ρωτήστε τη Rovio

– δημιουργοί των Angry Birds

– $80M/yr, 600M dl’s

ξανακοιτάζοντας τη Ροή

• τα «έξυπνα» παιχνίδια προσαρμόζονται στην ικανότητα και την εμπλοκή του παίκτη

• και τον κάνει να επιστρέφει για περισσότερο παιχνίδι

• γιατί, τελικά…

αυτή είναι

η Ροή!

και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού;

• «το αντίθετο του παιχνιδιού δεν είναι η εργασία, είναι η κατάθλιψη»

• Dr. Stuart Brown– Serious Play 2008– @ TED.com

κάτι σχετικό...

• Jane McGonigal: Gaming can make a better world, Feb 2010

κάτι σχετικό...

• ένας παίκτης λίγο πριν μια «επική νίκη»• αυτή είναι η έκφραση που ψάχνουμε!

και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού;• η πρώτη μας δραστηριότητα

σαν παιδιά• η «Ροή» και η «διασκέδαση»

είναι δεδομένα

και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού;• η πρώτη μας δραστηριότητα

σαν παιδιά• η «Ροή» και η «διασκέδαση»

είναι δεδομένα• το καλύτερο υλικό για τη

διδασκαλία κοινωνικών ικανοτήτων

και τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού;• η πρώτη μας δραστηριότητα

σαν παιδιά• η «Ροή» και η «διασκέδαση»

είναι δεδομένα• το καλύτερο υλικό για τη

διδασκαλία κοινωνικών ικανοτήτων

• αλλά τα σχολεία αποτυγχάνουν να τα εκμεταλλευτούν

προσωπικότητες παικτών

• Richard Bartle– συν-δημιουργός του

MUD1 (το πρώτο MUD!)• Bartle Test of Gamer

Psychology– σειρά ερωτήσεων για

παίκτες MMO για κατηγοριοποίηση με βάση το στυλ παιχνιδιού

προσωπικότητες παικτών

προσωπικότητες παικτών

• χαρακτηριστικά που αναφέρονται από το χρήστη– κυρίως σχετίζονται με το τι οι παίκτες θα προτιμούσαν να

κάνουν κι όχι απαραίτητα με το πώς πραγματικά παίζουν• σχετίζεται με το συγκεκριμένο είδος

– και διαφέρει για παιχνίδια πολλαπλών χρηστών• δε βοηθά στην προσαρμογή του παιχνιδιού

– αλλά περισσότερο στους κανόνες και τα χαρακτηριστικά του

μοντέλα παικτών

• γνωσιακά μοντέλα (Gray, 2007)– αποτιμούν γιατί οι παίκτες ενεργούν με συγκεκριμένους

τρόπους μέσα στο παιχνίδι ή, αντίστροφα, δημιουργούν παίκτες με υπολογιστική νοημοσύνη (Funge, 1999)

• πολιτισμικά μοντέλα– «συλλογικός προγραμματισμός του νου που διακρίνει τα

μέλη μιας ομάδας ή κατηγορίας από τα μέλη μιας άλλης» (Hofstede, 1996)

– δε σχετίζεται απαραίτητα με την καταγωγή του παίκτη (π.χ. υπο-κουλτούρες)

μοντέλα παικτών

• μοντέλα ομάδων (group models)– διαφοροποιήσεις στην ίση μεταχείριση

(προτιμήσεις) κατά την αλληλεπίδραση με άτομα της οικείας ομάδας (στην οποία ανήκει το συγκεκριμένο άτομο) σε σχέση με άτομα άλλων ομάδων

μοντέλα παικτών

• μαθησιακά μοντέλα– το κίνητρο των μαθητών είναι ισχυρά συνδεδεμένο με τη

μάθηση (Malone and Lepper, 1987)– δημογραφικές πληροφορίες και μοντέλο προσωπικότητας

κατανόηση και πρόβλεψη της μαθησιακής συμπεριφοράς του μαθητή

– δημογραφικά (φύλο), προσωπικότητα (‘Big 5’: openness, conscientiousness, extraversion, agreeableness, neuroticism), στοχοθεσία και παρουσία (εμπλοκή με το μαθησιακό σύστημα) (McQuiggan et al., 2010)

κάποια συμπεράσματα

το έργο Siren

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

• Το έργο Siren θα δημιουργήσει ένα παιχνίδια σοβαρού σκοπού για την επίλυση διαφορών– σχολικό περιβάλλον– παιδιά 10-14 ετών– γνωστά παραδείγματα

σεναρίων διαμάχης (π.χ. φάρμα)

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

Ο κύκλος ζωής της διαμάχης (Swanstrom & Weissmann, 05)

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

• κατά την κλιμάκωση βιώνονται αρνητικά συναισθήματα• δεν αποτελούν ένδειξη για προσαρμογή (παρουσία στρες)

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

• αλλά μπορούμε, με βάση το εκφραζόμενο συναίσθημα, να εκτιμήσουμε πού βρίσκεται (σε ποια φάση) ο παίκτης σε αυτό το διάγραμμα

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

• και να παράγουμε περιεχόμενο που θα «ωθήσει» τους παίκτες προς την αποκλιμάκωση (μαθησιακός στόχος του παιχνιδιού)

παιχνίδια επίλυσης διαφορών

• η αναγνώριση συναισθημάτων μπορεί να αναδείξει την επίδοση του παίκτη– δηλ. αν πραγματικά οι παίκτες «κινούνται» προς

την αποκλιμάκωση• ποια συναισθήματα είναι όμως σχετικά;

– θετικά ή αρνητικά• είναι αυτό αρκετό για όλα τα είδη παιχνιδιών;

συνοψίζοντας

• το συναίσθημα των παικτών εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού– αντανακλά πολλά χαρακτηριστικά του μοντέλου του

παίκτη• πολλά ανοικτά ερευνητικά θέματα• διάκριση παιχνιδιών ενός ή περισσότερων παικτών• εύκολο να βρεις παίκτες για να δοκιμάσεις το

παιχνίδι σου

Ευχαριστώ!

Κώστας Καρπούζηςkkarpou@cs.ntua.gr

top related