bab iv pelaksanaan pkl

6
26 BAB IV PELAKSANAAN PKL A. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini dilaksanakan pada: Tanggal : 04 Juli 2011 hingga 04 Agustus 2010 Tempat : SMA Negeri 1 Lumajang Alamat : di Jalan Ahmad Yani No. 07 Lumajang. B. Alur Penelitian Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam pembuatan laporan, penulis menggunakan tiga metode sebagai berikut: a. Metode literatur Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data secara teoritis yang mendukung dalam pemrograman basis data. b. Metode observasi Dalam metode ini, penulis terjun langsung ke lapangan, dalam hal ini guru-guru pengajar matematika untuk memperoleh data bagaimana bentuk pengajaran yang selama ini dipakai. c. Metode wawancara Dalam metode ini, penulis mengadakan wawancara dan tanya jawab langsung pada pihak yang erat kaitannya dengan obyek yang akan dibuat. C. Aktivitas PKL Kegiatan yang dilakukan selama PKL berlangsung adalah sebagai berikut: 1. Mengadakan survey lapangan Survey lapangan pertama kali ini dilakukan dengan bertemu salah seorang guru yang akan menjadi pembimbing lapangan. Pada tahap ini penulis melakukan metode tanya jawab mengenai rencana PKL yang ingin dilaksanakan. 2. Penyerahan surat ijin dari Fakultas MIPA UM serta proposal PKL kepada pihak sekolah dalam hal ini Kepala Sekolah.

Upload: aldila-sakinah-putri

Post on 26-Jul-2015

484 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI UJIAN AKHIR NASIONAL DI SMA NEGERI 1 LUMAJANG - LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN - ALDILA SAKINAH PUTRI 408312408014 - MATEMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

TRANSCRIPT

Page 1: Bab IV Pelaksanaan PKL

26

BAB IV

PELAKSANAAN PKL

A. Waktu dan Tempat Pelaksanaan

Kegiatan Praktek Kerja Lapangan ini dilaksanakan pada:

Tanggal : 04 Juli 2011 hingga 04 Agustus 2010

Tempat : SMA Negeri 1 Lumajang

Alamat : di Jalan Ahmad Yani No. 07 Lumajang.

B. Alur Penelitian

Untuk mendapatkan data-data yang diperlukan dalam pembuatan laporan,

penulis menggunakan tiga metode sebagai berikut:

a. Metode literatur

Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data secara teoritis yang

mendukung dalam pemrograman basis data.

b. Metode observasi

Dalam metode ini, penulis terjun langsung ke lapangan, dalam hal ini

guru-guru pengajar matematika untuk memperoleh data bagaimana bentuk

pengajaran yang selama ini dipakai.

c. Metode wawancara

Dalam metode ini, penulis mengadakan wawancara dan tanya jawab

langsung pada pihak yang erat kaitannya dengan obyek yang akan dibuat.

C. Aktivitas PKL

Kegiatan yang dilakukan selama PKL berlangsung adalah sebagai berikut:

1. Mengadakan survey lapangan

Survey lapangan pertama kali ini dilakukan dengan bertemu salah

seorang guru yang akan menjadi pembimbing lapangan. Pada tahap ini penulis

melakukan metode tanya jawab mengenai rencana PKL yang ingin

dilaksanakan.

2. Penyerahan surat ijin dari Fakultas MIPA UM serta proposal PKL kepada

pihak sekolah dalam hal ini Kepala Sekolah.

Page 2: Bab IV Pelaksanaan PKL

27

Pengurusan surat ijin PKL dari Fakultas MIPA dikeluarkan pada

tanggal 24 Juni 2011. Hingga pada bulan Juli pihak SMA Negeri 1 Lumajang

memberikan ijin untuk mengadakan PKL kepada penulis.

3. Kegiatan PKL yang meliputi pengumpulan materi atau bahan ajar dan

pembuatan program media pembelajaran.

Pengumpulan materi itu sendiri dilakukan selama dua minggu. Setelah

itu penulis mengerjakan pembuatan program selama empat minggu. Penulis

juga selalu berkomunikasi dengan pembimbing lapangan selama pembuatan

media berlangsung. Pada tahap ini penulis melaksanakan metode study

literature dan wawancara.

4. Kegiatan revisi media pembelajaran dengan penilaian dari validator.

Validasi yang dibuat penulis terdiri dari tiga jenis validasi diantaranya

yaitu validasi ahli materi, validasi ahli media, dan validasi pengguna. Validasi

ahli materi ditujukan kepada satu guru matematika di SMA Negeri 1

Lumajang dan empat calon guru yang merupakan mahasiswa aktif jurusan

Matematika Universitas Negeri Malang. Sedangkan validasi ahli media

ditujukan kepada satu dosen Matematika Universitas Negeri Malang, satu

mahasiswa aktif jurusan Desain Grafis Multimedia PABTI UM, dan satu

mahasiswa aktif jurusan Matematika UM yang mengambil penjurusan bidang

komputasi. Sedangkan validasi pengguna ditujukan kepada siswa kelas XII

IPA SMA Negeri 1 Lumajang. Penulis menyesuaikan jadwal masing-masing

validator untuk penilaian validasi.

5. Pengerjaan laporan PKL

Dilaksanakan setelah tahap keempat selesai sampai dengan semester

gasal 2011-2012 yakni Agustus 2010-November 2010.

D. Perancangan Aplikasi

1. Perangkat keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan

Notebook dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Intel(R) Atom(TM) CPU N550

b. Prosessor 1,5GHz

Page 3: Bab IV Pelaksanaan PKL

28

c. Memory 1 GB

d. Hard Disk 248 GB

e. Mouse, Printer

2. Perangkat lunak

Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

antara lain:

a. Sistem Operasi (OS) : Windows 7 Ultimate

b. Software : Adobe Director 11.5, Adobe Flash CS4, Adobe

Photoshop CS3, CorelDraw 11

E. Perancangan Program

Persiapan-persiapan yang dilakukan penulis untuk merancang program

media pembelajaran ini adalah:

1. Merumuskan tujuan pembuatan

Program yang akan dibuat oleh penulis bertujuan untuk melatih

kemampuan penulis sendiri mengenai cara pembuatan media pembelajaran

dan memberikan alternatif media pembelajaran kepada guru dan siswa.

2. Menentukan target pengguna

Target pengguna yang diinginkan penulis adalah siswa kelas XII IPA

SMA/ Sederajat yang menggunakan komputer/ laptop/ sejenisnya.

3. Menentukan isi program

Isi program yang akan disajikan adalah soal-soal mata pelajaran

matematika materi ujian akhir nasional yang digunakan sebagai pengasah

kemampuan sejauh mana siswa siap dalam menempuh ujian akhir nasional

tahun 2012 nanti.

4. Menentukan struktur program

Penulis merencanakan pada awal program akan disajikan sekilas logo

UM sebagai almamater, kemudian masuk ke halaman utama. Pada halaman

utama terdapat tiga menu. Lalu pengguna masuk ke halaman menu dimana di

dalamnya terdapat penjelasan singkat mengenai menu-menu yang ada di

dalam program. Setelah itu pengguna dapat memilih menu apa saja yang ingin

dipilih. Menu-menu tersebut dalam program utama.

Page 4: Bab IV Pelaksanaan PKL

29

Gambar 4.1 Struktur Program Utama

Sedangkan struktur program bagian materi, pengguna dapat memilih

materi mana yang akan ia pilih. Terdapat tiga materi yang berisi pembagian soal

yang berbeda.

Gambar 4.2 Struktur Program Bagian Materi

F. Flowchart

Untuk memudahkan pembuatan program, terlebih dahulu menentukan

fitur-fitur yang akan disajikan dalam program. Kemudian merancang program

dalam bentuk diagram alir atau flowchart.

Program Utama

Tentang Petunjuk Mulai

Materi

Materi 1 Materi 2 Materi 3

Page 5: Bab IV Pelaksanaan PKL

30

Gambar 4.3 Flowchart Program Keseluruhan

Halaman Pembuka

Mulai

Selesai

Halaman Utama

Klik tombol

tentang

Klik tombol

petunjuk

Klik tombol

mulai

Halaman Tentang

Halaman Petunjuk

Pilih materi

Masukkan nama

Klik tombol

materi

Mengerjakan soal

Hasil

Klik tombol

keluar

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Ya Tidak

Ya

Tidak

Ya

Tidak

Page 6: Bab IV Pelaksanaan PKL

31

Ketika program dijalankan, maka program akan menjalankan halaman

opening dimana terdapat logo UM sebagai almamater akademisi. Lalu menuju

halaman Utama yang terdapat judul dan tombol-tombol diantaranya tombol

tentang, tombol petunjuk, dan tombol mulai. Masing-masing tombol akan

mengarahkan pengguna untuk masuk ke halaman yang diinginkan. Dari program

utama ini pengguna bisa langsung keluar dari program.

Khusus untuk tombol materi, di dalam program terdapat tiga pilihan materi

yang masing-masing materi mempunyai tingkatan kualitas soal yang berbeda.

Pengguna tidak dapat meloncat ke materi berikutnya sebelum bisa mendapatkan

nilai minimum soal-soal di materi sebelumnya.

Halaman hasil yang merupakan halaman dimana pengguna bisa

mengetahui sejauh mana ia bisa mengerjakan soal-soal dengan baik. Dan disini

pengguna akan menerima kesimpulan dari program yang telah ia jalankan.