[讀書會]企業遊戲化ch4_20150506
TRANSCRIPT
Mina Liou 2015/05/06
企業遊戲化
第四章:士氣加分,提振員工表現
OA-Richman | Google Maps Richman 遊戲新鮮事
65% 46%
75%
美國上班族的不滿意度與工作統計
薪資 管理品質 工作壓力
3
7~10
+ 工作種類
工作數量
睿仕管理(Right Management) 美國勞工統計局(Bureau of Labor Statistics) , 2010
參 與 熱 忱 忠 誠 度
看不見,卻感覺到的「危機」!
千禧世代,襲捲經濟!
嬰兒潮世代 X世代 Y世代 Z世代
1946 1965 1976 1994
世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」
X世代
背景 軍、政、外交、經濟低潮、社會問題嚴重。 特徵 不安全感的社會風氣、具生存危機,較獨立自主。 價值觀 為工作而生活,但工作無法保障生活,因此工作只是個工作。
Y世代
背景 受到良好教育、處於網路起飛的科技時代。 特徵 好奇心強、求知欲望濃厚、可塑性高。 價值觀 為生活而工作,但人群處理能力較低、容易逃避、比較自我。
Z世代
背景 學習、遊戲、通訊、工作以及生活皆融入一起,生活在新科技的社會轉型期。 特徵 互聯網、短訓、即時通訊、社交平台,皆為其工具。 價值觀 無家庭負擔、工作要求不高、希望能快速升遷。
三世代,比一比。
世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」
奉獻 同儕文化
獨特價值觀
科技時代
朋友
朋友間的連結,不論是否真正定義成「朋友」。
Friends
樂趣
樂趣因人而異,通常是指娛樂或好玩的感覺。
Fun
回饋
讓使用者知道自己的進步情形。
Feedback
關鍵的 3 個F
Elins的說故事比賽(1970)
耐吉的田徑教練Bill Bower為了幫跑者做出做好的球鞋,而江把橡膠倒入鬆餅機,因而誕生耐吉了的故事,參與過去輝煌歷史的體驗,員工驕傲的說出:「我的工作是創造快樂跑步的文化」。
範例
讓結帳變成一種遊戲(2000)
解決目標百貨櫃檯的收銀員每天單調無聊的結帳工作,以及排隊人龍的問題,透過G/R以及%評分來獲得立即回饋,發揮了人們對掌控感與主導權的天性。
範例
激勵管理者,要玩不同的遊戲!
解決全能照護24H資訊櫃檯客服(軟硬問題)的30%電話等候掛斷率,提供一連串挑戰與正向目標,搭配點數系統、徽章(績效導向)改善客評,回歸如何看待自己的工作,對腦力型態的工作更具能掌握自主權。
範例
遊戲化也能用應於組織改造
強調員工的評量元素裡必須具備流通性、社群性、全面性,並利用行動與網路應用,達到立即回饋、去中央化、管理者的可控性以及可以依文化差異去調整,利用徽章、排行榜、點數以及社群,形成互助系統。
範例
最重要的就是: 一定要讓使用者自主性加入,並且…
你TMD自己也要親身體驗!
結論
• 抓住!千禧世代的顧客 http://www.emba.com.tw/ShowArticleCon.asp?artid=9165 • Y世代 http://zh.wikipedia.org/wiki/Y%E4%B8%96%E4%BB%A3 • 什麼是X世代,Y世代,或者E世代年齡層的介定是幾歲到幾歲.. https://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?qid=1206041714834 • 世代之間 - www.LiberalStudies.hk 香港電台「通識網」 http://www.liberalstudies.hk/relationships/ls_relationships_45.php
參考
THANK。YOU