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九年级上册 Scratch 创意设计) 上海科技教育出版社

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九年级上册

(Scratch 创意设计)

上海科技教育出版社

写给老师的话

新一轮的课程改革已进入发展期,每一位参与信息时代新课程的信息技术教师都应该清

楚,这次课程改革最重要的变革是观念的变革。

为了提升学生的全面素质,新的课程标准在每门学科的课程目标上都从知识与技能,过

程与方法,情感、态度与价值观三个维度来阐述。信息技术课程也是如此。另外,这次课程

改革努力体现文理交融,在信息技术学科中,既有技术性比较强的各种系统的使用操作与设

计方面的内容,也有关于信息技术与社会的关系等方面的内容。为了达成课程的目标,一方

面教材的编写人员需要根据课程标准的要求遴选适当的内容,并从提升信息素养的角度组织

内容结构,从而编写出符合课改理念的教材;另一方面则需要教师在教学中改变原来的“教

师讲、学生记与练”的传统教学观,转变为“营造有利于学生主动创新的信息技术学习氛围”

的新型教学观,而其核心是使学生成为学习的主体。但是,学生的主体性是必须通过教育培

养形成的,因此,我们必须一方面始终注意领会这个观念,把握这个大方向,另一方面在具

体地设计、组织和指导学生学习的过程时需要努力贯彻“以学生为中心”的教学方法。换句

话说,教师应该掌握的不是“以教师为中心”的“教学方法”,而应该是“以学生为中心”

的一种“导学方法”。教师的课堂行为主要是“着重引导、适度教导、及时辅导、关键指导”。

那么,怎样具体地实现“以学生为中心”的“导学方法”呢?就需要信息技术教师有科

学的认识,足够的技术和创造性的教学艺术。

一、 科学的认识

所谓科学的认识,包括科学地认识信息技术课程、科学地认识学生、科学地认识自己。

1. 科学地认识信息技术课程

(1) 必须认识到每一门课程都可分为两个层面:方案状态的课程组织和现实活动状

态的课程组织。课程计划、课程标准、教材等就是方案状态的课程组织,是各级专家经过研

究、协商而拟订,并通过有关部门的审查而正式颁布和出版的,信息技术教师需要按照它们

执行或者使用。教师的教案则是现实活动状态的课程组织,是根据课程计划、课程标准、教

材等方案状态的课程组织,结合自己的学生、环境等因素而制订的在自己班级中实施的一种

教学方案。由此可以看到,教师的教案具有显在作用性,所以必须反映学习者的参与情况,

在学习活动中体现出学生的主体性。

(2) 认识信息技术课程的特点。信息技术课程所教学的信息技术是具有大众化特性

的高科技;信息技术课程所确定的教学目标既有鲜明的层次性,又有不同发展的多向性;信

息技术课程必须将所需要提升的信息素养附着在具体的综合性的教学内容上,学生则是通过

实践性十分强的信息活动来学习信息技术的知识技能乃提高信息素养;学生在信息技术课程

的前置知识技能上与学习心理上的差异性比其他学科突出,但是教学环境比其他学科丰富,

更容易实现个性化。

2. 科学地认识学生

首先要认识到学生是学习过程的主体,所以要尊重学生。其次要认识到学生在信息技术

课程的前置知识技能上与学习心理上的差异性,并且认识到差异既是困难,又是潜在的优势。

3. 科学地认识自己

首先,作为一个教师,在学生学习过程中不该去包办代替学生的学习,而应该成为学习

的设计者和导演,引导学生亲历信息活动过程,从而学习信息技术的应用,提升信息素养。

其次,要了解自己的信息能力水平,自己的教学倾向和交流倾向,这样可以发扬自己的特色,

并利用自己与学生的差异,发挥学生学习的主动性。

二、 足够的技术

足够的技术包括设计的技术、实施的技术和评价的技术。

1. 设计技术方面

首先在设计的着眼点上要有所转变,重点不是设计教师的活动,而是设计学生的学习活

动,特别是设计如何能够让学生通过亲历提升信息素养的信息活动。因此,在选题上要选用

学生感兴趣也能够自然学习的主题;在活动环节的划分上要适合于学生的分工合作学习或者

独立学习,注意学生个人与学生群体、教师、活动内容的整体协调;流程上要符合学生的学

习节奏,保证在一定时间能够顺利完成。

2. 实施技术方面

实施时也要从学生的角度考虑,要善于利用课堂上学生提出的问题和学生的差异,生成

鲜活的交流话题和活动,并且合理控制各个活动环节的完成与流程的转换。

3. 评价技术方面

评价上要发挥学生的主体性,利用学生的差异,加深学生的认识。

三、 创造性的教学艺术

创造性的教学艺术同样对于形成和发挥学生主体性有着十分重要的作用。它包括欣赏、

领悟、表达及组织等方面。首先,教师要能够欣赏学生的学习行为,不但要发现、表扬其中

的进步和优点,而且对学生所犯的错误,只要它是由于学生的主动学习行为而产生的,就要

肯定其主动性,这样学生就不会因为害怕出错而束手束脚,渐渐就会形成主体意识。其次,

教师要能够领悟学生的表达和教材中所提供活动的深层次含义,帮助学生深入认识信息技术

内容。第三,教师要善于以艺术的方式表达自己的意见,而不是简单粗暴地否定学生。第四,

教师要善于以艺术的方式组织学生的学习活动,提高学生参与活动的积极性。

为配合教材的使用,本书提供了《信息技术》(九年级上册)各单元的教学设计方案。

信息技术教师可以选择其中的有关内容直接应用于自己的教学设计,也可以参考其中的形式,

根据学生和环境的具体情况,进行适当的修改和调整后纳入自己的教学计划。

目 录

第一单元 印象校园——认识 Scratch .............................. 1

活动 1 准备角色和背景.............................................................................. .4

活动 2 让角色动起来................................................................................... 7

活动 3 看看 Scratch 还能做什么............................................................... 11

教学评价........................................................................................................ 14

第二单元 诗韵中华——用 Scratch创作动画 ....................... 15

活动 1 构思动画........................................................................................ .18

活动 2 准备素材......................................................................................... 21

活动 3 创作动画......................................................................................... 25

活动 4 发布动画......................................................................................... 32

教学评价........................................................................................................ 35

第三单元 关爱老人——用 Scratch制作游戏 ....................... 36

活动 1 设计游戏和准备............................................................................ .39

活动 2 制作游戏......................................................................................... 44

活动 3 发布、交流作品............................................................................. 49

教学评价........................................................................................................ 52

第四单元 畅想未来——合作开发 Scratch 作品 ..................... 53

活动 1 合作构思作品................................................................................ .56

活动 2 分工制作作品................................................................................. 60

活动 3 合成并发布作品............................................................................. 63

教学评价........................................................................................................ 67

1

第一单元 印象校园

—认识 Scratch

【单元背景】

随着社会信息化的发展,编程成为新的读写能力。美国麻省理工学院(MIT)

媒体实验室终生幼儿园小组为八岁以上的青少年设计开发了一款积木式程序设计

软件——Scratch,以形象直观的积木指令代替了枯燥的程序代码。学生在设计

Scratch作品时,既可以创造性地设计自己的程序,包括动画、游戏、交互故事等,

尽情地表达自己的想法和创意,又可以锻炼思考、分析、解决问题的能力。

在这个视频随处可见的现代信息社会,视频对学生有潜移默化的影响,但这些

作品往往需要复杂的软件才能制作,交互式的多媒体作品更需要复杂的代码才能完

成。而 Scratch只需要通过拖拽积木块就能创作出交互式多媒体作品,非常适合学

生使用。学生们可通过自己用心设计,动手进行创作,体验 Scratch编程带来的乐

趣,体验 Scratch编程按照自己的意图进行处理的过程,并在创作过程中培养逻辑

思维能力。为此,本单元围绕“认识 Scratch”展开活动,在认识过 Scratch软件

界面后,为自己设计的故事准备角色和背景;让交互故事中的角色动起来;通过观

看不同 Scratch范例作品,看看 Scratch还能做什么。

为了激发学生的兴趣,让学生积极参与到活动中来,本单元以“印象故事”为

活动主题,要求学生进行故事创作,根据主题选取相关的素材,为交互故事准备角

色和背景并导入。要求学生为互动故事设置交互效果,了解 Scratch 不同指令模块

的效果,以及设计算法在互动故事中的应用。让学生观看不同的 Scratch 范例,分

析范例,对范例进行再创作,同时知道 Scratch 还可以创作动画、游戏、音乐等各

种类型的作品。让学生知道 Scratch 不仅是一种编程工具,还是一种自由创作、表

达创意思想的工具。

2

【内容结构】

增加“绿旗”控制

增加“按键”控制

测试、交流作品

重复执行

活动 2 让角

色动起来

印象校园

认识 Scratch

活动 1 准备

角色和背景

活动 3 看看

Scratch还能

做什么

认识 Scratch

设计故事

准备素材

下载并安装

Scratch

认识 Scratch

软件界面

增加背景音乐

控制角色的

运动

增加控制

准备舞台背景

准备角色

给角色增加造型

设计角色的运动

让角色说话

移动角色

广泛观看各种类型的范例

重点分析一个范例

修改、完善“印象校园”作品

3

【教学目标】

能够下载并安装 Scratch。

了解 Scratch 软件及程序界面中不同区域的功能。

能够设计以“印象校园”为主题的互动故事,对细节进行规划。

掌握为角色编写脚本的方法,能为互动故事编写脚本,控制角色运动、

增加交互效果,测试程序执行效果。

能够主动分享交流自己的创意和程序,从他人评价中收集更多的想法,

改善程序。

观看、分析范例,知道 Scratch 还可以制作游戏、音乐等作品,并能够

对他人的作品进行再创作。

【课时安排】

内容 课时

活动 1 准备角色和背景 2

活动 2 让角色动起来 2

活动 3 看看 Scratch还能做什么 3

4

活动 1 准备角色和背景

一、教材分析

本活动任务是:通过认识 Scratch 软件界面,熟悉该软件的基本操作;对“印象校园”

为主题的互动故事进行规划和初期设计,并将舞台背景和角色等素材添加到 Scratch 中去,

为角色增加新的造型。要完成这个活动,首先要下载并安装 Scratch,熟悉 Scratch 软件

界面;然后设计“印象校园”交互故事,准备相关素材;最后将背景和角色导入到 Scratch

中去。为此,教材围绕这三个活动步骤设计了以下三个部分的活动内容:

第一部分是认识 Scratch。学生可以在 Scratch 网站下载安装包进行安装,安装好后

打开熟悉界面中的五个不同区域的功能。

第二部分是设计故事。以“印象校园”为主题进行故事设计,对互动故事中的角色、

内容、发生地点等细节进行规划。

第三部分是准备素材。为故事中的舞台背景和角色选择合适的素材,并对素材进行设

计和整理,然后导入到 Scratch 中。

通过本活动的学习,学生可以认识 Scratch 软件,设计互动故事,将互动故事相关素

材导入到 Scratch 中去,掌握新增背景和角色的方法。

【教学目标】

了解 Scratch 软件及其界面。

能设计以“印象校园”为主题的互动故事并进行详细规划。

为互动故事准备背景、角色等相关素材。

掌握新增背景和角色的方法,能为角色增加新的造型。

【教学重点】

新增背景和角色的方法。

新增造型的方法。

【教学难点】

角色与造型的关系,新增造型的方法。

二、教学建议

【教学课时】

5

2 课时。

【教学准备】

新课导入需要的交互多媒体作品。

Scratch 范例。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师示范 Scratch交互多媒体作品并提

出问题:

(1)同学们发现这个作品和普通的多媒体

作品有什么不一样的地方吗?

(2)同学们学过哪些制作多媒体作品的方

式?有哪些可以制作交互式多媒体作品的

呢?

(3)同学们知道这是用什么软件制作出来

的吗?

2.教师归纳:演示的作品是利用 Scratch

软件制作出来的,Flash、Articulate、

Premiere等软件可以制作多媒体作品,虽

然 Flash、Articulate可以制作交互式多

媒体作品,但需要复杂的代码,制作繁琐,

并且交互动作不美观。

3.提出本单元的任务:“印象校园”——认

识 Scratch。

4.提出本节课的任务:认识 Scratch、设

计故事。

1.看视频并回

答问题。

2.了解本单元、

本节课的任务。

1.创设情境导入

新课,激发学生

的学习兴趣。

2.让学生明确本

单元任务及本节

课的任务。

认识

Scratch

1.让学生下载并安装 Scratch软件。

2.让学生完成学习单上的任务,自主探究

Scratch 界面中不同区域的功能。

3.教师带领学生一起认识软件界面中不同

区域的功能。

1.下载安装软

件。

2.完成学习单

任务。

让学生进行自主

探究,激发学生

主动学习

Scratch的兴趣。

6

第二课时

设计故事 1.教师请同学们讲一讲在校园中印象最深

刻的事情。

2.让同学们以“印象校园”为主题,对自

己的互动故事中的角色、内容、发生的地

点等进行规划,完成对应学习单任务。

1.讲述自己的

校园故事。

2.完成学习单

任务。

让学生们回忆美

好的校园生活,

也让学生们知道

在做事之前要有

详细的规划。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.上节课我们认识了 Scratch软件界面,

学习了软件界面的不同区域的功能。设计

了以“印象故事”为主题的互动故事,并

对互动故事中的角色、内容和发生的地点

等进行了规划。

2.引出任务:本节课我们的任务是为互动

故事准备素材。

通过复习明确

本节课的任务。

开门见山,提出

任务。

准备素材 1.让学生们开始为制作作品准备素材,对

素材进行设计和整理。

2.让学生将背景和角色导入到 Scratch

中。让学生体验新增背景和角色的不同方

法,以及背景和角色的重命名。

3.教师提出问题:请思考角色和造型的关

系,什么时候该增加角色?什么时候增加

造型?试一试如何给角色新增造型。

4.教师讲解角色和造型的关系并示范新增

造型。

1.准备和整理

素材。

2.导入背景和

角色

3.回答问题

4.新增造型

1.对素材设计和

整理,是为了在

后续创作的时候

有条不紊。

2.掌握新增背景

和角色让学生知

道什么事件适合

什么样的背景

分享交流 1.请同学们展示交流自己准备的素材,如

果素材库中没有你要的素材,你会如何准

备的素材?与同学们分享你的学习经验。

回答问题 让学生之间学会

分享学习经验。

7

活动 2 让角色动起来

一、教材分析

本活动任务是:让角色动起来。首先控制互动故事中的角色运动,对角色的运动进行

设计,让角色说话、移动角色并重复执行。其次增加“绿旗”控制、“按键”控制,然后

为互动故事增加背景音乐以烘托气氛。最后测试、交流作品,根据测试问题进行调整。为

此,本活动设计了以下四个部分的内容:

第一部分是控制角色的运动。对角色进行控制,要先设计角色的运动,角色可以说话

和移动,通过重复执行,让互动故事中角色运动的更加自然流畅。

第二部分是增加控制。增加“绿旗”控制、“按键”控制等来控制脚本的运行,了解

不同控制带来的效果,增强作品的交互性。

第三部分是增加背景音乐。学习声音模块的不同功能,为互动故事增加音乐来烘托气

氛,增强感染力。

第四部分是测试、交流作品。点击小绿旗测试作品是否达到了自己的预期效果,并进

行分享、交流,根据他们评价进行改善。

通过本活动的学习,学生可以让互动故事中的角色动起来,控制角色说话、移动,并

为故事增加音乐,通过测试,感受整体作品的效果,通过分享、交流作品,来更好的改善

自己的作品。

【教学目标】

了解控制角色运动的方法,角色能说话、移动、重复执行。

能够通过设置脚本来控制程序。

能够为互动故事准备背景、角色等相关素材。

掌握为作品增加背景音乐的方法。

通过测试作品,能发现作品中的问题并改善作品。

能够主动分享、交流作品增强同伴之间的交流,虚心接受他人的建议。

【教学重点】

控制角色的运动,让角色说话和移动。

为角色增加不同的控制按键。

【教学难点】

外观模块和动作模块中相似积组件之间的区别。

8

二、教学建议

【教学课时】

2 课时。

【教学准备】

Scratch 互动故事范例。

音乐。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师播放 Scratch互动故事作品并提出问题:

同学们通过观看这个作品,你能发现什么呢?

作品中的角色的表现是什么呢?

2.教师归纳:播放的作品中角色可以重复地来

回移动、可以说话,按小绿旗开始播放,播放

时还有背景音乐。

3.提出本节课的任务:为互动故事编写 Scratch

脚本,控制角色运动,增加控制。

1.观看作品并

回答问题。

2.了解本单

元、本节课的

任务。

通过观看作

品让学生了

解 Scratch作

品中的角色

是可以运动

和说话的。让

学生明确本

节课的任务。

控制角色

的运动

1.教师要求学生为自己的角色设计动作,完成

学习单。

2.教师让学生体验“外观”模块中,以下四个

积组件的区别,并请学生分享自己观察到结果。

3.教师提问问题:想让“同学”角色先移动再

说话怎么修改脚本呢?

4.教师归纳:拖放“移动”到“说话”上面。

5.让学生重点观察“动作”和“外观”模块下

的指令,说一说这些指令可以用于哪些场景?

1.完成学习单

任务。

2.回答问题。

3.控制角色运

动,体验不同

脚本的效果。

通过设计角

色运动,让学

生知道做任

何事情都要

有一定的步

骤,算法就是

为完成一件

事情的一系

列步骤。

9

6.教师提问问题:为了让角色运动更加自然流

畅,如何做呢?角色在运动中遇到什么问题了

呢?

7.教师归纳:重复执行,请同学们体验角色的

三种旋转模式的不同效果,以及“碰到边缘就

反弹”。

增加控制 1.教师提问:单独的角色我们点击代码块就可

以让角色动起来,那整个程序中的角色如何一

起动起来呢?可以按某一个键让角色执行动作

吗?例如移动到舞台的某一个位置。请同学们

试一试然后回答问题。

2.教师归纳:可以点击“绿旗”开始整个程序;

可以增加“按键”控制角色单独运行。

学生回答问

题,为程序增

加控制。

鼓励学生通

过亲身实验

寻找答案,体

验程序增加

控制带来的

不同交互效

果。

增加背景

音乐

1.教师提问问题:同学们喜欢看有声的视频还

是无声的视频?哪种更令人印象深刻呢?

2.请同学们根据自己的“印象校园”互动故事

选择合适的背景音乐,并导入到 Scratch中。

学生回答问

题,为

Scratch互动

故事增加背

景音乐。

让学生能够

为自己的故

事选择合适

的音乐,能够

知道什么故

事搭配什么

背景音乐。

测试、交流

作品

1.同学们的作品都已基本完工,可以点击小绿

旗测试整个程序的效果,记录自己在测试中遇

到的问题,然后进行调整直至满意。请完成相

关学习单。

2.修改完善后,请同学们互相观看同伴的作品,

进行分享交流,可以根据他人的建议进行再次

的完善。

3.教师提问:在不断测试中,你总结出测试的

方法了吗?

4.教师归纳:第一种是点击“绿旗”测试整个

程序;第二种是单击“脚本区”中的指令。

学生测试程

序,完成学习

单,修改完善

程序,回答问

题。

让学生通过

测试程序从

而发现其中

的问题,通过

分享、交流,

加深同伴之

间的沟通。通

过不断测试

总结规律。

10

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾前课

新课引入

1.上节课我们为互动故事编写了脚本,控制角

色运动,让角色运动、说话、移动,我们平时

看的电视剧、动画、电影,除了这些以外,还

有什么呢?

2.教师总结:还有背景音乐,背景音乐让剧情

更丰富,更有趣、更有感染力。

提出本节课的任务:本节课的任务是为互动故

事增加背景音乐。请完成相应学习单。

回答问题,了

解本节课的任

务,完成学习

单。

让学生明确

本节课的任

务。

增加背景

音乐

1.教师提问问题:同学们喜欢看有声的视频还

是无声的视频?哪种更令人印象深刻呢?

2.请同学们根据自己的“印象校园”互动故事

选择合适的背景音乐,并导入到 Scratch中。

学生回答问

题,为

Scratch互动

故事增加背

景音乐。

让学生能够

为自己的故

事选择合适

的音乐,能够

知道什么故

事搭配什么

背景音乐。

测试、交流

作品

1.同学们的作品都已基本完工,可以点击小绿

旗测试整个程序的效果,记录自己在测试中遇

到的问题,然后进行调整直至满意。请完成相

关学习单。

2.修改完善后,请同学们互相观看同伴的作品,

进行分享交流,可以根据他人的建议进行再次

的完善。

3.教师提问:在不断测试中,你总结出测试的

方法了吗?

4.教师归纳:第一种是点击“绿旗”测试整个

程序;第二种是单击“脚本区”中的指令。

学生测试程

序,完成学习

单,修改完善

程序,回答问

题。

让学生通过

测试程序从

而发现其中

的问题,通过

分享、交流,

加深同伴之

间的沟通。通

过不断测试

总结规律。

11

活动 3 看看 Scratch 还能做什么

一、教材分析

本活动任务是:Scratch 自带了很多范例,通过观看、分析范例,可以知道 Scratch

还可以做什么,有哪些新功能可以加入自己的作品中去。要完成这个活动,首先要观看

Scratch 自带的各种类型的范例,思考还能利用 Scratch 创造什么作品,然后重点分析一

个范例,最后根据自己的收获修改、完善先前的“印象校园”作品。为此,本活动设计了

以下三个部分的内容:

第一部分是广泛观看各种类型的范例。学生可以在 Scratch 中打开自带的各种类型的

范例进行观看,以更好地了解 Scratch 的功能,进而更好地创作出好的作品。

第二部分是重点分析一个范例。学生在分析范例时,可以学习新的指令,思考如何将

自己的想法加入到范例中。

第三部分是修改、完善“印象校园”作品。了解更多的 Scratch 不同类型作品后,学

习到新的指令,为“印象校园”加入新的创意,修改、完善作品。

通过本活动的学习,学生可以观看不同类型的 Scratch 范例,了解到 Scratch 可以做

多种类型的作品,学会分析作品,分析脚本,对作品进行再创作,让作品更完善。

【教学目标】

通过观看 Scratch 各种类型的范例,了解 Scratch 的其他功能。

掌握研究范例的方法,通过分析范例,能够学会新的指令。

能够将自己的想法加入到范例中。

能为自己的作品加入新的创意,完善作品。

【教学重点】

掌握研究范例的方法,通过分析范例,能够学会新的指令。

修改、完善作品。

【教学难点】

掌握研究范例的方法,通过分析范例,能够学会新的指令。

二、教学建议

【教学课时】

3 课时。

12

【教学准备】

Scratch 范例。

【教学过程安排建议】

第一课时

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:同学们除了用 Scratch做互

动故事外,还想做什么作品呢?Scratch

还可以做什么呢?

2.提出本节课的任务:观看 Scratch自带

的范例,分析范例,思考还能利用 Scratch

创作什么类型的作品。

1.回答问题。

2.了解本节课

的任务。

1.让学生先思

考,在观看范例

后的答案与思考

的答案做对比。

2.让学生明确本

本节课的任务。

观看范例 1.请同学们自己试着打开 Scratch自带的

范例。

2.请同学们广泛观看不同的 Scratch范

例。在观看过程中思考 Scratch作品有哪

些类型。完成相关学习单。

观看范例,完

成 相 关 学 习

单。

让学生进行自主

探究。

范例类型 1.教师提问问题:范例中体现了哪些

Scratch 类型?你最喜欢 Scratch 范例中

哪种类型的作品呢?请选择一个范例推荐

给其他同学,并说明推荐理由。请同学们

完成相关学习单。

2.教师归纳:Scratch可以制作交互故事、

动画、游戏、艺术等作品。

分享范例。

通过观看范例,

了解更多的

Scratch作品类

型。与同学分享

交流,锻炼学生

的表达能力。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾旧课

新课引入

1.同学们通过观看自带的范例,知道了

Scratch 可以制作交互故事、动画、游戏、

艺术等作品。观看、研究软件自带范例是

一种学习新软件的好方法。

了解本节课的

任务。

1.让学生知道学

习新软件可以通

过观看、研究范

例来学习。

13

第三课时

2.提出本节课的任务:重点分析一个范例。

2.让学生明确本

本节课的任务。

研究范例 1.请同学们重点分析一个范例,总结你研

究范例的方法并分享给同学们,说一说你

在分析范例时学会的指令是什么?有不懂

的脚本可以请教其他同学或老师。请同学

们完成相关学习单。

完成相关学习

单,并与同学

们互相分享研

究范例方法,

可请教同学或

老师。

让学生自己学会

总结方法。

再创作 1.教师提问:请问 Scratch还有哪些新功

能?你有没有兴趣修改你所重点研究的范

例,在这个作品中加入自己的想法?你计

划怎么做?

2.请学生展示修改后的范例,说一说进行

了哪些新的创作。

回答问题,修

改范例。

学会进行再创

作。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.同学们通过分析范例对 Scratch 有了更

多的了解了,请再次运行自己的“印象校

园”作品。

2.提出本节课的任务:通过观看范例,同

学们应该有了新的创意,请根据自己观看

范例的收获修改、完善之前的“印象校园”

作品,完成相关学习单。

了解本节课的

任务,完成学习

单。

让学生明确本节

课的任务。

修改、完善

“印象校

园”作品

教师提问:在对“印象校园”进行再创作

的时候遇到哪些困难,又是如何解决的

呢?

修改、完善作

品,回答问题

让学生在修改和

完善作品中提高

创作水平。

分享、交流 请同学们分享、交流自己新的“印象校园”

作品,请其他同学说出其优点和改进之处。

3.请同学们分享、交流自己新的“印象校

园”作品,说出其优点和改进之处。

分享、交流。 让 学 生 互 相 分

享、交流碰撞出

新的想法。

14

教学评价

目标 评价内容

知识与技能

是否熟悉 Scratch 软件界面,知道每个指令模块的功能。

是否会新增背景、角色、造型、音乐。

是否知道角色与造型的关系。

是否可以控制角色运动,让角色动起来。

是否能够测试、完善作品。

过程与方法

能否通过设计故事,为 Scratch 交互中的角色、地点、内容等细节

进行规划。

能否通过测试相近的指令,找出他们的区别和各自的用法。

能否通过不断测试,总结出测试的两种方法。

能否通过观看不同的范例,得出 Scratch 作品类型的结论

能否通过分析范例,为作品增加新的创意。

情感、态度、

价值观

能否与同学分享自己的经验。

能否让交互故事体现“印象校园”主题,展现校园美好生活。

15

第二单元 诗韵中华

——用 Scratch创作动画

【单元背景】

中国传统文化是中华民族在中国古代社会形成和发展起来的比较稳定的文化

形态,是中华民族智慧的结晶,是中华民族的历史遗产在现实生活中的展现。中华

传统文化包括:古文、古诗、词语、乐曲、赋、民族音乐、民族戏剧、曲艺、国画、

书法、对联、灯谜、射覆、酒令、歇后语等。中国传统文化博大精深、源远流长;

兼容并蓄,和而不同。

在全球化时代,越来越多的外国学生对中国传统文化感兴趣,比如中国的民乐、

古诗词、武术等。不少外国学生非常痴迷我国文化的瑰宝——中国古诗词。但是外

国学生却难以理解古诗词中简约、含蓄的诗词的喻义和意境。为此本单元围绕“用

Scratch创作动画”展开活动,以形象、生动的动画来演绎一首中国古诗或词,表

达诗词的意境和内涵,并将作品发布在 Scratch网站上与外国朋友分享。

为了激发学生的兴趣,让学生积极参与到活动中来,本单元以“诗韵中华”为

活动主题,带领学生创作一个介绍中国古诗或古词的动画作品,这个作品要能体现

中国文化的精髓。通过构思、准备素材及创作动画,让学生不仅掌握用 Scratch

制作动画的技术方法,也激起爱国情怀。作品完成后,让学生将作品发布到 Scratch

网站,让全世界的人都能看到,带动外国学生一起学习中国古诗词。带领学生们在

网站上交流作品,同时认识世界各地的朋友,一起编程创作,体验国际化学习。

16

【内容结构】

测试、优化作品

活动 4

发布动画

舞台初始化

角色初始化

活动 3

创作动画

初始化

创建舞台主体流程

修改、完善作品

依控制声音的播放

控制角色的运动

添加背景特效

诗韵中华

用 Scratch

创作动画

活动 1

构思动画

分析目标和受众

构思动画内容

依据主题设计动画主体内容

描绘动画场景

设计、整理素材列表

活动 2

准备素材

准备舞台背景

准备角色

准备声音

录制声音

导入声音

在 Scratch网站分享作品

交流作品

加入 Scratch社区

了解 Scratch社区行为规范

发布作品

17

【教学目标】

能构思动画内容、分析目标和受众,动画作品能体现古诗词内涵。

掌握新建角色、背景的方法。

能够为动画录制声音、导入声音。

能够为动画背景、角色设置初始化,借助流程图理清思路。

能够为动画增加控制,控制声音的播放、角色的运动、添加背景特效。

掌握广播与接收广播的用法。

能独立在 Scratch 网站分享作品,了解 Scratch社区行为规范。

理解创作过程是迭代和渐进的,能够再次利用已有的脚本来帮助创作。

通过创作“诗韵中华”感受传统文化的博大精深。

【课时安排】

内容 课时

活动 1 构思动画 2

活动 2 准备素材 2

活动 3 创作动画 3

活动 4 发布动画 2

18

活动 1 构思动画

一、 教材分析

本活动任务是:构思一个介绍一首中国古诗或古词,能体现中国文化的动画作品。要

完成这个活动,首先要分析目标和受众;然后构思动画内容。为此,本活动设计了以下两

个部分的内容:

第一部分是分析目标和受众。设计任何作品,都要明确目标和受众,要依据目标和受

众来设计作品。

第二部分是构思动画内容。以“诗韵中华”为主题进行构思,对动画作品的主题、角

色、情节、音效等进行设计。

通过本活动的学习,学生可以认识到在创作动画作品时,必须注重作品的构思和规划。

良好的构思能力为后期创作奠定基础,提高作品的制作效率,达到事半功倍的效果。

【教学目标】

学会分析目标和受众,有针对性的对作品进行设计。

能够依据主题设计动画的主题内容。

能够在故事板上描绘动画场景。

能够为作品设计、整理素材列表。

【教学重点】

学会分析目标和受众,有针对性地对作品进行设计。

能够为作品设计、整理素材列表。

【教学难点】

能够为作品设计、整理素材列表。

二、 教学建议

【教学课时】

2 课时。

【教学准备】

古诗或古词。

19

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:中国传统文化博大精深、源

远流长,你知道哪些中国传统文化?

2.教师归纳:中华传统文化包括:古文、

古诗、词语、乐曲、赋、民族音乐、民族

戏剧、曲艺、国画、书法、对联、灯谜、

射覆、酒令、歇后语等。

3.提出本单元的任务:外国学生对中国的

传统文化很感兴趣,不少外国学生非常痴

迷我国文化的瑰宝——中国古诗词,但是

却难以理解这些简约、含蓄的古诗词的喻

义和意境。我们本单元的任务是利用

Scratch 创作主题为“诗韵中华”的作品,

以形象、生动的动画演绎一首中国古诗或

词,表达诗词的意境和内涵,并将作品发

布在 Scratch网站上与外国朋友分享。

4.提出本节课的任务:在设计任何作品之

前是,都要明确目标和受众,因此本节课

的任务是分析目标和受众,构思动画内容

的第一步:依据主题设计动画主体内容。

1.回答问题。

2.了解本单元、

本节课的任务。

1.创设情境导入

新课,激发学生

的学习兴趣。

2.让学生明确本

单元任务及本节

课的任务。

分析目标

和受众

1.教师提问:在设计作品时,我们要明确

目标和受众,你理解的目标和受众是什么

呢?

2.教师归纳:目标是制作作品所要达到的

目的,受众指最终作品的使用者。不同的

受众具有不同的喜好与特点,因此需要依

据受众的特点来设计作品。通过分析,张

晓明明确了:制作中国古诗词动画的目标

是让外国同龄学生能通过诗词了解中国的

文化,作品的受众是外国中学生。

3.接下来请同学们分析自己作品的目标和

受众,与同学们进行交流探讨。

4.请同学们说一说一个好的动画应该是怎

样的?

回答问题,分析

目标和受众。

让学生了解设计

作品要明确目标

和受众。

20

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

上节课我们分析了以“诗韵中华”为主题

的目标和受众,知道了设计任何作品,都

要明确目标和受众。

引出任务:本节课我们的任务是构思动画

内容,对动画作品的主题、情节、角色、

音效等进行设计。

通过复习明确

本节课的任务。

开门见山,提出

任务。

依据主题

设计动画

主体内容

我们动画的主题是“诗韵中华”,作品各方

面的设计都需要围绕主题展开,请同学们

依据主题设计动画的主体内容。完成相关

学习单。

完成学习单。 让学生了解主题

与主体之间的关

系。

描绘动画

场景

1.我们主题和主体都已经确定好了,大家

可以在脑海中想象动画的各个场景,粗略

勾画出动画的各个画面。

2.同学们可以利用故事板的形式记录作品

中需呈现的各个画面的顺序,并为画面配

上合适的文字、声音等,同时,还可以为

各个画面列出简要的文字说明,完成相关

学习单。

3.教师归纳:设计故事板时,可以先以简

笔手法勾画草图,再根据草图寻找或自行

绘制合适的图。

4.教师提问:张晓明的故事板借助了一些

与古诗相关的中国艺术元素来呈现中国文

化,包括水墨山水画和民族音乐,那么除

了水墨山水画和民族音乐,还有哪些中国

艺术元素适用于本设计呢?你对张晓明设

计的故事板有何意见和建议?

5.教师归纳:还有中国书法、皮影等。

绘制动画场景,

回答问题。

让学生学会利用

故事板描绘动画

场景。

设计、整理

素材列表

为了让素材罗列的全面、清晰,可以采用

表格的形式设计、整理素材。请同学们将

背景素材、角色素材、声音素材分别设计

为单独的素材列表进行整理。完成相关学

习单。

完成学习单。 让学生知道做事

要条理清晰,素

材要分类整理。

21

活动 2 准备素材

一、教材分析

上一活动中,已经对动画进行了构思,分析了目标和受众,设计了动画主体内容,并

设计、整理了素材列表,接下来需要根据素材列表为制作动画准备素材,也就是将动画作

品中会用到的背景、角色、声音等素材导入 Scratch。为此,本活动设计了以下三个部分

的内容:

第一部分是准备舞台背景。一个作品可以有多个背景,学生可以为自己的作品准备多

个背景来丰富作品,同时掌握新增背景的三种技能。

第二部分是准备角色。通过导入多个角色,掌握新增角色的三种方法。

第三部分是准备声音。声音既可以被导入舞台又可以导入角色中,学生通过导入声音

可以知道导入声音的两种方法:自己可以录制声音或直接导入已有声音。

通过本活动的学习,学生知道新增背景和新增角色的三种方法,能够在绘图器中绘制

背景和角色,熟练使用绘图器中的工具。以及知道准备声音的两种技能。学生可以根据需

要对素材进行简单的加工,然后导入 Scratch 中。

【教学目标】

知道 Scratch 作品可以有多个舞台背景并可通过切换来改变舞台的外观。

掌握新增背景的三种方法:绘图、导入、照相。

掌握新增角色的三种方法:绘图、导入、照相。

掌握新增声音的两种方法:录音、导入。

能够在绘图编辑器中绘制背景和角色,知道绘图编辑器中各个工具的功

能和作用。

【教学重点】

掌握新增背景、角色的三种方法和新增声音的两种方法。

能够在绘图编辑器中绘制背景和角色。

【教学难点】

掌握新增背景、角色的三种方法,新增声音的两种方法。

22

二、教学建议

【教学课时】

2 课时。

【教学准备】

Scratch 动画所需背景、角色图片、声音等。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师:前面活动中,我们已经构思了动画,

列出了素材列表,本活动任务是:根据素材列

表为制作动画准备素材,将动画作品中会用到

的背景、角色、声音等素材导入 Scratch。

2.教师提出本节课任务:准备舞台背景、准备

角色。

学生了解本活

动任务,了解

本节课的任

务。

开门见山,提

出任务。

准备背景

1.教师提问:通过准备舞台背景,你发现新增

背景有几种方法?你选择其中某一方法的原

因?完成相关学习单。

2.教师归纳:新增舞台背景有三种方法,分别

是:利用“绘图”的方法绘制舞台背景;导入

多个舞台背景;通过照相新增背景。同学们可

根据自己动画需要选择其中的方法。

1.完成学习单

任务。

2.新增舞台背

景。

让学生自主

探索,发现方

法,进行归纳

总结。

准备角色

1.刚刚我们新增了舞台背景,接下来请同学们

新增角色。请同学们总结新增舞台背景与新增

角色的相同之处与不同之处。请同学们完成相

关学习单。

2.教师归纳:

新增角色与新增舞台背景相同之处:有两种新

增方法一样,都是:能利用“绘图编辑器”绘

制背景或角色;能导入背景或角色。

不同之处:新增背景可以通过照相新建一个背

景,新增角色则不可以,新增角色还有一种方

新增角色并

完成学习单。

让学生自己

归纳总结,发

现异同。

23

第二课时

法是“来一个令人惊喜的角色”。

补充:角色中新增造型的三种方法与新增舞台

背景的三种方法相同。

讨论交流

1.教师提问:Scratch的“绘图编辑器”能否满

足你的绘图需求?你觉得它存在哪些不足?你

的解决方法是什么?

2.教师归纳:图形不能任意调整,文字格式设

置不太方便。

建议先采用图像处理软件,如 Fireworks制作

好文字图片,再导入 Scratch。

思考并回答

问题。

能够让学生

在学习过程

中自己发现

问题、解决问

题。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾前课

新课引入

上一节课我们为动画准备了背景和角色,素材

列表除了背景、角色,大家的素材列表还有什

么内容需要准备呢?

教师提出本节课任务:为 Scratch 动画准备声

音。

了解本节课任

务。

明确本节课

任务。

准备声音

1.教师提问:Scratch中,声音既可以被导入背

景,也可以被导入角色中去吗?什么情况下导

入背景,什么情况下导入角色中?

2.教师归纳:声音既可以被导入背景又可以被

导入角色中去。如果声音与舞台相关,如背景

音乐,那么一般将该声音导入舞台中去;如果

声音与角色相关,如某个角色说话声,则该声

音导入这个角色中。

3.教师提问:为动画准备声音有哪些方法?

4.教师归纳:录制声音和导入声音。请同学们

选择合适的方法为自己的动画增加声音。

思考并回答

问题,准备声

音。

让学生自己

学会根据实

际情况进行

判断,在实践

中总结规律。

24

操作演示

1.教师提问:已经有同学为自己的动画录制了

声音或者导入了声音,请两位同学分别进行操

作演示。

2.教师归纳:录制声音步骤:

(1)在舞台的“脚本区”选择“声音”选项卡,

单击“录音”按钮,弹出“录音机”。

(2)单击“红点”录音按钮开始录音,单击“黑

色”停止按钮停止录音,然后单击“确定”按

钮完成声音的录制。

(3)将录制的声音重命名。

导入声音的步骤:

(1)从网络上下载相关音频。

(2)导入相应的背景或角色中。

学生操作演

示或观看演

示。

鼓励学生上

台展现自己。

25

活动 3 创作动画

一、教材分析

在前面活动中,学生已经构思好了动画,并准备好动画作品中所需的所有素材,接下

来的活动任务是:将素材组织起来,根据前期设计,通过编写脚本实现背景切换、角色运

动,并实现声画同步的动画效果。首先对舞台和角色初始化,其次创建舞台主体流程,然

后修改完善作品,最后测试、优化作品。为此,本活动设计了以下四个部分的内容:

第一部分是初始化。学生设置舞台和角色最开始的状态,理解“初始化”是使对象达

到最开始的状态。

第二部分是创建舞台主体流程。学生借助流程图梳理思路,创建舞台主体流程,同时

寻找到相应的脚本模块,掌握“广播消息”和“接收消息”。

第三部分是修改、完善作品。学生在测试中,检查作品呈现的整体效果与设计是否一

致,理解作品的创作过程是渐进、迭代的,往往要反复经历“设计——编程实现——修改

设计——完善作品”这样的过程。

第四部分是测试、优化作品。让学生测试作品是否实现预期效果,存在哪些问题,思

考如何改进、优化。

通过本活动的学习,学生可以能够理解初始化,为舞台背景、角色设置初始化,借助

流程图梳理思路,理解作品的创作过程是渐进、迭代的,并能在测试作品中发现问题、解

决问题。

【教学目标】

理解“初始化”,并为舞台、角色设置初始化。

能够理解一个角色可以同时做多件事情,理解“并行”含义。

能够借助“流程图”梳理思路,创建舞台主体流程。

掌握“广播消息”、“接收广播”

理解作品的创作过程是渐渐、迭代的。

知道做事情都要有一定的步骤,理解算法的两种基本结构:顺序结构和

循环结构。

能够在测试作品中,发现问题并修正脚本以优化作品。

【教学重点】

能够借助“流程图”梳理思路,创建舞台主体流程。

理解作品的创作过程是渐渐、迭代的。

理解算法的两种基本结构:顺序结构和循环结构。

26

【教学难点】

能够借助“流程图”梳理思路,创建舞台主体流程。

理解算法的两种基本结构:顺序结构和循环结构。

二、教学建议

【教学课时】

3 课时。

【教学准备】

没有设置初始化的 Scratch 动画作品。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师:同学们,在前面活动中,我们已

经完成动画设计,并准备好了动画作品中

所需的所有素材,接下来可以将这些素材

组织起来,创作动画作品了。

2.提出本活动的任务:创作动画。

3.教师提问:任何事物都有一个最开始的

状态,大家想一想:设置最初的状态,又

称之为什么呢?舞台和角色需要设置吗?

4.教师归纳:称之为“初始化”,是使对象

达到最开始的状态。在 Scratch中,需要

设置舞台和角色的初始化。

5.提出本节课的任务:设置舞台和角色的

初始化。

1.了解本活动

的任务。

2.回答问题。

3.了解本节课

的任务。

开门见山,明确

本活动及本节课

的任务。

1.教师播放没有设置初始化的动画作品并

提问问题:请同学们思考,这个作品有什

么问题?为什么要设置舞台背景的初始

化?试一试如何设置舞台初始化?

观看动画作品

并回答问题。

让学生理解初始

化含义。

27

舞台初始

2.教师归纳:

(1)背景图片顺序错乱。

(2)舞台初始化是设置舞台的初始背景,

一个作品如果有多个背景,则应在脚本中

设置作品播放时先切换到哪一个舞台背

景。

(3)设置:先点击舞台背景,在“外观模

块”中拖动“切换背景-背景 1”到脚本区,

在下拉菜单中找到要设置初始化的背景图

片。

角色初始

1.教师提问:请同学们自己动手设置角色

的初始化,思考舞台背景初始化和角色初

始化的异同?

2.教师归纳:

相同之处:角色的造型与舞台的背景初始

化相同,要设置播放时先切换到哪一个造

型或背景。

不同之处:角色初始化还可以设置角色的

初始位置和起始状态,即控制角色在舞台

的什么位置出现、角色是显示还是隐藏。

3.教师提问:在设置“标题”的初始化时,

同学们设置的“移动”和“显示”顺序是

相同的吗?如果不同,产生的效果是否一

样呢?

4.教师归纳:“移动”和“显示”两个指令

的先后顺序可以调整,顺序不同产生的效

果是一样的。

设置角色的初

始化、回答问

题。

通过对比异同加

深理解。

复制脚本、

并行

1.教师提问:制作一个动画需要很多角色,

有的角色的脚本是相同的,如何节省时间,

让两个角色的脚本相同呢?哪位同学可以

演示一下呢?

2.教师归纳:可以“复制脚本”来节省时

间,提高效率。在要复制的脚本首行指令

上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中

选择“复制”,移动鼠标到要复制的角色上,

将脚本复制到相应的“脚本区”中。

操作演示,倾

听。

1.让学生知道有

的工作可以通过

“复制”提高效

率,节省时间。

2.通过生活中例

子理解“并行”

含义。

28

第二课时

3.教师:在上课铃声响起的时候,同学们

会进入教室,坐在对应自己的位置上,这

是多个角色同时做各自的事,在同学们回

答问题的时候,是一边思考一边回答,这

是一个角色同时做两件事。在 Scratch中,

角色同一时间完成多件事情即“并行”,也

就是“同时执行”的意思。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

1.教师:千言万语不如一张图,相对一堆

文字,图更简单明了。“流程图”是使用规

定的符号、连线和文字说明来表示过程、

算法的一种图形。流程图清晰直观,可以

帮助我们理清思路。

2.提出本节课任务:为动画作品创建舞台

主体流程。

了解本节课的

任务。

让学生明确本节

课的任务。

创建舞台

主体流程

1.舞台就像一个幕后控制者,控制着舞台

背景切换、角色表演、音乐播放的先后顺

序等,整个动画按照这个“控制者”制定

的流程执行。

2.请同学们为自己的动画创建舞台主体流

程,并寻找相应的脚本模块。

创建舞台主体

流程。

学生能够绘制流

程图,知道做任

何事情都要有步

骤。

广播和

接收广播

1.舞台这个“控制者”需要控制整个动画,

如何实现呢?舞台需要“发出命令”,指挥

“接收命令”的对象做相应的动作。

Scratch 采用“广播”和“接收广播”的

方式实现命令的发送与接收,发送与接收

的“命令”即为“消息”。当接收到广播消

息时,角色就开始相应的动作,像这样引

发角色开始行动的行为,可以称之为“事

件”。

请同学们为自己的动画创建广播和接收广

播。

2.教师提问:除了广播消息引发“事件”,

1.创建广播和

接收广播。

2.思考并回答

问题。

理解“广播”和

“接收广播”。知

道引发事件的多

种方式。

29

第三课时

在 Scratch中,还有哪些方式可以引发角

色开始动作呢?请同学们操作演示你认为

可行的方式。

3.教师归纳:还有“当按下某一个键”时、

当角色被点击时,都可以引发角色开始动

作。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提出本节课任务:前两节课中,我

们已经初始化舞台背景、创建舞台主体流

程,请大家完成自己的作品并测试作品。

了解本节课的

任务。

让学生明确本本

节课的任务。

修改、完善

作品

1.在测试过程中查看作品的整体效果,检

查作品呈现效果与设计是否一致,总结先

前的设计还有哪些效果尚未实现,发现作

品中出现的问题并及时修改。

2.若脚本全部无误,先前的设计效果都已

完成,可以考虑如何使作品更生动,更具

感染力,即在已实现的作品雏形下再次反

思先前的设计,修改并完善作品。

完成相应学习单。

3.请同学们检查自己是否完成:控制声音

的播放、控制角色的运动、添加背景图片,

如果没有,请完成。

修改、完善作

品,回答问题。

让学生在修改和

完善作品中提高

创作水平。

交流讨论

1.教师提出问题:

(1)广播消息和广播消息并等待的区

别?如何将广播消息并等待改为广播消

息?

(2)请同学完成增加亮度特效的脚本?

(3)如何不用重复执行()次,而使用重

复执行,该如何修改脚本?

请同学们思考并回答问题。

2.教师归纳:

(1)广播消息并等待:会等待所有的角色

执行完和该广播相关的脚本后才继续执行

下去,而广播消息则相反。

(2)

回答问题,修改

脚本。

让学生知道脚本

之间是可以灵活

互换的,要善于

思考。

30

(3)在角色“诗句 1”中的当接收到“诗

句 1-go”改为:

舞台背景的脚本改为:

1.我们做事情都是有一定的步骤,脚本也 回答问题。 理解算法的两种

31

算法的基

本结构

是有步骤的,颜色特效执行完,执行等待,

是算法中最简单的顺序结构。算法结构是

按照自上而下的顺序把每个步骤执行一

次。

2.除了顺序结构,同学们还发现自己的动

画作品中还其他什么结构了吗?请举例说

明?

3.教师归纳:还有循环结构,又称为重复

结构,典型的例子就是“重复执行 16次”

增加颜色特效,循环结构是按照给定的条

件连续重复多次执行循环体的一种算法结

构。

基本结构,知道

算法就像做事一

样都是按照步骤

走的。

测试、优化

作品

1.教师:请同学们测试自己的作品,完成

相关学习单。

2.请同学们分享、交流自己的作品。思考

整个动画创作过程的流程?

3.教师总结:创作的过程是迭代和渐进的,

我们作品的创作一般要经历“设计——编

程实现——测试——反思并修改作品——

交流发布作品”这样的过程,要重视测试

环节,以优化完善作品。

分享、交流。 让 学 生 互 相 分

享、交流,理解

创作的过程是迭

代的合渐进的。

32

活动 4 发布动画

一、教材分析

本活动任务是:在 Scratch 网站注册账号并发布自己的作品,与网友一起评价、交流

彼此的作品。为此,本活动设计了以下两个部分的内容:

第一部分是在 Scratch 网站分享作品。加入 Scratch 社区,学生了解 Scratch 社区的

行为规范,然后发布自己的作品,表达创意和思想。

第二部分是交流作品。在 Scratch 网站学生可以下载、观看并在线评价自己的作品或

他人的作品,也可以通过研究他人的作品学习编程。

通过本活动的学习,学生可以知道在创作动画作品时,必须注重作品的构思和规划。

良好的构思能力为后期创作奠定基础,提高作品的制作效率,达到事半功倍的效果。

【教学目标】

能够在 Scratch 网站注册账号并发布自己的作品。

了解 Scratch 社区行为规范。

能够通过研究他人作品,获得更多的创意和想法。

能够对他人的作品进行再创作。

合理利用他人脚本,保护知识产权。

【教学重点】

能够通过研究他人作品,获得更多的创意和想法。

能够对他人的作品进行再创作。

【教学难点】

能够对他人的作品进行再创作。

二、教学建议

【教学课时】

2 课时。

【教学准备】

保证机房联网。

33

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

教师:同学们已经在班级里分享、交流过

自己的作品了,大家想让更多的人看到你

们的作品吗?Scratch有专门的在线网

站,可以在 Scratch网站发布作品,这样

作品就可以被全世界看到。

提出本活动的任务:在 Scratch网站注册

账号并发布自己的作品,与网友一起评价、

交流彼此的作品。

提出本节课的任务:在 Scratch网站分享

作品。

明确本活动、本

节课的任务。

让学生明确本活

动任务及本节课

的任务。

加入

Scratch

社区

1.教师:在 Scratch网站上分享作品,首

先必须注册账号,成为 Scratch社区的一

员:

(1)登录 Scratch网站,单击页面右上方

的“加入 Scratch社区”打开注册页面。

(2)打开注册页面上填写信息,然后单击

“下一个”按钮。

(3)按照提示填写个人信息,然后单击“下

一个”按钮,完成注册。

请同学们为自己在 Scratch网站注册一个

账号,然后熟悉网站页面。

注意:账号和密码请不要随意设置,尽量

能够简单易记。

注册 Scratch账

号。

让学生有一个自

己的账号。

行为规范

教师:没有规矩不成方圆,大家都知道它

的含义,同样的在网上社区活动,必须了

解并遵守社区的行为规范,从而营造良好

网络环境。

要互相尊重、有建设性、分享、个人信息

保密、帮助保持站点的友好性。

请大家注意:在 Scratch社区,大家分享

的每一个项目都是可以“再创作”的。在

利用他们的作品进行再创作时,要向原作

者及为再创作提供帮助的人表示感谢。

了解 Scratch

社区行为规

范。

让学生知道要遵

守社区规范,营

造良好网络环境

的重要性。

34

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

1.上节课,我们已经在 Scratch网站注册

了账号,了解了 Scratch社区行为规范,

已经熟悉了网站的页面,

本节课的任务:在 Scratch网站发布作品、

交流作品。

通过复习明确

本节课的任务。

明确本节课任

务。

发布作品

1.教师提问:有没有同学在注册账号后,

发布作品到 Scratch网站呢?你是如何发

布的呢?

2..Scratch 作品的网上发布主要包括上

传和分享两大步骤。

(1)登录 Scratch网站后,进入“设计模

式”,就可以将作品上传到网站。

(2)再进入“我的项目中心”项目页,可

以查看已上传的作品、分享作品或取消作

品的分享。

请同学们发布自己的作品到 Scratch社

区。

3.注意:Scratch不仅有离线编辑器还有

在线编辑器,同学们可以试一试在线编辑

器。

上传、分享作

品。

让学生熟悉发布

作品的流程。

交流作品

1.Scratch有自带的范例,大家已经研究

过了,在 Scratch网站同学们也有了自己

的账号,不仅可以查看他人的作品,而且

可以评价、下载他人的作品,请同学们对

他人的作品进行评价,选择一个你喜欢的

作品进行深入研究,提出优缺点,可借鉴

的想法和创意,你的修改建议。请同学们

完成相关学习单。

2.有的人认为阅读、利用、他人的优秀脚

本,既可以加快效率,又可以提高创作者

自身的能力。也有人认为利用、修改他人

脚本是一种剽窃行为。对此,同学们怎么

看呢?说出你的理由。

查看、下载他人

作品,完成学习

单,回答问题。

让学生了解可以

通过再次利用他

人作品的脚本进

行再创作,提高

自 己 的 创 作 水

平,懂得合理利

用他人脚本,保

护知识产权。

35

教学评价

目标 评价内容

知识与技能

是否能构思动画内容、分析目标和受众。

是否掌握新建角色、背景的方法。

是否能够为动画录制声音、导入声音。

是否能够为动画背景、角色设置初始化。

是否能够为动画增加控制,控制声音的播放、角色的运动、添加背

景特效。

是否掌握广播与接收广播的用法。

是否能够再次利用已有的脚本来帮助创作。

过程与方法

能否通过借助流程图理清思路。

能否通过在 Scratch网站分享作品,了解 Scratch社区行为规范。

能否通过参考他人的优秀作品,读懂并学习他人的脚本,提高自身

的创作水平。

能否理解创作过程是迭代和渐进的。

能否理解算法的基本结构,做任何事情都要有一定的步骤。

情感、态度、

价值观

能否通过创作“诗韵中华”感受传统文化的博大精深。

能否知道要遵守社区规范,营造良好网络环境的重要性。

能否懂得合理利用他人脚本,保护知识产权。

36

第三单元 关爱老人

——用 Scratch 制作游戏

【单元背景】

关爱老人是中华民族的传统美德。随着时代的进步和发展,社会越来越关注老年人

的晚年生活。养老院也成了很多老年人安享晚年的地方,虽然同龄人聚在一起可以下棋、

跳舞、聊那过去的事,但是老人还是需要我们更多的关爱、陪伴。很多学校经常安排同

学们利用业余时间陪伴老人,为老人读书念报、表演节目。

老年人虽然年龄不小,可是心态年轻。很多老人都非常爱学习,非常乐意学习使用

手机、计算机、Ipad等,与现代信息社会更好的接轨。不少老年人很喜欢玩计算机游戏,

但专门为老年人设计的游戏比较少。老年人随着年龄增长,观察力和反应速度逐年下降,

因此,需要设计一款简单的游戏,用来帮助老年人锻炼观察力和提高反应速度。为此,

本单元围绕“用 Scratch制作游戏”展开活动,使用 Scratch为老年人制作适合他们的

游戏。让学生学会设计游戏,熟悉设计游戏制作的一般过程,理解游戏中的变量,能够

明白游戏就是现实生活的缩影,可以通过创作作品来感知和表现世界。

为了激发学生的兴趣,让学生积极参与到活动中来,本单元以“关爱老人”为活动主

题,要求学生为老年人设计一款适合他们的游戏,学生需要设计游戏,分析游戏目的、受

众、类型、场景等,为游戏准备素材,制作游戏,通过测试和调试,不断完善作品。作品

创作过程中要能质疑、询问有关技术的问题,明白游戏的利弊,用技术手段解决游戏沉迷

问题。

37

【内容结构】

明确游戏受众和目的

确定游戏类型、内容和场景

确定游戏角色

制定游戏规则

设计游戏

准备素材

准备舞台背景

准备角色

准备声音

设计舞台的脚本

设计主要角色的脚本

设计其他角色的脚本

舞台和角色初始化

变量初始化

设计舞台和

角色的脚本

初始化

测试与优化游戏

测试游戏

优化游戏

活动 2 制

作游戏

关爱老人

用 Scratch

制作游戏

活动 1 设计

游戏和准备

材料

活动 3 发布、

交流作品

发布游戏

交流作品

下载并安装 Scratch2Exe 软件

生成 EXE 可执行软件

38

【教学目标】

能够主动关爱老年人的生活。

理解设计游戏的步骤。

掌握游戏设计的要素。

能够独立为游戏准备素材。

掌握舞台和角色的初始化,理解变量的初始化。

理解舞台上创建变量与角色中创建变量的不同。

理解算法的分支结构。

掌握随机数的用法。

能够独立完成测试、优化游戏。

能够为游戏增加关卡。

能够通过 Scratch2Exe 软件将作品生成 EXE可执行文件。

【课时安排】

内容 课时

活动 1 设计游戏和准备素材 3

活动 2 制作、测试游戏 3

活动 3 发布、交流游戏 2

39

活动 1 设计游戏和准备素材

一、 教材分析

本活动任务是:设计一款适合老年人的游戏,并为游戏制作准备好背景、角色和声音

素材。要完成这个活动,首先要设计游戏,然后准备素材。为此,本活动设计了以下两个

部分的内容:

第一部分是设计游戏。设计游戏时,学生要考虑游戏作品的各个要素,如游戏受众、

游戏主题、内容、场景、角色、规则等。

第二部分是准备素材。学生要根据游戏需要收集好背景素材、角色素材和声音素材,

然后将这些素材导入 Scratch中。

通过本活动的学习,学生可以知道设计游戏是制作游戏的第一步,在设计作品时能够

分析受众和目的,确定作品类型、内容和场景等。

【教学目标】

理解设计游戏的步骤。

掌握游戏设计的四个要素。

能够独立为游戏准备素材。

能够主动关爱老年人。

【教学重点】

掌握游戏设计的四个要素。

能够独立为游戏准备素材。

【教学难点】

掌握游戏设计的四个要素。

二、 教学建议

【教学课时】

3 课时。

【教学准备】

游戏相关素材。

40

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:

(1)老师知道同学们都玩过游戏,那你会

制作游戏吗?

(2)你平时陪老年人都做些什么事情呢?

老年人喜欢做什么呢?你有发现老年人喜

欢玩计算机游戏吗?

(3)你想为老年人制作一款适合他们的游

戏吗?

3.提出本单元的任务:“关爱老人”——用

Scratch 制作一款适合老年人的游戏。

4.提出本活动的任务:设计游戏和准备素

材。

5.提出本节课的任务:设计游戏。

1.回答问题。

2.了解本单元、

本节课的任务。

1.问题导入,激

发学生兴趣。

2.让学生明确本

单元任务及本节

课的任务。

受众

目的

1.教师:现在同学们就是游戏开发者,作

为游戏开发者,需要思考哪些问题呢?在

真正开始制作游戏之前要做哪些工作呢?

2.教师归纳:制作游戏之前要设计游戏,

明确设计游戏步骤:

(1)明确游戏受众和目的;

(2)确定游戏类型、内容和场景;

(3)确定游戏角色;

(4)制订游戏规则。

3.教师提问:班里的男生大多喜欢哪些游

戏?女生呢?男女生喜欢的游戏相同吗?

有哪些游戏是专门针对女生开发的?

4.教师归纳:一款游戏并不一定适合所有

人,每一款游戏都是针对特定人群开发的。

在设计游戏时,游戏受众和目的是应该最

先考虑的。请同学们首先完成设计游戏的

第一个步骤:明确游戏受众和目的,完成

相关学习单。

回答问题。

让学生思考制作

游戏前的准备工

作,明确设计游

戏步骤。

41

第二课时

类型、内容

和场景

1.教师提问:你所玩过的游戏中,哪些游

戏的场景给你带来了精彩、难忘的视觉体

验?你觉得它们好在哪里?

同学们可以将自己玩游戏的一些体验与我

们将要做的游戏相结合,换位思考,如果

自己是老人你想要什么样的游戏场景?

2.教师归纳:游戏最好与老人的生活经历

相关,要能勾起老人的美好回忆,内容也

应简单,便于老人操作;游戏场景应该色

调平和、画面简洁,迎合老人的喜好。

3.我们已经明确游戏受众和目的后,可以

据此来确定游戏的类型,并对游戏的大致

内容做简单的构思,初步设计游戏类型、

游戏内容、游戏场景。

4.教师归纳:我们可以设计一款仅需要使

用鼠标点击的益智类游戏。游戏内容初步

设计为:几个皮影人物在舞台上不断运动,

玩家通过用鼠标点击人物获得得分。该游

戏可以使用皮影戏的幕布作为游戏场景,

完成相关学习单。

1.回答问题。

2.确定游戏类

型、内容、场

景,完成学习

单。

让学生们将自己

游戏体验应用于

游戏制作中,能

够将生活与学习

相结合。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回忆前课

新课引入

1.教师提问:上节课我们明确了游戏受众

和目的,确定了游戏的类型、内容和场景,

除了这些以外,还有哪些方面要考虑呢?

结合你所玩过的游戏思考并回答问题。

2.教师归纳;还要考虑游戏游戏角色和游

戏规则。

3.引出任务:本节课我们的任务是为确定

游戏角色、制定游戏规则。

回答问题,明确

本节课的任务。

结合玩过的游

戏,发现创作中

需要考虑的要

素。

1.教师提问:我们游戏中的角色,需要考

虑哪些问题呢?

2.教师归纳:需要考虑角色的造型是怎么

样的,这些角色分别承担哪些任务,角色

回答问题,完成

角色设计表。

让学生明白做一

件事情要考虑很

多因素。

42

第三课时

游戏角色 如何出场、离场时间等问题,都需要认真

考虑。前面已经确定了皮影戏主题,游戏

的角色应该是皮影戏人物,可以是“老爷”、

“丫鬟”、“黑煞神”。

请完成相关学习单。

游戏规则

1.我们玩过的游戏都是有一定的规则的,

当我们打开游戏界面的时候,会有游戏的

说明,简单讲解游戏规则,游戏规则规定

了游戏中角色在特定触发条件下会出现的

动作,也就是规定角色“当„„情况下”,

“发生„„事”。游戏运行的整个过程中,

角色会产生很多动作,不同角色遵循的游

戏规则不一样,接下来,请同学们为游戏

制定规则,完成游戏规则表。

2.我们通常玩的游戏会有游戏音效,游戏

中发生特定行为或进行特定操作时播放游

戏效果音乐,例如子弹发射的声音、点击

按钮的声音等同学们可以为自己的游戏添

加游戏音效。

倾听并完成游

戏规则表。

让学生明白什么

事情都是要遵循

一定的规则。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

1.教师提问:请同学们回忆,我们在前面

单元中,设计方案结束后,接下来应该做

什么呢?

2.教师归纳:在确定游戏设计方案后,应

该着手准备游戏素材。

3.教师提问:游戏素材,包括哪些呢?

4.教师归纳:准备素材就是根据游戏需要

收集好背景素材、角色素材和声音素材,

然后将这些素材导入 Scratch。

5.引出任务:本节课我们的任务是为游戏

准备素材。

通过复习明确

本节课的任务。

回忆前期学习内

容,应用于新的

创作中。

准备舞台

1.教师提问:大家还记得新增舞台背景的

有几种方式吗?分别是什么?请同学回答

一下。

回答问题,准备

舞台背景

让学生通过回忆

加深记忆。

43

背景 2.教师归纳:新增舞台背景有三种方法,

分别是:利用“绘图”的方法绘制舞台背

景;导入多个舞台背景;通过照相新增背

景。同学们可根据自己动画需要选择其中

的方法。

请同学们为自己的游戏准备舞台背景。

准备角色

1.教师提问,新增舞台背景的方式和新增

角色的方式相同,如果我们对准备的角色

素材不满意怎么办呢?

2.教师归纳:可以利用“绘图编辑器”进

行修改,将多余的部分进行修改。

请同学们为自己的游戏准备角色,将角色

修改至满意。

回答问题,准备

游戏角色

让学生学会利用

“绘图编辑”修

改角色。

准备声音

1.教师:新增声音的方法,相信大家也非

常熟悉了,请大家根据游戏设计,为游戏

新增声音,可以利用 Scratch自带的声音

素材,也可以利用外部的声音文件。

2.教师提问:我们的声音文件有的可能有

噪音,或者音频太长,或者需要两种声音

混合在一起,可以利用哪些音频处理软

件?请向大家推荐一款音频处理软件,并

介绍一些音频处理技巧。

3.教师归纳:AVCPlayer是一款简单易上手

的音频软件,同学们可以自己试一试。

回答问题,为游

戏准备声音,倾

听。

学习音频剪辑。

44

活动 2 制作、测试游戏

一、教材分析

本活动任务是:游戏方案和素材都准备好之后,可以进行整个作品创作的重头戏——

制作、测试游戏。首先,按照设计好的游戏内容和游戏规则,初始化舞台和角色,然后分

别设置舞台和角色的脚本;最后测试、修改及优化游戏,直至游戏能顺利运行,并达到预

期效果。本活动设计了以下三部分的内容:

第一部分是初始化。在游戏开始时让各对象回归到初始状态,包括舞台、角色、变量

等。

第二部分是设计舞台和角色的脚本。按照游戏设计依次为舞台和角色设计并搭建相应

的脚本,以实现游戏效果。

第三部分是测试与优化游戏。测试游戏发现游戏中的问题,难易度是否合适,有无挑

战性,然后采用一些方法修改并适当调整游戏的难度或增加游戏的趣味性。

通过本活动的学习,学生可以制作游戏,并在测试游戏时发现脚本问题,挖掘游戏设

计中的缺陷,判断游戏的可玩性等,让学生自己发现问题,解决问题。

【教学目标】

熟练掌握舞台和角色的初始化。

初识变量,了解变量在 Scratch 中的应用。

能够通过按照游戏设计来设计舞台和角色的脚本。

了解算法的分支结构。

初识随机数,了解随机数在 Scratch 中的应用。

通过测试作品,能发现作品中的问题并优化作品。

能够通过制作游戏感知和表现世界,明白游戏利弊,不沉迷游戏。

【教学重点】

初识变量,了解变量在 Scratch 中的应用。

初识随机数,了解随机数在 Scratch 中的应用。

【教学难点】

初识变量,了解变量在 Scratch 中的应用。

45

二、教学建议

【教学课时】

3 课时。

【教学准备】

前期设计好的游戏内容和游戏规则。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾前课

新课引入

1.教师提问:在第二单元中,我们构思好方案

和准备好素材后,接下来要做的事情是什么

呢?

2.教师归纳:开始制作和测试。提出本活动的

任务:制作、测试游戏。

3.提出本节课的任务:初始化。

1.回答问题。

2.了解本活

动、本节课的

任务。

通过回忆复

习让学生明

确本活动、本

节课的任务。

舞台和角

色初始化

1.教师提问:同学们还记得初始化的含义吗?

2.教师归纳:初始化就是设置游戏最开始时所

有游戏元素的初始状态,包括舞台、角色、变

量等。请同学们按照设计好的游戏内容和规则,

为自己的舞台和角色初始化。

3.教师提问:角色的大小如何设置初始化呢?

4.教师归纳:其中的数字代表设定角色大小为

角色原大小的百分比,如数字 100 代表设定角

色大小为角色原大小的 100%。

为游戏设置舞

台和角色的初

始化,理解角

色大小的设

置。

通过设置角

色的大小,让

游戏整体效

果更好。

1.教师提问:同学们在玩游戏时,是怎么判断

胜负输赢的呢?

2.教师归纳:可以通过设置计分、计时、级别

来判断输赢,就会产生一些数据,而这些数据

往往需要用变量存储。那什么是变量呢?

3.教师归纳:变量,顾名思义是指可变化的量。

变量是一段有名字的存储空间。可以将数据存

学生回答问

题,为游戏初

始化变量,理

解变量含义。

结合实际生

活中玩游戏

的经验来理

解变量在制

作游戏中的

应用。

46

第二课时

变量初始

储在变量中,需要时从变量中提取或修改数据。

4.教师提问:数学上的变量和 Scratch 中的变

量一样吗?在游戏制作中,我们能用变量做什

么?

5.教师归纳:不一样,数学上的变量分为自变

量和因变量。我们在 Scratch中新建变量时会

发现,有两种变量类型,一种是所有角色、舞

台都能适用这个变量,这是全局变量;另一种

是单单适用于某一个角色,这是局部变量。在

游戏制作中,我们能用变量来统计玩家的得分。

请大家根据自己游戏情况新增变量,设置变量

的初始化。

6.知识向导:在 Scratch中,变量的运算主要

分为“数学运算”“逻辑运算”和“字符串运算”

等,对应的具体运算指令可以在“指令区”的

“数字与逻辑运算”模块中找到。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾前课

新课引入

上节课我们为游戏初始化了舞台、角色和变量,

本节课可以开始按照游戏设计依次为舞台和角

色设计并搭建相应的脚本,以实现游戏效果。

了解本节课的

任务。

让学生明确

本节课的任

务。

设计舞台

脚本

1.教师:大家在前期创作中已经了解到了舞台

的重要性,舞台不仅是一个场景,我可以在舞

台脚本中通过一些判断来控制游戏的开始和结

束,还可以通过发送“广播消息”来控制角色

的动作。

请同学们设计舞台需要完成的任务脚本。

2.教师提问:同学们在判断变量 Score 游戏分

值是否大于 100时,如果不加上“重复执行”

指令,那么是什么效果呢?“重复执行”和“重

复执行„„次”的区别是什么呢?

3.教师归纳:只能执行一次。

“重复执行”将一直执行下去,

“重复执行„„次”如果里面是 10,则仅执行

十次。

为游戏设计

舞台脚本。

理解重复执

行的两种类

型,为游戏设

计选择合适

的指令类型。

47

第三课时

主要角色

脚本

1.教师:通过分析,游戏角色的任务差别不大,

可以将角色的脚本细化列在表格中,罗列出角

色在游戏中具体的触发条件和对应动作。首先

完成“LaoYe”这个角色的脚本,并在 Scratch

中测试、修改脚本,发现并解决作品中出现的

问题,完成相关的学习单。

2.教师提问:“LaoYe”是随机朝某一个方向移

动的,在 Scratch中,可以通过

产生随机数,该指令可以产生 1到 10之间任意

的数字。如果需要修改随机数的范围,直接修

改指令中的数字即可。

为游戏设计

角色脚本,完

成学习单。

让学生了解

随机数在

Scratch中的

应用。

其他角色

的脚本

1.教师提问:我们在 Word中,如果有相同文字,

我们就会通过复制粘贴来提高效率节省时间,

那么 Scratch 中,如果角色也类似,是否可以

通过复制来提高效率呢?但是角色之间又有差

异,如何处理呢?

2.教师归纳:可以通过复制、修改脚本的方法

来提高效率,首先理清楚各个角色之间的差异,

依次修改。

完成其他角

色的脚本。

让学生通过

复制、修改脚

本来提高效

率 , 掌 握

Scratch 中的

技巧。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

1.教师:同学们喜欢高难度的游戏还是简

单易通关的游戏呢?太难和太简单的游戏

都会让玩家失去兴趣。我们游戏的雏形已

经初步形成,接下来同学们可以通过测试

游戏来检验游戏中的问题,如难易度,并

想出解决方法来调整游戏难度或增加游戏

趣味性。

2.提出本节课任务:测试与优化游戏。

了解本节课的

任务。

让学生通过自己

玩游戏的体验明

确本节课的任

务。

测试游戏

请同学们测试自己的游戏,并请同学们帮

忙试玩,一起发现其中的问题。完成学习

单。

测试游戏,完

成学习单。

让学生互相帮忙

测试游戏,一起

发现问题,感受

不一样的发现问

48

题的途径。

优化游戏

1.我们在测试过游戏后,发现了游戏中的

问题,接下来要对症下药,研究解决方案,

不断优化游戏。我们可以通过“测试——

修改——再测试”这样的反复调试,使游

戏更加完善。

2.请同学们尝试分别改变“重复次数”和

“Speed”每次增加的值以及等待时间,看

看会产生什么样的效果。

3.在优化游戏的过程中,你的修改方案是

什么?同学们有什么表现和想法?请完成

相关学习单。

4.讨论:有人认为游戏是虚拟世界,有人

认为游戏非常真实,是从现实世界中抽象

出来的,是世间百态的图形描述,你的看

法是?说说你的理由。

5.教师归纳:有的游戏是现实世界的缩影,

来表现现实世界,但是不能沉迷游戏。

1.优化游戏。

2.讨论问题。

让学生明白游戏

是现实世界的缩

影,但是不能沉

迷游戏。

49

活动 3 发布、交流游戏

一、教材分析

本活动任务是:在游戏制作完成后,发布游戏,供玩家使用。发布游戏,除了在 Scratch

网站发布游戏作品外,还可以生成 EXE 可执行文件。发布好的游戏可与他人分享、交流

游戏。为此,本活动设计了以下两个部分的内容:

第一部分是发布游戏。学生可以下载并安装 Scratch2Exe 软件,将游戏作品生成 EXE

可执行文件。

第二部分是交流作品。学生不仅可以在 Scratch 网站上与他人交流作品,还可以通过

各种传播方式,将 EXE 格式的游戏提供给更多的玩家使用。

通过本活动的学习,学生可以将自己的游戏作品发布,供玩家使用,学习将 Scratch

文件转换成 EXE 格式文件。通过传播,让更多的人玩自己的游戏,收集大家的评价和建

议来改善、升级游戏。

【教学目标】

能够独立下载安装 Scratch2Exe 软件。

熟练掌握使用 Scratch2Exe 软件转化作品的技能。

通过发布游戏,收集游戏评价和建议以修改、升级游戏。

通过发布、交流作品养成不断完善作品的习惯。

【教学重点】

熟练掌握使用 Scratch2Exe 软件转化作品的技能。

通过发布游戏,收集游戏评价和建议以修改、升级游戏。

【教学难点】

熟练掌握使用 Scratch2Exe 软件转化作品的技能。

二、教学建议

【教学课时】

2 课时。

【教学准备】

网络。

50

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:同学们想不想脱离 Scratch

就可以玩自己制作的游戏呢?如果他人没

有 Scratch怎么体验你制作的游戏呢?没

有 Scratch游戏还能打开玩吗?

2.提出本活动的任务:发布、交流游戏。

本节课的任务:发布游戏。

1.回答问题。

2.了解本活动、

本节课的任务。

通过设置疑问和

悬念,激发学生

的兴趣,让学生

明确本活动、本

节课的任务。

安装软件

1.教师提问:我们通常自己下载游戏时,

要下载一个安装包,那么大家有没有注意

过安装包是什么格式的呢?

2.教师归纳:同学们也发现了安装包是

EXE格式的,我们的 Scratch文件要运行

不依赖于开发软件,就能体验和交流,需

要利用 Scratch2EXE软件,将 Scratch 作

品转换成 EXE格式文件,这样就可以通过

各种传播方式,让更多的玩家体验我们的

游戏。

请同学们独立下载安装 Scratch2EXE软

件。

下载并安装

Scratch2Exe

软件。。

让学生独立完成

软件的下载和安

装。

EXE文件

1.教师:下载好软件后,同学们可自己转

换格式,体验 Scratch文件转换 EXE可执

行文件的过程。

2.教师:在转换过程中,同学们遇到哪些

问题?与你之前下载的安装包有什么区别

吗?

3.教师归纳:我们可以像其他安装包一样,

根据游戏类型选择相关的图标作为文件的

图标,来突出我们的游戏。

请同学们为自己的游戏选择合适的图标

吧。

生成 EXE可执

行文件,并选

择合适的图

标。

让学生为自己的

游戏文件选择合

适的图标来突出

游戏。

51

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾旧课

新课引入

1.上节课我们已经为自己的 Scratch 游戏

生成了 EXE可执行文件,即使他人没有

Scratch 软件也可以打开游戏进行体验,

请大家通过各种途径传播自己的游戏,让

他人试玩自己的作品,并注意收集大家对

游戏的评价和建议。

2.提出本节课的任务:交流作品。

了解本节课的

任务。

让学生明确本节

课的任务。

交流作品

1.请同学们分小组并体验小组成员的游

戏,分别介绍在游戏中,使用了哪些脚本

模块,你的游戏特点是什么?给小组成员

的游戏作品进行评价和建议。

请完成相关学习单。

分小组交流、

完成学习单。

让学生互相试玩

同学们的游戏,

收集评价和建

议。

总结

1.同学们在游戏制作过程中不断测试、完

善,做出了很多努力,体验了玩自己制作

的游戏。

2.我们可以通过创作作品来感知和表现世

界,游戏虽然可以是现实生活的缩影,但

是不能沉迷其中。

倾听。 让学生能够知道

游戏利弊。

52

教学评价

目标 评价内容

知识与技能

是否理解设计游戏的步骤。

是否掌握游戏设计的要素。

是否能够独立为游戏准备素材。

是否掌握舞台和角色的初始化,理解变量的初始化。

是否理解舞台上创建变量与角色中创建变量的不同。

是否理解算法的分支结构。

是否掌握随机数的用法。

过程与方法

能否通过设计游戏,为 Scratch 交准备素材。

能否通过发布、交流作品,不断完善作品。

能否通过技术手段解决游戏沉迷问题。

情感、态度、

价值观

能否主动关爱老年人的生活,养成尊老敬老的态度。

能否通过创作作品来感知和表现世界。

能否在创作过程中养成敢于质疑、敢于创新的习惯。

53

第四单元 畅想未来

——合作开发 Scratch 作品

【单元背景】

随着科技的飞速发展,我们的生活发生了翻天覆地的改变。从前的油灯变成电灯,从

前的书信变成视频聊天,从前的马车变成汽车„„,科技让我们的生活更加方便快捷,丰

富多彩。新的科技词汇和新科技产品不断涌现,例如虚拟现实、3D 打印、机器人等。这

些都不禁让我们对未来生活产生无限遐想。

未来的学习、工作、生活会是怎样的呢?未来的自己在科技的影响下会是怎样的呢?为此,

本单元围绕“合作开发 Scratch作品”展开活动,围绕“科技”设计制作 Scratch作品,

并以项目团队为单位完成作品。让学生了解科技对人们的影响,通过小组分工合作完成作

品,以培养学生的团队合作精神。

为了激发学生的兴趣,让学生积极参与到活动中来,本单元以“畅想未来”为活动主题,

要求学生以项目团队为单位完成作品,需要小组成员间互相合作,围绕“畅想未来”讨论

决定作品的类型、主题、分场景及主要内容,并制订相应的团队分工计划表和项目进度时

间表。引导学生借助思维导图开展“头脑风暴”,利用甘特图制作项目进度时间表,让学

生明确团队分工,能够分工明确、有计划的完成作品。

54

【内容结构】

活动 2 分工制

作作品

畅想未来

合作开发

Scratch 作品

活动 1 合作构

思作品

活动 3 合成并

发布作品

增加“绿旗”控制

增加“按键”控制

准备舞台背景

准备角色

准备声音

确定作品类型

确定作品主题

和内容

明确分工职责

确定作品的主题

确定各分场景及内容

制订团队分工计划表

制订项目进度时间表

制订团队分工计划表

制订项目进度时间表

测试、修改作品

撰写作品说明书

发布并交流作品

合并分场景作品

制订团队分工计划表

制订项目进度时间表

55

【教学目标】

能够通过小组讨论一起确定作品类型。

认识思维导图,掌握思维导图的使用方法。

理解头脑风暴含义,能够通过头脑风暴讨论主题、内容,并使用思维导

图记录讨论过程。

认识甘特图,掌握甘特图的使用方法。

能够使用甘特图制订项目进度时间表。

小组成员能够独立、主动完成各自任务。

能够将作品合成并测试、调整作品。

能够为作品撰写作品说明书。

能够明白团队合作精神,认识共同创造的力量。

理解科技对生活、学习的影响。

【课时安排】

内容 课时

活动 1 合作构思作品 3

活动 2 合作制作作品 2

活动 3 合成并发布作品 3

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活动 1 合作构思作品

一、教材分析

本活动任务是:以 Scratch项目团队为单位,围绕“畅想未来”讨论决定作品的类型、

主题、分场景及主要内容,并制订相应的团队分工计划表和项目时间表。为此,本活动设

计了以下三个部分的内容:

第一部分是确定作品类型。让学生组成项目团队,经过讨论决定作品的类型。

第二部分是确定作品主题和内容。学生借助思维导图开展“头脑风暴”确定作品主题,

和内容,确定各分场景及内容。

第三部分是明确分工职责。学生制订团队分工计划表,利用甘特图制作项目进度时间

表,提高团队合作的效率。

通过本活动的学习,学生可以认识思维导图软件,将思维可视化,将创意、点子表现

出来。学习借助甘特图制订时间进度表,明确分工职责。在此活动中,学生学习团队分工

要合理,充分发挥团队成员的优势,提高团队协作的效率,。

【教学目标】

能够通过小组讨论一起确定作品类型。

认识思维导图,掌握思维导图的使用方法。

理解头脑风暴含义,能够通过头脑风暴讨论主题、内容,并使用思维导

图记录讨论过程。

认识甘特图,掌握甘特图的使用方法。

能够使用甘特图制订项目进度时间表。

【教学重点】

理解头脑风暴的含义,能够通过头脑风暴讨论主题、内容,并使用思维

导图记录讨论过程。

能够使用甘特图制订项目进度时间表。

【教学难点】

理解头脑风暴的含义,能够通过头脑风暴讨论主题、内容,并使用思维

导图记录讨论过程。

能够使用甘特图制订项目进度时间表。

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二、教学建议

【教学课时】

3 课时.

【教学准备】

FreeMind 思维导图软件。

Gantt chart 软件。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:科技改变生活,科技给我们

的生活带来哪些影响呢?

2.教师归纳:科技让交通更便利,通信更

方便,医疗更发达等。

3.教师提问:请同学畅想未来的学习、工

作、生活会是怎样的呢?

3.提出本单元的任务:“畅想未来”——合

作开发 Scratch作品。以项目团队为单位

完成作品。

4.提出本活动的任务:合作构思作品。

5.提出本节课的任务:确定作品类型。

1回答问题。

2.了解本活动、

本单元、本节课

的任务。

1.通过总结科技

对生活的影响,

激发学生对创作

的兴趣。

2.让学生明确任

务。

Scratch

类型

1.教师提问:Scratch作品有很多种类型,

在前面单元中我们已经制作了几种类型,

请同学们回忆并总结一下 Scratch 有哪些

类型呢?

2.教师归纳:Scratch可以制作互动故事、

动画和游戏,以及其他类型的作品,如音

乐作品。

Scratch 在制作不同类型的作品时,具有

不同的创作规范及设计要素。

回答问题、倾

听。

让学生通过回忆

加深对作品类型

的理解。。

58

第二课时

确定作品

类型

1.教师:请同学们组成项目团队。

2.教师:请项目团队成员讨论决定创作作

品的类型,完成对应学习单任务。

3.请同学们分享你们小组选择该类型的原

因。

1.分小组并讨

论。

2.完成学习单

任务。

3.讨论交流。

让学生学会倾听

他人想法。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

引入新课

1.回顾前课:Scratch作品的类型。

2.提出本节课的任务:确定作品主题和内

容。

通过复习明确

本节课的任务。

开门见山,提出

任务。

确定作品

主题

1.教师:在团队合作项目中,对于作品主

题的确定,项目团队成员可采用“头脑风

暴法”,让项目团队成员畅所欲言,收集各

种奇思妙想。鼓励项目团队成员巧妙地利

用并改进他人的设想。

请同学们采用“头脑风暴”讨论确定作品

的主题和内容。

2.教师:为了帮助项目团队成员开拓思路,

理清想法,同学们可以借助思维导图开展

“头脑风暴”。

1.了解“头脑风

暴”。

2.确定作品主

题。

学生可以通过

“头脑风暴”发

表看法,收集各

种奇思妙想。

思维导图

1.教师提问:同学们使用过思维导图吗?

你们认为的思维导图是什么呢?

2.教师归纳:思维导图是一种将人脑放射

性思维可视化的方法,可以帮助人们将思

路理清。有一些专业软件可以绘制思维导

图,例如 MindManager、FreeMind 等,也

可以直接在纸上用笔绘制。

今天我们学习利用 FreeMind绘制思维导

图。

3.教师示范思维导图使用方法。

注意:制作思维导图时,要注意节点之间

的层次关系。

请同学们完后相关学习单。

1.了解

FreeMind。

2.完成学习单。

学生可以借助思

维导图理清思路。

59

第三课时

确定内容

1.教师提问:合作设计作品与独自设计作

品有什么区别呢?

2.教师归纳:在确定各分场景及内容时,

一定要注意明确各个场景的顺序及各个场

景中角色的出场顺序,以保证后续的开发

不会出现混乱。

2.请同学们完成学习单,完成分场景设计。

完成学习单。 让学生明白小组

合作与独立设计

作 品 的 不 同 之

处,以及注意哪

些问题。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.上节课我们确定了作品主题和各分场景

及内容。为了使团队成员明确自己的职责,

提高团队合作的效率,团队组长需要对任

务进行整理,合理地为团队成员分工,安

排项目进度。

2.提出本节课的任务:明确分工职责。

了解本节课的

任务。

让学生明确任

务。

计划表

教师:团队要想分工合理,充分发挥团队

成员的优势,提高工作效率,必须制作团

队分工计划表。

请完成团队分工计划表。

完成分工计划

表。

让学生了解团队

分工计划表在团

队项目中的重要

性。

时间表

1.教师:除了成员分工要明确以外,还有

什么是需要注意的呢?

2.还有项目进度的时间,各成员负责的工

作都必须在规定的时间内完成,组长可制

定项目进度时间表来有效地进行项目管

理。

1.回答问题及

倾听。

2.制订项目进

度时间表。

让学生了解时间

表在团队项目中

的重要性。

甘特图

1.教师:为了能够更有效地管理项目,保

证项目按计划完成,同学们可以使用“甘

特图”来跟踪项目进度。

2.教师提问:对于“甘特图”绘制进度时

间表,同学们的态度怎样?

请完成相关学习单。

完成学习单。 让学生了解“甘

特图”软件及在

管理项目中的作

用。

60

活动 2 分工制作作品

一、教材分析

本活动任务是:按照先前的设计和分工,团队成员分头完成素材准备及分场景创作。

首先,理清需要的素材,然后准备素材,最后分场景创作。为此,本活动设计了以下两个

部分的内容:

第一部分是准备素材。学生要提前整理清楚需要哪些素材,避免重复收集素材,确保

素材的风格要统一。

第二部分是分场景创作。学生在分场景制作作品时,要注意多交流沟通,编写脚本时

应尽量添加注释。

通过本活动的学习,学生在准备素材时以及在分场景创作时要注意风格统一,不忘团

队协作交流,这样才能保证后期作品的合成能够顺利完成。

【教学目标】

准备素材风格能够统一。

掌握素材命名技巧。

小组成员能够独立主动完成各自任务。

能够为脚本添加注释。

【教学重点】

掌握素材命名技巧。

小组成员能够独立主动完成各自任务。

【教学难点】

小组成员能够独立主动完成各自任务。

二、教学建议

【教学课时】

2 课时

【教学准备】

网络。

61

【教学过程安排建议】

第一课时

第二课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师:在前面活动中,已经明确分工职责了,

本活动的任务是:按照先前的设计和分工,团

队成员分头完成素材准备及分场景创作任务。

2.本节课的任务是:完成素材准备。

了解本活动、

本节课的任

务。

开门见山,让

学生明确本

活动、本节课

的任务。

准备舞台

背景

1.教师提问:如果分场景作品中的背景名称相

同,合并作品时会出现什么情况?如何避免

呢?

2.教师归纳:切换背景时,容易乱序。

应采取一些方法,例如:分别命名。

3.教师提问:统一背景命名方法的目的是什

么?当出现多个相似背景时,你们团队会如何

命令并加以区分?

1.回答问题。

2.完成学习单

任务。

在制作中发

现问题、解决

问题。

准备角色

1.教师提问:两个成员负责的场景中都要出现

同一个翩翩飞舞的“蝴蝶”角色,该如何做呢?

请完成相关学习单。

2.教师归纳:可以命名为“蝴蝶 1”、“蝴蝶 2”,

并说明。

回答问题并

完成学习单。

让学生能够

灵活解决遇

到的问题。

准备声音

我们在表演节目时,除了舞台和角色,还有什

么呢?还有声音。请同学们为自己的作品准备

声音,添加背景音乐。

准备声音。 让学生丰富

作品。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾前课

新课引入

上节课我们准备好了舞台背景、角色、声音,

提出本节课的任务:本节课的任务是分场景创

作。

了解本节课的

任务。

让学生明确

本节课的任

务。

1.教师提问:为了合成人员能够更好地理解各 讨论问题。 让学生讨论

62

讨论交流

部分脚本的意义,编写脚本时怎么办呢?

2.教师归纳:应尽量添加注释。

3.教师提问:添加注释时应注意哪些问题?团

队成员是否需要约定一套注释规则?

4.教师归纳:添加注释时,要拖动注释到合适

的位置。注释的规则需要大家统一制定。

统一注释规

则。

小提示

1.教师提问:在 Scratch中可以命名相同的变

量吗?请同学们试一试?并想一想如何解决遇

到的问题。

2.教师归纳:Scratch中不允许存在相同名称的

变量,因此在各场景中要避免同名变量,否则

合成作品时,重名变量可能会产生干扰。

可以在名称后面加上数字来区分。

试一试命名

相同变量,回

答问题、倾

听。

让学生通过

试一试从而

发现其中的

问题,思考解

决问题的办

法。

63

活动 3 合成并发布作品

一、教材分析

本活动任务是:合成并发布作品。要完成这个活动,首先要将各组员创作的分场景作

品导入到其中一个作品中,然后调整各舞台背景、角色、变量等,最后撰写作品设计说明

书,作品完成后,将其发布出来与他人共享。为此,本活动设计了以下四个部分的内容:

第一部分是合并分场景作品。学生将由不同成员完成的分场景作品合并起来。

第二部分是测试、修改作品。合并后需要测试合成的作品,并针对测试时发现的问题

修改作品。

第三部分是撰写作品说明书。学生需要为作品撰写一份作品说明书,对作品的设计理

念、作品内容作一个简要的介绍。

第四部分是发布并交流作品。作品制作完成后,可以将作品发布出来与他人分享,并

总结本次团队合作的经验和教训。

通过本活动的学习,学生将团队成员的作品合成一个,为作品撰写说明书,发布团队

合作的作品,体验团队合作创作带来的成果。

【教学目标】

能够合并分场景作品。

能够调整舞台背景切换的顺序。

能够调整角色出场的顺序。

能够为作品撰写作品说明书,能够体现出设计理念和作品内容。

通过与他人合作,共同创作作品,感受团队协作力量。

【教学重点】

能够合并分场景作品。

能够为作品撰写作品说明书。

【教学难点】

能够合并分场景作品。

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二、教学建议

【教学课时】

3 课时

【教学准备】

网络。

【教学过程安排建议】

第一课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师提问:同学们的分场景作品都做好

了吗?我们万事俱备,只差什么了呢?

2.提出活动的任务:合成并发布作品。

提出本节课的任务:合并分场景作品,测

试、修改作品。

1.回答问题。

2.了解本活动、

本节课的任务。

让学生明确本活

动、本节课的任

务。

合并作品

1.教师:请同学们自己试着合并分场景,

然后请同学演示如何合并分场景。

2.教师示范演示:

(1)打开“未来的校园——电子白板”,

选择“文件”菜单中的“导入作品”,打开

“导入作品”对话框。

(2)在“导入作品”对话框中选择需要导

入的作品,单击“确定”按钮。

3.请同学们合并团队小组成员各分场景。

试一试、观看

演示、合并分

场景。

让学生进行自主

探究。

测试、修改

作品

1.教师:我们合并分场景以后,可以测试

合成的作品,测试的过程中请注意出现的

问题,并针对出现的问题修改作品。

2.测试步骤:

(1)调整舞台背景切换的顺序。

(2)调整角色出场顺序。

请同学们针对作品测试问题修改作品。

测试并修改作

品。

通过测试发现问

题,并解决问题。

65

第二课时

第三课时

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

回顾旧课

新课引入

1.同学们的作品已经完成,作品完成后,

需要撰写一份作品说明书,对作品的设计

理念、作品内容作一个简要的介绍。

2.提出本节课的任务:撰写作品说明书。

了解本节课的

任务。

1.让学生知道作

品完成后需要说

明书来介绍作

品。

设计理念

1.教师提问:请同学们说一下,你理解的

设计理念是什么意思呢?

2.教师归纳:设计理念是设计者在作品构

思过程中所确立的主导思想,它赋予作品

文化内涵和风格特点。在作品说明书中,

应简单介绍设计者创作的背景、出发点等,

让目标受众了解作品的内涵和价值。

3.请同学们完成相对应的学习单。

回答问题、倾

听、完成学习

单。

让学生了解什么

是设计理念及在

作品中的作用。

作品内容

1.教师提问:设计理念已经撰写完成,为

了让目标受众更好地理解设计者想要表达

的思想,还需要什么呢?

2.教师归纳:还需要撰写作品内容,说明

作品想要表达的思想,各个场景想要表达

的思想。

3.请同学们完成学习单。

回答问题,完

成学习单。

让学生了解说明

作品内容可以帮

助理解作品想要

表达的思想。

教学阶段 教师活动 学生活动 教学意图

新课引入

1.教师:在前面课上已经完成作品说明书,

一切准备就绪。

2.提出本节课的任务:发布并交流作品。

了解本节课的

任务。

让学生明确本节

课的任务。

发布作品

1.教师提问:发布 Scratch作品的方法有

哪些?你们团队选择了哪一种或哪几种方

法?为什么?

2.教师归纳:可直接发布在 Scratch 官网,

回答问题、发布

作品。

让学生学会发布

作品,与他人分

享成果。

66

也可以发布在各个社交平台,与他人分享。

分享、交流

1.教师提问:请同学们分享、交流作品,

请其他同学说出其优点和改进之处。

2.教师提问:

(1)团队是否按照项目进度时间表及时完

成任务?若否,原因是什么?

(2)各自负责的任务?

(3)团队分工是否合理?出现过哪些不合

理的情况?以后如何改进?

(4)在完成任务的过程中,获得了团队其

他成员的帮助吗?分别是哪些帮助?你帮

助过团队其他成员吗?又分别是什么?

请同学们完成学习单。

分享、交流。 让学生互相分

享、交流。

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教学评价

目标 评价内容

知识与技能

是否认识思维导图,掌握思维导图的使用方法。

是否理解头脑风暴的含义。

是否认识甘特图,掌握甘特图的使用方法。

是否能够使用甘特图制订项目进度时间表。

是否小组成员能够独立主动完成各自任务。

是否能够将作品合成并测试、调整作品。

是否能够为作品撰写作品说明书。

过程与方法

能否通过小组讨论一起确定作品类型。

能否通过通过头脑风暴讨论主题、内容,并使用思维导

图记录讨论过程。

能否通过不断测试,发现问题,解决问题。

情感、态度、

价值观

能否明白团队合作精神,认识共同创造的力量。

能否理解科技对生活、学习的影响。