clever.games 2015 №7

17
7 ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ОТ CLEVER.PRESS, 03.04.2015

Upload: cleverpress

Post on 21-Jul-2016

214 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Седьмой номер журнала об умных компьютерных играх от Clever.Press отправлен обладателям подписки третьего апреля. С десятого апреля этот номер находится в открытом доступе на сайте Clever.Press. Содержание: - Регулярная рубрика: Дневник LOTV №1 - Регулярная рубрика: Cybbet VS старкрафтеры - Обзорная статья: Забытые концепции - Обзорная статья: Прибытие RTS Etherium - Регулярная рубрика: Корейский дайджест

TRANSCRIPT

Page 1: Clever.Games 2015 №7

№7 ЖУРНАЛА О КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ ОТ CLEVER.PRESS, 03.04.2015

Page 2: Clever.Games 2015 №7

2

Журнал Clever.Games в серьезно обновленном фор-

мате категорически приветствует своих читателей!

Как вы можете заметить, мы вняли просьбам, поже-

ланиям и требованиям сменить верстку в пользу бо-

лее удобочитаемой, а также постарались немного

подкорректировать графическое оформление —

естественно, в меру предельно скромных дизайнер-

ских способностей. Как всегда, будем рады прочи-

тать любые ваши отзывы на [email protected]!

Первое апреля стало не только началом деятель-

ности нашего проекта в обновленном формате во

втором квартале 2015 года (к слову, ознакомьтесь со

списком майлстоунов на апрель — июнь), но и стар-

том этапа бета-тестирования StarCraft 2: Legacy of

the Void! Огромное спасибо Blizzard за возможность

стать своим на этом празднике жизни: уже в этом

номере мы презентуем вам новую регулярную рубри-

ку нашего журнала «Дневник LotV», которая будет

посвящена исключительно впечатлениям от первых

дней игры в новый Старкрафт. Сопутствовать ей бу-

дут как прямые трансляции от нашего проекта, так и

медиадополнения для журнала, открытые для под-

писчиков издания.

Впрочем, специально для того, чтобы остудить

наши и ваши горячие головы, в этом номере по со-

седству с первым «Дневником LotV» располагается

рассудительный и даже холодный материал Каби,

напоминающий нам о том, что многие концепты, рас-

сматривающиеся в ранних версиях Старкрафта, име-

ют свойство благополучно исчезать через некоторое

время, так что никаких глобальных выводов о новой

игре делать нельзя. Но мы и не будем — вместо это-

го предлагаю просто ловить кайф от обилия новых

возможностей в Legacy of the Void!

Не менее интересно и активно развиваются со-

бытия на других наших «регулярных фронтах»: так,

Корейский дайджест расскажет вам об окончании

первых сезонов GSL и SSL, как и о новых игровых

неделях Пролиги, а также проведет небольшой лик-

без для зрителей-новичков: какова структура нынеш-

ней корейской индивидуальной сцены и в чем заклю-

чаются отличия между двумя главными турнирами по

StarCraft 2 в Южной Корее. В соревновании ставок на

корейский Старкрафт от наших партнеров из Cybbet

за прошедшие две недели сменился лидер: мне уда-

лось выйти за промежуточное первое место, но впе-

реди у игроков еще целая неделя, в течение которой

может измениться абсолютно все!

Наконец, последнее, о чем мы планируем расска-

зать вам в седьмом номере журнала — выход новой

стратегии реального времени. Наверняка релиз игры

Etherium проскочил мимо вас так же, как первые дни

бета-тестирования LotV — мимо корейских професси-

оналов, занятых своими трудовыми буднями в SC2:

HotS, и мы попробуем наверстать упущенное с помо-

щью небольшого обзора новой RTS. Впрочем, зара-

нее предупреждаем, что сильно обольщаться не сто-

ит: вряд ли Etherium станет сколько-нибудь популяр-

ной и займет что-то вроде ниши на рынке стратегий

реального времени.

Прежде чем приступить к чтению (уже на следу-

ющей странице вас ожидает погружение с головой и

без акваланга на глубину восприятия участника бета

-теста SC2: LotV), посмотрите шестиминутное обзор-

ное видео о новом Старкрафте от Blizzard или, если

есть желание и время, наш трехчасовой разбор ново-

введений. Количество контента от нашего проекта,

который доступен для чтения и для просмотра, толь-

ко растет благодаря вашей поддержке, так что не

потеряйтесь в обилии текста и видео, раскиданного

по нашему журналу и сопутствующим трансляциям :)

Приятного времяпровождения с новым номером жур-

нала Clever.Games 2015!

КОЛОНКА РЕДАКТОРА, CLEVER.GAMES 2015 №7

ВПЕРЕД С НОВЫМИ СИЛАМИ

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: ДНЕВНИК LOTV №1

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: МЫ VS CYBBET

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: ЗАБЫТЫЕ КОНЦЕПЦИИ

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ: ПРИБЫТИЕ RTS EHTERIUM

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА: КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ

В ЭТОМ ВЫПУСКЕ:

03.04.2015

SC2: LOTV.

Alex007 vs

KiwiKaki

SC2: LOTV.

Ревейджеров

не остановить?

SC2: LOTV.

Alex007 vs

Liquid’Bunny

Page 3: Clever.Games 2015 №7

3

Интерес к StarCraft 2 постоянно повышается и падает

по эдакой синусоиде. Как правило, любители компь-

ютерных игр падки на что-то новенькое, но быстро

теряют интерес, как только это «новенькое» приеда-

ется и становится уже немного «стареньким». По та-

кому же графику прыгал интерес и к SC2: Wings of

Liberty, и к SC2: Heart of the Swarm. Нечто подобное

наверняка ждет и SC2: Legacy of the Void, но ожида-

ние первых минут, первых мгновений бета-версии

последнего аддона для Старкрафта стало столь

напряженным, что интерес к главной RTS игре мира,

кажется, уже сейчас подскочил практически к макси-

мальным значениям. Наш журнал, делающий столь

явный упор на Старкрафт, просто не может остаться

в стороне: добро пожаловать в нашу новую регуляр-

ную рубрику — «Дневник StarCraft 2: LotV», где мы

поведаем вам все об этапе бета-теста нового аддона

к величайшей стратегии реального времени.

НОЧЬ ПЕРЕД РОЖДЕСТВОМ

[31 марта, 10:00 — здесь и далее указывается время

по Москве]. Все помнят, что Blizzard объявили пер-

вым днем бета-тестирования именно 31 марта, так

что к появлению беты начали готовиться заранее.

Еще вчера желающие могли ознакомиться со всеми

новыми юнитами, возможностями и способностями с

помощью игры против компьютера и специальной

карты для тестов, а к утру почти все игроки держали

в голове примерный план на свои первые игры в Leg-

acy of the Void. Одна беда — непонятно, когда кон-

кретно стартует бета, и ходят слухи, что начало те-

стирования планируется на конец рабочего дня в

Америке (по PDT) — а это глубокая ночь в Европе…

[31 марта, 21:00]. В Твиттере одного из менеджеров

Blizzard по работе с сообществом появилось сообще-

ние: впереди много работы по подготовке к бета-

тесту. Нужно, мол, настроить сервера, отметить акка-

унты, которые получат доступ, да и вообще, мол,

рабочий день только начался — спешить некуда. На

форумах в это время идет активная дискуссия, кто

же получит доступ к бете: будут ли это только про-

геймеры, комментаторы и другие известные в сооб-

ществе личности, или что-то смогут ухватить и

«простые смертные»? Изводятся тонны виртуальной

бумаги, а Blizzard хранят торжественное молчание.

[1 апреля, 03:00]. Европейцы предсказуемо начина-

ют терять терпение, но приобретать чувство юмора:

так, по форумам витают версии из серии, что вся эта

история с бетой LotV — один большой и жестокий

первоапрельский розыгрыш. Ничего так версия, не

лучшая и не худшая из того, что высказывают в этот

момент самые активные представители сообщества.

Большинство европейцев отправляются по койкам,

ибо понимают, что ждать, возможно, придется до

утра, ведь единственное, что обещали Blizzard — это

«старт бета-теста в течение рабочего дня, если не

будет никаких проблем». А ведь рабочий день в США

еще и близко не закончился, да и от внезапных про-

блем никто не застрахован! Не спать ночь со вторни-

ка на среду непонятно ради чего — сомнительная

перспектива даже для самых ярых фанатиков. Хотя

нет, как раз те остаются и продолжают ожидание —

а я все-таки пошел спать.

ДЕНЬ ПЕРВЫЙ: КУРАЖ И ЭЙФОРИЯ

[1 апреля, 11:00]. Доброе утро, старкрафтеры! Дей-

ствительно доброе, ведь бета вышла около шести

утра по нашему времени — стало быть, Blizzard тяну-

ли до последнего, пытаясь убедиться в своей абсо-

лютной готовности к бета-тесту. Честно говоря, при-

сутствует легкое чувство разочарованности — знае-

те, то чувство ребенка, так ждавшего Новый год, но

проспавшего его: все вокруг уже разобрали подарки

и скушали почти всю вкуснятину, а атмосфера празд-

ника по-прежнему витает в воздухе, заставляя еще

сильнее сожалеть об упущенном. Но зато мы выспа-

лись, отлично себя чувствуем и готовы к подвигам!

Трансляция была запланирована на 16:00, но я,

естественно, не удержался от того, чтобы «немного»

поиграть перед эфиром. В сумме получилось десять

игр, а моим первым соперником в SC2: LotV стал ис-

панский терран HoBBiT, достаточно опытный игрок

высокого уровня. Первая игра с ним в матчапе TvT

закончилась победой, но испанец взял реванш в сле-

дующей PvT партии. Обе игры проходили на огром-

ной карте «Долина кактусов», и она отлично способ-

ствовала хорошему, динамичному макро. Дальше

было еще веселее: мне поочередно попались извест-

ный американский комментатор Nathanias (пораже-

ние в TvT; в процессе общения узнал, что его отец

родом из… Одессы! Отсюда и странная для амери-

канца фамилия Фабрикант), его австралийский кол-

лега Wolf (простая победа в TvP — справедливости

ради, Вольф играет не очень активно и в низших ли-

гах), одна из героинь нашего прошлого номера —

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №7

ДНЕВНИК STARCRAFT 2: LOTV №1

Page 4: Clever.Games 2015 №7

4

девушка-стример из Австралии Livibee (помните, мы

еще рассказывали о том, что разные слухи ходят по

поводу ее статуса игрока грандмастер лиги? Я одер-

жал очень простую победу в PvZ и получил очеред-

ной повод усомниться в ее уровне) и, наконец, ви-

шенка в нашем торте — легендарный канадец Ki-

wiKaki, которого мы упоминали, в свою очередь, во

втором номере журнале как соавтора одной из луч-

ших игр в истории StarCraft 2, состоявшейся на карте

Shattered Temple. Эту игру мы предлагаем вашему

вниманию в качестве отдельного видео.

[1 апреля, 16:00]. Пришло время первого серьезного

ладдер-марафона. Зрителей четырехчасовой транс-

ляции ждали двадцать захватывающих и не очень

игр, перипетии которых мы, разумеется, не будем

описывать подробно (благо, все желающие уже мог-

ли ознакомиться с записью трансляции; как вам одни

только никнеймы главных соперников: Artosis, Hap-

py, GoOdy!), однако тезисно попробуем изложить

основные выводы:

1. Темп игры вырос, и достаточно сильно. Ах эта

вечная игра на два фронта от Blizzard: с одной сторо-

ны, разработчикам хочется сделать игру как можно

более простой для новичков, а с другой — как можно

более зрелищной в матчах профессионалов, и если

первое требует существенного упрощения многих

деталей Старкрафта, то второе — наоборот, серьез-

ного усложнения. В поисках хрупкого баланса между

этими почти противоположностями дизайнеры игры

пошли на довольно смелые эксперименты: количе-

ство ресурсов на каждой базе уменьшено, чтобы за-

ставлять игроков активнее перемещаться по карте, а

многие новые юниты и способности требуют неусып-

ного контроля от игрока и постоянно создают момен-

ты интенсивного контакта. Теперь играть в SC2 нуж-

но еще быстрее и еще внимательнее, иначе наказа-

ние в играх против серьезных соперников последует

незамедлительно.

2. Игроки находятся в поисках подхода к новым

юнитам и прочим нововведениям, придумывая ино-

гда абсолютно неожиданные способы применения

того, что разрабатывали дизайнеры игры. Так, в од-

ном TvT мой соперник использовал новшество LotV

— возможность перемещать разложенные танки в

медиваках — для обороны собственных локаций! И

вы знаете, получалось просто невероятно здорово,

хотя изначально этот прием подразумевался как су-

губо наступательный. Нам остается только догады-

ваться, сколько еще интересных и оригинальных

приемов будет открыто на этапе бета-теста!

3. Третий вывод будет, фактически, прямым

следствием из первого со вторым. Играть в StarCraft

2 сейчас интересно как никогда — это, пожалуй, ос-

новное впечатление от первого дня бета-теста. И это

не только мое мнение: даже повидавший на своем

веку весь процесс развития Старкрафта с 1999 года

поляк ParanOid, также активно участвовавший в

первом днем беты, согласился: игра сейчас приносит

массу удовольствия настоящим гурманам стратегий

реального времени!

ДЕНЬ ВТОРОЙ: WE CANNOT STOP

[2 апреля, 11:00]. После несколько сумбурного, но

невероятно насыщенного первого дня стоило немно-

го успокоиться, привести мысли в порядок и трезво

обдумать всю информацию, которая впитывалась за

эти добрых три десятка игр. Благо, всем известно,

что утро вечера мудренее, и ничто так не способ-

ствует хладнокровным размышлениям как здоровый

сон — особенно когда снится Старкрафт :)

Во-первых, мне пришло в голову, что из-за высо-

кого темпа игры я часто сбиваюсь на «рефлексы». В

той же игре против GoОdy, в ситуации, когда явно

стоило бы добавить в состав армии новеньких, толь-

ко с близзардовского завода дисрапторов, я уже не

мог соображать и строил ту армию, к которой при-

выкли руки за долгие годы игры в Wings of Liberty и

Heart of the Swarm. Для того, чтобы активнее исполь-

зовать новинки Legacy of the Void, нужно заранее

составлять план на игру, включающий применение

непривычных приемов — тогда адаптироваться и

сделать что-то новое по ходу игры будет куда проще.

Во-вторых, можно заметить схожую ситуацию с эко-

CLEVER.GAMES MEDIA:

Блоки медиадополнений открыты для обладате-

лей подписки на журнал Clever.Games 2015.

Страница подписки

CLEVER.GAMES MEDIA:

Полная запись трансляции первого дня в LotV

доступна на Twitch и на YouTube. Четыре часа

баталий с Хэппи, Артосисом, Гуди и компаний!

ОСНОВНОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ ОТ ПЕР-

ВОГО ДНЯ В LOTV: ОЧЕНЬ КРУТО.

ИГРАТЬ ИНТЕРЕСНО КАК НИКОГДА

— ЭТО НЕ ТОЛЬКО МОЕ МНЕНИЕ!

Page 5: Clever.Games 2015 №7

5

номикой: невероятно сложно свыкнуться с тем, что

минералы на главной базе заканчиваются уже на

седьмой минуте игры, в то время как в HotS мы ори-

ентировались на тайминг около 20:00!

В общем, есть над чем подумать и поработать в

преддверии второго игрового дня. В этот раз я спе-

циально не сыграл ни разу до начала трансляции,

чтобы подойти к играм пусть не с разогретыми рука-

ми, но со свежей головой…

[2 апреля, 18:00]. Практика показала, что разогре-

тые руки тоже пригодились бы на все 100%, ведь

первым соперником на ладдере неожиданно стал…

пожалуй, сильнейший ныне европейский терран, дат-

чанин Liquid’Bunny. Вполне логично, что датчанин

решил инвестировать свои 250 АРМ в контроль цик-

лонами. Что же из этого получилось, вы узнаете с

помощью еще одного медиадополнения!

Ладдерная сессия прошла, может быть, не так

бурно, как вчерашняя, но все равно весьма эмоцио-

нально. Особенно яркие эмоции вызвала раса про-

тоссов: после нескольких партий, в которых против-

ники очень активно использовали керриеров и ди-

срапторов, возникло ощущение, что и с теми, и с

другими бороться невероятно сложно. Несмотря на

то, что моей сильнейшей расой, пожалуй, являются

зерги, именно протоссы принесли мне за два дня

больше всего побед на ладдере Legacy of the Void. Я

бы уже и не сомневался, что проблема с балансом

зарыта именно возле этой расы, но результаты одно-

го из первых онлайн турниров по LotV Beta оказались

весьма неожиданными: балом правят зерги, да как!

Правда, есть подозрение, что основные успехи зер-

гов вызваны, в том числе, фантастической популяр-

ностью и силой ранних атак с ревейджерами, о кото-

рых мы также поведаем в отдельном медиадополне-

нии. В общем, куда ни плюнь — везде имба, а зна-

чит, с балансом все в полном порядке! Не шутка.

А знаете, что вдохновляет больше всего? Абсо-

лютно очевидно, что пока ни я, ни кто-либо из попа-

давшихся мне игроков в LotV не использует даже по-

ловины прекрасных возможностей, которые — я

убежден — станут очень востребованными в новой

игре. Даже огромная скорость подземного перемеще-

ния роачей пока используется постольку-поскольку,

а уж о неуязвимых нидусах, казавшихся главной про-

блемой баланса зергов, о люркерах на холде, как в

старые-добрые времена Brood War, о комбинациях

тайм варп + дисраптор или «заморозка» оракула +

дисраптор, об игре в марико-танки с активным ис-

пользованием медиваков, которые спасали бы танки

от залпов ревейджеров, и о многом-многом другом

не идет и речи! Вы представляете себе потенциал

всех этих еще не изведанных приемов?

Подумалось, что, раз уж мы пишем о Старкраф-

те, то баланс должен быть во всем, в том числе — во

впечатлениях от бета-теста, и нужно как-то компен-

сировать массу положительных эмоций ложкой дегтя

— так, чисто ради проформы. Честно говоря, так и

не придумал, на что можно пожаловаться: ну, где-то

есть недоработки в интерфейсе (нельзя сменить

часть новых неудобных горячих клавиш), иногда

очень напрягает пинг, достигающий 200 мс, несколь-

ко раздражают помарки мапмейкеров при разработке

пары-тройки карт… Но какие же это мелочи по срав-

нению с Ее Величеством Игрой!

[3 апреля, 02:00]. Решено: нужно взять паузу. Сего-

дня мы смотрим WCS, отдыхаем и снова приводим

мысли в порядок. А завтра — в бой с новыми силами!

CLEVER.GAMES MEDIA:

Блоки медиадополнений открыты для обладате-

лей подписки на журнал Clever.Games 2015.

Страница подписки

CLEVER.GAMES MEDIA:

Четыре часа игр в LotV во второй день бета-

тестирования также доступны для просмотра на

Twitch и на YouTube. Обязательно посмотрите!

А БОЛЬШЕ ВСЕГО ВДОХНОВЛЯЕТ

ТО, ЧТО ПОКА НИКТО НЕ ИСПОЛЬ-

ЗУЕТ И ПОЛОВИНЫ ПРЕКРАСНЫХ

НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ LOTV!

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Разница в таймингах, на самом деле, не

столь велика, ведь игровое время в LotV

соответствует реальному, а в WoL и в

HotS одна секунда игрового времени бы-

ла равна примерно 0.73 настоящей се-

кунды. По новому таймеру четыре мине-

ральных кристалла по 750 минералов

заканчиваются действительно быстро:

два рабочих качают около 120 минералов

в минуту, значит, уже через шесть с чет-

вертью минут они полностью истощат

половину залежей ресурсов на базе!

Page 6: Clever.Games 2015 №7

6

Традиционно — в соавторстве с соперником по кон-

курсу, Алексеем Трушляковым — далее А.Т.

В.П. Пятинедельный конкурс ставок от наших парт-

неров Cybbet выходит на финишную прямую. Про-

шедшие две недели оказались для экспертов неодно-

значными: иногда результаты послушно складыва-

лись согласно прогнозам, причем вне зависимости от

того, как были расставлены коэффициенты, но хва-

тило и поражений фаворитов, и проигранных таким

образом крупных ставок.

Если в прошлом номере журнала мы выделяли

явно различные стратегии, применяемые экспертами

на старте, то на следующем отрезке они, в том чис-

ле, наверное, и под влиянием той статьи, несколько

перемешались: magiK применял экспрессы-двойки, я

ставил на мат. ожидание, а Alex007 делал рискован-

ные экспрессы. Правда, сохранилась, если можно так

выразиться, методология работы с банкроллом:

Алекс по-прежнему старался располагать ставки так,

чтобы в каждый отдельный день иметь наивысшие

шансы быть не в минусе, Мейджик делал рискован-

ные ходы прямо по ходу матча, а я просто старался

полагаться на экспрессы, не слишком пугаясь дис-

персии и отдельных результатов.

A.T. Смена моей стратегии объясняется довольно

просто: лидер ушел в отрыв, его нужно догонять, а

времени мало. Вывод? Нужно «экспрессить»! Правда,

в итоге я оказался впереди не из-за своих побед (+

$30 за две недели), а из-за неудач соперника (-$90).

В.П. Вообще, хочется отметить, что игра коммента-

торов на этом отрезке достаточно серьезно отлича-

лась от просто игры «на свои» по техническим при-

чинам. Стартовые дни показали, что ординары на

фаворитов, несмотря на удачный старт Мейджика,

все же статистически не особо выгодны, и все игроки

вслед на мной решили сделать больший упор на экс-

прессы. При этом события добавляются в ленту не

очень оперативно, и у игроков нередко просто нет

возможности объединять в экспрессы матчи разных

дней. Таким образом, мы работали «с тем, что есть»

и доверялись не самым надежным событиям или со-

четаниям событий. Впрочем, может быть, так даже

интереснее — и нам, и зрителям!

Любопытно отметить, что на этот раз нашлось

немало событий, где оценки экспертов разделились.

Так, по-разному была оценена игра Пролиги Hurri-

cane vs Keen, где коэффициент на террана был на

старте аж 2,87: мы с Алексом без раздумий постави-

ли ординары на номинального аутсайдера, оценивая

шансы как 50/50 или даже слегка в его пользу, а

magiK сделал экспресс со ставкой именно на про-

тосса. Несмотря на мизерный коэффициент, он счет

это приемлемым вариантом, поскольку видел игры

протосса Samsung на онлайн турнирах в этом мат-

чапе и считал его явным фаворитом. Узнать, кто был

прав, нам не довелось, поскольку матч закончился в

трех сетах, и эта игра не состоялась.

Другой пример — игра Пролиги soO vs Symbol:

Alex007 и magiK поставили ее в экспрессы, уповая

на превосходство зерга SKT в уровне игры, я же от

этой ставки воздержался, вспомнив, сколько пораже-

ний было soO в ZvZ по билд-ордеру. Тем не менее, в

итоге он сам сыграл агрессивный билд и вышел по-

бедителем. Последний явный пример — это, пожа-

луй, игра DongRaeGu vs YoDa: Алекс с Мейджиком

поставили достаточно крупные ординары на победу

зерга, тогда как я счел, несмотря на коэффициент,

фаворитом террана и не прогадал.

А.Т. Мне как математику всегда очень «нравится»

такая аналитика: если ставка зашла, значит, она

правильная, и я «не прогадал», когда поставил. В

случае, если вы действительно хотите проанализиро-

вать — а не так, языком почесать — то от результата

матча нужно полностью абстрагироваться. Един-

ственный критерий анализа заключается в том,

насколько трезвой, судя по ходу игры, оказалась ва-

ша оценка вероятности исхода. Допустим, в матче

DongRaeGu vs YoDa я действительно допустил

ошибку, поскольку несколько переоценил текущий

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №7

CYBBET VS СТАРКРАФТЕРЫ

ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК

Пером орудует:

Обозреватель проекта

Пока «эксперты» анализируют, чуйка побеждает!

Page 7: Clever.Games 2015 №7

7

уровень игры зерга (хотя победу Йоды со счетом 3-2

уверенной не назовешь), а вот в матче KeeN vs Hur-

ricane победа последнего не значила бы ровным

счетом ничего, поскольку игрок Samsung, как по мне,

был фаворитом — но фаворитом в соотношении а-ля

60/40, не более, так что коэффициент 2.87 на терра-

на выглядел очень сладко. Мораль басни такова: су-

дите о правильности ставок не по ее итоговому ре-

зультату, а по соответствию игры вашим оценкам.

В.П. Другое интересное событие — это игра TaeJa vs

Sorry на GSL: вся наша троица единодушно постави-

ла на последнего с коэффициентом выше 3 (!), и он

действительно выиграл матч под заявления Артоси-

са, что это самый неожиданный результат всего сезо-

на. Ну... жираф, как говорится, большой, ему видней.

А.Т. Та же история: как по мне, TaeJa действительно

был фаворитом, и нечего иронизировать над бедня-

гой Артосисом. Просто это были все те же 60/40, и я,

руководствуясь той же логикой, что и в матче KeeN

— Hurricane, поставил на Sorry. Не верю, что мои

соперники по конкурсу были прям уверены в победе

этого парня — дело просто во вкусном коэффициен-

те, согласитесь.

В.П. Впрочем, вся вышеописанная идиллия не озна-

чает, что мы ушли в большой плюс. На момент появ-

ления этого материала у Алекса на счету 125 долла-

ров, у Мейджика — 110, у меня всего 20, то есть,

средний результат составляет –15 долларов. Как и

две недели назад, перед самым написанием статьи

почву у нас из-под ног выбили так называемые

«надежные» события, которые взяли и не сбылись.

Кто мог предположить, что Rogue отлетит, да еще

со счетом 0:3, от Hurricane-а? А что автор несметно-

го количества смешных и нелепых ошибок Panic пе-

реиграет финалиста IEM Katowice Trap-а?

Угадать с такими событиями мог разве что игрок,

ставящий на высокий коэффициент просто на удачу.

А вот учитывать такой исход, конечно, обязаны были

все, кто доверяет свои деньги тотализатору, в том

числе и мы. Для Алекса не сработала также часть

ординаров на мат. ожидание, и он даже отказался от

них в последние дни, понимая, что почти никакой

дистанции для их реализации уже не осталось. Впро-

чем, до последнего дня все эксперты были в боль-

шем или меньшем плюсе: magiK имел порядка 200

долларов, Alex007 — более 130, и я примерно 104.

Теперь изменился и относительный расклад, и суммы

на счетах — особенно у меня из-за ставки в 50 дол-

ларов на экспресс высокой вероятности в попытке

сократить отставание.

Напоследок отметим, что в данный момент есть

огромное количество зрителей, которые обгоняют

наш отрицательный средний результат. Мне не очень

нравится такой расклад, поскольку iPhone 6 будет

разыгран среди всех, кто нас обойдет, и, следова-

тельно, успех тех, кто заработал больше других, как

бы обесценивается. Что ж, у меня как у аутсайдера

соревнования есть только один способ повлиять на

эту ситуацию, и я постараюсь им воспользоваться, а

вас приглашаю следить за нашими ходами на фи-

нишной прямой этого непростого конкурса!

А.Т. Предлагаю называть все вещи своими именами:

kaby тянет нашу команду экспертов на дно! Ну, и я

вместе с ним местами :) Слушайте, может, это просто

заговор Каби со зрителями: он, значит, проигрывает

по-максимуму, а наши зрители — участники соревно-

вания от Cybbet — могут получить айфон, даже не

выйдя при этом в плюс? Нет уж, так не пойдет, ведь

несколько наших читателей уже показали очень хо-

рошие результаты, на которые можно и нужно ори-

ентироваться: hameleon4ik вышел в плюс на $77,

demen заработал $28, а SexyKOT — $15. Читайте

описание наших ходов в группе Cybbet ВКонтакте и

выходите на финиш вместе с нами: впереди подведе-

ние итогов, объявление победителей и розыгрыш

главного приза!

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Недавно в мире ставок разразился круп-

ный скандал: авторитетная букмекерская

контора отменила ставки на игру ByuL vs

MarineKing на основании аномально ак-

тивных ставок на победу зерга. Трио экс-

пертов конкурса также поставило на Бья-

ла (естественно, ничего не подозревая), и

наши партнеры Cybbet решили оставить

все выигрыши по этому матчу в силе. Ни-

каких официальных заявлений от KeSPA

по данной игре (пока?) не последовало. Главный приз может достаться почти любому игроку

Page 8: Clever.Games 2015 №7

8

Уж полночь близилась 31 марта, а Blizzard продолжа-

ли бросать ревущей толпе твиты о том, что до окон-

чательного запуска серверов закрытой беты Legacy

of the Void им все еще нужно «уладить ряд техниче-

ских моментов» — и сервера, соответственно, не за-

пускали. Многие игроки, в нетерпении скачав сам

клиент LotV, в очередной раз пересматривали харак-

теристики юнитов и перепроверяли заготовленные

билд-ордеры в надежде, что их адрес электронной

почты приглянется разработчикам и попадет в во-

жделенный список тестеров. Ведь если нет, то дру-

гие уже освоят новые концепты игры, уйдут далеко

вперед по бесконечной лестнице скилла — догоняй

их потом! Такой гандикап на самом старте последней

части второго Старкрафта — нового шанса не будет!

Когда вы будете читать эти строчки, бета, конеч-

но, уже начнется, и будет известно, кому повезло, а

кому — как обычно. Однако хочется напомнить, ка-

кую относительную ценность на самом деле пред-

ставляет собой этот игровой опыт — и не потому,

что, в конечном счете, выигрывать будут те, кто луч-

ше принимает решения и читает игру, это и так по-

нятно. Дело в том, что все то, что сейчас реализова-

но в игре, очень может быть, не увидит света в фи-

нальной версии. Нам кажется, что новые идеи и так

прошли обкатку, и теперь их достаточно сбалансиро-

вать, а там уже можно выпускать игру — но это толь-

ко кажется. И чтобы доказать это, мы предлагаем

вам своего рода калейдоскоп нереализованных кон-

цептов в StarCraft 2.

Сведения о том, каким будет второй Старкрафт,

появлялись с 2007 года — анонс сиквела к хитовой

первой части был сделан 19 мая. Это были ролики на

движке игры и отрывочная информация о характери-

стиках тех или иных юнитов, которая принимала

наиболее упорядоченный вид в форме Battle Report

— видеозаписи игры между сотрудниками компании с

комментариями на английском языке. Многие игроки

уже тогда засекали базовые тайминги, планировали

стратегии и билд-ордеры, чтобы сразу выбиться на

вершину профессиональной сцены, примерно как мы

с вами в последние дни перед бетой LotV. И насколь-

ко полезными оказались их сведения?

За долгие годы нахождения игры на стадии раз-

работки и подготовки к релизу было придумано,

опробовано и отброшено — или отложено на дора-

ботку — множество разных идей. Вполне возможно,

о некоторых из них вы никогда даже не слышали.

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЗДАНИЯ

Изначальный концепт игры предполагал максималь-

ную интерактивность в работе со зданиями всех рас.

Так, терраны должны были перемещаться с локации

на локацию почти без потерь — это отчасти работает

и сейчас, и только инженерный комплекс унаследо-

вал явно полетные формы, но не способность подни-

маться в воздух — а апофеозом этой мобильности

должна была стать «звездная база» (Starbase), кото-

рая может производить боевые единицы, не требую-

щие лаборатории, прямо в воздухе, а также подзаря-

жать энергией свои войска на манер протоссовской

«батарейки» из первого Старкрафта.

Широко рассматривалось использование идеи

«батарейки» и у протоссов, у которых она, как пра-

вило, крутилась вокруг разных форм улучшенных

пилонов: в игре пробовались сменяющие друг друга

и по функциям, и по названиям Monolith, Obelisk и

Dark Pylon, более дорогие версии обычного пилона.

Помимо возможности перезаряжать плазменные щи-

ты протоссовских юнитов, эти здания также имели

активируемую способность создавать ауру, в которой

рабочие приносили по два минерала вместо одного,

а в ранней версии — еще и скрывать ближайшие зда-

ния. Не обошла расу протоссов и та самая идея о

мобильности: изначально их пушка, носившая назва-

ние Phase Cannon, могла телепортироваться в любую

точку, где есть пилон или варп-призма. Разрабатыва-

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №7

ЗАБЫТЫЕ КОНЦЕПЦИИ

ВЛАДИСЛАВ ПЕРЧИК

Пером орудует:

Обозреватель проекта

Page 9: Clever.Games 2015 №7

9

лась и идея телепортации зданий с помощью специ-

альных маяков, но от этой концепции отказались до-

статочно быстро.

Зерги, на манер ночных эльфов из WarCraft 3,

изначально могли поднять любое свое здание на за-

щиту базы от врага — это делалось с помощью коро-

левы. Именно так, в единственном числе, поскольку

первоначально предполагалось, что королева может

быть всего одна, как Mothership Core у протоссов.

Кроме того, планировалась возможность улучшения

королевы: после первого улучшения королева полу-

чала название Large Queen и возможность мгновенно

перемещаться в любому своему зданию в пределах

крипа, а после второго она становилась Huge Queen

и могла как раз таки поднимать здания в атаку. Тер-

мин, правда, чисто фигуральный, потому что здания

не ходили, как у эльфов в Варкрафте, а просто пре-

вращались в органические турели. Кроме того, свое-

образные защитные сооружения (Shrieker) предпола-

галось выращивать из опухолей: они представляли

из себя что-то вроде сигнализации, и, как следует из

названия, кричали, когда враг, в том числе и невиди-

мый, оказывался рядом.

ПЯТЬДЕСЯТ ОТТЕНКОВ ИМБЫ

Если концепции зданий — это своего рода калейдо-

скоп упущенных возможностей, и нам остается лишь

гадать, какой могла бы стать игра, если бы разработ-

чики пошли по этому пути — то большинство из от-

мененных юнитов вызывают спектр куда более яв-

ных эмоций, ведь многие из них являлись суровыми

нарушителями баланса.

К примеру, сегодня, наверное, мало кто вспом-

нит, что первоначально имморталов можно было

призывать прямо на поле боя, как войска из гейтве-

ев. А как насчет риперов со стимпаком? А ведь кроме

этого у них была замечательная способность D8

Charge — раз в двадцать секунд рипер мог заложить

бомбу с большим уроном по местности. Правда, для

риперов требовалось отдельное здание, но даже в

таком виде они не пережили альфа-тестирование и

вошли в бету уже в знакомом нам состоянии.

Другой юнит, который не увидел свет, но не из-

за своей силы, а, скорее, из-за того, что был просто

странным — это протоссовский Replicant. Этот симпа-

тичный шарик за 200 на 200 и 4 лимита, изобретен-

ный для Heart of the Swarm, имел только одну спо-

собность — мог превратиться в любую другую немас-

сивную боевую единицу. По официальной версии,

Replicant был убран из игры, поскольку побуждал

соперников избегать определенного типа юнитов —

довольно странное заключение, учитывая его стои-

мость.

Еще один юнит протоссов, который не дожил до

первой беты SC2 — Purifier. Предполагалось, что он

будет делаться в гейтвее при наличии твайлайта и

сможет накапливать урон по мере уничтожения

определенного количества боевых единиц соперни-

ка. Сложно сказать, был ли этот юнит слишком силь-

ным, или разработчики просто решили, что таким

идеям место в MOBA-дисциплинах, но Purifier так и

не покинул стадию альфа-версии.

Зерговские люркеры маячили на горизонте SC2 с

первых анонсов, но так и не появились ни в Wings of

Liberty, ни в Heart of the Swarm (если не считать кам-

панию). А вот отказ от другого зерговского юнита,

инфицированного протосса, произошел по куда ме-

нее тривиальной причине, чем имба или бесполез-

ность: дело в том, что такая сущность слишком силь-

но конфликтовала с сюжетной линией игры. Это, к

слову, первое и единственное известное мне пересе-

чение сюжета с мультиплеером, если, конечно, не

считать роликов из кампании, которые Blizzard поче-

му-то очень любят пихать в трансляции своих кибер-

спортивных соревнований.

Можно вспомнить и мету ранней беты Wings of

Liberty. Кто сегодня помнит замечательных роачей,

которые занимали 1 лимит и имели 2 брони на стар-

те? С позиции сегодняшнего дня можно ужаснуться, Вместо тысячи слов...

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Lurker — юнит с самой сложной судьбой

в Старкрафте. Он появился в числе шес-

ти новых юнитов дополнения Brood War в

качестве противодействия террановской

пехоте, но вскоре был кардинально изме-

нен: его стоимость существенно увеличи-

лась, чтобы вынудить зергов играть в

макро, а не с одной базы, а количество

жизней выросло на 5, чтобы люркер не

умирал от одного шторма. В SC2 введе-

ние люркера отменили в ранней альфе, а

вернулись к «ветерану» только в LotV.

Page 10: Clever.Games 2015 №7

10

как выглядел бы лимит роачей, но в первые дни бе-

ты никто так не заморачивался — зачем, если редкий

соперник мог отбить банальный раш пятью роачами

с одной базы?

Другим характерным штрихом тех времен был

апгрейд на варп, который делался всего 60 секунд –

для сравнения, сейчас он делается 240, и это увели-

чение было произведено в одном патче, когда Bliz-

zard устали смотреть на матчап PvP, где совершен-

ной безальтернативной стратегией был пуш с четы-

рех варп гейтов с пилонами на базе соперника. Ты

не сыграл в четыре гейта — значит, ты проиграл.

Отдельного упоминания заслуживают, конечно

же, и бараки, которые можно было строить до перво-

го хранилища. Этот концепт SC2 унаследовал от пер-

вой части игры; впрочем, если на огромных картах

Brood War бараки в центре исполнялись достаточно

редко, чтобы считаться изюминкой, то в StarCraft 2

для многих игроков они стали стандартом, а ведь

здесь еще можно было варьировать эту стратегию с

быстрыми риперами!

Но все эти изменения меркнут в сравнении с ис-

торией юнита под названием Warhound, которого

анонсировали как совершенно новый концепт, дали

поиграть в бете HotS — и убрали к чертям, потому

что за все время его существования терранам не

нужно было строить ничего, кроме него, чтобы

кайтить игры строго до победы. В сравнении с доми-

нированием вархаундов, которые с равным успехом

закатывали в асфальт и наземные, и воздушные це-

ли, даже пресловутые террановские марино-

мародеро-медиваки во всех матачпах смотрелись

верхом разнообразия. К слову, тема ключевых и ре-

волюционных баланс-патчей Wings of Liberty и Heart

of the Swarm более подробно раскрыта в статье

«Скандальные революции» от Alex007.

Стоит, пожалуй, упомянуть и самый свежий при-

мер: Herc, который должен был притягиваться к цели

и наносить melee-урон со сплешем, остался в роли-

ках альфа-версии LotV и не дожил до начала беты, а

концепт юнита ему на замену до сих пор придумыва-

ют всем комьюнити в формате конкурса от Blizzard.

ОТ КАЖДОГО ПО СПОСОБНОСТЯМ

Ничто в игре не претерпело такого количества изме-

нений, как способности юнитов. Особенно досталось

в этом плане зергам — как только ни жонглировали

разработчики способностями инфесторов и оверси-

ров! Инфесторам пробовали привить как Plague и

Dark Swarm из первого Старкрафта, так и совершен-

но новые способности, например, Fungal Scourge —

направленный во врага эффект, вынуждающий его

терять жизни и в итоге взорваться со сплешем, Infes-

tation, от которой он, собственно, и взял свое назва-

ние — способность заразить здание на 20 секунд,

когда оно не работает, а только производит инфици-

рованных юнитов для зерга, и Disease — облегчен-

ная версия Plague, наносящая сто урона, но сразу, и

также неспособная убить юнит.

Уже в бету инфестор принес Frenzy — бафф на

своего война, делающий его невосприимчивым к за-

медлениям, оглушениям и контролю и увеличиваю-

щий урон на 25%, а также Siphon Life, который я до

этого момента уже практически начал считать своей

личной галлюцинацией — а нет, оказывается, и

вправду была у инфестора способность вытягивать

жизни из врагов через специальный хоботок и пре-

образовывать половину этих жизней в свою энергию.

Работала эта способность на автокасте и могла дей-

ствовать как на юниты, так и на здания. Можно доба-

вить, что немало переделок досталось и на долю

неврального паразита: эта способность мигрировала

из необходимых к изучению во врожденные и обрат-

но, ей устанавливали и отменяли ограничение по

времени действия, варьировали радиус и даже визу-

альное отображения — хоботок, который использует-

ся для неврального паразита сейчас, изначально был

нарисован как раз для Siphon Life, а паразит выгля-

дел просто как цветное облачко вокруг цели и не

требовал участия инфестора в процессе контроля.

Не меньшее изысканий провели и для оверсира.

Его вовсе не планировалось сначала делать просто

улучшенной версией оверлорда, как сейчас: в альфа-

версии именно он создавал выходы червя нидуса,

для которого предварительно сам же должен был

разлить крип — к слову, многие игроки еще долго по

инерции ставили нидус исключительно на крип, де-

маскируя таким образом свою задумку — он создавал

непроницаемый туман войны, кидал вместо инфесто-

ра инфицированных землян и даже мог блокировать

башни Зел'Нага и минеральные поля специальным

уничтожаемым сгустком слизи. Эта концепция, как

мы знаем, со временем превратилась в мимикрида,

который даже унаследовал иконку от способности

Slime.

К идее блокировки минералов Blizzard пробовали

вернуться в бета-версии Heart of the Swarm. Такая

способность была у оракулов протосса — правда, в

отличие от слизняков оверсира, Entomb блокировала

минералы не навсегда, а на время, зато сразу все и в

достаточно большом радиусе действия способности.

Зергам в те времена приходилось играть через плет-

ку в минералах, чтобы хоть что-то добыть — впро-

чем, это протоссовское счастье продлилось недолго.

Page 11: Clever.Games 2015 №7

11

По ходу дела внедряли и другой оригинальный

способ нарушить экономику соперника, а заодно и

свою: способность оракула Void Siphon, использова-

ние которой обходилось протоссу в 3 минерала в се-

кунду, длилась вплоть до отключения, при этом 50

энергии расходовалось однократно только на перво-

начальный запуск. Судя по всему, Blizzard активно

искали способ внедрить другой способ харраса кроме

непосредственно убийства рабочих, но пока что так

и не нашли. Ненадолго появлялся у оракула диспелл

под названием Phase Shield — он снимал все отрица-

тельные эффекты с дружественного юнита. Сложно

придумать применение такой способности в макро-

реалиях SC2 — и действительно, его никто не приду-

мал. Более оригинальной была способность Preor-

drain, позволяющая в течение минуты видеть, что

производит здание.

Повозились разработчики и с другими кастерами.

High Templar изначально пришел в игру со способно-

стью Phase Shift, позволяющей на время исключить

цель из игры, сделав ее неспособной получать или

наносить урон — своего рода персональный Stasis

Field из SC1, который, как мы уже знаем, в более

привычной форме был отдан оракулу в Legacy of the

Void. Другая не дожившая до беты способность —

Plasma Surge, которая восстанавливала всем юнитам

вокруг него по 50 единиц щитов стоимостью в 75

энергии. Видимо, протоссы предпочитали штормить,

нанося в полтора раза больше урона сопернику, что

в большинстве случаев (кроме, возможно, игры че-

рез имморталов) действительно не лишено смысла.

Пробовались разные типы дополнительных атак

по земле и по воздуху для баттлкрузера, но в итоге

он получил старую добрую пушку Ямато из первого

Старкрафта, а также лишился персональной защит-

ной матрицы, которая поглощала 200 урона в тече-

ние 20 секунд. Отцепили еще на стадии альфы за-

щитную матрицу и у рейвена, зато его ракеты

«гончии» перерабатывали еще долго, и свою сего-

дняшнюю форму они обрели не столь давно. А кто

еще помнит, что для изучения невидимости баньшей

изначально требовалось здание Fusion Core?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Мне запомнилось странное чувство несоответствия,

когда, закончив читать последнюю из изданных на

сегодняшний день книг серии «Песнь льда и пламе-

ни», я наткнулся на фразу автора: «Предыдущая

книжка попортила мне много крови, а эта — в три

раза больше». Мне как читателю на эмоциональном

уровне казалось, что произведения такого калибра

должны быть для автора сплошным многолетним

творческим экстазом. Что ж, создание чего-то нового

— сложный процесс, нового и хорошего — сложный

втройне. Это пробы и ошибки, досада и злость, вы-

рванные страницы и меняющиеся на ходу концепции.

Легко бывает только в голове и на диване, а за ком-

пьютером или печатной машинкой — трудно и долго.

Многие из нас пока не имеют возможности поиг-

рать в Legacy of the Void, но в этом нет совершенно

ничего страшного: игра от нас никуда не денется, а

все наработки, которые делают сейчас те, кто уже

играет, с высокой вероятностью улетят в трубу в

первом же патче. Сегодня Legacy of the Void — это

недоделанная игра, а недоделанная игра — это по-

чти как недописанная книга, законченная кем-то дру-

гим. Наверное, в этом, как и во многих других жиз-

ненных истинах, всегда все же хочется убедиться

самостоятельно, но лично у меня в данный момент

такой возможности нет, и я не вижу ни малейшего

повода всерьез об этом жалеть.

Blizzard постоянно просто-таки бредили идеей эффективного харраса по воздуху от протосса

Page 12: Clever.Games 2015 №7

12

Мы снова отправляемся в далекое космическое буду-

щее, господа. Такое ощущение, что фантазия разра-

ботчиков компьютерных стратегий давно и безна-

дежно замкнута в эдаком тетраэдре, основание кото-

рого символизирует три игровых расы (не дай бог

две или четыре!), сражающиеся за нечто, располо-

женное в четвертой вершине. Пожалуй, по заезжен-

ности со сценарием такого рода может соперничать

только бесконечное сражение орков, эльфов, гномов,

хоббитов и других околотолкиеновских народов.

Буквально несколько номеров журнала тому мы

обозревали стратегию реального времени Grey Goo,

собравшую довольно неплохие показатели активно-

сти в первые дни после выхода. Увы и ах, как мы и

предполагали, уже через неделю-другую об этой иг-

ре благополучно забыли, толком даже не дождав-

шись правок баланса, которые вполне могли бы сде-

лать ее действительно интересной. Именно в этот

момент на сцене жанра Real-Time Strategy должен

был появиться следующий соискатель зрительского

внимания, но явление новой игры народу прошло

столь незаметно, что многие из наших читателей

наверняка впервые узнали об Etherium буквально

только что! Появлению этой игры вообще не уделили

внимания ни крупные порталы, разражающиеся сво-

ими «рецензиями» по поводу и без повода, ни кибер-

спортивные сообщества, заинтересованные в новых

игроках рынка RTS… да почти никто, в общем. Почти

цитируя, констатируем очевидное: отряд не заметил

прибытья бойца. Сколь бы малочисленным ни был

при этом отряд стратегий реального времени!

В общем, как вы понимаете, нашей главной зада-

чей было разобраться, насколько заслуженным явля-

ется это тотальное игнорирование со стороны игро-

вого сообщества. Не лишним будет и сравнить Etheri-

um с Grey Goo, раз уж они так браво вышли рука об

руку с интервалом буквально в несколько недель!

НЕМНОГО О ШАБЛОННОСТИ

С вашего позволения, попробуем начать не с тради-

ционных разглагольствований об особенностях игро-

вых рас и инновациях геймплея (или том, что выда-

ется за инновации), а с пользовательского интерфей-

са внутри игры. Обратите внимание на картинку вни-

зу: мы решили сравнить интерфейс Etherium (более

светлые блоки слева сверху и справа) и Grey Goo

(более темные блоки слева сверху и снизу) и нашли

немало общего!

Во-первых, эта странная любовь к огромному

количеству иконок, которые не говорят новому игро-

ку ну вообще ничего! Во-вторых, просто подозри-

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

ОБЗОРНАЯ СТАТЬЯ, CLEVER.GAMES 2015 №7

ПРИБЫТИЕ RTS ETHERIUM

Интерфейс Etherium и Grey Goo действительно похож, особенно нагромождением иконок в инфраструктуре.

ПОЯВЛЕНИЮ ETHERIUM ВООБЩЕ

НЕ УДЕЛИЛИ ВНИМАНИЯ. КОНСТА-

ТИРУЕМ ОЧЕВИДНОЕ: ОТРЯД НЕ

ЗАМЕТИЛ ПРИБЫТЬЯ БОЙЦА.

Page 13: Clever.Games 2015 №7

13

тельно одинаковые панели ресурсов и лимита, при-

чем обе команды разработчиков предпочитают сразу

выдавать игроку «общую картинку», показывая,

находится ли он «в плюсе» или «в минусе» по прито-

ку ресурсов в момент времени. Ну а в-третьих и, так

сказать, «в главных» — просто неудержимое жела-

ние вместить все-все-все здания и всех-всех-всех

юнитов в одну-единственную панельку снизу (Grey

Goo) или сбоку (Etherium), несмотря на ее очевидную

громоздкость! Конечно, это желание разработчиков

вполне понятно, ибо им не очень хочется заставлять

новичков долго искать необходимый элемент инфра-

структуры где-то в потемках интерфейса, но неужели

эти надцать иконок, разбросанных по пяти-шести

вкладкам, независимо стали оптимальным решением

для двух разных команд разработчиков?! Гм.

Ладно, черт с ним, с интерфейсом — вернемся к

нашим космическим барашкам. Помнится, во время

игры в Grey Goo я все негодовал, что имею дело с

откровенными такими «терранами», «зергами» и

«протоссами», отдавая должное оригинальности кон-

цепции «зергов»-Goo и ругая разработчиков за прак-

тически полную идентичность двух других рас. Так

вот, в связи с этой игрой у меня есть для вас две но-

вости: традиционно, хорошая и плохая. Начнем с

хорошей: здесь какие-либо ассоциации со Старкраф-

том бессмысленны, благо концепции и технологии

рас во многом напоминают совсем другую серию —

Command & Conquer. А вот и плохая новость: теперь

все три расы выглядят ужасно похожими друг на дру-

га, особенно с высоты птичьего полета! А вблизи…

нет, вблизи на это лучше вообще не смотреть, ибо

угловатость моделей юнитов вызывает прочные ассо-

циации с ранними Total War эдак семи-восьмилетней

давности. В этом, к слову, откровенный минус Etheri-

um по сравнению с Grey Goo: если последняя на мак-

симальных настройках выглядела очень неплохо

(хоть и нагружала самые мощные компьютеры на все

100% и даже больше), то здесь графическая состав-

ляющая выглядит безнадежно устаревшей.

Впрочем, тут даже не во внешнем виде дело. Вот

посмотрите на модельки базовых юнитов, размещен-

ные снизу — правда, достаточно очевидно, что у

этих юнитов примерно одинаковый способ переме-

щения и не менее схожая роль в игре? Как вы дога-

дались, справа находится юнит землян — фракции

«Консорциум» в игре. Слева и в центре представите-

ли условных инопланетян: Vectides и Intari, соответ-

ственно. Не будем вдаваться в различия между эти-

ми расами по «сюжету» игры, благо, это все равно

не имеет отношения к игровому процессу…

Да-да, постойте-ка, сюжет! Etherium — это ведь

не просто название игры, это еще и единственный

ресурс игры, за который, собственно, и ведут отчаян-

ную схватку три крайне похожих друг на друга расы.

Утверждается, что условные «земляне» ведут охоту

Угловатые солдатики, странные текстуры зданий — вблизи Etherium смотрится как игра 2007-2008 года

Page 14: Clever.Games 2015 №7

14

на Этериум ввиду своей жадности (сокрушительная

мотивация), а вот для инопланетян это и элемент

культуры, и, гм, нечто вроде стимулятора. Как вы

понимаете, именно этот ресурс игроку надлежит до-

бывать во время игры, и именно его нужно расходо-

вать на построение зданий, вызов подкреплений (в

этой игре практически нет классического строитель-

ства юнитов как такового, войска в буквальном смыс-

ле падают на вас с неба) и другие военно-

экономические нужды.

Все вертится вокруг Этериума и в одиночной иг-

ре. Вот только здесь этот режим, мягко говоря, не

претендует на полноценность. По сути, это череда

схваток против компьютерных оппонентов с эдакой

глобальной картой, на которой находится куча пла-

нет с Этериумом. Между ними могут перемещаться

ваши войска, вступая в битвы с другими претенден-

тами на планеты, а в перерывах между битвами нуж-

но тратить ресурсы на развитие дерева технологий и

усовершенствование армии. Какой-то сложной эконо-

мической модели здесь нет, так что любители гло-

бальных стратегий могут расслабиться.

В ПОИСКАХ ИЗЮМИНКИ

Ладно, довольно о штампах и шаблонах: сами види-

те, что с концепциями и сюжетными идеями у разра-

ботчиков из Tindalos Interactive откровенно туговато.

Но, может быть, что-то интересное есть в самом

геймплее? Действительно, есть.

Нашего с вами внимания заслуживает, как мини-

мум, наличие дополнительных фракций, за которых

нельзя играть самому, но которые, тем не менее, за-

нимают часть территории с ресурсами на игровых

картах и могут стать вашими союзниками. Проще

всего понять суть идеи будет тем, кто играл в старое

-доброе «Завоевание Америки» и помнит нейтраль-

ные племена, у которых можно было покупать ресур-

сы или войска. Тут ситуация примерно та же: вое-

вать с нейтралами можно, но сложно, а нередко так

вообще бессмысленно, но при должной щедрости вы

получите от этих товарищей несомненную пользу,

благо их войска не так уж плохи.

Мы заговорили о территории, и здесь тоже есть

на чем остановиться. Продвижение по игровой карте

происходит очень странным образом: местность по-

делена (линиями, которые видны всем участникам

игры) на «зоны», и каждую «зону» может контроли-

ровать только один игрок, строящий в заранее ука-

занном месте нечто вроде аванпоста. Количество

захваченных игровых зон влияет не только на ско-

рость добычи ресурсов (благо, экономика здесь рабо-

тает проще некуда, и добыча ресурсов происходит

сама по себе, не требуя особого внимания игрока) и

максимальный лимит войск, но и на количество зда-

ний, которое вы можете построить: вместимость

главного здания, к которому можно пристраивать

необходимые технологии, как и выполняющих анало-

гичные функции аванпостов, ограничена.

Как вы уже наверняка успели понять, особых

(скажем прямо — никаких) требований к механике и

скорости игры Etherium не выдвигает. Кажется, раз-

работчики решили сделать уже затертую до дыр

ставку а-ля «у нас очень умная игра, в которой нуж-

но много думать над каждым ходом». Думать-то нуж-

но, однако было бы неплохо иметь не только друже-

ственный к новичку игровой процесс, но и возможно-

сти раскрыть себя для более сильных игроков. С по-

следним, увы, не просто туго, а вообще никак, ибо

ценность каждого отдельного юнита практически

нулевая (большинство типов войск воюют в отрядах,

снижая и без того смешные требования к микро-

контролю), а производство организовывается бук-

вально несколькими кликами. В общем, если попы-

таться передать суть победной стратегии в Etherium

в одном предложении, то это будет что-то вроде

«активно застраиваем карту, выбираем правильные

технологии, не забываем строить армию, копим по-

больше, отправляем вперед». Не слишком соблазни-

тельная картинка.

Заканчивая сравнение с товарищем и конкурен-

том по жанру… Grey Goo очень даже стоит похвалить

за саму идею расы Goo и отличные ролики в кампа-

нии: игру явно подвели чудовищная прожорливость

даже на мощных компьютерах и неудачный баланс,

но несколько идей были, как минимум, заслуживаю-

щими внимания. А вот за что можно серьезно похва-

лить Etherium, я, признаться, так и не понял. А вы?

GREY GOO СТОИТ ПОХВАЛИТЬ ЗА

САМУ ИДЕЮ РАСЫ GOO И ОТЛИЧ-

НЫЕ РОЛИКИ В КАМПАНИИ. А ВОТ

ЗА ЧТО ПОХВАЛИТЬ ETHERIUM?!

Так выглядит одиночная игра в Etherium

Page 15: Clever.Games 2015 №7

15

Итак, мы узнали имена двух новых чемпионов в мире

корейского Старкрафта. Ну, как новых — безусловно,

и свежеиспеченный триумфатор Naver StarCraft 2

StarLeague, и старый-новый чемпион Global StarCraft

2 League известны нам не первый день и даже не

первый год, но это не умаляет их подвига и нашего

восхищения столь сильной игрой от столь юных игро-

ков! Как водится, обо всем по порядку.

MARU: ВТОРОЙ, ДОЛГОЖДАННЫЙ

Судьба Maru заслуживает отдельного и максимально

подробного описания в одном из наших будущих

«звездных» материалов, и я, признаться, жду не до-

ждусь момента, когда наш журнал доберется до из-

ложения его биографии. Появившись на большой

киберспортивной сцене в тринадцать лет (нет-нет,

вы не пробегайте глазами мимо этого текста, а про-

читайте еще раз и вдумайтесь: в тринадцать лет уче-

ник, по нашим меркам, какого-то там седьмого клас-

са одержал победу на телевизионном матче в рамках

крупнейшей лиги по StarCraft 2 — GSL), Maru не-

сколько потерялся в 2011 — 2012 годах, радуя толь-

ко периодическими всплесками на мелких онлайн

турнирах. Даже его появление в финале GSTL почти

ровно трехлетней давности (8 апреля 2012 года) ка-

залось очень неожиданным: к слову, тогда четырна-

дцатилетний мальчик не испугался давления огром-

ной аудитории в Лас-Вегасе, показал свою лучшую

игру и обыграл настоящую легенду корейского Стар-

крафта, обладателя Золотой мыши Джулайзерга.

Сейчас Maru уже семнадцать, и за его плечами

не только громкий трофей — OnGameNet StarLeague

летом 2013 — но и настоящее, полноценное домини-

рование в корейском Старкрафте во второй половине

2013 — первой половине 2014 года. Самая обидная

часть этого этапа карьеры — полное отсутствие тро-

феев, ведь успехи юного «Кронпринца» материали-

зовались только в бесчисленные вылеты в полуфина-

лах: GSL, финалы сезона WCS, чемпионат мира от

WCS, Hot6ix Cup, еще раз GSL… После недавнего по-

ражения на IEM Taipei, когда Life в сложнейшей си-

туации вытащил финал из счета 1-3, казалось, что

перспективнейший терран проклят так же, как его

«старший брат» MarineKing, и не видать ему нового

трофея как своих ушей — но нет. Maru на коне,

Maru со щитом, и теперь он тоже будет красоваться

на фюзеляжах самолетов Jin Air — точь в точь как

sOs, увековеченный авиакомпанией-спонсором своей

АЛЕКСЕЙ ТРУШЛЯКОВ

Пером орудует:

Главный редактор проекта

РЕГУЛЯРНАЯ РУБРИКА, CLEVER.GAMES 2015 №7

КОРЕЙСКИЙ ДАЙДЖЕСТ

Если вы пропустили финал SSL, то, вкратце, все произошло примерно так

Page 16: Clever.Games 2015 №7

16

команды за победу на IEM World Championship 2014.

Мне вот стало интересно: Jin Air действительно соби-

раются раскрашивать по самолету в честь каждой

большой победы игрока своей команды? А если сей-

час Maru продолжит играть так же круто, Trap будет

показывать форму а-ля IEM World Championship 2015,

да еще и Rogue подтянется — самолетов для таких

целей точно хватит?!

Если вы не видели финал, то… гм. Изначально

здесь должна была быть всякая муть из серии «вы

должны обязательно увидеть это своими глазами» и

бла-бла-бла, но, признаться, я привык называть ве-

щи своими именами, поэтому скажу прямо: финал

получился далеко не самым интригующим. Вкратце

суть матча Maru — Dream можно понять по картин-

ке на предыдущей странице, ибо терран SK Telecom

T1 просто выглядел значительно слабее своего кол-

леги из Jin Air Green Wings. Впору даже пожалеть о

том, что в полуфинале жертвой Дрима стал Life —

представляете, каково последнему было бы играть

два финала подряд?! Ведь финал SSL был в субботу,

а уже в воскресенье...

LIFE: ТРЕТИЙ, ОН ЖЕ ДЕСЯТЫЙ

Уже в воскресенье «Его Величество Жизнь» стал

трехкратным чемпионом GSL, присовокупив победу в

первом сезоне 2015 года к двум трофеям Global

StarCraft 2 League 2012 года и еще семи титулам са-

мых разных серий крупных турниров. Итого восемна-

дцатилетний зерг завоевал свой юбилейный десятый

трофей и вышел на второе место в таблице лучших

игроков по критерию турнирных результатов. Учиты-

вая то, что на первом месте находится TaeJa, у кото-

рого, как мы знаем, нет ни одного корейского трофея

(все его чемпионства — победы на международных

турнирах а-ля DreamHack), а позади остался леген-

дарный MVP, Life тихо и почти незаметно... стал

лучшим игроком в истории Старкрафта. У вас есть

аргументы «против»? Предъявляйте! А ведь у этого

парня впереди еще вся карьера…

Что касается самого финала, то вот здесь я могу

с чистой совестью призвать срочно наверстать упу-

щенное, если вы не стали свидетелями этого велико-

лепного матча в прямом эфире. Да, стоит признать,

что немалую лепту зрелищности в эту баталию вно-

сила интрига, которая для вас уже не существует, но

и само по себе качество игры — особенно принятие

решений во втором и в шестом сете — заслуживает

пристального внимания даже со стороны неискушен-

ного зрителя! PartinG отчаянно дрался на каждой

карте до последних юнитов, ведь это был лишь его

второй «внутрикорейский» финал со времен GSL Bliz-

zard Cup 2012, когда в решающем матче турнира

протосс проиграл… Лайфу. Да-да, это был второй

трофей GSL для юного зерга, а сейчас, несмотря на

все старания Партинга, был взят третий. Реванш не

удался, но игрок Yoe Flash Wolves отнюдь не выгля-

дел убитым горем в послематчевом интервью —

наоборот, уверенно говорил о том, что будет продол-

жать идти к своей первой корейской победе и будет

еще более упорно тренироваться ради достижения

поставленной цели. Ох, побольше бы таких проиг-

равших — искренне желаем удачи, PartinG!

CJ ENTUS: ПЯТАЯ, СКОРО ШЕСТАЯ?

Новые чемпионы SSL и GSL Maru и Life неплохо по-

могают своим командам на Пролиге: терран Jin Air

уже наработал на статистику 4-1 во втором раунде, а

новичок KT Rolster наконец-то начал приносить ре-

альную пользу команде, приложив руку к разгрому

Samsung Galaxy, несколько неожиданно обосновав-

шихся в первой половине турнирной таблицы. По-

хорошему, сейчас именно Samsung занимают одно из

мест в плей-офф, вроде бы зарезервированных для

большой четверки корейского Старкрафта: SKT, KT,

CJ и Jin Air — и чертовски странно, что «четвертыми

лишними» уже во втором раунде подряд могут стать

именно действующие чемпионы, KT Rolster!

Забавно, что KT вышибли свою проблему из пер-

вого раунда здоровенным таким клином: если помни-

Jin Air готовят самолет имени Maru

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ, ЧТО...

Нашего героя не просто так прозвали

«Кронпринцем» и «младшим братом»

МаринКинга. Дело в том, что во времена

пребывания Maru в команде Prime

MarineKing был куда более известным и

сильным игроком; при этом Мару, каза-

лось, повторял многие элементы стиля

игры старшего товарища. Но за всю свою

карьеру «Король маринов» так и не выиг-

рал ни одного корейского трофея, в то

время как «Принц» взял OSL в 2013 году,

еще будучи игроком команды Prime!

Page 17: Clever.Games 2015 №7

17

те, тогда в плей-офф сумели прорваться StarTale сов-

местно с Yoe Flash Wolves, а главным творцом успеха

этого альянса был, конечно же, Life, ныне защищаю-

щий интересы самих KT. С Samsung ситуация куда

сложнее: статистика сухо гласит, что самыми резуль-

тативными игроками команды являются Dear (4-2) и

Reality (2-0), но вряд ли эти игроки могут сколько-

нибудь заинтересовать и без того переполненный

звездами состав команды Korea Telecom!

В общем, победа в очной встрече кое-как попра-

вила дела KT Rolster, и, несмотря на промежуточное

шестое место (именно там, напомним, KT закончили

первый раунд), шансы на выход в плей-офф выгля-

дят очень даже весомыми: в следующих двух матчах

нужно просто обыгрывать MVP и безнадежных ныне

StarTale-Yoe, в то время как прямые конкуренты име-

ют очень сложный календарь. Судите сами: SKT и

Samsung будут играть друг с другом, а последним

при этом еще и придется сразиться с главными фаво-

ритами второго раунда — CJ Entus!

Сами CJ заслуженно лидируют в турнирной таб-

лице и находятся в просто потрясающей форме: he-

rO и ByuL возглавляют индивидуальный рейтинг

игроков Пролиги, а сама команда победила во всех

пяти матчах второго раунда, и в следующем туре

против Samsung вполне может продлить свою вели-

колепную серию! Постоянные зрители Пролиги

наверняка вспомнят, что CJ Entus здорово начали и

первый раунд, но споткнулись в пятом туре на Jin Air

Green Wings, после чего проиграли и KT Rolster — в

этот раз KT уже повержены, а встреча с Jin Air состо-

ится в последнем туре, когда обе команды, думается,

уже забронируют себе два первых места в турнирной

таблице.

Что ж, борьба за места в плей-офф обещает

быть действительно интересной: многое решится уже

в следующий вторник, но «горловые» матчи навер-

няка пройдут уже 13-14 марта. Не пропустите!

ИДЕМ НА ВТОРОЙ ЗАХОД

Первые сезоны SSL и GSL закончились. Затишье в

преддверии беты LotV, казалось бы? Никак нет! Ко-

рейские организаторы с завидной стабильностью по-

ражают оперативностью в организации отборочных и

предварительных стадий своих соревнований. Бук-

вально через неделю после финалов были проведе-

ны квалификации к новым сезонам SSL и GSL, а так-

же составлены пары для первого раунда — SSL Chal-

lenge и GSL Code A, соответственно.

Коротко обрисуем картину индивидуальных со-

ревнований в корейском SC2 для тех, кто не очень в

теме: GSL и SSL — абсолютно независимые друг от

друга турниры, с разными организаторами, немного

различным форматом и существенно разным призо-

вым фондом (около 68 тысяч долларов у SSL против

примерно 90 у GSL), но примерно с одними и теми же

игроками — лучшими в корейском Старкрафте.

Начнем c GSL. Во втором сезоне более престиж-

ного индивидуального соревнования точно сыграют

все участники плей-офф первого сезона 2015 года:

MMA, TY, Solar, PartinG, INnoVation, Life, Rogue

и herO. Двадцать четыре игрока, занявших места с

девятое по тридцать второе, встретятся в матчах

навылет с другими двумя дюжинами профессиона-

лов, прошедших открытую квалификацию — так

определятся все тридцать два участника второго се-

зона. Эти игроки будут поделены на группы по четы-

ре человека, после первой групповой стадии отсеет-

ся половина, и эти шестнадцать счастливчиков вновь

разойдутся по квартетам. Восемь победителей груп-

повой стадии выходят в плей-офф, получая квоту в

следующий сезон и право побороться за трофей в

матчах навылет. Согласитесь, все достаточно просто.

Всего же в GSL участвуют аж 56 прогеймеров, так

что турнир собирает практически всех сильнейших!

Формат SSL не столь масштабен: место во вто-

ром сезоне себе гарантировали полуфиналисты

Maru, Stats, Dream и Life, а в матчах навылет за

двенадцать слотов в основную стадию турнира сыг-

рают четвертьфиналисты прошлого сезона, четыре

топовых игрока Пролиги (весьма интересный бонус

для участников командного турнира!), пятнадцать

победителей открытой квалификации и… один при-

глашенный игрок, китаец MacSed. Напомним, что в

прошлом сезоне приглашенные Scarlett и Jim выле-

тели без особых шансов. Так или иначе, двенадцать

победителей квалификации получают слот в основ-

ную стадию, а дальше знакомая песня — групповая

стадия, затем плей-офф. Ну а уследить за перипети-

ями GSL и SSL вам помогут следующие выпуски Ко-

рейского дайджеста — до встречи в новых журналах!