crowdsourcing et design urbain: vers des approches d

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CROWDSOURCING ET DESIGN URBAIN Vers des approches d’aménagement collaboratif 2.0 Mémoire Marie-Noël Chouinard Maîtrise en sciences de l’architecture Maître ès sciences (M.Sc.) Québec, Canada © Marie-Noël Chouinard, 2015

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CROWDSOURCING ET DESIGN URBAIN

Vers des approches d’aménagement collaboratif 2.0

Mémoire

Marie-Noël Chouinard

Maîtrise en sciences de l’architecture

Maître ès sciences (M.Sc.)

Québec, Canada © Marie-Noël Chouinard, 2015

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RESUME

Ce mémoire documente l’utilisation d’outils du Web 2.0 (site Web, médias sociaux, crowdsourcing) dans un

processus d’aménagement collaboratif hybride afin de tester et d’évaluer des approches alternatives pour

impliquer des participants, citoyens et experts dans la conception de scénarios d’adaptation aux changements

climatiques à l’échelle locale. Menée à l’été 2013 dans le cadre du projet Changements climatiques et

transformation urbaine, l’étude a permis de tester différentes stratégies d’utilisation de la plateforme de

crowdsourcing Crowdbrite alliant collaboration en ligne et concertation face à face. Un constat clair en ressort :

les approches collaboratives en ligne offrent plusieurs potentiels pour augmenter les capacités des

orchestrateurs et des participants lors de certaines phases du processus d’aménagement collaboratif

(mobilisation, information et cueillette de données factuelles). Cependant, la coprésence entre les acteurs

demeure essentielle pour aborder des enjeux complexes et intangibles, et primordiale pour atteindre des

niveaux d’interaction favorisant la collaboration et la concertation entre les participants.

Mots-clés : design urbain, aménagement collaboratif, participation citoyenne, crowdsourcing, Web 2.0

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ABSTRACT

This master’s thesis presents an engagement strategy using mixed media (Web site, social media,

crowdsourcing) in a collaborative planning process taking place in summer 2013 as part of the research-action

project Changements climatiques et transformations urbaines. Using the crowdsourcing platform Crowdbrite,

the case study tested and compared different engagement strategies (Web collaboration and face-to-face

consensus building) to involve citizens and experts in a hybrid collaborative planning process and evaluated its

potentials and limits according to the concept of usability. One clear outcome emerged from this experience:

collaborative Web strategies hold much potential to increase both orchestrators’ and participants’ capacities

when applied to phases of the process like mobilisation, information and data collection. However, the

simultaneous presence of stakeholders remains essential to tackle complex and ‘wicked’ urban problems, and

to attain interaction levels that promote collaboration between participants.

Key words : urban design, collaborative planning, citizen participation, crowdsourcing, Web 2.0

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TABLE DES MATIERES

Résumé ............................................................................................................................................................. iiiAbstract .............................................................................................................................................................. vTable des matières .......................................................................................................................................... viiListe des tableaux ............................................................................................................................................ ixListe des figures ............................................................................................................................................... xiRemerciements .............................................................................................................................................. xiiiAvant-propos ................................................................................................................................................... xv1. L’aménagement collaboratif à l’ère du web 2.0 et des médias sociaux – introduction .......................... 1

1.1 Pertinence et contexte de la recherche..................................................................................................... 21.2 Cadre conceptuel et définitions ................................................................................................................. 41.3 Questions et objectifs de recherche ........................................................................................................ 101.4 Stratégie méthodologique ....................................................................................................................... 12

2. Les stratégies et outils Web de la participation citoyenne à l’ère des médias sociaux : État de la question ........................................................................................................................................................... 15

2.1 évaluation des outils et stratégies participatives en collaboration augmentée ........................................ 212.1.1 L’utilité des outils ............................................................................................................................. 212.1.2 La convivialité des outils et stratégies collaboratives ...................................................................... 32

2.2 Les participants à la collaboration augmentée ........................................................................................ 392.2.1 Le profil des participants .................................................................................................................. 392.2.2 Les dimensions sociales de la participation : implication, confiance et empowerment .................... 40

2.3 Stratégies d’interaction à distance et face à face, Vers un processus hybride de collaboration augmentée .................................................................................................................................................... 43

3. Concevoir et Visualiser l’adaptation aux changements climatiques pour la collaboration augmentée ; Le cadre contextuel de la recherche ...................................................................................... 49

3.1 Le contexte de la recherche .................................................................................................................... 513.1.1 Le projet « Changements climatiques et transformation urbaine » .................................................. 513.1.2 Les outils et stratégies pour la mise en œuvre de la collaboration augmentée ............................... 54

3.2 Le développement d’une stratégie visuelle : Imaginer, ajuster, adapter ................................................. 613.2.1 Imaginer les scénarios d’adaptation ................................................................................................ 613.2.2 Ajuster et contextualiser les scénarios : La création d’un environnement de référence générique . 663.2.3 Adapter et vulgariser l’information graphique et scientifique pour la collaboration en ligne ............. 72

4. Orchestrer la collaboration augmentée pour aborder les changements climatiques : Un cadre méthodologique itératif .................................................................................................................................. 75

4.1 La concertation augmentée en personne – groupes de discussion avec experts ................................... 774.1.1 Les trois stratégies interactives de la phase-test ............................................................................. 774.1.2 Application du groupe de discussion augmenté « traditionnel » ...................................................... 794.1.3 Les participants-experts et leurs commentaires .............................................................................. 82

4.2 La consultation en ligne asynchrone – recueillir l’opinion des citoyens .................................................. 874.2.1 La phase-test en face à face et à distance ...................................................................................... 874.2.2 La phase-application de la consultation Web à distance ................................................................. 884.2.3 Les participants-citoyens et leurs commentaires ............................................................................. 92

5. Les potentiels et les limites de l’utilisabilité du crowdsourcing en aménagement collaboratif .......... 995.1 Utilité ..................................................................................................................................................... 100

5.1.1 Mobiliser ........................................................................................................................................ 1005.1.2 Informer ......................................................................................................................................... 1065.1.3 Collaborer ...................................................................................................................................... 108

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viii

5.2 Convivialité ............................................................................................................................................ 1255.3 Discussion : Les potentiels, les limites et les opportunités de l’utilisabilité ............................................ 133

6. Crowdsourcing et design urbain : perspectives pour des méthodes d’aménagement collectives .. 1377. Références ................................................................................................................................................. 1438. Annexes ..................................................................................................................................................... 149

Annexe 1 : Canevas préliminaires des phases-tests .................................................................................. 151Annexe 2 : GirbaVille et sa morphogenèse ................................................................................................. 157Annexe 3 : Scénarios d'adaptation finaux des phases-applications ............................................................ 161Annexe 4 : Catalogue des mesures d'adaptation finales ............................................................................ 171Annexe 5 : Tableau comparatif de quelques plateformes participatives Web ............................................. 185Annexe 6 : Quiz aux participants-experts de la phase-application de la concertation augmentée .............. 189Annexe 7 : Formulaire de consentement pour les participants à la phase-test de la consultation en ligne 197Annexe 8 : Fiche du profil des participants à la phase-test de la consultation en ligne .............................. 201Annexe 9 : Images publicitaires pour Facebook ......................................................................................... 205Annexe 10 : Formulaire de consentement de la phase-application de la consultation en ligne ................. 209Annexe 11 : Questionnaire pré-consultation de la phase-application de la consultation en ligne .............. 213Annexe 12 : Questionnaire post-consultation de la phase-application de la consultation en ligne ............ 221

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LISTE DES TABLEAUX

Tableau 1: Études recensées sur l’utilisation d'outils Web en aménagement participatif (n=24)...................... 19Tableau 2 : Tableau comparatif de l'utilisabilité des outils recensés pour la participation à distance ............... 45Tableau 3 : Croisement des étapes types d'un processus d'aménagement participatif avec les stratégies et

outils participatifs pour former un processus hybride et intégré. .............................................................. 47Tableau 4 : Caractéristiques des participants-experts à la phase-test (n = 18) et à la phase-application de la

stratégie de concertation augmentée (n = 20) .......................................................................................... 83Tableau 5 : Nombre de commentaires (papiers ou numériques) publiés par les participants experts aux

activités de concertation augmentée ........................................................................................................ 85Tableau 6 : Distribution des caractéristiques des participants au test (n=19) et à la consultation Web (n=17) 93Tableau 7 : Profil et composition des groupes de participants citoyens à la consultation-test Web asynchrone

(n=19) ....................................................................................................................................................... 94Tableau 8 : Distribution des participants selon leurs caractéristiques principales et le mode de contact pour les

mobiliser à la phase-application de la consultation Web ........................................................................ 102Tableau 9 : Fréquence d'utilisation d'Internet et des médias sociaux à des fins interactives selon l'âge ....... 103Tableau 10 : Nombre de commentaires émis par les participants au test concertation augmentée ............... 110Tableau 11 : Commentaires émis lors de la phase-application de la concertation augmenté ........................ 111Tableau 12 : Nombre de commentaires selon leur longueur en nombre de caractères ................................. 114Tableau 13 : Validation des mesures d'adaptation à l'aide de votes .............................................................. 115Tableau 14 : Interactions des participants à la phase application selon le domaine d'activité ........................ 116Tableau 15 : Nombre de commentaires lors de la phase-test (n=19) selon l'âge et le sexe .......................... 117Tableau 16 : Nombre de commentaires lors de la phase-application de la consultation Web (n=17) selon le

niveau de connectivité ............................................................................................................................ 118Tableau 17 : Nombre de commentaires lors de la phase-application de la consultation Web (n=17) selon l'âge

et le sexe ................................................................................................................................................ 118Tableau 18 : Interactions réalisées par les participants à la phase-application .............................................. 119Tableau 19 : Applications utilisées fréquemment par les participants à la consultation Web selon leur niveau

de connectivité........................................................................................................................................ 119Tableau 20 : Nombre, longueur et temps pris par les participants pour publier leurs commentaires durant la

phase-test ............................................................................................................................................... 120

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LISTE DES FIGURES

N.B. Toutes les figures qui ne mentionnent pas expressément de sources dans le titre ont été réalisées par

Marie-Noël Chouinard.

Figure 1 : Le principe du crowdsourcing ........................................................................................................... 10

Figure 2 : Schéma comparatif de différentes échelles de la participation et de la e-participation afin de

déterminer les fonctions essentielles pour rencontrer les objectifs des phases du processus ................. 22

Figure 3 : Application OurMaps visant l'analyse participative (Muller et al., 2011) ........................................... 24

Figure 4 : La carte argumentaire ArgooMap (Rinner et al., 2008) .................................................................... 26

Figure 5 : Exemple de représentations abstraites et réalistes utilisées dans l'étude de Hayek (2011) ............ 29

Figure 6 : Exemple de discussion localisée avec fonctions de dessin sur MapChat (Hall et al., 2010) ............ 31

Figure 7 : Les participants dans l'environnement immersif de Community Viz (Salter et al., 2009) ................. 34

Figure 8 : Utilisation des technologies par les participants dans la M-R Tent (Basile &Terrin, 2009) ............... 36

Figure 9 : Le territoire de l’agglomération de Québec ...................................................................................... 52

Figure 10 : Étapes du projet de recherche « Changements climatiques et transformations urbaines » ........... 53

Figure 11 : Les outils (Web et traditionnels) utilisés pour remplir les objectifs et étapes de la validation des

scénarios d'adaptation .............................................................................................................................. 56

Figure 12 : Le canevas Crowdbrite et les post-its virutels ................................................................................ 57

Figure 13 : Les deux stratégies d’interaction testées à l’aide de Crowdbrite .................................................... 59

Figure 14 : Processus itératif de conception et de validation des scénarios d'adaptation ................................ 61

Figure 15 : Localisation des projets des étudiants de l’atelier de design urbain de l'automne 2012 ................ 62

Figure 16 : Images issues de projets de l'atelier de design urbain de l'automne 2012 (A. Bouchard & E.

Lizotte, C. Bourgeois, R Dalpé Morin, A. Légaré & M.Rochette) .............................................................. 63

Figure 17 : Les différents éléments inclus aux canevas préliminaires .............................................................. 65

Figure 18 : Les brise-soleils en façade et la forme des bâtiments se sont révélés être des mesures

« étrangères » pour les participants de la phase-test ............................................................................... 66

Figure 19 : Les secteurs choisis pour la composition de GirbaVille comme «condensé» de Québec .............. 67

Figure 20 : GirbaVille, un contexte urbain fictif pour localiser et « ancrer » les scénarios d’adaptation ........... 68

Figure 21 : Scénario de la rue commerciale tel que présenté aux participants des phases-applications ......... 70

Figure 22 : Exemple de fiche associée à l’une des 18 mesures d'adaptation, le levier d’action auquel elle

correspond et les enjeux climatiques auxquels elle répond. .................................................................... 71

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Figure 23 : Page d'accueil du site Web de la consultation en ligne .................................................................. 73

Figure 24 : Les étapes du processus de collaboration augmentée .................................................................. 76

Figure 25 : Stratégies interactives éprouvées lors de la phase-test ................................................................. 78

Figure 26 : Disposition spatiale des groupes de discussion augmentée .......................................................... 79

Figure 27 : Les participants divisés en trois groupes de discussion dans le même local lors de la validation

finale du 5 juillet 2013 ............................................................................................................................... 81

Figure 28 : Secteurs de résidence (code postal) des participants experts à la phase-test (n=18) et à la phase-

application (n=20) des groupes de discussion augmentée ....................................................................... 84

Figure 29 : Répartition des types de commentaires selon les deux groupes d'experts .................................... 85

Figure 30 : Images publicitaires pour Facebook ............................................................................................... 90

Figure 31 : Schéma de la structure des étapes préalables à la consultation .................................................... 91

Figure 32 : Lieu de résidence (code postal) des participants à la phase-test (n=19) et à la phase-application

(n=17) de la consultation Web .................................................................................................................. 95

Figure 33 : Répartition des types de commentaires des participants citoyens ................................................. 96

Figure 34 : Étapes de récolte des données ...................................................................................................... 99

Figure 35 : Efficacité des outils de mobilisation selon le nombre de participants mobilisés ........................... 101

Figure 36 : Outils employés pour informer les participants lors des différentes phases du processus ........... 106

Figure 37 : Interaction entre les experts, animateurs et transcripteurs lors de la phase-application .............. 112

Figure 38 : Proportion des types d'actions posés durant la phase application ............................................... 115

Figure 39 : Nature des commentaires selon la stratégie d'interaction lors du test .......................................... 121

Figure 40 : Un canevas préliminaire surchargé de commentaires durant la phase-test de groupes de

discussion ............................................................................................................................................... 128

Figure 41 : Nombre de commentaires par canevas à la consultation Web (n=17) ......................................... 129

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REMERCIEMENTS

Un premier merci tout spécial à Geneviève Vachon, ma directrice, pour son dévouement sincère, sa

disponibilité à toute épreuve, son flair incroyable et sa complicité conséquente et robuste. Merci pour les

multiples opportunités que tu m’as offertes. Tu demeures pour moi une grande source d’inspiration.

Merci à Carole Després pour ses conseils toujours justes lors de l’élaboration du processus et pour m’avoir

laissé une belle liberté d’expérimentation avec les étudiants de son cours. Merci également à Geneviève

Cloutier, Catherine Dubois et Martial Labarthe pour leur appui et leurs conseils durant la mise en place du

processus et du projet Ouranos à l’été 2013.

Merci aux membres du GIRBa présents à l’été 2013 et qui ont pris part à mon terrain durant la conception des

scénarios d’adaptation ou durant les différents tests et activités participatives orchestrées : Laurence Jodoin-

Nicole, Dominique Morin-Robitaille, Michel Després, Antony Bouchard. Un remerciement plus particulier à

Etienne Coutu Sarrazin et Maxime Rochette avec qui j’ai étroitement collaboré durant l’intégralité de la mise

en place du projet et sans qui GirbaVille ne serait peut-être pas née. Merci aussi pour les rires et les petites

folies qui ont mis de la vie dans notre local.

Et enfin, un très grand merci à mes parents pour leur soutien inconditionnel, leur immense générosité et leurs

petits plats qui m’ont permis de tenir lors des derniers milles.

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AVANT-PROPOS

Ce mémoire a été réalisé dans le cadre du projet de recherche-action « Changements climatiques et

transformations urbaines » financé par Ouranos et le Fonds vert, et réalisé conjointement avec le Groupe

Interdisciplinaire de Recherche sur les Banlieues (GIRBa) et la Chaire en aide à la décision territoriale du

Centre de Recherche en Aménagement et Développement (CRAD) de l’Université Laval.

Par ailleurs, l’utilisation de la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite n’aurait pas été possible dans le cadre

de ce projet de recherche sans l’ouverture d’esprit et la latitude qu’a témoignée l’équipe de Darin Dinsmore à

San Francisco.

Enfin, la recherche effectuée dans le cadre de ce mémoire a débouché sur une publication qui présente les

résultats préliminaires discutés dans ce mémoire et de multiples conférences. Les commentaires sur la

validation des scénarios d’adaptation aux changements climatiques colligés lors du projet de recherche ont fait

l’objet d’analyses présentées dans l’article « An Interdisciplinary and Intersectoral Action-research Method:

Case-Study of Climate Change Adaptation by Cities Using Participatory Web 2.0 Urban Design » (Vachon,

Chouinard et al., 2013), et dans le cadre de conférences internationales et régionales évaluées par les pairs :

Environmental Design Research Association (EDRA 45, Nouvelle-Orléans, mai 2014), Association

Francophone pour le Savoir (ACFAS 82, Montréal, mai 2014), European Network for Housing Research

(ENHR, Tarragona, juin 2013), Ville Région Monde (VRM, Montréal, mai 2014), Centre de Recherche en

Aménagement et Développement (CRAD, Université Laval, mars 2014).

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1. L’AMENAGEMENT COLLABORATIF A L’ERE DU WEB 2.0 ET DES

MEDIAS SOCIAUX – INTRODUCTION

Ce mémoire de recherche porte sur l’usage de différents outils du Web 2.0 susceptibles de bonifier les étapes

d’un processus d’aménagement collaboratif pour contribuer à résoudre des problématiques urbaines qui

demandent à être abordées et résolues collectivement. Plus précisément, cette recherche s’interroge sur les

potentiels et les limites de ces technologies pour favoriser l’émergence de différents angles d’analyse menant

à la cocréation de meilleures solutions par des groupes de participants collectivement intelligents. Pour ce

faire, elle vise à évaluer, sous la forme d’une étude de cas, les potentiels et les limites de l’utilisabilité de site

Web, réseaux sociaux et plateforme de crowdsourcing Crowdbrite dans la validation collaborative de

scénarios d’adaptation aux changements climatiques. Elle s’attarde au processus de l’aménagement

collaboratif augmenté, aux stratégies de communication nécessaires pour la mobilisation de grands groupes

de participants citoyens, ainsi qu’aux stratégies d’interaction avec et entre ces derniers, que ce soit à distance

ou face à face.

L’utilisation de ces technologies participatives apparaît pertinente dans le contexte de l’agglomération de

Québec pour rejoindre plus aisément ses quelques 750 000 résidents habitant un territoire métropolitain de 3

500 km2 pour qu’ils contribuent à la construction d’une vision collective de leur environnement urbain. Au

Québec, en 2014, un peu plus de 8 internautes sur 10 (soit 85 %) utilisaient les médias sociaux de manière

régulière (CEFRIO, 2014)1. Cette utilisation grandissante n’est plus une affaire de jeunes, mais bien un

phénomène de société (CEFRIO, 2012). En plus de permettre de rester en contact et d’interagir avec d’autres

personnes, ces technologies sont de plus en plus utilisées dans une volonté de s’impliquer dans les affaires

politiques, les organismes et les administrations publiques (CEFRIO, 2011). Ceci contribue à recomposer

autant les sphères du savoir, axées de plus en plus sur l’intelligence collective et le savoir non expert, que les

sphères de décision (Ross, 2008), et modifie les structures d’utilisation de l’Internet davantage tourné vers des

approches interactives (CEFRIO, 2014). Mais comment, appliquées à l’environnement urbain, les technologies

numériques et leurs méthodes d’interaction peuvent-elles enrichir, voire transformer, les démarches

d’aménagement participatif? À l’automne 2012, les consultations publiques menées par la Ville de Québec

concernant le Plan Particulier d’Urbanisme (PPU) pour le Plateau de Sainte-Foy ont attiré plus de 2000

citoyens. Dans cette optique, les médias sociaux pourraient-ils contribuer à modifier les approches

participatives en aménagement qui impliquent les citoyens afin d’encourager leur participation, même à 1 Ce nombre regroupe tous les internautes utilisant les médias sociaux, peu importe la fréquence.

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distance, et d’ainsi faciliter leur interaction avec les acteurs impliqués dans la prise de décision? L’hypothèse

que pose ce mémoire de recherche est qu’une approche d’aménagement collaboratif « augmenté », c’est-à-

dire qui mise sur les outils Web, tels qu’Internet et les médias sociaux, contribuerait à efficacement engager

les citoyens pour résoudre des problématiques d’aménagement complexes qui demandent à être abordées et

résolues collectivement.

L’aménagement participatif se définit comme un processus de délibération et de négociation itératif entre des

acteurs hétérogènes – différents les uns des autres selon leurs disciplines, leurs préoccupations et leurs

champs d’intérêt – de manière à influencer réellement la démarche de design (Esnault, Zeiliger et al., 2006).

Ce processus collaboratif permet de transcender les barrières disciplinaires en mettant l’accent autant sur les

buts fixés que sur les manières de les atteindre (Elzinga, 2008). Dans le contexte actuel où technologies dites

intelligentes (ordinateurs, tablettes et téléphones), réseaux sociaux, blogues et autres applications Web

connaissent une utilisation grandissante, les approches participatives augmentées en aménagement urbain

gagnent en popularité dans différents contextes, mais souvent avec des résultats mitigés (De Cindio &

Peraboni, 2012; Hall et al. 2010; Mandarano et al. 2010; Salter et al., 2009; Steiniger et al., 2012; Stern et al.,

2009). Ces approches de participation 2.0 dépendent pour la plupart de l’utilisation de plateformes Web et des

médias sociaux pour réseauter efficacement les citoyens et les acteurs impliqués afin de leur permettre

d’interagir et de s’engager, même à distance, dans le processus de transformation de l’environnement urbain.

Elles offrent entre autres de multiples avenues et potentiels pour communiquer des informations, ainsi que

pour impliquer virtuellement un nombre plus significatif d’acteurs. Appliquée à l’aménagement participatif, une

approche « augmentée » permettrait d’aborder efficacement des enjeux urbains complexes, comme les

changements climatiques, pour planifier des environnements plus résilients et de favoriser l’émergence de

différents angles d’analyse par des groupes collectivement intelligents pour produire de meilleures solutions.

1.1 PERTINENCE ET CONTEXTE DE LA RECHERCHE

Ce mémoire s’intègre et contribue au programme de recherche-action du Groupe Interdisciplinaire de

Recherche sur les Banlieues (GIRBa) de l’École d’architecture de l’Université Laval. Dans les quinze dernières

années, le GIRBa a en effet orchestré plusieurs processus participatifs d’aménagement, dont le Projet PACTE

Myrand (2005-2006)2 qui misait en majeure partie sur des méthodes « traditionnelles » d’implication des

2 Le PACTE Myrand est une démarche participative visant la conception d’un nouveau quartier sur le campus de l’Université Laval en misant sur la construction graduelle d’un consensus entre quelque 120 participants. C’est le résultat d’un effort collectif consenti, entre novembre 2005 et novembre 2006, par plusieurs professionnels, étudiants et auxiliaires de recherche du GIRBa et de l’École d’architecture de l’Université Laval, de même que par de nombreux intervenants, collaborateurs et partenaires. Pour plus d’informations : http://www.girba.crad.ulaval.ca/recherche/projets-completes/projet-pacte-myrand.html

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3

acteurs concernés (GIRBa, 2006; Vachon, Després et al., 2007) 3 . Huit ans plus tard, les technologies

d’information et de communication (TIC), désormais omniprésentes, suggèrent que les processus participatifs

d’aménagement s’adaptent aux nouvelles réalités qu’imposent notamment les médias sociaux afin de

simplifier les actions en matière de recherche-action et de recherche-création. Ce mémoire propose d’une part

de documenter les approches d’utilisation de différents outils Web en aménagement participatif et, d’autre

part, d’expérimenter et de tester les outils identifiés, tels que site Web, réseaux sociaux et plus

particulièrement la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite, afin d’en évaluer les potentiels et les limites

lorsqu’employés dans un processus d’aménagement collaboratif augmenté. De fait, ce travail de recherche

s’insère dans un projet plus large co-orchestré par le GIRBa intitulé Changements climatiques et

transformation urbaine : un projet de recherche-action pour renforcer la résilience de la Communauté

métropolitaine de Québec (dirigé par F. Joerin et G. Cloutier, 2010-2013)4.

Les technologies numériques prennent de plus en plus part au quotidien et proposent de nouvelles formes

d’interactions plus actives qui mèneraient à plus d’implication dans toutes les sphères de la vie collective. Leur

utilisation dans une démarche d’aménagement participatif permettrait une plus grande représentativité des

représentants du milieu local (Al-Kodmany, 2000), et donc une production de savoirs locaux plus importante

(Foth, 2006), puisque l’expertise citoyenne en matière de perception des défis posés par l’environnement bâti

est aussi valable que celle des décideurs. En effet, les citoyens sont des « experts du quotidien », attachés à

leur milieu par un vécu affectif et symbolique, et sont donc en mesure de donner un avis constructif sur la

transformation de la ville ou de leur quartier (Després et al., 2004). Par ailleurs, leur intégration au processus

participatif favorise la production de savoirs transdisciplinaires par les connexions et les échanges

d’information facilités entre acteurs de différents secteurs et disciplines impliqués dans le processus

d’aménagement (Després et al., 2004). Dans ce contexte, les médias sociaux comptent parmi les nouvelles

formes de communication qui laissent place à la participation, mais aussi au partage d’expertises plurielles,

voire à la contre-expertise (Ross, 2008). C’est là le potentiel majeur de l’utilisation des médias sociaux à

l’intérieur d’une démarche participative d’aménagement : la connexion et l’interaction améliorées avec un plus

grand nombre de citoyens et d’acteurs, avec moins d’effort pour ceux qui peuvent participer à partir de leur

lieu de résidence ou de travail, sans se déplacer (Foth, 2006). Miser sur cette connexion numérique est

particulièrement intéressant dans le contexte des défis que posent la croissance, l’étalement et la

transformation des aires métropolitaines ou, à l’inverse, celui de la décroissance de régions dont la population

est dispersée sur un large territoire. À titre d’exemple, la Gaspésie s’est dotée en 2012 d’un « plan

numérique » qui vise à placer l’utilisation des technologies de l’information au cœur de son développement

3 Ces méthodes incluent des workshops, des charrettes de design, des groupes de discussion, etc. 4 Débuté en 2010, le projet a été financé et réalisé en partenariat avec Ouranos, un consortium sur les changements climatiques (www.ouranos.com), le Fonds vert du gouvernement du Québec (www.mddefp.gouv.qc.ca/ministere/fonds-vert/), et Ressources Naturelles Canada

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régional et territorial (Rivard-Déziel, 2012)5. Les décideurs locaux sont ainsi conscients que les distances sont

un facteur important dans le partage d’informations et la prise de décisions collectives, et qu’Internet et les

médias sociaux peuvent aider à rapprocher virtuellement les citoyens, ainsi que les différents services.

Depuis les années 2000, plusieurs tests et expérimentations ont été réalisés pour tenter de complémenter,

voire remplacer, les techniques participatives dites « traditionnelles », par des technologies numériques et

outils Web : des approches d’analyse basées sur les Systèmes d’Information Géographique (SIG ou GIS)6 et

les Systèmes d’Information Géographiques participatifs (Public Participation Geographic Information System –

PPGIS) 7 aux approches Web interactives plus récentes basées sur le Web 2.0 et le crowdsourcing.

Cependant, ces expériences n’ont pas connu de succès suffisamment significatif pour réellement

« révolutionner » les techniques déjà connues. Cet insuccès provient largement de la difficulté d’intégration

des technologies dans le processus d’aménagement. En effet, le concept d’aménagement collaboratif sous-

entend différentes méthodes comprenant chacune des niveaux de participation ou d’implication distincts qui

permettent à la solution d’émerger graduellement à travers le processus itératif de construction d’un

consensus entre experts et non-experts (Bugs, 2012). Ainsi, tester un outil de participation Web, tel que le

crowdsourcing, à différentes étapes d’un processus d’aménagement participatif dans le but d’en évaluer les

potentiels et les limites à chacune des phases paraît pertinent. Cette approche évaluative permettrait de mixer

interaction à distance et interaction en mode face à face afin d’en déterminer l’efficacité à différentes phases

du processus d’aménagement collaboratif. Ceci permettrait de proposer une méthodologie de design urbain

interdisciplinaire et en réseau alliant différentes stratégies d’interactions et méthodes participatives à des

moments-clés, dans le but d’obtenir un niveau optimal d’implication des participants à chacune des étapes du

projet.

1.2 CADRE CONCEPTUEL ET DEFINITIONS

Plusieurs concepts touchent aux différentes dimensions du numérique tant sous l’angle des technologies que

des systèmes, des approches et des outils. Pour les aborder, quelques définitions et concepts clés tirés de la

littérature récente sur l’usage des outils Web en aménagement collaboratif sont utiles. 5 Le plan numérique de la Gaspésie a été adopté en novembre 2012 par la Conférence régionale des élus Gaspésie-les-îles (CRÉGÎM). C’est d’ailleurs la première région au Québec à le faire. Les objectifs du plan numérique visent l’augmentation du nombre de foyers connectés à Internet, à encourager la production et la diffusion de contenus régionaux sur Internet, à favoriser le secteur des TI et à aider les commerçants à prendre le virage Web afin d’améliorer leur chiffre d’affaires. 6 Un système d'information géographique (SIG) est un système d'information permettant de créer, d'organiser et de présenter des données géoréférencées ainsi que de produire des plans et des cartes. Une information est dite géographique lorsqu’elle se rapporte à un lieu de la surface terrestre. La représentation est généralement en deux dimensions, mais un rendu 3D ou une animation présentant des variations temporelles sur un territoire est possible (Béguin & Pumain, 2012) 7 Les PPGIS ou « public participatory geographic information systems », des systèmes d’information géographique sont spécialement adaptés pour la mobilisation et la participation publique en offrant la possibilité aux participants non seulement de commenter, mais aussi d’apporter des modifications géo-référencés à une proposition d’aménagement en temps réel durant un processus participatif (Gordon & Manosevitch, 2010).

Page 21: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

5

Les TIC et technologies numériques

Selon plusieurs auteurs, les avancées de l’ère du numérique sont semblables à celles de la révolution

industrielle et auraient causé d’aussi grands changements et bouleversements, tant au niveau social, que celui

du développement des connaissances (Maeng, 2008). Le changement de paradigme causé par les

technologies numériques résulte d’une transformation de la production d’objets matériels à la production

d’information (Castells, 2001). Castells ajoute que ces technologies permettent d’agir sur les activités

humaines et ne se contentent pas de présenter de nouveaux produits. En effet, les technologies numériques

ne sont pas seulement des outils à utiliser, mais bien des procédés à développer :

Ce qui distingue l’actuelle révolution technologique, ce n’est pas le rôle majeur du savoir et de l’information, mais l’application de ceux-ci aux procédés de création des connaissances et de traitement/diffusion de l’information en une boucle de rétroaction cumulative entre l’innovation et ses utilisations pratiques. (Castells, 2001 : 56)

Les technologies de l’information et des communications (TIC) incluent les « technologies de la

microélectronique, de l’informatique (machines et logiciels), des télécommunications/diffusion et de

l’optoélectronique » (Castells, 2001 : 54) et représentent « l’infrastructure de nos communications » (traduction

libre, Mandarano et al., 2010 : 123). Dans le cadre de ce mémoire, les TIC, ou technologies numériques,

réfèrent aux appareils, ou technologies, numériques utilisés dans le traitement et la transmission des

informations par le biais de l’informatique, du Web et des télécommunications. Ces technologies numériques

prennent aujourd’hui la forme des téléphones intelligents, des tablettes et des ordinateurs qui permettent

d’accéder au Web 2.0.

Le Web 2.0 et l’intelligence collective

Le Web 2.0 est un concept introduit pour la première fois en 2004 pour décrire une nouvelle génération

d’Internet centrée sur la participation et la collaboration des internautes (Gautrin, 2012). O’Reilly explique lors

de la Web 2.0 Conference tenue à San Francisco en 2004 que le Web 2.0 se sert de « l’effet de réseau » à

travers lequel l’information circule très rapidement pour faciliter les interactions entre les utilisateurs. Ces

derniers ne sont plus vus comme de simples consommateurs d’information, comme c’est le cas pour les

médias classiques comme les journaux, la radio, la télévision et les sites Internet qui forment la première

génération du Web (Rinner et al., 2008), mais bien comme d’importants diffuseurs d’information. Pour

exprimer ce phénomène, on parle alors de « contenu généré par les utilisateurs » (« user-generated content »

ou UGC, Rinner et al., 2008) ou encore « d’information géographique fournie volontairement » (‘volunteered

geographic information’ ou VGI, Goodchild, 2007) lorsque l’information générée est géo-référencée. Les

utilisateurs guident la conception des sites Web qui sont alors pensés comme des plateformes dont le centre

Page 22: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

6

d’intérêt est l’utilisateur. En retour, les internautes alimentent les sites Web avec du contenu original, que ce

soit de manière isolée par initiative personnelle comme dans le cas des blogues, ou de manière plus

collaborative comme dans les wikis.

Le Web 2.0 comporte donc des dimensions plus sociales, participatives et interactives, en se basant sur des

principes comme la décentralisation de l’information et la simplicité d’utilisation (Gautrin, 2012). Cette capacité

grandissante à se coordonner les uns avec les autres est au cœur du principe de l’intelligence collective issue

des internautes en réseau (O’Reilly, 2005) qui collaborent à des activités créatives communes et partagées

où, avec les bonnes conditions, la foulle (crowd) peut surpasser même l’individu le mieux qualifié ou encore

l’expert (Brabham, 2013). Cette notion d’intelligence collective, ou de « wisdom of the crowd », partage les

prémisses de l’aménagement participatif sur l’importance du savoir local et du savoir non-expert, et devient

progressivement un domaine de recherche interdisciplinaire reconnu (Brabham, 2013).

La collaboration augmentée

La notion de réseaux (networks) a été développée entre autres par Manuel Castells (2001, 2004), William J

Mitchell (2007) et Jan Van Djik (2012) pour conceptualiser les interactions et les connexions créées par les

technologies numériques et les médias sociaux. Selon Castells (2001), les réseaux constitueraient la

morphologie de la société contemporaine. Internet et la dispersion des technologies mobiles produisent des

modèles de communication qui modifient le caractère et la qualité de l’implication sociale et des interactions

dans une communauté (Foth, 2006). De ce fait, les interactions sociales qui étaient autrefois basées sur le

voisinage, par exemple, ne tiennent plus nécessairement ou alors se sont considérablement modifiées. La

notion même de communauté se définit d’ailleurs de plus en plus en termes de réseaux (Foth, 2006). En

contrepartie, des études notent que les TIC permettent la croissance des réseaux sociaux et du bien-être des

communautés, et que l’utilisation de l’Internet ne se substitue pas à d’autres formes plus traditionnelles de

contact social comme l’appel téléphonique, les visites entre voisins et amis, la reconnaissance du voisinage et

l’action collective (Mandarano et al., 2010). En fait, ces formes d’interaction sociales seraient même moins

fréquentes chez les personnes sans accès à Internet à domicile (Mandarano et al., 2010). C’est un

phénomène que décrit également Fortin (2005) selon qui les TIC sont utilisées davantage pour planifier des

rencontres physiques que pour les remplacer. L’expérience électronique et l’expérience face à face demeurent

des systèmes d’interaction spécifiques et la clef de la compréhension de leur rôle n’est justement pas de le

remettre en question, pas plus que leur pertinence, mais bien d’assurer leur articulation en des termes

compatibles (Castells, 2004). Dans cette optique, les TIC et les outils Web permettent d’étendre les

interactions et de dépasser les limites géographiques des communautés traditionnelles. En fait, ils permettent

d’élargir les possibilités des communautés basées sur une pratique commune, partagée.

Page 23: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

7

Les outils Internet permettent alors une forme de participation directe des citoyens (direct citizen participation)

(Mandarano et al., 2010). Selon Roberts (2004), la participation directe est définie comme un processus selon

lequel les membres de la société partagent le pouvoir avec les élus dans la prise de décisions et dans la mise

en place d’actions concernant la communauté (Roberts, 2004; cité par Mandarano et al., 2010). Cette

participation permet, entre autres, la formation d’un capital social, une variable qui facilite la prise d’actions

collectives dans les pratiques d’aménagement. Le capital social est formé des connexions entre les individus

qui leur permettent d’agir plus efficacement et de poursuivre des objectifs communs (Mandarano et al., 2010).

Mandarano et ses collègues (2010) introduisent le concept de digital social capital (capital social numérique),

une adaptation du concept original, pour définir le processus de création de communautés à travers les

pratiques d’aménagement, et spécifiquement les processus publics de participation qui utilisent les outils

Internet.

Dans le cadre de la participation en ligne, les approches collaboratives en ligne se basent sur des concepts où

on réfère de plus en plus à ces communautés comme à des foules (crowds) détenant une intelligence

collective. En ce sens, soumettre une problématique à une communauté virtuelle qui s’apparente à un groupe

collectivement intelligent par le biais de réseaux favorise l’émergence de plusieurs angles d’analyse, avec

davantage de potentiel pour améliorer le processus de résolution de problèmes (Brabham, 2009). Ces

concepts réfèrent alors à la possibilité « ouvrir » le processus d’aménagement afin de faciliter la participation

et l’implication citoyenne pour atteindre des niveaux d’interaction plus élevés entre les participants (Foth,

2006; Mandarano et al., 2010), et pour inclure des contributions d’individus motivés plutôt de seulement ceux

pré-invités (Paulini et al., 2013). Lorsque ces technologies sont employées pour « augmenter » le processus

participatif, plusieurs chercheurs font désormais référence à l’« e-participation » (De Cindio & Peraboni, 2012;

Steiniger et al., 2012; Van Dijk, 2012).

E-participation can be defined as taking part in public affairs by governments and citizens by means of ICTs to shape these affairs in a particular phase of the institutional policy process, from agenda-setting through policy evaluation. This definition implies that e-participation can be the initiative of both governments and citizens (Van Dijk, 2012 : 112).

Cette définition de l’e-participation prend une tangente surtout démocratique de l’implication civique et

citoyenne. Dans le cadre de la présente recherche, ce concept sera abordé sous l’angle de l’aménagement et

du design urbain qui requiert des approches s’apparentant davantage au processus de création plutôt qu’aux

dimensions plus normatives ou règlementaires habituellement associées à l’urbanisme. C’est pourquoi, dans

le cadre du mémoire, le terme de collaboration augmentée sera employé plutôt que celui d’e-participation. Ce

Page 24: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

8

concept croise d’ailleurs ceux de réalité virtuelle8 et de délibération augmentée (Gordon & Manosevitch, 2010)

pour référer aux technologies Web qui « augmentent » les capacités des participants et des orchestrateurs

dans un processus d’aménagement participatif. Toujours dans le cadre du mémoire, la collaboration

augmentée englobe deux stratégies interactives distinctes qui seront développées plus en détail : la

collaboration augmentée à distance et la collaboration augmentée en personne, ou face à face.

Les outils de la collaboration augmentée

Alors que pratiquement toute technologie numérique a le potentiel d’augmenter la participation citoyenne en

aménagement, Mandarano et ses collègues (2010) identifient onze outils du Web 2.0 particulièrement utiles et

efficaces à cette fin: les sites Web9, le courrier électronique, les enquêtes Internet, les sites de réseaux

sociaux10 (Facebook, Twitter), les forums de discussion11, les wikis (Wikipédia), le partage de vidéo (YouTube,

Vimeo), les applications composites (mashups), les plateformes de crowdsourcing12, la visioconférence, les

systèmes de messagerie instantanée, les blogues et, enfin, les fils RSS13. Dans la littérature, on réfère à

certains de ces outils en termes de « médias sociaux », des applications qui utilisent les TIC pour faciliter et

favoriser les interactions entre utilisateurs inscrits (Gautrin, 2012) pouvant prendre plusieurs formes (forums

Internet, blogues, wikis, applications vidéo, réseaux sociaux, etc.). Cependant, pour éviter toute confusion, le

terme outils Web est utilisé dans le cadre de ce mémoire pour référer aux applications et plateformes

disponibles et accessibles sur le Web par différents TIC comme l’ordinateur ou la tablette, par exemple.

En plus de ces outils Web existe des outils et techniques basés sur le principe des Systèmes d’Informations

Géographiques (SIG) et les Systèmes d’Information Géographiques participatifs (Public Participation

Geographic Information System – PPGIS). Les PPGIS réfèrent à la fois à un système d’organisation de

l’information et des données, ainsi qu’à un ensemble d’outils numériques utilisés en aménagement participatif

(Mandarano et al., 2010). Ils visent à impliquer des citoyens sans formations ou connaissances préalables en

aménagement dans un processus d’aménagement participatif qui s’appuie sur les SIG. Enfin, la carte

8 Le mot virtuel est employé dans le mémoire non pas en référence aux activités et interactions pouvant être effectuées en ligne, mais en référence à la réalité abstraite et formalisée que l’on peut retrouver dans certains environnements en ligne, en opposition au réel. Par exemple, l’environnement que l’on retrouve dans un jeu comme Second Life est un environnement virtuel. 9 Un site Web est un ensemble de pages web hyperliées et accessibles par une adresse Internet. Les sites Web sont la première utilisation d’Internet, mais également la plus puissante (Mandarano et al., 2010). 10 Les sites de réseaux sociaux offrent aux professionnels et aux citoyens plusieurs façons de créer et de renforcer des liens et réseaux entre amis et collègues (Mandarano et al., 2012) « dans le but de faciliter, par exemple la gestion des carrières professionnelles, la distribution, la visibilité ou les rencontres privées » (traduction libre, Mandarano et al., 2010 : 127). 11 Un forum est un espace de discussion public ou ouvert à plusieurs participants. Les discussions y sont archivées, ce qui permet une communication asynchrone, les différenciant ainsi de la messagerie instantanée (Wikipédia). Les forums de discussion permettent au public de participer à des discussions en ligne. 12 Les auteurs associent le crowdsourcing à « l’action de travailler avec un focus group, ou de plus grands groupes de constituants, dans le but d’obtenir de la rétroaction en ligne » (Mandarano et al., 2010 : 128; traduction libre). Les sites de crowdsourcing permettent à la communauté de « voter » sur les meilleures idées tout en en soumettant de nouvelles. 13 Les fils RSS sont des « web feed » qui permettent aux utilisateurs de colliger des articles provenant de divers sites Web et de les regrouper en une seule localisation pour une consultation facilitée (Mandarano et al., 2010).

Page 25: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

9

argumentaire est un outil basé sur la visualisation bidimensionnelle de type SIG et un modèle de plateforme

visant la discussion géoréférencée. À la manière de messages disposés sur une carte en ligne, ce type d’outil

permet aux utilisateurs de publier, de répondre et de parcourir l’historique des messages qui alimentent la

conversation et qui est géolocalisée sur une carte 2D. La carte argumentaire est probablement le type le plus

répandu de plateforme permettant d’engager les participants et se base sur le principe du voluntary

geographic information (VGI), c’est à dire de l’information géographique fournie de manière volontaire par les

participants (Rinner et al., 2008).

Dans le cadre de la présente recherche, les approches d’utilisation de différents outils Web, de SIG et de SIG

participatifs pour impliquer des participants dans des processus d’aménagement participatif sont documentées

dans le chapitre 2. Cependant, ce sont des outils Web (site Web, réseaux sociaux, courriels et plateforme de

crowdsourcing Crowdbrite) qui seront utilisés, testés et évaluer dans le cadre du projet de collaboration

augmentée relaté ici.

Le crowdsourcing

Le crowdsourcing (en français : production participative ou externalisation ouverte) est un type d’outil Web

participatif qui gagne en popularité pour son accessibilité dans le contexte de l’aménagement participatif. Le

terme est introduit en 2006 par Jeff Howe pour décrire des approches participatives variées partageant une

caractéristique commune : elles dépendent toutes d’une contribution de la foule (crowd) (Fennel, 2013). Le

principe consiste donc à consulter un groupe de participants pour provoquer des réactions en ligne sur une

proposition ou des idées. C’est un processus qui allie la création bottom-up de solutions et d’idées et

l’orchestration top-down par l’organisme réalisant le processus (Brabham, 2013; Estelles-Arolas & Gonzalez-

Ladron-de-Guevara, 2012). En effet, le principe du crowdsourcing ne part pas de la population à la manière

d’initiatives grassroots, mais bien d’institutions, d’organismes ou de compagnies qui soumettent une tâche

participative à un groupe d’individus hétérogènes aux expériences et aux connaissances variées qui y

réagissent de manière volontaire. Les participants contribuent à l’aide de commentaires sur les idées

soumises par l’organisme ou sur celles des autres participants, et à l’aide d’un système de votes pour faire

émerger la meilleure idée (Brabham, 2009; Dodge & Kitchin 2013 ; Estellés-Arolas & Gonzalez-Ladron-de-

Guevara, 2012) (Figure 1). Le crowdsourcing est donc basé sur cette notion que l’expertise locale peut

émerger des masses et former une intelligence collective (Dodge & Kitchin, 2013) en mettant en valeur le

savoir non expert et non commun (Brabham, 2009). En effet, soumettre un problème à une communauté

virtuelle incite et facilite la création de multiples angles d’analyse, augmentant ainsi le potentiel pour les

groupes de bénéficier du processus de résolution de problème (Brabham, 2009). Dans ce contexte, le savoir

non expert colligé via une consultation de type crowdsourcing fournit des indices sur les pratiques locales et

Page 26: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

10

aide à définir la perspective des futures utilisations, d’un projet ou d’un bâtiment par exemple, de manière très

précieuse autant pour les designers que pour les preneurs de décision. De plus, un tel outil interactif de

consultation en ligne peut potentiellement rejoindre des participants de contextes distincts de ceux qui se

présentent déjà aux rencontres de consultation publique ou à des sessions de conception participative à un

moment et à une localisation précis.

Cependant, bien que le crowdsourcing se base sur des concepts longuement établis de consultation publique,

de résolution de problème et de collaboration ouverte (open call), c’est un phénomène relativement récent qui

dépend de la technologie d’Internet. L’accessibilité, la portée et la vitesse des interactions du crowdsourcing le

différencie des processus antérieurs de production collaborative et de résolutions de problèmes ouvert. Pour

ces raisons, Brabham (2013) argumente que le crowdsourcing est un concept qui ne peut pas s’effectuer hors

ligne et n’est rendu possible que par la pensée créative en réseau (creative networked thinking) issue du Web

2.0.

Figure 1 : Le principe du crowdsourcing

1.3 QUESTIONS ET OBJECTIFS DE RECHERCHE

Le principal objectif de ce mémoire est d’identifier, de tester et d’évaluer les outils Web et stratégies

d’interaction susceptibles de bonifier les démarches en aménagement collaboratif afin d’aider à résoudre des

Page 27: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

11

problématiques urbaines complexes qui demandent à être abordées et résolues de manière collective. Cet

objectif s’associe aux préoccupations du Groupe interdisciplinaire de recherche sur les banlieues (GIRBa)

concernant la requalification et l’adaptation des milieux bâtis pour faire face aux défis sociaux et

environnementaux contemporains, dont les changements climatiques.

Plus précisément, la recherche visa à :

1. Identifier les outils Web et les stratégies d’interactions les plus utiles dans un processus

d’aménagement participatif orchestré par le GIRBa et réalisé dans le cadre d’un projet de

recherche-action sur l’adaptation aux changements climatiques du territoire de la Communauté

métropolitaine de Québec (CMQ);

2. Utiliser les outils identifiés en lien avec des techniques de participation traditionnelles pour tester

un processus hybride utilisant une mixité d’outils et de techniques;

3. Évaluer les potentiels et les limites des outils dans le cadre d’un processus d’aménagement

participatif.

Cependant, les défis en matière d’intégration et d’utilisation des technologies numériques et des outils Web en

aménagement participatif sont nombreux et ce, autant sur le plan social, que technique et qu’éthique. En effet,

alors que les TIC continuent à influencer le quotidien, leur rôle dans l’aménagement urbain devient

controversé. Par exemple, les modifications qu’apportent des médias sociaux sur les activités urbaines ont le

potentiel de déstabiliser les bases d’un type d’aménagement traditionnel « top-down » au profit d’initiatives

« grassroots » (Maeng, 2008) s’apparentant aux principes qui sous-tendent les relations proposées par les

technologies à l’étude. C’est pourquoi ce mémoire s’intéresses au processus collaboratif en aménagement : il

propose un type de démarche intégrant à la fois les principes « top-down » et « bottom-up », c’est-à-dire mis

en place par un groupe orchestrateur, mais prenant racine parmi les citoyens (qu’elle soit d’initiative citoyenne

ou s’appuyant sur les savoirs citoyens dans le cas de ce mémoire), ce qui permet une relation symbiotique

mutuellement bénéfique aux deux parties (Brabham, 2013). Cependant, la seule mise en relation de ces deux

paradigmes -- aménagement participatif et outils Web – n’assure pas en soit l’intégration durable de

participants citoyens au processus, ni l’interaction harmonieuse et porteuse entre le groupe orchestrateur et

les participants, et entre les participants eux-mêmes. Ces quelques considérations soulèvent les questions de

recherche suivantes :

1. Comment rejoindre et impliquer citoyens et experts de manière efficace dans un processus

d’aménagement collaboratif augmenté en recourant au Web?

Page 28: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

12

2. Quels outils, méthodes et stratégies sont les plus susceptibles de contribuer à la collaboration

des acteurs sur des questions qui touchent l’aménagement sous l’angle du design et de la

conception?

3. Comment adapter le principe du crowdsourcing, dont l’utilisation est émergente en

aménagement, à un processus de design urbain incluant des problématiques autour des

changements climatiques?

4. À quelle(s) étape(s) du projet serait-il le plus pertinent d’inclure une utilisation de la plateforme

de crowdsourcing Crowdbrite, et avec quelle(s) méthode(s) participative(s) et stratégie(s)

d’interaction des participants?

1.4 STRATEGIE METHODOLOGIQUE

Comme mentionné précédemment, la méthode employée dans le cadre du mémoire prend l’allure d’une étude

de cas, soit l’étude d’un processus d’aménagement collaboratif augmenté visant à concevoir et à valider de

manière itérative la faisabilité et l’acceptabilité de scénarios d’adaptation aux changements climatiques à l’aide

de technologies numériques et d’applications Web, dont le crowdsourcing. Plus précisément, elle procède à

l’élaboration, puis à l’évaluation du processus dont les étapes visent essentiellement à concevoir, consulter et

valider des propositions d’aménagement auprès de citoyens et de groupes d’experts au moyen de

technologies et stratégies interactives. Il est important de noter que l’analyse des commentaires colligés lors

du projet de recherche sur la validation des scénarios d’adaptation ne fait pas l’objet de la recherche.

Présentée ci-après dans ses grandes lignes, la méthode s’articule en 3 étapes et s’échelonne de la session

d’hiver 2013 à celle d’hiver 2014.

Étape 1_ Concevoir.

Préalablement au terrain du mémoire, une recension de processus collaboratifs utilisant technologies

numériques et outils Web a été réalisée. Cette étape préliminaire a permis d’identifier les outils numériques à

être intégrés dans le développement de la stratégie d’aménagement collaboratif augmenté visant la création et

la validation de scénarios d’adaptation aux changements climatiques sur le territoire de la CMQ.

La première étape de terrain à proprement parler, débutant à l’hiver 2013 et s’échelonnant tout au long du

projet en boucles itératives d’ajustement, est la conception et la préparation des documents supports

nécessaires au processus d’aménagement collaboratif. En plus de la création des scénarios et mesures

d’adaptation, cette étape comprend la création d’une stratégie visuelle en vue de la consultation en ligne.

Page 29: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

13

Étape 2_ Tester

Au printemps 2013 a commencé le terrain du mémoire qui inclut le test des outils et stratégies identifiées et la

collecte des données. La collecte des données s’est principalement réalisée sous la forme d’entrevues,

d’observations in situ et des questionnaires visant à déterminer le profil des participants ainsi que leur

satisfaction envers le processus. Site Web, courriels, réseaux sociaux et plateforme de crowdsourcing

Crowdbrite ont été testés durant ce projet de recherche. D’avril à octobre 2013, deux phases-tests et deux

phases-applications utilisant la plateforme de crowdsourcing de différentes manières eurent lieu à travers les

différentes phases itératives de conception :

1. un test de consultation Web asynchrone auprès de citoyens réalisé à l’aide d’entrevues en

ligne et hors-ligne (avril 2013);

2. un test de groupes de discussion simultanés en face à face auprès d’experts réalisé à l’aide

de 3 stratégies interactives différentes (avril 2013);

3. un groupe de discussion augmentée en face à face avec experts hors ligne (juillet 2013);

4. une consultation Web asynchrone avec citoyens en ligne (septembre/octobre 2013).

Étape 3_ Évaluer

Le concept d’utilisabilité (Bugs et al. 2010) est utilisé pour évaluer les stratégies d’implication et les outils Web

employés lors du terrain du mémoire. Le concept d’utilisabilité est expliqué plus en détail dans le chapitre 2, et

sert à évaluer et comparer les différentes études recensés dans le cadre du mémoire. Deux critères principaux

ont été retenus pour l’évaluation des outils numériques et stratégies d’interaction testés dans le cadre de ce

mémoire : l’utilité et la convivialité.

Ces différentes étapes de la stratégie méthodologique sont présentées en détail dans les prochains chapitres

du mémoire. Auparavant, le chapitre 2 fait état des résultats d’une revue de la littérature ayant servi à

l’identification des outils Web employés dans la recherche ainsi que le développement de la stratégie

collaborative en comparant les processus recensés et l’utilisabilité des outils Web. Les chapitres 3 et 4

présentent deux aspects distincts de la méthode, mais qui, dans la mise en place du processus, étaient

intimement interreliées en phases itératives successives : la conception des scénarios d’adaptation et leur

validation auprès des citoyens et experts. Durant l’ensemble des exercices participatifs, 140 personnes ont

participé à l’une ou l’autre des activités participatives et plus de 900 commentaires furent récoltés sur la

faisabilité et l’acceptabilité sociale des scénarios d’adaptation. Cependant, comme mentionné précédemment,

l’analyse de ces commentaires ne fait pas l’objet de la présente étude qui se concentre davantage sur les

participants et les interactions entre eux selon les différentes stratégies interactives et méthodes participatives

mises en place lors des différentes activités. Les résultats issus de l’analyse de l’utilisabilité, les potentiels et

Page 30: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

14

les limites des outils testés, en mettant l’emphase sur la plateforme Crowdbrite, sont présentés dans le

Chapitre 5. Il compare, pour chacun des critères de l’utilisabilité employés dans le chapitre 2, les stratégies et

outils qui se sont révélés être les plus efficaces tout au long du processus. Enfin, un retour sur l’outil testé, la

méthode et sur les potentiels d’utilisation futurs d’outils Web en aménagement participatif pour la CMQ et la

Ville de Québec concluent ce mémoire.

Page 31: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

15

2. LES STRATEGIES ET OUTILS WEB DE LA PARTICIPATION

CITOYENNE A L’ERE DES MEDIAS SOCIAUX : ÉTAT DE LA

QUESTION

L’arrivée des technologies numériques et des TIC dans les années 1990, et plus récemment encore des

médias sociaux et des différents outils, applications et plateformes interactives du Web 2.0, a influencé les

processus participatifs d’aménagement, mais aussi les modes de représentation, de diffusion et de partage de

l’information. Cette interrelation entre technologies numériques, médias sociaux et moyens de communiquer

favorise l’apparition de diverses approches, à distance ou face à face, pour impliquer les citoyens dans le

processus d’aménagement de leur environnement urbain. Celles-ci incluent l’usage de sites web ou de

plateformes en ligne encourageant la participation, la collaboration et l’implication citoyenne à l’initiative

d’individus ou d’organismes publics.

De manière générale, la valeur de l’utilisation des processus participatifs en design urbain pour engager une

communauté visée dans un processus donné est clairement démontrée. Par contre, la forme qu’elle peut

prendre ainsi que les stratégies pour la mettre en œuvre ne le sont pas nécessairement (Gordon et al., 2011).

Les écrits suggèrent que l’utilisation et l’intégration d’outils et de plateformes Web aux différentes phases du

processus d’aménagement collaboratif permettent d’atteindre des niveaux d’implication variables selon les

étapes et les types d’acteurs engagés, qu’ils soient citoyens ou experts. Cependant, alors que les techniques

et outils entourant l’aménagement participatif plus « traditionnel » sont testés et évalués depuis longtemps par

les chercheurs et sont relativement bien connus des praticiens, les outils et stratégies entourant la

collaboration augmentée sont en constante évolution et redéfinition depuis le début des années 2000 qui

marque un essor des expérimentations, que ce soit dans les domaines de l’aménagement, de la géographie,

de la géomatique ou autre, pour conjuguer technologies Web et participation citoyenne.

Plusieurs chercheurs s’entendent pour dire que les TIC et les outils Web ont le potentiel d’étendre, de

renouveler et d’améliorer les processus participatifs en aménagement (Bugs et al., 2010; Gordon &

Manosevitch, 2010; Proulx, 2010; Steiniger et al., 2012; Stern et al., 2009). Les avantages à utiliser les outils

Web et les médias sociaux pour complémenter les processus participatifs traditionnels dénombrés dans la

littérature sont nombreux. Les principaux, et ce pourquoi l’engouement pour leur usage est tel, sont qu’ils

permettent la démocratisation (Bugs, 2012) du processus en offrant la possibilité aux participants d’intégrer un

processus participatif à n’importe quel moment et depuis n’importe quel endroit, en plus de leur permettre une

libre expression sans pression sociale (Carver, 2001; cité par Stern et al., 2009). Ils permettent également aux

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16

orchestrateurs de la collaboration un accès à un large public (Kingston et al., 2001; cités par Stern et al.,

2009), favorisant ainsi une plus grande représentativité des acteurs du milieu local (Al-Kodmany, 2000) et, de

ce fait, l’émergence de savoirs locaux (Foth, 2006).

Ce chapitre présente un inventaire et une caractérisation de différents outils Web et stratégies utilisés dans

des processus participatifs « augmentés » tels que relevés dans les écrits scientifiques récents. Cet inventaire

a été essentiel pour faire un choix éclairé des outils et des stratégies d’implication et des méthodes

participatives à mettre en œuvre pour le processus d’aménagement collaboratif augmenté que teste et décrit

ce mémoire.

Une première distinction essentielle ressort de cet inventaire et a dicté plusieurs des choix méthodologiques et

analytiques de ce mémoire, soit celle de l’utilisation des outils numériques qui se fait majoritairement selon

deux stratégies d’interaction distinctes dans les écrits recensés : les stratégies de la participation augmentée à

distance (Gordon et al., 2011) et les stratégies de la participation augmentée en face à face. La participation à

distance a été la première forme d’utilisation des TIC en aménagement participatif. Encore pratiquée

aujourd’hui, cette stratégie propose essentiellement d’élargir le processus participatif et de le rendre le plus

accessible possible grâce aux fonctionnalités permises par le Web. La participation à distance peut,

dépendamment des cas, s’effectuer de manière asynchrone, où les participants sont libres de s’impliquer au

moment qui leur convient et qui suggère des interactions entre les participants qui s’échelonnent dans le

temps, ou encore de manière simultanée, où les participants s’impliquent tous en même temps à un moment

prédéterminé et qui permet des formes d’interactions rapides et directes entre les participants, voire

instantanées. Comparativement, la participation augmentée en face à face utilise les outils Web et numériques

pour simultanément augmenter les capacités des participants et orchestrateurs afin d’intégrer des informations

ou des méthodes de visualisation autrement inaccessibles. Sur les 24 études recensées, onze utilisent des

outils Web selon des stratégies interactives de participation augmentée à distance, neuf selon une stratégie de

participation augmentée en face à face et enfin trois qui comparent ou utilisent les deux stratégies.

Parallèlement, compte tenu du caractère généralement pluridisciplinaire des différentes recherches

recensées, les angles d’analyse des 24 études varient entre aspects techniques des outils et aspects sociaux,

liés le plus souvent au processus démocratique d’implication des participants. En ce sens, la majorité des

études recensées (16/24, Tableau 1) portent spécifiquement sur l’utilisation d’outils Web dans des processus

d’aménagement collaboratif le plus souvent en design urbain ou en aménagement du territoire. Ces 16 études

recensées réfèrent principalement à des outils comme les sites Web (1/16), les réseaux sociaux (1/16), les

forums de discussion (1/16), le crowdsourcing (2/16) et les systèmes d’information géographique (SIG) (2/16).

Page 33: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

17

Elles réfèrent aussi à des principes d’utilisation de SIG en ligne grâce à un type d’outil nommé la carte

argumentaire (6/16) et à l’utilisation de différents médias de visualisation 3D combinés à des stratégies

d’interaction des participants plus traditionnelles (3/16), telles que des charrettes et des groupes de

discussion, afin de les plonger dans un environnement immersif propice à la discussion et à la délibération sur

des enjeux urbains complexes, tels que les changements climatiques.

De ces études, 7/16 sont des tests de prototypes dont six portent sur les cartes argumentaires en ligne (Plan

Your Place, Steiniger et al., 2012 ; OurMaps, Muller et al., 2011 ; Canela PPGIS, Bugs et al., 2010 ; MapChat,

Hall et al., 2010 ; ARGOOmap, Rinner et al., 2008 ; CityMap, DeCindio & Peraboni, 2009) et une sur le

crowdsourcing dans le cadre du concours de conception d’abribus en ligne Next Stop City (Brabham, 2012).

Les tests d’utilisation de ces prototypes se réalisent soit dans le cadre de réelles utilisations de participation en

ligne (2/7) (Next Stop City, City Map), dans le cadre de workshop (2/7) (OurMaps, MapChat), ou sous la forme

de simulations (3/7) (Plan Your Place, Canela PPGIS, ARGOOmap).

Comparativement, 9/16 des études sont orientées sur des tests d’utilisation d’outils numériques existants. De

ces dernières, certaines cherchent à évaluer les dimensions comme la satisfaction des utilisateurs (Facebook,

Ong et al., 2012) ou l’utilité de fonctions délibératives (forums de discussion, Baek et al., 2011) et des types de

visualisation (SIG3D, Hayek, 2011) sur la discussion et l’implication en ligne des participants. D’autres

évaluent les manières de combiner l’utilisation de technologies existantes avec des techniques plus

traditionnelles de participation (Al-Kodmany, 2000) ou des approches immersives (Gordon & Manosevitch,

2010 ; Salter et al., 2009 ; Basile & Terrin, 2009). La plupart de ces études sont évaluées lors de workshop

(7/9), par des questionnaires (2/9) téléphoniques (Baek et al. 2011) ou en ligne (Ong et al., 2012).

Enfin, huit autres études sont des cas comparatifs qui mettent en relation différents types de plateformes en

ligne ou différents types d’outils Web utilisés en aménagement participatif. La majorité de celles-ci (5/8) sont

des études de différents cas d’utilisation d’outils Web en aménagement participatif (Bugs, 2012 ; DeCindio &

Peraboni, 2012 ; Hanzl, 2007) ou des revues de littérature (Shipley & Utz, 2012 ; Mandarano et al., 2010).

Trois d’entre elles sont des études comparatives entre différents médias de visualisation pour en évaluer

l’impact en aménagement participatif (Senbel & Church, 2011), entre outils Web et numérique, pour en évaluer

la perception des professionnels de l’aménagement quant à leur utilité (Slotterback, 2011), et entre méthodes

participatives en ligne versus traditionnelles (Stern et al., 2009). Dans les cas des études sur les médias de

visualisation et les méthodes participatives, l’évaluation se réalise sous forme de workshop ou d’atelier, dans

le cadre de processus d’aménagement participatif réels (Senbel & Church, 2001 ; Stern et al., 2009), alors que

Page 34: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

18

l’évaluation de la perception des professionnels se réalise sous forme de questionnaires portant sur des mises

en situation fictives (Slotterback, 2011).

Plusieurs auteurs exprime un besoin dans la littérature pour des études évaluatives qui considèrent l’impact de

la participation numérique non seulement sur le processus, mais également sur les participants eux-mêmes

(Bugs et al., 2010; Mandarano et al., 2012). L’angle d’évaluation choisi pour faire le pont entre les 24

différentes cités est celui de l’utilisabilité. L’utilisabilité (usability, Grudin 1992 ; cité par Bugs et al., 2010) est

un concept issu de la discipline des interactions individu-ordinateur (Human-Computer Interaction) qui réfère

non seulement au fonctionnement des applications Web, mais aussi à l’efficacité avec laquelle elles

remplissent les objectifs de conception en fonction des besoins des utilisateurs. Autrement dit, le concept

d’utilisabilité des applications Web dans un processus participatif réfère à l’évaluation de l’impact des

fonctionnalités de la participation en ligne sur le processus d’aménagement, mais également sur les

participants eux-mêmes. Ce concept s’avère donc particulièrement utile pour évaluer et comparer les études

recensés, mais également pour ultérieurement évaluer les applications et plateformes Web utilisées et testées

dans le cadre de ce mémoire.

Bugs et ses collègues ont établi une combinaison de critères visant à proposer un cadre analytique pour

l’évaluation de l’utilisabilité des outils et techniques pour l’aménagement collaboratif : utilité, convivialité,

satisfaction, accessibilité. Ces critères, regroupés en deux sections principales, structurent ce chapitre. La

section 2.1 présente l’évaluation de l’utilisabilité des outils en aménagement collaboratif : 2.1.1 l’utilité des

outils et 2.1.2 leur convivialité (facilité d’utilisation, satisfaction des utilisateurs, et accessibilité en termes de

coût humain et matériel). La section 2.2 présente quant à elle les potentiels et les limites pour les utilisateurs,

que ce soit les participants ou les orchestrateurs de la collaboration en mettant en évidence le profil des

participants et leur participation. Enfin, à la lumière des comparaisons, la section 2.3 discute des potentiels et

des limites perçues des outils et stratégies participatives recensées dans l’optique de leur combinaison dans

un processus hybride et intégré.

Page 35: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

19

Tableau 1: Études recensées sur l’utilisation d'outils Web en aménagement participatif (n=24)

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21

2.1 EVALUATION DES OUTILS ET STRATEGIES PARTICIPATIVES EN

COLLABORATION AUGMENTEE

2.1.1 L’utilité des outils

Bugs et al. (2010) définissent l’utilité comme le potentiel d’un outil Web « d’améliorer les tâches de

l’utilisateur » (Bugs et al., 2010 : 178; traduction libre) dans le processus d’aménagement participatif. Hayek

(2011) et Steiniger et al. (2012) évaluent quant à eux l’utilité par le biais des fonctions qui permettent de

remplir les objectifs des différentes étapes du projet d’aménagement. De manière générale, autant pour les

processus collaboratifs traditionnels qu’augmentée, les étapes des projets d’aménagement varient en fonction

du contexte, des problèmes et objectifs identifiés, etc. À partir du travail de l’équipe du projet « changements

climatiques et transformation urbaine » on peut diviser le processus documenté dans ce mémoire en quatre

grandes étapes : 1) Mobiliser, 2) Informer, 3) Questionner, 4) Collaborer14.

Afin de définir les fonctions et le type d’interaction nécessaires à la réalisation des différentes étapes d’un

processus de collaboration augmenté, autant entre les participants qu’entre les participants et l’outil Web,

plusieurs auteurs se réfèrent à des échelles de la participation, ou de la e-participation, inspirées par celle de

Arnstein (1969) (De Cindio & Peraboni, 2012 ; Steineiger et al., 2012 ; Phang & Kankanhalli, 2008 ; GIRBa

2007 ; Steinmann, 2005). La mise en relation des échelles et des approches dans la Figure 2 permet de faire

ressortir quatre niveaux fonctionnels qui favoriseraient l’émergence d’interactions et de niveaux de

collaboration entre les participants nécessaires à l’atteinte des objectifs pour chacune des étapes du projet

d’aménagement participatif. Ce sont ces quatre niveaux fonctionnels d’interaction qui sont employés pour

l’analyse de l’utilité des outils Web recensés : 1) partage d’information, 2) discussion en ligne, 3) vote et tri de

contenu, 4) concertation et prise de décision en ligne. Le niveau de participation le plus faible décrit un

comportement passif des participants et concerne le droit du public à un certain niveau d’information sur le

projet participatif, dont le niveau d’interaction s’effectue le plus souvent dans un seul sens, soit des

orchestrateurs du projet vers les participants. Les niveaux de participation plus élevés sont ceux dont les

fonctions mises en place favorisent un degré d’interactivité élevé entre les participants et allant dans les deux

sens, soit autant des orchestrateurs vers les participants que l’inverse dans une boucle de rétroactions entre

les différents acteurs et participants.

14 Voir Vachon G., Chouinard MN. et al., 2013 pour plus d’information sur les étapes du projet de recherche. Elles sont également présentées plus en détail dans la section 3.1 du mémoire : Le contexte de la recherche.

Page 38: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

22

Figure 2 : Schéma comparatif de différentes échelles de la participation et de l’e-participation afin de déterminer les fonctions essentielles pour rencontrer les objectifs des phases du processus

Niveau 1 : Partage d’information

Le premier niveau d’interaction consiste à promouvoir le partage d’information, autant des aménageurs vers

les citoyens que des citoyens vers les professionnels de l’aménagement. Dans un objectif de transparence et

de confiance mutuelle, cette étape vise à informer les gens sur un problème d’aménagement afin de mobiliser

des participants et d’éventuellement identifier des problématiques supplémentaires ainsi que des objectifs de

design par la production graduelle de connaissances et l’émergence d’un savoir local. Les institutions

s’engagent alors à fournir aux citoyens toutes les informations nécessaires et, en retour, à intégrer leurs

commentaires (De Cindio & Peraboni, 2012).

À travers les études recensées, il ressort que ce premier niveau de participation peut être facilement

accommodé par les sites Web (Mandarano et al., 2010). Par exemple, pour un projet de développement

donné, un site Web permet un transfert facile d’informations ou de contenu plus pointu par le biais de cartes,

de résumés de réunions, etc. (Slotterback, 2011). Cependant, ce type de transfert de connaissances s’opère

des instances publiques vers le citoyen et n’offre aucune interaction réelle entre les différents acteurs; il relève

davantage du Web pré-2.0.

Mandarano, Meenar et Steins (2012) soutiennent tout de même que le site Internet demeurera probablement

l’outil le plus populaire pour informer et encourager la participation citoyenne dû à ses possibilités de

dissémination d’information, et ce surtout lorsque combiné à d’autres outils et techniques interactives du Web

2.0 tels que les réseaux sociaux (Steiniger et al., 2012). En effet, ces derniers (Facebook, Google+, LinkedIn,

etc.) offrent un fort potentiel pour donner une voix aux citoyens (De Cindio & Peraboni, 2012). Ils peuvent être

utilisés pour colliger leurs commentaires et suggestions sur l’état des espaces publics ou la qualité des

Page 39: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

23

services, par exemple (De Cindio & Peraboni, 2012). Les mêmes auteurs ont constaté que ces médias

sociaux ont permis à des comités de citoyens, notamment, de débattre ou d’organiser des protestations, des

pétitions ou d’autres formes d’activisme civique. Dans le contexte de l’aménagement urbain, les réseaux

sociaux peuvent ainsi s’avérer très utiles pour informer, sensibiliser et impliquer les membres de la

communauté de manière efficace (Mandarano et al., 2012).

Cependant, selon l’étude comparative menée par Slotterback (2011) 15 auprès de professionnels de

l’aménagement, plusieurs d’entre eux sont peu enclins à utiliser des outils Web, dont les sites Web et les

réseaux sociaux, comme uniques moyens de diffuser de l’information. Ils soulignent que ce n’est pas parce

qu’une information est disponible en ligne que les participants vont nécessairement la consulter dans le but

d’émettre des opinions plus éclairées (Slotterback, 2011). Par ailleurs, bien qu’ils favorisent la création de

communautés d’intérêts autour de problématiques ou de projets urbains, les sites Internet et les réseaux

sociaux à eux seuls ne suffisent pas pour activer une participation active en ligne (De Cindio & Peraboni,

2012). Pour ce faire, les professionnels de l’aménagement préfèrent encore des approches face à face

comme des séances d’information publique où tous peuvent obtenir le même niveau d’information,

simultanément, sur un problème donné (Stern et al., 2009; Slotterback, 2011; Hayek, 2011; Shipley & Utz).

Shipley et Utz (2012) soutiennent d’ailleurs que cette méthode est efficace pour construire des relations de

confiance autour de nouveaux projets de développement, pour informer, pour aider à mettre en place des

agendas, etc. (Shiplez & Utz, 2012; Gordon et al., 2011). Par contre, cette méthode d’implication a souvent été

critiquée comme étant rarement efficace dans la production de dialogue entre les orchestrateurs et les

citoyens (Shiplez & Utz, 2012; Gordon et al., 2011) puisqu’elle s’opère le plus souvent à sens unique, à savoir

des experts vers les citoyens ou de manière « top down » (Gordon et al., 2011).

Steiniger et ses collègues (2012) soulignent par ailleurs que les sites Web et les réseaux sociaux doivent être

adaptés pour intégrer des activités interactives plus spécifiques à l’urbanisme ou au design urbain. On pense

entre autres à des fonctions permettant la localisation des informations sur une carte pour en tirer des constats

potentiellement géo-référencés. Les outils SIG permettent de cartographier l’état des connaissances locales

pour une problématique urbaine donnée. Déjà en 2000, Al-Kodmany utilisait un SIG pour recueillir les

commentaires et les opinions des citoyens dans le cadre d’un projet de revitalisation du quartier Pilsen à

Chicago. Des techniques telles que le ‘participatory sensing’ (Muller et al., 2011; 1), le ‘participatory asset

mapping’ (Hall et al., 2010 : 764) et le crowdsourcing (Brabham, 2013) sont utilisées pour faire émerger le

15 Étude comparative, Slotterback, 2011. Étude comparative réalisée auprès de professionnels de l’aménagement et qui met l’accent sur leur opinion quant à la manière dont les outils présentés pourraient s’inscrire dans leurs efforts à impliquer le public dans des processus d’aménagement participatif. Une enquête en ligne a été conduite au Minnesota en 2008 auprès de 83 professionnels de l’aménagement (84 % était des urbanistes et le reste des professionnels de domaines connexes comme l’architecture, le design urbain et l’architecture du paysage). Onze scénarios d’usage des technologies leur ont été présentés selon trois thématiques : 1) les ressources nécessaires pour la mise en oeuvre des technologies anticipées par les répondants, 2) les résultats anticipés par les répondants liés à la participation associée à l’utilisation de la technologie 3) l’utilité et la compréhension anticipée des participants.

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24

savoir local à la manière d’informations géo-localisées, dans le cas des deux premiers, ou non localisées dans

le cas du crowdsourcing. Dans les trois cas, le principe consiste à utiliser le travail d’un grand nombre de

participants qui collaborent pour colliger des informations (Muller et al., 2011) dans le but d’établir une

perception commune de ce qui est important pour la communauté, par exemple (Hall et al., 2010).

La carte argumentaire accessible en ligne sur l’ordinateur ou le téléphone intelligent constitue un tel outil

d’analyse participative. L’information qui y est transmise par les citoyens est utile pour brosser un portrait des

conditions locales et du contexte d’intervention et peut ensuite être analysée et prise en compte par les

urbanistes et les designers urbains pour établir des constats, des objectifs et des orientations de design (Al-

Kodmany, 2000; Bugs et al., 2010; Hall et al., 2011; Rinner et al., 2008; Slotterback, 2011). Bugs et son

équipe (2010) soutiennent que ces outils permettent de recueillir et de mettre en évidence des problèmes

urbains qui n’auraient pas pu être pris en compte avec des formes traditionnelles de gestion d’information.

Quelques-uns de ces outils, qui prennent la forme de plateformes Web interactives, tels que ARGOOmap

(Rinner et al., 2008), MapChat (Hall et al., 2010), OurMap (Muller et al., 2011, Figure 3) et PlanYourPlace

(Steininger et al., 2012) ont été recensées ci-après.

Figure 3 : Application OurMaps visant l'analyse participative (Muller et al., 2011)

Niveaux 2 et 3 : Discussion en ligne, vote et tri de contenu

Les deuxième et troisième niveaux d’interaction correspondent respectivement à la possibilité d’interagir et de

discuter en ligne, de manière géolocalisée ou non, ainsi qu’à la fonction de voter et de trier du contenu. Ces

fonctions permettent des formes d’interaction entre les acteurs de délibération et la négociation (Baek et al.,

2011; Gordon & Manosevitch, 2010) qui nécessitent une implication plus grande des participants dans le

processus et sont essentielles pour la collaboration en ligne lors de la définition d’objectifs et de la validation

d’options d’aménagement, par exemple.

Page 41: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

25

Les médias sociaux font partie de nouvelles formes de communication qui laissent place à la participation,

mais aussi au partage d’expertises plurielles, voire à la contre-expertise (Callon et al., 2001, cités par Ross,

2008; Latour 2005). En ce sens, ils ont permis l’apparition de plateformes visant la communication, la

collaboration et la participation puisqu’ils détiennent un fort potentiel pour donner une voix aux citoyens (De

Cindio & Peraboni, 2012). Le Web 2.0 agit comme un incubateur pour de nombreuses initiatives populaires qui

utilisent les réseaux sociaux, tel que Facebook, pour colliger les commentaires et les suggestions des

citoyens, par exemple, sur l’état des espaces publics ou la qualité des services publics, tout en invitant à se

prononcer sur des objectifs d’intervention, notamment. En effet, les opportunités du Web 2.0 ont permis à des

« communautés en ligne » de former de nouveaux types d’interactions sociales et ont permis à des comités de

citoyens, notamment, de débattre ou d’organiser des protestations, des pétitions ou d’autres formes

d’activisme civique (De Cindio & Peraboni, 2012). Cependant, la plupart de ces initiatives associées à une

« démocratie émergente » supportent essentiellement la communication d’informations et d’opinions, mais

permettent mal l’émergence de nouvelles d’idées. Ainsi, bien qu’ils favorisent la création de communautés

autour de problématiques ou de projets urbains, les réseaux sociaux s’apparentant davantage à des initiatives

démocratiques très locales. Par ailleurs, la manière dont ils sont conçus limite leur évolution vers les niveaux

d’engagement et d’implication citoyens supérieurs que nécessitent les processus délibératifs en ligne menant

à un consensus (De Cindio & Peraboni, 2012; Gordon & Manosevitch, 2010; Steiniger et al., 2012).

En revanche, les forums de discussion offrent au public de participer à des discussions en ligne. Slotterback

(2011) explique que le forum de discussion portant sur un projet de développement urbain, par exemple, peut

être accessible par une page Web. Un modérateur détenant une expertise en aménagement peut être en ligne

pour répondre en temps réel aux éventuelles questions. De plus, Baek et al. (2011) soulignent que les forums

de discussion sont attrayants pour la discussion en ligne, car ils permettent l’anonymat des utilisateurs, ce qui

peut réduire les stéréotypes et encourager les individus désavantagés à participer, mais aussi prévenir les

interlocuteurs à juger des opinions basées sur des faits autres que les arguments mis de l’avant. Cependant,

ces forums sont perçus de manière plutôt négative par les professionnels de l’urbanisme (Slotterback, 2011).

Selon eux, il s’agit de l’outil Internet le moins susceptible de promouvoir la discussion en ligne puisqu’il ne

rejoint pas le grand public et ne peut faire entendre que la voix d’une minorité, ou encore celle de ceux

préalablement impliqués dans le processus (Slotterback, 2011).

Ainsi, afin de promouvoir la discussion et la délibération, plusieurs chercheurs se penchent plutôt sur la carte

argumentaire parce qu’elle aurait le potentiel de clarifier les arguments de la discussion s’opérant à distance

simultanément ou de manière asynchrone, tout en permettant d’assurer une meilleure compréhension de ce

qui est discuté au fur et à mesure (Rinner et al., 2008). Pour en tester la validité et l’utilité, Rinner et ses

collègues (2008) ont réalisé une étude comparative portant sur la clarté de la discussion s’opérant dans un

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26

forum de discussion versus celle de sa simulation de manière géolocalisée sur leur carte argumentaire

ARGOOmap16 (Figure 4). Ils ont ainsi pu confirmer que la simulation de la discussion sur la carte a fait

ressortir certaines caractéristiques non observables dans le forum, comme le nombre de commentaires

associés à la localisation d’un bâtiment du campus universitaire à l’étude, par exemple. Selon les auteurs, une

carte argumentaire est utile pour poser un regard global sur l’état d’une discussion ayant lieu de manière

asynchrone (Rinner et al., 2008).

Figure 4 : La carte argumentaire ArgooMap (Rinner et al., 2008)

Cependant, dans cette dernière étude (Rinners et al., 2008), les commentaires émis par les participants-

testeurs sur le forum ont été reporté sur la par les chercheurs et les testeurs n’ont pas eu accès à la carte

argumentaire pour discuter. Hall et ses collègues (2010) dénoncent cette manière d’évaluer des outils visant la

participation citoyenne puisqu’elle ne permet pas de prendre la portée réelle de l’utilité de l’outil

lorsqu’employé dans une réelle discussion. En effet, ils soulèvent que plusieurs outils d’information spatiale

sont développés par la communauté académique à la manière de prototypes, mais que très peu sont

16 ARGOOmap, Rinner et al., 2008. Évaluation d’ARGOOmap pour comparer la capacité de visualisation de fils de discussions et de compréhension rapide des enjeux en aménagement sur une carte argumentaire versus sur un forum de discussion. L’évaluation a duré 3 jours durant lesquels 44 participants-testeurs (étudiants, professeurs et membres du personnel de l’Université Ryerson à Toronto) ont écrit des commentaires et discuté de l’avenir de leur campus sur un forum de discussion sur l’intranet de l’Université. Ces commentaires ont ensuite été compilés puis reportés et géolocalisés par l’équipe de chercheurs dans la plateforme ARGOOmap afin d’en tirer des constats sur les commentaires et les fils de discussions spatialisés.

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27

véritablement appropriés ou employés par les groupes d’utilisateurs pour lesquels ils sont conçus.

Contrairement à l’étude évaluative de Rinner et al. (2008), Hall et ses équipiers (2010)17 ont utilisé leur outil de

carte argumentaire MapChat dans un contexte réel. À la suite de leur test, ils ont observé que pratiquement

tous les commentaires et messages rédigés par les participants dans la carte argumentaire constituaient de

nouveaux fils de discussion, soit des commentaires ou des contributions individuels. Autrement dit, les

participants n’ont pas commenté ou adhéré à des commentaires d’autres participants, mais en ont publiés à

chaque fois de nouveaux. Ainsi la capacité de la carte argumentaire à fournir une analyse hiérarchique des

commentaires observée par Rinner et al. (2008) n’est pas confirmée par Hall et al. (2010). Selon ces derniers,

la carte argumentaire est un type d’outil avec lequel les participants ne sont pas familiers et le temps alloué à

l’exercice dans le cas de Hall (trois heures par workshop) n’était probablement pas suffisant pour qu’ils

puissent l’apprendre et l’utiliser à son plein potentiel (Hall et al., 2010).

Par ailleurs, les auteurs émettent aussi l’hypothèse que le type-même d’exercice (cartographier les atouts de

la communauté) ne favorisait peut-être pas une discussion entre les participants (Hall et al., 2010). À l’inverse,

lors de l’évaluation de l’utilisabilité de leur prototype de carte argumentaire de type PPGIS, Bugs et ses

collègues (2010)18 ont observé que les participants ont interagi avec les commentaires des autres en les

annotant avec succès. Les auteurs en concluent que ce type de plateforme favorise la communication entre

les utilisateurs, ainsi que la communication verticale avec les différents acteurs de manière plus interactive et

plus directe qu’un SIG (Bugs et al., 2010). Cependant, Gordon et al. (2011) soutiennent que le potentiel

d’annoter les commentaires de divers utilisateurs ne crée pas à lui seul le contexte d’une véritable

délibération. Rinner et al. (2008) notent également que ARGOOmap est seulement un outil de discussion.

Pour qu’il devienne un outil pouvant mener à la prise de décision, Rinner et ses collègues soutiennent que la

plateforme nécessiterait une fonction de vote afin que les utilisateurs puissent exprimer leurs préférences sans

avoir à contribuer aux commentaires de manière textuelle. Le seul outil recensé qui permet de manière

efficace le vote et le tri de contenu est la plateforme de crowdsourcing Next Stop City proposée par Brabham

(2009)19, où les participants peuvent voter sur des propositions de design d’abribus et « élire » la meilleure

17 MapChat, Hall et al., 2010. Évaluation de l’utilisation de l’outil MapChat dans le cadre de six workshop (janvier 2008 à janvier 2009) réalisés à Bulkey Valley, en Colombie-Britannique avec de 22 participants. L’objectif des workshop est de réaliser du « assets mapping » à l’aide de l’outil MapChat ou des cartes papier : 1) identifier des « community assests », 2) ajouter des commentaires « chat » descriptifs reliés aux caractéristiques de l’atout (son importance sociale, les menaces ou les opportunités que les urbanistes devraient prendre en considération, etc.); 3) s’engager dans une discussion pour raffiner les atouts. 18 Carte argumentaire PPGIS, Bugs et al., 2010. Évaluation de l’utilisabilité (usability) d’un prototype Web2.0 PPGIS selon 5 critères -- le coût d’achat de l’outil, le profil des utilisateurs, la facilité d’utilisation, la satisfaction et l’utilité -- auprès de 22 participants-testeurs, majoritairement du domaine de l‘aménagement de la Ville de Canela, Brésil. Les participants-testeurs doivent accomplir, de manière individuelle et asynchrone, différentes tâches participatives (se déplacer sur la plateforme, prendre connaissance de l’information disponible sur les problématiques urbaines, commenter selon leurs perceptions). Ils sont observés par un chercheur aussi disponible pour répondre aux questions d’utilisation du prototype. Un questionnaire sur la satisfaction et l’appréciation générale des testeurs à utiliser l’outil, ainsi que sur les potentiels perçus pour la participation et des pistes d’amélioration concluent l’évaluation. 19 Compétition Next Stop City, crowdsourcing, Brabham, 2009. Évaluation de la motivation des participants à s’impliquer dans la forme de participation Web du crowdsourcing. Une attention particulière est portée à la manière dont le crowdsourcing est employé comme une plateforme itérative de design. Durant trois mois, 3187 participants à travers le monde se sont enregistrés sur la plateforme dont certains ont soumis un ou plusieurs projets d’abribus ou voté pour leur favori. Selon le principe du « peer-vetted creation approach », le projet le plus populaire est considéré

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proposition. Cependant, la plateforme de crowdsourcing de Brabham (2012) ne permet pas pour autant la

discussion, ni les interactions directes entre les participants : ils ne peuvent que voter sur des propositions,

sans pouvoir faire de commentaires sur la manière dont elle pourrait être améliorée, par exemple.

Niveau 4 : Concertation et prise de décision en ligne

Le quatrième niveau est aussi le plus difficile à atteindre. Il requiert une participation et une implication plus

active de la part des citoyens, ce qui suggère des outils aux fonctions plus interactives et plus poussées pour

permettre aux participants d’évaluer des propositions de design, voire même de contribuer à la co-création de

nouvelles idées avec des professionnels de l’aménagement lors d’étapes de conception et de concertation.

Pour atteindre un certain niveau d’autonomie des participants pouvant conduire à ce type de collaboration en

ligne, cela requiert à la fois des outils de discussion et de délibération, mais également des outils de

représentation et de simulation 2D ou 3D sous forme de cartes, de plans ou encore de modélisations

(Steiniger et al., 2012).

Dans les études recensées, il ressort que les outils Web basés sur les SIG sont les plus susceptibles d’inclure

des fonctions d’aide à la décision (Al-Kodmany, 2000; Bugs et al., 2010; Hall et al., 2010; Muller et al., 2010;

Rinner et al., 2008; Slotterback, 2011; Steiniger et al., 2012). Al-Kodmany (2000) souligne que « le bénéfice

principal de l’utilisation d’un SIG est qu’il fournit à la communauté de grandes capacités d’analyse spatiale et

qu’il offre aux participants un accès à une quantité importante d’information complexe qui reste habituellement

accessible aux experts seulement » (Al-Kodmany, 2000 : 223 ; traduction libre). Ce genre d’outil, qui permet la

visualisation de plusieurs couches d’information manipulable par les participants, semble fournir les bases

pour des outils conviviaux de prise de décision collaborative en ligne portant sur des aspects spatiaux (Rinner

et al., 2008). Par contre, ce genre d’outil repose essentiellement sur une représentation en 2D (cartes, plans,

coupes et élévations) qui sont le plus souvent conçues par et pour des experts (Basile et Terrin, 2009). En ce

sens, Gordon et Manosevitch (2010) avancent que ce genre de techniques ne sont pas suffisantes pour

réellement impliquer des citoyens le plus souvent non familiers avec ce type de représentation.

Certains chercheurs avancent que les SIG 3D20 pourraient influencer le processus de planification et affecter

la perception des participants dans leur prise de décision relative à l’aménagement du territoire (Hayek, 2011;

Salter et al., 2009). Selon l’étude comparative de Hayek (2011) 21 sur l’évaluation du potentiel des

comme le meilleur. Par la suite, des entrevues réalisées en ligne par messagerie instantanée auprès de 23 participants au concours ont été menées pour déterminer la motivation des participants à s’impliquer dans une compétition de design en ligne. 20 Un SIG 3D offre la possibilité de représenter un territoire en trois dimensions sur lequel des informations complémentaires, comme des densités de population, des flux de mobilité urbaine, etc. peuvent y être superposés qui permet de visualiser de l’information autrement difficilement perceptible. 21 SIG 3D, Hayek, 2011. Étude comparative des potentiels des visualisations 3D abstraites versus réalistes durant différentes phases du processus d’aménagement participatif réalisé dans le cadre du projet EU VisuLands. Ce projet plus large vise le développement de nouveaux instruments de visualisation pour la participation publique dans le contexte de la transformation des paysages et du développement durable de la biosphère de Entlebuch, en Suisse. L’évaluation des modes de visualisation s’est effectuée durant cinq ateliers étalés sur deux ans avec au total 73 participants. Les

Page 45: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

29

visualisations 3D abstraites et réalistes (Figure 5) durant différentes phases du processus de participation,

l’auteur conclut qu’aucun des deux types de représentation n’est utile pour le développement d’idées, la

délibération ou la prise de décision. Un membre de l’atelier a même confié que « les visualisations 3D

n’étaient pas nécessaires dans la phase de brainstorming; même qu’elles étaient plutôt nuisibles » (Hayek,

2011 : 930; traduction libre) parce que les participants ne s’attardaient pas à ce qu’ils voyaient pour formuler

leurs idées ou prises de positions. Il est à noter que les SIG 3D, tels qu’étudiés par Hayek (2011), ne

permettent pas la conception mais seulement la représentation imagée de certaines couches d’information

dans le but d’informer le processus décisionnel. Par ailleurs, les chercheurs ont observé que lorsqu’il y avait

représentation d’une importante quantité d’information issue des multiples analyses, certains participants

n’arrivaient plus à suivre la discussion et nécessitaient plus de temps pour comprendre le contenu. Ainsi, les

résultats de l’étude demeurent mitigés au sujet de l’efficacité des visualisations 3D effectuée à partir de SIG

pour soutenir la conception, le développement d’idées et la prise de décision dans un atelier de participation.

Figure 5 : Exemple de représentations abstraites et réalistes utilisées dans l'étude de Hayek (2011)

C’est ce qu’explorent Gordon et ses collègues (2011) en poussant l’idée de la visualisation 3D encore plus loin

avec le processus de visualisation participative (participatory visualization) où le public navigue de manière

active à travers un modèle 3D à partir d’un ordinateur. Cette approche de la visualisation participative se base

essentiellement sur le principe des jeux vidéo où l’expérience de l’utilisateur est focalisée sur l’exploration et la

mobilité virtuelle. Cependant, comme pour la plupart des plateformes 3D, la qualité du modèle est souvent

participants étaient tous des experts dans leurs domaines ou des acteurs concernés par le processus, mais qui ne possédaient pas nécessairement formation en planification. L’efficacité des deux types de visualisations 3D a été mesurée selon les fonctions qu’elles pouvaient remplir durant les différentes étapes du processus de planification.

Page 46: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

30

sacrifiée pour assurer la performance optimale de la fonctionnalité du système. Ce manque de détail en fait

une approche plus appropriée pour un public non formé que pour des experts (Gordon et al., 2011). Les

chercheurs estiment aussi que les jeux 3D peuvent engager de manière efficace les participants, et plus

spécifiquement les jeux de rôle qui peuvent permettre aux joueurs d’aborder la planification à partir de

nouvelles perspectives. Par contre, alors que ce type de visualisation 3D par simulation donne au participant

une impression relativement réaliste de l’apparence et de l’expérience ressentie d’un espace, ces derniers

tendent à ignorer les problématiques reliées aux dynamiques sociales plus « prosaïques », mais qui sont

essentielles à la compréhension des complexités d’un environnement urbain (Gordon et al., 2011). Ces

mêmes auteurs soulèvent que les avancées récentes dans la façon de simuler et représenter les espaces

existants et futurs à l’aide des technologies 3D incluront de plus en plus ces complexités, mais que les

moyens d’impliquer les participants dans ce type de dialogue ne sont pas encore clairs.

Parmi toutes les études recensées, une seule plateforme en ligne, MapChat (Hall et al., 2010), inclut une

fonctionnalité qui permet le dessin à distance par les participants (Figure 6). Cependant, les outils de dessin

de MapChat visent à repérer des atouts sur la carte ou à dessiner des propositions pour du développement

potentiel (Figure 6). Ainsi, les outils de dessin disponibles ne conviennent pas avec le type d’interaction ou de

participation recherché. La seule étude recensée qui fait état d’un processus itératif de conception en ligne

concerne le site de crowdsourcing Next Stop City (Brabham, 2012) dont le site Web n’était pas initialement

conçu pour offrir ce type de fonction. De manière générale, durant le concours de design en ligne, les projets

d’abribus étaient soumis sous forme d’images 3D pour illustrer l’ambiance proposée. La plateforme utilisée

permettait de publier et de voter pour adhérer ou déterminer la meilleure alternative. Cela dit, 23 entrevues

réalisées par le biais de messagerie instantanée à la fin du processus ont révélé que certains participants qui,

au début de l’exercice, ne faisaient que voter, se mettaient à soumettre des projets qui étaient en fait un

remodelage de concepts soumis par d’autres participants. Ils sélectionnaient ce qu’ils trouvaient intéressant,

souvent parmi plusieurs propositions, et les combinaient pour présenter une nouvelle proposition. Par contre,

ce genre de remodelage nécessite des capacités préalables chez les participants à manipuler des logiciels de

modélisation 3D.

En somme, l’analyse des différentes études fait ressortir que les applications Internet de type sites Web et

réseaux sociaux sont particulièrement utiles et efficaces pour la diffusion et le partage d’information dans le

but de sensibiliser et d’impliquer des participants, alors que les techniques d’analyse participative offertes par

la carte argumentaire sont surtout utiles pour colliger de l’information venant des citoyens et faire émerger le

savoir local de manière structurée sur une carte. Par ailleurs, il ne semble pas y avoir de consensus sur le

type d’outil à utiliser pour permettre la discussion et la délibération en ligne à distance. Les forums de

discussion peuvent détenir des avantages sur le plan de la discussion en ligne, mais les professionnels de

Page 47: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

31

l’urbanisme sont peu enclins à utiliser de tels moyens de communication. Parallèlement, la carte argumentaire

qui permet des discussions géo-localisées ne semble pas toujours pouvoir être utilisée à sa pleine capacité en

fonction des types d’activités effectuées. Par ailleurs, ce genre de plateforme n’offre pas toujours la possibilité

de voter ni d’adhérer à certains commentaires, ce qui ne permet pas aux meilleures idées d’émerger. Enfin, La

littérature recensée n’est pas claire quant à la manière dont les outils SIG peuvent réellement mener à une

prise de décision en ligne par des acteurs aux intérêts divergents. En effet, la plupart des outils de la

participation numérique n’offrent pas de moyens de mener efficacement des discussions délibératives à

distance menant à une forme de consensus nécessaire en aménagement participatif (Baek et al., 2011). Ainsi,

plusieurs chercheurs affirment que les outils numériques ne devraient pas être utilisés en remplacement des

outils traditionnels, mais plutôt comme un complément (Baek et al., 2011; Gordon et al., 2011; Gordon &

Manosevitch, 2010; Mandarano et al., 2010; Slotterback, 2011; Stern et al., 2009), à la manière d’un

processus d’aménagement augmenté en face à face afin d’atteindre des niveaux d’interaction difficilement

atteignables en ligne pour permettre la conception et la concertation.

Figure 6 : Exemple de discussion localisée avec fonctions de dessin sur MapChat (Hall et al., 2010)

Page 48: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

32

2.1.2 La convivialité des outils et stratégies collaboratives

Convivialité selon la satisfaction des participants

La convivialité, selon Bugs et al. (2010), se caractérise par la facilité d’utilisation et l’attrait d’un outil numérique

donné, ainsi que par la satisfaction et le degré de plaisir que les utilisateurs ressentent dans son utilisation

(Bugs et al., 2010). De manière générale, les individus sont bombardés par diverses options pour interagir sur

les réseaux sociaux ou pour télécharger du contenu généré par d’autres utilisateurs (user-generated content)

(Brabham, 2012). À cause de cette surabondance d’information et de moyen de la partager, les utilisateurs ne

prendront que quelques secondes pour déterminer si un site Web les intéresse assez pour participer

(Brabham, 2012). Les interfaces se doivent donc d’être conviviales et faciles d’utilisation pour ne pas

décourager les participants potentiels (Brabham, 2009).

À la suite de la compétition de design Next Stop City, Brabham (2012) a observé lors de ses entrevues que si

une activité participative en ligne est amusante, les participants seront plus intéressés à explorer la plateforme

et à s’impliquer dans le processus. En effet, la perception du processus est un des facteurs clés de son

succès (Baek et al., 2011). Baek et ses associés22 ont observé dans leur étude comparative sur la délibération

en face à face versus en ligne, que les participants à distance perçoivent moins d’anxiété que les participants

dans des contextes d’interactions dits traditionnels, mais sont également moins enthousiastes et plus

susceptibles de s’impatienter face à des problèmes de navigation, par exemple. Les chercheurs en concluent

que les différents contextes (en personne versus à distance) offrent des expériences différentes aux

participants. L’une ne serait pas meilleure que l’autre en termes de satisfaction ou de qualité de la

participation, les deux contribuant de manière différente, mais de manière tout aussi importante, à la

participation des citoyens (Baek et al., 2011). Comparativement, les participants du projet de Brabham (2012)

ont exprimé avoir non seulement aimé soumettre eux-mêmes des projets d’abribus, soumettre des

propositions alternatives aux projets des autres participants et voir comment ils se situaient dans la

compétition, mais ont également aimé voter et observer les autres projets gagner ou perdre des appuis.

L’aspect ludique est ressorti comme un important motivateur à la participation numérique (Brabham, 2012).

Cependant, la compréhension mutuelle des participants, la considération des idées des autres, la délibération

et l’atteinte de consensus sont des actions plus difficiles à réaliser à distance via le Web à cause des limites

visuelles et de la barrière de la communication imposées par l’interface et par l’absence de coprésence, entre

autres (Hanzl, 2007 ; Gordon & Manosevitch, 2010). Steiniger et ses équipiers (2012) identifient justement ces

22 Forum de discussion, Baek et al., 2013. Étude comparative de la valeur délibérative des forums de discussion versus la délibération face à face. Pour chaque type de délibération (en ligne et face à face), six variables sont évaluées de manière quantitative et qualitative : 1) les caractéristiques individuelles, 2) l’expérience émotionnelle, 3) la diversité perçue, 4) les fonctions de la délibération, 5) l’atteinte de consensus, 6) la prise d’action subséquente. L’évaluation a pris la forme d’un questionnaire téléphonique auprès de 1500 répondants des États-Unis du 10 février au 23 mars 2003.

Page 49: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

33

points comme un défi à relever : les moyens d’impliquer les participants de façon efficace, la manière de

traduire visuellement l’information pour que les participants en ligne puissent la saisir et se l’approprier, la

convivialité de l’interface, la souplesse des outils pour permettre des fonctions de conception ou d’édition, etc.

(Steiniger et al., 2012; Stern et al., 2009).

Relativement au principe de la carte argumentaire utilisée comme stratégie d’implication et de discussion entre

des participants à distance, « des critiques ont signalé que les participants ne sont pas toujours confortables

avec la technologie et les annotations documentées ne sont pas toujours uniformes » (Gordon & Manosevitch,

2010 : 79; traduction libre). Plus encore, il semblerait que les personnes qui ne sont pas formées en

conception ont de la difficulté à comprendre l’information présentée et à communiquer leurs idées concernant

l’architecture et le design urbain à travers ce genre d’outils (Al-Kodmany, 2000 ; Bugs et al., 2010 ; Talen &

Shah, 2007, cités par Gordon et al., 2011). Par ailleurs, dans l’étude de Hall et al. (2010), il ressort que les

participants trouvent parfois difficile le processus de familiarisation avec un outil Web de type SIG et qu’il était

nécessaire d’avoir accès à du soutien technique pour répondre aux difficultés rencontrées. Par ailleurs,

plusieurs membres de la communauté participant au test de MapChat, surtout les plus âgés, n’étaient pas

familiers avec l’ordinateur et Internet. Par contre, les participants-testeurs du prototype de carte argumentaire

de Bugs et al. (2010) ont pour la plupart trouvé l’expérience positive et ont exprimé qu’ils aimeraient recourir à

nouveau à ce type d’outil pour émettre leur opinion sur d’autres problématiques d’aménagement urbain.

Mais même avec des interfaces plus conviviales, les plateformes SIG dépendent beaucoup de la cartographie

qui cherche à représenter l’espace de manière abstraite et cérébrale, obligeant les utilisateurs à construire

mentalement l’environnement représenté. Par ailleurs, elles ont recours à des outils d’annotation

désavantagent les participants de la communauté détenant un savoir contextuel en faveur de ceux qui ont une

conception plus « scientifique » de l’espace (Gordon et al., 2011). Ainsi, Gordon et ses collaborateurs (2011)

soulignent que bien que ce soit un outil efficace pour agréger diverses expériences individuelles issues des

membres d’une communauté et pour porter un regard global sur le statut du débat, la carte argumentaire n’est

pas optimale pour communiquer la complexité des espaces urbains à des participants moins familiers avec le

domaine de l’aménagement.

Selon Al-Kodmany (2000), plusieurs chercheurs avancent que pour vraiment encourager la participation, les

SIG devraient pourvoir incorporer de l’information et des connaissances qui ne sont pas dépendantes des

cartes comme seul mode de représentation. Par ailleurs, pour pallier au manque de compréhension de

l’information cartographique, Bugs et al. (2010) notent que plusieurs participants exprimaient le besoin d’avoir

des photos du lieu d’intervention pour bien le visualiser, ce qui confirme l’une des limites des représentations

comme les cartes. Aussi, les chercheurs notent que l’idée de proposer un autre type de média renforce la

pertinence de l’intégration de différents outils du Web 2.0 puisque les usagers deviennent potentiellement plus

Page 50: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

34

« confiants » avec les environnements interactifs en ligne qui incluent un complément d’information présenté

au moyen de média familiers (vidéo, audio, photo). Cette stratégie multimédia avec un SIG se rapproche de la

manière dont les communautés perçoivent l’espace (Al-Kodmany, 2000). Al-Kodmany soutient que le SIG est

un outil de visualisation très efficace pour exposer les inquiétudes des résidents face à des problématiques

spatiales, par exemple, mais qu’il reste insuffisant pour interpréter leurs inquiétudes en matière d’apparence

potentielle d’un lieu transformé (comme un quartier). Pour cette raison, les auteurs concluent qu’un processus

véritablement participatif devrait inclure des alternatives papier et crayon, ce qui peut par contre compliquer

l’intégration de l’information acquise (Hall et al., 2010).

En ce sens, cinq études utilisent les TIC et les outils Web de manière intégrée avec des stratégies

d’interaction face à face dans le but de pallier au manque de convivialité de certains outils. C’est le cas de Hall

et son équipe avec MapChat, et de Al-Kodmany (2000)23 qui a recouru à un artiste pour dessiner à la main les

propositions des participants afin de complémenter le SIG avec des images réalistes. Les dessins réalisés à

l’aide d’une tablette électronique agissent alors comme un catalyseur pour stimuler les idées, les visions et les

concepts discutés. Trois de ces études portent sur des stratégies dites immersives24, alliant participation en

personne (face à face) et utilisation de technologies numériques. Les stratégies immersives utilisent

différentes stratégies pour pallier à l’obstacle de la convivialité de l’interface et le manque de coprésence

(Basile et Terrin, 2009; Gordon & Manosevitch, 2010; Salter et al., 2009). Ces stratégies incluent entre autres

des « ateliers numériques » (‘digital workshops’ traduction libre, Salter et al., 2009) (Figure 7), où les

participants sont présents en face à face et se promènent dans un environnement 3D immersif, ou encore

l’utilisation d’un outil de réalité mixte comme la MR-Tent (Basile et Terrin, 2009) qui, une fois implantée dans

un site, permet aux participants de visualiser différentes options d’aménagement en surimposition au site réel.

Figure 7 : Les participants dans l'environnement immersif de Community Viz (Salter et al., 2009)

23 SIG et dessin à main levée, Al-Kodmany, 2000. Évaluation de méthodes de visualisation low-tech et high-tech pour contribuer à un processus d’aménagement démocratique et inclusif dans le cadre d’un projet de revitalisation du quartier de Pilsen, à Chicago. Deux méthodes sont évaluées durant 4 workshop étalés sur un mois : les SIG et le dessin à main levée sur une tablette électronique qui est projeté sur un écran. Lors des workshops, les chercheurs montrent des modèles SIG représentant certaines problématiques du quartier et les participants en débattent. Un artiste dessine en temps réel les propositions ou les idées des participants qui peuvent alors interagir sur les propositions. 24 L’immersion est basée sur la prémisse du sentiment de présence qui se produit quand la perspective des participants change du sentiment « d’être ici » (being here) à un sentiment « d’être là » (being there). Les stratégies immersives tentent donc par différents moyens d’immerger les participants dans une expérience urbaine, réelle ou fictive, afin de provoquer l’impression « d’y être », un sentiment que les chercheurs croient important dans les processus de participation publics pour faire émerger le savoir local (Gordon et al., 2011).

Page 51: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

35

Gordon et ses collègues (2011) du Engagement Game Lab explorent cette dimension de la participation par le

biais du jeu de rôle pour engager le public de manière plus efficace. Pour ce faire, ils utilisent le monde virtuel

du jeu Second Life. Cette approche se base essentiellement sur le principe des jeux vidéo où l’expérience de

l’utilisateur est focalisée sur l’exploration et la mobilité virtuelle. Les ateliers (workshops) se déroulent en

groupes de quinze participants composé de divers membres de la communauté et constitués en grande partie

par des résidents. Durant les ateliers, chaque participant a accès à un ordinateur et se promène dans

l’environnement virtuel avec l’aide d’un avatar. Chaque participant se voit attribuer un rôle : une grand-mère,

un facteur, un enfant promenant sont chien, une personne à mobilité réduite, etc., ce qui permet aux

participants d’identifier les priorités de design ou des problématiques selon leur perception personnelle, mais

également selon les problématiques perçues pour le rôle de leur avatar. 25 Ainsi, dans une approche

participative traditionnelle, ce type de visualisation pourrait être comparé à une activité comme la marche

exploratoire dans un secteur d’intervention où des participants se promènent avec des experts et commentent

ce qu’ils voient le long du trajet (Siphley & Utz, 2012). Les chercheurs estiment que les jeux 3D peuvent

engager de manière efficace les participants, et plus spécifiquement les jeux de rôle, qui peuvent permettre

aux joueurs d’aborder la planification à partir de nouvelles perspectives, mais également de manière plus

dynamique : « At Hub2, I feel more engaged. Oh yes. At the traditional meeting, they speak to the community,

but you don’t feel involved, and then when you speak, you don’t even get an answer, you’re just there to

listen. » (participant de Hub2, Gordon & Manosevitch, 2010: 88).

Basile et Terrin (2009), quant à eux ne se contentent pas d’explorer les capacités des stratégies immersives

dans des environnements virtuels, mais les confrontent à des environnements réels grâce à la MR-Tent durant

le projet IP-City. Cette « tente de réalité mixte » est déplaçable sur les sites visés par le processus

d’aménagement participatif. Ses parois sont opaques avec quelques fenêtres transparentes qui permettent de

voir le site de l’intérieur. À l’aide de différents dispositifs de projection et de simulation, la MR-Tent offre une

relation directe avec un site d’intervention visé et permet de travailler avec des représentations à l’échelle

réelle (1 :1) qui se superposent aux fenêtres donnant sur le lieu (Figure 8). Les participants sont alors

rassemblés dans la MR-Tent, où ils débattent du projet urbain qui est simultanément généré sur le plan du site

posé sur une table interactive au centre de la tente et projeté sur différents supports: « des images

panoramiques, une vue vidéo filmée en temps réel par une caméra mobile se déplaçant sur le site; un écran

transparent intégré dans une fenêtre de la tente permettant une intégration des images virtuelles dans le

paysage réel » (Basile & Terrin, 2009 : 62). À l’aide de la table interactive, les participants peuvent bouger les

volumes situés sur le plan qui représentent le bâti, modifiant ainsi automatiquement les vues du projet

25 Second Life, Hub2, Gordon et al., 2011. L’évaluation de l’outil s’est déroulée de deux manières : d’une part, par l’observation du déroulement des ateliers et, d’autre part, par des entrevues avec certains participants sur la manière dont ils ont été impliqués dans le processus et leur opinion quant à l’utilité du processus et de l’outil pour le cadre d’intervention.

Page 52: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

36

projetées dans la tente. Ces études concluent que ce type de stratégie permet d’atténuer les barrières

courantes à la visualisation de l’espace, que la technologie employée aide les participants à exprimer leur

opinion clairement et qu’elle participe à rendre le processus plus convivial.

Figure 8: Utilisation des technologies par les participants dans la M-R Tent (Basile &Terrin, 2009)

En somme, le principal obstacle à la convivialité et à la facilité d’utilisation d’un outil numérique se résume à sa

capacité à transmettre efficacement l’information visuelle et à la barrière communicationnelle. La mixité et la

complémentarité des modes de représentation et des outils de visualisation permettraient de rejoindre un plus

grand nombre de participants, incluant ceux qui sont peu familiers avec des technologies ou des interfaces

numériques. Al-Kodmany (2000 :223), dans son processus jumelant représentations tirées d’un SIG et dessins

à main levée, a remarqué que cette complémentarité « supporte et favorise la participation publique en

fournissant un langage visuel à travers lequel autant les citoyens qui ont une compréhension plus faible des

représentations techniques que les experts peuvent communiquer. » Il conclut qu’une combinaison des

techniques, mais plus encore des stratégies d’interaction numérique et traditionnelle, est efficace pour activer

la participation et fournir un langage commun auquel tous les membres de la communauté peuvent s’identifier.

Convivialité selon l’accessibilité

Bien qu’il y ait beaucoup d’initiatives et d’expérimentation pour tenter d’inclure TIC et médias sociaux dans les

processus participatifs, peu d’urbanistes et de designers urbain les utilisent vraiment dans leur pratique

(Slotterback, 2011). En effet, plusieurs initiatives répertoriées demeurent des projets de recherche ou des

prototypes en élaboration dans des contextes académiques. Ces projets et prototypes sont utilisés et testés

de manière isolée dans des contextes d’application particuliers, avec des résultats qui peuvent difficilement

être généralisés. Par ailleurs, on note une distance entre les utilisateurs potentiels des technologies

numériques dans le cadre de processus d’aménagement participatif (les urbanistes et les designers urbains)

et les chercheurs qui créent les outils Web qui sont souvent du domaine de la géographie ou de la géomatique

(Slotterback, 2011).

Page 53: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

37

De manière générale, les urbanistes perçoivent une plus grande capacité, une plus grande probabilité

d’utilisation et une plus grande compréhension des technologies qui mettent l’emphase sur la diffusion de

l’information (sites web, partage photos, partage vidéo), que celles qui mettent l’accent sur la stimulation de la

discussion et l’interaction entre les participants (forum de discussion, évaluation de scénario GIS). Les

répondants urbanistes émettent également beaucoup d’inquiétude quant au manque d’accès à Internet pour

certains participants, an manque d’intérêt des citoyens pour la participation en ligne à distance, sauf pour les

participants qui sont préalablement engagés, ainsi qu’au manque de personnel administratif pour émettre des

documents et répondre aux commentaires des participants, etc. (Slotterback, 2011).

En effet, les ressources nécessaires à la mise en place de technologies au cœur des processus participatifs

peuvent s’avérer une barrière à leur utilisation par les professionnels de l’aménagement, qu’il s’agisse de

ressources en argent, en temps, en personnel de soutien bien formé, d’accessibilité à l’information, de

connaissance des technologies, de compétences en programmation informatique, etc. (Slotterback, 2011 ; Al-

Kodmany, 2000). Par exemple, dans le cas du processus participatif d’Al-Kodmany réalisé dans la

communauté de Pilsner, le budget initial a vite été dépassé suite au travail de collecte et de spatialisation des

données nécessaire à la création du SIG et ce, au tout début du processus participatif. Par ailleurs, les

données relatives au quartier, comme les représentations photographiques géo-spatialisées du secteur et la

spatialisation des secteurs d’activités et des lieux publics, notamment, n’étaient pas toujours disponibles et

devaient être générées par les orchestrateurs. Cette opération nécessite souvent l’achat ou l’acquisition de

logiciels spécialisés, d’appareils numériques, de numériseurs, de GPS, etc. (Al-Kodmany, 2000). Dans ce cas,

même si la qualité du processus et les bénéfices résultants pour la collectivité impliquée ont permis de franchir

ces barrières, le chercheur conclut qu’il reste difficile pour des associations de quartier ou citoyennes, par

exemple, de disposer des ressources nécessaires pour utiliser les SIG comme outil d’aménagement et de

planification. Non seulement le coût du développement, mais aussi celui de l’entretien des SIG est la

principale raison invoquée par les chercheurs qui se tournent vers des technologies davantage ‘low cost’ (qui

désignent les plateformes Internet du Web 2.0 sans nécessairement être ‘open source’) pour faciliter

l’implication citoyenne, notamment (Steiniger et al., 2012).

Ainsi, les études récentes sur l’usage des technologies pour favoriser la participation en aménagement ne se

penchent plus uniquement sur le potentiel des SIG à recueillir les commentaires des citoyens, mais plutôt sur

la façon de combiner cette technologie avec des réseaux sociaux et des outils du Web 2.0 pour les rendre

plus accessibles, tant en termes de ressources pour les orchestrateurs que de convivialité pour les

participants (Steiniger et al., 2012). En ce sens, Rinner et ses collègues (2008) avancent : « bien que les SIG

traditionnels restent les systèmes d’information les plus aboutis, ils étaient largement confinés à des

utilisateurs professionnels jusqu’à ce que les applications cartographiques du Web 2.0 (Google Maps, Google

Page 54: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

38

Earth) aient rendu leurs fonctionnalités de base accessibles pour pratiquement tout le monde » (Rinner et al.,

2008 : 387; traduction libre). Autrement dit, alors que les SIG traditionnels tendent à être couteux et complexes

d’utilisation, les applications Web 2.0 comme Google Maps et Yahoo! Maps en accès libre offrent des

fonctionnalités faciles d’utilisation et des informations graphiques de bonne qualité (Rinner et al., 2008).

Cependant, les fonctionnalités de la cartographie 2.0 sont limitées : elles tendent à enlever certaines fonctions

complexes d’analyse et ciblent davantage une utilisation grand public. Ainsi, elles ne sont pas suffisantes pour

une utilisation experte ce qui tend à créer un schisme entre les SIG professionnels et les SIG « pour tous ».

Par ailleurs, comparativement aux plateformes incluant un système d’information géographique (SIG) comme

les PPGIS, le crowdsourcing est considéré comme une technologie accessible et peu coûteuse (Steininger et

al. 2012). Ceci la rend relativement accessible aux municipalités, notamment, pour tester des propositions ou

des politiques publiques durant leur élaboration dans une plus grande proximité avec la population.

Page 55: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

39

2.2 LES PARTICIPANTS A LA COLLABORATION AUGMENTEE

2.2.1 Le profil des participants

Parmi les 24 textes recensés, seules trois études brossent un profil sociodémographique précis des

participants (Stern et al., 2009; Baek et al., 2011; Brabham, 2012). Les études réalisées par Stern et al.,

(2009)26 et Baek et al., (2011) ont posé des questions à tous les participants dans le but de dresser un portrait

sociodémographique global. Dans le cas de Stern et ses collègues, le profil des participants a été établi grâce

aux réponses à un questionnaire papier ou en ligne devant être rempli à chaque étape du processus

d’aménagement participatif27. Au total, 1 214 participants ont répondu à différentes questions concernant leur

affiliation professionnelle, leur sexe, le groupe d’âge, leur religion, leur niveau d’éducation et leur occupation

principale. Parallèlement, Baek et ses équipiers se basent sur une enquête téléphonique nationale américaine

du Center for Research and Analysis menée par l’Université du Connecticut pour un projet plus large sur la

délibération publique. Les 1 501 répondants à l’enquête ont partagé des informations comme leurs

caractéristiques individuelles (sexe, âge, race, niveau d’éducation, salaire, occupation principale, etc.), leurs

raisons pour participer en ligne, leur expérience personnelle, etc. Comparativement, le portrait des participants

de Brabham (2012) a été réalisé auprès de participants recrutés à la suite de leur participation à la compétition

en ligne Next Stop City et qui avaient accepté d’être recontactés pour des entrevues individuelles sur leur

expérience de participation en ligne. Ainsi, des 1 350 participants, 23 ont été recontactés pour réaliser des

entrevues en ligne via messagerie instantanée. En plus d’y discuter de leurs motivations à s’impliquer dans la

compétition, ils ont répondu à certaines questions comme leur genre, leur âge, leur ville de résidence28, leur

fréquence d’utilisation du transport en commun, le nombre de propositions et de votes soumis durant le

concours, etc. Dans la plupart des autres études, un portrait plus sommaire des participants (âge, sexe, etc.)

est toutefois présenté.

De manière générale, les études s’entendent sur le fait que ce sont les plus jeunes (dans la vingtaine et la

trentaine) qui participent sur le Web (Stern et al., 2009; Baek et al., 2011; Gordon & Manosevitch, 2010;

Brabham, 2012). Brabham (2012) a observé que 49% des utilisateurs du site Next Stop City avaient entre 20

et 29 ans, 21% avaient entre 30 et 39 ans, et 21% avaient plus de quarante ans. Par ailleurs, la majorité des 26 Participation en ligne vs traditionnelle, Stern et al., 2009. Étude comparative des niveaux de confiance, de la qualité de l’implication et d’empowerment entre des participants en ligne et « traditionnels » à un projet de revitalisation du quartier Shapira à Tel-Aviv en 2007. À chaque étape du projet qui s’est échelonné sur 1 an, tous les participants (sur place de manière traditionnelle et à distance via le Web avaient les mêmes accès à l’information ainsi qu’aux experts et concepteurs. À la fin de chaque étape du processus, les participants remplissent un questionnaire pour évaluer les trois dimensions de la participation. Chaque dimension et chaque technique de participation (Web-based Public Participation (WPP) ou Traditional Public Participation (TPP)) étaient analysées séparément. 108 participants TPP et 29 participants WPP ont rempli tous les questionnaires et, chose que les chercheurs n’avaient pas prévue, 60 participants ont choisi de mixer les deux modes de participation (TWPP) pour répondre aux questionnaires. 27 Les mêmes participants n’étaient pas nécessairement présents à toutes les phases du processus documenté par Stern et al. (2009). 28 La compétition Next Stop City a été réalisée en ligne sans aucune contrainte géographique. Seule une connexion Internet était requise pour participer en ligne.

Page 56: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

40

participants en ligne n’avaient jamais participé à une consultation publique traditionnelle ou à une autre forme

de participation publique, ce qui montre que l’utilisation des technologies numériques peut potentiellement

attirer des représentants de tranches d’âge ou de groupes qui ne participeraient pas normalement. Gordon et

Manosevitch (2010) observent le même phénomène : plus de 50% des participants au projet de design urbain

Hub2 avaient moins de 25 ans. Baek et al. (2011) ajoutent que dans leur étude menée au États-Unis, ce sont

les jeunes hommes avec des emplois à temps plein qui se servent le plus d’Internet pour participer, alors que

Stern et al. (2009) observent en Israël que ce sont les résidents du milieu que vise le processus participatif,

soit les propriétaires d’entreprise et les personnes ayant majoritairement un diplôme d’études secondaires, qui

participent seulement via le Web. Par ailleurs, ce sont généralement les personnes plus âgées et plus

religieuses qui participeront de manière traditionnelle (Baek et al., 2011; Stern et al., 2009;), alors que les

participants les plus éduqués avec un poste dans les secteurs académique ou de l’administration, dans la

trentaine et quarantaine, sont ceux qui utilisent le Web comme une opportunité de participation active (Stern et

al., 2009).

Par ailleurs, il ressort de certaines études que différents groupes de participants auront tendance à

s’approprier les outils numériques mis à leur disposition de manière différente. C’est ce qu’ont observé Basile

et Terrin (2009) dans le cadre du projet IP City avec deux groupes de participants : le premier groupe était

principalement constitué d’experts et de professionnels, alors que le deuxième était constitué principalement

de non-experts. Dans le premier groupe, les auteurs ont observé que la négociation a vite pris une connotation

professionnelle et les stratégies de planification ont longuement été évoquées avant de tenter de les mettre en

œuvre à l’aide des technologies à leur disposition. Dans le deuxième groupe, les participants se sont

rapidement pris au jeu et se sont donné les moyens d’aller plus loin dans les options du projet étudié. Il en

ressort alors que différentes méthodes et outils d’implication favorisent certains groupes de participants, dans

ce cas-ci les non-experts. Comparativement, les SIG permettraient d’engager de manière plus efficace les

experts qui sont habitués à lire l’information sous forme de cartes (Rinner et al, 2008; Gordon et al., 2011).

2.2.2 Les dimensions sociales de la participation : implication, confiance et

empowerment

Ces dimensions de la participation sont utilisées par Stern et al. (2009) dans l’étude comparative des

processus numériques et les processus traditionnels, dans le but de déterminer si les avantages des premiers

permettent assez d’empowerment pour remplacer les seconds. De manière générale, Stern et ses collègues

(2009) ont observé que les participants du Web étaient ceux qui se sentaient le moins impliqués dans le

processus. De Cindio et Peraboni (2012) vont dans le même sens : ils avancent que les plateformes Web de

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41

type analyse participative, comme les cartes argumentaires et les forums, contribuent à une attitude passive

des citoyens dans la résolution des problèmes urbains : « Fixing the problem in my street is your problem »

(De Cindio & Peraboni, 2012 : 97). Ces derniers en concluent que ce type d’initiative visant à colliger et à

partager de l’information tout en permettant aux participants de soulever des problématiques urbaines peut

être significatif en termes de quantité, mais peut également être de faible qualité parce que les utilisateurs se

sentent peu concernés par le processus. Par contre, Stern et al. (2009) remarquent également que lorsque le

Web est utilisé comme approche complémentaire à la participation traditionnelle, le sentiment d’implication

était beaucoup plus grand chez les participants utilisant les deux approches abordées séparément. Autrement

dit, ce sont les participants qui allient les rencontres traditionnelles avec les pratiques Web qui étaient les plus

impliqués et dont la confiance envers le projet et les experts était la plus grande. Ce sont également ceux qui

retirent la plus grande impression d’empowerment à presque toutes les étapes du projet. Par ailleurs, les

participants « hybrides » sont ceux qui avaient davantage l’impression de faire une différence dans le

processus. Il faut aussi noter que leur profil comprenait les plus éduqués.

Cependant, alors que l’usage des technologies peut donner à certains participants un sentiment d’assurance,

voire même d’empowerment, les autres acteurs comme les élus ou les professionnels de l’aménagement ne

sont pas nécessairement prêts à céder une partie de leur contrôle décisionnel à des non-professionnels

(Gordon et al., 2011). Il s’agirait d’une attitude répandue dans les sphères de la planification urbaine et qui

peut être une réelle barrière à l’aménagement participatif. Gordon et ses collègues (2011) relèvent un manque

de confiance de la part des experts envers les habiletés du public à être des participants productifs. Ces

experts doutent que les citoyens puissent réellement comprendre la complexité du processus d’aménagement

et ce, peu importe la méthode participative utilisée, qu’elle soit traditionnelle ou basée sur des outils Web.

Senbel & Church (2010 : 434) soutiennent l’inverse, à savoir le danger d’un « misempowerment » ou la

possibilité, selon les participants sceptiques, que les acteurs experts et les élus ne prendront pas leurs idées

en considération. En effet, la possibilité de produire des concepts et des idées à l’aide de médias conviviaux,

pouvant même avoir l’apparence de jeux vidéo, peut donner la fausse impression que ce processus de design

mènera à un projet réalisé de la même manière que celle envisagée par les participants grâce aux

représentations 3D réalistes (Gordon et al., 2011; Senbel & Church, 2010).

Cette dualité entre pessimisme et confiance des participants envers leur contribution au processus participatif

est due au fait que les élus et les professionnels de l’aménagement le considèrent souvent d’une part comme

une façon d’informer le public sur ce qui se déroule dans leur ville ou leur quartier ou, d’autre part, comme une

façon de demander au public ce qu’il préfère entre différentes options, alors qu’il assume alors avoir un droit

de véto sur le résultat final (Shipley & Utz, 2012). Par ailleurs, De Cindio & Peraboni (2012) soulignent que la

participation réalisée sous l’égide du Web 2.0 peut souvent être de faible qualité pour différentes raisons : les

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42

relations de pouvoir entre certains participants experts et citoyens et la présence, ou l’absence, d’une véritable

intention de promouvoir et de valoriser l’implication citoyenne de la part des autorités. Par contre, à cela

s’ajoutent d’autres facteurs comme la confiance mutuelle entre les participants, ainsi que l’implication dans le

processus de participation (De Cindio & Peraboni, 2012; Stern et al., 2009).

L’étude de Slotterback (2011) confirme le peu d’optimisme chez les professionnels de l’aménagement quant à

la capacité des technologies d’attirer et d’impliquer des participants additionnels. Un des répondants a

souligné que l’utilisation des technologies serait peut-être plus appropriée pour de petits groupes de

participants ciblés, comme un comité consultatif par exemple, tandis qu’un autre a souligné qu’une utilisation

répétée des technologies dans le cadre d’autres processus pourrait augmenter la participation, mais

seulement après plusieurs expériences préalables avec la communauté. Ainsi, inviter tout simplement le public

à participer en ligne sur des questions de développement urbain reste insuffisant pour stimuler une implication

légitime et durable (Gordon et al., 2011).

En effet, pour engager le public, plusieurs chercheurs s’accordent pour dire que l’usage des technologies en

aménagement participatif doit se faire avec la connivence des autorités locales afin d’assurer la transparence

du processus et d’établir une confiance de la part de tous les acteurs (De Cindio & Peraboni, 2012; Gordon et

al., 2011; Senbel & Church, 2010). De Cindio et Peraboni (2012) soutiennent d’ailleurs que le succès d’une

participation en ligne se base sur une communauté déjà solidaire. Pour eux, créer un environnement

numérique qui attise la confiance et encourage experts, élus et citoyens à dialoguer requiert l’identité en ligne

des participants qui refléte leur identité hors ligne. C’est pourquoi un environnement de délibération en ligne,

où les participants sont inclus dans le processus décisionnel à toutes les étapes, a de meilleures chances de

réussir dans une sphère locale, c’est-à-dire à un niveau où les interactions entre les dimensions en ligne et

hors ligne sont plus faciles à suivre. De Cindio et Peraboni (2012) citent les plateformes Participa Mi et

Sicurezza Stradale en exemple où les participants s’enregistrent pour participer à la plateforme en fournissant

une photo et un texte de présentation afin d’accroitre la connaissance mutuelle et promouvoir un sentiment de

communauté. Toujours selon ces chercheurs, cette forme d’identification préalable ne semble pas décourager

les participants et permet d’encourager les élus et les parties prenantes à participer au dialogue en ligne et de

considérer les commentaires de citoyens responsabilisés face à ce qu’ils écrivent.

Les mêmes auteurs soulignent également l’importance de la transparence de l’organisation ou de l’institution

qui met en œuvre la plateforme participative en proposant un « participatory contract» (De Cindio & Peraboni,

2012 : 99). Ce contrat ou cette charte de la participation est un engagement entre les promoteurs du projet et

les participants. S’il n’est pas consenti par toutes les parties, la confiance dans le processus peut disparaitre.

Enfin, ils concluent que la gestion des plateformes Web pour colliger les commentaires des participants par

Page 59: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

43

une institution ou un organisme local (municipalité, conseil de quartier, etc.) a un impact tangible sur la qualité

de la contribution citoyenne au sein de l’environnement de discussion Web et des services offerts.

2.3 STRATEGIES D’INTERACTION A DISTANCE ET FACE A FACE, VERS UN

PROCESSUS HYBRIDE DE COLLABORATION AUGMENTEE

En plus d’évaluer l’utilisabilité des outils recensés, la revue de la littérature, ainsi qu’une revue succincte des

plateformes participatives disponibles en ligne (Annexe 5), a permis de faire le point sur l’évolution importante

qu’ont connue les techniques et outils numériques de la participation au cours des 15 dernières années. Il en

ressort que les premières initiatives se basaient surtout sur les SIG et les SIG participatifs, des outils déjà

utilisés en planification par les urbanistes dans les années 1990. En effet, l’utilisation des SIG en

aménagement participatif n’est pas récente. En 2000, Al-Kodmany utilisait le système, mais concluait qu’il

demeurait difficile, pour des organisations de quartiers ou citoyennes, de disposer des ressources nécessaires

pour les utiliser comme outil d’aménagement et de planification, principalement en raison du manque de

convivialité et du coût de développement et de mise à jour.

À partir du moment où les SIG se sont révélés comme étant peu appropriés pour une utilisation non experte

lors de processus d’aménagement (Gordon & Manosevitch, 2010), les technologies participatives ont connues

des changements d’orientation. Rinner et ses collègues (2008) l’abordent en avançant que « bien que les SIG

traditionnels demeurent les systèmes d’information les plus matures, ils étaient largement confinés à des

utilisateurs professionnels jusqu’à ce que les applications de cartes de type Web 2.0 aient rendu les

fonctionnalités de base des SIG disponibles pour pratiquement tout le monde » (Rinner et al., 2008 : 387;

traduction libre). Autrement dit, alors que les SIG traditionnels tendent à être coûteux et complexes

d’utilisation, les applications Web 2.0 comme Google Maps et Yahoo! Maps avec un accès libre offrent des

fonctionnalités conviviales, faciles d’utilisation et des informations graphiques de bonne qualité. Ainsi, les

études plus récentes ne se penchent plus sur le potentiel des SIG à recueillir les commentaires des citoyens

sur certains projets, mais plutôt sur la façon de combiner ce type de technologie avec les réseaux sociaux et

les outils du Web 2.0 pour les rendre plus accessibles et pour faciliter l’engagement citoyen, notamment. Trois

principales directions empruntées par les chercheurs suite au déclin de l’utilisation des SIG émergent de la

littérature recensée.

Un premier groupe de chercheurs se tourne vers des technologies « low-cost », qui désignent les plateformes

Internet qui s’inspirent du mode de fonctionnement des réseaux sociaux et du crowdsourcing en offrant le plus

souvent un aspect ludique pour faciliter l’engagement citoyen (Ong et al., 2012; Baek et al, 2011; Next Stop

Page 60: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

44

City, Brabham, 2012 ; CommunityPlanIt; Popularize; DreamHamar; Shape Vancouver 2050). Un deuxième

groupe tente davantage de concilier SIG et applications Web, que ce soit sous la forme d’applications mobiles

(participatory sensing) ou de sites et plateformes de participation accessibles à distance avec un ordinateur

(cartes argumentaires), pour recueillir de l’information géoréférencée analysable et superposable à d’autres

données ouvertes (Bugs, 2012; Hayek, 2011; CityMap, DeCindio & Peraboni, 2012 ; PlanYourPlace,

Steininger et al., 2012; OurMaps, Muller et al., 2011; MapChat, Hall et al., 2010; ArgooMap, Rinner et al.,

2008; Livehoods; What if ? City; WikiMapia; YouSayCity; BetaVille). Dans le cas de ces deux groupes,

l’implication de citoyens se fait à distance. Enfin, le troisième groupe se tourne, lui, vers des technologies et

méthodes plus « high-tech », non pas pour rejoindre les participants en ligne, mais pour tenter de créer un

dialogue durable, en face à face, entre un groupe de personnes plus restreint et de faire percevoir aux

participants non experts les enjeux de l’aménagement urbain en les immergeant dans un environnement

virtuel (Second Life, Gordon & Manosevitch, 2010 ; CommunityViz, Salter et al., 2009 ; MR-Tent, Basile &

Terrin, 2009).

Cependant, il apparaît maintenant évident, plus encore que l’utilisabilité des outils tournés vers le Web, que

pour réaliser une mobilisation et une implication de participants efficace et effective en ligne, c’est plutôt la

manière d’employer et de combiner ces outils à l’intérieur d’un processus plus grand qui émerge comme

primordial. Plusieurs des études les plus récentes se penchent justement sur une telle intégration à même un

processus donnée ou évaluent la performance d’outils de visualisation pour soutenir la délibération et aider à

l’aménagement participatif, mais très peu sur la manière dont ils pourraient être incorporés dans un ensemble

de pratiques plus large, autant numériques que traditionnelles, qu’à grande ou petite échelle, qu’à distance ou

en face à face.

La question d’échelle pour une démarche hybride et intégrée

L’hypothèse que pose ce mémoire est qu’une approche intégrée des techniques traditionnelles et numérique à

travers un même processus permettrait de profiter des avantages de chacune des stratégies et outils en

fonction des objectifs en termes de mobilisation (grande ou petite) et de résultats attendus (qualité vs quantité)

par exemple, et d’orchestrer un processus d’aménagement résolument hybride à toutes les étapes du

processus et permettant de produire graduellement un savoir local sur des propositions d’adaptation urbaine

aux changements climatiques viables et acceptables.

À la lumière des écrits recensés (Tableau 2), la participation à distance, dans laquelle le processus

d’implication s’effectue strictement via le Web, permettrait une meilleure implication d’acteurs qui seraient

autrement séparés par une distance importante, en plus d’être plus nombreux. Cependant, les niveaux

d’implication atteints dans un processus Web restent moins élevés que ceux des processus traditionnel et

Page 61: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

45

hybrides. Par exemple, l’utilisation d’outils Web est très utile pour diffuser de l’information, colliger du contenu

provenant des participants (opinions, photos, etc.) et faire voter ces derniers sur plusieurs projets. Cependant,

les seuls permettant un type d’interaction plus actif mais à distance sont le crowdsourcing et la carte

argumentaire, mais ces derniers sont moins conviviaux, plus difficiles à apprendre pour les participants et

nécessitent une main d’œuvre supplémentaire pour leur implantation et le soutien technique souvent

nécessaire. Ce genre de contraintes les rend ainsi moins attrayant, mais également moins accessibles aux

yeux des professionnels en aménagement.

Tableau 2 : Tableau comparatif de l'utilisabilité des outils recensés pour la participation à distance

Par ailleurs, la revue des écrits fait ressortir que ces outils utilisées à distance supportent mal des formes

d’interactions itératives associées avec l’aménagement et le design urbain comme la délibération, la

négociation, le brainstorming et l’émergence de nouvelles idées puisqu’elle privilégient une représentativité de

la personne par la personne, et non du milieu local (De Cindio & Peraboni, 2012). C’est également pourquoi

les chercheurs affirment que les processus d’aménagement basés sur les outils Web visant une mobilisation à

grande échelle ne devraient pas remplacer les interactions face à face, mais agir comme un complément

(Baek et al., 2011; Gordon et al., 2011; Gordon & Manosevitch, 2010; Mandarano et al., 2010; Slotterback,

2011; Stern et al., 2099). La participation à distance pourrait par contre se révéler adéquate pour des groupes

ou des communautés d’intérêts préalablement constitués comme des comités consultatifs, des groupes de

recherche associés à des experts et des professionnels, etc. Ces groupes, qui possèderaient une

compréhension mutuelle des enjeux et des objectifs, seraient alors plus en mesure de se servir des outils

participatifs Web pour interagir et collaborer en vue de la construction d’un consensus sur la prise de décision.

En revanche, il ressort que la participation augmentée en personne, qui rassemble des stratégies et outils

participatifs traditionnels et des outils Web, serait plus appropriée pour impliquer des participants dans un

processus d’aménagement urbain. En effet, de manière générale, les techniques de la participation

augmentée ne semblent pas employées pour le transfert, le partage et la diffusion d’information. C’est plutôt

leur capacité délibérative menant à la prise de décision qui ressort des techniques recensées

Page 62: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

46

Ce type de processus, un peu à la manière d’un processus traditionnel, vise un groupe de participants plus

restreint, voire plus local, pour une collaboration face à face. C’est ce que permettent de détourner les projets

alliant outils Web et traditionnels (Gordon et Manosevitch (2010) pour le projet Hub2 ; Basile et Terrin (2009)

pour celui de IP City ; Salter et al. (2009) et Al-Kodmany (2000) pour des ateliers numériques). Les

technologies sont alors utilisées pour permettre une collaboration augmentée. Les technologies sont alors

utilisées comme médias de visualisation visant l’immersion des participants afin de faciliter leur

compréhension des différents enjeux urbains, mais également pour les faire participer à la phase de

conception. Cependant, il faut également considérer que différents médias de visualisation permettent

d’impliquer divers types de participants. Par exemple, des approches d’implication basées sur des jeux 3D ou

sur la réalité mixte permettent de rejoindre de manière efficace les participants plus jeunes et de faire

dialoguer ceux sans formation en design urbain (Basile & Terrin, 2009). En effet, l’aspect ludique contribue à

la démystification du processus et du projet de design (Al-Kodmany, 2000). Parallèlement, des cartes

argumentaires de type SIG interpellent davantage les professionnels qui savent les décoder. Cette

complémentarité, appliquée aux modes de visualisation, « supporte et favorise la participation publique en

fournissant un langage visuel à travers lequel autant les citoyens qui ont une compréhension plus faible des

représentations techniques que les experts peuvent communiquer » (traduction libre, Al-Kodmany, 2000 : 15).

Une combinaison des techniques de visualisation traditionnelles et numériques est efficace pour susciter la

participation et fournir un langage commun auquel tous les membres de la communauté peuvent s’identifier.

Cependant, les textes recensés discutent peu de la possibilité de jumeler diverses techniques, autant

numériques que traditionnelles, à distance que face à face, de participation à différentes étapes du projet pour

former, dès le point de départ, un processus participatif hybride, l’un des objectifs du présent mémoire. Par

contre, la variété d’études et de prototypes disponibles sur le sujet des techniques de participation numérique

témoigne d’un domaine en constante évolution et en transformation difficile à saisir et qui dépasse même

notre perception actuelle de la situation. Cependant de constats et croisement peuvent être extrapolés pour

jumeler et combiner différents outils et stratégies en un processus hybride (Tableau 3). Par ailleurs, il ressort

clairement de la revue de la littérature que l’échelle locale est favorable à une délibération efficace, puisqu’elle

favorise les interactions entre participant et son cadre plus restreint permet à chacun de connaître les

éléments discutés. Ainsi, la lumière des écrits recensés, l’échelle locale constituerait un cadre de socialisation

optimal pour des processus combinant collaboration en ligne à distance et hors ligne, un des postulats de la

recherche. L’échelle globale, elle, ressort plus favorable pour commenter et hiérarchiser des propositions de

manière interactive, mais davantage a-personnelle.

Page 63: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

47

Tableau 3 : Croisement des étapes types d'un processus d'aménagement participatif avec les stratégies et outils participatifs pour former un processus hybride et intégré

La notion d’échelle, qu’elle soit spatiale ou sociale, est présente tout au long du mémoire et guide le choix des

outils et méthodes participatives mises en œuvre. Le chapitre suivant présentera de manière précise, pour

chacune des étapes du projet, les outils utilisés dans le processus d’aménagement collaboratif documenté

dans le contexte de la recherche sur l’adaptation des milieux urbains aux changements climatiques.

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49

3. CONCEVOIR ET VISUALISER L’ADAPTATION AUX

CHANGEMENTS CLIMATIQUES POUR LA COLLABORATION

AUGMENTEE : LE CADRE CONTEXTUEL DE LA RECHERCHE

Ce chapitre présente le cadre contextuel de la recherche, c’est-à-dire les prémisses et les étapes complétées

lors de la création et de la mise en oeuvre du contenu visuel et des supports matériels et virtuels pour le

processus de collaboration augmenté à mettre en place pour le projet « Changements climatiques et

transformation urbaine ». Les changements climatiques sont un enjeu pressant que doivent affronter les villes,

elles-mêmes des acteurs clés dans l’action à prendre pour leur faire face. En effet, elles détiennent le potentiel

pour devenir des modèles d’efficacité en s’engageant dans des pratiques innovantes répondant aux crises

climatiques (Bulkeley, 2010). En ce sens, en acceptant que le climat continue de se modifier même si les

cibles de réduction de GES pour 2050 sont atteintes (IPCC, 2007), l’adaptation préventive des villes contre les

effets négatifs des changements climatiques à l’échelle locale, et non seulement pour faire face à des

scénarios de crise, est une stratégie intéressante pour les gouvernements municipaux. Par contre, la question

de l’adaptation aux changements climatiques d’environnements urbains comme celui de la Communauté

métropolitaine de Québec (CMQ) représente un défi complexe qui demeure encore intangible pour la plupart

des acteurs, des élus et d’une grande partie de la population. En effet, quelles stratégies urbaines devraient

être mises en place pour s’adapter à un phénomène qu’on peut difficilement voir, percevoir ou qui n’est pas

encore arrivé? Quelles adaptations devraient être favorisées et sur la base de quelles informations? Comment

prioriser et considérer simultanément de multiples dimensions telles que les climats saisonniers, la

vulnérabilité des résidents, la diversité des formes urbaines, les ressources financières ou matérielles limitées,

etc. ?

De manière générale, les processus collaboratifs en aménagement permettent de considérer des objets de

recherche complexes, comme l’adaptation aux changements climatiques, et d’impliquer des chercheurs et des

acteurs de disciplines et de secteurs divers dont l’intérêt principal est partagé (Elzinga, 2008). Cette

« transcendance » des disciplines et des secteurs est beaucoup plus facile à réaliser lorsque la distance entre

les co-chercheurs ne pose pas problème (Després et al., 2004). C’est précisément l’une des raisons qui

pousse la recherche dans le domaine de l’aménagement participatif, et ce qu’investigue ce mémoire, vers

l’application des TIC pour, notamment, connecter entre eux des acteurs dispersés voulant aborder des

problématiques complexes, mais communes, en misant sur la concertation pour la prise de décision collective.

La section 3.1 présente plus en détails le cadre contextuel de la recherche, soit le projet de recherche-action

Page 66: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

50

« Changements climatiques et transformations urbaines », dans lequel s’inscrit ce mémoire, et les différents

outils Web utilisés pour mettre en œuvre la collaboration augmentée dans le cadre des changements

climatiques.

Cependant, les TIC et les outils Web proposent des structures de communication et d’interaction totalement

différentes de celles qui régissent les interactions face à face (Damodaran & Olphert, 2006). La question de la

représentation et de la visualisation devient alors centrale dans ce contexte afin de mettre en place un langage

commun (Elzinga, 2008) auquel les participants de contextes distincts peuvent se rattacher. De manière

traditionnelle, les processus participatifs en aménagement recourent à des outils de visualisation tels que

cartes, plans, axonométries, perspectives ou maquettes afin d’informer les participants et de bien illustrer les

options d’aménagement auxquelles on réfère durant le processus. Cette visualisation est un élément clé qui

permet aux participants de comprendre et de prendre part activement au processus de design (Al-Kodmany,

2000). La participation augmentée se base sur les mêmes principes visuels que la participation traditionnelle.

Cependant, le concept de visualisation prend un tout autre sens dans le contexte d’une participation pouvant

s’effectuer à distance. En effet, le défi posé par la barrière de l’interface de l’écran d’ordinateur, c’est-à-dire la

déconnexion entre participants, mais aussi entre participants et orchestrateurs ou chercheurs, est la difficulté,

voire l’impossibilité, d’amener des compléments d’information sur ce qui est vu par les participants.

L’information et les dessins présentés se doivent alors d’être excessivement clairs et efficaces afin de faire

émerger le savoir des participants. En ce sens, la section 3.2 présente le processus de visualisation réalisé

tout au long du projet dans le but de créer un cadre de référence visuel sur l’adaptation aux changements

climatiques. Ce cadre de référence vulgarise l’information scientifique disponible en des scénarios illustrés

compréhensibles pour tous, autant dans des contextes de participation traditionnels comme des groupes de

discussion, que pour soutenir une collaboration en ligne à l’aide de la plateforme Crowdbrite.

Page 67: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

51

3.1 LE CONTEXTE DE LA RECHERCHE

3.1.1 Le projet « Changements climatiques et transformation urbaine »

La démarche de collaboration augmentée testée dans ce mémoire s'inscrit dans le cadre du projet de

recherche-action « Changements climatiques et transformations urbaines » regroupant des chercheurs du

Groupe interdisciplinaire de recherche sur les banlieues (GIRBa) et du Centre de recherche en aménagement

et développement (CRAD) de l'Université Laval, qui proviennent de différentes disciplines (aménagement du

territoire, architecture, design urbain, sociologie, génie rural). Le projet s'intéresse aux enjeux locaux des

changements climatiques et a pour objectif « d’étudier et de déterminer des moyens pour augmenter la

résilience urbaine en fonction des capacités des villes et de leurs acteurs à s’adapter aux changements

climatiques » (Vachon et al., 2013). Il vise à co-développer des connaissances avec les citoyens, les

designers et les acteurs (experts, gestionnaires et élus) sur les effets des changements climatiques sur les

villes. Le projet de recherche porte donc sur l’adaptation des milieux urbains aux changements climatiques

afin d’en réduire les impacts négatifs potentiels sur les milieux de vie, mais aussi sur le confort et la santé des

citoyens. En adoptant une démarche participative innovante qui intègre des outils numériques, le projet vise

ultimement à proposer des aides à la décision pouvant orienter les schémas, plans ou politiques urbaines pour

les villes québécoises et, plus particulièrement, pour la Communauté métropolitaine de Québec (CMQ) qui

constitue le terrain de la recherche (Joerin et al., 2014).

La CMQ compte un peu plus de 751 900 résidants, dont la majorité habite à l’intérieur des limites

l’agglomération de Québec comprenant les villes de Québec, de l’Ancienne-Lorette et de Saint-Augustin-de-

Desmaures, soit 551 508 habitants29. Cette population est répartie sur un territoire de 547,5 km2, ce qui

représente une densité de 1 007,3 habitants par km2 30(Figure 9). Les aires résidentielles de la ville de Québec

sont dispersées à travers un réseau de voies surdéveloppé et vieillissant qui délimite de grandes aires

commerciales homogènes avec stationnements adjacents. Les espaces verts, comme les berges de rivières,

sont souvent déconnectés des quartiers résidentiels ou enclavés.

29 Population totale les municipalités du territoire de la Communauté métropolitaine de Québec de 1981 à 2011. http://www.cmquebec.qc.ca/Centre_cmd/documents/PDF/Public/Population%20TOTALE%201981-2006.pdf consulté le 2 septembre 2014. 30 Densité de la population au km2 des municipalités du territoire de la Communauté métropolitaine de Québec de 1981 à 2011. http://www.cmquebec.qc.ca/Centre_cmd/documents/Pdf/public/Densité%20de%20la%20population%201981-2006.pdf consulté le 2 septembre 2014.

Page 68: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

52

Figure 9 : Le territoire de l’agglomération de Québec

L’agglomération de Québec ne connaît pas actuellement de vulnérabilité climatique majeure (Vachon et al.,

2013). Les conditions climatiques « normales », soient les hivers froids et les étés tempérés, y varient d’année

en année en longueur et en intensité, complexifiant la tâche de l’administration publique pour tenter d’anticiper

les effets encore mal définis et largement imprévisibles des changements climatiques. Cependant, ses formes

urbaines favorisent les effets négatifs des changements climatiques (Vachon et al., 2013). D’ici 2050, on

estime que ces effets prendront surtout la forme d’une augmentation des précipitations et des températures

moyennes31, de même que d’une augmentation de la fréquence des événements climatiques extrêmes (Joerin

et al., 2013). Par ailleurs, la fréquence, l’intensité et la durée des évènements climatiques extrêmes devraient

augmenter, comme les périodes de canicule, d’orages et de tempêtes de neige (Vachon et al., 2013).

31 Il est prévu d’ici 2050, que les températures dans les régions plus au sud de la province augmenteront entre 2.5 °C et 3.8 °C et ce, surtout en hiver. D’ici là, l’augmentation des précipitations sera également plus significative durant l’hiver (de 8,6 % à 18,1 %) qu’en été (de 3 % à 12,1 %). La région connaîtra également une diminution de son couvert de neige en hiver, ce qui peut entre autres affecter les réserves d’eau potable, et pourrait aussi connaître des fluctuations de ses températures en été, et ainsi augmenter de la fréquence et de la durée des périodes de canicule (OURANOS, 2010).

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53

Le grand objectif du projet de recherche-action dans lequel ce mémoire s’inscrit est donc d’étudier et de

renforcer la résilience urbaine, c’est-à-dire la capacité des villes et de leurs acteurs à s’adapter aux

changements climatiques dans une approche pragmatique, stratégique et collaborative (Joerin et al., 2014).

Puisque le territoire de la CMQ représente un contexte urbain Nord Américain typique en termes de forme

urbaine, d’organisation, de gouvernance et d’exposition aux risques des changements climatiques, il offre une

opportunité intéressante pour imaginer des scénarios d’adaptation architecturaux et urbains, mais également

pour en intégrer les préoccupations et les stratégies d’adaptation aux pratiques actuelles de planification

urbaine applicables à long terme et dans d’autres contextes. (Cloutier et al., 2013 in Joerin et al., 2014). Le

projet de recherche-action « Changements climatiques et transformation urbaine » se divise en trois grandes

étapes, chacune représentant une année de recherche (Figure 10). Le présent mémoire y a contribué à

l’année 3, tel qu’expliqué ci-après.

Figure 10 : Étapes du projet de recherche « Changements climatiques et transformations urbaines »

La première année du projet de recherche-action constitue l’étape du diagnostic territorial participatif réalisée

dans le but de comprendre les impacts et enjeux associés aux changements climatiques pour l’agglomération

de Québec (Joerin et al., 2014). Elle vise à identifier les aspects particuliers du territoire de Québec qui sont

les plus enclins à être affectés par les changements climatiques et à mobiliser les acteurs locaux. L’équipe

interdisciplinaire de recherche a consulté lors de cette première phase des acteurs territoriaux, « des individus

dont la connaissance du territoire et de ses caractéristiques est susceptible d’orienter les décisions prises pour

l’aménagement et le développement du territoire » (Joerin et al., 2014 : 115). Des professionnels, des

représentants d’organisations et des décideurs du milieu ont aussi pris part à différentes activités comme des

groupes de discussion et un forum afin d’identifier les différentes composantes du territoire qui « seraient à

renforcer pour en assurer leur résilience » (Joerin et al., 2014 : 115) et pour mieux cerner les pistes de solution

pour faire face aux changements climatiques en termes d’adaptation. Lors de ces activités participatives, les

Page 70: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

54

questions posées avaient trait à l’expérience subjective des individus dans le but de faire émerger les choix,

les valeurs, les priorités et les orientations qui guident la planification de l’adaptation. À partir des résultats

obtenus à cette étape, la deuxième phase du projet (année 2) vise à réaliser l’évaluation multicritère des

risques afin de comparer les secteurs en fonction de leur exposition aux risques en lien aux transports, aux

ressources en eau potable et aux effets d’ilot de chaleur urbains. 32

Enfin, la troisième année vise à concevoir des adaptations réalistes en se basant sur les données récoltées

lors des deux premières années du projet. Cette étape cherche à 1) identifier des mesures et concevoir des

scénarios d’adaptation de manière collaborative; 2) valider ces scénarios et mesures auprès de groupes

d’experts et de citoyens sous l’angle de leur faisabilité et de leur acceptabilité sociale, à l’échelle locale. Pour

ce faire, la troisième année du projet de recherche-action a été structurée en trois temps : 1) ateliers

universitaires de design urbain pour concevoir des scénarios d’adaptation pour différents secteurs de la CMQ,

2) élaboration et visualisation de scénarios et mesures d’adaptation pour des secteurs typiques, 3) validation

des scénarios et mesures d’adaptation auprès de la population, des professionnels et des élus à l’aide de

technologies numériques et d’applications Web 2.0. Les deuxième et troisième étapes de l’année 3 sont celles

dans lesquelles s’est inscrit le mémoire. Celles-ci se sont réalisées de manière itérative par un aller-retour

entre périodes de conception et de validation.

La méthodologie et les stratégies employées pour la conception et la représentation des scénarios

d’adaptation, le sujet sur lequel a porté le processus de collaboration augmenté testé dans le cadre du

mémoire, font l’objet des sections suivantes du présent chapitre. La section 3.2 présente les méthodes

employées pour concevoir les scénarios et mesures d’adaptation tout au long du projet ; la méthodologie

employée pour leur validation fait l’objet du chapitre 4.

3.1.2 Les outils et stratégies pour la mise en œuvre de la collaboration augmentée

Alors que le chapitre 2 a présenté de manière objective les différents outils et stratégies de la collaboration

augmentée, la section suivante présente les défis entourant leur application dans le contexte des

changements climatiques.

La méthodologie mise de l’avant dans ce mémoire cherche à combiner des méthodes participatives et des

stratégies interactives Web et traditionnelles en un processus hybride dans le but de produire graduellement

32 Le contexte et les phases préliminaires du projet de recherche-action sont présentés plus en détail dans le rapport final du projet Changements climatiques et transformation urbaine : un projet de recherche-action pour renforcer la résilience de la Communauté métropolitaine de Québec (Joerin et al., 2014).

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55

un savoir local sur les propositions d’adaptation urbaine et architecturale faisables et socialement acceptables.

Dans l’optique de tester une méthodologie participative hybride, la validation des scénarios d’adaptation aux

changements climatiques se fait aussi en suivant deux stratégies interactives distinctes : une validation de

type concertation avec des experts, et une validation de type consultative avec les citoyens de la

Communauté métropolitaine de Québec (CMQ).

Le choix des outils

Dans ce sens, la recension des écrits du chapitre 2, ainsi que les expériences antérieures du GIRBa en

termes de processus participatifs et collaboratifs ont permis de déterminer les étapes et les outils Web à

utiliser pour la conception et la validation des scénarios d’adaptation. Ainsi, avec les deux stratégies à être

testées en tête, soit concertation et consultation, les outils Web ont été choisis et utilisés dans le but de : 1)

mobiliser les participants, 2) les informer sur le sujet des changements climatiques, 3) les questionner sur leur

profil et recueillir leurs impressions sur le processus et enfin, 4) leur permettre de valider de manière

collaborative les scénarios et mesures d’adaptation réalisés par l’équipe de recherche. Comme il est ressorti

de la recension des écrits que les outils Web n’étaient pas encore au point pour permettre l’implication de

participants en ligne dans les phases de conception, il a été décidé d’entrée de jeu que ce serait le groupe

orchestrateur, composé de chercheurs et membres du GIRBa et du CRAD, qui s’occuperait de la phase de

conception des scénarios et des mesures d’adaptation. Une fois ceux-ci conçus, ils seraient soumis à

validation aux différents groupes de citoyens et d’experts.

Ainsi, il a été possible d’identifier rapidement les outils et stratégies Web et traditionnels à utiliser pour remplir

les premiers objectifs (mobiliser, informer et questionner) (Figure 11). Les différents outils Web choisis

(plateforme Wix de création de sites Web, réseaux sociaux, questionnaire Survey Monkey) sont tous faciles

d’utilisation par des chercheurs inexpérimentés en informatique, relativement peu couteux et facilement

consultables et utilisables par les participants. Le choix de l’outil collaboratif pour remplir le quatrième objectif

(valider en collaboration) a cependant été moins évident. Il a été décidé de prime abord qu’un système

d’information géographique (SIG) ne serait pas nécessaire puisque les scénarios d’adaptation sont situés

dans un environnement fictif et donc non géolocalisable. Ainsi, pour tester les stratégies participatives de

consultation et de concertation, il a été déterminé que l’outil devait : 1) permettre de soumettre de manière

graphique les scénarios d’adaptation pour validation; 2) colliger des commentaires transférables en base de

données; 3) permettre l’interaction entre participants via commentaires ou votes; 4) offrir des fonctions

d’analyse rapide. Par ailleurs, un autre facteur est entré en ligne de compte pour le choix de l’outil collaboratif :

l’accessibilité et la facilité d’utilisation pour les orchestrateurs qui ne sont pas formés en informatique. À la

suite de plusieurs recherches et à une recension sommaire des différents outils participatifs disponibles sur

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56

Internet (Annexe 5), le choix de l’outil s’est arrêté sur la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite33, un outil en

ligne qui permet de prendre le pouls de la population à distance en mode « consultation », tout en pouvant

être utilisé comme technologie d’appui à un groupe de discussion en mode « concertation ».

Figure 11 : Les outils (Web et traditionnels) utilisés pour remplir les objectifs et étapes de la validation des scénarios d'adaptation

La plateforme de crowdsourcing Crowdbrite

La plateforme de crowdsourcing Crowdbrite a été sélectionnée par le GIRBa comme outil participatif Web pour

la validation en ligne de scénarios d’adaptation aux changements climatiques. Cet outil Web, qui n’est pas

« open source », a été développé à San Francisco avec un but spécifique en tête, soit catalyser la

participation en aménagement. Elle y est principalement utilisée par des urbanistes, des élus, des organismes

publics ou sans but lucratif, mais aussi par des groupes de recherche. De manière intéressante, Crowdbrite

offre des options d’utilisation assez flexibles pour à la fois concerter avec les experts et consulter les citoyens,

tout en permettant de la combiner avec des outils et méthodes participatives plus traditionnels.

Les canevas

La plateforme de crowdsourcing n’est pas un SIG et ne repose pas sur de l’information cartographique

géolocalisée. Elle fonctionne plutôt sur le principe d’un canevas (Figure 12), à la base vierge, sur lequel on

peut inclure n’importe quelle image (à la manière d’une planche de présentation en architecture ou en design

urbain) comme support graphique aux commentaires écrits des participants. Cette flexibilité est très

33 La plateforme Crowdbrite se décrit comme « une manière amusante et commode de participer à des rencontres, charrettes et sessions de remue-méninges en ligne » (traduction libre), http://www.crowdbrite.com.

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57

intéressante pour les orchestrateurs qui peuvent télécharger n’importe quel type d’images ou d’information,

pourvu que le fichier .jpg résultant pèse moins de 10 Mo. Cependant, cette flexibilité peut aussi entraîner une

surcharge d’information, ce que la phase-test de validation des scénarios préliminaires a confirmé. Un

canevas de consultation en ligne impose donc d’être synthétique et exige une importante phase de conception

visuelle afin que ce qui y est présenté soit clair et compréhensible par tous. Par ailleurs, les canevas sont

conçus pour être imprimés en grand format en vue d’activités participatives en face à face. Ainsi la

correspondance directe entre le matériel imprimé et ce qui se retrouve sur la plateforme Crowdbrite ajoute de

la cohérence au processus.

Figure 12 : Le canevas Crowdbrite et les post-its virutels

Commentaires post-its et votes

Crowdbrite utilise une manière conviviale d’interagir qui est directement empruntée au mode opératoire des

processus participatif : les post-its (Figure 12). En effet, les participants sont invités à écrire directement sur un

post-it qu’ils vont ensuite déposer directement à l’endroit sur le canevas sur lequel porte le commentaire. Le

post-it peut également être placé dans un endroit prévu a cet effet en marge de l’image et être attaché à l’objet

commenté par une flèche. Les couleurs de post-its (jaune, rouge, vert) convient aussi rapidement une

signification aux commentaires publiés : les post-its verts signifient un accord avec les propositions, les

jaunes, de l’ambivalence, et les rouges, un désaccord. Enfin, une composante interactive s’ajoute au post-it. À

la manière d’un blogue ou d’une publication Facebook, il est possible en pressant sur un icône du post-it de

publier un « sous-commentaire » en réplique à un commentaire déjà publié. Chaque post-it peut ainsi avoir un

Page 74: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

58

ou plusieurs sous-commentaires. Chaque participant possède également 5 « votes ». En cliquant dans le coin

supérieur droit d’un post-it, les participants peuvent voter et adhérer à son contenu.

Différentes fonctions d’analyse

La plateforme Crowdbrite offre aussi des fonctions d’analyse préliminaire utiles pour poser un regard global

sur l’état de la discussion. En effet, une fonction de tri permet à tous les participants de trier les commentaires

post-it selon différents facteurs : la couleur (ou l’adhésion), les commentaires les plus récents ou les plus

anciens, ceux avec ou sans sous-commentaires, etc. Aussi, cette fonction permet de hiérarchiser les

commentaires qui ont le plus ou le moins de votes et permet ainsi de valider rapidement l’adhésion à certains

principes illustrés sur le canevas. De plus, une commande permet aux participant de générer un rapport au

format PDF présentant un état complet de la discussion. Ce dernier contient tous les commentaires publiés et

associés à leurs auteurs, ainsi que les sous-commentaires et votes qui leurs sont associés, ce qui permet de

déterminer rapidement les commentaires plus populaires ou encore les plus controversés. Les orchestrateurs,

soit le groupe de chercheurs, peuvent également extraire de la plateforme Crowdbrite tous les commentaires

et les informations relatives à ces derniers, en plus de la date et de l’heure de publication, la section du

canevas dans laquelle il a été placé, l’auteur du commentaire, ainsi que son adresse courriel34. Ce rapport

plus détaillé s’exporte sous la forme d’une base de données Excel facilement analysable.

L’utilisation de la plateforme Crowdbrite : consulter de manière asynchrone et concerter de

manière simultanée

Le chapitre 2 du mémoire a fait état de l’importante distinction à faire entre stratégies d’interaction à distance

par rapport à celles en face à face. Un autre principe de la participation Web est la notion de simultanéité,

lorsque les participants collaborent en même temps, et d’asynchronie, lorsque les participants collaborent à

différents moments. Crowdbrite est conçu pour être utilisé à distance, et/ou en mode face à face, et ce de

manière simultanée et/ou asynchrone. Ainsi, en se basant sur le principe du « peer-vetted creation approach »

de Brabham (2012), la plateforme de crowdsourcing, en complément des méthodes participatives

traditionnelles, a été utilisée et testée selon deux modalités, soit d’une manière asynchrone par la consultation

de citoyens à distance et d’une manière simultanée par des groupes de discussion augmentée avec experts

(Figure 13). Chacune de ces méthodes participatives et stratégies et d’utilisation de Crowdbrite ont été

utilisées à deux reprises lors d’une phase-test et d’une phase-application pour, d’une part, en évaluer le

potentiel d’utilisation dans le cadre d’un processus d’aménagement participatif, mais aussi comme un moyen

34 Afin de préserver l’anonymat des participants à la consultation publique, une entente avait préalablement été prise avec l’équipe de Crowdbrite pour que les adresses courriel des participants n’apparaissent pas dans le rapport Excel généré pour les orchestrateurs du projet.

Page 75: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

59

pour l’équipe de recherche de valider les scénarios d’adaptation avec des groupes de participants partageant

des intérêts et des expériences diversifiées.

Figure 13: Les deux stratégies d’interaction testées à l’aide de Crowdbrite

Concertation augmentée en simultané avec experts

La stratégie en concertation augmentée rassemble des experts en mode face à face dans le cadre de groupes

de discussion où Crowdbrite est utilisé simultanément comme support à la discussion, mais également pour

connecter les groupes de discussion entre eux. Puisqu’il est difficile d’impliquer des participants dans un

dialogue permettant la construction de compromis et de consensus sur le Web, (Baek et al., 2011; Steininger

et al., 2012) les experts ont été regroupés en simultané pour assurer l’échange entre les participants, la

transmission efficace des consignes et pour appuyer les discussions sur des représentations graphiques., Il y

a donc coprésence entre les participants et la plateforme est disponible pour complémenter et augmenter les

capacités des orchestrateurs et des participants en permettant, par exemple, de recueillir les commentaires,

d’établir un consensus avant d’intégrer les commentaires dans la plateforme, ou encore en permettant

d’analyser simultanément les commentaires des autres équipes.

Cette stratégie est celle qui allie le plus étroitement méthodes participatives traditionnelles (groupes de

discussion) et stratégies interactives Web (la simultanéité, la publication de commentaires, le vote, l’analyse

interactive, etc.). En effet, à la manière d’un groupe de discussion traditionnel, l’objectif est d’avoir un groupe

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60

restreint de participants experts présents sur place qui peuvent discuter des scénarios d’adaptation et aidés

par l’outil de crowdsourcing.

Consultation asynchrone à distance avec citoyens

La stratégie de consultation en ligne asynchrone vise a impliquer des citoyens dans la validation des scénarios

d’adaptation à distance afin de rejoindre un grand nombre de participants. La plateforme de crowdsourcing

Crowdbrite permet de réaliser la consultation à distance de participants autant en mode d’interaction simultané

qu’asynchrone. Cependant, l’orchestration d’une participation citoyenne simultanée à distance requiert un plus

grand travail et une plus grande main d’œuvre de la part du groupe de recherche pour mobiliser les citoyens à

participer à un moment précis. Elle permet aussi difficilement de garantir la présence de participants au

moment donné ou, à l’inverse, peut créer une affluence trop grande au même moment. Ainsi, la stratégie

asynchrone a été retenue puisqu’elle semble plus facile à gérer et s’apparente au mode de participation plus

familier que sont les enquêtes Internet avec lesquelles le groupe de recherche a une plus grande

expérience35. Mais contrairement à une simple enquête en ligne, Crowdbrite permet de voir les commentaires

des autres participants et d’y réagir. Ainsi, les participants à la consultation asynchrone sont invités à y

retourner quelques à reprises afin de constater l’avancement de la discussion et de réagir aux commentaires

des participants qui ont pu y aller entre-temps. Enfin, puisque la participation asynchrone à distance signifie

qu’il n’y a que peu, ou pas, d’interaction directe entre les chercheurs et les participants, les phases de

mobilisation et d’information reposent donc également sur une séparation des interactions entre chercheurs et

participants.

35 Demain Québec, Je clique et je m’implique, une enquête Internet menée par le GIRBa au printemps 2011 auprès des résidents de la CMQ. Pour plus d’informations sur l’enquête et le projet de recherche : http://www.girba.crad.ulaval.ca/recherche/en-cours/demain-quebec.html

Page 77: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

61

3.2 LE DEVELOPPEMENT D’UNE STRATEGIE VISUELLE : IMAGINER, AJUSTER,

ADAPTER

L’élaboration et la mise en forme des scénarios d’adaptation aux changements climatiques se sont déroulées

lors d’une démarche de conception itérative entrecoupée de périodes de validation participative afin d’en

ajuster contenu et représentation. Cette section décrit ce processus qui s’est échelonné sur sept mois, soit de

février à septembre 2013. Tout d’abord, cette section présente en 3.2.1 la méthodologie employée pour

traduire les données scientifiques probantes sur les changements climatiques colligées lors des deux

premières années du projet de recherche-action et en concevoir des scénarios d’adaptation préliminaires

représentés par des images réalistes et compréhensibles pour tous. La section 3.2.2 traite ensuite des étapes

d’ajustement et de contextualisation qui se sont révélé nécessaires suite aux phases-tests de validation des

scénarios préliminaires en vue des phases-applications avec experts et citoyens. Enfin, la section 3.2.3

discute de l’adaptation finale de l’information recueillie tout au long du processus en de l’information didactique

présenté sous format Web en vue de la consultation en ligne auprès des citoyens de la Communauté

métropolitaine de Québec.

Figure 14 : Processus itératif de conception et de validation des scénarios d'adaptation

3.2.1 Imaginer les scénarios d’adaptation

Atelier de design urbain

La première étape dans la conception des scénarios d’adaptation s’est initiée dans les ateliers de design

urbain de la maîtrise de l’École d’architecture à l’automne 2012 en collaboration avec un comité expert

interdisciplinaire et intersectoriel composé d’urbanistes, architectes, promoteurs immobiliers, chercheurs, etc.

Il s’agissait alors de concevoir des projets de transformations urbaines pour différents secteurs de la CMQ

Page 78: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

62

sélectionnés en fonction des données recueillies durant les premières années du projet de recherche (Figure

15).

Figure 15 : Localisation des projets des étudiants de l’atelier de design urbain de l'automne 2012

Pour le territoire de Québec, la pertinence des propositions, autant pour le contexte urbain que climatique, a

été examinée et évaluée avec le comité expert à trois occasions au courant de l’atelier : deux workshops d’une

journée et une journée de charrette où les experts ont discuté et évalué les mesures d’adaptation proposées

par les étudiants pour des secteurs résidentiels nouveaux et existants (Joerin et al., 2014). À toutes les

occasions, étudiants, experts et membres de l’équipe de recherche ont discuté et délibéré sur une grande

quantité d’enjeux associés aux projets. Parallèlement aux workshops et charrettes, les membres de l’équipe

de recherche, en collaboration avec d’autres chercheurs en aménagement et en anthropologie, ont informé les

scénarios en fournissant des informations techniques et des données sur les enjeux reliés au climat pour la

plupart méconnus des étudiants en architecture. Par exemple, ils ont fourni des données relatives à la

grosseur des arbres intégrés dans les propositions afin qu’ils forment une canopée suffisamment grande pour

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63

réellement contribuer au rafraichissement des espaces urbains proposés. Ils ont aussi présenté l’agriculture

urbaine comme une manière simple et efficace pour ajouter des aires vertes productives dans des quartiers

tout en permettant de réguler de manière efficace l’eau de pluie et de diminuer l’effet d’ilot de chaleur urbain

(Joerin et al., 2014). Cette interaction entre les experts et les designers étudiants a non seulement mené à des

scénarios d’adaptation imaginés sur la base d’informations factuelles, mais a également mené à l’émergence

d’une quantité considérable de connaissances sur les impacts potentiels des changements climatiques à

l’échelle locale (Figure 16). Suite à l’atelier de design urbain, deux des scénarios réalisés à l’échelle urbaine

ont été repris dans l’atelier de maitrise professionnelle en architecture « ambiances physiques et

transformations urbaines » dirigé par Catherine Dubois afin de transposer les principes d’adaptation des

milieux testés à l’échelle urbaine à l’échelle architecturale dans le but « de concevoir de milieux de vie adaptés

à une augmentation des températures » (Joerin et al., 2014 : 241).

Figure 16 : Images issues de projets de l'atelier de design urbain de l'automne 2012 (A. Bouchard & E. Lizotte, gauche; C. Bourgeois, R Dalpé Morin, A. Légaré & M. Rochette, droite)

Cependant, dans le cas de l’atelier, les projets les plus étoffés et les plus porteurs se situaient pour la plupart

au sein de terrains vacants en friche, créant ainsi de nouveaux développements et milieux de vies résilients

aux changements climatiques. Par contre, dans le cadre du projet de recherche-action, il était important que

les propositions prennent en compte des milieux existants. Les premières esquisses résultantes des ateliers

ont donc été utiles pour informer la conception de scénarios et mesures d’adaptation pour des milieux

existants à être réalisés ultérieurement par l’équipe de recherche, mais également pour informer sur les

stratégies d’implantation des différentes mesures testées dans l’atelier (Joerin et al., 2014).

Traduction des données de recherche et de design en scénarios illustrés

À la suite de l’atelier de design urbain, les mesures d’adaptation identifiées durant la session d’automne 2012

ont été triées afin de déterminer les plus pertinentes sur lesquelles fonder la création des scénarios et

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64

mesures d’adaptation applicables à différents contextes. Le critère utilisé pour sélectionner les propositions

était donc leur pertinence en lien avec le contexte climatique et urbain de la CMQ, ainsi que leurs qualités

visuelles pour traduire efficacement les principes et mesures incorporés (Joerin et al., 2014). La préparation

de la forme et du contenu visuel des scénarios d’adaptation a impliqué de choisir certaines particularités et

caractéristiques plus que d’autres pour les inclure dans les scénarios et de permettre aux principes d’être

clairement démontrés et communiqués à travers la représentation des scénarios.

Cependant, puisque les propositions de l’atelier n’adressaient pas tous les enjeux et principes à valider, que

l’envergure des projets les rendait difficiles à expliquer facilement et que les représentations visuelles étaient

complexes et chargées, l’équipe a procédé à la conception de nouveaux scénarios d’adaptation. L’élaboration

des nouveaux scénarios et du contenu visuel visait à: 1) produire des représentations visuelles d’impacts

potentiels des changements climatiques et leurs adaptations urbaines possibles pour en contrer les effets

négatifs ; 2) assurer que les images représentaient un haut niveau de réalisme en termes de contextualisation

et de contenu.

L’équipe de recherche a donc procédé à la sélection des impacts les plus pertinents et les plus importants à

mettre de l’avant, en y associant des mesures d’adaptation pour transformer les milieux vulnérables de la

CMQ. Ces mesures sont combinées selon trois échelles d’intervention : 1) l’échelle du voisinage 36 ; 2)

l’échelle de la rue 37 et 3) l’échelle de la résidence 38 qui deviennent ultérieurement les trois scénarios

d’adaptation (Annexe 1) utilisés durant les phases-tests décrites en 4.1.1 et 4.2.1. Par ailleurs, puisqu’une

partie de la validation des scénarios allait se faire en ligne, les dessins se devaient de communiquer des

principes efficacement afin de susciter des commentaires sur la faisabilité et l’acceptabilité sociale des

adaptations, permettre de co-développer, de former et d’exprimer leur opinion en référence à leurs valeurs et

pratiques quotidiennes, d’évaluer les idées, et éventuellement aider à la prise de décision (Söderström, 2000 ;

Hayek, 2011).

L’utilisation de modes de représentation diversifiés a aidé à atteindre cet objectif : premièrement, des

représentations visuelles abstraites telles que logos, diagrammes, plans et axonométries pour présenter de

l’information complexe à une échelle urbaine plus large ; deuxièmement, des images réalistes à vue de piéton

pour interpeler les participants afin de faire émerger leur savoir implicite ou intériorisé comme des perceptions,

des souvenirs ou des expériences reliées aux lieux (Hayek, 2011). La stratégie visuelle employée consiste 36 L’échelle du voisinage permet d’adresser, notamment, l’enjeu des ilots de chaleur urbains et d’aborder différentes mesures d’adaptation dont les effets sont perceptibles à plus grande échelle tels que la mixité fonctionnelle, l’accès à des modes de déplacement actif et des corridors verts, etc. 37 L’échelle de la rue permet d’aborder des enjeux comme le manque de robustesse des surfaces asphaltées et d’aborder des mesures comme l’intégration de fossés de rétentions, l’utilisation de matériaux poreux, le verdissement, etc. 38 L’échelle de la résidence permet d’aborder des impacts affectant directement les gens et leur résidence comme les canicules et les bris liés aux intempéries et d’illustrer des mesures comme l’aménagement d’une cour avant verdie, l’utilisation de brise-soleils ou encore de la ventilation naturelle.

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65

alors à représenter les transformations au moyen d’images « avant adaptation / après adaptation » ainsi que

d’une perspective d’ambiance résultante tirée des projets des ateliers de design urbain. Les images

« avant/après » ont été conçues à partir de photos « Google streetview » tirées de secteurs urbains typiques

et familiers de Québec. Le langage graphique de type collage ou photomontage vise une représentation

réaliste, facilitant la comparaison et l’évaluation des scénarios. Les éléments graphiques créés ont ensuite été

mis en forme sur un canevas horizontal combinant information graphique et factuelle afin d’offrir une mixité de

modes de représentation inspirés du principe des ‘digital summaries’ (Senbel & Church, 2010).39

Chaque scénario présenté sur un canevas séparé comporte aussi des logos pour expliquer : 1) des impacts

de conditions climatiques extrêmes et 2) des exemples concrets adaptations possibles (Figure 17). Les

mesures d’adaptation, au nombre de treize, y sont également référées grâce à une fiche d’information illustrée

avec des informations factuelles pour aider à la compréhension des aspects plus techniques. Les scénarios

d’adaptation préliminaires ont surtout permis d’amorcer une nouvelle boucle de design et d’ajustements aux

scénarios eux-mêmes, mais aussi aux modes de contextualisation, de représentation et de communication.

Figure 17 : Les différents éléments inclus aux canevas préliminaires

39 Senbel et Church (2010) définissent les « digital summaries », ou résumés numériques, comme un outil de représentation qui permet de résumer les enjeux, les objectifs et les concepts d’aménagement à l’aide de différents moyens de visualisation. Selon les auteurs, ces résumés sont particulièrement efficaces pour transmettre de l’information, d’une part, sur le projet d’aménagement participatif aux participants non familiers avec le domaine de l’aménagement et, d’autre part, sur le sujet des changements climatiques. Ce type de document mise sur la superposition de différents types de représentation à la manière d’un photomontage. Il peut inclure, par exemple, des vues 3D d’une tour d’habitation proposée, mais mise en contexte, afin que les participants puissent saisir la véritable portée de ce qui est proposé(Senbel & Church, 2010).

Page 82: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

66

3.2.2 Ajuster et contextualiser les scénarios : la création d’un environnement de

référence générique

À la suite des phases-test, trois constats sur l’aspect visuel des canevas préliminaires émergent des

commentaires émis par les participants : 1) les scénarios d’adaptation présentés sont déconnectés les uns

des autres et ne sont pas ancrés dans des milieux urbains suffisamment familiers ou reconnaissables, ce qui

réduit le potentiel pour un répondant de s’y projeter afin de les évaluer; 2) certaines mesures adaptation, à

l’échelle résidentielle notamment, semblent « étrangères » au contexte québécois, ce qui tend à distraire les

répondants du principe à évaluer (Figure 18) ; 3) une surabondance d’information textuelle et graphique,

combinée au caractère anecdotique voire caricatural des phylactères, nécessitent une simplification : « Les

BDs sont superflu[e]s… l’image parle d’elle même… les BDs n’ont pas de crédibilité à mon

avis »40. Cependant, malgré ces aspects à améliorer, les participants au test ont trouvé de manière générale

la matière visuelle présentée intéressante avec un bon potentiel pour suciter des réflexions.41

Figure 18 : Les brise-soleils en façade et la forme des bâtiments sont des mesures « étrangères » pour les participants de la phase-test

À la suite des tests, l’aspect le plus important du travail de contextualisation repose sur la décision de créer un

cadre de référence sous la forme d’une ville générique imaginée à partir de secteurs typiques de Québec :

GirbaVille. Cette décision repose d’une part sur l’hypothèse qu’un environnement urbain de référence pour

situer les scénarios d’adaptation, à la manière de Gordon & Manosevitch (2010) avec leurs environnements

virtuels, crée un fil conducteur entre eux en permettant une mise en relation des impacts des changements

40 Commentaire émis par un participant aux tests. 41 La forme horizontale des canevas s’est aussi révélée peu conviviale pour les participants testant les scénarios d’adaptation à l’écran d’un ordinateur. Ces considérations seront approfondies dans les chapitres 4 et 5.

Page 83: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

67

climatiques avec différents secteurs. D’autre part, l’utilisation d’un environnement de référence permet

d’atteindre un niveau de réalisme supérieur dans les représentations, et ce sans se confronter à la réalité des

politiques municipales, les projets des entrepreneurs et de réactions « NYMBY » chez les citoyens. « Dans ma

rue, il y a beaucoup de verdure, d'arbres. Je ne suis vraiment pas concerné par ces problèmes»42. En somme,

cette approche permettrait aux participants de valider objectivement les mesures d’adaptation proposées et de

mieux saisir leur portée.

Concrètement, GirbaVille est une municipalité québécoise fictive, mais typique en termes de formes urbaines,

de densités et types résidentiels, de distribution d’usages. Elle évoque des secteurs de Québec, sans pour

autant être une copie. Il s’agit en quelques sortes d’un « concentré » de Québec (Figure 19 et Figure 20).

Répartis sur le territoire de la ville fictive, huit secteurs d’intervention représentés aux trois mêmes échelles

que les scénarios préliminaires (voisinage, rue, résidence) sont choisis pour y simuler les effets des

changements climatiques et y proposer des mesures d’adaptation. Le passage de trois (pour le test) à huit

(pour la validation) scénarios d’adaptation a permis, d’une part, d’alléger la quantité d’information sur chacun

des canevas, mais également de tester des transformations autrement impossibles avec un seul scénario par

échelle d’intervention.

Figure 19 : Les secteurs choisis pour la composition de GirbaVille comme «condensé» de Québec

42 Commentaire émis par un participant au test.

Page 84: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

68

Figure 20 : GirbaVille, un contexte urbain fictif pour localiser et « ancrer » les scénarios d’adaptation

Ainsi, l’échelle du voisinage compte deux scénarios d’adaptation : un centré autour d’un secteur scolaire et

un centré autour d’un noyau paroissial. À cette échelle, le scénario du secteur scolaire permet aborder des

enjeux comme l’utilisation monofonctionnelle des cours d’école et le verdissement des grands stationnements

d’autobus, alors que celui du noyau paroissial la conversion des églises et la diminution d’espaces de

stationnement commercial pour des activités communautaires. L’échelle de la rue, elle, compte trois

scénarios : un situé sur une avenue commerciale, un autre situé sur une rue commerciale de quartier; et un

situé dans une rue résidentielle de banlieue. Le scénario de l’avenue commerciale permet d’aborder le

traitement des grands stationnements commerciaux, la rue commerciale de quartier l’implantation de fossés

de rétention et la végétalisation en bord de rue, alors que la rue résidentielle de banlieue permet d’aborder la

diminution de l’emprise de la rue est et le verdissement des terrains. Enfin, l’échelle de la résidence contient

Page 85: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

69

également trois scénarios centrés sur trois types résidentiels : le walk-up, le triplex, et la maison unifamiliale

en bord de rivière, aux prises avec des problèmes d’inondation. La typologie du walk-up permet de tester de

nouvelles manières de partager les accès et les espaces communs, celle du triplex une ruelle adaptée et plus

résiliente face aux fortes pluies et celle de la maison unifamiliale des modes de gestion de l’eau de pluie et de

sécurisation de l’apport électrique, par exemple.Le territoire de GirbaVille permet d’y localiser les huit

scénarios sur une même carte et de démontrer simultanément leur mise en relation avec l’ensemble de

l’environnement urbain. C’est là un autre avantage du cadre urbain de référence, moins étalé que celui de la

CMQ. La possibilité de localiser l’ensemble des scénarios pointe vers le caractère irremplaçable de la carte

durant un processus participatif où les participants ont besoin de comprendre la relation entre les

« morceaux » d’un environnement urbain tout en saisissant les relations entre le local et le global (Söderström,

2000). Enfin, la morphogenèse de GirbaVille complète le portrait urbain (voir Annexe 2) :

« GIRBaVille est une ville québécoise de taille moyenne de 17 432 habitants, soit à peu près la taille de L’Ancienne-Lorette, de Saint-Augustin-de-Desmaures ou encore de Joliette. D’ailleurs, elle ressemble à bien des villes du Québec avec son noyau villageois plus ancien autour duquel se sont développés des quartiers ouvriers au tournant du 20e siècle, suivis par des banlieues pavillonnaires d’après-guerre et plus récentes. GirbaVille arbore aussi le visage de bien des villes contemporaines avec, outre ses quartiers résidentiels, des commerces et des services de proximité, des écoles, un hôpital, des équipements culturels et sportifs, quelques parcs et boisés et même un « power center » voisin d’un parc industriel, au pied de la falaise. Deux autoroutes ceinturent la ville qui est aussi desservie par un réseau d’avenues commerciales achalandées et des rues résidentielles plus tranquilles. À l’ouest, le ruisseau qui coulait en forêt est désormais en partie enfoui ou caché derrière les maisons des quartiers récents. L’automobile y est reine même si un réseau de bus tente de répondre aux besoins de la population. D'année en année, GirbaVille subit les impacts des changements climatiques : les canicules estivales causent de l’inconfort aux aînés et aux enfants qui délaissent leur cour d’école asphaltée, les inondations répétées du ruisseau exaspèrent les résidants du nouveau quartier qui en sont à leur 2ème rénovation du sous-sol en moins de cinq ans, les hivers marqués par un cocktail de pluie, de neige et de verglas découragent les piétons de tous âges, etc. »4344

Tout comme les scénarios préliminaires, les huit nouveaux scénarios d’adaptation misent sur une stratégie de

représentation « avant/après », mais cette fois-ci réalisée avec des images de synthèse infographiques (voir

Annexe 3). Le vocabulaire graphique est conséquemment plus homogène, plus neutre et plus réaliste. Des

perspectives aériennes en projection orthogonale (ou axonométrie) présentent chacun des secteurs

d’intervention sous le même angle, une stratégie visuelle qui permet d’exprimer de l’information et des

principes d’adaptation plus objectivement (Hayek, 2011). Chaque scénario représente alors une ou deux

situations climatiques extrêmes qui traduisent les données colligées lors des deux premières années du projet

de recherche-action. Par ailleurs, plutôt que de seulement décrire (avec logo et court texte) les effets de

43 http://www.adaptationclimat-girba2013.com/#!le-contexte-dintervention/c21nz, consulté le 24 novembre 2014. 44 Bien que le texte descriptif donne le ton à la consultation Web et qu’il puisse induire un jugement de valeur sur les choix d’aménagement qui ont été posés, son apport à la compréhension du récit et des scénarios d’adaptation n’a pas été évalué : quelle place a-t-il eu dans l’orientation des réponses et commentaires des participants; les participants l’ont-ils lu; ont-ils compris qu’ils avaient à « jouer » le jeu et à participer à une projection du réel? Dans une étude ultérieure, il serait intéressant, voire pertinent, d’évaluer de manière comparative les impacts des récits iconographiques et textuels sur la perception et la compréhension d’enjeux d’aménagement chez des participants non experts collaborant en ligne de manière autonome.

Page 86: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

70

certains changements climatiques pour chaque échelle d’intervention, ceux-ci sont illustrés. Par exemple,

dans le scénario de la rue commerciale de quartier (Figure 21), un participant peut rapidement s’apercevoir

qu’en situation de canicule, le manque d’arbre dans l’aménagement urbain peut diminuer le confort des

usagers. Cette stratégie permet aussi de faire plus facilement le pont entre la situation « avant adaptation »,

où l’augmentation de la fréquence de pluies intenses crée des inondations localisées et des poches d’eau

dans les rues, et la situation « après adaptation », où des stratégies de récupération de l’eau de pluie comme

l’implantation de fossés de rétention et de revêtements perméables permettent d’en diminuer les impacts. Une

perspective d’ambiance urbaine, avec le même langage graphique, complète l’information.45

Figure 21 : Scénario de la rue commerciale tel que présenté aux participants des phases-applications

Enfin, les fiches de mesures d’adaptation, qui ont connu un grand succès lors du test, sont référées à même

les dessins. Ces fiches allient texte et image pour plus de convivialité et de facilité de compréhension des 45 À la suite des problèmes liés à la visualisation des canevas horizontaux à l’ordinateur mentionnés plus tôt, la mise en forme des scénarios se devait également d’être ajustée pour faciliter la navigation sur la plateforme de consultation en ligne et de permettre des modes plus intuitifs et non linéaires d’exploration des différentes caractéristiques des propositions.En ce sens, les scénarios sont organisés de manière verticale, à la manière d’une page Web traditionnelle. Cet aspect sera couvert plus en détail dans le chapitre 5 du mémoire.

Page 87: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

71

principes d’adaptation pour des participants moins habitués aux représentations contenant beaucoup

d’images46. Elles ont donc été complétées, enrichies en tenant compte du contexte climatique de Québec, et

réparties en « leviers d’action » afin de mieux faire le pont entre les échelles d’intervention et les mesures

d’adaptation représentées dans les scénarios (Figure 22). Au final, dix-huit fiches sont réparties en quatre

leviers d’action : forme urbaine, architecture, couvert naturel et matériaux (voir Annexe 4)47. Chaque levier

d'action est associé à une série d'objectifs permettant de limiter l'exposition de la ville à l'un ou l'autre des

impacts du dérèglement climatique. Le choix des dix-huit mesures repose sur le fait qu’elles étaient souvent

examinées et discutées tout au long du projet de recherche-action et bien documentées dans la littérature.

Validés tout au long du processus, ces scénarios et mesures illustrés constituent des résultats tangibles du

projet de recherche-action et sont des outils utiles pour les acteurs intéressés par l’élaboration de stratégies

de résilience urbaine aux changements climatiques à l’échelle locale.

Figure 22 : Exemple de fiche associée à l’une des 18 mesures d'adaptation, le levier d’action auquel elle correspond et les enjeux climatiques auxquels elle répond.

46 Le succès des fiches n’a pas été évalué en soi par un questionnaire, mais il est ressorti lors des tests par le grand nombre de commentaires et de votes qui s’y sont rattachés comparativement aux scénarios eux-mêmes. 47 L’élaboration de ces fiches s’est réalisée en lien avec la thèse de doctorat de Catherine Dubois (2014) Adapter les quartiers et les bâtiments au réchauffement climatique : une feuille de route pour accompagner les architectes et les designers urbains québécois.

Page 88: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

72

3.2.3 Adapter et vulgariser l’information graphique et scientifique pour la collaboration

en ligne

La dernière étape entourant l’élaboration de la stratégie visuelle vise l’adaptation des scénarios, dans leur

forme et leur contenu, afin de les rendre transposables dans un site Web en vue de la phase-application de la

consultation à distance des citoyens. La question de l’information et de la communication des concepts est

centrale dans les processus collaboratifs, et ce, surtout lorsque le contexte de la collaboration porte sur un

sujet intangible comme celui de l’adaptation aux changements climatiques. En effet, dans des processus

touchant de tels enjeux complexes, la compréhension des défis est primordiale chez les participants et

l’utilisation d’une mixité de modes de visualisation des enjeux et des propositions est un moyen judicieux et

efficace pour y parvenir (Senbel & Church, 2010). Cet aspect est d’autant plus important lorsque la

collaboration se réalise sur le Web et qu’il y a déconnexion entre chercheur et participants comme c’est le cas

ici.

Le défi de la collaboration en ligne concerne aussi la manière d’attirer de nouveaux usagers à participer à

distance. Plusieurs motivations personnelles entrent en ligne de compte dans le choix des utilisateurs à

participer ou non : l’avancement professionnel, la reconnaissance des pairs, la contribution à un effort collectif,

etc. D’autres facteur importants pour favoriser la participation en ligne ressortent de la littérature : la qualité du

design du site Web participatif, la facilité d’utilisation et le caractère ludique de l’expérience en ligne (Brabham,

2012). Dans cette optique, des logos sont créés pour assurer une homogénéité à travers les différents médias

de mobilisation de la consultation en ligne, le site Web et les canevas de scénarios d’adaptation.

La création d’un site Web vise ainsi à informer les participants à la consultation publique sur le projet de

recherche-action, les enjeux des changements climatiques sur les villes, comment y adapter les

environnements urbains et, enfin, sur la manière de participer à distance (Figure 23). Alors que les scénarios

d’adaptation sur les canevas de consultation prennent un aspect essentiellement graphique, le site Web quant

à lui mélange texte, images et vidéos (ou podcasts), mais en mettant tout de même l’accent sur les textes

explicatifs, et portent autant sur la façon de participer en ligne que sur les impacts des changements

climatiques.48 Dans un souci de susciter un intérêt véritable pour la consultation sans favoriser les participants

l’ayant parcouru en entier au préalable, les scénarios d’adaptation complets ne sont jamais présentés sur le

site Web. Enfin, des vidéos explicatives sur la manière de participer à l’aide de la plateforme ont été réalisées

dans le but de rendre le tout plus convivial.

48 Le site Web « www.adaptationclimat-girba2013.com » a été créé à partir d’une plateforme Wix.com pour offrir un support informatif et technique aux participants à distance.

Page 89: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

73

Figure 23 : Page d'accueil du site Web de la consultation en ligne

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75

4. ORCHESTRER LA COLLABORATION AUGMENTEE POUR

ABORDER LES CHANGEMENTS CLIMATIQUES : UN CADRE

METHODOLOGIQUE ITERATIF

Le présent chapitre porte sur la méthodologie de collaboration augmentée développée et testée de manière

itérative lors du processus de validation des scénarios d’adaptation aux changements climatiques. Plus

précisément, il présente l’orchestration et l’arrimage réalisé entre divers outils et méthodes participatives tels

que site Web, réseaux sociaux, plateforme de crowdsourcing Crowdbrite, groupes de discussion, charrettes et

entrevues pour former un processus hybride alliant des stratégies interactives de participation Web à distance

et traditionnelle en face à face à différentes phases du processus. L’exercice d’orchestration a donc consisté à

jumeler les forces des divers outils et stratégies étudiées dans la recension des écrits aux différentes étapes

du processus participatif pour atteindre le type d’interaction recherché entre et avec les participants.

Cette démarche expérimente avec le potentiel interactif des technologies du Web 2.0 dans le contexte d’un

processus participatif d’aménagement et constitue un premier essai du GIRBa en la matière, bien qu’elle

s’inscrive en continuité de l’enquête en ligne « Demain Québec » réalisée en 2011. Aussi, le caractère

exploratoire de la démarche est en soi un aspect important de cette recherche qui en documente et analyse

les étapes, allers-retours et ajustements. Le processus d’élaboration et d’orchestration de la démarche de

collaboration augmentée s’est échelonné sur huit mois, soit de mars à octobre 2013. Trois grandes phases ont

structuré la démarche : une phase d’identification des outils Web et stratégies à mettre en œuvre présentée

plus tôt en 3.1.2; une première phase-test des deux principales stratégies interactives identifiées, soit la

concertation augmentée avec experts et la consultation Web avec citoyens (avril 2013); et une deuxième

phase-application des méthodologies testées et raffinées qui s’est déroulée sur deux fronts : d’une part, par

des groupes de discussion augmentée avec experts (juillet 2013) et, d’autre part, par la consultation Web à

distance avec citoyens (octobre 2013).

La phase-test visait à obtenir une première évaluation de la faisabilité et de l’acceptabilité sociale des

scénarios d’adaptation préliminaires (3.3.1 Imaginer les scénarios d’adaptation) et à évaluer l’utilité du

crowdsourcing, et plus précisément de Crowdbrite, lorsqu’employé sous la forme de groupes de discussions

augmentés en simultané ou sous la forme d’une consultation Web asynchrone. Cette phase a été réalisée

dans le contexte d’un travail de recherche du séminaire de maîtrise Formes urbaine et pratiques culturelles de

Page 92: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

76

l’hiver 2013 sous la direction de Carole Després, professeure à l’École d’architecture de l’Université Laval49.

Pour chacune des méthodes participatives testées, les participants devaient écrire leur opinion sur les trois

scénarios d’adaptation préliminaires (Annexe 4) et leurs mesures d’adaptation associées en utilisant des post-

its (papier ou numériques) qu’ils pouvaient coller ou associer à certaines caractéristiques présentées dans les

scénarios. La phase-application, quant à elle, visait l’orchestration des stratégies interactives pour la validation

des scénarios et mesures d’adaptation finaux (Annexe 3). Cette phase s’inscrit dans la poursuite des tests,

dont les méthodologies s’étant avérées les plus efficaces, et répondant le plus étroitement aux besoins du

groupe de recherche. Une méthode a été retenue pour chacune des deux stratégies interactives, qui ont

ensuite été ajustées et raffinées en fonction des observations et constats du test. Afin de saisir les atouts des

phases-tests et -applications, celles-ci sont présentées séparément: les deux phases de la stratégie de

concertation augmentée avec experts en 4.1, et les deux phases de la stratégie de consultation Web avec

citoyens en 4.2 (Figure 24). Chacun des cas présente la mise en oeuvre des méthodes participatives est

présentée, la description de l’échantillon et du profil des participants, et la synthèse des commentaires

recueillis auprès des participants.

Figure 24 : Les étapes du processus de collaboration augmentée

49 Le séminaire regroupait 18 étudiants inscrits à la maîtrise en architecture ou à la maitrise en science de l’architecture à l’École d’architecture de l’Université Laval.

Page 93: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

77

4.1 LA CONCERTATION AUGMENTEE EN PERSONNE – GROUPES DE

DISCUSSION AVEC EXPERTS

La plateforme de crowdsourcing Crowdbrite a été utilisée à deux reprises comme outil de soutien à la

discussion lors de groupes de discussion avec experts. La première lors de la phase-test et la deuxième lors

de la phase-application afin de valider la faisabilité des scénarios et mesures d’adaptation finaux élaborés par

l’équipe de chercheurs.

4.1.1 Les trois stratégies interactives de la phase-test

La première phase-test visait à tester la plateforme de crowdsourcing dans un contexte relativement connu et

standard en aménagement collaboratif, soit le groupe de discussion. Durant deux heures, 18 experts issus de

différents domaines reliés à l’aménagement, autant de sphères publiques que privées (architectes dans des

bureaux privés, urbanistes de l’administration municipale, conseillers au sein d’association environnementales,

etc.), ont été invités à utiliser la plateforme de crowdsourcing comme une base à la collaboration simultanée.

Les experts ont été divisés en trois groupes-tests répartis dans trois salles différentes de l’École d’architecture

de l’Université Laval. Une phase d’information débute la période du test durant laquelle la même information

sur la consultation et sur le fonctionnement de la plateforme est fournie aux trois groupes de discussion à

l’aide une vidéo d’instruction de type « podcast » d’environ cinq minutes. Celle-ci est présentée simultanément

à tous les participants en début d’exercice, ce qui a permis d’introduire les participants-experts aux

fonctionnalités de la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite avant de commencer à commenter le contenu

des scénarios d’adaptation.

Pour chacun des trois groupes de discussion, une stratégie interactive différente a été testée : traditionnelle,

branchée et hybride (Figure 25). Chaque groupe travaille en simultané sur les mêmes scénarios d’adaptation.

Grâce à l’utilisation de la plateforme Crowdbrite, tous les commentaires émis sur les scénarios apparaissent

en ligne en temps réel et sont visibles aux trois groupes, soit sur un écran de projection, soit à l’écran des

ordinateurs des experts. Enfin, un compte Crowdbrite a été préalablement créé pour chacun afin qu’ils

puissent utiliser la plateforme durant l’exercice et profiter des fonctions de tri des commentaires.

La stratégie interactive « traditionnelle » ressemble le plus à un groupe de discussion de type « workshop » où

les participants discutent autour d’un objet « matériel » au moyen de post-its en papier. Ceux-ci sont transcrits

Page 94: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

78

par des étudiant-chercheurs sur la plateforme Crowdbrite. L’objectif de cette stratégie vise à prendre la

mesure de l’utilité du crowdsourcing en permettant le lien interactif avec les autres groupes de discussion en

s’inspirant des stratégies employées par Basile et Terrin (2009) qui combine objets matériels et virtuels pour

engager les participants dans une discussion sur l’aménagement. Elle simule une collaboration potentielle

entre un groupe in situ et un groupe virtuel.

Figure 25 : Stratégies interactives éprouvées lors de la phase-test

La stratégie « branchée » rassemble six autres

experts autour d’une table, chacun devant un

ordinateur branché à Crowdbrite, avec lequel ils

écrivent leurs propres commentaires sous la forme

de post-its numériques. Cette stratégie interactive

est directement inspirée des stratégies issues du

« dialogue augmenté » et de la « visualisation

participative » mises de l’avant par Gordon et

Manosevitch (2010) et Muller et ses collègues

(2010). Ces méthodes participatives suggèrent un

processus par lequel des participants discutent et

collaborent en face à face, alors qu’ils sont

simultanément plongés, ou « immersed », dans un

environnement virtuel. Cette stratégie permet de

simuler l’éventualité d’un groupe de discussion

entièrement en ligne, dont les participants sont

situés dans des endroits distincts, mais qui

interagissent de manière simultanée.

Enfin, la stratégie « hybride » combine les deux

précédentes : les participants ont accès aux

canevas papiers pour commenter de manière

traditionnelle avec des post-its papier et à la

plateforme Crowdbrite. Trois ordinateurs sont mis

à leur disposition : les participants sont libres de

choisir entre les modes matériels ou numériques

pour écrire leurs commentaires. La combinaison

Page 95: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

79

des modes traditionnels et branchés vise à faire profiter les participants des deux approches de collaboration

tout en vérifiant l’hypothèse d’une interaction augmentée. Autrement dit, les participants sur Crowdbrite

feraient le pont entre leur groupe de discussion et les autres de manière à les partager au sein d’une

collaboration mixte, hybride.

4.1.2 Application du groupe de discussion augmenté « traditionnel »

À la lumière des résultats obtenus lors de la phase-test, la stratégie interactive traditionnelle a été retenue en

vue de la phase-application des groupes de discussion augmenté afin de valider la version finale des

scénarios et mesures d’adaptation. La stratégie s’est révélée être la plus efficace en termes d’interactions

entre les participants et a permis de colliger le plus grand nombre de commentaires. À la suite des leçons

tirées des groupes-tests de discussion, quelques modifications ont été apportées à la stratégie

« traditionnelle ». Premièrement, la possibilité de travailler en mode simultané sur Crowdbrite grâce à la

projection sur grand écran est retirée pour éviter la surcharge de post-its numériques sur un même canevas et

la difficulté de les lire pendant les discussions. Plus important encore, l’équipe de recherche a choisi de miser

sur une stratégie de validation qui ne soumet pas les mêmes canevas à tous les sous-groupes de participants.

Par ailleurs, au lieu d’être déposés à plat sur une table, les canevas imprimés sont affichés au mur pour un

maximum de visibilité. Des animateurs pour chacun des trois groupes incitent les participants à rédiger leurs

commentaires sur des post-its papier, tout en s’assurant que leur transcription Crowdbrite par les rapporteurs

est efficace (Figure 26).

Figure 26 : Disposition spatiale des groupes de discussion augmentée

Page 96: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

80

Pour cette phase-application en mode « traditionnel », un groupe de 20 autres experts a été invité durant une

journée à l’École d’architecture, le 5 juillet 2013. Le groupe compte des élus, des représentants municipaux,

des experts en changements climatiques, des urbanistes, des architectes, des artistes, etc. 50 mobilisés

individuellement par courriel ou par téléphone. Cette journée de groupes de discussion augmentés débute par

une évaluation des connaissances des participants sur les changements climatiques ainsi que leurs impacts

sur les villes par un questionnaire papier (Annexe 6) comprenant 11 grands thèmes de questions et prenant

au plus 15 minutes à compléter. Cette étape est suivie, tout comme la phase-test, d’une étape d’information.

Les experts du groupe de discussion final n’avaient pas à utiliser la plateforme Crowdbrite. Ainsi, les

informations qui leur étaient fournies ont pris la forme de présentation PowerPoint d’une trentaine de minutes

portant sur les enjeux des changements climatiques sur les environnements urbains et les manières de s’y

adapter en contexte québécois. Elle inclut des informations sur les moyens d’actions recommandés en termes

d’adaptation urbaine, puis sur un portrait de GirbaVille, la ville fictive servant de mise en contexte par les

scénarios d’adaptation à discuter durant la journée. Ce portrait comprend aussi des données sur les formes

urbaines, les types résidentiels, la densité, la démographie et les potentielles vulnérabilités sociales et

physiques subies par les populations. Ces données proviennent entre autres de l’enquête Internet Demain

Québec (Després, 2012) et des consultations menées durant la deuxième année du projet de recherche-

action « Changements climatiques et transformation urbaine ».

Une fois la phase d’information complétée, les participants sont divisés en trois sous-groupes (Figure 27) pour

discuter et commenter la pertinence et la faisabilité des scénarios d’adaptation à l’aide de post-its papier collés

sur les canevas imprimés51. Les trois groupes de participants ont été formés en fonction des canevas qu’ils

valident : les canevas représentent soit le milieu de résidence, soit le milieu de travail des participants ou

encore il sont caractérisés par un enjeu que les participant connaissent bien (la gestion de l’eau, le

verdissement, etc.). Le premier groupe, composé d’experts résidant ou ayant comme territoire d’action la

banlieue ou les secteurs en périphérie de la CMQ, valide les scénarios du secteur scolaire, de la rue de

banlieue et de la maison unifamiliale. Le deuxième groupe, composé d’experts résidants ou ayant comme

territoire d’action les quartiers centraux, valide les scénarios de GirbaVille, du boulevard commercial et du

walk-up. Enfin, le troisième groupe, qui regroupe les experts résidant ou ayant comme territoire d’action les

quartiers centraux et les secteurs où se manifestent le plus les ilots de chaleur urbain, valide les scénarios du

noyau paroissial, de la rue commerciale et du triplex. Pour valider les trois scénarios assignés, les participants

disposent de deux périodes de 75 minutes entrecoupées d’une pause pour le lunch. La première période est

50 Aucun expert présent pour le test ou pour les phases antérieures du projet de recherche-action n’a été recontacté pour participer une deuxième fois dans le groupe d’experts lors de la validation finale du 5 juillet 2013. 51 Trois scénarios à valider sont assignés à chaque groupe, soit un pour chaque échelle d’intervention : voisinage, rue et résidence. Contrairement au test, les trois groupes ne valident pas les mêmes scénarios. Les 18 mesures d’adaptation qui se rattachent aux scénarios sont également validées.

Page 97: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

81

exclusivement consacrée à la validation des scénarios à l’échelle du voisinage puisque ces scénarios sont les

plus complexes et abordent le plus grand nombre de mesures d’adaptation52, alors que la deuxième période

de 75 minutes est consacrée à la validation des scénarios à l’échelle de la rue et résidentielle.

Figure 27 : Les participants divisés en trois groupes de discussion dans le même local lors de la validation finale du 5 juillet 2013

Le déroulement de la discussion procède comme suit. L’animateur présente d’abord le scénario et les

mesures d’adaptation aux participants. Ensuite, une courte période est allouée aux participants pour écrire les

commentaires sur les post-its et les coller sur les images appropriées du scénario d’adaptation. Chaque

participant présente et explique ensuite son commentaire, ce qui permet de soulever des discussions et des

interactions lorsque plus d’un participant a écrit un commentaire sur le même sujet. Les opinions divergentes

ressortent également. Les commentaires sont simultanément transcrits sur des post-its numériques sur la

plateforme Crowdbrite par deux transcripteurs au sein de chaque groupe. Contrairement au test, les trois

groupes de discussion n’interagissent pas entre eux, ni avec la plateforme. En effet, le test a révélé que le

temps nécessaire pour la compréhension et l’appropriation de la plateforme lors de groupes de discussion est

long et difficile. Il a été observé que ce facteur pouvait nuire à l’interaction entre les participants, qui se

concentrent alors davantage sur la manière d’émettre des commentaires que sur la validation des scénarios

d’adaptation.

À la suite de la validation de chacun des canevas et une fois les deux périodes de 75 minutes écoulées, une

plénière permet de faire un retour sur l’essentiel des discussions durant la journée, d’où l’utilité des

commentaires retranscrits sur la plateforme Crowdbrite. En effet, la compilation rapide des commentaires avec

les fonctions analytiques simples de Crowdbrite, comme le tri par couleur de post-it, a permis de faire un

retour rapide sur la nature des commentaires des trois groupes de participants par échelle d’intervention. Par

ailleurs, les commentaires ont été entrés dans un logiciel en ligne d’analyse sémantique des commentaires

permettant de faire ressortir rapidement les thèmes les plus fréquemment abordés par les experts. Suite à la

52 Ce laps de temps prend aussi en compte le temps d’acclimatation nécessaire pour saisir, notamment, les enjeux, la méthode de travail et la lecture des 18 mesures d’adaptation rassemblées dans un catalogue (Annexe 4).

Page 98: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

82

courte présentation des analyses préliminaires, une dernière plénière permet aux participants de discuter des

scénarios qu’ils n’avaient pas validés et de la manière dont les mesures d’adaptations pourraient être

appliquées et transposées dans la ville réelle. Enfin, un dernier questionnaire papier de sept questions sur ce

que les participants ont retenu et leur expérience conclut la journée.

4.1.3 Les participants-experts et leurs commentaires

Lors des deux groupes de discussion augmentée, un total de 38 experts (18 pour la phase-test et 20 pour la

phase-application) se sont déplacés à l’École d’architecture afin de valider les scénarios d’adaptation

préliminaires puis finaux. Dans le cas du test, les participants ont rempli un questionnaire papier portant entre

autres sur leur âge, leur occupation, leur code postal, leur type de bâtiment d’habitation et leur type de

ménage (voir l’Annexe 8 pour le questionnaire complet et le Tableau 3 pour les résultats compilés), alors que

les participants experts à la phase d’application n’ont fourni que quelques informations sur leur âge, leur

domaine d’emploi et leur code postal (Annexe 6). Les résultats de ces questionnaires ont été compilés et

associés aux commentaires des participants (qu’ils soient sur post-its papier ou en ligne) dans le cas des

participants à la phase-test. Cependant, une association similaire entre profil et commentaires n’est pas

possible dans le cas de la phase-application. En effet, ce ne sont pas tous les participants-experts de cette

phase qui ont inscrit leur nom dans le questionnaire du participant, rendant alors la correspondance

impossible à réaliser.

Dans l’ensemble, les participants experts sont principalement des travailleurs à temps plein, ont entre 25 et 44

ans (25/38) et proviennent du domaine de l’aménagement de l’urbanisme et de l’architecture (15/38), ainsi que

de l’administration publique (11/38). Plus précisément, les participants au groupe-test (n=18) proviennent de

différents ministères, organismes ou entreprises privées où leur travail porte principalement sur des questions

relatives à l’aménagement et à l’architecture (11/18), dont la Ville de Québec, le ministère des Transports du

Québec (MTQ), la Communauté métropolitaine de Québec (CMQ), la Commission de la Capitale Nationale du

Québec (CCNQ) et Vivre en ville. Les participants du groupe-application (n=20) proviennent principalement du

domaine de l’administration publique (6/20), de l’aménagement, de l’urbanisme et de l’architecture (4/20), de

la recherche et développement (3/20) et, en plus petite proportion, des domaines des arts, de la

communication et de la culture, de la construction, de l’enseignement ou d’autres services professionnels. Par

ailleurs, pour l’ensemble des experts, la majorité habite la banlieue ou des secteurs en périphérie de la CMQ

(24/ 38) (Figure 28).

Page 99: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

83

Tableau 4 : Caractéristiques des participants-experts à la phase-test (n = 18) et à la phase-application de la stratégie de concertation augmentée (n = 20)

Page 100: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

84

Figure 28 : Secteurs de résidence (code postal) des participants experts à la phase-test (n=18) et à la phase-application (n=20) des groupes de discussion augmentée

Les commentaires sur les scénarios d’adaptation préliminaires et finaux

Les scénarios d’adaptation ont été grandement modifiés entre la phase-test et la phase-application des

groupes de discussion. Ainsi les commentaires émis par les experts lors de ces deux expériences ne peuvent

pas être directement comparés en termes de faisabilité et d’acceptabilité des scénarios d’adaptation. Dans la

phase-test, les 18 experts ont, selon les différentes stratégies d’interaction présentées plus tôt, discuté et

rédigé des commentaires sur des post-its papier ou numériques. Au total, 190 commentaires post-its ont été

rédigés directement par les participants ou ont été retranscrits par les transcripteurs étudiants au cours des

deux heures que durait l’exercice (Tableau 5). Ces commentaires portent sur la validation des versions

préliminaires des scénarios et des mesures d’adaptation organisés par échelle d’intervention sur lesquels les

trois groupes de discussion commentent simultanément. Les commentaires récoltés lors de cette phase-test

ont été utiles pour informer la phase d’ajustement des scénarios d’adaptation documentée précédemment

dans la section 3.2.2, ainsi que pour ajuster la méthode de la concertation augmentée mise en place pour la

phase-application.

Page 101: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

85

Tableau 5 : Nombre de commentaires (papiers ou numériques) publiés par les participants experts aux activités de concertation augmentée

Les 20 experts du groupe-application, eux aussi séparés en trois sous-groupes, ont discuté et rédigé des

commentaires sur des post-its papier simultanément retranscrits dans la plateforme Crowdbrite par des

transcripteurs. La phase-application ayant utilisé exclusivement la stratégie traditionnelle, aucun participant-

expert n’a eu de contact direct avec la plateforme lors de cet exercice de concertation. Au total, 370

commentaires sur la faisabilité des scénarios et des mesures d’adaptation en version finale ont été recueillis,

soit 107 pour le groupe 1 (secteur scolaire, rue de banlieue et maison unifamiliale), 134 commentaires pour le

groupe 2 (GirbaVille, boulevard commercial et walk-up) et enfin, 129 commentaires pour le groupe 3 (noyau

paroissial, rue commerciale et triplex).

Les commentaires ainsi recueillis portent spécifiquement sur la validation des scénarios et des mesures

d’adaptation finaux. Autrement dit, les experts expliquent en quoi ils sont en accord, en désaccord ou

ambivalents avec chacune des mesures d’adaptation dans les scénarios d’adaptation (Figure 29). Bien que

les sous-groupes d’experts ne valident pas les mêmes scénarios d’adaptation, les enjeux et mesures

d’adaptations réparties en échelles d’intervention se recoupent. Par exemple, pour l’échelle d’intervention de

la rue, les mesures d’adaptation relative à la végétalisation, à l’implantation de matériaux perméables et

favorisant les déplacements actifs et collectifs se retrouvent dans trois autres scénarios (boulevard

commercial, rue commerciale et rue résidentielle), ce qui permet d’aborder des enjeux similaires dans

différents contextes, à différentes échelles

Figure 29 : Répartition des types de commentaires selon les deux groupes d'experts

Page 102: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

86

L’analyse du contenu des commentaires des experts sur les scénarios d’adaptation finaux ne fait pas l’objet de

ce mémoire. Ils ont néanmoins été analysés sommairement et les résultats de cette analyse sont

communiqués dans un article (Vachon et al., 2013), dans un rapport de recherche (Joerin et al., 2013) et une

présentation lors du 45e colloque international du Environmental Design Research Association (Vachon*,

Chouinard et al., 2014). Généralement, il ressort des commentaires que les mesures d’aménagement

proposées les plus acceptables et les plus facilement applicables sont les mesures de verdissement (toits,

stationnements, ajouts d’arbres), autant à l’échelle du voisinage qu’à celle de la rue ou de la résidence. Les

participants considèrent que « le remplacement des surfaces minéralisées par un couvert végétal avait le triple

intérêt de rafraîchir, de perméabiliser les surfaces et de renforcer la qualité esthétique des lieux » (Cloutier et

al., 2013 in Joerin et al., 2014 : 137).

À l’échelle du voisinage, d’autres mesures, telles que la création de jardin collectifs pour promouvoir

l’agriculture urbaine ainsi que la transformation des espaces publics pour accueillir jeux d’eaux et marché, sont

reçues favorablement puisqu’elles offrent un fort potentiel de socialisation, notamment pour les individus

vulnérables, tout en contribuant à la création d’îlots de fraîcheur. Cependant, ce genre d’aménagement est

moins bien accueilli lorsqu’il se fait au détriment d’espaces de stationnement donnant accès aux commerces,

notamment. Par ailleurs, dans les scénarios relatifs à l’échelle de la rue, les mesures comme l’implantation de

fossés de rétention et de filtration des eaux de pluie en bord de rues sont aussi accueillies de manière mitigée.

Bien qu’efficaces, elles sont difficilement réalisables et socialement acceptables dans les secteurs résidentiels

et commerciaux déjà construits. Enfin, à l’échelle de la rue et de la résidence, les experts ont jugés peu

réalistes les mesures d’adaptation proposées qui concernaient la protection des installations électriques par

enfouissement des fils ou déplacement des installations, ou encore les mesures d’expropriation des zones

inondables. Dans le premier cas, les mesures d’enfouissement sont jugées coûteuses, pas forcément

nécessaires et difficilement applicables aux les milieux déjà construits. La deuxième adaptation est jugée

impossible dans le contexte politique et légal québécois actuel.

Par ailleurs, les experts portent une attention particulière en ce qui a trait aux questions de planification, de

législation et du financement entourant les mesures d’adaptation proposées, mais également des défis

qu’elles représentent : « Je suis d’accord avec l'élargissement des trottoirs si lors de la réfection le coût est

raisonnable, s'il favorise la sécurité des piétons et s'il réduit la vitesse de circulation des voitures ». De

manière générale, l’argument des coûts s’est avéré un facteur déterminant dans les propos et les échanges

des experts.

Page 103: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

87

4.2 LA CONSULTATION EN LIGNE ASYNCHRONE – RECUEILLIR L’OPINION DES

CITOYENS

La plateforme de crowdsourcing Crowdbrite a été utilisée à deux occasions comme un outil interactif de

consultation publique à distance : une première fois lors d’un test tenu du 4 au 11 avril 2013, et une deuxième

fois lors de l’étape de validation des scénarios d’adaptation finaux à la fin du processus global à

l’automne 2013. Elle a été utilisée conjointement avec d’autres outils tels que courriels, site Web et réseau

social Facebook en vue de remplir 3 objectifs spécifiques : 1) informer les participants sur le processus

d’aménagement et sur les enjeux urbains liés aux changements climatiques, 2) engager et impliquer le plus de

participants possible dans le processus de validation, et 3) permettre aux participants d’interagir, de

commenter et de voter sur des propositions d’aménagement illustrées. Puisque les objectifs des deux

exercices n’étaient pas les mêmes, les moyens de recrutement, de mobilisation et d’information des

participants lors des deux exercices participatifs ne sont pas les mêmes.

4.2.1 La phase-test en face à face et à distance

Cette phase du test, réalisée entre le 4 et le 11 avril 2013, visait à tester les capacités et l’utilité de la

plateforme Crowdbrite dans le cadre d’une participation individuelle et asynchrone avec des citoyens non

familiers avec le domaine de l’aménagement. Tout comme dans la phase-test avec experts, elle a été testée

avec des citoyens recrutés par les étudiants du cours Formes urbaines et pratiques culturelles. En tout, 19

citoyens de différents secteurs de la Communauté métropolitaine de Québec (CMQ) ont participé à la phase-

test de la consultation Web. Cette dernière était combinée avec une entrevue réalisée en personne ou à

distance par un étudiant-chercheur. Dans les deux cas, les participants avaient environ une heure pour

s’inscrire sur la plateforme, publier des commentaires sur les trois canevas préliminaires (voisinage, rue,

résidence), lire ceux des autres participants, interagir et voter. Avant d’amorcer l’exercice, ils devaient

également lire et signer une lettre de consentement (Annexe 7) et remplir une fiche de profil du participant

(Annexe 8).53 Par ailleurs, avant de commencer à commenter les canevas, une phase d’information était

prévue. Celle-ci se réalisait sur le Web à l’aide d’un canevas d’introduction (Annexe 1) contenant des

informations sur le contexte de la recherche et sur les enjeux urbains des changements climatiques, alors que

les informations concernant le fonctionnement de la plateforme étaient fournies directement par les étudiants-

53 Le formulaire du profil des participants a été demandé à des fins d’analyse des commentaires des participants et de leur utilisation de la plateforme Crowdbrite. Le formulaire est le même que celui rempli par les experts pour la phase-test de la concertation augmentée.

Page 104: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

88

chercheurs. Toutes les entrevues (en personne et en ligne) ont été réalisées à l’intérieur d’une semaine. Dans

le cas des toutes premières entrevues, les canevas de consultation étaient vides de commentaires.

Cependant, les participants étaient informés qu’ils pouvaient retourner sur la plateforme tout au long de la

semaine que durait l’activité pour compléter leurs commentaires ou interagir avec ceux des autres participants.

Avec chercheur en personne

La moitié de ces entrevues (10/19) ont été menées en personne alors que le participant commentait le

contenu des canevas tout en étant « accompagné » par un étudiant sur place. L’étudiant était disponible pour

expliquer le contexte de la consultation, d’une part, mais également le fonctionnement de la plateforme

Crowdbrite, d’autre part. Au besoin, il pouvait aussi répondre aux questions du participant. Cette méthode

employée pour tester l’utilisation de l’outil de crowdsourcing en mode « un à un » est directement inspirée de

la méthode d’évaluation de Bugs et son équipe (2010).

Avec chercheur en ligne

La deuxième moitié des entrevues (9/19) avait lieu entièrement en ligne alors que le participant commentait

chaque canevas à sa résidence ou au travail, tout en demeurant en contact avec un étudiant-chercheur par

messagerie instantanée ou par téléphonie vidéo (Skype). Cette manière de réaliser les entrevues en ligne,

quant à elle, est inspirée des modes d’entrevue tels qu’utilisés par Brabham (2012) pour évaluer les

motivations des participants à son concours en ligne Next Stop City de type crowdsourcing.

4.2.2 La phase-application de la consultation Web à distance

Comparativement à la phase-application de la concertation augmentée avec experts, la phase-application de

la consultation Web à distance a nécessité plus de préparation pour sa mise en ligne du 16 septembre au 4

novembre 2013. L’une des principales tâches consistait à adapter l’information (sur le contexte de l’étude et

les changements climatiques, sur les scénarios et les adaptions) pour un format de communication Web. En

effet, sans interaction personnalisée entre chercheurs et participants dans le cadre de la consultation publique,

c’est le site Web qui devait prendre la place des chercheurs pour communiquer cette information en plus

d’expliquer les modalités de la plateforme Crowdbrite. Au final, plusieurs tâches relativement techniques 54

s’apparentant parfois davantage au domaine de l’informatique ou des communications se sont succédé avant

la mise en ligne de la consultation Web.

54 Ces tâches préliminaires ont inclus l’ajustement des canevas, dont la forme était légèrement différente dans la plateforme Web que ceux imprimés pour les groupes de discussion augmentée avec experts, leur téléchargement dans Crowdbrite, la création d’un questionnaire en ligne sur le profil des participants. Il fallait aussi s’assurer de la fonctionnalité des liens Internet pour se rendre jusqu’à la consultation et enfin mobiliser des participants pour créer un momentum autour de la consultation Web.

Page 105: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

89

4.2.2.1 Mobiliser

Pour mobiliser des participants citoyens et créer un momentum autour du processus, des outils Web interactifs

tels que les courriels, les blogues et les réseaux sociaux ont été employés pour rejoindre un nombre maximum

de participants. L’équipe a procédé à l’envoi de courriels aux grands employeurs de la région de Québec, à

des publications sur les réseaux sociaux, dont Facebook, Twitter, Google+ et LinkedIn, en plus de moyens

plus traditionnels comme les affiches et le bouche-à-oreille.

Courriels

Pour la mobilisation en vue de la consultation Web, les grands employeurs de la CMQ et les organismes qui

pourraient avoir un intérêt sur le sujet de la consultation en ligne, soit l’adaptation aux changements

climatiques, ont été contactés par courriel.55 Ainsi, les participants à des activités antérieures du projet de

recherche-action, et des membres et/ou employés des organismes tels que le réseau Ville Région

Monde, l’association pour la protection de l'environnement du Lac St-Charles (APEL), la Commission de la

Capitale Nationale, le Centre facilitant la recherche et l’innovation dans les organisations (CEFRIO), Vivre en

ville, la Société d’habitation du Québec (SHQ), le conseil de quartier de Limoilou, et enfin les étudiants et le

personnel de l’Université Laval ont été contactés par courriel pour participer à la consultation publique.

Facebook et réseaux sociaux

Les principaux réseaux sociaux utilisés sont Facebook et Twitter. Depuis l’enquête en ligne Demain Québec,

le GIRBa possède un compte Facebook, mais ce dernier était pratiquement inactif depuis 2011, soit depuis la

fin de l’enquête en ligne « Demain Québec » menée par le GIRBa à cette époque.56 Des images publicitaires

(Figure 30) de la consultation ont été diffusées sur le compte du GIRBa durant l’été et le temps qu’a duré la

consultation dans le but d’intriguer les personnes qui y avaient adhéré, de rejoindre de nouveaux participants

et de conserver l’intérêt envers la consultation (Annexe 9). Un événement Facebook57 a aussi été créé et

partagé par les membres du groupe de recherche à travers leurs propres réseaux sociaux pour recruter plus

de participants. En tout, 291 personnes se sont inscrites à l’événement. Parallèlement, un compte Twitter a

été créé. Plusieurs des organismes contactés préalablement par courriel ont aussi fait de la publicité pour la

consultation sur leurs propres réseaux sociaux ou blogues.58

55 Le courriel envoyé conviait à participer à la consultation, donnait de l’information sur cette dernière et donnait des liens vers le site Web de la consultation à partir duquel les participants pouvaient se rendre sur la plateforme Crowdbrite. 56 En quelques mois, le compte du GIRBa est passé de 63 adhérents abonnés en juin à 187 au début de la consultation en septembre et à 221 adhérents à la fin de la consultation au début novembre. 57 Le « mur » de l’événement comprenait de l’information sur la consultation et le lien vers le site Web. 58 C’est le cas du CEFRIO qui a relancé le lien de la consultation sur leur fil Twitter et du blogue Québec Urbain, pour ne nommer que ceux-là.

Page 106: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

90

Figure 30 : Images publicitaires pour Facebook

Publicité et bouche-à-oreille

Enfin, de manière plus traditionnelle, de la publicité papier et du bouche-à-oreille ont également été utilisés

comme moyen de diffusion et de mobilisation. À la manière des images publicitaires réalisées pour Facebook,

de la publicité imagée a été dispersée à travers l’École d’architecture avec du bouche-à-oreille pour mobiliser

des étudiants, mais aussi les amis proches du groupe de chercheurs. De la publicité a également été faite à

deux reprises dans le cadre d’événements publiques comme les de Saisons du Design Urbain organisés par

l’association de design urbain du Québec (ADUQ) qui regroupent professionnels du milieu et gens intéressés

par le domaine, ce qui constitue une sphère de diffusion de choix.

4.2.2.2 Rediriger, Informer, Questionner et Consulter

Un des avantages de la plateforme Crowdbrite est la flexibilité qu’elle offre quant à la forme du contenu que

l’on peut y télécharger. Cependant, elle en offre bien peu en ce qui a trait à la confidentialité des participants.

En effet, la création des bases de données regroupant les commentaires des participants se fait

automatiquement, sans que les chercheurs ne puissent choisir, par exemple, quelles données exporter ou

bloquer pour des raisons de confidentialité. Cet aspect a causé bien des problèmes sur le plan déontologique

puisque les noms et les courriels des participants étaient associés aux commentaires. Ce dernier élément

s’avère problématique dans le cadre d’une utilisation universitaire qui applique des règles déontologiques

strictes sur la confidentialité. En effet, pour s’inscrire sur Crowdbrite, trois éléments sont nécessaires : un

prénom, un nom et une adresse courriel active. Une fois entrés, tous les commentaires émis dans Crowdbrite

sont associés au nom et au prénom du participant. Par ailleurs, des courriels quotidiens sont envoyés à tous

les participants sur le statut de la conversation sur Crowdbrite, où figurent également les noms des autres

Page 107: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

91

participants ayant commenté.59 Pour assurer la confidentialité des répondants, l’équipe a dû multiplier les

étapes entre le moment où les participants sont mobilisés et celui où ils peuvent participer à la consultation

(Figure 31).

Une fois les participants mobilisés, ils accèdent au site Web de la consultation en ligne « Changements

climatiques et transformations urbaines » conçu, d’une part, pour informer et sensibiliser les participants afin

qu’ils puissent participer à la consultation de manière informée, mais également pour les informer sur le

fonctionnement de la plateforme Crowdbrite à l’aide de vidéos d’instructions de type « podcasts ». Le site Web

sert de « porte d’entrée » à la consultation en ligne où se fait la phase information. Une fois les informations

lues ou visionnées, les participants sont dirigés vers une page où ils choisissent un « bloc de consultation »

qui, à la manière des groupes de discussion, contient trois scénarios d’adaptation à valider par les

participants, soit un pour chaque échelle d’intervention. 60 Suite à quoi, le participant est dirigé vers un

formulaire de consentement (Annexe 10), puis vers un questionnaire « pré-consultation » en ligne de 18

questions prenant environ 10 minutes à remplir (Annexe 11)61. Une fois complété, les participants sont alors

automatiquement redirigés vers la plateforme Crowdbrite pour s’y inscrire et participer à la consultation.

Figure 31 : Schéma de la structure des étapes préalables à la consultation

59 Même l’équipe de Crowdbrite ne pouvait pas faire enlever les noms. 60 Le premier bloc porte sur le noyau paroissial, l’avenue commerciale et le walk-up; le deuxième porte sur le secteur scolaire, la rue résidentielle et la maison unifamiliale; le troisième porte sur le noyau paroissial, la rue commerciale et sur le triplex. 61 Ce questionnaire sert à établir le profil des participants dans le but de pouvoir faire le lien avec les commentaires. Le questionnaire en ligne permet également de contourner la problématique de confidentialité de Crowdbrite qui demande un nom et un prénom. Dès la première question, les participants doivent se trouver un nom et un prénom d’utilisateur fictif, l’inscrire dans le questionnaire et, plus important encore, s’en souvenir. Une fois le questionnaire rempli, un lien Internet redirige automatiquement les participants vers la plateforme de consultation Crowdbrite où ils peuvent s’inscrire avec leur nom fictif et émettre des commentaires.

Page 108: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

92

La consultation en ligne sollicite l’opinion de la population pour valider la faisabilité et l’acceptabilité sociale

des scénarios d’adaptation en posant deux questions simples : « Que pensez-vous des mesures d’adaptation

aux changements climatiques proposées pour ce quartier, cette rue ou ce bâtiment ? » ET « En quoi ces

mesures d’adaptation sont-elles acceptables et/ou faisables ? ». Une fois inscrits, les participants peuvent

retourner à leur guise sur la plateforme pour continuer à valider les scénarios d’adaptation, et ce, sans devoir

repasser par le questionnaire. Enfin, les participants s’étant impliqués dans le processus ont été recontactés

une dernière fois pour répondre à un questionnaire « post-consultation » de 12 questions (Annexe 12). Ce

dernier porte sur l’expérience générale des participants et vise à évaluer leur opinion quant à l’utilité et la

convivialité de la plateforme Crowdbrite.

4.2.3 Les participants-citoyens et leurs commentaires

Dans la phase-test de la consultation augmentée, 19 citoyens ont participé à la validation de scénarios

d’adaptation préliminaires et ont émis 248 commentaires. Comparativement, 17 citoyens ont participé à la

phase-application de la consultation en ligne et ont émis 78 commentaires. La phase-application de la

consultation en ligne était précédée d’un questionnaire en ligne (n = 84). Plus de questions y étaient posées

que dans le questionnaire de la phase-test, telles que le domaine principal d’activité, la tranche salariale, la

fréquence d’utilisation des médias sociaux, le code postal, etc., et des questions relatives à la perception de la

ville (Annexe 11); le tout dans le but d’établir les valeurs des participants par rapport à leurs pratiques

quotidiennes et d’ainsi faciliter l’analyse des commentaires sur l’acceptabilité sociale (Tableau 6). En tout, 103

personnes ont pris part d’une manière ou d’une autre aux deux exercices de consultation et une base de

données de 326 commentaires a été recueillie sur l’acceptabilité sociale et la faisabilité des scénarios

d’adaptations soumises à validation citoyenne.

Dans la phase-test, plus d’hommes de moins de 44 ans (n=19) ont participé (11/19) que de femmes (8/19).

Ces participants sont tous en emploi et résident majoritairement dans un immeuble collectif (13/19), qu’ils

soient propriétaires (11/19) ou locataires (1/19). Les hommes (n=11) de ce groupe sont majoritairement en

couple, mais sans enfant (6/11) alors que les femmes (n=8) vivent majoritairement seules (5/8).

Comparativement, les participants au test de 45 ans et plus (n=5) sont légèrement plus des femmes (3/5) que

des hommes (2/5). Ils sont majoritairement en emploi à temps plein (4/5), sauf un retraité, et sont tous

propriétaires d’une maison unifamiliale.

Page 109: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

93

Tableau 6 : Distribution des caractéristiques des participants au test (n=19)62 et à la consultation Web (n=17)

62 Certaines catégories en lien avec les caractéristiques des participants au test sont sans données, car elles correspondent à des questions qui ont été posées lors du questionnaire en ligne pour l’application de la consultation Web, mais qui ne faisaient pas partie de questionnaire du profil des participants au test.

Page 110: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

94

Tableau 7 : Profil et composition des groupes de participants citoyens à la consultation-test Web asynchrone (n=19)

Dans le cas de la phase-application, la proportion homme/femme pour les 44 ans et moins (n=13) est

pratiquement égale : 6 hommes et 7 femmes qui vivent majoritairement dans des immeubles collectifs (10/13).

Contrairement aux participants du test, les hommes vivent principalement seuls (4/6) alors que les femmes

sont principalement en couple sans enfants (5/7). Cependant, la différence la plus importante entre le test et la

consultation Web reste la forte proportion d’étudiants dans le deuxième cas: 6/13 sont étudiants et 6/13 sont

en emploi à temps plein. Par ailleurs, tant les étudiants que les jeunes professionnels proviennent

majoritairement du domaine de l’aménagement, de l’urbanisme et de l’architecture (9/13), alors que les autres

proviennent du domaine des arts, de la communication et de la culture (2/13), des finances, de l’assurance et

de l’immobilier (1/13), et des soins et services sociaux (1/13). Cette sur-représentation est due aux efforts de

recrutement et de mobilisation à partie de l’École d’architecture et sur les réseaux sociaux de groupes de

recherche affiliés à l’École d’architecture (comme le GIRBa et le Groupe de recherche en ambiances

physiques (GRAP)) ou d’organismes affiliés au domaine de l’aménagement (l’Association du design urbain du

Québec (ADUQ, Vivre en Ville, etc.). Cependant, cette sur-représentativité de participants issus du domaine

de l’aménagement, de l’urbanisme et de l’architecture n’est pas observable chez les participants à la

consultation Web de 45 ans et plus (n=4). En effet, ce groupe principalement composé de femmes (3/4)

travaillant à temps plein (4/4) et propriétaires (4/4) d’une maison unifamiliale (3/4) ne comporte aucun

représentant du domaine de l’aménagement, provenant plutôt des domaines de l’administration publique (2/4),

de l’enseignement (1/4) et de la recherche et développement (1/4).

Page 111: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

95

De manière intéressante, la distribution des participants de la CMQ à la consultation Web est assez similaire à

celle obtenue pour le test avec une majorité de participants résidant en ville (12/17) 63. Cependant, alors que

les participants au test proviennent de la CMQ, 3 des 17 participants résident sur celui de la Communauté

métropolitaine de Montréal (CMM). Ce phénomène est d’autant plus observable chez les répondants du

questionnaire en ligne pré-consultation : alors que 62 des 84 répondants proviennent de la CMQ, 11/84

proviennent de la CMM et 9/84 proviennent d’autres régions de la province. Ainsi, bien que le but initial était

de consulter les citoyens de la CMQ, la plateforme en ligne a permis de rassembler des citoyens

géographiquement dispersés mais partageant des intérêts envers la question des changements climatiques.

Par ailleurs, puisque la consultation portait sur des environnements urbains génériques et fictifs, les

participants provenant de l’extérieur de la CMQ étaient tout aussi aptes à répondre que ceux y résidant.

Figure 32 : Lieu de résidence (code postal) des participants à la phase-test (n=19) et à la phase-application (n=17) de la consultation Web64

63 Dans le cadre du test, certaines des entrevues devaient se réaliser en personne. Il y avait donc une contrainte géographique au recrutement. Comparativement, la consultation Web se faisait entièrement en ligne sur la plateforme Crowdbrite 64 Il est à noter que trois répondants à la consultation Web n’ont pas voulu divulguer leur code postal.

Page 112: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

96

Les commentaires des participants citoyens

Comme pour la concertation augmentée, les scénarios d’adaptation ont été grandement modifiés entre la

phase test et la phase d’application consultation Web. Aussi, les commentaires émis par les citoyens lors de

ces deux expériences ne peuvent pas être directement comparés en termes de faisabilité et d’acceptabilité

des scénarios d’adaptation. Cependant, ceux colligés lors de la phase-application de la consultation Web

complètent et valident les constats des experts lors de la phase d’application de la concertation augmentée.

Alors que les commentaires des experts étaient majoritairement ambivalents et nuancés envers les mesures

d’adaptations proposées, les commentaires recueillis chez les citoyens sont principalement en accord avec les

propositions présentées (Figure 33), mais les participants deviennent aussi plus critiques, impliqués et

catégoriques lorsqu’ils reconnaissent dans les scénarios des caractéristiques de leur propre quartier. De

manière générale, ils discutent surtout de thèmes comme les déplacements actifs et collectifs, la

végétalisation des milieux de vie et de mobilier urbains en associant souvent leurs commentaires avec l’attrait,

la beauté ou le confort qui ressort des propositions : « Toutes ces propositions sont intéressantes. Aussi, les

résultats de la mise en place de tels dispositifs paraissent acceptables pour la majorité des gens. Autrement

dit, qui n'aimerait pas avoir plus d'espaces verts dans son quartier? »

Figure 33 : Répartition des types de commentaires des participants citoyens

Tout comme chez les experts, se sont les stratégies de verdissement qui ont été les mieux perçues par les

citoyens, puisqu’en plus de contribuer à la lutte contre les îlots de chaleurs urbains, ces stratégies

embellissent les environnements dans lesquelles elles sont implantées. Des commentaires majoritairement

positifs émis par les citoyens portent aussi sur des mesures d’implantation de fossés de filtration des eaux de

pluies, des toitures réfléchissantes et sur la nécessité d’une planification urbaine favorisant les déplacements

actifs. Certains participants ont exprimé que ceci devrait passer par une meilleure hiérarchisation des rues afin

de permettre des trottoirs plus larges, par exemple, mais soulèvent aussi l’inquiétude d’un transfert du trafic

Page 113: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

97

vers des rues résidentielles adjacentes, le cas échéant. Par ailleurs, les participants citoyens n’expriment pas

les mêmes réserves que les experts quant à la conversion de certaines places de stationnement pour des

marchés publics ou des jeux d’eau. Enfin, tous comme les experts, les citoyens perçoivent des stratégies

comme l’enfouissement des fils électriques comme étant très couteuses, mais avancent également des

solutions alternatives, comme les fixer aux façades des bâtiments.

Durant l’ensemble des phases tests et applications, 140 personnes ont participé à l’une ou l’autre des activités

participatives et plus de 900 commentaires ont été récoltés sur la faisabilité et l’acceptabilité sociale des

scénarios d’adaptation qui informent sur ce que les participants perçoivent comme étant rapidement

réalisables par les administrations locales en termes d’adaptation aux changements climatiques.

Page 114: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d
Page 115: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

99

5. LES POTENTIELS ET LES LIMITES DE L’UTILISABILITE DU

CROWDSOURCING EN AMENAGEMENT COLLABORATIF

Ce chapitre du mémoire présente l’analyse de l’utilisabilité des différents outils et stratégies employés, Web,

traditionnels et hybrides, en mettant un accent sur la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite. Sur une base

comparative, cette analyse reprend les deux principaux critères utilisés dans le chapitre 2 pour évaluer les

outils et plateformes Web recensés, soit l’utilité et la convivialité. Elle compare, pour chacun d’eux, les

stratégies et outils qui se sont révélés les plus efficaces tout au long du processus afin d’en faire ressortir les

potentiels et les limites lorsqu’appliqués à une démarche d’aménagement collaboratif. L’analyse se base sur

les données, résultats et observations récoltés lors des différentes phases-tests et -applications de la

validation collaborative sous forme de concertation augmentée avec experts ou de consultation Web avec

citoyens.

Figure 34 : Étapes de récolte des données

Page 116: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

100

5.1 UTILITE

Comme présenté dans le chapitre 2, l’utilité est définie par le niveau selon lequel une application, un site Web

ou une plateforme interactive « a le potentiel d’améliorer les tâches de l’utilisateur » (Bugs et al., 2010; 178;

traduction libre) dans le processus d’aménagement participatif. Dans la littérature, il en ressort que l’utilité peut

être évaluée de diverses façons, mais celle retenue ici l’évalue selon la réussite des différents objectifs

associés aux étapes du projet d’aménagement collaboratif (Hayek, 2011 ; Steiniger et al., 2012). Cette

première section de l’analyse de l’utilisabilité compare donc les outils, stratégies d’interaction et méthodes

utilisés tout au long du processus : groupes de discussion, consultation publique, plateforme de crowdsourcing

Crowdbrite, site Web de la consultation, présentation PowerPoint en personne, podcasts, questionnaire en

ligne, questionnaire papier, entrevues, médias sociaux (Facebook, Twitter, LInkedIn, etc.), bouche-à-oreille,

courriels. Elle vise à faire ressortir leur utilité pour remplir les objectifs identifiés pour le projet d’aménagement

collaboratif « Changements climatiques et transformations urbaines » soit mobiliser, informer, questionner et

collaborer (Figure 11).

Comme les moyens mis en œuvre pour questionner les participants lors des différentes phases-tests et

applications ont été présentés en détail dans le chapitre précédent (questionnaires SurveyMonkey et

questionnaires papier) et n’ont pas été évalués ou observés en soi, ils ne feront pas l’objet de l’analyse. En

effet, le choix a été fait de se concentrer davantage sur les stratégies et outils influençant directement

l’implication et la collaboration des participants. Ainsi, cette section du mémoire présente les résultats

entourant l’utilisation des différents outils et stratégies pour les étapes de mobilisation, d’information et de

collaboration. Enfin, tel que mantionné en avant-propos, les résultats entourant les phases-tests de

concertation avec experts et de consultation avec citoyens ayant déjà fait l’objet de publication et de

présentations, ces derniers ne seront pas présentés en détail. Ce sont plutôt les résultats entourant

l’application des deux stratégies de consultation et de concertation qui font l’objet d’analyses plus détaillées,

mais les résultats des phases tests y sont mentionnés et décrits à titre comparatif.

5.1.1 Mobiliser

Pour mobiliser les participants aux différentes phases-tests et applications, plusieurs outils et stratégies ont

été mises en œuvre, certaines via Internet par l’utilisation de courriels et de réseaux sociaux, d’autres plus

« conventionnelles » tel que les appels téléphoniques, les courriels, le bouche-à-oreille ou les présentations

lors d’événements publics. En général, les techniques plus « conventionnelles » employées pour les deux

phases-tests et la phase application des groupes de discussion avec experts se sont révélées efficaces pour

Page 117: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

101

mobiliser les différents participants. Ainsi, cette section du chapitre se concentre davantage sur la question de

la mobilisation de participants en ligne en vue de la phase-application de la consultation Web. Il en ressort que

les outils tels que les médias sociaux, le site Web de la consultation et les courriels ont été efficaces pour

rejoindre différents types de participants. En effet, l’emploi du crowdsourcing lors de cette phase a permis de

mobiliser des participants dispersés sur le territoire à prendre part à distance à la validation des scénarios et

mesures d’adaptation, tel que présenté à la section 4.2.3 (Figure 32).

Les moyens de mobilisation des participants pour la consultation Web (n=17) les plus efficaces ont été le

réseau social Facebook, les courriels aux grands employeurs et le bouche-à-oreille. En effet, l’événement

Facebook et la promotion de la consultation sur la page Facebook du GIRBa ont mobilisé 4 participants sur

17, les courriels 6/17 participants et le bouche-à-oreille 7/17 participants, et ce, de manière mutuellement

exclusive. Les répondants au questionnaire pré-consultation (n=84) quant à eux ont été contactés de

différentes manières non exclusives (Figure 35). Facebook a mobilisé 27 répondants sur 84, les courriels 29 et

le bouche-à-oreille 24. Un seul répondant a été contacté par un autre réseau social que Facebook tel que

Google+, 6 répondants par un blogue ou un site web et enfin, 6 répondants ont mentionné avoir été contactés

d’une autre manière, tel que par l’entremise d’un conseil de quartier. Par contre, aucun répondant n’a

mentionné avoir été contacté par le fil Twitter du GIRBa.

Figure 35 : Efficacité des outils de mobilisation selon le nombre de participants mobilisés

Les trois principaux moyens de contact (Facebook, courriels, bouche-à-oreille) ont permis de mobiliser

différents types de participants et de tranches d’âge : le bouche-à-oreille rejoignant des étudiants branchés,

Facebook de jeunes professionnels branchés, et les courriels, des travailleurs provenant d’autres domaines

que celui de l’aménagement (Tableau 7). Alors que la majorité de ces participants à la consultation Web sont

du domaine de l’aménagement (10/17), ce n’est qu’avec l’utilisation du courriel comme méthode de

mobilisation qu’il a été possible de transgresser la barrière des cercles sociaux et d’entrer en contact avec des

Page 118: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

102

participants de contexte plus variés. En effet, le courriel (n=6) a permis de rejoindre autant de participants de

moins de 44 ans (3/6) que de 45 ans et plus (3/6) répartis entre connectés (3/6) et peu connectés (3/6). Ils

sont par ailleurs, tous des travailleurs à temps plein et aucun d’entre eux ne provient du domaine de

l’aménagement. Enfin, les courriels, tous comme Facebook, ont permis de rejoindre non seulement des

participants du territoire de la CMQ, mais certains provenant également de la Communauté métropolitaine de

Montréal (CMM). En somme, les participants recrutés pour la phase application sont principalement des

étudiants (6/17) et des travailleurs à temps plein (8/17) âgés entre 25 et 34 ans (7/17). Il est à noter que cet

échantillon est non représentatif de la population de la CMQ.

Tableau 8 : Distribution des participants selon leurs caractéristiques principales et le mode de contact pour les mobiliser à la phase-application de la consultation Web

Cependant, le profil des participants à la phase application de la consultation Web selon leurs tranches d’âge

correspond à ce qui se retrouve dans la littérature recensée. De manière générale, les études s’entendent

pour dire que les hommes plus jeunes, dans la vingtaine et la trentaine, participent davantage sur le Web

(Stern et al., 2009; Gordon & Manosevitch, 2010; Baek et al., 2011; Brabham, 2012). Les résultats dans la

littérature recensée vont dans le même sens pour ce qui est de l’âge des participants ; ils sont cependant

moins catégoriques pour ce qui est du genre. Brabham (2009) a observé dans son étude sur la plateforme de

crowdsourcing Next Stop City que 70 % des utilisateurs avaient entre 20 et 39 ans et 21 % avaient plus de 40

Page 119: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

103

ans. Bien que les regroupements par tranches d’âge ne sont pas tout à fait les mêmes dans le cas présent,

une tendance très semblable est observable ici : 13 participants sur 17 ont entre 18 et 45 ans (76,5 %) et 4/17

(23,5 %) ont plus de 45 ans, dont un seul de plus de 55 ans. Pour tenter de comprendre davantage cette

séparation entre groupes d’âge, le Tableau 9 présente la fréquence d’utilisation d’Internet et des médias

sociaux à des fins interactives selon l’âge : les branchés utilisant les médias sociaux de une à plusieurs fois

par jours et les plus ou moins branchés utilisant les médias sociaux de quelques fois par semaine à rarement,

voire jamais. Chez les participants à la consultation Web, ce sont ceux de 44 ans et moins qui sont les plus

branchés et utilisent le plus fréquemment les médias sociaux. Ils sont aussi probablement les plus habiles sur

le Web.

Tableau 9 : Fréquence d'utilisation d'Internet et des médias sociaux à des fins interactives selon l'âge

C’est aussi un phénomène observable dans les données récentes. En effet, bien que de plus en plus de

personnes de 45 ans et plus utilisent les médias sociaux, les enquêtes NETendances 2013 et 2014 réalisées

par le CEFRIO auprès de 764 et 846 Québécois respectivement suggèrent un clivage entre les deux groupes

d’âge : environ 96 % (90 % en 2013) des internautes de 44 ans et moins utilisent les médias sociaux, contre

environ 73 % (72 % en 2013) pour les 45 ans et plus. Cette séparation est aussi observable dans le type

d’activité interactive que les utilisateurs réalisent sur les médias sociaux. Par exemple, selon la même enquête

en 2014, 75 % des utilisateurs des médias sociaux de 44 ans et moins y ont recours pour interagir avec

d’autres utilisateurs, et 55 % pour créer du contenu tel que publier des commentaires. Comparativement, 35 %

des 45 ans et plus les utilisent pour interagir et 22 % pour créer du contenu, deux types d’actions et

d’interactions qui s’apparentent à celles de la plateforme Crowdbrite. Cependant, comme l’illustre le Tableau

9, la corrélation entre participant branché et tranche d’âge est moins contrastée pour les répondants au

questionnaire Web pré-consultation, suggérant alors que des questionnaires en ligne de type « survey

monkey » sont plus utiles pour contacter et impliquer des types de participants plus diversifiés. Cette

corrélation suggère également une distinction à faire dans les stratégies de mobilisation des participants de

ces deux tranches d’âges, mais également sur la manière de les inclure dans le processus d’aménagement.

Page 120: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

104

Par contre, bien que les outils Web sont utiles pour mobiliser les participants, ils n’assurent pas en eux-mêmes

le succès de la participation, surtout lorsque celle-ci s’opère en ligne. À la lumière des phases-tests et -

applications de consultation avec les citoyens, les outils Web ne sont pas aussi efficaces qu’une interaction

personnalisée (face à face ou en ligne) pour favoriser l’implication et la participation à distance. Comme

présenté plus en détail dans la section 4.2, la principale différence entre le test et l’application de la stratégie

de consultation Web est la présence d’un chercheur (face à face ou en ligne) pour expliquer les objectifs et les

modalités la consultation aux participants du test.

Le manque d’interaction directe entre les orchestrateurs et les participants lors de la consultation Web a eu un

impact sur le niveau d’implication des participants, mais également sur leur niveau de confiance dans le

processus : « L’inconvénient de ce système est qu'il n'y a pas de feed-back. On ne sait pas si notre opinion ou

nos idées mènent quelque part, ou si c'est juste du temps perdu. »65 Cet aspect se traduit d’une part par un

fort taux d’abandon des participants en cours de processus, mais également par le nombre de commentaires

émis par les participants. Alors que tous les participants mobilisés à la phase-test de la consultation en ligne

ont participé en publiant des commentaires, le même phénomène n’a pas été observé lors de la phase-

application : des 291 personnes ayant manifesté un intérêt pour la consultation Web en s’inscrivant sur

l’événement Facebook de la consultation Web, 71 % n’ont pas répondu au questionnaire pré-consultation

(n=84). Par ailleurs, entre le nombre de répondants à ce questionnaire et la consultation Web (n = 17), il y a

un taux d’abandon de 80 % chez les participants. Ces 17 participants qui se sont rendus jusqu’à la

consultation Web ont émis 88 commentaires sous forme de commentaires « post-its », de votes ou de sous-

commentaires, soit bien peu comparativement aux 248 émit par les 19 participants à la phase-test.

Cependant, il n’y aurait pas de lien direct entre le niveau de connectivité d’un participant et sa « progression »

dans le processus, c’est-à-dire que le participant aie rempli le questionnaire pré-consultation, s’est inscrit sur

la plateforme Crowdbrite et s’est rendu jusqu’à l’étape de publier des commentaires. Le taux de progression

des participants du questionnaire pré-consultation jusqu’à la consultation Web a été comparé avec le niveau

de connectivité des participants, basé sur leur fréquence d’utilisation des médias sociaux (Tableau 9).

Étonnamment, les taux de progression sont très similaires entre les deux catégories de participants (21 %

pour les connectés, 12/57 participants) et 19 % pour les plus ou moins connectés (5/27 participants). Ainsi,

bien que le niveau de connectivité du participant peut avoir une incidence sur son intérêt à participer en ligne,

les données recueillies indiquent que ce facteur n’influencerait pas sa capacité à progresser dans le processus

65 Commentaire recueilli auprès d’un répondant du questionnaire post-consultation portant sur l’utilité et la convivialité de la plateforme Crowdbrite telle qu’utilisée lors de la consultation Web.

Page 121: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

105

une fois celui-ci enclenché. Ce constat semble en partie s’expliquer par le type de recrutement effectué pour

l’étude.

En effet, plus le participant reçoit une invitation personnalisée, plus il se rend loin dans les étapes de la

consultation Web. En effet, 29 % (8/24) des participants mobilisés par le bouche-à-oreille se sont rendus

jusqu’à la plateforme Crowdbrite et ont émis des commentaires, alors qu’il s’agit de 20 % (6/29) pour ceux

contactés par courriel et de 14 % (4/25) pour ceux contactés par Facebook. Étonnamment, alors que dans le

cas de la mobilisation par bouche-à-oreille et par Facebook les participants ayant progressé jusqu’à la

consultation proviennent essentiellement du domaine de l’aménagement (6/8 et 4/4 respectivement), aucun

des répondants au questionnaire pré-consultation contactés par courriel et issus du domaine de

l’aménagement n’a progressé jusqu’à la consultation Web.

Enfin, pour tenter d’expliquer la difficulté de susciter une mobilisation Web durable tout au long de la phase-

application de la consultation Web, il faut observer d’un peu plus près les motivations des gens à participer en

ligne. Dans son article « Motivations for participation in a crowdsourcing application to improve public

engagement in transit planning », Brabham (2012) discute des motivations personnelles à participer telles que

l’avancement professionnel et la reconnaissance des pairs, entre autres. Le principe même du crowdsourcing

repose sur les bénéfices liés à la participation tant pour les orchestrateurs que pour les participants (Brabham,

2013). Ainsi, les bénéfices à participer en ligne, voire même hors ligne, peuvent être intangibles comme la

contribution à un effort collectif (Brabham, 2012) ou encore tangibles par l’octroi de « récompenses » à la

participation. Cependant, en partie excitée par les résultats concluants des phases-test, l’équipe a fait

l’hypothèse qu’un bénéfice tangible n’était pas nécessaire. Elle a donc pris le parti pour cette phase

d’application que seul l’intérêt de tester un outil pour participer en ligne et la volonté de collaborer à un projet

de recherche sur l’adaptation des environnements urbains aux changements climatiques seraient suffisants

pour mobiliser une participation efficace. Il est d’ailleurs à noter que la consultation Web concernait des enjeux

complexes autour des changements climatiques, un sujet abstrait et difficile à aborder en soi et qui représente

à lui seul une partie de la recherche sur l’aménagement participatif (Senbel & Church, 2011). Ainsi, le manque

de bénéfices clairs et tangibles de l’implication des participants à collaborer sur un sujet complexe, ou encore

une mauvaise communication sur le type d’apport recherché auprès des participants, ont nui à une

mobilisation efficace. Ils sont aussi symptômatiques d’une autre étape du processus qui s’est révélée

difficilement réalisable uniquement en ligne : la phase d’information.

Page 122: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

106

5.1.2 Informer

La littérature suggère que la participation, et particulièrement celle s’activant sur le Web, ne peut pas favoriser

l’implication des participants sans une diffusion efficace d’information préalable à l’implication active de ces

derniers (Brabham, 2009; Gordon & Manosevitch, 2010). Il est également reconnu que les sites Web et les

médias sociaux peuvent être utilisés efficacement pour informer, sensibiliser et favoriser la participation

citoyenne (Mandarano et al., 2010) et que l’utilisation complémentaire de médias textuels, photo et vidéo

permettent d’enrichir l’information en la vulgarisant (Al-Kodmany, 2000). C’est pour ces différentes raisons que

chacun des exercices participatifs, autant avec les experts qu’avec les citoyens, incluait une phase

d’information des participants réalisée à l’aide d’outils et stratégies diversifiées (Figure 36). Peu de données

ont été exclusivement recueillies pour évaluer l’utilité des différents outils utilisés lors des étapes d’information.

Cependant, des observations lors des activités en face à face et les commentaires de certains participants lors

des questionnaires pré- et post-consultation permettent de poser quelques constats.

Figure 36 : Outils employés pour informer les participants lors des différentes phases du processus

Premièrement, lorsque la participation se fait exclusivement en ligne, comme dans le cas de la consultation

Web, une minorité de participants lisent les instructions, et ce autant dans le cas de la phase-test que de la

phase-application. En effet, lors de la phase-test, certains participants lisent avec attention les informations

disponibles sur le canevas d’introduction, jusqu’à même en commenter certains aspects. Cependant, très peu

de participants ont, dans les faits, ont pris le temps de prendre connaissance des informations. Un phénomène

similaire s’est produit dans le cas de la phase-application, bien que cette variable n’ait pas été explicitement

mesurée. En effet, plus d’un participant à la phase-application a communiqué avec l’équipe de chercheurs

Page 123: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

107

pour recevoir des compléments d’information sur la manière de se rendre sur la plateforme de consultation

depuis le site Web. Un répondant au questionnaire post-consultation a écrit dans l’espace pour les

commentaires libres : « […] La plupart des gens n'aiment pas lire et il y a beaucoup de trucs à lire ».

Parallèlement, l’information sur le fonctionnement de la plateforme présentée en « podcasts » s’est révélée

insuffisante, autant lors de son utilisation dans la phase-test des groupes de discussion que dans la phase-

application de la consultation Web. Dans le cadre du test auprès des groupes de discussion, l’équipe était

consciente que des étudiants-chercheurs seraient présents pour fournir une assistance technique aux

participants, si nécessaire. La vidéo d’instruction s’est donc avérée trop succincte en ne présentant que les

fonctions de base nécessaires à la navigation et à la publication de votes et de commentaires sur la

plateforme. Ainsi, plusieurs des participants experts des groupes-tests « branché » et « hybride » ont eu

besoin d’informations complémentaires à la vidéo d’instruction afin de pouvoir collaborer de manière active à

la validation des scénarios d’adaptation préliminaire. En vue de la phase-application de la consultation Web, la

vidéo d’instruction a été bonifiée et séparée en quatre parties66 variant de 3min 17s à 5min 44s pour un temps

de visionnement global de 17min 53s afin de couvrir toutes les informations nécessaires aux participants pour

une participation optimale sur la plateforme Crowdbrite67. Malgré tout, quelques participants ont contacté

l’équipe de chercheurs afin de savoir comment s’inscrire et naviguer sur la plateforme via courriel ou

messagerie Facebook.

Somme toute, il semblerait que les participants à la phase-application (n=17) ainsi que les répondants au

questionnaire pré-consultation (n=84) ont pour la plupart visionné les vidéos. Puisqu’un participant peut

regarder les vidéos plus d’une fois, il est impossible de mesurer la portée réelle des « podcasts » en se fiant

uniquement au compteur de visionnements intégré dans YouTube. Cependant, les chiffres colligés

corroborent l’intérêt des participants pour de telles vidéos d’instruction. En effet, les vidéos 1, 2 et 4

comptabilisent respectivement 73, 59 et 79 visionnements68, des nombres largement supérieurs au nombre de

participants à la phase-application de la consultation Web (n=17) et qui tendent vers le nombre de répondants

au questionnaire pré-consultation (n=84). Par ailleurs, la vidéo 2 « comment s’inscrire et modifier son profil

d’utilisateur? » a cumulé 546 visionnements. Cette vidéo avait d’ailleurs été publiée sur Facebook dans le but

de faire de la publicité pour la consultation. Ceci suggère que, bien utilisées, les vidéos d’instruction sont un

outil efficace pour diffuser de l’information et même mobiliser des participants lorsque croisé avec des réseaux

66 1. Quelques étapes faciles… (3 : 17) 2. Comment s’inscrire et modifier son profil d’utilisateur? (3 : 30) 3. Comment ça fonctionne? … Partie 1 : la navigation (5 : 22) 4. Comment ça fonctionne? … Partie 2 : publier un commentaire (5 : 44) 67 Les vidéos d’instruction tels que présentés lors de la consultation Web finale : https://www.youtube.com/channel/UCL9rZOeDpM4L45g7gAp5n_A 68 Nombres colligés en mai 2014.

Page 124: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

108

sociaux comme Facebook. Cependant, ceci ne garantit pas nécessairement une écoute active des

participants, ni une réelle transmission de l’information.

En somme, le succès de l’utilisation de différents médias pour diffuser de l’information en ligne a été mitigé : il

semble y avoir un intérêt chez certains participants de s’informer en ligne, que l’information soit textuelle ou

sous forme de vidéo, mais la portée réelle de l’information mise à la disposition des participants demeure

incertaine. Dans la phase-test de la consultation Web, avoir un chercheur présent ou facilement accessible en

ligne est nécessaire pour expliquer les différents concepts et principes entourant les changements climatiques,

les scénarios d’adaptation et les fonctionnalités de la plateforme. Ce constat va dans le même sens que

l’étude de Slotterback (2011) : lorsque l’information préalable à la participation est disponible sur le Web, les

participants potentiels y portent peu d’intérêt, sauf ceux préalablement engagés dans le processus.

En ce sens, la période d’information préalable à la phase-application des groupes de discussion avec les

experts a été très utile. En effet, alors que la plupart des experts présents considéraient déjà les changements

climatiques comme une préoccupation dans leurs activités professionnelles ou citoyennes (13/15), le

questionnaire aux experts (n=15) confirme que l’information présentée et discutée a été une occasion pour

eux de s’interroger sur la façon dont les changements climatiques risquent d’influencer leurs activités (11/15)

et les a menés à mieux identifier les éléments susceptibles d’être perturbés sur le territoire de la CMQ (12/15).

Ainsi, l’explication de définitions clés, de méthodes et d’autres concepts plus techniques pourraient être plus

facilement réalisés en face à face que par l’utilisation des technologies en ligne, puisque même si l’information

y est disponible, plusieurs, voire la majorité, peuvent ne pas la lire (Slotterback, 2011).

5.1.3 Collaborer

La plateforme de crowdsourcing Crowdbrite a été utilisée comme support à la collaboration lors des différentes

phases du processus en visant deux objectifs : concertation avec les experts et consultation des citoyens. La

complémentarité d’utilisation que permet la plateforme de crowdsourcing Crowdbrite a été utile pour mettre en

relation un grand nombre de commentaires et perspectives nécessaires pour la construction d’un consensus

autour de la validation des scénarios d’adaptation et ce, en utilisant un seul outil dans différents contextes et

stratégies d’interaction.  De manière générale, les groupes de discussion augmentés avec les experts ont été

utiles pour valider la faisabilité des scénarios d’adaptation et les consultations Web avec les citoyens pour

valider l’acceptabilité sociale et l’attrait des scénarios d’adaptation.

Page 125: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

109

Par ailleurs, une fois les deux exercices consultatifs terminés, les options d’exportation et de transfert des

commentaires post-its en base de données Excel ont été utiles pour amorcer rapidement l’analyse des

commentaires. Cependant, lors de la création de la base de données Excel, seuls les participants ayant émis

un « vrai commentaire » sont comptabilisés par la plateforme. Les participants n’ayant émis que des sous-

commentaires ou des votes ne sont pas considérés et n’apparaissent pas comme de « vrais » participants.

Cet aspect fut problématique dans le cas de la consultation Web où 4 participants n’ont fait que voter ou écrire

des sous-commentaires. Ces derniers ont donc dû être retracés manuellement à travers les canevas, ce qui

augmente considérablement le temps de collecte des données pour analyse détaillée des commentaires, mais

qui augmente également les chances de « perdre » certains participants durant l’analyse.

Concerter avec les experts

Dans le cadre de la concertation avec les experts, la plateforme Crowdbrite a permis de 1) présenter des

scénarios d’adaptation illustrés en format papier ou en ligne en assurant une correspondance directe entre les

modes de participation via les post-its physiques ou virtuels; 2) faciliter l’interaction simultanée entre les

différents groupes de discussion; 3) colliger de nombreux commentaires facilement transférables en base de

données; 4) analyser et trier les commentaires en temps réel.

Lors de la phase-test, chaque stratégie interactive testée (traditionnelle, branchée et hybride) a révélé les

potentiels d’implication et d’interaction entre les participants experts, mesurés au moyen du nombre et de la

longueur des commentaires émis par les participants. Ces données ont préalablement été analysées et

présentées par des étudiants-chercheurs du cours Formes urbaines et pratiques culturelles. Les observations

réalisées dans les trois groupes de discussion, ainsi que les commentaires recueillis auprès des étudiants-

chercheurs ont révélé que la stratégie « traditionnelle » a été la plus conviviale et la plus efficace en termes

d’interactions entre les participants. Les experts du groupe-test traditionnel ont été rapides à se familiariser

avec l’information graphique présentée sur les canevas imprimés, ainsi qu’avec la façon d’y consigner les

commentaires sur les post-its. Par ailleurs, leurs commentaires concernant l’outil de travail papier étaient

positifs : les participants ont apprécié la mise en page et la clarté graphique, entre autres, et ont trouvé

convivial de travailler avec des post-its pour rédiger les commentaires et les associer directement au lieu ou à

l’objet illustré sur le canevas. Comparativement, les participants « branchés » étaient très motivés à l’idée

d’apprendre et de comprendre le fonctionnement de Crowdbrite, mais la plupart des experts ont eu besoin

d’informations supplémentaires sur les manipulations à réaliser en ligne et interagissaient peu entre eux.

Enfin, c’est le groupe « hybride » qui a connu le plus de difficultés. La plupart des participants n’ont pas bien

compris le but de l’exercice et un temps d’acclimatation à la plateforme de 15 à 20 minutes a été nécessaire,

puisqu’ils comprennent mal s’ils doivent interagir entre eux ou participer séparément.

Page 126: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

110

Dans les deux cas, l’interaction entre les participants et la conciliation entre les participants et les différentes

stratégies de consultation présents simultanément s’est révélée difficile à gérer. Cet aspect a également été

observé lors des tests des groupes de discussion, ce qui a poussé à enlever l’élément d’interaction avec l’outil

de crowdsourcing dans le groupe-application de discussion. Dans tous les groupes, les experts participants au

test ont émis 190 commentaires, en moyenne 11 commentaires par participants (Tableau 10). Par ailleurs,

alors que la stratégie hybride s’est révélée un échec sur le plan des interactions entre les participants

« branchés » et « traditionnels », c’est tout de même le groupe de participants qui a émis le plus de

commentaires (75/190), suivi de près par le groupe traditionnel (43/190). Bien que tous les participants du

groupe « branché » étaient très intéressés par la possibilité de participer en ligne, c’est aussi le groupe qui a

émis le moins de commentaires : 43 commentaires pour les 3 canevas.

Tableau 10 : Nombre de commentaires émis par les participants au test concertation augmentée

Cependant, autant pour le groupe traditionnel que pour les participants utilisant le mode traditionnel de

concertation dans le groupe hybride, il semblerait que la vigueur de la discussion observée ne correspond pas

nécessairement aux commentaires transcrits dans Crowdbrite, puisque de manière générale, ces participants

ne mettaient pas toujours leurs commentaires à l’écrit sur post-its papier. La tâche des transcripteurs était

donc plus difficile, menant à de potentielles erreurs dans la retranscription des commentaires ou leur

attribution, par exemple. Ainsi, la difficulté de faire la correspondance entre arguments de la discussion et

post-it papier suggère que les post-its mis à l’écrit par les experts et retranscrits dans Crowdbrite ne sont pas

nécessairement représentatifs de la richesse de la discussion. Il est tout de même apparu que la stratégie

d’interaction « traditionnelle » était la plus concluante en termes de discussions, de nombre de commentaires

recueillis et d’interactions entre les participants. Cette observation ne serait pas qu’exclusive à Crowdbrite. En

effet, il est généralement accepté que les outils Web participatifs ont tendance à limiter la discussion et la

délibération nécessaires à la construction d’un consensus (Baek et al., 2011) en portant l’attention des

participants sur le « comment participer » et en mettant de côté les questions de faisabilité et d’acceptabilité

sociale.

La stratégie mise en place pour la phase-application, en retirant complètement la plateforme Crowdbrite des

mains des participants et en demandant plutôt à des transcripteurs d’intégrer les commentaires des experts

dans la plateforme, a été efficace. Par ailleurs, l’absence de l’aspect « simultané » entre les groupes de

Page 127: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

111

discussion a permis aux participants de se concentrer sur la discussion et sur la validation des scénarios

d’adaptation pour en arriver à une forme de consensus sur les post-its à être inscrit dans Crowdbrite par

l’interaction et la collaboration entre animateurs, participants et secrétaire.

Dans les trois sous-groupes de discussion, les participants les plus animés sont ceux qui écrivent aussi le plus

de commentaires, soit plus de 20 commentaires par participants (9/20) (Tableau 11). Ces participants experts

les plus actifs dans la discussion (n=9) travaillent majoritairement dans le domaine de l’urbanisme, du design

urbain, de l’architecture et des politiques publiques (7/20). Comparativement, les participants qui émettent

entre 11 et 20 commentaires chacun (6/20), et ceux qui émettent moins de 10 commentaires (6/20)

proviennent de domaines peu ou pas connexes à l’urbanisme, au design urbain ou à l’architecture. Ce sont

soit des membres de conseils de quartier (4/20), des travailleurs dans le domaine de la santé ou avec des

populations vulnérables (3/20), des experts des problématiques environnementales (2/20), ou d’autres

domaines (4/20).

Tableau 11 : Commentaires émis lors de la phase-application de la concertation augmenté

L’utilisation de post-its papier et numériques de couleur (verts, jaunes ou rouges) pour exprimer le niveau

d’adhérence aux propositions a été utile pour poser un regard rapide sur l’opinion des experts. Lors des

discussions, ce sont surtout les commentaires d’acceptation, écrits sur post-its verts, et ambivalents, écrits sur

post-its jaunes, qui ressortent en premier. Cependant, au fur et à mesure que la réflexion avance, les

participants perçoivent davantage les défis entourant les propositions et les post-its rouges apparaissent. Par

ailleurs, la discussion portant sur le quoi et le pourquoi des commentaires permet de soulever le dialogue, de

préciser, voire de contredire, la pensée de celui qui l’a écrit. Dans bien des cas, cette discussion peut alors

mener au changement de la couleur de certains commentaires et même à leur réécriture de manière

concertée entre les experts (Figure 35). Ainsi, les commentaires pris en note dans Crowdbrite ne sont plus

uniquement des commentaires pour chaque participant, mais la résultante d’une discussion concertée et

informée par les experts de différentes disciplines assis autour des tables de discussion. Des propositions qui

semblaient d’abord moins acceptables deviennent acceptables au fur et à mesure que la discussion avance et

que les acteurs co-apprennent les un des autres. La réécriture et l’adhésion consensuelle du groupe aux

différents post-its à retenir facilitent également la tâche des transcripteurs Crowdbrite.

Page 128: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

112

Figure 37 : Interaction entre les experts, animateurs et transcripteurs lors de la phase-application

L’aspect innovant de ce groupe de discussion augmenté est l’utilisation de la plateforme Crowdbrite comme un

outil d’analyse interactif utile pour simplifier le processus d’analyse. En effet, alors que certains membres de

l’équipe de recherche étaient présents sur place pour colliger et transcrire les commentaires des experts sous

forme de post-its Crowdbrite, quelques-uns s’affairaient à les colliger de manière simultanée pour en analyser

le contenu. Le code de couleur et le nombre, pouvant être extraits et convertis rapidement en base de

données Excel, ont pu être analysés rapidement après chaque période de discussion. La fréquence des post-

its verts, jaunes et rouges, dépendamment des échelles d’intervention, ainsi que les thèmes soulevés dans

chacun des sous-groupe a permis de brosser un portrait rapide de ce qui s’était dit durant la journée. Cette

analyse instantanée a été présentée à la fin de la journée en plénière a permis aux participants experts d’avoir

un aperçu presqu’en temps réel des propos de la journée et de pouvoir en discuter.

Finalement, les groupes de discussion augmentée ont surtout utiles pour tester la faisabilité des scénarios

d’adaptation aux changements climatiques. Les discussions ont porté surtout sur la faisabilité des scénarios

d’adaptation et ont fait ressortir les aspects techniques, et réglementaires des mesures proposées. En effet, la

discussion entre les experts et les animateurs transcendait la simple écriture de l’opinion des participants sur

les scénarios d’adaptation proposés, mais était vecteur d’une discussion concertée. Cet aspect, issu de la

discussion et de la délibération, est difficilement atteignable en ligne (Gordon & Manosevitch, 2010) puisque

les participants en ligne se sentent moins impliqués (Stern et al., 2009 ; DeCindio & Peraboni, 2012).

Cependant, alors que DeCindio & Peraboni (2012) stipulent que la participation en ligne à grande échelle peut

être de moins bonne qualité puisqu’elle engendre un sentiment d’implication moindre chez les participants, on

peut penser qu’elle n’en reste pas moins valable avec un groupe plus restreint, permettant de recueillir un type

d’information complémentaire et de valider la contribution des experts, tout en permettant des formes de

participation flexibles.

Page 129: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

113

Consulter les citoyens

Dans le cadre de la phase de consultation des participants citoyens, la plateforme de crowdsourcing

Crowdbrite a surtout été utile comme outil de validation interactif en ligne. Elle a permis de 1) soumettre de

manière flexible des scénarios et mesures d’adaptation représentés graphiquement pour validation citoyenne;

2) favoriser l’interaction entre les participants via commentaires, sous-commentaires ou votes; 3) colliger de

nombreux commentaires facilement transférables en base de données qui informent sur les interactions entre

les participants et, au-delà des données factuelles récoltées sur les profils, dresser un portrait de participants

en ligne. Afin de faire ressortir l’utilité de la plateforme Crowdbrite lors des phases-tests et –applications, une

analyse plus fine des types de commentaires et des interactions entre participants met en évidence des

niveaux de participation et d’implication variés qui suggèrent des types de participants qui sont à privilégier

lors des phases de mobilisation pour atteindre une participation en ligne efficace et profitable pour toutes les

parties impliquées. Trois indicateurs disponibles avec la base de données exportée depuis Crowdbrite, mis en

relation, permettent d’évaluer ce niveau d’implication : 1) le nombre de commentaires par participants, 2) la

longueur des commentaires et 3) le type (commentaire, sous-commentaire ou vote) et la fréquence des

actions posées par et entre les participants.

Le nombre de commentaires émis par les participants permet d’expliquer en partie leur niveau d’implication

dans le processus. À la phase-test, ils ont émis entre 0 et 22 commentaires, soit environ 9 commentaires pour

chacun. Comparativement, à la phase-application ils ont émis entre 0 et 7 commentaires sur des post-its

distincts, soit environ 3 commentaires par participants, ce qui est significativement moins que ceux du test.

Cependant, alors que certains participants n’ont émis qu’un seul commentaire, celui-ci peut être long, détaillé,

et parfois même s’accompagner de votes.

La longueur des commentaires en tant que telle, autant pour le test que pour la consultation Web, est très

variée. Comme la plateforme Crowdbrite permet de commenter de manière similaire à un réseau social à

l’aide de post-it virtuel, les réseaux sociaux Twitter et Facebook seront utilisés comme base comparative69.

Cependant, contrairement à Twitter, aucune limite de caractères n’est imposée sur Facebook ou Crowdbrite.

« Track Social »70, une entreprise privée d’optimisation des performances de réseaux sociaux et de sites Web,

détermine une échelle basée sur le nombre de caractères pour évaluer le potentiel d’interactivité des

utilisateurs en lien avec la longueur de leurs commentaires sur Facebook (Tableau 12) : entre 0 et 70

caractères, un commentaire est considéré très court (ou tiny); entre 71 et 140 caractères, le commentaire est

69 En effet, sur ces deux réseaux sociaux, la longueur des commentaires est calculée en caractères, incluant les espaces. Alors que sur Twitter le nombre de caractères est limité à 140 par commentaires, ce qui équivaut environ à 25 à 30 mots par commentaire et est considéré comme un message court. 70 http://tracksocial.com/products-tracksocial

Page 130: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

114

court (small); entre 141 et 230 caractères, le commentaire est moyen (medium); à 231 caractères et plus, il

est long (large). Ces mêmes catégories sont employées ici pour mesurer la longueur des commentaires71 sur

Crowdbrite, en ajoutant une catégorie « très long » pour les commentaires de 401 caractères et plus,

considérant leur nombre dans la consultation.

Tableau 12 : Nombre de commentaires selon leur longueur en nombre de caractères

Une simple répartition en fonction de la longueur pour la phase-test et la phase-application de la consultation

Web révèle une plus forte proportion de commentaires de longueur moyenne et courte dans le cas du test, et

une plus forte proportion de très courts dans le cas de la consultation Web. Par ailleurs, alors que les

commentaires très longs et très courts sont une minorité dans la phase-test, il y a pratiquement autant de

commentaires très longs que de commentaires courts ou longs dans la phase-application. Dans le cas du test,

les participants qui publient des commentaires très longs les accompagnent souvent de plusieurs autres

commentaires post-its, alors que dans le cas de la consultation Web, il s’agit parfois d’un seul très long

commentaire publié par le participant.

Dans la phase application, la longueur des commentaires varie entre 4 et 700 caractères. Une importante

particularité de l’interaction prend la forme du vote pour adhérer aux commentaires des autres participants,

d’une part, et celle de sous-commentaires pour ajouter à celui d’un participant, d’autre part (Figure 38). Alors

que certains participants ont écrit de très longs commentaires, d’autres se sont contentés d’adhérer aux

commentaires des autres ou de faire des « sous-commentaires ».72 Au total, les participants ont en moyenne

réalisé 4 interactions, ce qui comprend les commentaires « originaux » émis par chacun, les votes et les sous-

commentaires, avec une médiane de 3 interactions par participants.

71 Un commentaire équivaut à un post-it publié dans Crowdbrite. 72 Cependant, la plateforme Crowdbrite ne permet pas de comptabiliser automatiquement qui a voté ou « sous-commenté » un commentaire existant. En les comptabilisant à la main, des erreurs dans la manipulation de ces données ont pu se glisser.

Page 131: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

115

Figure 38 : Proportion des types d'actions posées durant la phase application

Enfin, l’utilisation de la plateforme lors des deux phases de la consultation Web a fait ressortir le fort potentiel

du système de votes dans le processus de validation pour identifier les commentaires et mesures d’adaptation

les plus acceptables à la manière du peer-vetted creation approach (Brabham, 2012). Les participants ont, de

manière générale, soulevé avoir apprécié cet aspect interactif qu’offre la plateforme pour valider rapidement

des propositions : « Les votes sont une bonne façon de donner son opinion sans laisser de commentaires »73.

Lors de la phase-application, l’utilisation des votes a aussi permis de voir rapidement quelles mesures

d’adaptation étaient les plus acceptables et les plus désirables chez les citoyens. Par exemple, 5 participants

sur 17 adhèrent aux mesures d’adaptation concernant les déplacements actifs et collectifs et l’utilisation de

revêtement perméable pour la captation des eaux de pluie, alors que 3 sur 17 adhèrent au principe de

récupération de l’eau de pluie par l’utilisation de bassins de rétention et à l’utilisation de revêtements

réfléchissants pour contrer les effets des îlots de chaleur urbains (Tableau 13).

Tableau 13 : Validation des mesures d'adaptation à l'aide de votes FICHES – MESURES D’ADAPTATION NOMBRES DE VOTES PAR FICHES

Déplacements actifs et collectifs 5 Revêtements perméables 5 Récupération des eaux de pluie 3 Revêtements réfléchissants 3 Toitures végétalisées 1 Planification architecturale préventive 1 Agriculture urbaines 1 Sécurisation de l’apport électrique 1

73 Commentaire d’un participant recueilli dans le questionnaire post-consultation de la phase-application.

Page 132: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

116

La mise en relation de la longueur des commentaires avec la stratégie d’implication dans le test et l’application

de la consultation Web sera abordée en détail. Ces analyses permettent de dégager des constats qui

informent sur la manière dont s’est opérée la consultation en ligne, mais aussi sur l’utilité de la plateforme

Crowdbrite pour rejoindre certains participants pour qui la participation à distance peut s’avérer être un moyen

d’implication efficace et durable. Par ailleurs, elles informent sur les participants chez qui une assistance

technique serait nécessaire lors d’un éventuel processus collaboratif en ligne.

L’âge, le sexe, le domaine d’activité et le niveau de connectivité des participants

Premièrement, tel que soulevé dans la section 5.1.1 Mobiliser, l’âge et le niveau de connectivité, mais aussi le

genre et le domaine d’activité des participants peuvent avoir une influence sur le type d’interaction et sur la

participation en ligne, surtout lorsque celle-ci se fait sans assistance extérieure.

Tout d’abord, le domaine principal d’activité des participants influence la longueur et les types de

commentaires qu’ils publient, mais pas leur nombre. En effet, malgré le biais soulevé plus tôt concernant la

forte concentration de participants issus du domaine de l’aménagement, ces participants (n=9) n’ont pas émis

plus de commentaires que ceux issus d’autres domaines (n=8) : dans les deux cas, ils ont émis en moyenne 3

commentaires chacun. Cependant, les commentaires des participants du domaine de l’aménagement sont en

général plus longs avec une médiane de 176 caractères par participants, soit des commentaires « moyens »,

contre une médiane de 108 caractères par participants, soit des commentaires « courts », pour ceux des

autres domaines (Tableau 14). Certaines études affirment que ce sont les personnes avec le plus de revenus

qui ont tendance à participer sur le Web, soit en vertu de leurs intérêts (Stern et al., 2009), soit en vertu de leur

accès facile à un ordinateur avec une connexion Internet (Slotterback, 2011). Dans le cas présent, il n’y a pas

de corrélation claire entre le revenu du ménage et l’implication dans le processus informé par des indicateurs

tels que le nombre ou la longueur des commentaires.

Tableau 14 : Interactions des participants à la phase application selon le domaine d'activité

Parallèlement, le sexe, l’âge et le niveau de connectivité des participants ont une influence sur l’implication

des participants. Par contre, ce constat est observable principalement chez les participants à la phase-test et

très peu chez les participants à la phase-application. En effet, alors que les hommes et les femmes ont émis

autant de commentaires en mode face à face (environ 7 dans les deux cas), les hommes (11) en ont émis

Page 133: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

117

légèrement plus que les femmes (9) lorsque l’interaction se faisait en ligne. Par ailleurs, bien qu’il y ait plus de

participants de moins de 44 ans à la phase-test (13/19), l’âge seul ne semble pas être un facteur influençant

directement le niveau d’implication via l’outil Web de crowdsourcing. On remarque que le nombre de

commentaires par personne chez les 44 ans et moins (9) est le même que celui des 45 ans et plus (9)

(Tableau 15). Cette absence de différence est due à deux participants de plus de 45 ans, un travailleur à

temps plein de 60 ans et un retraité de 71 ans, qui ont respectivement émis 22 et 11 commentaires chacun

alors qu’ils ont réalisé l’exercice en ligne avec un chercheur. Cependant, chez les femmes de 45 ans et plus,

le nombre de commentaires par personne est beaucoup plus faible, soit en moyenne 4 commentaires par

personne. Deux des répondantes de 54 et 56 ans ont respectivement publié 6 et 7 commentaires et ont toutes

deux participé avec un chercheur en face à face. Cependant, l’autre répondante de ce groupe, une

participante de 57 ans réalisant l’exercice entièrement en ligne, n’a pas réussi à émettre de commentaire.

Tableau 15 : Nombre de commentaires lors de la phase-test (n=19) selon l'âge et le sexe

Ces résultats suggèrent que chez les 45 ans et plus, les hommes sont peut-être plus habiles ou plus

disponibles pour utiliser et apprendre en ligne des outils participatifs Web. Par contre, lorsqu’un chercheur est

présent pour expliquer le fonctionnement de l’outil, les femmes ont les mêmes habiletés. Ces résultats sont en

lien direct avec le clivage entre les personnes de 44 ans et moins et de 45 ans et plus mentionnés plus tôt

dans les enquêtes du CEFRIO.

Cependant, la même observation ne peut pas être faite pour les participants à la phase-application. En effet,

contrairement à la phase-test, ni l’âge, ni le niveau de connectivité des participants à la phase d’application de

la consultation Web n’affecte le niveau d’implication ou la capacité des participants à émettre des

commentaires (Tableau 16). En effet, le nombre de commentaires par personne est relativement similaire

entre participants connectés (3) et participants moins connectés (4), deux groupes de participants qui

correspondent d’ailleurs presque exactement aux groupes de participants de 44 ans et moins et de 45 ans et

plus (Tableau 17).

Page 134: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

118

Tableau 16 : Nombre de commentaires lors de la phase-application de la consultation Web (n=17) selon le niveau de connectivité74

Tableau 17 : Nombre de commentaires lors de la phase-application de la consultation Web (n=17) selon l'âge et le sexe

Cette absence de différence, comparativement aux participants du test, pourrait s’expliquer par le moyen de

mobilisation des participants pour la consultation Web. En effet, pour le test, le recrutement des participants se

faisait par demande directe en faisant abstraction du fait qu’ils pouvaient être plus ou moins habiles, et de

surcroit plus ou moins à l’aise, avec le type d’approche de participation augmentée. Cependant, dans le cas

de la consultation Web, les participants moins connectés (n=5), qui utilisent peu Internet et les médias sociaux

à des fins interactives et qui, par extension, seraient probablement moins à l’aise avec ces technologies Web,

ont été surtout contactés par courriel (3/5). Ceci suggère que même si ces participants sont moins connectés

via les médias sociaux et posent moins d’actions interactives sur le Web, ils sont probablement habitués à

utiliser l’ordinateur et savent minimalement naviguer sur Internet dans le cadre de leur travail ou autre.

En ce sens, dans la phase application, il ressort que les participants connectés et moins connectés ont posé

en moyenne autant d’interactions. Le Tableau 18 indique que les participants mobilisés par Facebook ont la

plus grande proportion de commentaires « très longs » (2/4) comparativement aux participants mobilisés par

courriel et bouche-à-oreille (1/5 et 1/6 respectivement). De plus, à cause d’un participant particulièrement

intéressé et impliqué dans le processus, c’est également la catégorie qui contient le plus d’interactions autres

que des commentaires, comme le vote ou les sous-commentaires. Elle regroupe également les participants

ayant pris le plus de temps pour émettre des commentaires sur la plateforme Crowdbrite. Cependant, les

manières d’interagir observables par le nombre de commentaires, leurs longueurs, les types d’interaction et le

temps pris pour participer varient d’un type de participants à l’autre de sorte que seule la manière de mobiliser

74 Le niveau de connectivité des participants est mesuré selon leur fréquence d’utilisation des médias sociaux. Les participants ayant répondu, dans le questionnaire pré-consultation, les utilisent de une à plusieurs fois par jour sont ici considérés comme les « connectés », alors que ceux ayant répondu les utiliser de quelques fois par semaine à rarement sont considérés comme « moins connectés ».

Page 135: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

119

ne pourrait expliquer. Comme en discute Brabham (2012), plusieurs facteurs peuvent influencer la

participation en ligne comme le degré de motivation et l’expérience liée à la convivialité de la plateforme ou du

site Web. Ces dimensions seront davantage explorées dans l’analyse de l’utilisabilité de la plateforme

Crowdbrite dans la section 5.2.

Tableau 18 : Interactions réalisées par les participants à la phase-application

Par ailleurs, en plus du niveau de connectivité des participants, le questionnaire Web pré-consultation

demandait quelle(s) application(s) Web les participants utilisaient le plus fréquemment (Tableau 19). Autant

les participants connectés que les moins connectés utilisent fréquemment différents réseaux sociaux

(Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest, etc.) et des applications cartographiques telles que Google

Maps et Google Earth. Cela suggère une capacité à interagir, donner une opinion et voter sur différents

contenus (texte, photo, vidéo) et une capacité à se déplacer dans un environnement virtuel dont des territoires

urbains. Ainsi, ces répondants étaient peut-être mieux préparés pour comprendre, apprendre et utiliser la

plateforme Crowdbrite.

Tableau 19 : Applications utilisées fréquemment par les participants à la consultation Web selon leur niveau de connectivité

Enfin, puisque la phase-application de la consultation Web se faisait de manière volontaire, on peut poser

l’hypothèse que seuls les participants confortables avec ce type d’approche participative Web ont tenté de

participer ou ont participé au processus pour émettre des commentaires. Il serait donc normal de ne pas avoir

de grande différence d’implication au niveau du nombre de commentaires entre ces groupes Web puisque les

Page 136: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

120

participants moins confortables se seraient auto-exclus avant même d’arriver à l’étape des commentaires. Ce

constat témoigne de la pertinence d’offrir un mode de participation mixte permettant plusieurs modalités de

participation ou d’interaction aux participants potentiels (en ligne et en personne), en ne se fiant pas

uniquement aux techniques de participation Web et ainsi éviter d’exclure a priori certains types de participants.

La présence d’un chercheur peut aussi influencer la longueur et le type de commentaires publiés et le temps

pris pour participer. De manière générale, les participants à la phase-test en présence d’un chercheur ont écrit

des commentaires relativement moins longs (environ 178 caractères par commentaires) que ceux ayant

participé uniquement en ligne (environ 157 caractères par commentaires) (Tableau 20), ce qui correspond

dans les deux cas à des commentaires de longueur moyenne. Il ne semble pas y avoir de corrélation directe

entre cette longueur et l’âge, le sexe ou l’occupation des participants au test. Par ailleurs, alors que les

entrevues, autant en ligne qu’en face à face, devaient durer environ une heure, les participants en face à face

ont, de manière surprenante, pris plus de temps pour émettre moins de commentaires que les participants en

ligne, soi environ 45 minutes comparativement à 30 minutes pour les participants en ligne, sauf exception.

Tableau 20 : Nombre, longueur et temps pris par les participants pour publier leurs commentaires durant la phase-test

On peut alors poser l’hypothèse que les participants en présence d’un chercheur sont moins à l’aise pour

interagir avec la plateforme, prennent plus de temps pour lire les commentaires des autres participants ou

osent moins émettre de commentaires. En effet, les chercheurs en présence ont observé une certaine retenue

des participants concernant, notamment, les commentaires négatifs : le participant en discutait avec le

chercheur, sans pour autant les consigner par écrit sur la plateforme, par crainte de contribuer une « mauvaise

réponse ». La Figure 39 montre d’ailleurs que les participants du test en présence du chercheur ont tendance

à être davantage en accord avec les scénarios d’adaptation proposés que ceux ayant réalisé le test

entièrement en ligne, dont les propos sont souvent plus nuancés. La littérature confirme cet avantage de la

participation en ligne qui offre la possibilité d’émettre une opinion sans pression ou intimidation, voulue ou non,

par d’autres personnes présentes (Carver, 2001; cité par Stern et al., 2009).

Page 137: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

121

Figure 39 : Nature des commentaires selon la stratégie d'interaction lors du test

En comptabilisant l’utilisation des votes et des sous-commentaires, 248 commentaires ont été colligés chez

les participants citoyens du test et 88 commentaires chez les participants à la consultation Web. Le nombre de

commentaires est significativement moins élevé chez les participants à la consultation Web, mais cela est en

partie dû à la différence de temps passé à émettre des commentaires pour chacun des deux groupes. En

effet, les participants au test s’étaient engagés de prime abord à prendre une heure de leur temps pour

participer à la consultation Web et valider les scénarios d’adaptation préliminaires. Ainsi, le temps passé à

émettre des commentaires et voter sur des propositions est en moyenne de 35 à 55 minutes pour les

participants au test comparativement aux participants à la consultation Web qui ont passé en moyenne de 12

à 21 minutes. Il est à noter que les participants à la consultation Web participaient de manière volontaire, sans

implication préalable; il est relativement normal qu’ils aient passé moins de temps à participer.

Les types de participants

Les observations et analyses tirées de la phase-test et de la phase-application et de la consultation Web

issues des données sur les profils des participants (n = 36), le nombre et la longueur des commentaires, le

nombre d’interactions (vote, sous-commentaires) et le temps pris pour participer permettent de brosser 4

portraits de participants. Il est a noté que le petit échantillon de participants ayant servi à dresser les profils

types n’est en aucun cas représentatif. Cependant, il permet de dresser un portrait de la participation observée

durant l’étude qui serait intéressant d’explorer plus en profondeur dans une éventuelle étude réalisée avec un

échantillon représentatif pour en confirmer les résultats.

L’intéressé (9/36)

L’intéressé (5/9 dans le test et 4/9 dans l’application) est un homme entre 25 et 34 ans provenant du domaine

de l’aménagement, de l’urbanisme ou de l’architecture qui utilise les médias sociaux entre une et plusieurs fois

Page 138: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

122

par jour. Il s’implique dans le processus en écrivant beaucoup de commentaires75 variant en longueur, soit de

151 caractères (moyen) à 470 caractères (très long). En plus de ses nombreux commentaires post-its, le

participant intéressé peut réaliser de 4 à 11 actions supplémentaires sous la forme de votes ou de sous-

commentaires, soit significativement plus que la moyenne des interactions totales posées pas les participants

de la consultation Web qui est d’environ 4 interactions par personne.

Le participant intéressé passe, durant la phase-test, entre 40 minutes et trois jours sur la plateforme

Crowdbrite pour inscrire ses commentaires et interagir avec les autres participants. En effet, dans cette

catégorie se retrouve d’ailleurs le seul participant qui a utilisé la plateforme à son plein potentiel interactif et qui

est retourné à plusieurs reprises sur la plateforme durant de trois jours. Le participant intéressé de la phase

d’application, quant à lui, passe moins de temps pour participer à la consultation. Néanmoins, il prend tout de

même pris entre 12 minutes et 43 minutes pour y interagir.

Les commentaires de l’intéressé (n=96) sont en accord (44/96) ou ambivalents (32/96) face aux scénarios

d’adaptation proposés. Ses commentaires ambivalents sont légèrement plus longs, avec une médiane de 207

caractères par commentaires, que ceux en accord qui comptent 182 caractères à la médiane.

« Pour éviter de devoir déneiger son char lors des tempêtes de neige, ou encore devoir mettre la climatisation à fond lors de canicules, pourquoi ne pas faire des stationnements souterrains (sous les commerces) ou étagés (par dessus les commerces). On gagnerait également de grandes surfaces asphaltées pour y mettre bien d'autres choses comme de la végétation, des espaces pour les transports actifs, etc. » Commentaire en accord portant sur le scénario de l’avenue commerciale recueilli lors de la phase d’application.

Le rapide (5/36)

Le rapide est, comme son nom l’indique, le participant qui passe le moins de temps pour participer sur la

plateforme, soit entre 18 et 30 minutes. C’est un participant jeune, situé dans la tranche des 25 à 34 ans, qui

est « connecté » et utilise les médias sociaux plusieurs fois par jours. C’est également le type le moins

répandu (3/5 dans le test et 2 /5 dans l’application).

Le peu de temps passé su la plateforme n’affecte cependant pas la qualité ni la longueur de ses

commentaires, mais plutôt leur nombre. En effet, le rapide écrit peu de commentaires (entre 3 et 8 dans le test

et un commentaire dans l’application) mais ceux-ci sont en moyenne plus longs que ceux répertoriés dans les

autres catégories de participants (entre 256 et 332 caractères pour la phase-test et entre 297 et 672

caractères pour la phase-application). Cependant, le rapide se contente d’écrire ses commentaires sans

75 Dans le test, « beaucoup de commentaires » correspond à entre 12 et 22 commentaires par personne, alors que dans le cadre de l’application, cela représente entre 3 et 7 commentaires.

Page 139: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

123

prendre compte de ceux des autres et aucun participant répertorié dans ce profil n’a voté ou fait de sous-

commentaires.

Les commentaires du participant rapide (n=18) sont principalement en accord (n=8) ou ambivalents (n=6). Les

commentaires ambivalents sont d’ailleurs les plus longs chez le rapide, soit d’environ 312 caractères par

commentaires lors du test et pouvant aller jusqu’à 672 lors de l’application, comparativement à ceux en

accord, qui sont d’environ 286 caractères par commentaires, et ceux en désaccord, d’environ 164 caractères

par commentaires. De manière générale, ses commentaires sont relativement nuancés, puisque le participant

rapide provient du domaine de l’aménagement.

« Je crains qu'une "règlementation" supplémentaire à l'échelle municipale ait comme conséquence de limiter le dynamisme économique d'un quartier ou d'une ville. Il n'y a pas de projet sans investisseur. Par exemple, il y a déjà le règlement d'harmonisation sur l'urbanisme de la Ville de Québec qui donne beaucoup de latitude à l'État pour favoriser ou limiter un projet (tout en créant des délais importants dans l'évolution d'un projet). Dans ce sens, je ne crois pas qu'on peut dire qu'une « règlementation » gérée par l'État soit nécessairement abordable. L'idéal passe par l'éducation de la population (tel que vous le faites via cette plateforme), mais ça reste un idéal. » Commentaire ambivalent portant sur le scénario du noyau paroissial recueilli lors de la phase d’application.

La constante (15/36)

La constante est le profil qui regroupe le plus de participants et qui est le plus observable autant dans le test

(7/15) que dans l’application (8/15). Il s’agit d’une femme (9/15) de 35 ans et plus (8/15) dont la participation

est « normale » comparée aux autres profils de participants. Elle écrit somme toute peu de commentaires

(entre 6 et 9 dans le cas du test et entre 2 et 5 dans le cas de l’application), qui varient en longueur selon le

temps pris pour participer. De manière intéressante, la participante constante à la phase-application a

principalement été mobilisée de manière personnalisée par courriel (4/8) et par bouche-à-oreille (3/8).

Autant dans le test que dans l’application, il y a deux sous-catégories qui se détachent chez la constante :

celle qui prend plus de temps pour participer en ligne (entre 50 et 75 minutes pour les participants au test et

autour de 16 minutes pour les participants à l’application), qui se caractérise par des commentaires plus longs

(en moyenne 178 caractères pour le test et entre 197 et 255 caractères pour l’application), et celle qui prend

moins de temps pour participer en ligne (en moyenne 22 minutes pour le test et 9 minutes pour l’application),

qui se caractérise par des commentaires plus courts (entre 96 et 121 caractères pour le test et entre 23 et 137

caractères pour l’application). Cependant, cette distinction chez la participante constante n’affecte pas le

nombre de commentaires émis et, dans le cas du test, n’est pas attribuable au mode d’implication des

participants (face à face ou en ligne).

Page 140: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

124

La constante est, de manière générale, en accord avec les propositions (45/78 pour le test et 19/26 pour la

consultation Web), légèrement ambivalent (18/78 et 5 /26) et peu en désaccord (15/78 et 2/26). Par ailleurs,

pour la constante du test, la longueur de ses commentaires varie très peu: il y a autant de caractères par

commentaires pour ceux en accord ou ambivalents (médiane de 167 caractères par commentaires) et un peu

moins pour ceux en désaccord (médiane de 127 caractères par commentaires). Cependant, le même constat

n’est pas observable chez la constante de la phase application. En effet, ses commentaires ambivalents sont

les plus longs (médiane de 170 caractères), suivis des commentaires en désaccords (médiane de 151

caractères) puis de ceux en accord (médiane de 109 caractères). C’est aussi le seul type de participant qui a

émis des commentaires en désaccord dans le cadre de la phase application. Le profil de la constante contient

une moins grande proportion de participants de moins de 34 ans (7/15) et davantage de participants de 35 à

44 ans (3/15), de 45 à 54 ans (3/15) et de 55 à 64 ans (2/15), ce qui en fait une participante en général plus

âgée que les autres types, et donc plus expérimentée et nuancée. Par ailleurs, le fait que la constante provient

majoritairement de domaines autres que l’aménagement (5/8) laisse croire que ses commentaires seraient

davantage issus d’un savoir local avec lequel certaines mesures d’adaptation ne s’accordent pas toujours :

« Un des problèmes avec des rues commerciales étroites, c'est le transfert de ce trafic dans les rues

résidentielles du voisinage ou des enfants, piétons, vélo circulent »76.

« Je crois que toutes les mesures proposées sont non seulement acceptables mais nécessaires pour contrer les changements climatiques et rendre l'habitation dans la ville plus agréable. Je comprends qu'il faut tout de même une vision à long terme pour réaliser tous ces projets. » Commentaire en accord portant sur le scénario du secteur scolaire lors de la phase d’application.

Le spectateur (7/36)

Le voyeur est un profil de participant principalement observable dans l’application de la consultation Web.

C’est un participant qui a réalisé les étapes préliminaires (site Web et questionnaire pré-consultation) et qui

s’est inscrit avec succès à la plateforme Crowdbrite, mais qui, une fois rendu sur la plateforme, ne réalise

qu’une, voire même aucune action participative. Cette action peut être un commentaire très court (4

caractères), un sous-commentaire ou un vote. Ce type de comportement laisse penser qu’il n’a pas vraiment

compris le principe de la consultation, le fonctionnement de la plateforme, ou encore qu’il ne voulait que voir à

quoi ressemblait la plateforme sans vraiment s’impliquer dans le processus.

Des six participants voyeurs répertoriés lors de l’application de la consultation Web, deux n’ont pas de

correspondance avec un profil du participant. Cela signifie qu’ils n’ont pas lu les consignes, ne se sont pas

inscrits à Crowdbrite avec le bon nom d’utilisateur pour que la correspondance soit assurée avec le profil du

76 Commentaire en désaccord portant sur le scénario de la rue commerciale recueilli lors de la phase d’application.

Page 141: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

125

participant, ou encore ils sont arrivés à la plateforme d’une manière externe sans remplir le questionnaire pré-

consultation. De ces 4 participants dont le profil est disponible 3/4 ne proviennent pas du domaine de

l’aménagement et 3/4 sont des participants « connectés ».

En somme, les participants « intéressés » et « constants » sont ceux qu’il est le plus avantageux à mobiliser

pour collaborer en ligne puisque ce sont ceux qui s’impliquent le plus dans le processus de manière durable

en écrivant des commentaires nuancés et en réagissant aux propos des autres participants par le biais de

votes et de sous-commentaires, le rapide et le voyeur ne s’impliquant que très peu. Cependant, les intéressés

se distinguent des constants par le nombre important d’actions interactives qu’ils posent. Cet aspect est

probablement attribuable au fait que les participants intéressés sont plus « connectés » que les constants. En

effet, les intéressés (n=4) de la phase-application sont tous connectés (4/4) et en moyenne plus jeune (34 ans

et moins), alors que chez les constants (n=8), la moitié est connectée (4/8) et en moyenne plus âgés (35 ans

et plus). Cela transparait également sur la manière dont ils ont été contactés. Alors que la moitié des

intéressés ont été joints par Facebook (Facebook 2/4, courriels 1/4, bouche-à-oreille 1/4), presque aucun des

constants ne l’a été, ayant surtout été joints par courriel (4/8) ou par bouche-à-oreille (3/8). Ainsi, ce portrait

sommaire des participants aux deux phases de la consultation en ligne corrobore les observations faites

précédemment : le niveau de connectivité des participants, leur âge et le moyen utilisé pour les contacter

influencent le type de participation réalisé en ligne.

5.2 CONVIVIALITE

La convivialité s’est avérée un obstacle majeur à la participation à plusieurs étapes du processus collaboratif,

autant durant les deux phases-tests que lors de la phase-application de la consultation en ligne. Lors de cette

dernière phase, la séquence des étapes à suivre pour arriver à la consultation (site Web, Survey Monkey,

Crowdbrite), la convivialité de la plateforme Crowdbrite en termes de manipulations et de navigation, la

surcharge d’information présentée et la compatibilité informatique ont représenté une importante barrière à la

participation en ligne. Cependant, la coprésence (physique ou virtuelle) d’un chercheur s’est révélée un facteur

favorisant la participation en ligne et augmentant la convivialité du processus. Cette section du mémoire

présente plus en détail ces obstacles rencontrés lors des différentes étapes du processus qui ont contribué à

le complexifier pour l’équipe de chercheurs et ont agi comme barrière à la participation chez les participants.

Page 142: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

126

5.2.1 La surcharge d’information et le temps comme barrière à la participation en ligne et à la

concertation

En collaboration augmentée, et principalement dans le cadre d’une consultation Web à distance sans

assistance, le manque de convivialité lié au temps (issu du chaînage des étapes) nécessaire pour participer

en ligne, ainsi que des difficultés liées à l’interface et la navigation dans la plateforme peuvent agir comme des

barrières importantes à la participation, jusqu’à pousser certains participants à abandonner. Comme

mentionné précédemment, la consultation Web a connu un fort taux d’abandon entre le questionnaire pré-

consultation et la consultation elle-même. Le temps requis pour participer ainsi que les multiples étapes

préliminaires à remplir avant de parvenir à la plateforme de consultation elle-même ont été des facteurs

décourageants pour plusieurs participants.

Dans une volonté de fournir le plus d’informations considérées nécessaires aux participants pour qu’ils

s’impliquent de manière informée, le site Web s’est révélé être surchargé d’informations. Les participants à la

phase-test devaient consacrer une heure de leur temps pour s’inscrire sur la plateforme, prendre

connaissance des objectifs entourant leur participation ainsi que de publier des commentaires.

Comparativement, un répondant à la phase application de la consultation Web a confié dans le questionnaire

post-consultation avoir pris plus d’une heure pour seulement prendre compte de l’information contenue dans le

site Web. En effet, le temps à consacrer à l’écoute des « podcasts » concernant le fonctionnement de la

plateforme Crowdbrite, comment s’y inscrire, comment préserver son anonymat et comment publier un

commentaire et voter représente à lui seul environ 17 minutes d’écoute attentive. Un participant a confié :

« […] La plupart des gens n'aiment pas lire et il y a beaucoup de trucs à lire avant d'y arriver. Il faut même

créer un compte en allant sur un autre site Internet... ça a dû en décourager plus d'un ».

À la suite du survol du site, les participants étaient redirigés vers le questionnaire pré-consultation qui, une fois

complété, les redirigeait vers la plateforme Crowdbrite. Bien que l’équipe de chercheurs avait tâché de créer

une identité visuelle homogène entre les différentes étapes préliminaires à la consultation, il s’est révélé que

les participants avaient tout de même l’impression de passer à travers différentes étapes, laissant alors

amplement le temps de décrocher. En participation Web, il doit y avoir le moins de manipulations possible ou

d’étapes préalables pour garder un maximum de participants tout au long du processus et maintenir leur

attention et leur intérêt.

Par ailleurs, la simultanéité, qui apparaissait de prime abord comme un aspect très intéressant à exploiter

dans les groupes de discussion augmenté avec experts, s’est révélé inefficace, entravant même le travail de

validation des participants à la phase test. D’une part, les experts du groupe « traditionnel » étaient perplexes

Page 143: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

127

concernant la pertinence de la plateforme Crowdbrite dans la stratégie interactive proposée. En effet, bien

qu’un ordinateur connecté à Crowdbrite et dont le contenu était projeté sur un écran était mis à la disposition

des participants, aucun ne s’y est intéressé ou n’a tenté de voir ce qui se disait simultanément dans les autres

groupes. Trois raisons expliquent cette absence d’interaction : 1) la courte durée de l’exercice de validation; 2)

l’environnement numérique peu familier et en marge puisque la discussion était résolument centrée sur les

canevas imprimés; 3) la taille très réduite du texte des commentaires sur les post-its virtuels projetés à l’écran,

rendant la lecture rapide difficile dans un contexte d’interaction en temps réel. En ce sens, il semble que

l’utilisation de deux médias (papier et Web) simultanément empêche une interaction favorisant le dialogue et

la concertation entre les deux types de participants. Un participant a même soulevé : « Si vous voulez une

table de discussion, utilisez le format papier, si vous voulez juste recueillir des commentaires, utilisez

Crowdbrite »77.

Parallèlement, l’utilisation de l’ordinateur dans le groupe de discussion entièrement « branché » ne favorise

pas les interactions entre les participants. Ces derniers se sentaient pressés par le temps pour écrire le plus

de commentaires possible, pour apprendre et maîtriser la plateforme, et pour prendre connaissance des

enjeux et stratégies d’adaptation entourant les changements climatiques en plus de subir la surcharge

d’information issue de la compilation des commentaires des trois groupes de discussion. Puisque les trois

groupes commentaient simultanément les mêmes canevas, les « branchés » se sentaient bombardés par les

commentaires des autres groupes, créant ainsi une surcharge d’information visuelle (Figure 40). De plus, il

était difficile pour les participants de lire les post-its au fur et à mesure qu’ils apparaissaient, d’avoir un aperçu

complet de la discussion, de commenter et de voter sur le contenu, le tout en peu de temps. Selon eux, un

outil de travail en simultané pour des groupes à distance n’est pas adapté pour recueillir un grand nombre de

commentaires. Cependant, la possibilité qu’offre la plateforme en ligne d’y retourner plus tard, après une

période de familiarisation, afin de compléter leurs commentaires, d’en découvrir d’autres et de voter, leur

apparaît pertinente. Aussi, les participants de ce groupe ont soulevé avoir l’impression d’avoir perdu leur

temps puisqu’ils ont du se déplacer sur place pour participer à une validation disponible sur Internet, ce qu’ils

auraient pu faire depuis leur bureau. Ils étaient néanmoins contents d’avoir pu tester la plateforme Crowdbrite

en personne pour bénéficier d’un soutien technique.

77 Commentaire d’un participant expert à la phase-test.

Page 144: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

128

Figure 40 : Un canevas préliminaire surchargé de commentaires durant la phase-test de groupes de discussion

5.2.2 Navigation et manipulations

La convivialité de la plateforme Crowdbrite a également posé problème aux participants : ces derniers ont eu

de la difficulté d’une part à s’inscrire sur la plateforme, mais également à y naviguer autant dans les phases-

tests que dans la phase-application de consultation Web. Bien qu’après quelques indications par les membres

de l’équipe de recherche, les participants aux phases-tests aient trouvé la plateforme relativement conviviale

une fois le fonctionnement compris, ils ont tout de même éprouvé plusieurs problèmes d’utilisation, surtout en

ce qui a trait à la navigation. Par exemple, les commentaires post-its qu’ils tentaient de publier

n’apparaissaient pas à l’endroit souhaité sur le canevas. Ces derniers étaient également difficiles à manipuler

et à déplacer. Ils ont aussi éprouvé des problèmes de visualisation, étant incapables d’avoir une vue

d’ensemble des canevas à cause de leur format horizontal, ce qui allait à l’encontre d’une navigation intuitive

inspirée par le déroulement des pages Internet.

Les mêmes problèmes de convivialité entourant la publication et la manipulation de post-its dans Crowdbrite

sont survenus lors de la phase-application de la consultation Web. Les problèmes de convivialité et de

navigation ont affecté le nombre de commentaires émis par canevas lors de la consultation Web. En effet, la

Page 145: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

129

plupart des commentaires colligés se retrouvent sur le premier canevas du voisinage et l’on n’en retrouve que

très peu sur le troisième. Pour les premiers canevas du voisinage, les 17 participants à la consultation Web

ont contribué à leur validation avec 30 commentaires et votes émis. Cependant, ce nombre diminue à 7

participants et à 13 commentaires pour l’échelle de la rue, et enfin à 4 participants et 6 commentaires pour

l’échelle résidentielle (Figure 41). Par ailleurs, une mauvaise gestion de la forme qu’a prise la consultation

Web de la part de l’équipe de chercheurs a fait que ces commentaires, déjà relativement minimes sont répartis

à travers les trois blocs de consultation. Ainsi, les 6 commentaires émis sur l’échelle résidentielle portent en

fait sur 3 scénarios d’adaptation, pour une moyenne de deux commentaires par scénarios, ce qui est trop peu

pour en valider réellement l’acceptabilité sociale.

Figure 41 : Nombre de commentaires par canevas à la consultation Web (n=17)

Enfin, un important problème de compatibilité du site Web et de la plateforme Crowdbrite avec certains

navigateurs Internet a fait en sorte qu’il était impossible pour plusieurs personnes intéressées par la

consultation d’y participer. En effet, il s’est avéré que la plateforme Wix utilisée pour réaliser le site Web est

très peu, voire pas du tout, compatible avec le navigateur Internet Explorer utilisé par tous les ministères du

Gouvernement du Québec et par la Ville de Québec, de grands employeurs de la CMQ visés dans la stratégie

de mobilisation par courriel. La même chose c’est produite avec la plateforme Crowdbrite, qui n’est réellement

utilisable qu’avec le navigateur Google Chrome. Ainsi, une majorité des participants potentiels ayant reçu

notre courriel de mobilisation ne pouvaient tout simplement pas accéder au site Web de la consultation ou

Page 146: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

130

encore à la plateforme de consultation depuis leur lieu de travail puisqu’ils n’ont pas, pour la plupart, le

contrôle des logiciels pouvant être installés sur leurs ordinateurs, tel que le navigateur Google Chrome.

Pour ces différentes raisons, suite au sondage post-consultation Web (n=8), la majorité des répondants n’ont

pas trouvé la plateforme facile d’utilisation (7/8). Par contre, bien que la plupart des participants au sondage

post-consultation s’entendent sur le fait que la plateforme était peu conviviale et difficile d’utilisation, la plupart

s’entendent sur la validité du principe et sur l’intérêt de cette forme de participation en ligne. Cependant, la

plupart des répondants ne pensent pas que n’importe qui pourrait l’utiliser (8/8) et soulèvent le point que c’est

une manière de participer moins accessible pour certaines personnes moins familières avec les technologies.

On pense entre autres ici aux personnes âgées ou aux personnes moins à l’aise avec les ordinateurs ou

Internet. Un commentaire là-dessus nous a été transmis : « Je vois difficilement mes parents ou mes grands-

parents participer via ce genre de plateforme si elle n'est pas plus facile d'utilisation malheureusement.

[Cependant,] le principe est excellent et le support graphique est super […] ». Malgré cela, les tests révèlent

que la présence d’une personne, en face à face ou en simultané à distance, peut briser la barrière posée par

le manque de convivialité de la plateforme.

5.2.3 La coprésence (physique ou virtuelle), un facteur contribuant à la convivialité de la

participation en ligne

De manière générale, les participants aux phases-test, autant citoyens qu’experts, et à la phase-application de

la consultation Web ont apprécié l’aspect interactif de Crowdbrite et la possibilité de donner leur opinion en

ligne. Par ailleurs, malgré les nombreuses difficultés techniques rencontrées par les participants, il a été

observé durant les tests que la présence d’un chercheur (en personne ou distance) permet de rendre le

processus plus convivial et de briser les barrières causées par le manque de convivialité de l’outil. En effet,

dans le cadre de la phase-test de la consultation Web, une fois le logiciel expliqué, la présence du chercheur

s’avérait peu nécessaire et pouvait même importuner le répondant, bien que sa présence (physique ou en

ligne) était grandement appréciée des participants pour fournir des explications supplémentaires sur le

fonctionnement de Crowdbrite ou encore sur les changements climatiques si nécessaire. Le même aspect a

été observé auprès des participants experts des groupes de discussion augmentée « branchés » et

« hybride ». Les participants ont trouvé la plateforme facile à apprendre et relativement conviviale, quoique

parfois frustrante d’utilisation à cause des problèmes de navigation.

Par ailleurs, la coprésence, physique ou en ligne permet d’inclure des participants moins familiers avec le type

de technologie employée et ainsi rendre plus accessible la participation en ligne pour tous. En effet,

l’assistance en ligne lors du test a permis à un participant de 71 ans de participer de manière active à la

Page 147: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

131

validation des scénarios d’adaptations préliminaires. Cependant, certains participants ont nécessité une aide

technique plus spécialisée avec un chercheur présent physiquement. En effet, dans le même test, une

participante de 56 ans n’a pas été capable d’écrire de commentaires en ligne parce qu’elle ne comprenait pas

le fonctionnement de la plateforme. Parallèlement, une participante de 55 ans du groupe de discussion

« hybride » a été capable de surmonter sa grande difficulté d’utilisation de la plateforme grâce à l’assistance

technique d’un chercheur sur place. C’est également cette participante qui, au terme de ce groupe de

discussion, avait écrit le plus de commentaires sur la validation des scénarios préliminaires.

Dans la phase-test des groupes de discussion, il s’est avéré que cette assistance en ligne est nécessaire au

même titre qu’un animateur. En effet, dans les trois groupes, la présence de l’animateur s’est avérée

essentielle pour diverses raisons. Dans le cas du groupe traditionnel, plusieurs aspects de la discussion sur

les scénarios d’adaptation étaient argumentés sans être notés sur des post-its, obligeant l’animateur ou des

membres de l’équipe de recherche à rédiger les commentaires pour les participants. Le même constat

s’applique pour le groupe « branché », quoique pour des raisons différentes. En effet, laissé à lui-même, le

groupe a démontré que très peu d’interaction entre les participants. Tous étaient concentrés sur le

fonctionnement de la plateforme et, conséquemment, sur leurs commentaires. Cette stratégie interactive

requiert donc un animateur pour soutenir un minimum d’interaction sinon, comme l’a soulevé un expert,

« autant participer depuis son bureau ou sa maison sans avoir à se déplacer ». Dans le groupe « hybride »,

l’animateur s’est aussi révélé essentiel pour mousser une interaction difficile entre les participants.

Ainsi, une assistance technique facilement accessible est primordiale en participation en ligne et peut

difficilement être remplacée par des vidéos d’instruction ou de l’information textuelle, par exemple. Par ailleurs,

l’assistance en ligne seule ne semble pas être suffisante si l’on veut rejoindre des participants moins habiles

avec les technologies ou plus âgés. La complémentarité entre outil de consultation en ligne et assistance

personnalisée contribue à rendre la participation en ligne beaucoup plus accessible pour tous.

5.2.4 Accessibilité

Enfin, l’aménagement collaboratif est une activité qui requiert temps et argent, autant pour la mise en œuvre

préalable de la collaboration, qui nécessite entre autres la création de documents de travail et la mobilisation

de participants, que pour l’orchestration des activités collaboratives. À prime abord, l’aménagement

collaboratif en ligne est souvent présenté comme étant plus facile à orchestrer (Mandarano et al., 2010), mais

l’expérience de ce mémoire tend à soutenir le contraire. En effet, en plus du travail de préparation

considérable, l’expérience de terrain suggère que la participation en ligne requiert un support constant, ce qui

nécessite une accessibilité permanente à l’équipe de chercheurs pour recevoir des précisions et poser des

Page 148: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

132

questions en ligne. En ce sens, la collaboration traditionnelle requiert moins de ressources en termes de

personnel puisqu’elle s’opère à des moments ponctuels prédéfinis.

Dans le cadre du processus documenté dans ce mémoire, les ressources mises en œuvre pour préparer les

tests et les activités collaboratives à l’aide de la plateforme Crowdbrite sont considérables. En effet, une

importante équipe de soutien a été mobilisée pour la préparation et la tenue des activités collaboratives. Du

début du processus à l’hiver 2013 jusqu’à sa fin à l’automne 2013, trois étudiants à la maitrise en science de

l’architecture ont été impliqués à temps partiel ou à temps plein selon les phases du processus pour la

conception, l’ajustement et l’adaptation des scénarios et mesures d’adaptation à être validés lors des

différents tests et activités participatives, mais également pour la préparation de la consultation Web, des

vidéos d’instructions, du site Web et de la mobilisation Facebook. Par ailleurs, la préparation et l’orchestration

des tests d’avril 2013 et des groupes de discussion de juillet 2013 ont nécessité la collaboration d’une dizaine

d’autres étudiants, en appoint.

De plus, la plateforme Crowdbrite n’est pas une plateforme qui s’achète, mais dont on doit louer les services.

Normalement, le forfait Crowdbrite inclut non seulement l’utilisation de la plateforme Web, mais la conception

et la mise en page des canevas, ainsi qu’une activité participative en personne. Le coût de ces services peut

être très élevé. Cependant, l’équipe de chercheurs disposait de compétences graphiques pour réaliser des

canevas et était habituée à orchestrer des processus participatifs, l’accès à tous ces services n’était donc pas

nécessaire, mais simplement un accès « administrateur » à Crowdbrite dans le but de créer les canevas en

accès libre. Le prix pour ce service a été négocié à 5000$ pour un accès d’environ 6 mois à la plateforme. ce

coût reste assez élevé pour rendre l’accès à ce type de plateforme de participation en ligne peu accessible

pour les municipalités et les organismes qui pourraient en bénéficier. On pense entre autres ici aux petites

villes de région dont la population est dispersée sur un large territoire, par exemple. Enfin, d’autres coûts liés à

la location d’un domaine pour le site Web de la consultation ainsi qu’un accès à la plateforme de questionnaire

en ligne Survey Monkey utilisé pour la réalisation des deux questionnaires en ligne ont été nécessaires.

Ces dépenses en personnel, de couts et de ressources sont possibles dans le contexte d’un projet de

recherche universitaire financé, mais demeure difficilement reproductible dans d’autres contextes. Ainsi,

l’expérience mené dans le cadre de ce mémoire est un exemple où les ressources nécessaires peuvent

s’avérer une barrière à l’utilisation des technologie, voir même des processus participatifs, par les urbanistes

et concorde avec les constats retrouvés dans la littérature (Slotterback, 2011). Par contre, dans le cas présent,

il en ressort que les moyens utilisés pour catalyser et soutenir la consultation en ligne (site Web, scénarios

illustrés, catalogue de mesures) sont en eux-mêmes des résultats concrets pour des acteurs intéressés à

Page 149: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

133

l’élaboration de stratégies d’aménagement visant la résilience des milieux aux changements climatiques à

l’échelle locale.

5.3 DISCUSSION : LES POTENTIELS, LES LIMITES ET LES OPPORTUNITES DE

L’UTILISABILITE

En somme, bien que plusieurs obstacles aient été rencontrés tout au long du processus, l’utilisation du

crowdsourcing et des médias sociaux a bonifié la démarche de validation des scénarios d’adaptation en

fonction des objectifs de départ. Des outils utilisés, des stratégies d’interaction et méthodes participatives

employées, il en ressort plusieurs potentiels d’utilisation. Tout d’abord, le crowdsourcing, combiné à d’autres

outils Web, a offert un fort potentiel pour rejoindre une population dispersée et pour mobiliser différents

acteurs autour d’enjeux complexes comme les changements climatiques. En effet, le fait qu’une partie de la

validation se passait en ligne a permis d’élargir le bassin de participants en permettant de contacter et de

recueillir l’opinion de citoyens qui ne seraient pas nécessairement déplacés pour assister au groupes de

discussion et de mettre en perspective des opinions variées.

Par ailleurs, il est ressorti au travers du processus que, comme le suggère la littérature, les approches de

consultation basées sur le Web sont complémentaires aux interactions en personnes et autres activités visant

la construction d’un consensus. Par ailleurs, la complémentarité des méthodes participatives entre

collaboration à distance avec la consultation Web et collaboration en personne avec les groupes de discussion

permet de rejoindre un public différent, de faire ressortir différents types de connaissances entre experts et

non-experts et d’utiliser différentes modalités pour la validation de proposition d’aménagement comme les

votes. De plus, la collaboration en personne d’une diversité d’acteurs ne se fait pas sans obstacle et nécessite

une conciliation du temps et des horaires de chacun afin d’avoir un maximum de participants. En ce sens,

l’approche à distance est utile pour que chacun puisse participer à son aise et selon ses disponibilités. Enfin,

dans le cadre des groupes de discussion, l’utilisation de la plateforme Crowdbrite a permis d’augmenter les

capacités des orchestrateurs grâce aux fonctions d’analyse instantanée et à la prise de notes simultanée.

Cependant, la difficulté à mobiliser et à motiver les participants pour répondre à la consultation, combinée au

manque de convivialité de la plateforme Crowdbrite, représentent des limites importantes pour la consultation

Web à distance, et ce, même pour des utilisateurs connectés qui proviennent de disciplines connexes de

l’aménagement. En effet, malgré son principe convivial de commentaires par post-its, l’interface de Crowdbrite

ainsi que son fonctionnement ont agi comme une barrière pour plusieurs participants. De plus, le coût lié à son

utilisation en diminue l’accessibilité. Il est tout de même important de noter que la plupart des processus

Page 150: Crowdsourcing et design urbain: Vers des approches d

134

collaboratifs, autant traditionnels que basés sur l’utilisation d’outils Web, demandent un investissement

important en termes de ressources humaines et matérielles. Par contre, les bénéfices liés à l’utilisation du

crowdsourcing et l’appréciation de telles méthodes par les participants soulèvent un fort potentiel d’allier

participation Web à participation face à face. Ils pointent également vers la nécessité de plus de recherche sur

la manière de promouvoir la participation Web en aménagement collaboratif.

À la lumière des différents problèmes d’utilisation encourus à différentes phases du processus de consultation,

il est à se questionner si Crowdbrite était le type de plateforme le plus approprié pour rencontrer certains des

objectifs de la collaboration. Par exemple, en sacrifiant le côté interactif de la plateforme, plus de participants

potentiels auraient peut-être pu être conservés lors de la consultation Web avec un outil plus simple de type

« questionnaire en ligne », permettant aussi d’y télécharger des images à commenter, par exemple.

Par ailleurs, les deux stratégies interactives ont été testées de manière totalement indépendante avec des

groupes de répondants distincts, alors que le test de la complémentarité des méthodes aurait pu être réalisé

de manière beaucoup plus serrée. En effet, cette séparation des méthodes participatives testées et des

interactions entre chercheurs et participants a nui dans le cas de la phase-application de la consultation Web :

le manque d’interaction a influencé la compréhension du processus et le niveau d’implication des participants.

Par contre, la distinction établie dans le processus était tout de même pertinente et justifiée en fonction des

objectifs, comme celui d’atteindre un grand nombre de participants par exemple. De plus, le tissage de la

complémentarité des méthodes aurait facilement pu être testé dans la phase-application des groupes de

discussion augmentés avec les experts. Par exemple, tous les scénarios d’adaptation auraient pu ne pas être

validés la même journée. Les experts auraient pu prendre une demi-journée de leur temps pour venir assister

aux présentations sur les changements climatiques, pour apprendre le fonctionnement de la plateforme

Crowdbrite et valider ensemble un scénario d’adaptation. Ensuite, les experts auraient pu valider par eux-

mêmes le reste des scénarios à leur guise à distance ou encore dans le cadre d’un groupe de discussion à

distance comme il a été testé dans le mode « branché » de la phase-test. Une semaine plus tard, les experts

reviennent sur place pour une plénière et un retour sur ce qui a été soulevé dans les différents scénarios

d’adaptation entretemps. Cependant, les interactions observées qui ont mené à la création de consensus lors

des groupes de discussion n’auraient peut-être pas eu lieu sur le Web avec un tissage des méthodes. Enfin, le

fait de demander à des experts de se déplacer deux fois et de participer en plus dans leur temps libre

demande un niveau d’implication et de temps assez élevé.

Ceci n’est qu’un exemple des multiples manières de jumeler différentes méthodes participatives web et

traditionnelle et il est impossible de toutes les tester dans le cadre d’un seul projet. C’est en fait probablement

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135

aussi pourquoi la recherche sur ce type de méthode avec outils Web se fait généralement de manière

ponctuelle avec un seul outil : les possibilités en termes de type d’outil interactif, de méthode d’interaction et

d’orchestration du processus sont multiples et difficiles à toutes prendre en compte. En fait, comme dans bien

des processus de recherche-action, tout repose sur des choix. D’où le besoin de clairement identifier ses

besoins en termes d’outils et de stratégies interactives dès le début du projet d’aménagement en fonction des

objectifs. Qui veut-on impliquer? Quel type d’interaction veut-on atteindre? Combien de participants veut-ont

rejoindre? Quel type de suivi veut-on ou peut-on assurer? Quel type de ressources humaines et sont à notre

disposition? Répondre à ces questions permet de déterminer si une collaboration en personne ou à distance

est nécessaire et si l’utilisation des outils Web est pertinente ou non.

La stratégie testée a permis d’allier différentes stratégies d’interaction et méthodes participatives à des

moments-clés, dans le but d’obtenir un niveau optimal d’implication des participants à chacune des étapes du

projet. Alors que la collaboration en groupes de discussion a permis d’obtenir une validation concertée de la

part des experts, la consultation en ligne a permis d’aller chercher l’opinion des citoyens sous la forme de

solutions ou de constats individuels aux scénarios d’adaptation. La somme des divers tests et expériences

réalisés dans ce mémoire suggère que la clé n’est pas de s’interroger sur la validité de chacune des

approches, mais plutôt sur leur articulation en termes compatibles en fonction des objectifs visés. En tant

qu’orchestrateur de processus participatif, il faut tout simplement déterminer le type de participation recherché

afin de déterminer laquelle est la plus appropriée en fonction des objectifs et des besoins.

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6. CROWDSOURCING ET DESIGN URBAIN : PERSPECTIVES

POUR DES METHODES D’AMENAGEMENT COLLECTIVES

Ce mémoire a été l’occasion non seulement de tester un outil interactif de crowdsourcing dans le cadre d’un

processus de design urbain et d’aménagement participatif, mais aussi d’explorer et d’expérimenter avec des

méthodes participatives, encore peu connues à Québec, qui contribuent à recomposer les approches de

participation publique, autant pour les citoyens, que pour les aménagistes et les décideurs. Depuis le début de

ce mémoire à l’automne 2012, le paysage de la scène participative en ligne à Québec s’est transformé. Il y a

eu une multiplication des blogues de quartiers (monlimoilou.com, monsaitroch.com, monsaitsauveur.com,

monmontcalm.com) et, récemment en octobre 2014, le lancement de la plateforme Web votepour.ca78 qui

propose entres autres de recueillir et de soumettre au vote, un peu à la manière du crowdsourcing, des idées

de développements urbains et des suggestions pour de nouveaux commerces. À la lumière de ces initiatives

et des résultats obtenus, il semble évident que les citoyens de Québec et de la CMQ sont enclins à vouloir

participer en ligne pour donner leur opinion sur des questions d’aménagement concernant leur ville ou leurs

quartiers. Cependant, les résultats de la recherche ne permettent pas de conclure de manière décisive sur la

stratégie ou l’outil le plus efficace pour réellement engager et impliquer les participants via le Web

En effet, il en ressort qu’il n’y a pas un outil, une méthode ou une stratégie d’interaction qui est plus

susceptible de contribuer à la collaboration des acteurs en ligne sur des questions d’aménagement et de

design urbain. Cependant, la complémentarité des deux stratégies interactives (face à face versus à distance)

à chacune des étapes (information, mobilisation et collaboration) s’est révélée importante et leur intégration à

un processus d’aménagement participatif en sera d’autant plus efficace si les orchestrateurs sont conscients

de leurs forces respectives et si elles sont appliquées aux bons groupes de participants (citoyens vs experts,

échelle locale vs grand public). De plus, tel que mentionné dans la discussion du chapitre 5, il ressort que les

différents outils et stratégies (à distance ou face à face) sont plus ou moins adéquats selon les objectifs que se

fixe l’équipe orchestratrice, autant en termes d’échelle spatiale à couvrir, que d’échelle sociale et de types de

participants à viser pour une collaboration optimale. En ce sens, il est difficile d’émettre des recommandations

claires et définitives pour la pratique sur les outils et stratégies à prioriser lors des différentes phases du

processus d’aménagement participatif. Par contre, les résultats du mémoire tendent à corroborer les

croisements réalisés à la lumière de la revue de la littérature du chapitre 2 entre étapes, échelles de

participation et outils ou stratégies à privilégier (Tableau 3).

78 Votepour.ca fondé en 2014 par Marc Jeannote et Léon Talbot se décrit comme « un organisme de participation citoyenne, de consultation publique et un incubateur de projets axés sur le développement local ». www.votepour.ca (12 décembre 2014)

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Par exemple, lors de la phase d’information, pour assurer une bonne compréhension des enjeux de

l’adaptation des environnements urbains aux changements climatiques et le bon fonctionnement de la

plateforme Crowdbrite, la transmission d’informations personnalisées en face à face lors de rencontres ou de

manière virtuelle via messagerie vidéo, est nécessaire. Parallèlement, des outils comme le site Web ou les

vidéos d’instructions peuvent amener un complément d’information pour les participants, voire même agir

comme média de mobilisation lorsque combinés avec l’utilisation de médias sociaux. En ce sens, la

complémentarité des principaux moyens de mobilisation (bouche-à-oreille, médias sociaux, courriels) a permis

de joindre durant la phase-application de la consultation Web des types de participants variés, allant des

étudiants et des jeunes professionnels du domaine de l’aménagement par le bouche-à-oreille et les médias

sociaux, aux professionnels de domaines variés par les courriels. Enfin, alors que la combinaison simultanée

des stratégies d’interaction Web et face à face s’est révélée un échec pour la collaboration durant les phases-

tests, les deux méthodes participatives testées séparément (groupes de discussions augmentées et

consultation en ligne asynchrone) ont permis d’impliquer dans le processus de validation experts et citoyens.

Ces derniers ont fourni différents types de commentaires, qu’ils soient la résultante d’une discussion concertée

ou d’une opinion individuelle, et de perspectives d’analyse différentes qui ont informé la conception des

scénarios et mesures d’adaptations, ainsi que leur faisabilité et leur acceptabilité sociale.

Ces observations mènent à conclure que les différents contextes (traditionnel versus numérique) offrent des

expériences variées aux participants. Sans que l’une ne soit meilleure que l’autre, les deux permettent de

contribuer de manière différente, mais de façon tout aussi importante, à une participation « saine » des

citoyens. Face aux enjeux complexes de la ville contemporaine, cette adéquation, quoique difficile à réaliser,

permet de réfléchir différemment à la nature de la collaboration en aménagement et d’impliquer différents

types de participants pour la résolution d’enjeux communs.

L’aspect innovant de la recherche effectuée dans ce mémoire est l’expérimentation avec des stratégies Web

et traditionnelles dans le but de réaliser une collaboration durable entre citoyens s’effectuant en ligne.

Cependant, il a été observé que l’aspect même de cette collaboration en ligne, ainsi que de la plateforme, peu

conviviale et peu connue des participants, utilisée pour la mettre en oeuvre, a créé des barrières à la

participation citoyenne à distance. En effet, le temps nécessaire pour participer en ligne, les multiples étapes

préliminaires, la surcharge d’informations, les problèmes de navigation sur Crowdbrite, le manque d’interaction

entre les participants et l’équipe orchestratrice et, enfin, le sujet complexe des changements climatiques ont

contribué à poser des barrières à la collaboration et ont découragé plusieurs participants. Les interactions

entre participants et chercheurs et entre participants eux-mêmes sont alors apparues comme un élément

primordial pour favoriser une participation durable et efficace, qu’elle s’effectue en ligne ou en face à face.

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Cependant, il est essentiel de considérer le fait que nous nous trouvons en pleine phase de transition en ce

qui a trait à l’utilisation d’outils numériques en aménagement collaboratif. Il est donc nécessaire de se donner

du temps, collectivement, avant d’atteindre une certaine aisance avec les outils Web qui, lorsqu’accomplie,

contribuera à l’intégration durable de participants en ligne.

De plus, les activités participatives mises en places lors des phases d’application étaient somme toute

compliquées, autant durant les groupes de discussion que de la consultation à distance : saisir l’enjeu des

changements climatiques, se projeter dans un environnement de référence, comprendre les scénarios

d’adaptation illustrés et enfin formuler une opinion sur ceux-ci, le tout dans un laps de temps relativement

court, n’est pas tâche facile pour des personnes qui ne sont pas du domaine de l’aménagement. Par ailleurs,

le sujet difficile qu’est l’adaptation d’environnements urbains aux changements climatiques n’est pas un aspect

à négliger. Bien que ce facteur n’aie pas été mesuré, les observations lors des différentes activités suggèrent

qu’il demeure un sujet complexe à aborder, autant en face à face qu’en ligne, et qui peut toucher aux opinions

non objectives, voire émotives, des participants : « je pense que le réchauffement climatique est une vaste

fraude pour soutirer le maximum d'argent au moyen de différentes taxes »79. En ce sens, la même méthode,

appliquée à un sujet différent ou encore à un sujet d’aménagement qui touche personnellement les citoyens,

aurait sans doute donné des résultats différents en termes de mobilisation et de nombre de commentaires

recueillis, par exemple. Cependant, la phase d’information demeure une phase critique pour une participation

en ligne éclairée touchant à des enjeux d’aménagement. En ce sens, il serait intéressant, dans une éventuelle

expérience ultérieure, d’appliquer le même cadre méthodologique pour traiter d’un autre sujet histoire

d’évaluer, justement, la portée et l’impact du sujet sur la participation à distance.

La recherche réalisée dans le cadre de ce mémoire a eu tout de même plusieurs retombées positives. Les

scénarios d’adaptation et les feuillets de mesures d’adaptation créés en soutien aux discussions sont des

résultats tangibles et durables. Par ailleurs, en plus d’informer les participants experts et citoyens sur les

méthodes d’adaptation des environnements urbains aux changements climatiques, les différents exercices

participatifs orchestrés à l’aide de Crowdbrite ont aussi permis de sensibiliser les participants et de susciter

des réflexions sur de nouvelles manières de faire de l’aménagement collaboratif. Plusieurs des experts

présents aux phases-tests se sont dits curieux et intéressés par ces moyens émergents de faire de la

collaboration autrement, sans nécessairement avoir à toujours se déplacer. Dans les conférences réalisées

pour diffuser les résultats de ce mémoire au printemps 2014, il a été observé que l’utilisation du crowdsourcing

en aménagement est un domaine de pointe en plein développement, mais dont l’usage ne se fait souvent

encore qu’aux phases préliminaires du projet d’aménagement pour recueillir les connaissances des citoyens

79 Commentaire d’un participant à la phase application de la consultation à distance.

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sur un site en particulier, par exemple. De la même manière, des plateformes en ligne de type crowdsourcing

telles que Community Plan It (https://communityplanit.org) ou Popularise (https://popularise.com/home)

gagnent en popularité auprès des gouvernements municipaux afin d’obtenir une impression de ce que les

citoyens veulent afin d’orienter la prise de décision. Ces cas se distinguent de ce qui a tenté d’être réalisé

dans le cadre du mémoire alors qu’ils cherchent à obtenir des citoyens une grande quantité d’information sous

la forme d’informations soumises par les participants. Ils se distinguent également, de par le bailleur qui en

commande l’initiative, des études et projets recensés qui sont pour la plupart issus de projets de recherche ou

d’opération non gouvernementales : le participants ne réagissent pas de la même manière lorsque c’est

l’administration publique qui demande leur opinion. Cette dernière a à la foi le double défi de répondre aux

attentes des participants (DeCindio & Peraboni, 2012 ; Mandarano et al., 2010), et de stimuler des réactions

constructives dans un contexte où les citoyens sont plus cyniques, et parfois moins enclins, à collaborer avec

des responsables publics qu’avec des chercheurs (Senbel & Church, 2010).

Cependant, alors qu’initialement le processus collaboratif en ligne voulait mousser une réelle collaboration à

distance où les participants interagissent entre eux et collaborent à la conception et au design des scénarios

d’adaptation, il a fini par prendre plutôt la forme d’une consultation en ligne réalisée de manière itérative entre

les phases de conception. Par ailleurs, bien que la plateforme employée vise à favoriser les interactions entre

les participants par le biais du vote et des sous-commentaires, la résultante est majoritairement des

commentaires individuels, un phénomène souvent observé en participation en ligne (Hall et al., 2010; De

Cindio & Peraboni, 2012). Ce qui en résulte, à la manière des initiatives mentionnées plus tôt, est du

« collected design » (Paulini et al., 2013) qui réfère à un processus de design où les idées individuelles des

participants non hiérarchisés sont colligées et doivent ensuite être analysées traitées et réinterprétées par le

designer urbain. Cela traduit la difficulté technique, qui dépasse souvent les connaissances des designers

urbains et des urbanistes, pour orchestrer une réelle collaboration en ligne qui est à la fois conviviale, durable

et effective.

Dans le but de résoudre cette difficulté, les tendances plus récentes en recherche participative en ligne se

dirigent vers des concepts comme le « co-design » et le « collective design » où l’entièreté du processus de

conception se réalise en ligne, est ouvert à tous et n’importe quels acteurs motivés peut y prendre part.

Cependant, une revue sommaire de la littérature et des types de projets semble indiquer que les initiatives de

conception collective (où les participants collaborent vers une solution qui est la synthèse de plusieurs

contributions) sont plus adaptées pour des projets de design à petite échelle avec des objectifs et enjeux

précis (Paulini et al., 2013), mais peut-être moins pour des projets d’aménagement plus complexes. Par

ailleurs, ce type de processus inclusif et parfois « grassroot » laissent aux participants le contrôle de la forme

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et de la durée que prendra leur implication, sans structure apparente (DeCindio & Peraboni, 2012; Paulini et

al., 2013; Slotterback, 2011). Le concept de communication rationnelle d’Habermas est basé sur

l’intersubjectivité qui émerge des différents types de savoirs détenus par les citoyens, les experts et les

designers (Després et al., 2004). Cependant, lorsqu’on doit traiter avec des enjeux complexes

d’aménagement urbain impliquant plusieurs acteurs, comment la valeur relative des solutions émergeant d’un

processus collectif peut-elle être mesurée, ou même comparée à celle d’experts clés ou encore à celle des

designers urbains? Qui devrait utiliser les solutions et informations récoltées durant un processus de design

collectif? Comment les actions individuelles ou collectives sont-elles alors légitimées? Par le fait même, la

résultante d’une approche de design collectif est-elle nécessairement plus légitime qu’une approche

collaborative avec de plus petits groupes de citoyens et d’experts, par exemple, à cause de sa transparence,

la quantité de participants qu’il permet de rejoindre ou encore du nombre de commentaires et votes qu’ils

obtiennent?

Et plus encore, que devient le rôle de l’urbaniste et du designer urbain? En effet, même si les initiatives

comme le design collectif ont le potentiel de multiplier les capacités des professionnels de l’aménagement, des

décideurs et des citoyens à interagir et à partager des informations et des connaissances, ils transforment

aussi tout processus participatif en un système complexe de communication et de gestion de l’information qui

demande beaucoup de temps et d’énergie, ainsi que d’autres types de connaissance et de compétences que

celles détenues par les professionnels de l’aménagement. Ce type de démarche collective élargit et complique

le rôle de l’orchestrateur du projet participatif, qu’il soit urbaniste ou du designer urbain, pour le faire passer de

concepteur à celui de coordonnateur, voire de médiateur, entre les participants hétérogènes, mais également

entre les idées et les connaissances qui sont générées. Ces questionnements qui émergent de la recherche

actuelle dans des domaines aussi variés que les sciences politiques, la géomatique, l’éducation et

l’aménagement peuvent peindre un portrait pessimiste de ce qui attend les futures approches en

aménagement participatif, mais elles sont en réalité représentatives d’un domaine de recherche et de pratique

en grande transformation.

À la lumière des réflexions suscitées par le mémoire, l’hypothèse de départ semble tout aussi pertinente. Les

processus collaboratifs en aménagement devraient prendre en compte et étudier davantage des manières

efficaces pour impliquer durablement les acteurs et les citoyens en se détachant d’initiatives isolées et viser

des processus plus larges à l’échelle du grand public informés par des concepts tels que Network Action

Research (Foth, 2006; 2010), Network Thinking (Van Djik, 2012), et Collective Design (Paulini et al., 2013),

mais devraient également être interreliés à des approches personnalisées implantées dans les communautés

à l’échelle locale. Face aux enjeux complexes de la ville contemporaine, il y a une nécessité de penser

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différemment les processus participatifs de manière intégrée à l’intérieur d’un cadre itératif impliquant des

approches de co-design, de recherche-action et de recherche fondamentale, impliquant des échelles

d’aménagement locales et régionales, et impliquant des réseaux d’intelligence collective, des groupes

d’intérêts et des communautés locales.

Ce type d’approche suggère une structure à la participation citoyenne pour lier de manière durable un réseau

de collaboration en ligne et des approches participatives locales. Cependant, bien que de nouvelles initiatives

pour lier participation en ligne et implication citoyenne émergent de plus en plus dans la ville de Québec, il

manque une structure intégratrice pour que cela puisse se faire avec de réelles retombées. La gestion par une

institution locale (municipalité, conseil de quartier, etc.) des plateformes Web servant à colliger les

commentaires des participants a un impact tangible et direct sur la qualité de la contribution citoyenne de

l’espace de discussion Web et des services offerts (DeCindio & Paulini, 2012). Par ailleurs, tant que la

participation en ligne sur des questions d’aménagement demeurera embryonnaire, elle pourra difficilement

agir comme complément réel à la participation en face à face lors de séances de consultation de PPU, par

exemple. Pour s’implanter, un réseau de participation citoyenne en ligne devrait se faire de concert avec la

Ville de Québec dans le but de créer une communauté de citoyens en ligne forte et prête à répondre à des

questions d’aménagement lorsque nécessaire. Ainsi, la création d’une entité de participation citoyenne à

Québec, qui irait plus loin que la politique sur la consultation publique actuellement à place, à la manière de

l’Office de Consultation Publique de Montréal (OCPM), permettrait de mettre en lumière les enjeux urbains de

Québec, informer les citoyens sur ces derniers et promouvoir une implication durable des citoyens en alliant

crowdsourcing et design urbain.

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8. ANNEXES

N.B. Tous les documents visuels inclus dans les annexes, incluant les canevas de consultation (Annexes 1, 2

et 3), le catalogue (Annexe 4) et les images (Annexe 9) ont été réalisés par Marie-Noël Chouinard et le

Groupe Interdisciplinaire de Recherche sur les Banlieues (GIRBa), avec toutes les autorisations nécessaires.

Il en va de même pour les questionnaires et autres formulaires (Annexes 6, 7, 8, 10, 11 et 12).

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ANNEXE 1 : CANEVAS PRELIMINAIRES DES PHASES-TESTS

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ANNEXE 2 : GIRBAVILLE ET SA MORPHOGENESE

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ANNEXE 3 : SCENARIOS D'ADAPTATION FINAUX DES PHASES-APPLICATIONS

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ANNEXE 4 : CATALOGUE DES MESURES D'ADAPTATION FINALES

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ANNEXE 5 : TABLEAU COMPARATIF DE QUELQUES PLATEFORMES

PARTICIPATIVES WEB

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ANNEXE 6 : QUIZ AUX PARTICIPANTS-EXPERTS DE LA PHASE-APPLICATION

DE LA CONCERTATION AUGMENTEE

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ANNEXE 7 : FORMULAIRE DE CONSENTEMENT POUR LES PARTICIPANTS A LA

PHASE-TEST DE LA CONSULTATION EN LIGNE

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ANNEXE 8 : FICHE DU PROFIL DES PARTICIPANTS A LA PHASE-TEST DE LA

CONSULTATION EN LIGNE

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Édifice du Vieux-Séminaire-de-Québec 1 côte de la Fabrique, local 3212 Québec (Québec) G1R 3V6 CANADA

(418) 656-2543 Télécopieur : (418) 656-2785 [email protected] www.arc.ulaval.ca

Type d’entrevue : _________________________ Informations générales 1. Username / nom d’utilisateur (ou pseudonyme) ________________________________________ 2. Age : _______ 3. Sexe : Homme Femme 4. Code postal : _________ Profil du répondant 5. Type de bâtiment d’habitation : Maison Immeuble collectif 6. Statut : Propriétaire Co-propriétaire Locataire Co-locataire 7. Type de ménages

Personne seule

Couple sans enfants

Couple avec enfants: Présence d'enfants d'âge pré-scolaire Présence d'enfants d'âge scolaire

Parent monoparental: Présence d'enfants d'âge pré-scolaire Présence d'enfants d'âge scolaire

8. Type d'occupation: (si retraité, le préciser) ____________________________________________ 9. Mode de transport principal

Automobile, combien ? ________

Transport en commun

Transport alternatif (marche / vélo)

Fiche du répondant

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ANNEXE 9 : IMAGES PUBLICITAIRES POUR FACEBOOK

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ANNEXE 10 : FORMULAIRE DE CONSENTEMENT DE LA PHASE-APPLICATION

DE LA CONSULTATION EN LIGNE

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ANNEXE 11 : QUESTIONNAIRE PRE-CONSULTATION DE LA PHASE-

APPLICATION DE LA CONSULTATION EN LIGNE

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ANNEXE 12 : QUESTIONNAIRE POST-CONSULTATION DE LA PHASE-

APPLICATION DE LA CONSULTATION EN LIGNE

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