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Mina Liou 2015/05/06 企業遊戲第四章:士氣加分,提振員工表現

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Mina Liou 2015/05/06

企業遊戲化

第四章:士氣加分,提振員工表現

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OA-Richman | Google Maps Richman 遊戲新鮮事

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65% 46%

75%

美國上班族的不滿意度與工作統計

薪資 管理品質 工作壓力

3

7~10

+ 工作種類

工作數量

睿仕管理(Right Management) 美國勞工統計局(Bureau of Labor Statistics) , 2010

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參 與 熱 忱 忠 誠 度

看不見,卻感覺到的「危機」!

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千禧世代,襲捲經濟!

嬰兒潮世代 X世代 Y世代 Z世代

1946 1965 1976 1994

世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」

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X世代

背景 軍、政、外交、經濟低潮、社會問題嚴重。 特徵 不安全感的社會風氣、具生存危機,較獨立自主。 價值觀 為工作而生活,但工作無法保障生活,因此工作只是個工作。

Y世代

背景 受到良好教育、處於網路起飛的科技時代。 特徵 好奇心強、求知欲望濃厚、可塑性高。 價值觀 為生活而工作,但人群處理能力較低、容易逃避、比較自我。

Z世代

背景 學習、遊戲、通訊、工作以及生活皆融入一起,生活在新科技的社會轉型期。 特徵 互聯網、短訓、即時通訊、社交平台,皆為其工具。 價值觀 無家庭負擔、工作要求不高、希望能快速升遷。

三世代,比一比。

世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」

奉獻 同儕文化

獨特價值觀

科技時代

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朋友

朋友間的連結,不論是否真正定義成「朋友」。

Friends

樂趣

樂趣因人而異,通常是指娛樂或好玩的感覺。

Fun

回饋

讓使用者知道自己的進步情形。

Feedback

關鍵的 3 個F

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Elins的說故事比賽(1970)

耐吉的田徑教練Bill Bower為了幫跑者做出做好的球鞋,而江把橡膠倒入鬆餅機,因而誕生耐吉了的故事,參與過去輝煌歷史的體驗,員工驕傲的說出:「我的工作是創造快樂跑步的文化」。

範例

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讓結帳變成一種遊戲(2000)

解決目標百貨櫃檯的收銀員每天單調無聊的結帳工作,以及排隊人龍的問題,透過G/R以及%評分來獲得立即回饋,發揮了人們對掌控感與主導權的天性。

範例

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激勵管理者,要玩不同的遊戲!

解決全能照護24H資訊櫃檯客服(軟硬問題)的30%電話等候掛斷率,提供一連串挑戰與正向目標,搭配點數系統、徽章(績效導向)改善客評,回歸如何看待自己的工作,對腦力型態的工作更具能掌握自主權。

範例

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遊戲化也能用應於組織改造

強調員工的評量元素裡必須具備流通性、社群性、全面性,並利用行動與網路應用,達到立即回饋、去中央化、管理者的可控性以及可以依文化差異去調整,利用徽章、排行榜、點數以及社群,形成互助系統。

範例

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最重要的就是: 一定要讓使用者自主性加入,並且…

你TMD自己也要親身體驗!

結論

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• 抓住!千禧世代的顧客 http://www.emba.com.tw/ShowArticleCon.asp?artid=9165 • Y世代 http://zh.wikipedia.org/wiki/Y%E4%B8%96%E4%BB%A3 • 什麼是X世代,Y世代,或者E世代年齡層的介定是幾歲到幾歲.. https://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1206041714834 • 世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」 http://www.liberalstudies.hk/relationships/ls_relationships_45.php

參考

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