cs mapper 6

67
CS mapper ¹6 ¹6

Upload: kleehka

Post on 12-Mar-2016

244 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Журнал об игре Counter-Strike, создании и дизайне карт и уровней для нее.

TRANSCRIPT

Page 1: CS mapper 6

CS mapper ¹6

¹6

Page 2: CS mapper 6

CS mapper ¹6От редакции:

Лето заканчивается, многие возвращаются с курортов, другие же многие только готовяться покорять ближнее зарубежье. А у нас в это замечательное время года появился на свет шестой номер журнала, после продолжительного отдыха редакция нашла место к которому нужно приложиться, чтобы набраться сил для подготовки очередных материалов в номер, к этому месту прикладывались еще долго, на протяжении всего сезона культурного отдыха. Возможно так и появилась неведомая идея сделать первый в мире кроссворд на тему маппинга под Counter-Strike. Но это не все новшества этого номера, потому как материал хоть и появился, но куда его пихать никто не знал и в итоге так появилась новая рубрика под названием Разное. Теперь будет отдельное место для всевозвожных и разнообразных тем про Counter-Strike маппинг. Журнал потолстел и одновременно с этим похорошел, размер файла по прежнему приемлемый для коллекции нового, успешно развивающегося журнала. Тут редакция удаляется на проведение очередных культурных мероприятий, а всем остальным советует попробовать себя в качестве кроссвордоделателей на новом поле боя. Может кто-нибудь из читателей все-таки распечатает страницу с этим кроссвордом на память. _____________________________________С уважением, редакция журнала CS-mapper.

Содержание:

Разное (про Counter-Strike)_____ _______________________________________2

Обзоры (cs_industrywest) ____________________________________________60

Туторы (Детальные текстуры)_________________________________________63

Забор (с надписями)________________________________________________64

Скриншоты (с комментариями) _______________________________________65

Байки (Ваши крутые истории побед)_____________________________________66

Журнал является официальным онлайн-изданием сайта www.cs-mapper.com. Любое копирование информации разрешено только при наличии кликабельной ссылки на источник. По всем предложениям и пожеланиям обращаться в ICQ: 611-290-445 или 139-039-487. Выражаем благодарность всем counter-strikeмапперам, а также Dmitrich!’у за категорически важный ресурс.

И.о. главного редактора: ~Smith~Дизайн и верстка: ~Smith~PR менеджер: Dmitrich!Рубрика Разное: Mr.JeffРубрика Обзоры: Mr.JeffРубрика Байки: SOZON

В номере использованы скриншоты с карт: cs_siege, cs_industrywest.

Copyright: ©&® 2012 CS-mapper. Все права защищены.

Page 3: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Кроссворд на тему Counter-Strike Маппинга, чтобы посмотреть ответ выделите текст на черном фоне и скопируйте в блокнот.По горизонтали: По вертикали:1. Небо Скайбокс2. Команда Террорист3. Добавляет e_poly Модель4. Вторые 100hp Броник5. Название игры Контра6. Калаш Автомат7. Закупается Граната8. AWP Снайперка9. Убивается на cs_italy Курица10. Яйцеголовые Заложник11. Простейшее укрытие Ящик12. Пошаговый хелп Тутор13. Приготовленная геометрия Префаб14. Движок Сорс15. Невозможно выбросить Нож

1. Выделенный Сервер2. 5-1 Пулемет3. Автор Маппер4. Кубик Браш5. Из map в bsp Компил6. Там есть мост Ацтек7. Дайджест Обзор8. При нажатии F5 Скриншот9. Локация Карта10. Что закладывают Бомба11. Спасается сам Вип12. Картинка Текстура13. Редактор Хаммер

Page 4: CS mapper 6

CS mapper ¹6В 2013 году исполнится 10 лет со дня выхода последней версии Counter-Strike, основанной на движке GoldSrc. Весьма почтенный возраст для игры, выросшей из любительской модификации, и до сих пор сохраняющей популярность, несмотря на мощный натиск "младших братьев" в лице CS:Source и новоиспеченной CS:GO. О ней много чего написано: обзоры, рекомендации начинающим и более опытным игрокам, тактики к наиболее популярным и турнирным картам. Мы не будем утомлятть Вас советами как правильно атаковать или в сотый раз повторять ТТХ виртуального CS-оружия. В этом цикле мы будем говорить только об официальных картах. Об их судьбе. Какими они являлись миру, как изменялись. Как одни бесславно покидали маплист, а другие, наоборот, получали признание игроков и сопровождали CS на всех этапах ее развития. Факты и легенды, малоизвестные подробности, оригиналы и ремейки - в проекте

ЭВОЛЮЦИЯ : SIEGE

Автор: Mr.Jeff

CS_SIEGE - один из тех уровней, которые можно не стесняясь назвать ветеранами Counter-Strike. Утилитарный и атмосферный, быстро запоминающийся и не самый легкий в игре, он перекочевывал из ранних версий в более поздние. Он в "обойме" с самых "пеленок" CS. С далекой beta 1.0 по "финалку" CS 1.6 включительно. Наш рассказ, как и всякая история, сродни путешествию во времени - вроде бы, не столь отдаленном, но уже немного подзабытом. А теперь обо всем и по порядку.

TFC: cnynhnt

На самом деле история cs_siege началась еще до появления Counter-Strike. Ее истоки , как это ни странно, происходят из старенькой модификации Team Fortress Classic, выпущенной Valve в апреле 1999 года. Это был мультиплеерный командный мод, первоначально разработанный группой энтузиастов для Quake, но позднее портированный в Half-Life.

Для тех, кто никогда не играл в эту занимательную игру, поясню, что в ней две или более команды игроков выполняют стандартные, в общем, для такого типа игр задачи: захват неприятельского флага или контрольных пунктов, доминирование на определенной территории, сопровождение важного лица через опасную зону.

В конце мая все того же 1999 года в рамках конкурса "PC Gamer" юный маппер Justin DeJong, более известный под никнеймом N0TH1NG, выпустил игровой уровень с названием cnynhnt (Canyon Hunt), предназначенный для TFC. На нем выполнялся стандартный режим "Assasination". Суть его состоит в том, что команда должна провести слабое и символически вооруженное "очень важное лицо" (VIP) к точке спасения и предотвратить его убийство группой вражеских снайперов. Интересно, что со временем, этот режим с незначительными изменениями станет официальным и для Counter-Strike, которая на тот момент была анонсирована, но еще находилась в стадии разработки.

Эта статья посвящена картам для Counter-Strike, тем не менее, не помешает пояснить суть игрового процесса в TFC - это будет полезно и тем читателям, которые не играли в данный мод. На картах типа "Assasination" играют не две, как обычно, а сразу три команды: VIP (Blue Team), в количестве всего 1 игрока; группа телохранителей (Red Team) - их может быть несколько; и, наконец, снайперы (Yellow Team) - их численность также может варьироваться. Кроме того,

Page 5: CS mapper 6

CS mapper ¹6существует ограничение на классы у телохранителей. Им доступны всего три класса: медик (Medic), тяжеловооруженный солдат (Hwguy) и обычный солдат (Soldier), что, соответственно отражается на ассортименте вооружения команды прикрытия, их броне и амуниции. VIP'у присвоен единственный класс - Civilian, он практически беззащитен и вооружен лишь зонтиком (замечу, весьма эффективным в рукопашной). Снайперы - они и есть снайперы (класс Sniper), набор их вооружения, пригодный для разных условий боя, делает их достаточно опасным противником. Ну да ладно, после такого пространного вступления пора перейти непосредственно к рассмотрению уровня.

Карта cnynhnt представляет собой базу неизвестного назначения, окруженную сплошной цепью скал, и вполне оправдывает свое название. В отличие от большинства карт для TFC, cnynhnt имеет не очень большие размеры, простую и, как говорится, интуитивно понятную планировку. Это несмотря на то, что карта многоуровневая - на ней есть и открытые пространства, и подземные сооружения.

VIP и его прикрытие начинают раунд игры в довольно обширном помещении крытой автостоянки. Паркинг практически пуст, если не считать архитектурных деталей вроде массивных колонн, огромного джипа и невысокой лестницы, приводящей к запертой двери.

Парковка, откуда начинает свой путь VIP

Центральная часть уровня - это пространство под открытым небом, освещенное рассеянным желтым светом фонарей на высоких столбах. На выходе из паркинга игроки оказываются в просторном дворе. Справа - двухэтажное строение, часть окон которого открыта, часть - затянута металлической решеткой. Слева - небольшая будка, в которой можно разжиться парой аптечек и рюкзаком с боеприпасами. Эти причиндалы неоднократно пригодятся всем играющим. Несколько скрадывают пространство (а, заодно и прикрывают игроков) неведомо как оказавшиеся здесь огромные грузовые контейнеры.

Page 6: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Центральная часть

Но ключевая локация - это отделенная широкой расщелиной часть карты, где, по соседству с запертыми воротами, возвышается солидная бетонная вышка. Через расщелину переброшен основательный широкий мост, освещенный фонарями по бокам, а за воротами ожидает автомобиль, символизирующий зону спасения для VIP. Добежать до ворот последнему будет весьма непросто, а, между тем, это еще не все. Ворота, закрывающие выезд, управляются парой кнопок. Одна находится непосредственно на стене коридора за воротами, другая - укреплена на стойке вышки, куда можно подняться по лестнице, скрытой внутри ее основания. Забегая в рассуждения о гемплее, скажем, что с вышки прекрасно контролируется вся прилегающая часть карты, это чертовски удачная позиция - здесь снайперской винтовке можно эффективно противопоставить только гранатометы пехотинцев.

Мост. Вдали видны вышка и ворота.

Page 7: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Вид с вышки. Справа - кнопка, открывающая ворота.

Ворота открыты. Впереди джипа - зона спасения VIP.

В скале слева от моста (если стоять лицом к воротам) видны еще одни запертые ворота. За ними скрыт туннель, ведущий в небольшой, заставленный ящиками бункер - одно из тех мест, где в начале игры появляются снайперы. Членам других команд вход в этот бункер недоступен - ворота просто не откроются, а на экране будет показано соответствующее сообщение.

Бункер - база снайперов.

Page 8: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Бункер - вид из коридора.

Понятно, что на такой карте делать один-единственный маршрут для игроков - это не только глупо, но и бесполезно в плане самой игры. Конечно, на cnynhnt путь, которым может пойти VIP, не один. В двухэтажной будке во дворе есть лифт, воспользовавшись которым, игрок может спуститься вниз, в подземную галерею, которая выходит на поверхность в расщелине под мостом. Оттуда по скальному парапету можно подняться наверх, оказавшись в непосредственной близости от ворот или входа на вышку. Недостаток этого пути - потеря времени, демаскирующий шум подъемника и малая вместимость самой кабины. Зато в туннеле тоже можно подлечиться от аптечек. Кстати, из будки можно не только спуститься вниз, но и подняться на ее крышу. Правда, доступ туда тоже открыт только снайперам. И не надо мешкать при подъеме - сдвигающаяся решетка, преграждающая путь наверх, захлопываясь, придавливает игрока, попутно отнимая один пункт hp.

Первый этаж будки и кабина лифта.

Page 9: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Подземный туннель.

Выход из туннеля под мостом.

Если говорить о дизайне, то cnynhnt вполне соответствует своему времени - карта сделана максимально просто и, при том, на ней явно ощущается особая атмосфера. В конце-концов, многие стандартные карты TFC грешат подобным минимализмом. Cnynhnt сделана с применением почти исключительно ресурсов Half-Life - текстур, картинок неба, звуков и прочего. Из вадников TFC - на карте лишь одна-единственная табличка. На карте ночь, однако освещение вполне достаточное, ни одна часть уровня не утопает в темноте. Из звуков - шум ветра, сверчки, за воротами слышен гул работающего двигателя машины. Дополнительный эффект обеспечивается применением объекта env_sound, изменяющим оттенки звуков в зависимости от места, в котором пребывает игрок.

Уровень хорошо оптимизирован, о чем красноречиво свидетельствуют такие цифры: максимальный r_speeds на парковке составляет 375 w_poly, в средней части уровня - примерно 470 w_poly. Где-то 510 полигонов отмечается в районе моста. Очень даже неплохо, если учесть, что особых мер для оптимизации автор явно не предпринимал. Даже все ящики на карте - брашевые, лишь мелкие объекты вроде ламп и светильников переведены в func_wall.

Что касается гемплея, то вывод однозначен - играть за VIP'а тяжело. Дело не только в вооружении - замысел создателя карты изначально был таков, чтобы каждый шаг по ней сопровождался напряженными боями.

Если VIP и его бодигарды появляются компактной группой, то респавны снайперов расставлены на всех мало-мальски выгодных позициях - на втором этаже будки, на вышке у ворот, в подземном туннеле у заколоченного досками тупика, в небольшом бетонном доте, прикрывающем выход из-за скалы; даже на обломке породы под мостом. В общем, при минимальной согласованности действий "желтой" команды и их численности более двух, прорыв к спасительному джипу

Page 10: CS mapper 6

CS mapper ¹6становится практически невозможным делом. Дистанции, на которых обычно сталкиваются противники, не позволяет и применить гранаты, которые вообще здорово помогают в TFC. Конечно, все вышесказанное не означает, что cnynhnt неиграбельна - это вовсе не так! Правильно подобранная тактика и взаимодействие - верный залог победы в любой командной игре.

Скорее всего, сегодня уже не удастся установить, какое место заняла cnynhnt по итогам контеста, если заняла вообще. Да это и не важно. Главное в другом - именно она положена в основу всем известной siege, чьи славные времена были уже не за горами.

CS: beta 1.1

19 июня 1999 года - знаменательная дата в истории компьютерных игр. В этот день в свет вышла первая бета пока еще малоизвестного мода на движке Half-Life под звучным названием Counter-Strike. Созданная небольшой командой, игра эксплуатировала набиравшую популярность тему борьбы с терроризмом, притом претендуя на некоторую (весьма, впрочем, эфемерную) "реалистичность". Игроки могли вооружаться реально существующими образцами оружия, а единственный на тот момент игровой сценарий предусматривал освобождение заложников, удерживаемых на захваченной противником (читай - террористами) территории. Поначалу все было довольно скромно - одиннадцать предметов вооружения и амуниции, две модели игроков (по одной на команду) и всего четыре карты, на которых скачавшие мод, могли бы поиграть. В эту четверку входила и cs_siege, как нельзя лучше отвечавшая самой концепции и философии мода. Оставшаяся неизвестной для широкой аудитории, cnynhnt совершила стремительный скачок вперед, выйдя на гораздо более качественный уровень. К сожалению, безжалостное время не стоит на месте. За давностью, мне не удалось разыскать именно самую первую бету, поэтому за точку отсчета в этой статье принята CS beta 1.1, вышедшая 27 июня 1999 года.

Даже на фоне трех других карт в CS beta 1.1, cs_siege выглядит наиболее проработанной, приятной, да и просто, выполненной более профессионально. Из дебютантов по этому показателю к ней приближается разве что cs_wpndepot. Военнопленные в недрах вражеской базы, полувоенный антураж, такой притягательный для фанатов HL - все это сделало карту весьма популярной среди зарождающейся армии поклонников CS.

Итак, что же мы увидели в первой бете? Да практически то же, что и на cnynhnt, только изрядно переделанное. Во-первых, время суток. Вместо ночной темноты - яркое полуденное солнце. Во-вторых - претерпевшая значительные изменения архитектура. Лестница и дверь на парковке перестали быть просто предметами интерьера. За дверью теперь скрывается коридор, ведущий в комплекс из нескольких комнат, в которых содержатся заложники. Здесь же появляются игроки, запустившие Counter-Strike - в первых бета-версиях еще не было возможности выбрать командупри старте карты, так что "по дефолту" все заходили за "терроров". "Тактическая" направленность мода потребовала дополнительных путей для штурмующих - так в одной из комнат с "залогами" появился короткий вентиляционный рукав, выходящий на паркинг. А роль своеобразной "подножки" как нельзя лучше сыграл громадный джип, высотой почти в полтора "роста" игрока.

Page 11: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Мост. Вид с базы СТ.

Центр карты.

Парковка. Виден выход вентиляции.

Page 12: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Коридор, ведущий в комплекс.

Появилась довольно длинная изогнутая канализация, подтопленная водой, темноватая и явно упрощенной геометрической формы в сечении. По ней игроки могли заходить с двух направлений, либо отводить заложников к лифту, по-прежнему размещающемся в будке снаружи. Лифт может доставить наверх двоих-троих бойцов или, наоборот - эвакуировать вниз парочку заложников. Правда, в игре все оказалось не так радужно, но об этом немного позже. Да и лифт по своему устройству отличается от того, что в поздних модификациях карты - в CS beta 1.0 это просто платформа - металлическая решетка, окруженная узким бортиком, окрашенным предупреждающей полосой. Управляется лифт нажатием привычных нам кнопок - в верхней и нижней частях шахты.

Канализация.

Платформа подъемника.

Page 13: CS mapper 6

CS mapper ¹6Как и в привычных нам последних версиях карты, базы команд располагались на противоположных сторонах уровня. Террористы, как уже говорилось - внутри здания, контр-террористы - у ворот перед мостом. Это вынуждает СТ бежать практически через всю карту, прежде чем приступить к выполнению своей миссии. А на cs_siege в CS beta 1.1 выполнить эту самую задачу было вовсе не так просто. Если атакующие не попадали под огонь противника еще на "длине", то на входе на паркинг СТ оказывались фактически лишены укрытия - у левой стены коридора не было привычных нам сегодня ящиков - просто открытое голое место. Гранаты в первой бете КС слепили на очень короткое время, в то время как кевларовая броня защищала гораздо хуже и не прикрывала голову бойца.

Вход на стоянку.

Но это еще полбеды. Даже если удавалось проскочить без потерь, даже если "терроры" не высовывались наружу, предпочитая отсиживаться за толстыми надежными стенами, они все равно имели исчерпывающую информацию обо всех передвижениях своих оппонентов. Этому способствовали камеры наблюдения, размещенные в тактически важных местах карты: в гараже, на обоих этажах будки, в подземном туннеле, позволяя контролировать выход из канализации и лифт. Камеры нельзя было разбить или вывести из строя другим способом, поэтому все козыри, по сути, оказывались на руках команды Т. Мониторы камер наблюдения находились на стене в "конторке", у стола с компьютером. На каждый "монитор" была нанесена текстура, сделанная на основе скриншота того участка карты, который эта камера позволяла обозревать. Именно эти текстуры находятся в n0th1ng.wad, входящем в комплект CS beta 1.1.

Центральная комната.За конторкой видны мониторы камер наблюдения.

Page 14: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Вид с камеры, установленной в гараже.

Осложняло проникновение вглубь комплекса и то, что в ведущем в него коридоре в первой версии карты отсутствовало отверстие в стене. Сам же коридор был (и остался!) узким, длинным и неудобным - настоящей мышеловкой для игроков. Однако, в отличие от более поздних версий, там можно было смело работать гранатами - последние давали только вспышку, но не наносили физических повреждений ни "своим", ни "чужим", ни заложникам - короче, давали преимущество, а в случае неудачного броска не "били по карману".

Работать с заложниками (которых изображали модельки ученых из ХЛ - других скинов в CS пока еще не было) было довольно хлопотным делом. Правда, загвоздка здесь не столько в карте, сколько в самих "заложах" на той стадии развития CS - уж очень они были "глючными" и "тормозными". Их было сложно вывести из комнаты более чем по двое, они постоянно застревали в дверных проемах, углах, цеплялись за всяческие выступы, кроме того, очень часто они намертво блокировали игрока, ведь их нельзя было "оттолкнуть", как, например, это можно сделать в CS1.6. Учитывая небольшой размер помещений на cs_siege и узкие коридоры, в которых толком не развернешься (и проклятые двери с их дефолтным временем "ожидания" в четыре секунды) - даже отвести их на паркинг было непростым и нервным занятием.

Page 15: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Отсеки с заложниками.

"Предбанник".

Но вытащить заложника на свет божий - это еще полдела. Оставалось отвести его на точку спасения, т.е. на базу контр-террористов, повторив марш-бросок через весь уровень. И отвести их на место - тоже еще не все. Прибыв на место, нужно было подойти к заложникам вплотную и ввести консольную команду "hostage". Лишь после этого заложники считались "спасенными", принося команде победителей весьма скудные на тот момент денежки. На плейтестах только продолжительность раунда в девять минут (тогда его длительность еще не регулировалась и была фиксированной) позволяла мне осуществить вывод заложников на практике. Вообще же, игроки предпочитали просто перебить команду противника, нежели кого-то там "спасать". Вероятно, в этом одна из причин того, что cs-сценарий сразу же отошел на другой план после введения в КС бомбы.

Page 16: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Подземная галерея

Выход из галереи под мостом.

С другой стороны, необходимость преодолевать вместе с заложниками большое расстояние, требовала обеспечения условий для эффективного прикрытия призовой команды. Поэтому на карте с самого начала была предусмотрена масса позиций для снайперов - крыша будки во дворе, верхняя часть контейнеров, выступ скалы, откуда можно "держать" практически всю "длину". Простреливать мост и выход снизу к базе СТ было очень удобно с вышки - она была открыта, кроме того, на ней уже находился один из респавнов СТ. Этот игрок в одиночку мог обеспечить защиту прилегающей территории. А со временем даже изобрели трикс - прыжок с будки на фонарный столб у входа в туннель - сложно в исполнении и малоэффективно в игре, зато наглядно демонстрирует богатство фантазии и находчивость игроков в поиске новых тактических вариантов. Правда, конкретно в первой бете, провернуть такой трюк было невозможно из-за особенностей физики игрока в первых версиях CS.

Page 17: CS mapper 6

CS mapper ¹6

База СТ.

Вид с вышки. обратите внимание - прекрасный обзор!

Именно сюда нужно было отвести "залогов".

А теперь немного чисто мапперской информации. Как и большинство первых карт для Counter-Strike, cs_siege была построена с использованием контента Half-Life - в частности, текстур из halflife.wad, стандартных звуков и спрайтов. Конечно же, влияние архитектуры построек и сооружений из HL явственно просматривается и здесь. Например, конструкция вышки на базе СТ или джипов на стоянке - своими размерами они ни на йоту не отличаются от тех, которые однажды можно встретить в лабиринтах Блэк Мезы. Скай - опять же, стандартный - desert. Подобно очень многим старым картам, выпущенным до выхода компиляторов ZHLT, на данной версии cs_siege несколько объектов light_environment. А конкретно - три, идентичных по своим параметрам и освещающих различные части карты под "открытым небом". Карта практически "глухая" - единственный звук, который на ней можно расслышать - это падение капель воды в

Page 18: CS mapper 6

CS mapper ¹6галереях канализации. Между прочим, прием, уже в те времена ставший шаблонным. Карта рассчитана на 20 игроков, по 10 за команду.

В некоторых туториалах по маппингу можно встретить утверждение, что лифт на cs_siege представляет собой объект func_door. Однако это справедливо не для всех версий этой карты - в "первой бете" лифт - это func_train. Распространенное решение, но не самое подходящее для такого рода конструкций.

Яркая отличительная черта, которая сохранилась и во всех последующих версиях карты -чрезвычайно широкое и очень продуманное применение env_sound - объекта, позволяющего придавать звукам некоторый заданный оттенок, например, эхо, присущее помещениям различных размеров и из различных материалов. На cs_siege всех этих сочетаний в достатке, поэтому и эффект получился удачным, почти не дающим сбоев и послужил этакой фирменной "фишкой". На старых официальных картах CS env_sound изредка встречался, но до финального релиза с такой особенностью добралась лишь cs_siege.

Еще одна позитивная характеристика, тоже, к счастью, не утраченная в процессе эволюции - это прекрасная оптимизация. Величина r_speeds (важного параметра, определяющего количество полигонов, отрисовываемых движком в данной точке уровня) в своем максимальном значении едва превышает 500 w_poly. Конечно, во многом это обусловлено минималистским дизайном, например простецкими скалами, но не будем забывать, что в 1999 году производительности карты уделяли не в пример больше внимания, чем это делается сегодня. Да и одним из критериев отбора карт для включения их в очередную бету Counter-Strike было как раз отсутствие лагов - пожалуй, главное для сетевой игры качество.

CS: beta 2.0

Август 1999 года, выход очередной беты - 2.0. Накопившийся за два месяца опыт сетевых баталий дает свои результаты - cs_siege подверглась существенной доработке, напрямую повлиявшей на игровой процесс. В "главном коридоре" появилось широкое отверстие, происхождение которого красноречиво объясняет лежащая рядом на полу вентиляционная решетка. Контры получают еще одно направление для атаки и захода на базу противника. Разумеется, заложники в него не пролезают, поэтому эвакуировать их приходится только через главный вход.

Центральный коридор. Появилась вентиляция.

Все стекла на карте (в конторке с компьютером и в комнатах с заложниками) теперь разбиваются одним выстрелом из любого оружия. И здесь не обошлось без большого сюрприза. Игроки могут не читать следующий абзац, а вот мапперов попрошу обратить внимание.

Page 19: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Стекла в конторке теперь разбиваются.

Как обычно делают разбиваемые предметы? Правильно, для этого изначально предназначен объект func_breakable. И здесь я вас удивлю: вместо столь привычного брекейбла N0TH1NG заюзал целую систему энтитей, дающую на выходе шелестящий звук стекла и эффектную волну осколков. "Стекло" - это даже не стекло, а func_button, с параметрами, обеспечивающими ему должную прозрачность и установленной в 250 единиц опцией Health. от выстрела по "стеклу" хитрая кнопка со скоростью в "четыре девятки" уходит вниз, оставляя взору игрока пустую рамуили проем в стене. При этом активируется multi_manager, тут же запускающий еще два объекта -ambient_generic (звук разбитого стекла) и env_shooter, расположенный примерно в центре окна и выбрасывающий вниз каскад моделей стеклянных осколков. Разумеется, такая система установлена у каждого окна на карте. Выглядит вполне убедительно, работает надежно, но естественный в данной ситуации вопрос "А зачем такая сложность?", увы, оставляет без ответа.

Помимо прочего, изменился и лифт. От хлипкой и непрезентабельной платформы он сделал шаг назад, вновь превратившись в основательный коробок, покрытый потрепанной желтой текстурой и с грубо прорезанными окнами и люком в крыше. Т.е. - точно таким, как на cnynhnt. И управляется такими же кнопками. К сожалению, его вместимость осталась прежней - ни поднять вверх всех игроков, ни спустить вниз всех заложников. Зато теперь это действительно func_door, простой и менее глючный, нежели func_train. О причине перевоплощения можно гадать, но позволю себе предположить, что таким образом автор попытался избавиться от бага, свойственного именно func_train в подобных подъемных "механизмах". А именно: если игрок попытается присесть в движущемся лифте, то он весьма сильно рискует застрять. Иногда помогает движение в обратном направлении, иногда - консольная команда "kill", чудесным образом избавляющая от проблемы. Func_door в этом плане гораздо удобнее, могу подтвердить - за многолетнее катание на лифте в cs_siege застрял лишь однажды - по причине "зависания" КС в этот момент.

Обновленный лифт.

Page 20: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Доступ на вышку теперь закрыт.

Успешно уладив траблу с лифтом, авторы CS, вероятно, решили, что давать контроль над без малого третью карты с вышки - это для "контров" непозволительная роскошь. Поэтому во второй бете эта караульная постройка капитально переделана и теперь возвышается над местностью только как элемент декора. Взобраться на нее невозможно, а вход снизу перекрыт имитацией двери, издающей от прикосновения к ней характерный "запертый" звук. Кстати, заложников, как и раньше, необходимо отводить на базу СТ.

CS: beta 3.0

В третьей бете изменения приобрели еще более глубокий характер. Некоторые - не более чем "косметический ремонт", другие - сделали гемплей куда более интересным и сбалансированным.

Первым делом террористов лишили глаз. Нет, не в буквальном смысле, конечно, с карты просто убрали камеры, ломавшие баланс ко всем чертям. СТ наконец-то получили хоть некоторый фактор внезапности. Зато освещение на парковке и в коридоре сделали заметно более тусклым. Собственно, играть это никак не мешает, противника можно рассмотреть без труда, но, как по мне, раньше свет был поприятнее.

В гараже стало потемнее.

Page 21: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Камеры убраны. А двери открыты.

Вдоль левой стены ведущего на паркинг коридора, ранее пустовавшего, теперь расставлены стопки внушительных деревянных ящиков. Наконец-то СТ получили такое необходимое укрытие, возможность относительно безопасно перезаряжаться и, как следствие - более результативно проводить атаку. Террористы, впрочем, тоже не остались без внимания. Ящики в углу гаража сделаны чуть ниже, теперь на них можно взобраться и занять там позицию для стрельбы сверху. Не бог весть какую в плане удобства, но игроки всегда предпочитают использовать любой элемент карты, дающий им преимущество.

Вдоль стены расставили ящики.

Облегчили и действия внутри комплекса. Двери, ведущие в "предбанники" отсеков с заложниками и дверь из гаража в комплекс теперь открыты. Строго говоря, они вообще убраны, а их торчащий из стены край - просто брашевая имитация. Сами комнаты с заложниками теперь перестроены, так сказать "зеркально" - вход в "предбанник" приходится точно против входа к самим "заложам". В общем так, как мы привыкли видеть эту часть карты сегодня. Изменились и сами заложники -теперь это не просто безликая толпа одинаковых с виду ученых. Каждый из этой четверки получил свое лицо, научно говоря - индивидуальный скин.

Page 22: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Теперь так расположен вход к заложникам.

Перестроена и канализация - ее до того утилитарный шестигранный в сечении профиль скруглили, подровняли текстуру и вкрутили лампочки поярче. от этого "канашка" только выиграла, правда ее махонький минус как был так и остался - иногда с поверхности можно расслышать плеск воды -верный признак, что по ней кто-то идет. Когда точно знаешь расположение "своих", не надо гадать, кто там шляется внизу.

Обновленная канализация.

В CS beta 3.0 впервые была добавлена такая важная энтитя, как info_hostage_rescue - точечный объект, позволяющий задать место, где заложник может быть "спасен". Напомню, что ранее это было возможно только в непосредственной близости от респавнов самих CT, то есть только на базе "контров". На cs_siege, где до этой базы бежать с глючными и непослушными заложниками было неблизко, спасение заложников было откровенно трудным. Поэтому появление отдельной зоны спасения в этой версии карты стало логичным и само собой разумеющимся шагом. Впервые она была расположена там, где мы и привыкли ее видеть - у входа с улицы в туннель, ведущий в гараж. Чтобы это "спасительное" пространство имело достаточную площадь, на карте установлено четыре объекта info_hostage_rescue.

Правда и в этой бочке меда затесалась своя доля дегтя. Зона "спасения" никак не помечена, а соответствующая ей иконка HUD'а - литера R в окружности - появилась лишь позднее, в CS beta 5.0. Спасаться "автоматически", как это мы видим в поздних версиях, заложники тоже еще не умели. Сведения в мануале игры об этом нюансе тоже отсутствовали. Так что неподготовленный игрок, впервые запустивший КС, мог об этой полезной фиче и не подозревать. Выручало другое -заложника можно было "спасти" как здесь, так и по старинке - отведя на базу СТ. В любом случае такой расклад не только более-менее выровнял баланс, но и заставил игроков пересмотреть карту

Page 23: CS mapper 6

CS mapper ¹6в тактическом плане. В общем, cs_siege развивалась, улучшалась и все больше приближалась к той версии, на которой мы чаще всего играем в наши дни.

CS: beta 4.0

По существу, beta 4.0 - это переломный момент в истории Counter-Strike, изменивший игру качественно. Новое оружие, новые фичи, а самое главное - новый сценарий Defuse, после введения которого популярность проекта стремительно возросла, а первые карты под него и поныне находятся в числе наиболее востребованных официальных карт. Впрочем, всему свое время, мы надеемся рассказать о них в следующих публикациях. А пока вернемся к cs_siege, на долю которой пришлась очередная волна перемен. Как ранее, изменения было продиктованы поисками наиболее оптимального гемплея.

Если в третьей бете некоторые двери были удалены, то в четвертой они вновь заняли свое место. Правда, автор пошел на некий компромисс - однажды открытые, двери остаются в таком положении до конца раунда. Не спорю, особого негатива здесь нет - передвигаясь по своей базе, террористы в большинстве случаев сами открывают все двери, какие только можно. Напрягает другое - в начале нового раунда они синхронно закрываются, причем с громким лязгом. Ну, неправдоподобно это как-то...

Двери добавлены вновь.

Стекла по-прежнему разбиваются, но теперь система кнопок и env_shooter'ов заменили на func_breakable, как полагается. И зачем было вместо одного объекта ставить на карту четыре?

Лампы на парковке снова ярко светят, что не может не радовать. Темные карты никогда не пользовались особым спросом. Как и сумрачные локации на светлых, в целом, уровнях.

Наряду с положительными сдвигами предпринята новая попытка изменить гемплей. На этот раз принудительно. Вход в двухэтажную будку во дворе, который ранее был абсолютно свободным, теперь закрыт дверью. Причем открыть дверь можно только изнутри будки - там расположен управляющий этим процессом триггер. Теперь наступающая группа СТ не может разделиться на длине, чтобы по канализации пройти на парковку или занять позиции для охраны территории на крыше будки. Приходится делать это на старте и пользоваться неудобным шумным лифтом.

Page 24: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Эту дверь можно открыть только отсюда.

Кстати, с этой версии в подземной галерее, ведущей к лифту стал наблюдаться баг, заключающийся в исчезновении под определенным ракурсом одного из сегментов скоса кровли выработки. Очевидно - банальный косяк с вертексами.

Зато зона "спасения" заложников перед туннелем теперь отмечена декалем в форме мишени. Тем самым, который чаще всего ставят на defuse-картах в местах закладки бомбы. Заложников по-прежнему можно "спасать" в двух местах - здесь и на базе контр-террористов. Между прочим, караульная вышка опять переделана - на нее снова можно взобраться по лестнице и снова можно с успехом кемперить. Там же снова расположен один из респаунов СТ.

Зону спасения теперь трудно не заметить.

А на вышку снова можно залезть!.

Page 25: CS mapper 6

CS mapper ¹6Анализируя историю cs_siege в целом, невольно приходишь к выводу, что именно в beta 4.0 закончился "ранний", если так можно выразиться, этап развития этой неординарной карты. Уже не будет робких поисков и улучшений по мелочам. Впереди - короткое затишье, а дальше - только смелые и радикальные эксперименты.

CS: beta 6.0

Если четвертую бету можно охарактеризовать как этапную веху в истории Counter-Strike, то с beta 6.0, по большому счету, берет свое начало современная CS. Коренные изменения оружия, новый интерфейс, совершенно новые сценарии и созданные под них первые карты... А вот автор cs_siege, полное ощущение, попытался вернуться к истокам своего творения, представив свою карту совсем в ином свете.

В буквальном смысле - теперь на карте царит темное время суток, соответственно переделано и наружное освещение. Фонари на столбах теперь выполняют свою прямую функцию, озаряя прилегающее к ним пространство рассеянным теплым желтоватым светом. Между прочим, в сочетании с этим светом прекрасно смотрятся почти прозрачные бледно-желтые спрайтовые глоу. По сути, то же самое мы наблюдали на cnynhnt. Несмотря на темноту, все окружающие предметы и, главное, других игроков на их фоне можно рассмотреть без труда, не прибегая к накручиванию гаммы в настройках игры или увеличению яркости монитора. как и в предыдущих версиях, на карте три light_environment, "работающих" на открытом просторе, все остальное освещение по-прежнему обеспечивается светящимися текстурами. Небо на карте стандартное - night, опять же из комплекта Half-Life.

Несколько изменился антураж. На базе СТ появился бронетранспортер, очень даже к месту. Примечательно, что эффект горящих фар, как и красивые световые пятна на земле сделаны объектами light_spot. Два таких "светильника" с очень близкого расстояния направлены на то место, где на текстуре нарисованы фары, подсвечивая их, еще два - на землю под некоторым углом. Отличный пример использования источника света, которому мапперы почему-то не уделяют особого внимания.

База СТ. Теперь на ней есть АРС.

Взглянув на мост, можно заметить, что в центральной части его пролета, сбоку, появился довольно широкий пролом, в который запросто может провалиться игрок. Зияющее отверстие дополняется такими красноречивыми деталями, как выгнутое вниз разрушенное ограждение, фрагменты разбитого бетона на обнаженных прутьях арматуры.

Page 26: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Разлом в полотне моста.

Карта перестала быть беззвучной - теперь на ней слышен шум ветра, а под мостом стрекочут сверчки. Наверное, этого cs_siege не хватало изначально, потому что карта стала гораздо более атмосферной и приятной. Тем более, что env_sound, разбросанные по всему уровню, никуда не делись. Короче, на память вновь приходит cnynhnt.

Вышка на базе СТ по-прежнему открыта, респаун СТ на ней сохранился, несмотря на то, что эта часть карты теперь не имеет такого важного значения как раньше. Отводить сюда заложников теперь не имеет смысла, поскольку команда "hostage", позволявшая "спасать" заложников на базе СТ, была упразднена еще в CS beta 5.0. Таким образом, альтернативы у "контров" больше нет. Отныне заложники могут быть "спасены" только в строго отведенном разработчиками месте - у входа в туннель, ведущий в гараж. Декаль в виде мишени, отмечавший это место ранее, сменился на более подходящий - всем известный красно-коричневый квадрат с надписью "Hostage rescue point".

Центр карты. Виден декаль, отмечающий зону спасения.

В самом гараже - очередная смена обстановки. Посреди парковки теперь громоздятся ящики. С одной стороны - это отличное укрытие для террористов, обороняющих подступы к своей базе в первой половине раунда. С другой - столь же удобная защита для "контров", прикрывающая от обстрела из вентиляции напротив. Как бы то ни было, но в плане гемплея - неплохое новшество.

Page 27: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Ящики в центре парковки.

Двери, которые в прошлой версии не закрывались на протяжении раунда, теперь снова захлопываются, правда, спустя десять секунд после того, как их открыли. В общем, это не мешает атаковать или выводить заложников, но звуки отъезжающих туда-сюда дверей дезориентируют и раздражают.

Все стекла на карте опять сделаны небьющимися, теперь уже насовсем, зато модель заложников теперь другая - одинаковые дяденьки в синих брюках и белых рубашках с криво повязанными галстуками. Признаться, ученые мне импонировали больше - те хотя бы были не на одно лицо. Из других отличий - будка во дворе снова открыта для свободного посещения. Заодно исправили мелкий вертексный косяк в подземной галерее, откуда можно пройти к лифту.

Новый скин заложников.

Конечно, "на вкус и цвет все фломастеры разные", но лично я считаю cs_siege из состава шестой беты самой удачной версией этой карты, если уж не в плане гемплея, так и в плане атмосферы. Кроме того, это последний вариант, где были задействованы исключительно стандартные ресурсы.

CS: beta 7.0

В ней cs_siege претерпевает, пожалуй, самые серьезные внешние изменения за всю свою богатую историю. Ведь поначалу практически все официальные карты содержали в себе изрядное количество текстур из halflife.wad - еще бы, ведь это была классика жанра, даже cstrike.wad - набор текстур от разработчиков игры появился в комплекте с Counter-Strike далеко не сразу. Но к концу 2000-го года эти текстуры уже совершенно справедливо рассматривались как устаревшие, а все большее количество любительских карт содержало качественный нестандартный контент.

Page 28: CS mapper 6

CS mapper ¹6Неудивительно, что в седьмой бете cs_siege предстает в новом образе. Тотальный ретекстуринг коснулся скал, земли, бетона, металла, словом, абсолютно всего, вплоть до ящиков. Остались прежними разве что монструозные джипы да фонарные столбы. Уровень стал выглядеть и восприниматься совершенно по-другому - свежо и более "достоверно". Никаких "вадников" в довесок не накинули - все текстуры вшиты в BSP-файл. Казалось бы, применение текстур большего разрешения должно было повлечь за собой увеличение r_speeds. Да, количество полигонов в некоторых местах увеличилось, но совсем незначительно.

Новое небо, новые текстуры, новое освещение.

Второе яркое отличие - время суток, освещение и скайбокс. Теперь на карте закат, а дневное светило заходит за вершину скалы. Сами по себе эти скалы не очень логично увязываются с безмятежными зелеными холмами вдалеке, но такое сочетание тоже выглядит интересно. Light_environmment на карте теперь только один, располагается он примерно там, где на скае нарисовано солнце. Другие параметры компиляции дали и более реалистичные тени от скал, зданий и других предметов.

Очень много и других перемен. Ящики в центре парковки убраны, очевидно, игроки в своей массе не оценили их по достоинству. Зато сама парковка залита ярким светом, не в пример мрачному гаражу из прошлых версий. Комплекс с заложниками стал более детализированным - в стены комнат встроены панели компьютеров, что придало помещениям более привлекательный вид, особенно в сравнении с прежними голыми стенами. В качестве сопутствующих деталей под потолком протянулись изогнутые трубопроводы. Даже компьютер в конторке переделан - в комплекте к монитору новой конструкции приложили брашевые "мышку" и даже коврик под нее. А вот отсеки с заложниками стали еще более мрачными. Может быть, такое впечатление порождается явным диссонансом текстур, нанесенных на пол и стены помещений - ровная чистая плитка пола и исцарапанная бетонная стена совершено другой цветовой гаммы. Может быть, кому-то больше так нравится - кто знает?

Page 29: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Ретекстурированный гараж.

Обновленный коридор.

Page 30: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Центральная комната.

Page 31: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Новые "предбанники".

Отсек с заложниками. Текстурная солянка.

Page 32: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Спуск в канализацию.

Подземный ход.

Лифт. Хорошо виден декаль и иконка HUD, означающие зону спасения.

Но, если новые текстуры только пошли на пользу, то про удаление амбиентных звуков такого не скажешь. С базы СТ убрали броневик, так что и гудеть там теперь нечему. На обновленной cs_siege царит атмосфера мертвого спокойствия - ни дуновения ветерка, ни надоедливых сверчков. Однако, env_sound по-прежнему исправляют положение своими эффектами.

Вместе с тем, кое-что сделано и во благо гемплею. Во всех предыдущих версиях cs_siege у задней стены будки во дворе стоит большой мусорный контейнер. Его крышка была всегда открыта. В beta 7.0 бак закрыт, благодаря чему с него можно запрыгнуть на парапет будки, а оттуда - через окно второго этажа проникнуть внутрь и взобраться на крышу. При минимальной тренировке на все про все потребуется всего несколько секунд. А самое главное - на карте снова появилась

Page 33: CS mapper 6

CS mapper ¹6возможность "спасать" заложников в двух местах - для этого была вторая зона "спасения". Она располагается в шахте лифта, занимая все пространство последней. Она также помечена декалем, только последний нанесен на пол кабины лифта. Обе зоны "спасения" в данном варианте cs_siege образованы брашевым объектом func_hostage_rescue, в отличие от точечного info_hostage_rescue, как это имело место в более старых версиях карты. Правда, одна из этих энтитей все же присутствует. Неясно, забыл ли автор ее убрать или же оставил для пущей гарантии.

"Пасхалка". Скриншот сделан в CS1.6

И, наконец, именно в этой версии на карте появилась "пасхалка" (easter eggs). Чтобы ее увидеть, нужно "заглянуть" спектатором в заколоченный досками тупик подземного туннеля. Это коротенькая записка в несколько строк, содержащая ник создателя карты и благодарности нескольким известным в то время мапперам.

CS: beta 7.1

В числе прочего в седьмой бете была введена поддержка нового вида управляемого игроком транспорта, а в FGD для CS появилась соответствующая энтити - func_vehicle. Как известно, с ее помощью можно сделать, например, автомобиль, который по желанию игрока может двигаться в любом направлении без предварительно заданной траектории движения. Другими словами, куда хочешь - туда и едешь. На какое-то время фича стала, что называется, модной, карты с машинами и мотоциклами, созданные в этот период, встречаются не так уж редко. Вероятно, увлечение "машинками" не миновало и автора cs_siege.

Версия из беты 7.1, практически ничем не отличается от карты из beta 7.0. Ничем кроме одного -на базе СТ красуется солидный бронетранспортер (в англоязычном сокращении - APC), который в начале раунда стоит перед мостом. Пробоина в пролете моста, берущая свое начало еще с шестой беты, теперь наглухо заделана, сломанное ограждение - вновь восстановлено в первоначальном виде.

Page 34: CS mapper 6

CS mapper ¹6

На карту добавлен APC.

В принципе, APC может доставить штурмовую группу (водителя и двоих-троих бойцов в открытом отделении сзади) прямо к туннелю на парковку. Если проехать чуть дальше, то броневик застревает и более не двигается с места. Бывает, застревает так, что напрочь блокирует дорогу, мешая обеим командам и превращая атаку в сущий фарс. CS - это не Need For Speed, любая подобная техника здесь имеет крайне неудобное управление и множество глюков самого разного свойства. Поэтому интерес к func_vehicle среди мапперов скоро поостыл, хотя в клубах иногда катались и на APC, больше "для прикола".

Игрок едет на APC.

APC, застрявший в конце пути.

Page 35: CS mapper 6

CS mapper ¹6Именно в таком виде cs_siege вошла в состав первого официального релиза игры, который увидел свет 8 ноября 2000 года под наименованием Counter-Strike 1.0. Кстати, эта карта иногда попадается в интернете и под другими названиями, например cs_siege_apc.

Counter-Strike 1.1

Как известно, вскоре после официального выхода CS, создатель cs_siege Justin DeJong покончил с собой, что стало не самой приятной новостью для зарубежного мапперского коммюнити. Тем неменее, авторы CS вместе с Valve продолжали развивать и совершенствовать свое детище. В версии CS 1.1 впервые появилось множество популярных ныне карт, в том числе очередная редакция cs_siege. Мне неизвестно, успел ли N0TH1NG ее доработать, или это сделали другие люди, но, так или иначе, она была выпущена уже без его участия. И многое в ней тоже можно оценить, как явное возвращение к тому, с чего начинали.

Если в нескольких прошлых версиях что-то добавляли, то в этой - убирали все что можно. Из помещений комплекса исчезла встроенная в стены аппаратура, отчего помещения только стали более скучными и однообразными. Убрали APC с базы "контров", но, лично я такое решение приветствую обеими руками. Зато в который уже раз (и теперь уже навсегда) закрыт доступ на вышку, впрочем, ее ценность в игре уже давно была под большим вопросом.

Вышка окончательно закрыта.

Заменили некоторые текстуры, например текстуры стен будки, некоторых коридоров и комнат с заложниками, последние наконец-то привели в божеский вид. Поменяли даже текстуру экрана монитора компьютера в застекленной конторке, хотя вряд ли кто-то обращал на него пристальное внимание. Для большей красоты у "запертой" двери в бункере добавили env_spark, периодически с треском выбрасывающий искры из "неисправного" замка. Тоже своего рода штамп, но при однократном применении - то что надо.

Page 36: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Снова ретекстурен главный коридор.

...и комнаты с заложниками.

Page 37: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Убраны компы в стенах, зато добавлен env_spark.

Впервые за долгое время произвели некоторые изменения в архитектуре. Убрали дверь, закрывающую коридор из гаража в канализацию. А сам коридор из прямого стал зигзагообразным. Это вовсе неплохо, угол все-таки укрытие, в то время как старая конструкция простреливалась на всю глубину. А вот освещение в самой канализации стало чуть темнее.

Выход на лестницу открыт.

Page 38: CS mapper 6

CS mapper ¹6

А коридор - перестроен. Скрин слева - как было, справа - как стало.

Еще авторам чем-то не понравилось перило, ограждающее лестницу, ведущую из гаража в комплекс, и к нему добавили дополнительную перемычку. Выглядеть стало красивее, но конструкция стала гораздо выше. Игрок леко перепрыгивает через перило, а вот заложники преодолеть это препятствие могут не всегда. В CS 1.6 и вовсе не перепрыгивают. Приходится спускаться с ними по ступенькам, что и дольше, и опаснее. В довершение ко всему перило перекрасили более светлой текстурой. Ну, это правильно, прежний ржавый цвет был, действительно, некомильфо.

Зачем-то убрали зону "спасения" заложников из лифта - вот этот шаг трудно объяснить с точки зрения игрока. История повернулась вспять - "контры" снова должны вести заложников на открытое и простреливаемое место, а террористам нужно лишь занять и удержать улицу, чтобы одержать полную и убедительную победу.

Изменили даже "пасхалку". Она находится там же, где и ранее, только утоплена в глубине туннеля и представляет собой полупрозрачный блок с нанесенными на него надписями. Содержание тоже несколько отличается от прототипа.

Page 39: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Новая "пасхалка" - больше благодарностей!.

Вот такой непростой путь прошла одна из самых известных и любимых публикой официальных карт. Вообще, вряд ли найдется другой стандартный уровень, переживший столько же изменений, правок и переделок. Ее история в рамках Counter-Strike завершена, но и по сей день она служит источником вдохновения для мапперов-любителей, желающих показать любимую карту со своей точки зрения. В следующей части статьи мы рассмотрим несколько ремейков cs_siege, созданных разными людьми и в разное время.

cs_cnynsiege

В то время, как cs_siege уже попала в маплист Counter-Strike на условиях "постоянной прописки", летом 1999 года была выпущена карта cs_cnynsiege. Является ли ее автором N0TH1NG, или же это чья-то любительская переделка cnynhnt, нельзя сказать с полной уверенностью. Тем не менее, эти карты выглядят почти как близнецы, различаясь только временем суток и несколькими деталями. Так что авторство N0TH1NG'a кажется мне наиболее вероятным.

Собственно, cs_cnynsiege можно рассматривать как cs_siege "наоборот". Базы команд словно поменялись местами - там где на cs_siege начинают игру контр-террористы, теперь стартуют и закупаются вооружением Т, а паркинг стал отправной точкой маршрута "контров". карта рассчитана на 20 игроков, по 10 за команду.

Парковка - теперь база СТ.

Page 40: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Центр.

Планировка cnynhnt, взятая за основу, практически не претерпела принципиальных изменений. Разве что изменилось назначение некоторых объектов. Например, в бункере, где раньше базировались снайперы, теперь содержатся заложники в лице троих ученых. Соответственно,помещению придан более обжитой вид - деревянные ящики убраны, а у стен громоздятся двухэтажные нары. Свет стал чуть более тусклым, а выход закрыт решеткой, которая управляется кнопками на наружной части стены. Во время игры может сложиться такая ситуация: СТ входит нажимает кнопку, поднимает решетку, входит внутрь. Пока он перебегает от одного заложника к другому, пытаясь их "активировать", решетка опускается. Кнопки внутри комнаты нет, это и понятно, иначе какая же это была бы "тюрьма"? Выйти из такого затруднительного положения просто - нужно подойти к стене в том месте, где с другой стороны находится кнопка и нажать "USE". Решетка откроется.

Ворота, ведущие в бункер.

Page 41: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Коридор и решетка на входе.

Бункер. Трое заложников стоят рядом с нарами.

Вход в сам бункер тоже прикрыт воротами. На cnynhnt ворота беспрепятственно пропускали внутрь снайперов. На cs_cnynsiege все обстоит немного по-другому. Чтобы открыть эти ворота, нужно влезть на вышку и открыть ворота оттуда. Так что вход к заложникам здесь максимально затруднен.

Канализация, которая есть на cs_siege, здесь отсутствует, но лифт, подземный ход и выход под мостом сохранены в первозданном виде. Лифт также является объектом func_train.

Лифт. Изначально - в верхнем положении.

Page 42: CS mapper 6

CS mapper ¹6Для спасения заложников последних нужно отводить на базу СТ. Специальной зоны спасения нет, однако респауны контр-террористов расставлены таким образом, что заложник "спасается", практически едва только войдя на стоянку. Визуально эту границу приблизительно отмечает участок пола с нанесенными на него косыми желтыми полосами разметки.

Интересно, что в начале раунда террористы появляются за запертыми воротами, в туннеле, который, по замыслу автора, должен имитировать въезд в каньон. Эти ворота, как и все другие ворота на карте, управляются кнопкой, размещенной здесь же, на стене справа. После ее нажатия створки ворот открываются, но через секунду захлопываются вновь. Кстати, ворота можно открыть только изнутри, т.е. для того, чтобы покинуть базу.

Ворота на базе Т.Скриншот сделан в момент их движения.

Примечательно также, что автор сделал две базы для "терроров" - редко используемое решение, встречающееся, в основном, на старых картах. Одна, как уже было сказано, находится на въезде, вторая - в небольшой комнате на втором этаже будки. Заметим, что на cnynhnt это помещение отсутствует. Команда Т оказывается разделенной на две равные части. Преимущество для них очевидно - уже через несколько секунд после начала игры, они могут удерживать добрых две трети территории уровня, включая выход из парковки, чему очень способствуют выходящие на ту сторону окна и свободный доступ на крышу. Собственно, здесь та же ситуация, что сплошь и рядом создается на cnynhnt.

За этой дверью - вход на вторую базу Т.

Как и cnynhnt, cs_cnynsiege целиком сделана на контенте Half-Life. Небо тоже стандартное - desert. На обеих картах одинаковые методы оптимизации - перевод мелких объектов, таких как лампы и

Page 43: CS mapper 6

CS mapper ¹6фонарные столбы в энтити. Освещение яркое, в помещениях - исключительно текстурное. R_speeds составляет 150 - 650 w_poly, что отвечает требованиям "железа" того периода.

Очевидно, всеобщей популярности cs_cnynsiege не получила, хотя и обойдена вниманием тоже наверняка не была. Косвенно об этом говорит наличие для нее вэйпоинтов к POD-Bot, и то, что эти вэйпоинты разных авторов часто включались в различные вэйпоинт-паки. Хотя, если быть точным, cs_cnynsiege вряд ли подходит для баталий с ботами - по причине все тех же кнопочек. Вплоть до последнего времени, cs_cnynsiege можно было найти на всех крупных хранилищах карт. Сегодня таковых, увы, почти не осталось, но эту карту можно без особого труда отыскать в сети и сегодня.

cs_siege2kАвторы: Blink & TottiГод выхода: 2004

По своему внешнему виду, это - вероятно, лучший ремейк cs_siege. Профессионально выполненный и достаточно оригинально дополненный самостоятельными чертами. При том, что прототип не только без труда угадывается, но еще и предстает освеженным и как бы помолодевшим.

Основная планировка и расположение ключевых локаций оставлено без изменений. Однако появилось и многое другое. На карте теперь дождливая погода и затянутое тучами небо. Дождь сделан с помощью объекта env_rain, поэтому он будет виден лишь в CS 1.6 и CS:Condition Zero. Кроме редких кустиков на карте появилась и другая растительность - несколько деревьев. как и кусты, они выполнены по стандартной схеме - крестообразно расположенные браши, покрытые прозрачной текстурой и отправленные в func_illusionary. На некотором расстоянии такие "деревья" выглядят не хуже моделей. Почти все текстуры не стандартные, их применение пошло карте только на пользу, она приобрела более "современный" вид. Текстуры не "вшиты" в карту и идут в комплекте с ней отдельным WAD-файлом.

Вид на мост и базу СТ.

Page 44: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Центр.

Некоторые объекты и постройки приобрели несколько иную конструкцию. Например, заметно упрощены скалы, нет выступов, на которых иногда забирались снайперы. Хотя скалы не стали выглядеть от такой переделки хуже. Туннель, ведущий с улицы на стоянку, стал намного длиннее, а в гараже появился длинный изогнутый коридор с двумя выходами, который окружает его полукольцом и сообщается с канализацией. Этот коридор освещен синеватым светом, что придает бетонным текстурам стен совсем другой вид. Сам гараж тоже заметно расширен и куда более богато детализирован. Кроме двух джипов (столь же огромных, как и на оригинальной cs_siege), в углу появилась маленькая пустая будка с застекленным окном. Чуть ближе к выходу - парочка бочек, высотой почти в рост игрока. Кроме вентиляции, ведущей в комнату с заложниками, добавлен еще один рукав - он выходит из гаража в главный коридор комплекса.

Гараж с разных ракурсов.

Page 45: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Коридор, окружающий гараж.

Центральная комната кардинально перестроена. Она не только стала больше в размерах, но и приобрела закругленные углы. Очень украсили локацию плавно изогнутые вентиляционные трубы и обычные трубопроводы под потолком, подсвеченные слабыми красными лампами. Проемы дверей, ведущие из комнат в коридоры, стали гораздо шире, а сами двери - двустворчатыми и снабженными застекленными окнами. Конторка с компьютером немного отнесена внутрь помещения и позволяет свободно передвигаться вокруг нее. Если учесть, что многие виды оружия ее не пробивают, то она превращается в укрытие, подчас очень удобное.

Коридор, ведущий в комплекс.

Центральная комната.

Page 46: CS mapper 6

CS mapper ¹6Комнаты с заложниками переделаны, почти квадратные в оригинале, на cs_siege2k они напоминают вытянутые пеналы. По-прежнему, заложники в них размещены по двое, обстановка в них осталась такой же незатейливой. Окна сохранены, они стали немного выше, что делает обзор гораздо лучше. А вот выводить заложников мешают двери - они закрываются через "дефолтные" четыре секунды и часто блокируют заложников в момент движения через дверной проем.

Комнаты с заложниками.

Другой стала и будка во дворе. Вход в нее теперь находится сбоку, перпендикулярно по отношению к ведущему на парковку туннелю. Подняться на второй этаж можно только по короткой вертикальной лестнице. Некоторые окна прикрывают жалюзи, отчего вести огонь сквозь них стало крайне неудобно, несмотря на то, что пули проходят преграду без труда. На крышу будки можно взобраться как обычно, интересно, что сдвигающаяся решетка, закрывающая проем люка, здесь отсутствует. Это только на руку - ведь и нет никакого шума.

Page 47: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Первый этаж будки во дворе.

Кабина лифта.

Канализация, по большому счету, осталась такой же. Разумеется, там все раскрашено другими текстурами, да по-иному сделаны лампы освещения, но это единственные отличия. Шахта лифта и сам лифт, по-прежнему, в наличии, но сам лифт теперь неподвижен. Подняться вверх можно другим способом. В кабине лифта стоит стопка ящиков. По ним нужно залезть на крышу кабины, а оттуда - взобраться на верхнюю площадку посредством вертикальной лестницы. Собственно, эта лестница есть и на обычной cs_siege. По времени путь занимает даже меньше, чем обычный подъем на лифте.

Спуск в канализацию.

Page 48: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Канализация.

Подземный ход сделан более детализированным, его стенки из скальной породы - рельефными, а деревянные рамы крепи заменены солидными бетонными. Под кровлей так же протянуты электрические провода, только последние стали чересчур толстыми (юнита четыре, наверное), а лампочки - наоборот, до неприличия маленькими.

Под мостом вместо привычного нам обломка скалы, плещется небольшой водоем, в который можно без опаски прыгать с моста, экономя несколько секунд спуска по скале. Выбраться из водоема можно по притопленным в нем ящикам.

Зона спасения заложников расположена на обычном месте - на улице на выходе из туннеля, она никак не помечена, но несколько шире, чем аналогичная зона на стандартном cs_siege.

На cs_siege2k почти нет звуков - только шум дождя, сопровождающийся негромкими раскатами грома. Небо - стандартное, позаимствовано от карты de_torn. Из ярких особенностей можно упомянуть широкое и удачное использование light_spot - яркие конусы света прекрасно смотрятся у дверей и в коридорах. Вообще, карта сделана явно опытными и старательными руками. Это чувствуется во внимательном отношении к всевозможным мелочам, даже таким, как обводки, дверные косяки или оконные рамы. Показатели r_speeds не так уж и плохи - до 750 w_poly на базах команд, а максимум - в центре карты - около 1030 полигонов. По сравнению с сегодняшними допусками в две-три тысячи "поликов" - это вообще не цифра.

Есть на карте и "пасхалка". В нее можно попасть в режиме спектатора, пролетев сквозь пол гаража около лестницы. Это квадратная комнатка, в которой можно прочесть благодарности различным людям и увидеть фотографию авторов.

Практически на любой карте можно найти те или иные ошибки. Не обошлось без них и на cs_siege2k. Особенно досадно то, что эти погрешности допущены, скорее всего, просто по невнимательности. Например, на базе СТ яркие лучи света исходят от светильников, на которые нанесена текстура погашенной лампы. Позади будки стоят мусорные контейнеры, покрытые стандартной текстурой из halflife.wad - жуткий диссонанс, прямо-таки бросающийся в глаза. Кроме того, текстура на разных частях пола почти везде не подогнана друг к другу. Хотя, по сути, это мелочи. Они никак не влияют на игру, а игровой процесс на cs_siege2k очень даже интересный и непростой. Между прочим, карта прекрасно подходит для любых ботов, что есть дополнительный весомый плюс. Короче говоря - скачайте - вы не пожалеете.

cs_siege_re (beta 5)Автор: SeraphГод выхода: 2006

Page 49: CS mapper 6

CS mapper ¹6Как и cs_siege2k, эта карта - довольно глубокая переработка оригинальной cs_siege. Здесь также сохранены основные размеры и строение оригинального уровня, но при этом добавлены новые локации и переходы, автор применил новые дизайнерские решения. открытые пространства на карте буквально преобразились благодаря использованию новых нестандартных текстур. Если в последних официальных версиях на cs_siege появилась текстура зеленой растительности, то автор cs_siege_re пошел еще дальше. Выжженный солнцем каньон превратился в цветущую территорию, заросшую свежей травой. Более того, в дополнение к кустикам появились и раскидистые деревья, немало украсившие карту. Есть даже кое-какая живность - у одного из деревьев порхает бабочка, у куста в центре можно увидеть летящую стрекозу. Любопытно, на многих картах можно видеть модели птиц, иногда - животных, а вот насекомые пока встречаются нечасто.

Вид на мост и базу СТ.

Переделаны скалы. По сравнению с практически отвесными в оригинале, здесь скалы более сложные и состоят из нескольких сегментов, расположенных ровными рядами. Естественно, на них нанесена новая светлая текстура, хорошо сочетающаяся с "травяной". Кроме текстур, на карте и новое, тоже нестандартное, небо, под которое автор сделал хорошее солнечное освещение. Положение и угол light_environment примерно отвечают положению солнца на скае, кроме этого создают нужное направление, в котором обращены тени от предметов на карте.

Центр карты.

Многие из этих предметов на само деле представляют собой модели. Это и микроавтобус на базе контр-террористов, и деревья, и некоторые предметы мебели, и даже осветительные приборы. Мапперам, наверное, будет интересен тот факт, что модели на карту вставлены не только при помощи объектов cycle_sprite или cycler (которые для этого прямо предназначены), но и энтитей env_sprite, которую обычно используют для вставки на уровень спрайтов. Между, прочим, кустики на cs_siege_re - это как раз спрайты. Спрайты параллельного типа, поэтому они

Page 50: CS mapper 6

CS mapper ¹6поворачиваются согласно изменению угла взгляда игрока. Не очень-то реалистично выглядит, кроме того, такой "куст" кажется более бледным и полупрозрачным.

На cs_siege_re тоже есть подземный ход, приводящий к шахте лифта. Здесь он более темный и мрачный, вместо ящиков у стен навалены бочки, а под сводами с характерным шумом кружат стайки летучих мышей - тоже модели, естественно. Кабина лифта сделана более вместительной, приобрела зарешеченные окна и, по своей сути, представляет собой старый добрый func_train. Кстати, в начале первого раунда лифт находится в верхнем положении, что теоретически заставляет СТ терять несколько лишних секунд на вызов лифта и его повторную активацию. Кнопки управления лифтом укреплены не на стене, как обычно, а перенесены на стойку перед лифтом. В плане гемплея важно и то, что обычной вертикальной лестницы в шахте лифта здесь нет.

выход из туннеля под мост.

Галерея, ведущая к лифту.

Page 51: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Первый этаж будки. Слева виден лифт.

Канализация, по сравнению с "оригинальной", изменилась мало. Разве что трубы имеют более широкие скосы (из-за чего заложники с большей вероятностью могут застревать на изгибах и стыках труб), кое-где сделаны уходящие в никуда декоративные ответвления, перекрытые массивными на вид решетками, на поверку оказывающимися банальной масковой текстурой, к тому же, увеличенной в масштабе. Еще переделано освещение и вода окрашена другой текстурой, отчего она стала напоминать лед. И свет и метаморфозы с водой явно не сделали карту лучше.

Канализация.

На cs_siege_re четверо заложников, размещены они в полном соответствии с прототипом. Модельки заложников нестандартные - те же ученые, только сменившие лабораторные халаты на строгие офисные костюмы. Они находятся по двое в комнатах, меблированных примерно так же, как и на cs_siege, в одном отсеке есть даже унитаз, сделанный, как нетрудно догадаться, моделькой. В углу центральной комнаты появился небольшой цветник с чахлым растеньицем в нем. Этот цветник еще более сузил и без того небольшое пространство.

Page 52: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Центральная комната. Виден край "цветника"

Отсек с заложниками.

Гараж более темный и какой-то запущенный. Освещение тусклое, на полу - разбросан всякий мусор. Два циклопических размеров джипа остались на своих местах, только оделись в более приличные "тексы". В отличие от других автомобилей на карте, эти джипы - брашевые. Около одной из машин на полу стоят канистры с топливом и какой-то автохимией. Канистры - тоже модели, но автор зачем-то оградил их клипом, так что о них можно зацепиться в самый неподходящий момент. Об этом не надо забывать.

Гараж. На полу разбросан мусор.

Page 53: CS mapper 6

CS mapper ¹6Из гаража в комнату с заложниками, как всегда, ведет вентиляционный канал. Другая ветвь вентиляции проходит, опять же, из гаража в центральный коридор, ведущий в комплекс. Точно такой же ход имеется и на cs_siege2k, о которой написано выше.

Вот что точно отличает cs_siege_re от всех прочих ремейков - это разветвленная подземная система, имеющая несколько выходов на поверхность и позволяющая проникнуть в комплекс с заложниками, становясь, таким образом, хорошим альтернативным маршрутом для атакующих. Один ход берет свое начало на поверхности, левее туннеля, идущего на паркинг. Узкий темный коридор разделяется на две ветки - одна выходит в пролом стены туннеля, другая - идет в комплекс и выходит за дверью в центральной комнате. Интересно, что эта дверь всегда была закрыта - и на cs_siege, и на ее ремейках, а здесь и ей нашлось достойное применение. Собственно, на cs_siege_re эта дверь тоже не открывается, ее нужно разбить выстрелами или ударами ножа. Зачем-то автор разрезал дверь крест-накрест, на четыре части, каждую из которых приходится разбивать отдельно. И неудобно, и оторвано от реальности, и сводит весь эффект внезапности на нет. К сожалению, этот маршрут годится только для проникновения внутрь, вывести заложников по нему не получится.

Вход на парковку.В стене виден пролом - за ним подземный ход.

Подземелье. Скриншот сделан с ПНВ.

Подземелья освещены слабо. В лучшем случае - небольшими фонарями, стоящими на земле. Но часть галерей вообще находится в полной темноте, поэтому игрокам стоит раскошелиться на прибор ночного видения. Ориентироваться с фонариком трудно, тем более, что в подземельях есть несколько тупиков, заколоченных досками. Через тупик можно видеть часть соседней выработки, можно даже стрелять.

Page 54: CS mapper 6

CS mapper ¹6На карте аж три(!) зоны спасения, что дает игрокам большую свободу действий. Одна расположена традиционно - перед туннелем снаружи, здесь же на земле нанесен стандартный декаль. Вторая - у выхода из подземного хода, ведущего в комплекс. И третья - в будке у входа на лестницу, которая спускается в канализацию. Эти зоны никак не помечены, об их наличии можно судить по появлению иконки HUD'a.

На cs_siege_re много всяких звуков, отчего уровень стал намного приятнее немого официального cs_siege. На поверхности доносятся голоса птиц, кузнечиков, гуляет ветер; в подземельях - звуки, издаваемые летучими мышами. Гудят люминесцентные лампы, капает вода в канализации. карта хорошо оптимизирована - даже на открытых местах r_speeds лишь немного превышает 700 w_poly. Но наряду со многими достоинствами и приятным внешним видом, можно найти множество погрешностей и ошибок. Строго говоря, поскольку мы обсуждаем лишь предварительную бета-версию карты, их наличие объяснимо и простительно. Тем не менее, их стоит знать, слишком часто они встречаются и на картах последних лет.

Прежде всего модели, не само их наличие, разумеется, а то, где и как они использованы. Например, на базе СТ, в туннеле, стоит автобус, на котором, надо полагать, сюда и прибыла спасательная команда. Явно видно, что полигоны колес с внутренней стороны удалены, поэтому с определенных ракурсов они "просвечивают". Это не ошибка, но невнимательность. Далее - под мостом стоит старый автомобиль, рядом - несколько бочек. Они несоразмерны - автомобиль слишком мал, зато бочки (уже традиционно) - слишком высоки. А еще есть лампочки, их много, это все тоже модели. От них исходит свет, вокруг них распространяется спрайтовая туманность, а сами лампочки выглядят темными! Вот это уже ошибка, которая повсеместно допускается даже очень опытными мапперами. Автора cs_siege_re при всем желании не назовешь новичком - в его активе, например, большая часть официальных карт мода "Desert Crisis".

Второе - это текстуры. Во многих местах они не подогнаны друг к другу. Достаточно взглянуть на полосы дорожной разметки на мосту и на земле, а также в туннеле на парковку. Ну и никуда не годятся грубо изогнутые и жутко затекстуренные трубы под потолком в комплексе с заложниками.

Замечена и совсем уж неприятная особенность. Бывает, что при убийстве заложника игра вылетает в главное меню. Иногда в консоли можно прочесть отчет об ошибке, чаще всего там бывает пусто. Гибель заложника не всегда чревата окончанием игры, но вероятность такого события высока -судя по тестам - процентов восемьдесят.

cs_siege_czАвтор: DCR Dirk Conrad - the uPd4t3d DataГод выхода: 2006

Counter-Strike: Condition Zero - игра по мотивам CS, сочетающая в себе как традиционный мультиплеер, так и сингл. Строго говоря, ее можно рассматривать как отдельную игру, но, поскольку большинство популярных официальных карт Counter-Strike благополучно перекочевало в CS:CZ, и в силу одинакового движка, рассмотрим и версию cs_siege, сделанную специально для этого мода.

В архиве с картой содержатся только те ресурсы, которые не являются стандартными, но cs_siege_cz использует контент CS:CZ, в первую очередь, это ряд текстурных файлов, а также модели из models\props. Cs_siege_cz - это основательная переработка концепции cs_siege, в которой только общая компоновка роднит ремейк с исходной картой. Во многом архитектура уровня значительно упрощена.

Больше нет каньона и базы, окруженной непрерывной грядой скал. Теперь это скорее часть индустриального района, связанного с остальным миром посредством вполне современного и ухоженного шоссе. Канули в лету запертые ворота и вышка - на их месте неглубокий туннель, перегороженный турникетами с тревожно помигивающими проблесковыми маячками. Прилегающая территория густо засажена деревьями, а мост принял арочную форму. Спуски под

Page 55: CS mapper 6

CS mapper ¹6мост стали гораздо ниже и выполнены теперь по обе стороны моста - сейчас это десяток аккуратных ступеней, а под самим мостом пролегает сточный коллектор.

Вид на мост с базы СТ.

Спуск под мост.

Сточный коллектор.

Фонари на мосту - сделаны моделями, отчего они выглядят несравненно изящнее, красивее и реалистичнее, нежели брашевые. В дополнение к ним на карте появилась и линия электропередачи на высоких деревянных столбах. Провод кажется толстоватым, но это уж кому как. Дорога делает поворот за скалу, он перекрыт и отделен от остальной части карты CLIP-брашем.

Page 56: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Вид на базу СТ.

А вот центральная часть карты из просторного двора превращена в загроможденный участок. Вместо будки во дворе находятся какие-то складские и прочие помещения, здесь же стоит грузовик, а сам двор перекрыт опущенным шлагбаумом, обойти который можно только справа -хорошая возможность зажать здесь группу атакующих. Зато сделан дополнительный проход с улицы в гараж.

Центральная часть слишком загромождена.

В туннеле, ведущем на парковку, стоит фура, что осложняет игру в этом месте, поскольку обзор снижен до минимума и выбегающего из гаража противника возможно заметить только в последний момент. Гараж порядком перестроен и выглядит совершенно по-новому: сдвижные ворота в дальней стене, куча ящиков в центре, вентиляционные короба под потолком, дополнительные входы. Транспортных средств тоже прибавилось, что-то из них - модели, большинство же - старательно сделаны из брашей. Радует, что все габариты машин пропорциональны другим предметам, и, особенно - габаритам игроков. В общем, парковка производит приятное впечатление, которое еще более дополняется ярким и продуманным освещением. Подниматься к вентиляции, ведущей к заложникам теперь нужно не с крыши автомобиля, а по лестнице, которая спускается до самого пола. Зато проникнуть внутрь стало сложнее - вентиляция с обеих сторон закрыта прозрачными решетками. Обе они легко разбиваются, но на это нужно время, да и без шума не обойдется.

Page 57: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Стоянка.

Комплекс с заложниками принципиально не изменился. Однако обстановка в нем стала другой. Конторка с компьютером осталась на своем месте, но теперь декоративный вход в нее сделан в коридоре, а дверь закрыта, так что за конторку больше не пройти. В центральной комнате, у стены стоят автоматы с напитками, а полы имеют "зеркальный" эффект. Надо сказать, выглядит необычно и красиво, но, как по мне, прозрачность пола уж больно высока, поневоле создается впечатление, что он стеклянный. Такие же полы и в "предбанниках" отсеков с "залогами", в них теперь появилась кое-какая мебель - столы и стулья. Хороший, кстати, образец сочетания брашевой и модельной детализации, где стол сделан из брашей, а стул - моделькой. Текстуры мебели сочетаются по цвету между собой.

Коридор в комплекс.

Центральная комната.

Page 58: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Меблированный "предбанник".

Комнаты с заложниками тоже более комфортабельны по сравнению с таковыми на стандартной cs_siege. К кроватям и умывальникам на стене прибавились вместительные шкафы для одежды. Другими стали даже двери. Они по-прежнему сдвижные, только теперь двустворчатые, как в лифтах. К сожалению, они закрываются с малой задержкой после активации, что ощутимо затрудняет быстрый вывод заложников. Последних, как всегда, четверо, они представлены обычными моделями из CS:CZ. Интересно, что зона их спасения расположена на базе СТ - как это когда-то было в ранней cs_siege.

Комната с заложниками.

Канализация на cs_siege всегда была довольно важным узлом. На cs_siege_cz она переделана "с нуля". Это даже не "канашка" в широком понимании этого слова - здесь это высокая сводчатая галерея, на дне которой плещется немного воды. Из гаража в нее ведет лестница, а заканчивается она - выходя под мост на базе СТ, непосредственно переходя в коллектор, о котором упоминалось выше. По канализации очень удобно отводить заложников, она просторная и широкая, в одном месте она почти перекрыта парой ящиков, за которыми можно укрыться или организовать засаду. Но есть и существенный минус - плохое освещение, при котором сложно заметить противника, особенно издалека. Ну и несколько явно великоватых бочек о одном уголке - типовой ляп, о чем уже говорилось неоднократно.

Page 59: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Спуск в канализацию из гаража.

Канализация, очень темная.

Из канализации, точнее, из сообщающихся с ней помещений можно быстро выбраться на поверхность по вертикальной лестнице. Выход оформлен как обычный колодец, расположен он в центре карты, около грузовика. Этот ход прекрасно заменяет собой лифт, который на cs_siege_cz отсутствует вообще.

Изменения коснулись не только планировки или текстур - на карте друге время суток и другие погодные условия. Идет дождь, сумрачное небо затянуто серыми тучами, соответственно (и удачно) подобрано освещение. К слову, как и на cs_siege2k, дождь сделан при помощи env_rain, а небо взято из стандартного контента CS - DrkG - как в ранних версиях официальной карты de_aztec. Звуков на карте не очень много - шум дождя и негромкая музыка, доносящаяся из-за двери недоступной игрокам "конторки".

Применение новых текстур и большая детализация послужили причиной заметного увеличения r_speeds. В некоторых местах он достигает 1300 w_poly. Это не так уж много, особенно, учитывая, что тысяча полигонов - не такая уж редкость и на официальных картах CS:CZ. На карте много моделей, но показатель e_poly находится на относительно низком уровне. Вообще, хочется подчеркнуть, что карта сделана профессионально. Хороший брашворк, выбор текстур, придавших карте совершенно иной стиль, работа с моделями - последние нигде не исчезают, что часто встречается на многих картах.

Подобно авторам многих карт, создатель cs_siege_cz тоже сделал "пасхалку". Она находится за приоткрытой дверью "конторки" и представляет собой комнату с эмблемой автора и скриншотами его более ранних работ.

Page 60: CS mapper 6

CS mapper ¹6Если говорить о недостатках, то это, в первую очередь, слабое освещение в ряде мест, что не очень хорошо для ремейка. Другой нюанс, хоть и не зависящий от самой карты - заложники. В CS:CZ они заимели дурацкую привычку самопроизвольно перемещаться по уровню, что чертовски затрудняет игру, путаясь под ногами в тесных помещениях.

На этом наша статья подходит к завершению. Безусловно, я не считаю, что история cs_siege ограничивается теми уровнями, о которых мы рассказали. Вспомним, что версии этой замечательной карты были выпущены и для популярной CS:Source. А выход бета-версии CS: Global Offensive уже дал многим новый стимул к творчеству. Так что, поживем - увидим...

P.S. Все использованные скриншоты сделаны в тех версиях CS, к которым принадлежит показанная на них карта, кроме тех случаев, где это специально оговорено. При этом использовались следующие настройки игры, определяющие яркость "картинки": brightness: 1.0, gamma: 3.0.

Page 61: CS mapper 6

CS mapper ¹6CS_INDUSTRYWEST

Авторы: ginsengavenger [ubehagelig]

Год выхода - 2003

В наших статьях мы неоднократно подчеркивали огромное разнообразие мест, которые мапперы воплощают в своих работах. На страницах "CS-маппера" вы могли прочесть и о роскошных виллах, и о биологических лабораториях, вы видели сотни красочных скриншотов. При этом тема промышленности нами была как-то незаслуженно обойдена. Спешим исправить свой досадное упущение - сегодня мы расскажем о карте, на которой действие разворачивается в самом центре индустриального района.

С первого взгляда cs_industywest выделяется своей масштабностью -производственные корпуса, складские помещения, офисные здания - и все это обрамлено предметами внешнего мира, куда игрок может попасть разве что в режиме спектатора. Уходящая куда-то вдаль трасса, высотные дома на горизонте, устремленные в небо мачты радиоантенн, приковывающие к себе внимание заводские трубы с закопченными вершинами - в отличие от многих карт, cs_industrywest не огораживает свои границы простой бетонной стеной.

Да и внутри - аккуратные здания с выложенными бетонной плиткой дорожками, кустарник у стен, столики и скамьи, заботливо подвязанное деревце. Чистота и порядок, окруженные заборчиком баки для мусора, замершие на железнодорожных путях в ожидании погрузки вагоны. По своей сути - это классическая cs-карта. Четверо заложников удерживаются террористами в одном из цехов. В полном соответствии с канонами игры, террористы появляются в непосредственной близости от своих жертв, а контр-террористы - на дальнем конце карты, в неглубокой канаве, по всей видимости, сточной. Авторы карты дают игрокам значительную свободу перемещений - есть масса самых разнообразных путей, коридоров, переходов, причем ходить можно и практически по всем крышам, даже по узеньким бортикам вдоль стен. Некоторые здания стоят близко друг к другу, так что с одной крыши на другую можно без труда перепрыгивать. Даже в загроможденных товарами складах можно карабкаться по стеллажам. Ну, а на крыши залазить проще простого - по многочисленным водосточным трубам, служащим прекрасными лестницами. Кстати, гуляя поверху, не свалитесь в цистерну, куда струится какая-то прозрачная ядовитая жидкость. Если такое,все же, случилось - немедленно выбирайтесь на поверхность.

Наиболее важная локация на карте - большое помещение, возможно химчистки, а, скорее, прачечной, о чем красноречиво говорят установленные посреди зала стиральные машины. В разных концах цеха, у стен по двое стоят заложники - они имеют нестандартные модели. Точнее - переделанные из стандартных путем "переодевания" в рабочую одежду. По всему цеху стоят контейнеры с одеждой, подвешены какие-то мешки, громоздятся объемистые баки и стопы пустых палет. В зал ведет множество входов - по три с улицы и офиса, находящегося по соседству, а также удобный путь через крышу. Проемы ворот, выходящие на улицу, прикрыты непрозрачной пленкой, через которую свободно проходит игрок - сродни занавескам на стандартной cs_747. Под ногами заложников находится металлический решетчатый настил, прикрывающий проход по периметру цеха. По идее, его нужно рассматривать как еще один маршрут, но кто будет им пользоваться, зная, что его могут, не особо напрягаюсь, в любой момент пристрелить откуда-нибудь сверху.

Для спасения заложников предназначены две зоны, расположенные на противоположных сторонах карты, поблизости от базы "контров". Они имеют значительные размеры, что облегчает выполнение игрового сценария и выгодно отличает уровень от множества других cs-карт.

Page 62: CS mapper 6

CS mapper ¹6Карта рассчитана на 32 игрока, соответственно, каждой команде отводится по 16 респаунов.

Дизайн карты на высоте. Умелый брашворк, хорошо подобранные и нанесенные авторские текстуры. Интересно, что часть из них включена в BSPпри компиляции, а часть - находится в отдельном wad-файле, естественно, распространяемом вместе с картой. Авторы очень внимательно отнеслись к разным мелочам и деталям окружения. Например, участок асфальтированной дороги, которую большинство мапперов делает просто плоским брашем, на cs_industrywest - имеет скругленную форму. Многие вещи, например, знаки на парковочных местах, рассыпанные из ящика календари, предметы мебели или сантехника - представляют собой модели. Даже винтовая лестница в офисе, по которой можно подниматься - тоже модель. Примечательно, что модель расколотого зеркала в туалетной комнате создана специально для этой карты. Текстурой для нее послужил скриншот комнаты, где потом разместили само зеркало. Вдобавок - красивый нестандартный скайбокс, выгоревшая трава на котором отлично гармонируют по цвету с пригорками на краях карты.

Неплохо сделано и звуковое сопровождение - крики птиц, шум ветра, разные "технологические" шумы. На базе СТ можно расслышать переговоры по полицейскому радио или шум проезжающих мимо машин. Идя вдоль вагонов -звуки приближающегося поезда. Иногда звук слышен лишь при пересечении игроком триггера - как это бывает в офисе, когда раздается трель телефонного звонка.

Многоликая растительность на карте создана самыми разными способами: полоски низкого, ровно подстриженного кустарника - браши, для деревьев авторы применили известный комбинированный метод. Ствол такого дерева -модель, а ветви с листвой - спрайты. Причем спрайты ориентированного типа, поэтому не повораиваются согласно взгляду игрока. Впрочем, обычные параллельные спрайты тоже имеют место быть - это чахлые стебельки на базе СТ. В то же время, всякие там таблички или указатели сделаны из обычных брашей, иные из них можно разбить. Кстати, унитазы, зеркала и прочие подобные изделия тоже разрушаются от выстрелов или ударов ножа. как такое сделать, знают даже начинающие мапперы, только-только прочитавшие туториал, посвященный курицам на всем известной cs_italy.

Список примечательных вещей на cs_industrywest не ограничивается только этим. Если подняться на второй этаж офиса, то можно видеть окна, выходящие на противоположные стороны карты. В них видно небо, далекие дома, антенны, в общем - полная иллюзия нормального окна. Даже стекла бьются. Хотя, если посмотреть снаружи, никаких окон вы там не обнаружите. На самом деле это "обманка", в чем можно наглядно убедиться, взобравшись на перила ограждения и взглянув в окно в таком положении. Похожий прием с успехом использовал BuZZeR на своей карте cs_BbICOTKA, бесспорно, одной из лучших отечественных реалмап. А вот то, что игрок имеет возможность запросто "раскусить" обман - явная недоработка авторов cs_industrywest.

В трех местах на cs_undustrywest стоят автомобили - джип на стоянке или у складов. Будте осторожны рядом с ними - от попадания нескольких пуль в нижнюю часть машин, последние дают мощный взрыв, после которого обгоревший остов взмывает вверх, и, пару раз перевернувшись в воздухе, с грохотом падает на асфальт, оседая на оплавленных колесах. Со стороны выглядит красиво, а кому интересно, скажем, что этот эффект слагается из трех составляющих - func_wall_toggle (автомобиль до взрыва), func_breakable(невидим, взрывается, запуская весь механизм) и func_train - обугленный кузов, который летает и делает кульбиты. До взрыва func_train, естественно невидим, а вращается он благодаря известному, но редко используемому параметру "Angular Velocity", который и делает возможной в игре эту красивую фичу. Да, чуть не забыл - в горячке боя не попадите под падающую машину - это кончается плачевно.

Page 63: CS mapper 6

CS mapper ¹6Повторимся, на карте - целый ряд разных предприятий и производств. Случилось так, что под боком у миролюбивых заложников находится некая контора "AKME", выпускающая весьма необычный ассортимент изделий. В разных местах можно увидеть ящики с наименованием этого производителя и рисунком, указывающим на содержимое. Подобно многим другим предметам, эти ящики тоже разбиваются, разбрасывая по сторонам образцы продукции. Молотки и наковальни безвредны, зато пиротехника здорово взрывается. Для подготовки такого трюка чаще всего используется комбинация func_breakableи env_shooter'a, здесь обошлись только первым объектом, а модели молотков или фейерверков прописаны в качестве моделей обломков тары. Вообще, все эти взрывающиеся фокусы чем-то сродни тем потехам, что устраивал на своих картах знаменитый 3D_Mike.

Необычна и "пасхалка", в которую, по традиции, можно заглянуть только будучи убитым. Она содержит в себе название карты, под которым движущимися титрами перечислены люди, которые помогли в создании карты, и которым авторы выражают свою благодарность. если вновь провести аналогии с другими картами, то подобная штука имеется на великолепной de_laguna.

Несмотря на большие видимые пространства и обилие всяких деталей, cs_industrywest может похвастаться отменной оптимизацией. Счетчик показывает, в основном, где-то 250 - 600 w_poly, только в нескольких местах r_speeds приближается к 800 полигонам. Показатели e_poly также низкие, так что карта прекрасно подходит для баталий по LAN или на интернет-серверах. Основной метод оптимизации - перевод мелких (а подчас - и не очень мелких) предметов в брашевые энтити.

При всем качестве карты, не обошлось без недостатков. Самый серьезный - это "цеплялки" в двух местах, обусловленные ошибочной расстановкой ограничивающих CLIP-плоскостей в процессе компиляции. В общем, терпимый косяк, главное - запомнить, где они находятся и избегать таких мест. На закруглении одной из дорог можно наблюдать "выпадение" полигонов. Сильно в глаза не бросается, а потому можно смело игнорировать. По-настоящему досадно другое. Ограждения на карте сделаны объектом func_illusionary с нанесенной на них масковой текстурой. В этом нет ничего необычного, но авторы почему-то не затекстурили верхнюю грань перил, отчего все ограждения выглядят как поставленный "рубом" тонкий лист.

В своей статье о ZBot я когда-то писал, что cs_industrywest - одна из тех карт, создать навигацию к которым не удается. С удовольствием признаюсь, что поспешил с выводами - сделать и отредактировать навигацию вполне реально, но настоятельно рекомендуется длительное и трудоемкое ее редактирование вручную. Конечно, вы можете использовать и любых других ботов для Counter-Strike.

Page 64: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Детальные текстуры

Детальная текстура - текстура, которая делает основную текстуру не такой размазанной, придавая ей мелкие

детали и делая ее более детализированней.

Детальные текстуры в Counter-stike хранятся в папке gfx/detail и их там несколько типов, под разные

материалы, будь то метал, бетон или дерево. Чтобы детальные текстуры работали необходимо их наличие и

присутствие текстового файла в папке maps с описанием детальных текстур (например: карта называется

cs_test.bsp следовательно файл будет называться cs_test_detail.txt), а также чтобы сама Counter-Strike

поддерживала их, в Condition-Zero они работают.

Содержание этого файла следующее:

cstrike_me4metl detail/dt_metal1 10.0 10.0t_door10 detail/dt_metal2 10.0 10.0cstrike_oe4vent detail/dt_brick 10.0 10.0crossover04 detail/dt_ground4 10.0 10.0t_crate07 detail/dt_wood2 5.0 5.0

где в строчке идет сперва название самой текстуры, затем название детальной текстуры dt_metal1, а после

масштаб детальной текстуры в уменьшение в 10 раз по осям.

1. Открываем карту для которой будем делать файл с описанием детальных текстур в хаммере, нажимаем

кнопку Browse текстур и ставим галочку Only used textures. Открываем в Wally используемый wad файл

текстур. Открываем созданный текстовый файл *_detail.txt.

2. В хаммере смотрим по порядку название текстуры, затем ищем ее в Wally и найдя нажимаем по ней

правой кнопкой мыши и выбираем пункт Rename, копируем оттуда название текстуры и вставляем его в

первую строчку файла *_detail.txt, нажимаем два раза клавишу Tab, далее копируем строку detail/dt_brick

или подбираем соответствующую детальную текстуру или вообще делаем свою (только ее придеться

распространять вместе с картой), затем еще два раза Tab и вводим 10.0 и еще два раза Tab и вводим 10.0.

Первая строчка готова, переходим к следующей.

3. Повторяем процедуру пункта два, пока не дойдем до последней используемой текстуры на карте,

описываем ее тоже и наш файл *_detail.txt готов (распространяем его вместе с картой).

4. PROFIT!

Page 65: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Page 66: CS mapper 6

CS mapper ¹6

Фасад здания из модификации для Half-Life 2 под названием City_SPb2. Автор ~Smith~.

Реальный фасад здания, расположенного в городе Санкт-Петербург.

Page 67: CS mapper 6

CS mapper ¹6 Всеми любимая и не раз наигранная карта? Естественно это самая заезженная карта, самая тактичная и

самая игровая? Самая любимая многими и популярная?. Чтобы это могло значить? Опять загадки… Я

говорю конечно же о de_dust 2. Все началось с того что я играл на карте cs_assault, да на необычном а

переделанном каким то начинающим mapperom, вообще очередная сборка карты, играть на ней было очень

неудобно. Игра на ней мне немного наскучила и тут резко и неожиданно, как гром среди ясного неба зашел

admin и предложил сыграть в de_dust 2.Началось голосование за карту, admin явно был в настроении и пил

прохладительные напитки в большом количестве (“ го в дд2 под колокольчик”) судя по таким

комментариям. И вот началась долгожданная смена карты!! Я предпочитаю играть именно на ней так как

еще в детстве сидел и играл в клубах еще под версии counter-strike 1.4 1.5 …1.6-еще не было….увы… Игра

на de_dust 2 пошла неудачно для меня, хотя команда в целом то брала, то проигрывала раунды. И тут

наконец я накопил денег и разыгрался и неожиданно для самого себя начал убивать даже самых матерых

игроков с соседней команды противника. Играть стало комфортно. Но потом то туннель не углядим то еще

что случиться … И опять я бегал практический с нулевым балансом. :D И вот я как обычно подкопил

денежку и купил ak-47 и he на броню денег не хватило, и побежав в туннель (в народе кишка), выбежав из

нее тут же из за угла показался противник, отстрелялся в меня и отбежал за стену за это я достал гранату

выдернул чеку и кинул… Не думал что я попаду ровно ему в ноги, в тот день мне сильно везло насчет

бросков гранат. :D И он уже сидел в spectators молча смотря в экран и тупо смотря кто его убил… этот

маневр чуть не закончился для меня плачевно потому что из-за угла выскочил кт с m-16, а я грену кидаю.

Сняв мне половину hit points, я наконец достал свой верный ak-47 при этом не забывая делать strafe в

сторону от выстрела, то что, у меня никогда не получается толком сделать. Очередь он всю расстрелял куда

то мимо я его тоже поранил только вот тоже патроны кончились… Я не расстерялся достал нож и добил

тушку так как бегал уже к нему впритык, и все-таки добил его (звали его если не изменяет память неким

Crysisom-игрок однако. :D Показался третий но там я понял что у меня остались патроны в ak-47 и я снял

его с 2х патронов в headshot. Сие действие происходило где то в районе 20-15 секунд но было столько

впечатлений… :D Больше за раунд ни у кого я не заметил таких же крутых моментов. Только банальные и

всем надоевшие headshots... Зайдя все же за угол и пробежав несколько метров меня снял какой то полу-

кривой awp с 3 патрона. :D Этот снайпер явно был кривой так как в другом раунде пробежав со своим

товарищем на A plant через длину (та которая с базы террористов), его снял этот снайпер, в руках у меня

был один лишь глок-17 (как всегда ничего не покупал :D ) и 2 flash, в начале чтобы не торопиться я начал

тревожить его побегав то за ящик, то за него он начал по мне стрелять но мимо, откинув flash когда он

вышел на позицию, а сам спиной забежал на a plant к стене не заметив этого маневра он начал пасти угол, я

знал что он думает что я там =) и забежав за стену снял с 2ух патронов потом сам удивлялся как это у меня

получилось. Еще более удивило то что в следующем раунде новичок , зашедший на сервер, снял того же

снайпера с глок-17 с одного патрона (я сидел в spectators). День прошел незабываемо. Бывает же…