“どうぶつの森”シリーズは...

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1 2015 年度 上智大学経済学部経営学科 網倉ゼミナール 卒業論文 “どうぶつの森”シリーズは なぜ売れ続けるのか? A1242192 遠藤りり子 2015 年 1 月 15 日

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2015年度 上智大学経済学部経営学科 網倉ゼミナール 卒業論文

“どうぶつの森”シリーズは

なぜ売れ続けるのか?

A1242192

遠藤りり子

2015年 1月 15日

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【目次】

1 はじめに

2 どうぶつの森概要

2.1 どんなゲームなのか?

2.2 人気の実態

3 NINTENDO64 版「どうぶつの森」とゲームキューブ版「どうぶつの森+」

4 DS 版「おいでよ どうぶつの森」

4.1 前作との違い

4.2 仮説と検証

4.2.1 仮説Ⅰ:人と一緒に遊ぶ

検証Ⅰ

4.2.2 仮説Ⅱ:ゲームプレイスタイルの変化

検証Ⅱ

4.3 結論

5 3DS 版「とびだせ どうぶつの森」

5.1 前作との違い

5.2 仮説と検証

5.2.1 仮説Ⅰ:協力型プレイ

検証Ⅰ

5.2.2 仮説Ⅰ:自己表現

検証Ⅱ

5.3 結論

6 おわりに

7 参考文献

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1. はじめに

スマートフォンの普及によりゲーム機の売行きが低迷し、各ゲーム会社が苦戦しているゲーム

業界。しかし、その状況の中、突如として任天堂が発売した3DS専用ゲームソフト『とびだせ

どうぶつの森』が大ヒットし、人々の注目を再びゲーム機へと呼び戻した。その販売数は日本

国内のみでも累計 450 万本を超え、定番であったスーパーマリオやポケットモンスターに大き

く差をつけ 3DS ソフト販売数で一位となった。その爆発的な人気のため一時は店頭から消え去

り入手困難になるほどであった。また現在はそのキャラクターたちも世間に浸透し、JR東日本

の電車内で流れるトレインチャンネルにも登場するようになっている。そして、私もそのどう

ぶつの森が持つ魅力に捕らわれた一人である。

思えば、NINTENDO64 版ソフト『どうぶつの森』が発売されてから、絶えず周囲にどうぶつの森

シリーズをプレイしている人がいた。他の RPGソフトはストーリーがあったりボスを倒すため

に成長させたりするのに対し、どうぶつの森には明確なゴールがない。そのため、繰り返し遊

べるゲームである。新シリーズが発売されても、その“生活を送る”という基本構造自体には

変化はない。終わりがないゲームなのだ。ならばなぜ、どうぶつの森シリーズはどの作品もヒ

ットするのであろうか。プレイヤーである私たちは成長しているにもかかわらず、なぜ毎回惹

かれてしまうのか。

本論文ではどうぶつの森シリーズの作品ごとに、仮説を立て検証することで同シリーズがその

人気を維持し続けている“ヒミツ”を解明していきたいと思う。

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2. どうぶつの森概要

まず初めに、どうぶつの森シリーズが一貫してどういうゲームなのか、そしてその販売実績

を、データを用いて説明していきたい。

2.1. どんなゲームなのか?

「どうぶつの森」

【読み方:どうぶつのもり 開発:任天堂】

主人公は人間。どうぶつが住んでいる村の住人となり、村の中を散策したり、自分の家を家

具で住みやすくしたり、他の住人と交流したりと村でほのぼのとした生活を楽しむ。シリーズ

によって異なるが、村には商店や駅などがあり、現実世界と同じように買い物や会話を楽しむ

ことができる。一つの村に最大で4人のプレイヤーが住むことができる。

ゲームを始める際には村に家を建て、ローンを返済する必要がある。返済すると家の増築が可

能であるために、ローンの返済を続け最終的な大きさまで家を増築するというゴールはあるも

のの、ローンが完済されればゲームが終わりとなる訳ではなく、ほぼ永久的に続けることので

きる生活体感型ゲームである。現実世界と同じスピードで時間も流れており、また四季も存在

する。生活内でできる主なアクションは以下のとおりである。

【村でできること】

・店で買い物をする

・洋服を着替える(バージョンが上がるにつれて着替えられる範囲が変化する)

・住人と話しをする

・住人の依頼を受け、手伝いをする

・魚釣り、虫取り

・季節ごとのイベントに参加する

・住人(プレイヤー含む)宛てに手紙を出す

・博物館へ採取した魚、虫、化石を寄贈する

・家具を置き、インテリアをデザインする

・他の村へ遊びに行く(範囲はバージョンにより異なる)

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2.2. 人気の実態

【図表1:どうぶつの森シリーズ 販売実績】

商品名 ハード 発売日 ハードの

発売月

累計販売数

(本)

ハード販売数

(台) 所持割合

1 作目 どうぶつの森 64※ 2001 年

4 月

1996 年

6 月 325,466 5,540,000 5.87%

2 作目 どうぶつの森+ GC※ 2001 年

12 月

2001 年

9 月 641,300 4,040,000 15.87%

3 作目 どうぶつの森

e+ GC※

2003 年

6 月

2001 年

9 月 213,797 4,040,000 5.29%

4 作目 おいでよ

どうぶつの森 DS

2005 年

11 月

2004 年

12 月 5,269,886 32,990,000 15.97%

5 作目 街へいこうよ

どうぶつの森 Wii

2008 年

11 月

2006 年

12 月 1,260,197 12,750,000 9.88%

6 作目 とびだせ

どうぶつの森 3DS

2012 年

11 月

2011 年

2 月 4,520,000 19,790,000 22.84%

※ハード名について

NINTENDO64:64、ゲームキューブ:GCと記載

(出典:任天堂連結販売実績数量推移表 2015年 9月 30 日時点)

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販売データについてだが、どうぶつの森シリーズは作品によって販売国数と各国での発売時期

に大きくズレが生じている。日本でヒットしてから徐々に各国版が発売されているためであ

る。よってデータの比較がしにくいと考えたため、日本国内でのデータのみに絞っている。ま

た、本シリーズのヒットの理由についても、“国内でヒットしている理由”のみについて考察し

ている。

ゲームソフト市場で 100万本以上を売り上げることはなかなか難しいため、4作目以降はか

なりのヒットとなっているのだが、このグラフだけでは分かりにくいためロングセラーシリー

ズの「スーパーマリオ」「ポケットモンスター(以下ポケモンと呼ぶ)」「ゼルダの伝説」の各ソ

フトとハード別に比較した図を用意した。

【図表2:他シリーズとの比較】

※1: 各ハードに対し同シリーズ内に複数種のソフトが存在する場合(例:ポケモンでは 3D

用にX・Yとオメガルビー・アルファサファイヤの二種類のソフトが発売されてい

る)、販売数が最も多いものを記載

※2: ポケモンのソフトに関し、同時販売されているもの(例:ポケットモンスターXとポ

ケットモンスターY)は合算して記載

この図から分かるように、定番ヒットシリーズである3作品とも 64版以外は肩を並べるほどの

販売数である。(なお、64版販売数の低さについては後述)

このことから、どうぶつも森シリーズはどの作品もなかなかのヒットを出していることが分か

る。これ以降の章では、それぞれの作品がヒットしている理由について解明していく。

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3. NINTENDO64 版「どうぶつの森」とゲームキュー

ブ版「どうぶつの森+」

さて、第二章では本シリーズがヒットし続けていると説明した。しかし、見過ごしてはいけ

ない点がひとつある。それは NINTENDO64 版「どうぶつの森」の販売数が著しく低いことだ。図

表1、2で分かるように、NINTENDO64 本体の販売数に対して同ソフトの所持率は 5.87%であ

り、他のヒットシリーズ作に比べても明らかに劣っている。シリーズ火付け役となっているは

ずの「どうぶつの森」の販売数がなぜこれほどまでに低いのか。この章ではその原因について

言及しておこうと思う。

本作は NINTENDP64 が発売開始された 1996 年に対し、2001 年と約5年遅れて発売された。発

売当時、NINTENDO64 市場は新ハード・ゲームキューブの発売を控えていたために終末期であ

り、これに加えて全くの新規タイトルだったことや非主流的ゲームジャンル(コミュニケーシ

ョンを売りとしたノンエキサイティングゲーム)であった事などで注目される要素が少なく、

任天堂は初期出荷本数を絞りひっそりと販売していた。

しかし販売後、ほのぼのとした雰囲気を的確にアピールした CMの出来と、インターネット上を

中心とした口コミにより、程なく 10 - 20 代の女性層に広がりを見せ、どこへ行っても無いと

いう品薄状態を生み出した。(その勢いは一時期インターネットオークションで希望小売価格を

はるかに上回る 1万円以上の値段で取引されたほどである。)結果として増産分も売れに売れ、

一躍人気タイトルに駆け上がることになった。この予想外の人気に、任天堂はソフト不足を露

呈していたゲームキューブへのカンフル剤として急遽移植作「どうぶつの森+」を決定した。

よって「どうぶつの森」と「どうぶつの森+」の内容自体にはほとんど差はない。

このことから、2001年 4月の 64 版どうぶつの森発売後、8ヶ月という短い期間を経てすぐに

ゲームキューブ版「どうぶつの森+」が発売され、需要がどうぶつの森+へ移行したと考えら

れるために、「どうぶつの森」の販売数は少ないのである。販売数が少ないからと言って需要に

火をつけたのは1作品目の NINTENNDO64 版「どうぶつの森」であることに変わりはないと言え

る。

また、「どうぶつの森e+」について、本作も販売数が低いものの、本作は「どうぶつの森

+」の海外向け改良版「Animal Crossing」を、海外要素を残したまま日本版にアレンジしたも

のであり、イベントや施設が海外向けのものへ変更されてはいるものの、要素自体は「どうぶ

つの森+」とほぼ変わらない。そのため「どうぶつの森+」と同作品と考え、同作に含めて考

察する。

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4. DS 版「おいでよ どうぶつの森」

前章ではゲームキューブ(以下 GC)版「どうぶつの森+」が今シリーズのヒットのきっかけを

掴んだ理由について説明した。

本章では GC 版に続き、約4年後の 2005年、DS版「おいでよ どうぶつの森」が再びヒットし

た理由について考察していく。

タイトル ハード ソフト発売年 ハード発売年 販売本数 ハード

販売本数 所持率

どうぶつの森+ GC 2001 年

12 月

2001 年

9 月 641,300 4,040,000 15.87%

おいでよ

どうぶつの森 DS

2005 年

11 月

2004 年

12 月 5,269,886 32,990,000 15.97%

4.1. 前作との違い

まずは GC 版「どうぶつの森+」と DS版「おいでよ どうぶつの森(以下、おい森と呼ぶ)」

の違いについて記述しておく。

2012年 11 月に発売された本作は4作品目にしてどうぶつの森シリーズ初めての完全続編

だ。対応機種はニンテンドーDSである。

追加要素は、

帽子やアクセサリー、美容院の登場

花の植え替えが出来るようになり、花同士の交配が可能に

どうぶつがプレイヤーの家に訪れ、インテリアの評価をすることがある。

親密度が上がると、動物から写真をもらうことができる

積立金の廃止

施設が一新された

村全体がドラム式の地形になっており、遠くまで見ることができる。また2画面になり空

を見られるようになった。

と細かいものが多々ある。しかし、最も大きな違いは、ハード自体の変更によってもたらされ

るものである。

まず一つ目として、本作ではニンテンドーDSの特徴である、無線通信機能やインターネット

プレイ(ニンテンドーWi-Fi コネクション)を活用できるようになった。これにより、これま

でコントローラパックやメモリーカードを使用して行っていた「おでかけシステム」を、シス

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テムを介すことで直接的に行うことが可能になった。(ただし「おでかけ」を行うためには双方

の「ともだち ID」の登録が必要。)

前作まではともだちの村へ一方的に遊びに行くことはできたが、同時に遊ぶこと、相手のプレ

イヤーに会うことはできなかった。しかし、本作からはこのシステムを介して離れている友人

と同時にプレイすることが可能になったのだ。

もう一つ、大きな違いがある。それは、本作が本シリーズ初の携帯ゲーム機版であること

だ。この形態変更により、据え置き型ファミリーコンピューターをハードとするこれまでのシ

リーズ作とは違い、コンパクトな DSを持ち歩き、外出先でプレイすることが可能になった。DS

の登場は本シリーズだけでなく、ゲーム業界に新たな旋風を巻き起こし、驚異の販売数を誇っ

ている。本作品も、所持率は維持したまま、販売数自体は爆増している。

4.2. 仮説と検証

以上の「おい森」の特徴を踏まえ、本作ヒットの理由について私は二つの仮説を立てた。以

降ではそれぞれに対して検証を行い、仮説の正誤について考察していく。

4.2.1. 仮説Ⅰ

私がまず注目した本作の特徴は、人と同時に遊ぶことが可能になった点だ。当時流行してい

たゲームキューブでは、私は主に「マリオパーティ―」や「マリオカート」、「大乱闘スマッシ

ュブラザーズ」など、友達や家族と共に楽しむゲームソフトをプレイしていたことが記憶に鮮

明に残っている。また、GCは最大コントローラーが4つ接続できる仕様であり、そもそも人と

一緒に遊ぶために作られているように考えられる。GCが流行していた当時、空き地や公園がど

んどん減り、子供の遊ぶ場所は屋外から屋内へと変化していた。この流れから、外で遊ぶ子供

は少なくなり、家でテレビゲームで遊ぶように遊び方も変化していったように思う。テレビゲ

ームによる子供への悪影響が社会的に問題視され始めたのもこの時期であった。

このことから、私は、当時の流行であった GCのゲームソフトが持つ“人と一緒に遊ぶ”とい

う良い点を取り入れたことが本作のヒットに繋がっているのではないか、と仮説を立てた。

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4.2.1. 検証Ⅰ

先述した仮説Ⅰについて、検証を行っていく。まずは本当に GC ソフトの中で、人と遊ぶこと

に重きを置いたものがヒットしていたのかについて調査を行った。以下に示す図表は、GC 用ゲ

ームソフトの累計販売数の順位 30位までのランキングである。赤は一人で遊ぶことに重きを置

いている RPG系やストーリー系のゲームソフト、黄色が複数人で遊ぶことに重きを置いている

アクション系やパーティー系のゲームソフト、着色のないものはどちらの要素も兼ね備えてい

るゲームソフトである。

【図表3:GC用ソフト累計販売数ランキング】

(出典:ゲームデータ博物館)

順位 タイトル 累計販売本数 発売日

1位 大乱闘スマッシュブラザーズDX 1,349,418 2001/11/21

2位 マリオパーティ4 902,827 2002/11/8

3位 マリオカート ダブルダッシュ 825,894 2003/11/7

4位 スーパーマリオサンシャイン 789,989 2002/7/19

5位 ゼルダの伝説 風のタクト 742,609 2002/12/13

6位 マリオパーティ5 697,462 2003/11/28

7位 ポケモンコロシアム 656,270 2003/11/21

8位 どうぶつの森+ 641,300 2001/12/14

9位 マリオパーティ6 527,132 2004/11/18

10位 ピクミン 507,011 2001/10/26

順位 タイトル 累計販売本数 発売日

11位 ピクミン2 483,027 2004/4/29

12位 マリオパーティ7 454,261 2005/11/10

13位 ドンキーコンガ 427,096 2003/12/12

14位 カービィのエアライド 422,311 2003/7/11

15位 ペーパーマリオRPG 409,600 2004/7/22

16位 NARUTO ナルト 激闘忍者大戦!3 404,951 2004/11/20

17位 あつまれ!メイド イン ワリオ 404,237 2003/10/17

18位 バイオハザード0 400,750 2002/11/21

19位 NARUTO ナルト 激闘忍者大戦!2 396,608 2003/12/4

20位 どうぶつの森e+ 386,258 2003/6/27

21位 マリオテニスGC 377,172 2004/10/28

22位 ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル 355,470 2003/8/8

23位 ルイージマンション 348,918 2001/9/14

24位 テイルズ オブ シンフォニア 322,779 2003/8/29

25位 NARUTO ナルト 激闘忍者大戦! 4 314,156 2005/11/21

26位 バイオハザード 267,470 2002/3/22

27位 ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア 265,464 2005/8/4

28位 スターフォックスアドベンチャー 259,067 2002/9/27

29位 From TVanimation ONE PIECE トレジャーバトル! 251,982 2002/11/1

30位 ポケモンボックス ルビー&サファイア 231,704 2003/5/30

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この図表:3では、トップ10位のうち6作品(比率 60%)が複数人でプレイすることに重き

を置いているゲームソフトである。このことから、GC用のゲームソフトでは複数人でプレイす

るゲームソフトが人気であったことが分かる。

また、このランキングを発売日順に並び替えてみると、以下のようになる。

【図表4:GC用ゲームソフト累計販売数トップ30位 発売日順】

この図表4を見ると、GC用ゲームソフト市場において、後半に向かうにつれて複数人でプレイ

するタイプのゲームソフトの発売が増えていることが分かる。よって、2003 年後半~2005 年後

タイトル 累計販売本数 発売日

NARUTO ナルト 激闘忍者大戦! 4 314,156 2005/11/21

マリオパーティ7 454,261 2005/11/10

ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア 265,464 2005/8/4

NARUTO ナルト 激闘忍者大戦!3 404,951 2004/11/20

マリオパーティ6 527,132 2004/11/18

マリオテニスGC 377,172 2004/10/28

ペーパーマリオRPG 409,600 2004/7/22

ピクミン2 483,027 2004/4/29

ドンキーコンガ 427,096 2003/12/12

NARUTO ナルト 激闘忍者大戦!2 396,608 2003/12/4

マリオパーティ5 697,462 2003/11/28

ポケモンコロシアム 656,270 2003/11/21

マリオカート ダブルダッシュ 825,894 2003/11/7

あつまれ!メイド イン ワリオ 404,237 2003/10/17

テイルズ オブ シンフォニア 322,779 2003/8/29

ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル 355,470 2003/8/8

カービィのエアライド 422,311 2003/7/11

どうぶつの森e+ 386,258 2003/6/27

ポケモンボックス ルビー&サファイア 231,704 2003/5/30

ゼルダの伝説 風のタクト 742,609 2002/12/13

バイオハザード0 400,750 2002/11/21

マリオパーティ4 902,827 2002/11/8

From TVanimation ONE PIECE トレジャーバトル! 251,982 2002/11/1

スターフォックスアドベンチャー 259,067 2002/9/27

スーパーマリオサンシャイン 789,989 2002/7/19

バイオハザード 267,470 2002/3/22

どうぶつの森+ 641,300 2001/12/14

大乱闘スマッシュブラザーズDX 1,349,418 2001/11/21

ピクミン 507,011 2001/10/26

ルイージマンション 348,918 2001/9/14

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半の GC市場終末期にかけて、人々のゲームの流行が一人でプレイするものから複数人でプレイ

するものへと変化していると言える。そしてまさにその後半に差し掛かる 2005年 11 月に、「お

い森」は発売されている。人々の心を掴まないわけがないのである。

この二点から、「おい森」が発売された時期は複数人でプレイする GC 版ゲームソフトが流行

しており、そのニーズをとらえていために「おい森」はヒットしたと言える。

4.2.2. 仮説Ⅱ

もう一点、この作品において見逃してはいけない点がある。それは何より“携帯が可能にな

った”ことである。先述したとおり、ゲーム市場に DS が出現してから、その規模は著しく広が

りを見せている。家庭に一台から一人一台へ変わったのだから、単純計算でも4人家族全員で

ゲームをしていた場合、すでに販売台数は4倍になる。

「とび森」をプレイするにあたって、据え置き型から携帯型へ変わったとき、大きく変化する

のはそのプレイスタイルではないだろうか。先ほどの図表4からも分かるように、GCが発売さ

れた当時は、RPG系やストーリー系の一人でプレイするゲームが発売されていた。これらのゲ

ームソフトには、ストーリーに終わりがあったり、終盤にボスが待ち構えていたりと、明確な

ゴールが用意されている。そのゴールに向かって、自分の判断でいくらでも進められてしまう

ゲームである。例えばスーパーマリオやゼルダの伝説など、一つのステージをクリアするごと

に、あと1ステージだけ、あと 1ステージだけ、と思いながら進め続けてしまい、気付いたら

何時間も経過していた、なんて経験はないだろうか。そして母親に叱られ、「ゲームは一日一時

間まで」と決められてしまった経験はないだろうか。かつてのそういう種類のゲームのプレイ

スタイルは、連続的に長時間のプレイを、一日一回する、というものであった。

しかし、ハードが携帯型になればいちいちセッティングもせずに済むし、中断したければ画

面を閉じてしまえばいい。それに据え置き型と違って持ち歩くことができるから、電車の中や

病院の待合室、寝る前などの隙間の時間でプレイができる。そう、断続的に短時間のプレイ

を、一日複数回する、というプレイスタイルなのだ。「おい森」は現実世界と時間の流れが連動

しているため、プレイヤーの都合通りには変化をしてくれない。それに明確なゴールもなく、

進める、という行為がないために、連続的にプレイすると一日のやることに限界がきて飽きて

しまうため、長時間プレイには不向きなゲームである。つまり、断続的に短時間×一日複数回

ゲームプレイ型なのである。

そこから私が立てた仮説は、本作が発売された時期において、人々のゲームのプレイスタイ

ルが、連続的に長時間×一日一回から、断続的に短時間×一日複数回へと変化しており、後者

のプレイスタイルが理想とされる本作がそのニーズにちょうど当てはまったのではないか、と

いうものである。

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4.2.2. 検証Ⅱ

さて、先ほど述べた人々のゲームのプレイスタイルの変化について検証していく。以下は、

どう森が発売された 2005年の前後である、DSの発売時期~2006年末までの、DS 用ゲームソフ

トの累計販売数ランキングを上位30位まで述べたものである。赤色は長時間プレイ型、青色

は短時間プレイ型、無色は一概にはいえないものである。

【図表5:DS用ゲームソフトランキング(2006年 12月 31 日まで)】

単位:百万(本)

(出典:Game Compass)

順位 タイトル 発売日 累計販売本数

1位 ポケットモンスター ダイヤモンド/パール 2006/9/28 430.2

2位 Newスーパーマリオブラザーズ 2006/5/25 381.8

3位 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング2005/12/29 374.9

4位 おいでよ どうぶつの森 2005/11/23 365.5

5位 東北大学未来科学技術共同研究センター 川島隆太教授監修 脳を鍛える大人のDSトレーニング2005/5/19 300.2

6位 マリオカートDS 2005/12/8 178.5

7位 英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け 2006/1/26 153

8位 nintendogs 2005/4/21 128.9

9位 やわらかあたま塾 2005/6/30 126.3

10位 たまごっちのプチプチおみせっち 2005/9/15 108.1

11位 監修 日本常識力検定教会 いまさら人には聞けない大人の常識力トレーニングDS2006/10/26 91.7

12位 テトリスDS 2006/4/27 88.9

13位 ファイナルファンタジー3 2006/8/24 86.8

14位 オシャレ魔女 ラブ&ベリー ~DSコレクション~ 2006/11/22 77.9

15位 たまごっちのプチプチおみせっち ごひーきに 2006/7/27 71.3

16位 星のカービィ 参上!ドロッチェ団 2006/11/2 69.8

17位 ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 2006/12/28 63.3

18位 しゃべる!DSお料理ナビ 2006/7/20 59.3

19位 ポケモンレンジャー 2006/3/23 58.2

20位 ジャンプ アルティメットスターズ 2006/11/23 54.8

21位 だれでもアソビ大全 2005/11/3 52.2

22位 マリオ&ルイージRPG2 2005/12/29 35.6

23位 財団法人日本漢字能力検定協会公認 漢検DS 2006/9/28 34

24位 マリオバスケ 3on3 2006/7/27 33.7

25位 聖剣伝説DS Children of MANA 2006/3/2 23.9

26位 財団法人日本漢字能力検定協会公式ソフト 200万人の漢検 2006/11/9 22.1

27位 流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン 2006/12/14 21.9

28位 健康応援レシピ1000 DS献立表 2006/12/7 19.5

29位 デジモンストーリー 2006/6/15 18.2

30位 もぎたてチンクルのバラ色ルッピーランド 2006/9/2 17.7

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この図表5を見ると、脳トレシリーズや「nintendogs」など、一度のプレイ時間は短くゴール

はないが、長期間続けることが理想とされる種類のゲームソフトが上位を占めている。つま

り、断続的に短時間×一日複数回のプレイスタイルを理想とするゲームソフトが、トップ10

位のうち7割(比率 70%)を占めていることが分かる。

このことから、DSが発売されてからは上記のゲームプレイスタイルに合ったソフトが流行し

ていたと言え、そのプレイスタイルに「おい森」のプレイスタイルはぴったり当てはまったた

めに爆発的な人気を呼んだと言える。

4.3. 結論

以上の仮説Ⅰ・Ⅱ、検証Ⅰ・Ⅱから、DS 版「おい森」がヒットした理由は、以下の二点だと

いうことが解明された。

① “人と一緒に遊ぶ”という要素が人々のニーズに合致したから。

② 人々のゲームのプレイスタイルが、連続的に長時間のプレイを一日一回行うスタイルか

ら、断続的に短時間のプレイを一日複数回行うスタイルへと変化したから。

しかし、検証Ⅱの時点で、私は自分がもう一つの重要なヒットの理由を見逃していたことに

気付いた。

図表5に再度注目しよう。すると、上位にランクインしているゲームソフトたちの共通点が、

“ゲームプレイスタイル”以外にもう一つある。それは若者だけでなく、幅広い世代の人々が

プレイしても楽しめる内容だ、ということである。これはゲームが家でやるものから外出先の

隙間時間でもできるものへと変わったこと、そしてまとまった時間でプレイするものから少し

の時間ずつプレイできるものへと変わったことが大きく影響している。ITmediaが掲載した

『2006年内にニンテンドーDSを 1000万台に(2006年 2 月)』内に掲載されている任天堂岩田

社長の「(えいご漬けやアソビ大全などの)Touch! Generations 関係のソフトは、ゲーム初心

者でも熟練者でも、全く同じスタートラインから楽しめる環境を提供した」という発言や、「1

月から開催された「第 23回次世代ワールドホビーフェア」では、(中略)ニンテンドーDSでプ

レイしながらゲーム試遊台を待つ姿が見られた、と岩田氏。任天堂が新宿コマ劇場に設置し

た、脳を鍛える大人の DSトレーニング試遊台には、“しゃがんでプレイ”する年配の方がい

た」という文からも、全てのユーザーが幅広く楽しめるコンセプトのゲームソフトが多く発売

され、ヒットしていることが分かる。もちろん、「おい森」も対象ユーザーを絞らず、全ての人

が同じスタートラインから始めることのできるゲームソフトである。よってこのことから、私

が見落としてしまった「おい森」ヒットの第三の理由が、

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③ 幅広い世代に受け入れられたから。

であることをここに明記しておく。

また、検証Ⅱで明らかになったとおり、DSの出現によって人々のゲームのプレイスタイルは

完全に変わってしまった。そのため次回作の Wii 版「街へ行こうよ どうぶつの森(以降街森

と呼ぶ)」は不発ではなかったものの、やはりどう森シリーズのプレイスタイルは携帯型との方

が相性がいいため、DS 版「おい森」ほどのヒットを生み出すことはできなかったのであろうと

考えられる。

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5. 3DS 版「とびだせ どうぶつの森」

とび森シリーズは DS版「おい森」において、先述のような理由からヒットを呼んだ。その後

Wii版「街森」ではやはり据え置き型のゲームプレイスタイルとはあまり相性が良くなく、そ

こそこのヒットに落ち着いてしまった。しかしながら、再度 3DS版「とびだせ どうぶつの森

(以下とび森と呼ぶ)」の出現によって、今度は「おい森」以上の爆発的ヒットを遂げることに

なる。一章でも軽く触れたが、「とび森」は全 3DS用ゲームソフトの中でも累計販売数一位を誇

っている。発売後すぐに店頭では売り切れが続出し、予約者以外はほとんどがその場で購入す

ることができなかった。私が買いに出向いた時も、「とび森」の販売コーナーには売り切れを詫

びる小さい看板が置いてあるだけで、商品の跡形もなかった。ニンテンドーDSは初の携帯型ゲ

ームであったため異常なまでに売れた。そのために DS 用のゲームソフトは比較的どのソフトで

もそこそこ売れていた。しかし、3DSは携帯機としては二代目であったために、DS ほどの売行

きを見せることはなかった。にもかかわらず、「とび森」だけは突出して売れたのである。同タ

イプの携帯型ソフトでは DS 版の「おい森」が既出であるため、今度は上記以外にヒットの理由

があるはずであろう。

なぜ 3DS版「とび森」は、DS版「おい森」よりも売れたのか。本章ではその理由について解

明していく。

商品名 ハード 発売日 ハードの発売 累計販売本数 ハード販売

台数 所持割合

おいでよ

どうぶつの森 DS

2005 年

11 月

2004 年

12 月 5,269,886 32,990,000 15.97%

街へいこうよ

どうぶつの森 Wii

2008 年

11 月

2006 年

12 月 1,260,197 12,750,000 9.88%

とびだせ

どうぶつの森 3DS

2012 年

11 月

2011 年

2 月 4,520,000 19,790,000 22.84%

5.1. 前作との違い

まずはハードが DSから 3DS へ変わったことによって、同じ携帯機作品である「おい森」から

ボリュームやグラフィック描写が大幅に向上し、シリーズで初めて立体視映像にも対応した。

また、本作からゲームソフトの販売方法として、店頭などで購入する実態のある「パッケージ

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版」とニンテンドーeショップを通じて購入できる「ダウンロード版」の両方が用意されてい

るが、どちらもゲーム内容は全く変わらない。

内容に関して、一番影響を及ぼしている変更点は、村長である“コトブキ”というキャラク

ターの引退だ。

前作「街森」まで一貫して、プレイヤーが住む村を治めているのがこの村長の“コトブキ”で

あり、プレイヤーはその村で生活する村民の一人でしかなかった。しかしこのコトブキが村長

を引退し、村から離れた南の島に隠居する、というストーリーのため、今作ではプレイヤーが

“新村長”として公共事業を行い、噴水を作ったり役場を改築したりと、村全体のデザインま

でが可能になったのである。また、そのコトブキが隠居する南の島ではミニゲームで遊ぶこと

ができ、そのミニゲームへ通信を介して最大4人まで同時に参加することができるようになっ

た。いわば、本シリーズ初の“協力プレイ”が可能になったのである。

以下、その他の内容に関わる追加要素である。

足元やボトムスの着替えが可能になった

リサイクルショップが出現し、家具のリメイクが可能になった

自分で洋服などのデザインを行える機能である“マイデザイン”の範囲が拡大し、また QR

コードを介して配信することが可能になった

家の外観も改築可能になった

また、3DS自体に画面を撮影するスクリーンショット機能が追加されたため、プレイ中の画面

を保存し、3DSからインターネット回線を通して SNSに投稿することが可能になったことも大

きい。

この 3DS版「とび森」における新要素たちは発売前からも注目されユーザーたちは大変期待

していたが、その期待は裏切られることもなく、発売後の満足度アンケートではすべての世代

から首位の支持を得ている。(次の図表:6、7より)

【図表6:新作ゲーム期待度ランキング】

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【図表7:11月発売携帯ゲーム満足度ランキング】

(出典:日本ゲームユーザー協会)

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5.2. 仮説と検証

以上の「とび森」の特徴を踏まえ、本作ヒットの理由について私は二つの仮説を立てた。以

降ではそれぞれに対して検証を行い、仮説の正誤について考察していく。

5.2.1. 仮説Ⅰ

私は今作においてまず、“初の協力プレイ”という要素に注目した。先述したように、どうぶ

つの森には基本的には明確なゴールを持つ要素がほとんどない。ローンの返済がそれに近い

が、本作においては家の増築が終了した後も外装や家の形などは永遠に改築することができ

る。その終わりのないゲームであるどうぶつの森の中に、ミニゲームのような明確なゴールの

あるゲームが存在し、しかもそれに友人と参加できる、というのはとても珍しいことに思えた

からだ。もちろんミニゲームは一人でプレイすることも可能だが、ゲームの内容と難易度を見

る限り、複数人で参加した方が断然効率が良いため、元から複数人で楽しむために追加された

要素のように思える。

近年ではスマートフォンが普及し、スマートフォンでゲームを楽しむ人が増えてきている。そ

のために任天堂などのゲーム機を使用するタイプのゲームソフトをメインに扱っているゲーム

会社は苦戦を強いられているように感じる。しかしそのようなスマートフォンのゲームの利用

率がどんどん高まっている中、「とび森」がヒットしたのにはおそらく流行のスマートフォンゲ

ームと本作との間に共通の要素があるはずだ。そして、周囲で流行している二大スマートフォ

ンゲームの「パズル&ドラゴン」や「モンスターストライク」の共通点は、“協力プレイ”であ

る。この協力プレイの要素がヒットに繋がっているのではないかという仮説を立てた。

5.2.1. 検証Ⅰ

協力プレイが流行しているかの調査のため、まずは「とび森」発売以降 2013年までの間の

3DS用ゲームソフトの販売数を調べてみた。なお、黄色が協力プレイの要素を多く持っている

ゲームソフトである。

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【図表8:2013 年までの 3DS 用ゲームソフト累計販売数ランキング】

(出典:Game compass)

たしかにこの図表8を見ると、協力プレイや人と遊ぶことが主とされているゲームソフトが上

位を占めてはいるものの比率は 50%と低く、また「ポケットモンスターX・Y」や「New スー

パーマリオブラザーズ2」などの一人プレイがメインとなるゲームソフトもそこそこ上位にラ

ンクインしてしまっているため、本当に協力プレイが流行しているとは言い切れない。

そこで、この時期にはスマートフォンのゲームの方が流行しているのではないかと考え、さ

らにどのプラットフォームのゲームが流行しているのか、その中でもどのような種類のゲーム

が流行しているのかについて調査した。

【図表10:プラットフォーム別売上推移】

(出典;ファミ通白書)

順位 タイトル 発売日 年間

1 とびだせ どうぶつの森 2012/11/8 401.7

2 ポケットモンスター X・Y 2013/10/12 397.7

3 モンスターハンター4 2013/9/14 329.3

4 New スーパーマリオブラザーズ2 2012/7/28 222.6

5 マリオカート7 2011/12/1 216.6

6 スーパーマリオ 3Dランド 2011/11/3 194.6

7 トモダチコレクション 新生活 2013/4/18 158

8 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち 2013/2/7 120.5

9 パズドラZ 2013/12/12 100.6

10 ルイージマンション2 2013/3/20 98.3

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この図表9から、やはり予想していた通り、スマートフォンをプラットフォームとするゲーム

のユーザーが 2010 年ごろから急速に増え、2012 年には二倍以上になっていることが分かる。

しかし専用機は低迷しているところから、人々のゲームの流行が専用機からスマートフォンへ

変移していると予想される。

続いて、スマートフォンのゲームの中でも、どのようなゲームが流行しているのかについて

の調査を行った。協力プレイを主とするゲームが本当に流行しているのかどうか調べるためで

ある。

【図表10:2013年1月初週ゲームアプリランキング】

(出典:『ソーシャルゲームのビジネスモデル』)

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図表10を見ると、30位までの中に“ソーシャルゲーム”という種類のゲームが23個入っ

ており、その比率は 76.7%とかなり高い。

そしてその“ソーシャルゲーム”が何かというと、『ソーシャルゲームのビジネスモデル』にお

いて著者の田中辰雄氏・山口真一氏はこう述べている。

「ソーシャルゲームとはプレイヤー同士がなんらかのかかわりを持ち、この関わりから楽しみ

を得ているゲームである。従来のゲームでは、プレイヤーは一人でゲームをプレイする。怪物

と戦ったり、農園を育成したり、対戦格闘としたりやることはさまざまであるが、基本的には

ゲームをするのは一人である。これに対し、ソーシャルゲームの場合、なんらかの形で他のプ

レイヤーとのかかわりを持つ。そのかかわりの仕方はさまざまで、怪物との戦いに協力した

り、動植物の育成の手助けをしたり、活動の成果を見せ合ったり、時には互いに戦ったりもす

る。このようなプレイヤー同士の関係がソーシャル要素であり、これが大きいほどソーシャル

ゲームの度合いが高くなる。」(P.11)

つまり、ソーシャルゲームとはプレイヤー同士が関わりを持ち、協力し合って進めていくゲー

ムだと言う。

以上のことから、「とび森」発売当時はスマートフォンをプラットフォームとするゲーム、中

でも“協力プレイ”がメインであるソーシャルゲームが流行していたことが検証された。

また、「とび森」の協力プレイをどのくらいの人が楽しみにしているのかを調べたところ、以

下の様なコメントが多く見受けられた

【36歳 男性】

シリーズはほとんどプレイしています。今回はすれ違い通信などの要素でかなりパワーアップ

している感じだったので、とても楽しみです。妻もプレイできる数少ないタイトルなので、妻

も楽しみにしています。早く村長さんになりたい!

【25歳 女性】

離れて住む母と一本ずつ買って遊ぶ予定です。前作(おいでよ)のときは、現実生活の出来事

と村での出来事をごっちゃに話すので、家族に煙たがられていたくらいでした。きっと今回も

どっぷりはまってしまうことと思います。

(出典:NintenADo)

このことから、「とび森」のソーシャルゲーム要素である“人と一緒にプレイすること”がヒ

ットした理由の一つであると考えられる。

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5.2.2. 仮説Ⅱ

次に私が注目したのは、本作は自分なりの個性を演出するためのツールがふんだんにちりば

められている点である。プレイヤー自身に関しては、髪色、目の色、アクセサリーやメガネ、

トップス、ボトムス、靴下、靴と、本作にしてとうとう全身を自分の好きなようにデザインや

選択することが可能になった。またリサイクルショップができたことで、限りはあるものの自

分の好きな色やデザインに家具をリメイクすることが可能になり、インテリアコーディネート

の幅もぐんと広がっている。なによりも、公共事業やマイデザインを使い、村全体を自分の好

きなようにコーディネートできるようになったのだ。これはもう、自分で一から作るのとほと

んど大差ないように感じられる。自分の個性を幅広く村に投影できるのだ。

そしてこの個性の演出要素に加え、スクリーンショットとインターネット接続の機能により、

今度はそれを簡単に世の中に発信することが可能になったのだ。マイデザインは QR コードを使

用して配信ができるし、すれ違い通信を使えば自分の家をすれ違った人に見せることができ

る。そして「夢見の館」を使えば、不特定多数の人間に自分の村全体を見せることができるの

だ。

近年は twitterや instagram などの SNSの流行により、自分のことを容易に周囲へアピール

することができるようになった。自分に関しての投稿をする人がとても多くなった。そこで私

は、この「とび森」を使って自分の個性をアピールしたい人が増えているのではないか、と仮

説を立てた。

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5.2.2. 検証Ⅱ

まず私は、自分の個性をアピールしたい人が本当に増えているのか調べるために、SNSにつ

いての調査を行った。

【図表:11 日本における SNS利用者数の推移】

図表11を見たところ、日本国内の SNS利用者は順調に増えている。では SNSを利用する人た

ちは、どんな目的をもって SNSを利用するのか。

『平成 23 年度版情報通信白書』(総務省 2011)によると、SNS の利用目的の上位 3 項目は、

「自分の興味・関心のある情 報を伝えたいから(37.2%)」、「自分の興味・関心のある情報を知

りたいから(30.8%)」、「自分の 近況を伝えたいから(30.6%)」となっており、SNS 上では自己

表現が一つの大きな利用目的となっていることとが分かる。

また、村益有那氏・竇雪氏の二人が行った『ソーシャルネットワーキングサイト上における若

者の自己開示と感情表現に関する研究』によると、SNS で「自分について」の投稿、つまり自

己開示を行っている投稿が 66%と過半数を占めており、また「Twitter は個人情報の開示度合

いを各々でコントロールでき、フロー型の SNSであり、どうでもいいことも投稿できる空気を

持っている。これらの特徴により、Twitter 上では新たな自己開示様式が確立し、その結果と

して深い自己開示やネガティブな投稿も比較的容易に行えるようになったのではないかと考え

られる。新たな自己開示様式とは、友人に対して伝えているのだが、誰か明確な相手を定めて

いるわけではなく、誰かしら聞いて反応してくれれば良い、という自己開示の形である。」

(P.22)という個所から、SNSは主に自己表現のために利用されており、中でも Twitter が最

も自己をアピールしやすいツールであることが分かった。

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そこで、twitterのユーザー数の推移を調べた。以下が調査結果である。

【図表12:和賀国における SNSユーザー数の推移】

(出典:平成 24 年度版情報通信白書)

この図表のとおり、震災後に twitterの利用者数が異常に増加し、それよりは少し下がったも

のの、Twitterの利用者数が増えていることが分かる。

人々は自己表現のツールとして Twitter を主に利用しており、その利用者数が増えているこ

とから、人々の自己表現欲が高まっていることが明らかになった。

次に、実際に「とび森」プレイヤーと Twitterユーザーが重なっているのか検証する。

【図表13:性・年齢別 Twitter 利用率(2012年)】

(出典:Marketing Bank)

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【図表14:「とび森」登録者の偏り】

図表13より、Twitterの主なユーザーは 10 代~30代の、特に女性が多いことがわかる。

また、図表14より、「とび森」プレイヤーの主なユーザーは 7~12 歳、19~44歳の主に女性

と、図表13の結果とほぼ重なっている。よって、「とび森」プレイヤーの Twitter 利用率は高

いと考えられ、「とび森」プレイヤーたちも自己表現欲が高まっていると考えられる。

では、「とび森」ユーザーたちは村を使ってどのくらい自己表現をしているのだろうか。以下

はとあるブログのユーザーがとったアンケート結果である。

【図表15:「とび森」で楽しみにしていることは?】

(出典:テトのひだまり日記)

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このアンケート結果を見ると、マイデザインや公共施設で、自分の個を表現することを楽しん

でいると答えたユーザーは約 5/6強と、ほとんどのユーザーであることが分かる。

また実際に自分の村やマイデザインを、SNS を介してアピールしている人が多いことの検証

のため「とび森 ブログ」で検索をかけたところ、検索結果は約 704,000件であった。さらに

Twitterのアカウント名で検索をかけたところ、大量のユーザーが Twitter において、「とび

森」のことをツイートしたり写真を載せて見せたりするためだけのアカウントを持っているこ

とが分かった。以下はそのユーザーたちとツイートの一部である。

一般ユーザーに加え、コピーライターの糸井重里氏や、俳優の中村悠一氏などの有名人も

Twitterなどの SNS 上に「とび森」における自分の村や服の写真を投稿しており、SNS を通して

自分の村や服をアピールする人が多くいるという事実は明白であった。

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また、制作者たちも、『社長が訊く「とびだせどうぶつの森」』インタビュー内で、「今回、通

信機能を使って、それぞれがつくった個性的な家を、お互い見せ合うことができる仕組みが入

っているんですよね。(岩田社長)」「村を開放して、『もっと気軽に村を見てもらえるといい

な』ということで(京極氏)」と、そもそも「とび森」は見せ合いっこをするために作られてい

ることを証言している。

以上のことから、現在人々の自己アピール欲は SNSの増加により高まっており、そこへ「と

び森」という自己表現とアピールの手段が豊富なゲームが登場したため、爆発的なヒットを呼

び起こしたということが検証できた。

5.3. 結論

前章の仮説Ⅰ・Ⅱ、検証Ⅰ・Ⅱにより、本作「とびだせ どうぶつの森」が爆発的ヒットと

なった理由は、以下の二点だということが検証された。

① ゲ―ム市場で成長している分野であるソーシャルゲームの特徴の、“協力プレイ”要素を

うまく取り入れることに成功したから

② SNSの活性化により人々の高まった自己表現欲に対し、自己表現とアピールの手段を豊富

に兼ね備えた「とび森」がうまく作用したから

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6. おわりに

どうぶつの森シリーズは、一見なにも変わっていないように見えるが、時代のニーズに合わ

せて少しずつ形を変えている。そしてそのニーズにどうぶつの森なりの応えを詰め込んだ新し

い要素は、私たちをワクワクさせ、心をしっかりと掴んで離さないのだろう。どうぶつの森と

いうゲームは、初めてプレイする人には新しい世界を、そして久しぶりにプレイする人には懐

かしい世界をそれぞれ魅せてくれながら、どちらの心もワクワクさせてくれる素晴らしいゲー

ムである。どうぶつの森は私たちにいろいろな遊び方を、たくさんの優しさを、そしてさまざ

まな生き方を教えてくれる。

本論文では触れなかったが、昨年発売された新作「ハッピーホームデザイナー」もうまい具合

に私たちの創造意欲を掻き立て、順調な売れ行きだそうだ。

しかし、これだけ要素を追加してしまっては、今後同じ基本構造の新作を出すことは難しいの

ではないか。調べていて分かったのだが、毎作でヒットを出すたびに、制作者たちのネタは少

しずつ減り、開発が苦しくなっていくそうだ。

どうぶつの森シリーズを愛してやまない一ファンとして、本シリーズのこれからが少し心配で

はあるが、おそらく彼らなら良い意味で期待を裏切ってくれるだろう。

きっと何年経っても、新しいどうぶつの森を、私は手に取ってしまうに違いない。

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7. 参考文献

ゲームデータ博物館

http://gamedatamuseum.web.fc2.com/index.htm/

任天堂株式会社 連結販売実績数量の推移

https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales15

09.pdf/

Wikipedia“どうぶつの森シリーズ”

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%A9%E3%81%86%E3%81%B6%E3%81%A4%E3%81%AE%E6

%A3%AE%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA

日本ゲームユーザー協会

http://jgua.org/user-kimochi/

Game Compass

http://gcompass.sp.land.to/

2013年 1月 31日(木)経営方針説明会 / 第 3四半期決算説明会 質疑応答/任天堂

https://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130131qa/index.html

『女性ユーザーが 3DS を購入するきっかけになった「どうぶつの森」の年齢・性別傾

向』/KULTUR

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-1151.html

『社長が訊く「とびだせ どうぶつの森」』/任天堂

https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/egdj/vol1/index4.html

『ソーシャルネットワーキングサイト上における若者の自己開示と感情表現に関する研

究』/村益 有那、竇 雪

http://www.jsicr.jp/doc/taikai2014/a1-muramasu.pdf

テトのひだまり日記

http://pokapokateto.blog69.fc2.com/

『2006年内にニンテンドーDSを 1000万台に』/ITmedia

http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0602/15/news087.html

『【とびだせ どうぶつの森】老若男女に深く愛される「どうぶつの森」シリーズの魅力

とは』/NintenADo

http://nadgame.blogspot.jp/2012/11/blog-post_10.html

『第3回 恐怖「にこにこり村」』/ほぼ日刊イトイ新聞

http://www.1101.com/nintendo/nikonikori/2009-04-14.html

『ソーシャルゲームのビジネスモデル』/田中辰雄、山口真一